CN110465097B - 游戏中的角色立绘显示方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏中的角色立绘显示方法、游戏中的角色立绘显示装置、电子设备及计算机可读存储介质,属于人机交互技术领域。应用于呈现图形用户界面的终端,所述图形用户界面包含至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色,该方法包括:在所述游戏场景中的所述虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色;获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据;根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,并在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘。本公开可以丰富角色立绘在游戏界面内的显示形态,提高虚拟角色在游戏中的表现力,增加玩家在游戏中的代入感。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种游戏中的角色立绘显示方法、游戏中的角色立绘显示装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏应用的多样化发展,游戏界面的虚拟角色的显示形态也越来越精细。在大多数第三人称视角的游戏中,通常会呈现一虚拟角色的立绘形象或模型,通过其在游戏场景中进行移动或做出攻击、防御、跳跃等动作,以进行相关游戏进程。然而,在在上述方式中,游戏界面内的虚拟角色的形态通常较为单一,表现力较弱。因此,如何在游戏界面内显示具有表现力的虚拟角色,提高玩家的代入感,是现有技术亟待解决的问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏中的游戏中的角色立绘显示方法、游戏中的角色立绘显示装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有的游戏中的虚拟角色显示表现力较低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的角色立绘显示方法,应用于呈现图形用户界面的终端,所述图形用户界面包含至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色,所述方法包括:在所述游戏场景中的所述虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色;获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据;根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,并在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据,包括:获取游戏渲染数据中所述目标虚拟角色的第一模型数据和实时姿态数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:根据所述第一模型数据和所述实时姿态数据生成角色立绘图像;根据预设频率更新所述角色立绘图像,以生成所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据,包括:获取所述目标虚拟角色对应的模型的第二模型数据,和游戏渲染数据中所述目标虚拟角色的所述实时姿态数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:根据所述第二模型数据和所述实时姿态数据生成所述目标虚拟角色对应的虚拟模型作为所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:根据所述第二模型数据和所述实时姿态数据生成角色立绘图像;根据预设频率更新所述角色立绘图像,以生成所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,在生成所述角色立绘图像后,对所述角色立绘图像进行以下任意一种或多种图像处理:提亮、偏色调整、添加特效以及添加光照。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应用户的选择操作,获取自定义游戏数据。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:根据所述自定义游戏数据、所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取游戏渲染数据中的天气数据。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:根据所述天气数据、所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,所述满足条件的目标虚拟角色包括以下任意一种或多种:当前游戏情节关联的虚拟角色;用户选择的虚拟角色;移动至所述游戏场景中特定位置的虚拟角色;获取所述游戏中特定虚拟道具的虚拟角色。
