CN111643904B - 动作指令的执行方法、装置、计算机设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种动作指令的执行方法、装置、计算机设备及可读存储介质,涉及游戏设计技术领域,通过对对手角色的强控制,来突出目标角色的表现力,依次将镜头置于不同的位置,使执行过程在视觉上连贯灵活,主题增强,对用户具有吸引力。所述方法包括:当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且目标动作指令被触发时,将目标动作指令命中的对手角色置于被控状态;控制配备目标动作指令的目标角色执行目标动作指令的触发动作;将指令参数值调整至默认取值,展示调整后的指令参数值;基于目标动作指令的指令影响值对对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的角色属性参数。
Description
技术领域
本发明涉及游戏设计技术领域,特别是涉及一种动作指令的执行方法、装置、计算机设备及可读存储介质。
背景技术
随着互联网的不断发展,当代社会人们的生活中充斥着各种各样的游戏,而游戏作为一种休闲娱乐的方式,也极大地缓解了人们在生活、工作和学习中的压力。近年来,游戏设计技术不断成熟,竞技类游戏被多数人所青睐。在竞技类游戏中,通常玩家的角色都配备有一个或者多个技能,每个技能都对应相应的触发条件。当玩家的角色在角色中的一系列操作满足了某一个技能的触发条件,则该技能便会被触发,游戏中会执行该技能对应的动作指令,将动作指令的执行过程展示出来,并在执行过程中将动作指令给玩家的角色以及对手角色带来的改变也展示出来。
相关技术中,角色的技能会分为高端技能和低端技能,高端技能的动作指令的执行过程通常较低端技能的精致且持续时间更长,在执行高端技能的动作指令时,会在角色周围或者角色的模型上增加各种新的色彩或者元素,以角色为中心对镜头进行切换,全方位展示整个执行过程。
在实现本发明的过程中,发明人发现相关技术至少存在以下问题:
在对镜头进行切换时,通常是随机切换,且只是对角色本身进行色彩或者元素上的增加,使动作指令的执行在视觉上散乱,内容较为单一,表现力较差,用户粘度较低。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种动作指令的执行方法、装置、计算机设备及可读存储介质,主要目的在于解决目前动作指令的执行在视觉上散乱,内容较为单一,表现力较差,用户粘度较低的问题。
依据本发明第一方面,提供了一种动作指令的执行方法,该方法包括:
当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态;
控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作;
将所述指令参数值调整至默认取值,展示调整后的所述指令参数值;
基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数。
依据本发明第二方面,提供了一种动作指令的执行装置,该装置包括:
控制模块,用于当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态;
执行模块,用于控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作;
调整模块,用于将所述指令参数值调整至默认取值,展示调整后的所述指令参数值;
更新模块,用于基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数。
依据本发明第三方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。
依据本发明第四方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本发明提供的一种动作指令的执行方法、装置、计算机设备及可读存储介质,本发明当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且被触发时,确定目标动作指令命中的对手角色,将对手角色置于被控状态,控制目标角色执行相应的触发动作,并将指令参数值调整为默认取值进而展示,将对手角色的角色属性参数也进行更新展示,通过对对手角色的强控制,来突出目标角色的表现力,避免动作指令的执行过程被打断,使动作指令的执行过程在视觉上连贯灵活,内容丰富,主题增强,对用户具有吸引力。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本发明实施例提供的一种动作指令的执行方法流程示意图;
图2示出了本发明实施例提供的一种动作指令的执行方法流程示意图;
图3A示出了本发明实施例提供的一种动作指令的执行装置的结构示意图;
图3B示出了本发明实施例提供的一种动作指令的执行装置的结构示意图;
图3C示出了本发明实施例提供的一种动作指令的执行装置的结构示意图;
图3D示出了本发明实施例提供的一种动作指令的执行装置的结构示意图;
图3E示出了本发明实施例提供的一种动作指令的执行装置的结构示意图;
图4示出了本发明实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明实施例提供了一种动作指令的执行方法,如图1所示,该方法包括:
