CN104922906A - 动作执行方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明的实施方式提供了一种动作执行方法和装置。该方法包括:接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;判断所述动作触发指令的类型;响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。因此,本发明的方法和装置使得自定义动作的执行方式变得多样化,并且减少了自定义动作的操作步骤,提升了其操作效率,改善了用户体验。

Description

动作执行方法和装置
技术领域
本发明的实施方式涉及通信技术领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种动作执行方法和装置。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
在各种终端应用程序中,游戏应用十分常见。目前,许多游戏应用中,都具有在游戏场景中可以移动的游戏对象,例如各种玩家角色以及各种非玩家角色(NPC,Non-Player Character)。在游戏应用的不同场景中,游戏对象可以实施各种类型的动作。例如,在游戏应用的战斗场景中,当前玩家所操控的玩家角色可以作为主对象,向包括其他玩家所操控的其他玩家角色、计算机所操控的非玩家角色等在内的其他游戏对象实施各种动作,以用于攻击其他游戏对象或者抵御来自其他游戏对象的攻击等。
目前游戏中最为常用的动作主要包括普通动作和自定义动作。普通动作是指在游戏研发过程中由开发者已经预先定义了其在执行时的区域参数(例如,动作的位置、形状等)的动作,使得玩家能够简单、快速地发起执行;而自定义动作是指需要由玩家在游戏中自行设置其在执行时的区域参数的动作,用以满足用户的高阶需求。显然,自定义动作由于其独有的灵活性和高度定制性而逐渐被玩家所接受和喜爱。
例如,自定义动作可以是指游戏中的画线(或划线)动作(或称为技能),其是一种由玩家例如使用鼠标或触摸板等在游戏中画线、然后根据画线的位置和形状来产生不同呈现效果的技能。换言之,现有的画线技能可以根据玩家每次画线的位置和形状来进行技能的释放,例如,在画线位置释放火焰等。
发明内容
但是,出于现有的自定义动作在每次执行时都需要玩家重新定义其在执行时的区域参数的原因,现有技术中存在若干问题:1、受到操作稳定性的影响,玩家在激烈战斗中自定义的动作执行区域不一定准确;2、由于用户需要自行设置动作执行区域,所以每次动作的释放时间较长(例如,画一次线需要1秒钟左右或者更长的时间),这导致相比普通动作,自定义动作的操作手感要差一些;以及3、自定义动作仅仅对操作娴熟的玩家和对技能效果要求高的玩家比较有效,相反地,对普通玩家来说,其实并没有必要每次执行动作都重新定义一个区域参数,实际上,他们更需要一个模板化/简便的技能。
因此在现有技术中,传统的自定义动作的执行方式单一、操作繁琐且效率低下,这是非常令人烦恼的过程。
为此,非常需要一种改进的动作执行方法和装置,以使得玩家在激烈战斗中的动作执行可以更加准确,降低动作的释放时间,使得自定义动作可以同时满足高端玩家和普通玩家的需求。
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种动作执行方法和装置。
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种动作执行方法,应用于客户端,包括:接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;判断所述动作触发指令的类型;响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种动作执行装置,应用于客户端,包括:指令接收单元,用于接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;类型判断单元,用于判断所述动作触发指令的类型;参数获取单元,用于响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及历史动作触发单元,用于根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
在本发明实施方式的第三方面中,提供了一种客户端,包括:存储单元和处理单元,在所述存储单元上存储有计算机指令,当所述处理单元执行所述计算机指令时,所述计算机指令用于执行以下步骤:接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;判断所述动作触发指令的类型;响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
在本发明实施方式的第四方面中,提供了一种计算机程序产品,包括:程序代码,当在一个或多个计算装置上执行所述程序代码时,所述程序代码用于执行以下步骤:接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;判断所述动作触发指令的类型;响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
根据本发明实施方式的动作执行方法和装置,可以在玩家完成动作的自定义设置之后,存储这次设置所生成的自定义执行区域,使得玩家在之后再次执行该自定义动作时,可以选择不重新自定义执行区域,而是使用上次的执行区域定义结果来直接触发主对象执行动作,使得自定义动作的执行方式变得多样化,并且减少了自定义动作的操作步骤,提升了其操作效率,改善了用户体验。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了现有技术中动作执行方法中的执行区域定义操作的示意图;
图2示意性地示出了现有技术中动作执行方法中的执行效果呈现操作的示意图;
图3示意性地示出了本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图;
图4示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法的一实施例的流程图;
图5示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法的又一实施例的流程图;
图6示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法中的确定当前区域参数步骤的一实施例的流程图;
图7示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法中的触发执行当前动作步骤的一实施例的流程图;
图8示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法中的存储历史区域参数步骤的一实施例的流程图;