在本公开的一种示例性实施例中,所述姿态数据包括所述目标虚拟角色的表情数据、动作数据或形象数据中的一个或多个。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的角色立绘显示装置,应用于呈现图形用户界面的终端,所述图形用户界面包含至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色,所述方法包括:角色确定模块,用于在所述游戏场景中的所述虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色;数据获取模块,用于获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据;立绘显示模块,用于根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,并在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,数据获取模块用于获取游戏渲染数据中所述目标虚拟角色的第一模型数据和实时姿态数据。
在本公开的一种示例性实施例中,立绘显示模块包括:第一立绘生成单元,用于根据所述第一模型数据和所述实时姿态数据生成角色立绘图像;以及根据预设频率更新所述角色立绘图像,以生成所述动态角色立绘;立绘显示单元,用于在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,数据获取模块用于获取所述目标虚拟角色对应的模型的第二模型数据,和游戏渲染数据中所述目标虚拟角色的所述实时姿态数据。
在本公开的一种示例性实施例中,立绘显示模块包括:第二立绘生成单元,用于根据所述第二模型数据和所述实时姿态数据生成所述目标虚拟角色对应的虚拟模型作为所述动态角色立绘;立绘显示模块,用于在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,立绘显示模块包括:第三立绘生成单元,用于根据所述第二模型数据和所述实时姿态数据生成角色立绘图像;以及根据预设频率更新所述角色立绘图像,以生成所述动态角色立绘;立绘显示模块,用于在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,在生成所述角色立绘图像后,对所述角色立绘图像进行以下任意一种或多种图像处理:提亮、偏色调整、添加特效以及添加光照。
在本公开的一种示例性实施例中,游戏中的角色立绘显示装置还包括:自定义数据获取模块,用于响应用户的选择操作,获取自定义游戏数据。
在本公开的一种示例性实施例中,立绘显示模块包括:第四立绘生成单元,用于根据所述自定义游戏数据、所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘;立绘显示单元,用于在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,游戏中的角色立绘显示装置还包括:天气数据获取模块,用于获取游戏渲染数据中的天气数据。
在本公开的一种示例性实施例中,立绘显示模块包括:第五立绘生成单元,用于根据所述天气数据、所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘;立绘显示单元,用于在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘。
在本公开的一种示例性实施例中,所述满足条件的目标虚拟角色包括以下任意一种或多种:当前游戏情节关联的虚拟角色;用户选择的虚拟角色;移动至所述游戏场景中特定位置的虚拟角色;获取所述游戏中特定虚拟道具的虚拟角色。
在本公开的一种示例性实施例中,所述姿态数据包括所述目标虚拟角色的表情数据、动作数据或形象数据中的一个或多个。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开的示例性实施例具有以下有益效果:
在游戏场景中的虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色,获取游戏场景中目标虚拟角色的模型数据和姿态数据,根据模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘,并在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。一方面,本示例性实施例可以根据游戏场景中的虚拟角色的状态,生成与其具有关联的动态角色立绘,增强了玩家在游戏中的代入感,提高了玩家游戏体验;另一方面,相比于相关技术的角色立绘显示方法,本示例性实施例中角色立绘可以根据游戏场景中的虚拟角色的变化而变化,具有更加丰富的表现形态,增强了虚拟角色在游戏中的表现力,丰富了游戏画面。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出相关技术中一种游戏中角色立绘显示方法的示意图;
图2示出相关技术中另一种游戏中角色立绘显示方法的示意图;
图3示出本示例性实施例中一种游戏中的虚拟立绘在游戏界面内显示的示意图;
图4示出本示例性实施例中一种游戏中的角色立绘显示方法的流程图;
图5示出本示例性实施例中一种角度下的目标虚拟角色示意图;
图6示出本示例性实施例中另一种角度下的目标虚拟角色的示意图;
图7示出本示例性实施例中另一种游戏中的角色立绘显示方法的流程图;
图8示出本示例性实施例中再一种游戏中的角色立绘显示方法的流程图
图9示出本示例性实施例中一种游戏中的角色立绘的显示示意图;
图10示出本示例性实施例中一种游戏中游戏场景的示意图;
图11示意性示出本示例性实施例中一种游戏中的虚拟角色显示装置的结构框图;
图12示意性示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;
图13示意性示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
相关技术的一种方案中,在游戏中,当触发关于某一虚拟角色的游戏情节时,系统可以根据游戏剧情发展在游戏界面中独立呈现与该虚拟角色相关的2D(2-Dimensional,二维)或3D(3-Dimensional,三维)形象,即虚拟角色的立绘形象,为用户提供游戏界面内关于该虚拟角色的指示信息。如图1所示,游戏界面区域120中呈现一虚拟角色的静态立绘图像,玩家可以据此确认当前游戏中的发言方为区域110中的虚拟角色A。然而,采用这种方式呈现的虚拟角色的立绘形象通常是事先设置的静态图像,其表现形式较为单一,难以维持游戏画面对玩家的吸引力;在相关技术的另一种方案中,如图2所示,在游戏场景中,当区域210内的虚拟角色B进行与游戏相关的行为时,区域220内呈现出该虚拟角色的3D动态立绘形象,然而其显示的形象通常是系统事先设定的预设动作,与虚拟角色在游戏场景中的即时行为不一致,因此,这种方式,仅能够在游戏界面内显示虚拟角色的动态形象,难以提高虚拟角色在游戏中的表现力,从而影响玩家在游戏中的代入感。
鉴于前述的各种问题,本公开的示例性实施例首先提供了一种游戏中的角色立绘显示方法,其中,虚拟角色可以是游戏中出现的任一虚拟角色,例如玩家控制的虚拟角色,或者NPC(Non-Player Character,非玩家控制角色)等。本示例性实施例可以应用于呈现图形用户界面的终端,其可以是个人电脑、智能手机、平板电脑、游戏机等电子设备,图形用户界面可以是游戏的界面,显示于终端的屏幕中。图形用户界面包含至少部分的游戏场景,游戏场景中至少包括至少一虚拟角色。
其中,角色立绘是指虚拟角色在游戏场景界面上的独立显示形态,其与游戏场景中的虚拟角色类似,均能够对游戏场景内的虚拟角色进行展示,区别在于立绘的显示功能与形式与游戏场景内的虚拟角色有所不同,游戏场景内的虚拟角色通常与游戏场景相结合,融于其中,且与游戏场景具有较强的关联性,例如虚拟角色在游戏场景的哪个区域,以什么样的路径活动,即确定虚拟角色可以显示于游戏场景中的某一位置。虚拟角色的立绘反映虚拟角色整体或局部的状态,通常仅用以体现虚拟角色本身的形态,可以不考虑游戏场景对虚拟角色的影响,换而言之,只要能够呈现虚拟角色的形态,其背景可以不做考虑,与游戏场景是分立的。因此,虚拟角色的立绘通常可以以“画中画”的形式显示于游戏界面之上,例如显示于游戏界面的下方,如图3所示,虚拟角色C在游戏场景中的显示形态如区域310所示,其立绘显示形态为区域320所示。此外,游戏场景中的虚拟角色与立绘显示形态的显示尺寸与显示方式也可以不同,例如游戏场景中的虚拟角色呈现于游戏场景中,为了更好的体现虚拟角色在游戏场景中的融合感,通常游戏界面内可以显示关于游戏场景的“上帝视角”,因此,虚拟角色的显示尺寸较小,而为了更好的表现虚拟角色的微观特点,例如展示虚拟角色的面部特写,虚拟角色的立绘的显示尺寸可以较大,以使玩家能够清楚的感受到虚拟角色的细节表达。