101、当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且目标动作指令被触发时,将目标动作指令命中的对手角色置于被控状态。
102、控制配备目标动作指令的目标角色执行目标动作指令的触发动作。
103、将指令参数值调整至默认取值,展示调整后的指令参数值。
104、基于目标动作指令的指令影响值对对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的角色属性参数。
本发明实施例提供的方法,当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且被触发时,确定目标动作指令命中的对手角色,将对手角色置于被控状态,控制目标角色执行相应的触发动作,并将指令参数值调整为默认取值进而展示,将对手角色的角色属性参数也进行更新展示,通过对对手角色的强控制,来突出目标角色的表现力,避免动作指令的执行过程被打断,使动作指令的执行过程在视觉上连贯灵活,内容丰富,主题增强,对用户具有吸引力。
本发明实施例提供了一种动作指令的执行方法,如图2所示,该方法包括:
201、当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且目标动作指令被触发时,将目标动作指令命中的对手角色置于被控状态。
目前,很多游戏中玩家的游戏角色都具有一个或者多个技能,这些技能都具有一定的触发条件。当玩家的游戏角色在游戏中的各种参数达到了某一个技能的触发条件时,比如怒气值充满、技能冷却时间结束等等,玩家可以通过手动触发来释放该技能,此时,游戏会接收到玩家触发后下达的目标动作指令,在游戏中执行目标动作指令,并对玩家选择的对手角色进行控制、攻击等操作。发明人认识到,游戏角色的技能通常分为高端技能和低端技能,高端技能的触发条件比较困难,玩家可能在游戏中操作很长时间才能对高端技能进行一次的释放。但是高端技能的目标动作指令执行过程和低端技能的目标动作指令执行过程并没有太大的差别,表现力比较一般,而且高端技能对应的目标动作指令执行过程中在对镜头进行切换时,通常是随机切换,比较散乱,或者只是对角色本身进行色彩或者元素上的增加,很僵硬。另外,高端技能的释放时间一般都比较长,目标动作指令的执行过程也很长,在表现力不够的情况下,很容易使玩家感到枯燥和无聊。因此,本发明提出了一种动作指令的执行方法,通过对玩家选中的对手角色进行控制,避免动作指令的执行过程被打断,来突出目标角色的表现力,并设置好在整个动作指令的执行过程中镜头的位置数据,采用不同的方式依次将镜头置于不同的位置,使动作指令的执行过程在视觉上连贯灵活,内容丰富,主题增强,对用户具有吸引力。
其中,游戏中通常会设置在哪种条件下可以触发动作指令,通常都是用参数阈值来表现这个条件的,比如玩家的角色的怒气值达到顶峰,或者玩家的角色的技能冷却时间达到规定的时间等等,因此,当目标动作指令的指令参数值达到参数阈值时,这个目标动作指令是可以触发的。为了提醒玩家该目标动作指令是能够触发的,可以采用高亮、圈注、闪烁灯方式将该目标动作指令凸显出来,以便玩家触发该目标动作指令。而在实际应用的过程中,有些游戏中设置的触发机制是只要动作指令的指令参数值达到参数阈值就可以自动触发,所以,本发明中的目标动作指令也是可以主动触发或者被动触发的,在本实施例中以被动触发为例进行说明。
这样,当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且目标动作指令被触发时,便可以开始执行目标动作指令,而开始后首先就是需要对玩家选中的对手角色进行控制,避免目标动作指令的执行过程被打断,也即将对手角色置于被控状态。其中,被控状态下的对手角色固定于当前所处位置且对手角色配置的全部动作指令被禁用,也就是说在被控状态下时,对手角色不能触发自身配置的全部技能,也不能移动、闪避等等,只能位于当前所在的位置,且受到整个目标动作指令带来的伤害。而在实际应用的过程中,很可能玩家在触发动作指令时,对手角色当前正处于指定动作指令的触发动作执行过程中,指定动作指令也就是对手角色配置的动作指令中被对手角色触发的动作指令,这样的话,需要将对手角色的执行过程打断后,将对手角色置于被控状态,所以,具体将对手角色置于被控状态的过程如下:若对手角色当前处于指定动作指令的触发动作执行过程中,则终止对手角色的执行过程,实现对对手角色技能释放的打断;或者可将对手角色固定于当前所处位置;或者还可禁用对手角色配置的全部动作指令,控制对手角色进入被控状态,直至触发动作执行完毕。若对手角色当前未处于指定动作指令的触发动作执行过程中,则将对手角色固定于当前所处位置;或者可禁用对手角色配置的全部动作指令,控制对手角色进入被控状态,直至触发动作执行完毕。需要说明的是,在游戏中对对手角色的控制可以包括终止对手角色的执行过程、将对手角色固定于当前所处位置或者禁用对手角色配置的全部动作指令中的一种,从而控制对手角色进入被控状态,或者也可以包括上述情况中的两种或者两种以上,从而控制对手角色进入被控状态,本发明对针对对手角色的具体控制项不进行限定。