图9示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法中触发执行历史动作步骤的一实施例的流程图;
图10A到图10D示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法的一实施例的示意图;
图11示意性地示出了根据本发明实施方式的动作执行装置的示意图;
图12示意性地示出了根据本发明又一实施方式的动作执行装置的示意图;
图13示意性地示出了根据本发明实施方式的动作执行设备的示意图;
图14示意性地示出了根据本发明另一实施方式的用于动作执行的程序产品的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。
根据本发明的实施方式,提出了一种动作执行方法和装置。
在本文中,需要理解的是,所涉及的术语“动作”表示的是主对象对其他游戏对象实施的一种作用,其实施的主体为主对象,其实施的客体为其他游戏对象(或称之为,执行对象),但只有该动作触及到的其他游戏对象才会被击中成为命中对象,命中对象则会受到该动作的影响而产生该动作对应的动作效果。其中,该动作可以是攻击动作,则实施该动作的目的在于伤害命中对象;或者,该动作也可以是治疗动作,实施该动作的目的在于为命中对象补充体力值或魔力值等;或者,该动作还可以是防御动作,实施该动作的目的在于为命中对象提供防御,等等。因此,在本文中,“动作”并不限于背景技术中列举的攻击动作。此外,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。
发明概述
下面,将首先参考图1和图2来描述现有技术中的动作执行方法,其中将使用画线技能作为自定义动作的具体示例来进行说明。
图1示意性地示出了现有技术中动作执行方法中的执行区域定义操作的示意图,并且图2示意性地示出了现有技术中动作执行方法中的执行效果呈现操作的示意图。
现有的画线技能可以根据玩家每次画线的位置和形状来进行技能(或称之为动作)的释放,例如,如图1所示,玩家可以首先使用鼠标或触摸板等输入单元在游戏中画线,从而完成动作区域的参数确定操作。
然后,游戏应用可以根据玩家所选择的技能类型并且根据画线的位置和形状来呈现出不同技能的释放效果。如图2所示,游戏应用在画线位置呈现出火焰喷发的效果。
接下来,在现有技术中,当玩家希望再次释放该画线技能时,即使玩家希望在相同的位置并且以相同的形状来重复该画线技能,该玩家仍然需要再次使用鼠标或触摸板等手动地在游戏中画线,以重新确定相关的动作区域参数。
因此,本发明人发现,由于现有技术中采用的自定义动作在每次的动作执行过程中都需要玩家重新定义其在执行时的区域参数,因此导致玩家在激烈战斗中自定义的动作执行区域不一定准确、每次动作的释放时间长、自定义动作对普通玩家来说可用性不强等技术问题。
基于发明人的上述发现的分析,本发明的基本设计思想是:在玩家完成动作的自定义设置之后,可以存储这次设置所生成的自定义执行区域,并且在玩家之后再次执行该自定义动作时,可以选择不重新自定义执行区域,而是使用上次的执行区域定义结果来直接触发主对象执行动作。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
图3示意性地示出了本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图。
参考图3,用户可以通过用户界面交互设备(例如,客户端302)与网络游戏的服务器301进行交互。本领域技术人员可以理解,图3所示的框架示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的适用范围不受到该框架任何方面的限制。例如,本发明的实施方式同样可以应用于单机应用场景中,也就是,仅依靠客户端302即可完成游戏应用,而无需与服务器301进行交互。
需要注意的是,此处的客户端302可以是现有的、正在研发的或将来研发的、能够通过任何形式的有线或无线连接(例如,Wi-Fi、LAN、WAN、因特网等)与服务器301交互的任何客户端,包括但不限于:现有的、正在研发的或将来研发的、台式计算机、膝上型计算机、移动终端(包括智能手机、非智能手机、各种平板电脑)等。
还需要注意的是,此处的服务器301仅是现有的、正在研发的或将来研发的、能够向用户提供网络游戏应用的设备的一个示例。本发明的实施方式在此方面不受任何限制。
在图3所示的示例性应用场景中,客户端302可以接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作。然后,客户端302可以判断所述动作触发指令的类型。接下来,客户端302响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域。最后,客户端302根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。需要说明的是,此处的触发主对象执行动作的动作触发指令,例如可以是用户通过点击客户端302提供的、用于请求触发玩家角色执行动作的指令信息,或者,又如可以是客户端302根据用户通过点击客户端302发送来的操作指令而产生的、用于请求触发NPC(非玩家角色)执行动作的指令信息。根据本发明的某些示例性实施方式,用户在客户端302上的点击等操作例如可以是在客户端302上显示的游戏界面中的浮层中进行。
需要注意的是,虽然此处将本发明实施方式的动作描述为由客户端设备302执行,但是这些动作也可以由游戏服务器301执行,当然也可以部分由客户端302执行、部分由游戏服务器301执行。本发明在执行主体方面不受限制,只要执行了本发明实施方式所公开的动作即可。
示例性方法
下面结合图3的应用场景,参考图4来描述根据本发明示例性实施方式的动作执行的方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
图4示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法的一实施例的流程图。
如图4所示,本实施例的动作执行方法例如具体可以包括:
在步骤S110中,接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作。
其中,所述主对象可以是当前客户端的用户(或称之为玩家)所操纵的玩家角色,或者也可以是当前客户端根据用户操作而触发执行动作的其他玩家角色或非玩家角色NPC(Non-Player Character)。所述动作针对的执行对象可以包括除了主对象以外的其他玩家角色和NPC,或者也可以只包括除主对象之外的NPC或只包括除主对象之外的玩家角色,或者还可以是由用户指定的游戏对象。所述动作可以是主对象对执行对象的攻击动作,或者也可以是主对象对执行对象的治疗动作,或者还可以是主对象为执行对象提供防御的动作,等等。
另外,例如,该动作触发指令可以是用户通过在客户端302上配备的输入单元(例如,鼠标、轨迹球、触摸板、触摸屏、麦克风等)输入的指令。简单起见,下面将使用鼠标为例来进行说明。
在步骤S120中,判断所述动作触发指令的类型。