下面结合附图4对本示例性实施例做进一步说明,如图4所示,游戏中的角色立绘显示方法可以包括以下步骤S410~S430:
步骤S410,在游戏场景中的虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色。
通常,在游戏场景中,可能会出现多个虚拟角色,包括玩家操控的虚拟角色,或游戏场景中的NPC等,在进行虚拟角色的立绘显示时,首先需要确定显示哪一虚拟角色的立绘。在本示例性实施例中,可以通过特定条件从游戏场景中的虚拟角色中确定需要显示其立绘的虚拟角色,即目标虚拟角色。
在一示例性实施例中,满足条件的目标虚拟角色包括以下任意一种或多种:
当前游戏情节关联的虚拟角色;
用户选择的虚拟角色;
移动至游戏场景中特定位置的虚拟角色;
获取游戏中特定虚拟道具的虚拟角色。
其中,与当前游戏情节关联的虚拟角色可以是指虚拟角色处于游戏中的某一场景、某一进程或者与特定的NPC进行了预设对话事件等等,例如虚拟角色A与虚拟角色B之间进行对话,以推进游戏剧情;或者玩家操控的虚拟角色与游戏剧情中的主角NPC进行对话,以获得对应的任务或道具等。游戏场景中的特定位置可以是系统事先在游戏地图中设置的触发显示虚拟角色立绘的位置,举例说明,玩家操控的虚拟角色移动至游戏中河岸旁边一特定位置时,可以将该虚拟角色确定为目标虚拟角色,触发显示该虚拟角色的立绘,以呈现关于当前位置的游戏剧情,如是否需要过河,或者河岸旁边是否存在相关游戏任务等等。特定虚拟道具可以是游戏中与虚拟角色或游戏剧情具有关联关系的道具,例如剧情游戏中需要玩家寻找的“剑”,或者玩家在游戏中获得的稀有道具等等。此外,目标虚拟角色还可以根据玩家在游戏中的具体操作确定,例如玩家在游戏场景内点击某一虚拟角色,则该虚拟角色可以被视为目标虚拟角色等。本领域技术人员可以想到的其他用于确定目标虚拟角色的条件,也应当包括在本公开的保护范围之内。
步骤S420,获取游戏场景中目标虚拟角色的模型数据和姿态数据。
其中,模型数据是指能够表现目标虚拟角色结构的数据,其可以确定其显示的立绘的结构。例如目标虚拟角色为一较瘦、较高的女性模型,则对应的立绘也为一较瘦、较高的女性模型的形象。模型数据可以是目标虚拟角色的局部模型的数据或整体模型的数据,局部模型可以是目标虚拟角色正面上半身的模型,如图5所示,侧面上半身的模型,或者头部模型等等,如图6所示;整体模型可以是目标虚拟角色在不同角度下的模型,如正面、背面或侧面角度下的整体模型等。姿态数据是指能够反映目标虚拟角色细节表现的数据,在本示例性实施例中,姿态数据可以包括目标虚拟角色的表情数据、动作数据或形象数据中的一个或多个,表情数据是指目标虚拟角色的面部表情的数据,例如微笑、愤怒、哭泣等表情的数据;动作数据是指目标虚拟角色在游戏场景中进行活动的数据,例如目标虚拟角色在游戏场景中奔跑、跳跃、旋转的数据等;形象数据可以是能够表现虚拟角色外观的数据,包括虚拟角色的角色类型、性别、年龄特点以及与虚拟角色相关的装饰道具(如衣服、配饰等)等。本示例性实施例根据多种模型数据以及姿态数据,可以增强生成的目标虚拟角色的立绘形象在游戏中的表现力,丰富游戏画面。
虚拟摄像机通常内置于游戏系统中,可以模拟真实相机的行为,采集游戏场景中的图像。通过调整虚拟摄像机的位置可以实现捕捉不同角度、不同状态下的目标虚拟角色的图像。本示例性实施例中,可以通过虚拟摄像机确定目标虚拟角色的模型数据和姿态数据,具体的,可以通过虚拟摄像机捕获游戏场景中目标虚拟角色的图像,进一步根据该图像确定目标虚拟角色的模型数据以及姿态数据等等。虚拟摄像机的参数可以根据游戏内容的进程确定,虚拟摄像机的参数可以确定虚拟摄像机的具体位置,其可以包括虚拟摄像机的位置、旋转角度、焦距等参数。其中,虚拟摄像机的位置可以确定虚拟摄像机的视角与目标虚拟角色的位置关系,旋转角度可以确定目标虚拟角色在不同角度下的形态,焦距可以确定捕捉到的目标虚拟角色的图像的缩放程度。通过确定虚拟摄像机的参数可以确定虚拟摄像机以什么样的角度和焦距,设于游戏场景的哪一位置,进而确定控制其捕捉到的目标虚拟角色的图像等。
步骤S430,根据模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘,并在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。