另外,有些动作指令不仅需要目标角色执行相应的触发动作,而且对对手角色也具备一定的影响,比如将对手角色击飞,使对手角色升空;或者将对手角色眩晕,在对手角色的头顶展示眩晕的标志等等,因此,在将对手角色置于被控状态之后,还可以获取至少一个控制元素,至少一个控制元素也就是目标动作指令规定的与对手角色相关的元素,并将至少一个控制元素施加给对手角色。其中,参见上述举例可知,控制元素可能会对对手角色的位置进行改变,比如升空;也可能对对手角色的外表进行改变,比如添加眩晕标志,所以,若至少一个控制元素指示对对手角色的位置进行改变,则确定至少一个控制元素指示的目标位置,将处于被控状态的对手角色移至目标位置。若至少一个控制元素指示对对手角色的外表进行改变,则确定至少一个控制元素在对手角色上的附着位置,将至少一个控制元素在附着位置进行展示。而在实际应用的过程中,如果目标动作指令没有规定任何的控制元素,则执行控制元素的过程也可以忽略。
202、对原始场景进行配置,生成动画背景。
在本发明实施例中,为了将玩家的目标角色突显出来,在接收到目标动作指令时,要对目标角色所处原始场景进行配置,生成动画背景。其中,游戏中不同目标动作指令的执行过程可以覆盖的范围是不同的,有些目标动作指令的执行过程可以覆盖到整个当前场景,而有些目标动作指令的执行过程可能只能够覆盖到角色周围5米、8米等范围,因此,在生成动画背景时,需要查询目标动作指令的指令等级,获取指令等级对应的配置范围,并以目标角色为中心,按照配置范围,对目标角色和对手角色当前所处位置进行场景圈选,得到原始场景。例如,假设目标动作指令的指令等级对应的配置范围是全屏覆盖,则将当前目标角色所处的场景中玩家可见的范围都作为原始场景,具体可以包括可见的土地、森林、天空等等。假设目标动作指令的指令等级对应的配置范围是5米覆盖,则将以目标角色为中心,5米范围圈中的区域作为原始场景。需要说明的是,在确定原始场景时,可以以目标角色为中心,配置范围为标准构建球形区域、圆形区域、四边形区域等作为原始场景,本发明对确定原始场景采用的方式不进行具体限定。
当确定了原始场景后,便可以开始对目标角色所处原始场景进行配置,生成动画背景。其中,动画背景的主要目的是将目标角色突显出来,且目标动作指令是玩家触发了一个技能后游戏才可以检测到的,技能也是具有指向性的,需要针对一个对手角色才能释放,除了目标角色和对手角色外,原始场景中其他的树木、房屋、河流、草丛、建筑以及其他玩家的其他角色等实体都是无关紧要的,将这些实体在原始场景中隐藏才能将目标角色以及对手角色图像,因此,首先,获取原始场景,在原始场景中确定目标动作指令请求释放的对手角色,并提取原始场景包括的除对手角色和目标角色外的至少一个场景实体,将至少一个场景实体在原始场景中清除。随后,确定预设背景颜色,采用预设背景颜色对清除后的原始场景进行配置,生成动画背景。其中,该预设背景颜色可以为黑色,采用预设背景颜色对清除后的原始场景进行配置实质上也就是将目标角色和对手角色置于一个全黑的背景中,这个全黑的背景也就是动画背景。而在实际应用的过程中,可能游戏中没有设置预设背景颜色,这样可以直接将清除实体后的原始场景作为动画背景。或者游戏中可能预设一些待清除的实体,则将这些待清除的实体在原始场景中清除,得到动画背景。或者为了简化执行过程,也可以直接将原始场景作为动画背景。本发明对生成动画背景的具体方式不进行限定。
203、在动画背景下控制目标角色执行触发动作。
在本发明实施例中,当生成了动画背景后,由于每个目标动作指令都会对应相应的动作,比如升空、舞蹈、跳跃等等,因此,获取该目标动作指令对应的技能的触发动作,在生成的动画背景下控制该目标角色执行触发动作。
204、向目标角色添加至少一个动作元素。
在本发明实施例中,为了防止单纯执行触发动作在视觉美感上较差,比较枯燥,通常在目标角色执行触发动作时,会在目标角色上附加一些特效,这些特效实质上是一些动作元素,比如落花特效,在目标周围添加的动作元素是多个飘落的花瓣。因此,在控制目标角色执行触发动作后,需要获取该触发动作需要使用的至少一个动作元素,将这些动作元素增加到目标角色执行触发动作的过程中。
其中,首先,会获取目标动作指令规定的与目标角色相关的元素,也即至少一个动作元素,确定至少一个动作元素中每个动作元素在触发动作中对应的分动作。也就是说,每个动作元素都是具有相应的分动作的,比如目标角色举起雨伞时,需要增加花瓣这一动作元素,从而营造花瓣飘落的特效,所以,需要事先为每个动作元素确定在触发动作中对应的分动作,从而在后续目标角色执行到这一分动作时,向目标角色增加动作元素。随后,对于至少一个动作元素中每个动作元素,当检测到目标角色执行动作元素对应的分动作时,确定动作元素的添加位置,将添加位置映射至目标角色,在添加位置映射于目标角色的目标点上添加动作元素。例如,假设目标角色举起手这一分动作对应的动作元素为星星,且星星对应的添加位置是举起的手部,则在目标角色举起手时,在目标角色举起的手部上添加星星。需要说明的是,上述举例中描述的添加位置是一个固定的位置,也即举起的手部,而在实际应用的过程中,添加位置还可以是一个轨迹,比如由角色的头顶飘落至地面,这样,按照这个轨迹控制动作元素进行移动即可。另外,如果目标动作指令对应的技能没有设置任何动作元素,则直接控制目标角色执行触发动作,无需添加任何动作元素。本发明对动作元素是否存在以及动作元素指示的添加位置的形式不进行具体限定。
再有,至少一个动作元素中可能存在需要添加在对手角色的动作元素,对于这种动作元素,确定该动作元素在对手角色上映射的位置,并在目标角色执行相应的分动作时,将该动作元素添加到对手角色上即可。
205、将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置。