在接收到动作触发指令之后,可以首先判断所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,还是用于触发所述主对象在新定义的第二动作执行区域中执行动作的新建动作指令。
一旦判断出所述动作触发指令是第一重建动作指令,则无需用户再次执行动作区域的参数确定操作,相反地,一旦判断出所述动作触发指令是新建动作指令,则需要玩家执行该参数确定操作。
具体地,在游戏的运行过程中,用户在选择了所需的游戏技能(例如,释放火焰)之后,可以利用鼠标的不同点击操作来发出不同类型的动作触发指令。
在一个示例中,鼠标的单击操作可以代表用户希望在游戏中自定义一个新的动作;而双击操作可以代表用户希望直接调用一个已经定义好的历史动作。
在步骤S130中,响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域。
例如,在判断出用户希望重复之前的自定义动作之后,可以调用所存储的该自定义动作的历史区域参数。
具体地,在本发明的实施例中,在玩家完成自定义动作的最新设置之后,可以将这次设置所生成的自定义执行区域的当前区域参数,存储为一个历史区域参数,以便稍后可以直接调用该历史区域参数来快速完成该自定义动作。
下面,将参考图5来描述生成自定义执行区域的新建动作操作。
图5示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法的又一实施例的流程图。
如图5所示,除了图4所图示的重建动作操作(步骤S110到步骤S140)之外,本实施例的动作执行方法还可以包括:新建动作操作。
参考图5,该新建动作操作例如具体可以包括:
在步骤S210中,响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象在新定义的第二动作执行区域中执行动作的新建动作指令,获取所述用户在输入单元上绘制的目标轨迹。
例如,玩家首先可以通过鼠标选择游戏界面中画线技能的操作按钮来发出施放画线技能请求。然后,该玩家可以使用鼠标在客户端的屏幕空间上任意地绘制一条二维的曲线。
在步骤S220中,根据所述目标轨迹来确定用于表示所述第二动作执行区域的当前区域参数。
当用户在屏幕上绘制完成目标轨迹之后,客户端302可以根据目标轨迹在屏幕上的位置坐标和游戏场景与屏幕之间的转换关系来计算出与之对应的游戏场景中的动作执行区域。
图6示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法中的确定当前区域参数步骤的一实施例的流程图。
如图6所示,该步骤S220可以包括:
在步骤S221中,确定所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标。
例如,客户端302可以首先确定玩家绘制的目标轨迹在屏幕上的位置坐标。
为此,可以在屏幕上建立一个坐标系,例如,可以以屏幕的左上角为坐标原点(0,0),以向右方向为X轴的正向并且以向下方式为Y轴的正向,由此,在一个特定游戏窗户中,屏幕的右下角的坐标例如可以是(1323,757)。当然,该右下角的坐标可以随着游戏窗户的变化而变化。
在步骤S223中,根据用于所述游戏的显示映射关系来将所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标转换为所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标。
接下来,客户端302可以根据游戏的相机参数将这条二维曲线投影到三维游戏场景之中,得到该技能所要生成的实体的形状在三维游戏场景中的三维坐标。
例如,相机参数可以是用于反映游戏中的观看视角的摄像机的位置坐标和该摄像机的摄像中心坐标。也就是说,可以通过摄像机自身的位置坐标和摄像中心坐标来实现上述二维到三维的坐标转换操作。
尽管在这里以游戏场景采用三维视角为例进行了说明,显然,本领域技术人员能够合理地预期,该游戏场景同样可以采用二维或其他视角。
在步骤S225中,将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数。
然后,客户端302可以将所得到的三维场景中的点序列的位置坐标作为该技能的区域参数,以用于后续操作。
接着,返回参考图5,步骤S225执行完成之后,执行步骤S230。
在步骤S230中,根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述第二动作执行区域中执行动作。
在获取到当前区域参数之后,在单机游戏的情况下,该客户端302可以直接触发主对象在当前区域参数所确定的动作执行区域中执行动作。替换地,在网络游戏的情况下,该客户端302可以首先与服务器301进行交互,以使得主对象执行相应动作。
图7示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法中的触发执行当前动作步骤的一实施例的流程图。
如图7所示,该步骤S230可以包括:
在步骤S231中,向游戏服务器上传动作执行请求,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信,并且所述动作执行请求包括要执行动作的动作类型和所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标。
例如,客户端302可以将施放该画线技能的请求和点序列中每个点的三维坐标发送到服务器301(在网络游戏的情况下)等待处理。
在步骤S233中,从所述游戏服务器接收反馈结果,所述反馈结果用于在通过所述服务器针对所述动作类型执行的合法性验证的场景坐标上呈现出所述类型动作的执行结果。
接下来,服务器301在收到来自客户端302的请求之后,可以首先验证技能施放请求和点序列坐标的合法性,之后在每个点的位置上生成一个单独的技能生成物(例如,火攻技能对应的火堆、冰冻技能对应的冰块),那么,整个点序列的所有技能生成物合在一起,在玩家的客户端302看来,就形成了一个通过玩家画线来指定形状的技能生成实体(例如,火墙、冰墙)。同时,在服务器301,主对象释放的这些单独的技能生成物可以和场景中其他游戏对象发生相互作用,如造成伤害、改变其状态等等,其效果就相当于整个技能生成实体(例如,火墙、冰墙)在对其他游戏对象产生作用。
此外,在一个示例中,为了减小在客户端302与服务器301之间传送的数据量,以便加快游戏的运行速度,参考图6,该步骤S220还可以包括:
在步骤S224中,在将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数之前,将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标离散化为稀疏坐标。
也就是说,客户端302可以首先将三维空间中的曲线离散化为一定间距的点序列,再将施放该画面技能的请求和点序列中每个离散点的三维坐标发送到服务器301进行处理。