在本示例性实施例中,可以根据目标虚拟角色的模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘,其中,该动态角色立绘即可以同步目标虚拟角色在游戏场景中的状态,例如游戏场景中目标虚拟角色在进行奔跑时,呈现出微笑的表情,则根据该目标虚拟角色的模型数据和姿态数据,可以确定其动态立绘为进行奔跑,并保持微笑的形象;或者目标虚拟角色在游戏场景中一只手进行挥手时,可以获取目标虚拟角色正面上半身的模型数据,确定一只手进行挥手的目标虚拟角色上半身的立绘形象等等。本示例性实施例区别于相关技术中在游戏界面中显示系统预设的立绘形象,不仅能够显示动态的角色立绘,且能够同步游戏场景中目标虚拟角色的状态,丰富了目标虚拟角色的立绘显示,另外,动态角色立绘根据目标虚拟角色的姿态数据确定,能够使玩家能够更直观的看到虚拟角色在游戏场景中的形态细节,使游戏内容更为细致。
指定位置区域可以是在游戏界面内的任意位置,例如如图3所示的左下方位置,或者其他位置(如右上方位置)等等,指定位置区域可以是通过人为自定义设置,例如设置立绘显示于游戏界面的左下方;也可以根据游戏内容进行自适应设置,例如角色移动至游戏界面的左下方时,立绘显示于右上方,虚拟角色移动至右上方时,立绘显示于左下方等等。指定位置区域的设置还可以通过其他方式确定,本公开对此不做具体限定。
基于上述说明,在本示例性实施例中,在游戏场景中的虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色,获取游戏场景中目标虚拟角色的模型数据和姿态数据,根据模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘,并在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。一方面,本示例性实施例可以根据游戏场景中的虚拟角色的状态,生成与其具有关联的动态角色立绘,增强了玩家在游戏中的代入感,提高了玩家游戏体验;另一方面,相比于相关技术的角色立绘显示方法,本示例性实施例中角色立绘可以根据游戏场景中的虚拟角色的变化而变化,具有更加丰富的表现形态,增强了虚拟角色在游戏中的表现力,丰富了游戏画面。
在本示例性实施例中,根据目标虚拟角色距离屏幕的远近程度,动态角色立绘可以通过以下两种方式确定:
(1)、当目标虚拟角色距离屏幕较近时,目标虚拟角色在屏幕中的显示尺寸较大,玩家可以观察到目标虚拟角色的细节表现,例如面部表情、服饰细节等等,此时,可以直接获取到该目标虚拟角色的模型数据和实时姿态数据,并据此生成动态角色立绘。
具体的,在一示例性实施例中,步骤S420可以包括:
获取游戏渲染数据中目标虚拟角色的第一模型数据和实时姿态数据。
其中,游戏渲染数据是指用于渲染目标虚拟角色的数据,第一模型数据即为距离屏幕较近的目标虚拟角色的结构模型的数据,实时姿态数据是指目标虚拟角色在游戏场景中实时变化的姿态数据,例如奔跑、跳跃、旋转、行走等动作数据,或者微笑、哭泣、愤怒等表情数据等等。
步骤S430可以包括以下步骤:
根据第一模型数据和实时姿态数据生成角色立绘图像;
根据预设频率更新角色立绘图像,以生成动态角色立绘。
在本示例性实施例中,根据上述获取的到目标虚拟角色的第一模型数据以及实时姿态数据可以渲染出关于目标虚拟角色的独立图像,即目标虚拟角色的角色立绘图像,通过设置一预设频率,不断更新该角色立绘图像,可以生成目标虚拟角色的动态角色立绘。即目标虚拟角色在游戏场景中以什么样的形态结构,进行了什么样的动作或者发生了什么样的表情变化,虚拟角色的立绘也会同步呈现出什么样的形态结构,进行同样的动作或者表现出相同的表情等,例如目标虚拟角色在游戏场景中为一个小女孩的形态结构,并进行招手动作时,游戏界面也将呈现该小女孩的虚拟角色在进行招手的动作的动态立绘,且游戏中的目标虚拟角色的招手动作与动态角色立绘的招手动作同步。
在本示例性实施例中,可以将上述生成的动态角色立绘的图像与渲染出的游戏场景的图像进行叠加,即可以得到最后的立绘显示效果,当角色立绘图像按照预设频率更新时,可以认为在游戏场景图像层上的立绘图像层在进行实时更新。
(2)、通常,角色的立绘形象通常需要呈现游戏角色的近景状态,因此,需要保留虚拟角色诸如面部表情等细节形态。而当目标虚拟角色距离屏幕较远,或者目标虚拟角色背向游戏画面,玩家无法观察到目标虚拟角色的细节表现时,再或者游戏界面内未显示较为精细的虚拟角色时,可能难以通过当前游戏中的目标虚拟角色确定其模型数据和姿态数据。此时,可以从系统中获取关于该目标虚拟角色的模型数据以及姿态数据生成一新模型,根据该新模型,确定目标虚拟角色的动态角色立绘。
具体的,在一示例性实施例中,步骤S420可以包括:
获取目标虚拟角色对应的模型的第二模型数据,和游戏渲染数据中目标虚拟角色的实时姿态数据。
在本示例性实施例中,当难以直接从目标虚拟角色读取模型数据和姿态数据,例如角色进入LOD(Level of detial)状态(使用骨骼数和面数更低的模型)或者背向画面时,此时,可以建立一与目标虚拟角色对应的虚拟模型,该模型与目标虚拟角色具有相同的模型数据以及姿态数据。进一步,通过获取与目标虚拟角色对应的模型的第二模型数据,以及游戏渲染数据中目标虚拟角色的实时姿态数据,即可以确定目标虚拟角色的动态立绘图像。