在本发明实施例中,为了全方位的展示目标角色所执行的触发动作以及各种动作细节,会预先设置至少一个镜头位置数据,按照至少一个镜头位置数据对镜头进行位置改变,从而保证展示给用户的执行过程足够精细且唯美。其中,在目标角色开始执行触发动作时,便获取至少一个镜头位置数据,以目标角色为中心,将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置。具体改变镜头位置的过程如下:设第一镜头位置数据和第二镜头位置数据在至少一个镜头位置数据中相邻,且第一镜头位置数据的排列顺序位于第二镜头位置数据之前。这样,首先,需要将镜头置于第一镜头位置数据指示的第一位置,并获取第一镜头位置数据对应的持续时长以及演变方式。该持续时长用来指示镜头在当前位置对目标角色的录制时长,演变方式用于指示镜头由当前位置去往下一个位置的移动方式,演变方式具体可以分为逐渐演变和切换演变。逐渐演变也就是在当前位置和下一个位置之间形成移动轨迹,按照移动轨迹将镜头由当前位置移动至下一个位置。而切换演变是指直接将镜头在当前位置消除,并在下一个位置出现。所以,若演变方式指示逐渐演变,则当镜头置于第一位置的时长达到持续时长时,控制镜头按照轨迹移动至第二镜头位置指示的第二位置。若演变方式指示切换演变,则当镜头置于第一位置的时长达到持续时长时,将镜头切换至第二镜头位置指示的第二位置。
需要说明的是,上述将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置的过程中只涉及到一个镜头,而在实际应用的过程中,也可以在至少一个镜头位置数据中每个镜头位置数据指示的位置上设置一个镜头,这样,在改变镜头的位置时,便可以通过开关镜头来实现。比如,当目标角色开始执行触发动作后,至少一个镜头位置数据指示的首个位置是空中向下,则开启位于空中向下拍摄的镜头。当该镜头录制的时长达到了持续时长时,关闭该镜头。开启地面向目标角色拍摄的镜头,按照至少一个镜头位置数据的指示,将该镜头从远处向目标角色拉近,拉近过程中围绕着目标角色旋转,并随着目标角色的升空逐渐拉远,之后再随着目标角色下降,当目标角色落地后,向目标角色拉近。
206、当触发动作执行完毕时,将镜头置于至少一个镜头位置数据指示的结尾位置。
在本发明实施例中,当触发动作执行完毕时,将镜头置于至少一个镜头位置数据指示的结尾位置,这样,可以给目标角色在执行过程的结尾生成一个特写,突显目标角色。需要说明的是,本发明实施例中的过程是在接收到目标动作指令时直接展示执行过程,而在实际应用的过程中,还可以事先通过动画编辑器将动画场景、至少一个镜头位置数据、至少一个动作元素、至少一个控制元素以及声音等配置出来,直接基于动画编辑器生成一段动画数据,并在接收到目标动作指令时,直接在游戏中按照该动画数据表现目标角色。本发明对执行过程的生成时机不进行具体限定。
207、将指令参数值调整至默认取值,展示调整后的指令参数值。
在本发明实施例中,一般来说,在游戏中当目标动作指令执行后,会对目标角色产生一定的消耗,这个消耗会体现在目标动作指令的指令参数值上,将指令参数值重置,以便后续玩家继续积攒指令参数值,从而控制目标动作指令再次释放,因此,本发明会将指令参数值调整至默认取值,展示调整后的指令参数值,以便告知玩家已经对指令参数值进行更改,玩家可以重新积攒。其中,默认取值通常为0。
208、基于目标动作指令的指令影响值对对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的角色属性参数。
在本发明实施例中,一般来说,游戏中目标动作指令对应的技能还可以会改变对手角色的一些角色属性参数,比如,对对手角色造成重创,使对手角色的血条减少一半,或者击杀对手角色等等,因此,还需要基于目标动作指令的指令影响值对对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的角色属性参数。具体地,查询目标动作指令的指令影响值,在对手角色的角色属性参数中获取指令影响值对应的子属性,也即确定指令影响值在对手角色的哪个方面造成了影响。随后,计算子属性的当前取值与指令影响值的差值,采用差值对子属性的当前取值进行覆盖,并将覆盖后的子属性进行展示。比如,假设指令影响值为血量减少3000滴,则将对手角色的角色属性参数中血量这一子属性的取值减少3000滴,并将减少后的血量展示在对手角色的头顶。
本发明实施例提供的方法,当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且被触发时,确定目标动作指令命中的对手角色,将对手角色置于被控状态,控制目标角色执行相应的触发动作,并将指令参数值调整为默认取值进而展示,将对手角色的角色属性参数也进行更新展示,通过对对手角色的强控制,来突出目标角色的表现力,避免动作指令的执行过程被打断,使动作指令的执行过程在视觉上连贯灵活,内容丰富,主题增强,对用户具有吸引力。
进一步地,作为图1所述方法的具体实现,本发明实施例提供了一种动作指令的执行装置,如图3A所示,所述装置包括:控制模块301,执行模块302,调整模块303和更新模块304。
该控制模块301,用于当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态;
该执行模块302,用于控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作;
该调整模块303,用于将所述指令参数值调整至默认取值,展示调整后的所述指令参数值;
该更新模块304,用于基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数。