再一次,返回参考图5,步骤S233执行完成之后,执行步骤S240。然而,本发明不限于此。显然,该步骤S240也可以位于步骤S230之前执行。
在步骤S240中,存储用于表示所述第二动作执行区域的第二历史区域参数。
例如,在玩家完成动作的自定义设置之后,可以在客户端302中存储这次设置所生成的自定义执行区域。
图8示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法中的存储历史区域参数步骤的一实施例的流程图。
如图8所示,该步骤S240可以包括:
在步骤S241中,响应于将所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标转换为所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标,获取所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标。
例如,在得到该画线技能所要生成的实体的形状在三维游戏场景中的三维坐标之后,客户端302可以进一步确定主对象(即,玩家角色)在游戏场景中的三维位置坐标。
在步骤S243中,根据所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标和所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标来确定所述第二动作执行区域的自身形状以及所述第二动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系。
例如,可以根据该画线技能所要生成的实体的形状在三维游戏场景中的三维坐标来确定构成该实体形状的各个点序列之间的相对位置关系。例如,所述点序列之间不同的相对位置关系可以表示所述点序列之间的连线构成直线、弧线、圆形、正方形等几何形状。
此外,还可以根据该画线技能所要生成的实体的形状在三维游戏场景中的三维坐标与主对象在三维游戏场景中的三维坐标来确定两者之间的相对位置关系。例如,两者之间不同的位置关系可以表示在三维游戏场景中的三维坐标所形成的几何形状是位于玩家的上下左右哪个方向中。
在步骤S245中,将所述第二动作执行区域的自身形状以及所述第二动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系存储为用于表示所述第二动作执行区域的第二历史区域参数。
例如,可以在客户端302中存储画线技能的轨迹数据,其例如包括轨迹线(或轨迹点、轨迹面等)的形状以及该轨迹线相对于主对象的角度。
接下来,返回参考图5,步骤S245执行完成之后,还可以进一步执行步骤S250。
在步骤S250中,向游戏服务器上传所述第二历史区域参数,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信。
这样,通过将画线技能的轨迹信息上传到服务器301,可以使得玩家即便在更换客户端302之后,仍然能够使用历史轨迹,实现了历史轨迹的漫游体验。
返回参考图4,步骤S130执行完成之后,执行步骤S140。
在步骤S140中,根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
在用户为了直接调用历史上已经执行的第一动作执行区域而获取了预先存储的第一历史区域参数之后,该客户端302可以直接触发主对象在根据获取到的第一历史区域参数所确定的动作执行区域中执行动作。
图9示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法中触发执行历史动作步骤的一实施例的流程图。
如图9所示,该步骤S140可以包括:
在步骤S141中,获取参考位置点当前在所述游戏中的场景坐标。
具体地,该步骤S141可以包括:获取所述用户在输入单元上输入的目标点;确定所述目标点在所述输入单元上的位置坐标;以及根据用于所述游戏的显示映射关系来将所述目标点在所述输入单元上的位置坐标转换为所述参考位置点在所述游戏中的场景坐标。
例如,所述参考位置点可以是屏幕上鼠标指针所在的位置点。
也就是说,客户端302可以根据游戏的相机参数将鼠标指针在屏幕上的位置坐标投影到三维游戏场景之中。
在步骤S143中,确定所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标。
然后,客户端302可以确定主对象(即,玩家角色)在游戏场景中的三维位置坐标。
在步骤S145中,根据参考位置点和所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标来确定所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系。
可以根据该鼠标指针在三维游戏场景中的三维坐标与主对象在三维游戏场景中的三维坐标来确定两者之间的相对位置关系。例如,两者之间不同的位置关系可以表示鼠标指针是位于玩家的上下左右哪个方向中。
在步骤S147中,根据所述第一历史区域参数以及所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系来确定用于表示当前动作执行区域的当前区域参数。
具体地,该步骤S147可以包括:根据所述第一历史区域参数来确定所述第一动作执行区域的自身形状以及所述第一动作执行区域与所述主对象之间的历史相对位置关系;根据所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系、以及所述第一动作执行区域与所述主对象之间的历史相对位置关系来确定所述当前动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系;根据所述当前动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系以及所述第一动作执行区域的自身形状来确定所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;以及将所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数。
也就是说,客户端302可以根据构成历史画线技能的轨迹形状、该轨迹形状与主对象之间的历史相对位置关系、以及鼠标指针与主对象之间的当前相对位置关系,来根据用户的最新需求,重新确定该画线轨迹与主对象之间的当前相对位置关系,并且获得该画线轨迹在游戏场景中的三维点序列坐标。
优选地,该画线技能与主对象之间的当前相对位置关系可以根据鼠标指针在屏幕中的不同调整,而相应地不断变化。
在步骤S149中,根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述当前动作执行区域中执行动作。
具体地,该步骤S149可以包括:响应于接收到二次确认指令,向游戏服务器上传动作执行请求,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信,并且所述动作执行请求包括要执行动作的动作类型和所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;以及从所述游戏服务器接收反馈结果,所述反馈结果用于在通过所述服务器针对所述动作类型执行的合法性验证的场景坐标上呈现出所述类型动作的执行结果。