在本示例性实施例中,动态立绘图像可以通过两种方式实现:
第一种方式可以包括以下步骤:
步骤S710,在游戏场景中的虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色;
步骤S720,获取目标虚拟角色对应的模型的第二模型数据,和游戏渲染数据中目标虚拟角色的实时姿态数据;
步骤S730,根据第二模型数据和实时姿态数据生成目标虚拟角色对应的虚拟模型作为动态角色立绘。
在本示例性实施例中,由于新建的目标虚拟角色对应的模型与目标虚拟角色为相同的模型,因此,通过新模型的第二模型数据,以及实时姿态数据生成的动态角色立绘,即为目标虚拟角色的动态立绘。本示例性实施例可以通过第二模型数据和实时姿态数据直接生成目标虚拟角色的动态角色立绘。
第二种方式可以包括以下步骤:
步骤S810,在游戏场景中的虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色;
步骤S820,获取目标虚拟角色对应的模型的第二模型数据,和游戏渲染数据中目标虚拟角色的实时姿态数据;
步骤S830,根据第二模型数据和实时姿态数据生成角色立绘图像;
步骤S840,根据预设频率更新角色立绘图像,以生成动态角色立绘。
与(1)当目标虚拟角色距离屏幕较近时,动态角色立绘的生成方式类似,即根据第二模型数据和实时姿态数据生成关于目标虚拟角色的立绘图像,并根据预设频率更新角色立绘图像,以生成动态角色立绘,将动态角色立绘的图层与游戏场景的图层进行合成,可以确定最终游戏界面的显示画面。
在一示例性实施例中,在生成角色立绘图像后,可以对角色立绘图像进行以下任意一种或多种图像处理:
提亮、偏色调整、添加特效以及添加光照。
为了提高角色立图像的显示品质,本示例性实施例可以对角色立绘图像进行多种优化处理,如对角色立绘图像进行提亮、偏色调整、添加特效以及添加光照等处理。具体的,可以采用伽马校正的方法对角色立绘图像进行优化处理。伽马校正是对图像的伽马曲线进行编辑,以对图像进行非线性色调编辑的方法,在实际应用中,通过检测出图像信号中的深色区域和浅色区域,并增大二者比例,以提高图像对比度的效果。本示例性实施例通过伽马校正处理可以提高目标虚拟角色的立绘的显示效果。图9示出了经过伽马校正后的角色立绘图像,与图10所示的游戏场景进行合成即可以得到图3所示的虚拟角色在游戏界面内的最终显示效果。在本示例性实施例中,除了伽马校正方法,图像优化处理还可以有其他方法,例如调整角色立绘图像的颜色,或对角色立绘图像进行特效处理,如添加贴图或字符表情等,还可以对角色立绘图像的图像进行风格化处理,以获得不同风格场景下的虚拟角色等,本公开对此不做具体限定。
在一示例性实施例中,游戏中的角色立绘显示方法还可以包括:
响应用户的选择操作,获取自定义游戏数据。
进一步的,步骤S430可以包括:
根据自定义游戏数据、模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘。
在本示例性实施例中,为了丰富游戏画面,增强游戏的多样性。可以通过获取自定义游戏数据,来生成更为多样化的动态角色立绘。具体的,本示例性实施例可以为玩家提供多种游戏素材,不同的游戏素材可以确定动态角色立绘在显示时的特效层。玩家可以通过对这些游戏素材的选择,确定游戏数据,进而根据自定义游戏数据、模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘。其中,自定义游戏数据可以包括例如颜表情、气泡对话框或贴图表情等等。
在一示例性实施例中,游戏中的角色立绘显示方法还可以包括:
获取游戏渲染数据中的天气数据。
进一步的步骤S430可以包括:
根据天气数据、模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘。
在本示例性实施例中,还可以生成具有天气效果的动态角色立绘。具体的,可以先从游戏渲染数据中获取关于天气的数据,进一步根据天气数据、模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘。其中,天气数据可以是当前游戏场景的天气数据,使呈现的动态角色立绘可以实时呈现游戏场景中的天气效果,例如目标虚拟角色当前处于雨天的游戏场景中,则可以获取关于雨天的天气数据,以生成雨天效果的目标虚拟角色的动态角色立绘;天气数据也可以是与目标虚拟角色相关的天气数据,例如当前游戏场景中的天气为晴天,但是目标虚拟角色处于较为阴郁的游戏情节中,可以获取与目标虚拟角色相关的天气数据,如阴天或雨天的天气数据,以凸显目标虚拟角色的情绪等。此外,还可以获取特定光照效果的天气数据,以生成不同状态的动态角色立绘等等,本公开对此不做具体限定。