在具体的应用场景中,该控制模块,用于若所述对手角色当前处于指定动作指令的触发动作执行过程中,则终止所述对手角色的执行过程和/或将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕,所述指定动作指令是所述对手角色配被的全部动作指令中被所述对手角色触发的动作指令;若所述对手角色当前未处于所述指定动作指令的触发动作执行过程中,则将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕。
在具体的应用场景中,如图3B所示,该装置还包括:获取模块305,移动模块306和附着模块307。
该获取模块305,用于获取至少一个控制元素,所述至少一个控制元素是所述目标动作指令规定的与所述对手角色相关的元素;
该移动模块306,用于若所述至少一个控制元素指示对所述对手角色的位置进行改变,则确定所述至少一个控制元素指示的目标位置,将处于所述被控状态的所述对手角色移至所述目标位置;
该附着模块307,用于若所述至少一个控制元素指示对所述对手角色的外表进行改变,则确定所述至少一个控制元素在所述对手角色上的附着位置,将所述至少一个控制元素在所述附着位置进行展示。
在具体的应用场景中,如图3C所示,该执行模块302,包括:配置单元3021,控制单元3022和放置单元3023。
该配置单元3021,用于对原始场景进行配置,生成动画背景,所述原始场景是所述目标角色和所述对手角色所处场景;
该控制单元3022,用于在所述动画背景下控制所述目标角色执行所述触发动作;
该放置单元3023,用于将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置;
该放置单元3023,还用于当所述触发动作执行完毕时,将所述镜头置于所述至少一个镜头位置数据指示的结尾位置。
在具体的应用场景中,该配置单元3021,用于获取所述原始场景,提取所述原始场景包括的除所述对手角色和所述目标角色外的至少一个场景实体,将所述至少一个场景实体在所述原始场景中清除;确定预设背景颜色,采用所述预设背景颜色对清除后的所述原始场景进行配置,生成所述动画背景。
在具体的应用场景中,该配置单元3021,用于查询所述目标动作指令的指令等级,获取所述指令等级对应的配置范围;以所述目标角色为中心,按照所述配置范围,对所述目标角色当前所处位置进行场景圈选,得到所述原始场景。
在具体的应用场景中,该放置单元3023,用于将所述镜头置于第一镜头位置数据指示的第一位置;获取所述第一镜头位置数据对应的持续时长以及演变方式;若所述演变方式指示逐渐演变,则当所述镜头置于所述第一位置的时长达到所述持续时长时,控制所述镜头按照轨迹移动至第二镜头位置指示的第二位置;若所述演变方式指示切换演变,则当所述镜头置于所述第一位置的时长达到所述持续时长时,将所述镜头切换至所述第二镜头位置指示的第二位置;其中,所述第一镜头位置数据和所述第二镜头位置数据在所述至少一个镜头位置数据中相邻,且所述第一镜头位置数据的排列顺序位于所述第二镜头位置数据之前。
在具体的应用场景中,如图3D所示,该执行模块302,还包括:获取单元3024,确定单元3025和添加单元3026。
该获取单元3024,用于获取至少一个动作元素,确定所述至少一个动作元素中每个动作元素在所述触发动作中对应的分动作,所述至少一个动作元素是所述目标动作指令规定的与所述目标角色相关的元素;
该确定单元3025,用于对于所述至少一个动作元素中每个动作元素,当检测到所述目标角色执行所述动作元素对应的分动作时,确定所述动作元素的添加位置;
该添加单元3026,用于将所述添加位置映射至所述目标角色,在所述添加位置映射于所述目标角色的目标点上添加所述动作元素。
在具体的应用场景中,如图3E所示,该更新模块304,包括:查询单元3041,获取单元3042,计算单元3043和展示单元3044。
该查询单元3041,用于查询所述目标动作指令的指令影响值;
该获取单元3042,用于在所述对手角色的角色属性参数中获取所述指令影响值对应的子属性;
该计算单元3043,用于计算所述子属性的当前取值与所述指令影响值的差值,采用所述差值对所述子属性的当前取值进行覆盖;
该展示单元3044,用于将覆盖后的所述子属性进行展示。
本发明实施例提供的装置,当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且被触发时,确定目标动作指令命中的对手角色,将对手角色置于被控状态,控制目标角色执行相应的触发动作,并将指令参数值调整为默认取值进而展示,将对手角色的角色属性参数也进行更新展示,通过对对手角色的强控制,来突出目标角色的表现力,避免动作指令的执行过程被打断,使动作指令的执行过程在视觉上连贯灵活,内容丰富,主题增强,对用户具有吸引力。
需要说明的是,本发明实施例提供的一种动作指令的执行装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。
在示例性实施例中,参见图4,还提供了一种设备,该设备400包括通信总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括、输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的动作指令的执行方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的动作指令的执行方法的步骤。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。