例如,在客户端302确定用户已经接受在屏幕上呈现的预览画线轨迹,并且同意依据该画线轨迹来释放技能之后,客户端302可以将施放该画线技能的请求和点序列中每个点的三维坐标发送到服务器301(在网络游戏的情况下),以便在每个点的位置上生成一个单独的技能生成物(例如,火攻技能对应的火堆、冰冻技能对应的冰块)。
为了使得用户更加直观地观察到该画线技能随着鼠标指针位置的不同在屏幕中的不同调整,该步骤S149还可以包括:在接收到所述二次确认指令之前,在所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标上呈现出所述类型动作的预览显示。
此外,在本发明的实施例中,除了可以简单地区分新建动作的动作触发指令和重建动作的动作触发指令之外,还可以进一步对与不同重建动作对应的不同动作触发指令进行细分。
在一个进一步的示例中,双击操作可以代表用户希望直接调用上一次刚刚释放过的自定义动作,而三击操作可以代表用户希望直接调用上上次释放过的自定义动作,如此类推,以便向用户提供更为多元化的选择。
为此,本实施例的动作执行方法还可以包括:响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第三动作执行区域执行动作的第二重建动作指令,获取预先存储的第三历史区域参数,所述第三历史区域参数用于表示所述第三动作执行区域;以及根据所述第三历史区域参数来触发所述主对象依照所述第三动作执行区域执行动作,其中,所述第二重建动作指令不同于所述第一重建动作指令。
下面,将参考图10A到图10D来在一个具体示例中说明本发明的实施方式中的动作执行方法。
图10A到图10D示意性地示出了本发明的实施方式中动作执行方法的一实施例的示意图。
如图10A所示,玩家在游戏中点选画线技能(例如,火攻技能)之后,其鼠标指针(如图10A中的圆形区域所标识的)处于可画线的状态。这样,玩家可以通过按住鼠标左键而在屏幕的右上方(由于玩家处于屏幕的中心位置,所以也是玩家的右上方)上画出半圆形的轨迹。
如图10B所示,玩家可以通过抬起鼠标左键来完成该目标轨迹的绘制操作。这时,玩家所绘制的半圆形轨迹将变成半圆形的火堆,从而在游戏场景中呈现火焰燃烧的实际技能效果。接下来,客户端将存储玩家所绘制的该半圆形轨迹,以便稍后使用。通常,该火攻技能将被设置有一个持续时间的参数,在该持续时间期满时,该火焰燃烧效果将消失。优选地,为了更好的视觉体验,该火焰燃烧的强度可以随着时间的流逝而逐渐变弱,从而呈现出一种逐渐消失(fading)的效果。
如图10C所示,当玩家再次通过双击此技能来调用刚才的历史轨迹时,客户端302可以自动地根据鼠标位置(如图10C中的圆形区域所标识的)而快速形成的上一次火堆形象虚影。这时,可以看到,除了在图10C的右上方尚未消失的先前呈现的实际技能效果之外,还可以看到跟随鼠标指针的位置,在图10C的左下方也呈现出一个轨迹相同、但是与玩家之间的相对位置改变了的虚影。
进一步地,如图10D所示,玩家还可以通过改变鼠标的位置来使得火堆虚影的位置随之改变。因此,图10C并没有形成真的火攻技能效果,而只是一个虚影,所以移动鼠标就可以移动这个虚影。
对比图10C和图10D,该火堆虚影的位置随着鼠标的移动而从玩家的左下方移动到左上方,也就是说,玩家通过移动鼠标将图10C的火堆虚影移动到了图10D的位置。优选地,该火堆虚影本身也可以具有逐渐消失的效果,从而在火堆虚影随着鼠标的移动而不断移动时,在其所经过的轨迹上,也不断出现火焰的虚影逐渐显现和逐渐消失,以使得玩家获得一种更为逼真的视觉体验。最后,在玩家根据预览确定该火堆的位置符合自己需要时,他/她可以按压鼠标左键,这时,即可在鼠标的当前位置生成同样形状的火堆真实效果。
因此,在本实施例中,玩家可以双击鼠标以调用先前的历史轨迹,使得在鼠标的位置处呈现出与先前轨迹相同的火堆形象虚影,并且该火堆形象虚影将随着鼠标的移动而移动,一旦鼠标再次按下,那么虚影就将停止移动,并且在游戏场景中,在该鼠标按下的位置处,将呈现出火焰燃烧的实际技能效果。
需要说明的是,本发明不限于此。显然,在上述实施例中,玩家也可以直接将鼠标移动到所需的位置处并且双击鼠标以调用先前的历史轨迹,使得在鼠标所在的位置处直接呈现出与先前轨迹相同的火焰燃烧的实际技能效果,而不进行虚影效果的渲染,以节省用于显示处理的系统资源。
通过本实施例的技术方案,可以在玩家完成动作的自定义设置之后,存储这次设置所生成的自定义执行区域,使得玩家在之后再次执行该自定义动作时,可以选择不重新自定义执行区域,而是使用上次的执行区域定义结果来直接触发主对象执行动作,使得自定义动作的执行方式变得多样化,并且减少了自定义动作的操作步骤,提升了其操作效率,改善了用户体验。
具体地,本发明实施例的技术方案带来了以下技术效果:
1、提高了玩家在激烈战斗中执行自定义动作的准确性。例如,作为一个防御型的玩家,其在战斗中往往偏向于使用防御性质的画线轨迹,那么该玩家可以在战斗前就释放此技能,画出合适的线形,然后在战斗中直接双击调用即可,从而简化了用户操作步骤。
2、减少自定义动作的释放时间。例如,根据统计,在正常游戏里有大约80%的画线技能,玩家会通过直接调用上次记录来释放,这样,本发明可以大大减少自定义动作平均释放时间,提升了用户操作效率。
3、提供多个层次玩家的操作选择。例如,采用本发明的动作执行方法,高端玩家依旧可以每次都选择采用重新绘制画线轨迹的方式,画出新意和最优效果;而普通玩家则可“偷懒”,将画线轨迹在战斗前就存储好,并且在战斗时直接调用上一次效果,从而满足了不同等级玩家的不同需求。
通过以上几点有效效果的有机结合,本发明实施例带来的最终效果是,将原先“噱头大于实际效果”的画线技能,变成了一个真正好玩有趣,同时操作方便快捷的技能。
示例性装置
在介绍了本发明示例性实施方式的动作执行方法之后,接下来,介绍根据本发明的另一示例性实施方式的动作执行装置。
图11示意性地示出了根据本发明实施方式的动作执行装置的示意图。
如图11所示,该装置1100可以包括:
指令接收单元1110,用于接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;
类型判断单元1120,用于判断所述动作触发指令的类型;
参数获取单元1130,用于响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及
历史动作触发单元1140,用于根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
图12示意性地示出了根据本发明又一实施方式的动作执行装置的示意图。
如图12所示,除了上述的指令接收单元1110、类型判断单元1120参数获取单元1130、和参数获取单元1130之外,该装置1100还可以包括:
轨迹获取单元1210,用于响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象在新定义的第二动作执行区域中执行动作的新建动作指令,获取所述用户在输入单元上绘制的目标轨迹;
当前参数确定单元1220,用于根据所述目标轨迹来确定用于表示所述第二动作执行区域的当前区域参数;以及
当前动作触发单元1230,用于根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述第二动作执行区域中执行动作;以及
区域参数存储单元1240,用于存储用于表示所述第二动作执行区域的第二历史区域参数。
在本发明的一个实施例中,为了根据所述目标轨迹来确定用于表示所述第二动作执行区域的当前区域参数,所述当前参数确定单元1220可以确定所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标;根据用于所述游戏的显示映射关系来将所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标转换为所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;并且将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数。
具体地,当前参数确定单元1220还可以用于在将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数之前,将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标离散化为稀疏坐标。
在本发明的一个实施例中,为了根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述第二动作执行区域中执行动作,所述当前动作触发单元1230可以向游戏服务器上传动作执行请求,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信,并且所述动作执行请求包括要执行动作的动作类型和所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;并且从所述游戏服务器接收反馈结果,所述反馈结果用于在通过所述服务器针对所述动作类型执行的合法性验证的场景坐标上呈现出所述类型动作的执行结果。
在本发明的一个实施例中,为了存储用于表示所述第二动作执行区域的第二历史区域参数,所述区域参数存储单元1240可以响应于将所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标转换为所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标,获取所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标;根据所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标和所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标来确定所述第二动作执行区域的自身形状以及所述第二动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系;并且将所述第二动作执行区域的自身形状以及所述第二动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系存储为用于表示所述第二动作执行区域的第二历史区域参数
在本发明的一个实施例中,该装置1100还可以包括:区域参数上传单元1250,用于向游戏服务器上传所述第二历史区域参数,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信。
在本发明的一个实施例中,为了根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作,所述历史动作触发单元1140可以获取参考位置点当前在所述游戏中的场景坐标;确定所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标;根据参考位置点和所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标来确定所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系;根据所述第一历史区域参数以及所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系来确定用于表示当前动作执行区域的当前区域参数;并且根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述当前动作执行区域中执行动作。
在本发明的一个实施例中,为了获取参考位置点当前在所述游戏中的场景坐标,所述历史动作触发单元1140可以获取所述用户在输入单元上输入的目标点;确定所述目标点在所述输入单元上的位置坐标;并且根据用于所述游戏的显示映射关系来将所述目标点在所述输入单元上的位置坐标转换为所述参考位置点在所述游戏中的场景坐标。
在本发明的一个实施例中,为了根据所述第一历史区域参数以及所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系来确定用于表示当前动作执行区域的当前区域参数,所述历史动作触发单元1140可以根据所述第一历史区域参数来确定所述第一动作执行区域的自身形状以及所述第一动作执行区域与所述主对象之间的历史相对位置关系;根据所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系、以及所述第一动作执行区域与所述主对象之间的历史相对位置关系来确定所述当前动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系;根据所述当前动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系以及所述第一动作执行区域的自身形状来确定所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;并且将所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数。
在本发明的一个实施例中,为了根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述当前动作执行区域中执行动作,所述历史动作触发单元1140可以响应于接收到二次确认指令,向游戏服务器上传动作执行请求,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信,并且所述动作执行请求包括要执行动作的动作类型和所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;并且从所述游戏服务器接收反馈结果,所述反馈结果用于在通过所述服务器针对所述动作类型执行的合法性验证的场景坐标上呈现出所述类型动作的执行结果。