本公开的示例性实施例还提供了一种游戏中的角色立绘显示装置。参照图11,该装置1100可以包括:角色确定模块1110,用于在游戏场景中的虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色;数据获取模块1120,用于获取游戏场景中目标虚拟角色的模型数据和姿态数据;立绘显示模块1130,用于根据模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘,并在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。
在一示例性实施例中,数据获取模块用于获取游戏渲染数据中目标虚拟角色的第一模型数据和实时姿态数据。
在一示例性实施例中,立绘显示模块可以包括:第一立绘生成单元,用于根据第一模型数据和实时姿态数据生成角色立绘图像;以及根据预设频率更新角色立绘图像,以生成动态角色立绘;立绘显示单元,用于在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。
在一示例性实施例中,数据获取模块用于获取目标虚拟角色对应的模型的第二模型数据,和游戏渲染数据中目标虚拟角色的实时姿态数据。
在一示例性实施例中,立绘显示模块可以包括:第二立绘生成单元,用于根据第二模型数据和实时姿态数据生成目标虚拟角色对应的虚拟模型作为动态角色立绘;立绘显示模块,用于在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。
在一示例性实施例中,立绘显示模块可以包括:第三立绘生成单元,用于根据第二模型数据和实时姿态数据生成角色立绘图像;以及根据预设频率更新角色立绘图像,以生成动态角色立绘;立绘显示模块,用于在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。
在一示例性实施例中,在生成角色立绘图像后,对角色立绘图像进行以下任意一种或多种图像处理:提亮、偏色调整、添加特效以及添加光照。
在一示例性实施例中,游戏中的角色立绘显示装置还可以包括:自定义数据获取模块,用于响应用户的选择操作,获取自定义游戏数据。
在一示例性实施例中,立绘显示模块可以包括:第四立绘生成单元,用于根据自定义游戏数据、模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘;立绘显示单元,用于在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。
在一示例性实施例中,游戏中的角色立绘显示装置还可以包括:天气数据获取模块,用于获取游戏渲染数据中的天气数据。
在一示例性实施例中,立绘显示模块可以包括:第五立绘生成单元,用于根据天气数据、模型数据和姿态数据生成目标虚拟角色的动态角色立绘;立绘显示单元,用于在图形用户界面中的指定位置区域显示动态角色立绘。
在一示例性实施例中,满足条件的目标虚拟角色可以包括以下任意一种或多种:当前游戏情节关联的虚拟角色;用户选择的虚拟角色;移动至游戏场景中特定位置的虚拟角色;获取游戏中特定虚拟道具的虚拟角色。
在一示例性实施例中,姿态数据可以包括目标虚拟角色的表情数据、动作数据或形象数据中的一个或多个。
上述各模块/单元的具体细节已经在对应的方法部分实施例中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230、显示单元1240。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1210执行,使得处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1210可以执行图4所示的步骤S410~S430等。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1221和/或高速缓存存储单元1222,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1223。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1225的程序/实用工具1224,这样的程序模块1225包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。