本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。
以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
本发明实施例还包括在下列编号条款中规定的这些和其他方面:
1、一种动作指令的执行方法,包括:
当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态;
控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作;
将所述指令参数值调整至默认取值,展示调整后的所述指令参数值;
基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数。
2、根据条款1所述的方法,所述将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态,包括:
若所述对手角色当前处于指定动作指令的触发动作执行过程中,则终止所述对手角色的执行过程和/或将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕,所述指定动作指令是所述对手角色配被的全部动作指令中被所述对手角色触发的动作指令;
若所述对手角色当前未处于所述指定动作指令的触发动作执行过程中,则将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕。
3、根据条款1所述的方法,所述当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态之后,所述方法还包括:
获取至少一个控制元素,所述至少一个控制元素是所述目标动作指令规定的与所述对手角色相关的元素;
若所述至少一个控制元素指示对所述对手角色的位置进行改变,则确定所述至少一个控制元素指示的目标位置,将处于所述被控状态的所述对手角色移至所述目标位置;
若所述至少一个控制元素指示对所述对手角色的外表进行改变,则确定所述至少一个控制元素在所述对手角色上的附着位置,将所述至少一个控制元素在所述附着位置进行展示。
4、根据条款1所述的方法,所述控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作,包括:
对原始场景进行配置,生成动画背景,所述原始场景是所述目标角色和所述对手角色所处场景;
在所述动画背景下控制所述目标角色执行所述触发动作;
将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置;
当所述触发动作执行完毕时,将所述镜头置于所述至少一个镜头位置数据指示的结尾位置。
5、根据条款4所述的方法,所述对原始场景进行配置,生成动画背景,包括:
获取所述原始场景,提取所述原始场景包括的除所述对手角色和所述目标角色外的至少一个场景实体,将所述至少一个场景实体在所述原始场景中清除;
确定预设背景颜色,采用所述预设背景颜色对清除后的所述原始场景进行配置,生成所述动画背景。
6、根据条款5所述的方法,所述获取所述原始场景,包括:
查询所述目标动作指令的指令等级,获取所述指令等级对应的配置范围;
以所述目标角色为中心,按照所述配置范围,对所述目标角色当前所处位置进行场景圈选,得到所述原始场景。
7、根据条款4所述的方法,所述将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置,包括:
将所述镜头置于第一镜头位置数据指示的第一位置;
获取所述第一镜头位置数据对应的持续时长以及演变方式;
若所述演变方式指示逐渐演变,则当所述镜头置于所述第一位置的时长达到所述持续时长时,控制所述镜头按照轨迹移动至第二镜头位置指示的第二位置;
若所述演变方式指示切换演变,则当所述镜头置于所述第一位置的时长达到所述持续时长时,将所述镜头切换至所述第二镜头位置指示的第二位置;
其中,所述第一镜头位置数据和所述第二镜头位置数据在所述至少一个镜头位置数据中相邻,且所述第一镜头位置数据的排列顺序位于所述第二镜头位置数据之前。
8、根据条款4所述的方法,所述在所述动画背景下控制所述目标角色执行所述触发动作之后,所述方法还包括:
获取至少一个动作元素,确定所述至少一个动作元素中每个动作元素在所述触发动作中对应的分动作,所述至少一个动作元素是所述目标动作指令规定的与所述目标角色相关的元素;
对于所述至少一个动作元素中每个动作元素,当检测到所述目标角色执行所述动作元素对应的分动作时,确定所述动作元素的添加位置;
将所述添加位置映射至所述目标角色,在所述添加位置映射于所述目标角色的目标点上添加所述动作元素。
9、根据条款1所述的方法,所述基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数,包括:
查询所述目标动作指令的指令影响值;
在所述对手角色的角色属性参数中获取所述指令影响值对应的子属性;
计算所述子属性的当前取值与所述指令影响值的差值,采用所述差值对所述子属性的当前取值进行覆盖;
将覆盖后的所述子属性进行展示。
10、一种动作指令的执行装置,包括:
控制模块,用于当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态;
执行模块,用于控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作;