在本发明的一个实施例中,所述历史动作触发单元1140还可以用于在接收到所述二次确认指令之前,在所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标上呈现出所述类型动作的预览显示。
在本发明的一个实施例中,参数获取单元1130还可以用于响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第三动作执行区域执行动作的第二重建动作指令,获取预先存储的第三历史区域参数,所述第三历史区域参数用于表示所述第三动作执行区域,并且所述历史动作触发单元1140还可以用于根据所述第三历史区域参数来触发所述主对象依照所述第三动作执行区域执行动作,其中,所述第二重建动作指令不同于所述第一重建动作指令。
根据本申请实施例的所述动作执行装置1100中的各个单元的具体配置和操作已经在上面参考图1到图10描述的动作执行方法中详细介绍,并因此,将省略其重复描述。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法和装置之后,接下来,介绍根据本发明的另一示例性实施方式的动作执行设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
在一些可能的实施方式中,根据本发明实施例的动作执行装置可以至少包括至少一个处理单元、以及至少一个存储单元。其中,所述存储单元存储有程序代码,当所述程序代码被所述处理单元执行时,使得所述处理单元执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的动作执行方法中的步骤。例如,所述处理单元可以执行如图4中所示的各个步骤:在步骤S110中,接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;在步骤S120中,判断所述动作触发指令的类型;在步骤S130中,响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及在步骤S140中,根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
下面参照图13来描述根据本发明的这种实施方式的动作执行设备10。图13显示的动作执行设备10仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
图13示意性地示出了根据本发明实施方式的动作执行设备的示意图。
如图13所示,动作执行设备10以通用计算设备的形式表现。动作执行设备10的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元16、上述至少一个存储单元28、连接不同系统组件(包括存储单元28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、图形加速端口、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储单元28可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32,还可以进一步只读存储器(ROM)34。
存储单元28还可以包括具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,这样的程序模块42包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
动作执行设备10也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该动作执行设备10交互的设备通信,和/或与使得该动作执行设备10能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,动作执行设备10还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与动作执行设备10的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合动作执行设备10使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
示例性程序产品
在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的动作执行方法中的步骤,例如,所述终端设备可以执行如图4中所示的各个步骤:在步骤S110中,接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;在步骤S120中,判断所述动作触发指令的类型;在步骤S130中,响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及在步骤S140中,根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
图14示意性地示出了根据本发明另一实施方式的用于动作执行的程序产品的示意图。
如图14所示,描述了根据本发明的实施方式的用于动作执行的程序产品50,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。

Claims (14)

1.一种动作执行方法,应用于客户端,包括:
接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;
判断所述动作触发指令的类型;
响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及
根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
2.根据权利要求1的方法,还包括:
响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象在新定义的第二动作执行区域中执行动作的新建动作指令,获取所述用户在输入单元上绘制的目标轨迹;
根据所述目标轨迹来确定用于表示所述第二动作执行区域的当前区域参数;
根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述第二动作执行区域中执行动作;以及
存储用于表示所述第二动作执行区域的第二历史区域参数。
3.根据权利要求2的方法,其中,根据所述目标轨迹来确定用于表示所述第二动作执行区域的当前区域参数包括:
确定所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标;