本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图13所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品1300,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (15)
1.一种游戏中的角色立绘显示方法,应用于呈现图形用户界面的终端,其特征在于,所述图形用户界面包含至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色,所述方法包括:
在所述游戏场景中的所述虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色;
获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据;
根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,并在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘,其中,角色立绘是指在游戏场景界面上独立显示的与虚拟角色相关的形象;
所述满足条件的目标虚拟角色包括以下任意一种或多种:
当前游戏情节关联的虚拟角色;
用户选择的虚拟角色;
移动至所述游戏场景中特定位置的虚拟角色;
获取所述游戏中特定虚拟道具的虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据,包括:
获取游戏渲染数据中所述目标虚拟角色的第一模型数据和实时姿态数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:
根据所述第一模型数据和所述实时姿态数据生成角色立绘图像;
根据预设频率更新所述角色立绘图像,以生成所述动态角色立绘。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据,包括:
获取所述目标虚拟角色对应的模型的第二模型数据,和游戏渲染数据中所述目标虚拟角色的实时姿态数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:
根据所述第二模型数据和所述实时姿态数据生成所述目标虚拟角色对应的虚拟模型作为所述动态角色立绘。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:
根据所述第二模型数据和所述实时姿态数据生成角色立绘图像;
根据预设频率更新所述角色立绘图像,以生成所述动态角色立绘。
7.根据权利要求3或6所述的方法,其特征在于,在生成所述角色立绘图像后,对所述角色立绘图像进行以下任意一种或多种图像处理:
提亮、偏色调整、添加特效以及添加光照。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应用户的选择操作,获取自定义游戏数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:
根据所述自定义游戏数据、所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取游戏渲染数据中的天气数据。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,包括:
根据所述天气数据、所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述姿态数据包括所述目标虚拟角色的表情数据、动作数据或形象数据中的一个或多个。
13.一种游戏中的角色立绘显示装置,应用于呈现图形用户界面的终端,其特征在于,所述图形用户界面包含至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色,所述装置包括:
角色确定模块,用于在所述游戏场景中的所述虚拟角色中确定满足条件的目标虚拟角色;
数据获取模块,用于获取所述游戏场景中所述目标虚拟角色的模型数据和姿态数据;
立绘显示模块,用于根据所述模型数据和所述姿态数据生成所述目标虚拟角色的动态角色立绘,并在所述图形用户界面中的指定位置区域显示所述动态角色立绘,其中,角色立绘是指在游戏场景界面上独立显示的与虚拟角色相关的形象;
所述满足条件的目标虚拟角色包括以下任意一种或多种:
当前游戏情节关联的虚拟角色;
用户选择的虚拟角色;
移动至所述游戏场景中特定位置的虚拟角色;
获取所述游戏中特定虚拟道具的虚拟角色。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12任一项所述的方法。
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