调整模块,用于将所述指令参数值调整至默认取值,展示调整后的所述指令参数值;
更新模块,用于基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数。
11、根据条款10所述的装置,所述控制模块,用于若所述对手角色当前处于指定动作指令的触发动作执行过程中,则终止所述对手角色的执行过程和/或将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕,所述指定动作指令是所述对手角色配被的全部动作指令中被所述对手角色触发的动作指令;若所述对手角色当前未处于所述指定动作指令的触发动作执行过程中,则将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕。
12、根据条款10所述的装置,所述装置还包括:
获取模块,用于获取至少一个控制元素,所述至少一个控制元素是所述目标动作指令规定的与所述对手角色相关的元素;
移动模块,用于若所述至少一个控制元素指示对所述对手角色的位置进行改变,则确定所述至少一个控制元素指示的目标位置,将处于所述被控状态的所述对手角色移至所述目标位置;
附着模块,用于若所述至少一个控制元素指示对所述对手角色的外表进行改变,则确定所述至少一个控制元素在所述对手角色上的附着位置,将所述至少一个控制元素在所述附着位置进行展示。
13、根据条款10所述的装置,所述执行模块,包括:
配置单元,用于对原始场景进行配置,生成动画背景,所述原始场景是所述目标角色和所述对手角色所处场景;
控制单元,用于在所述动画背景下控制所述目标角色执行所述触发动作;
放置单元,用于将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置;
所述放置单元,还用于当所述触发动作执行完毕时,将所述镜头置于所述至少一个镜头位置数据指示的结尾位置。
14、根据条款13所述的装置,所述配置单元,用于获取所述原始场景,提取所述原始场景包括的除所述对手角色和所述目标角色外的至少一个场景实体,将所述至少一个场景实体在所述原始场景中清除;确定预设背景颜色,采用所述预设背景颜色对清除后的所述原始场景进行配置,生成所述动画背景。
15、根据条款14所述的装置,所述配置单元,用于查询所述目标动作指令的指令等级,获取所述指令等级对应的配置范围;以所述目标角色为中心,按照所述配置范围,对所述目标角色当前所处位置进行场景圈选,得到所述原始场景。
16、根据条款13所述的装置,所述放置单元,用于将所述镜头置于第一镜头位置数据指示的第一位置;获取所述第一镜头位置数据对应的持续时长以及演变方式;若所述演变方式指示逐渐演变,则当所述镜头置于所述第一位置的时长达到所述持续时长时,控制所述镜头按照轨迹移动至第二镜头位置指示的第二位置;若所述演变方式指示切换演变,则当所述镜头置于所述第一位置的时长达到所述持续时长时,将所述镜头切换至所述第二镜头位置指示的第二位置;其中,所述第一镜头位置数据和所述第二镜头位置数据在所述至少一个镜头位置数据中相邻,且所述第一镜头位置数据的排列顺序位于所述第二镜头位置数据之前。
17、根据条款13所述的装置,所述执行模块,还包括:
获取单元,用于获取至少一个动作元素,确定所述至少一个动作元素中每个动作元素在所述触发动作中对应的分动作,所述至少一个动作元素是所述目标动作指令规定的与所述目标角色相关的元素;
确定单元,用于对于所述至少一个动作元素中每个动作元素,当检测到所述目标角色执行所述动作元素对应的分动作时,确定所述动作元素的添加位置;
添加单元,用于将所述添加位置映射至所述目标角色,在所述添加位置映射于所述目标角色的目标点上添加所述动作元素。
18、根据条款10所述的装置,所述更新模块,包括:
查询单元,用于查询所述目标动作指令的指令影响值;
获取单元,用于在所述对手角色的角色属性参数中获取所述指令影响值对应的子属性;
计算单元,用于计算所述子属性的当前取值与所述指令影响值的差值,采用所述差值对所述子属性的当前取值进行覆盖;
展示单元,用于将覆盖后的所述子属性进行展示。
19、一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现条款1至9中任一项所述方法的步骤。
20、一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现条款1至9中任一项所述的方法的步骤。
Claims (11)
1.一种动作指令的执行方法,其特征在于,包括:
当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态,其中,在将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态时,若所述对手角色当前处于指定动作指令的触发动作执行过程中,则终止所述对手角色的执行过程和/或将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕,所述指定动作指令是所述对手角色配被的全部动作指令中被所述对手角色触发的动作指令;若所述对手角色当前未处于所述指定动作指令的触发动作执行过程中,则将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕;
控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作;