根据用于所述游戏的显示映射关系来将所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标转换为所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;以及
将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数。
4.根据权利要求3的方法,还包括:
在将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数之前,将所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标离散化为稀疏坐标。
5.根据权利要求3的方法,其中,根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述第二动作执行区域中执行动作包括:
向游戏服务器上传动作执行请求,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信,并且所述动作执行请求包括要执行动作的动作类型和所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;以及
从所述游戏服务器接收反馈结果,所述反馈结果用于在通过所述服务器针对所述动作类型执行的合法性验证的场景坐标上呈现出所述类型动作的执行结果。
6.根据权利要求3的方法,存储用于表示所述第二动作执行区域的第二历史区域参数包括:
响应于将所述目标轨迹在所述输入单元上的位置坐标转换为所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标,获取所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标;
根据所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标和所述第二动作执行区域在所述游戏中的场景坐标来确定所述第二动作执行区域的自身形状以及所述第二动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系;以及
将所述第二动作执行区域的自身形状以及所述第二动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系存储为用于表示所述第二动作执行区域的第二历史区域参数。
7.根据权利要求2的方法,还包括:
向游戏服务器上传所述第二历史区域参数,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信。
8.根据权利要求1的方法,其中,根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作包括:
获取参考位置点当前在所述游戏中的场景坐标;
确定所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标;
根据参考位置点和所述主对象当前在所述游戏中的场景坐标来确定所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系;
根据所述第一历史区域参数以及所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系来确定用于表示当前动作执行区域的当前区域参数;以及
根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述当前动作执行区域中执行动作。
9.根据权利要求8的方法,其中,获取参考位置点当前在所述游戏中的场景坐标包括:
获取所述用户在输入单元上输入的目标点;
确定所述目标点在所述输入单元上的位置坐标;以及
根据用于所述游戏的显示映射关系来将所述目标点在所述输入单元上的位置坐标转换为所述参考位置点在所述游戏中的场景坐标。
10.根据权利要求8的方法,其中,根据所述第一历史区域参数以及所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系来确定用于表示当前动作执行区域的当前区域参数包括:
根据所述第一历史区域参数来确定所述第一动作执行区域的自身形状以及所述第一动作执行区域与所述主对象之间的历史相对位置关系;
根据所述参考位置点与所述主对象之间的当前相对位置关系、以及所述第一动作执行区域与所述主对象之间的历史相对位置关系来确定所述当前动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系;
根据所述当前动作执行区域与所述主对象之间的当前相对位置关系以及所述第一动作执行区域的自身形状来确定所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;以及
将所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标确定为所述当前区域参数。
11.根据权利要求10的方法,其中,根据所述当前区域参数来触发所述主对象在所述当前动作执行区域中执行动作包括:
响应于接收到二次确认指令,向游戏服务器上传动作执行请求,所述游戏服务器用于运行所述游戏并且能够与所述客户端进行通信,并且所述动作执行请求包括要执行动作的动作类型和所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标;以及
从所述游戏服务器接收反馈结果,所述反馈结果用于在通过所述服务器针对所述动作类型执行的合法性验证的场景坐标上呈现出所述类型动作的执行结果。
12.根据权利要求11的方法,还包括:
在接收到所述二次确认指令之前,在所述当前动作执行区域在所述游戏中的场景坐标上呈现出所述类型动作的预览显示。
13.根据权利要求1的方法,还包括:
响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第三动作执行区域执行动作的第二重建动作指令,获取预先存储的第三历史区域参数,所述第三历史区域参数用于表示所述第三动作执行区域;以及
根据所述第三历史区域参数来触发所述主对象依照所述第三动作执行区域执行动作,
其中,所述第二重建动作指令不同于所述第一重建动作指令。
14.一种动作执行装置,应用于客户端,包括:
指令接收单元,用于接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象在用户自定义的动作执行区域中执行动作;
类型判断单元,用于判断所述动作触发指令的类型;
参数获取单元,用于响应于判断出所述动作触发指令是用于触发所述主对象依照历史上定义的第一动作执行区域执行动作的第一重建动作指令,获取预先存储的第一历史区域参数,所述第一历史区域参数用于表示所述第一动作执行区域;以及
历史动作触发单元,用于根据所述第一历史区域参数来触发所述主对象依照所述第一动作执行区域执行动作。
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