将所述指令参数值调整至默认取值,展示调整后的所述指令参数值;
基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态之后,所述方法还包括:
获取至少一个控制元素,所述至少一个控制元素是所述目标动作指令规定的与所述对手角色相关的元素;
若所述至少一个控制元素指示对所述对手角色的位置进行改变,则确定所述至少一个控制元素指示的目标位置,将处于所述被控状态的所述对手角色移至所述目标位置;
若所述至少一个控制元素指示对所述对手角色的外表进行改变,则确定所述至少一个控制元素在所述对手角色上的附着位置,将所述至少一个控制元素在所述附着位置进行展示。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作,包括:
对原始场景进行配置,生成动画背景,所述原始场景是所述目标角色和所述对手角色所处场景;
在所述动画背景下控制所述目标角色执行所述触发动作;
将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置;
当所述触发动作执行完毕时,将所述镜头置于所述至少一个镜头位置数据指示的结尾位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对原始场景进行配置,生成动画背景,包括:
获取所述原始场景,提取所述原始场景包括的除所述对手角色和所述目标角色外的至少一个场景实体,将所述至少一个场景实体在所述原始场景中清除;
确定预设背景颜色,采用所述预设背景颜色对清除后的所述原始场景进行配置,生成所述动画背景。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取所述原始场景,包括:
查询所述目标动作指令的指令等级,获取所述指令等级对应的配置范围;
以所述目标角色为中心,按照所述配置范围,对所述目标角色当前所处位置进行场景圈选,得到所述原始场景。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将镜头依次置于至少一个镜头位置数据指示的位置,包括:
将所述镜头置于第一镜头位置数据指示的第一位置;
获取所述第一镜头位置数据对应的持续时长以及演变方式;
若所述演变方式指示逐渐演变,则当所述镜头置于所述第一位置的时长达到所述持续时长时,控制所述镜头按照轨迹移动至第二镜头位置指示的第二位置;
若所述演变方式指示切换演变,则当所述镜头置于所述第一位置的时长达到所述持续时长时,将所述镜头切换至所述第二镜头位置指示的第二位置;
其中,所述第一镜头位置数据和所述第二镜头位置数据在所述至少一个镜头位置数据中相邻,且所述第一镜头位置数据的排列顺序位于所述第二镜头位置数据之前。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述动画背景下控制所述目标角色执行所述触发动作之后,所述方法还包括:
获取至少一个动作元素,确定所述至少一个动作元素中每个动作元素在所述触发动作中对应的分动作,所述至少一个动作元素是所述目标动作指令规定的与所述目标角色相关的元素;
对于所述至少一个动作元素中每个动作元素,当检测到所述目标角色执行所述动作元素对应的分动作时,确定所述动作元素的添加位置;
将所述添加位置映射至所述目标角色,在所述添加位置映射于所述目标角色的目标点上添加所述动作元素。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数,包括:
查询所述目标动作指令的指令影响值;
在所述对手角色的角色属性参数中获取所述指令影响值对应的子属性;
计算所述子属性的当前取值与所述指令影响值的差值,采用所述差值对所述子属性的当前取值进行覆盖;
将覆盖后的所述子属性进行展示。
9.一种动作指令的执行装置,其特征在于,包括:
控制模块,用于当检测到目标动作指令的指令参数值达到参数阈值且所述目标动作指令被触发时,将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态,其中,在将所述目标动作指令命中的对手角色置于被控状态时,若所述对手角色当前处于指定动作指令的触发动作执行过程中,则终止所述对手角色的执行过程和/或将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕,所述指定动作指令是所述对手角色配被的全部动作指令中被所述对手角色触发的动作指令;若所述对手角色当前未处于所述指定动作指令的触发动作执行过程中,则将所述对手角色固定于当前所处位置和/或禁用所述对手角色配备的全部动作指令,控制所述对手角色进入所述被控状态,直至所述触发动作执行完毕;
执行模块,用于控制配备所述目标动作指令的目标角色执行所述目标动作指令的触发动作;
调整模块,用于将所述指令参数值调整至默认取值,展示调整后的所述指令参数值;
更新模块,用于基于所述目标动作指令的指令影响值对所述对手角色的角色属性参数进行更新,展示更新后的所述角色属性参数。
10.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述方法的步骤。
11.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法的步骤。
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