CN111083509B - 交互任务执行方法、装置、存储介质和计算机设备 - Google Patents

交互任务执行方法、装置、存储介质和计算机设备 Download PDF

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Abstract

本申请涉及一种交互任务执行方法、装置、存储介质和计算机设备,所述方法包括:当进入直播页面时,在所述直播页面展示虚拟对象;当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则从所述虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与所述交互任务匹配的目标虚拟物品;利用所述目标虚拟物品执行所述交互任务。本申请提供的方案可以提升直播过程中交互效果。

Description

交互任务执行方法、装置、存储介质和计算机设备
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别是涉及一种交互任务执行方法、装置、存储介质和计算机设备。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,用户可以通过互联网观看直播,当主播端或系统开启了一项交互任务(如抽奖或比赛任务)时,通常以平台消息的方式提示用户可以参与该交互任务。当用户在接收到该平台消息后,若要参与该交互任务,系统会从用户的资源账号中扣除相应的资源,然后才可以参与该交互任务从而实现与主播或系统之间的交互。通过上述的交互方式,将会影响直播过程中的交互效果。
发明内容
基于此,有必要针对直播过程中交互效果差的技术问题,提供一种交互任务执行方法、装置、存储介质和计算机设备。
一种交互任务执行方法,包括:
当进入直播页面时,获取虚拟对象;
在所述直播页面展示虚拟对象;
当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则
从所述虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与所述交互任务匹配的目标虚拟物品;
利用所述目标虚拟物品执行所述交互任务。
一种交互任务执行装置,所述装置包括:
获取模块,用于当进入直播页面时,获取虚拟对象;
展示模块,用于在所述直播页面展示虚拟对象;
选取模块,用于当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则从所述虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与所述交互任务匹配的目标虚拟物品;
执行模块,用于利用所述目标虚拟物品执行所述交互任务。
一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行所述交互任务执行方法的步骤。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行所述交互任务执行方法的步骤。
上述交互任务执行方法、装置、存储介质和计算机设备,将可以执行物品获取任务的虚拟对象与直播进行关联,使得虚拟对象在执行物品获取任务获得虚拟物品时,从所获得的虚拟物品中选取目标虚拟物品来执行交互任务,从而实现与主播或系统之间的交互,提升了直播过程中的交互效果。此外,由于虚拟对象可以执行物品获取任务来获得虚拟物品,避免了在参与交互任务时从用户的资源账号中扣除相应的资源,利用虚拟对象所获得的目标虚拟物品便可执行交互任务,可以增强用户黏度,提升直播过程中的交互效果。
附图说明
图1为一个实施例中交互任务执行方法的应用环境图;
图2为一个实施例中交互任务执行方法的流程示意图;
图3为一个实施例中在直播页面中展示虚拟对象的界面示意图;
图4为一个实施例中虚拟对象获得虚拟物品的界面示意图;
图5为一个实施例中虚拟对象执行任务的界面示意图;
图6为一个实施例中获取动画数据渲染并显示的流程示意图;
图7为一个实施例中按照等级进食,以及进食后执行任务的流程示意图;
图8a为一个实施例中宠物打野的流程示意图;
图8b为一个实施例中宠物系统的结构示意图;
图9为一个实施例中当仓库中没有虚拟食物时,降低宠物的体重和等级的流程示意图;
图10为一个实施例中宠物进食,以及当仓库中没有虚拟食物时扣除钻石的流程示意图;
图11为一个实施例中宠物打野获得虚拟物品的流程示意图;
图12为另一个实施例中宠物打野获得虚拟物品的流程示意图;
图13为一个实施例中交互任务执行装置的结构框图;
图14为另一个实施例中交互任务执行装置的结构框图;
图15为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
图1为一个实施例中交互任务执行方法的应用环境图。参照图1,该交互任务执行方法应用于交互任务执行系统。该交互任务执行系统包括终端110和服务器120。终端110和服务器120通过网络连接。终端110利用用户账号登录直播系统,当进入直播系统中的直播页面时,终端110从本地或服务器120获取虚拟对象;在直播页面展示虚拟对象;当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则从虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与交互任务匹配的目标虚拟物品;利用目标虚拟物品执行交互任务。
其中,终端110具体可以是台式终端或移动终端,移动终端具体可以手机、平板电脑、笔记本电脑等中的至少一种。服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种交互任务执行方法。本实施例主要以该方法应用于上述图1中的终端110来举例说明。参照图2,该交互任务执行方法具体包括如下步骤:
S202,当进入直播页面时,获取虚拟对象。
其中,直播页面可以是直播系统中的一个直播界面。该直播页面可以是浏览器中的直播界面,也可以是视频客户端上的直播界面。在该直播页面中,用户可以观看主播的直播画面。虚拟对象可以是虚拟对象管理系统中的虚拟动物(如宠物)或虚拟人物。
虚拟对象可以有多种状态,例如正常、饥饿、吃饱、吸引人注意、执行任务(如物品获取任务)、孤独、跳舞、时装秀和幻化等状态。对应的,当进入正常状态时,虚拟对象可以展示正常状态下的动作,如注视主人。当进入饥饿状态时,虚拟对象可以展示摸肚子的动作,或其它表示饿了的动作或文字。当进入吃饱状态时,虚拟对象可以展示拍肚子的动作,或其它表示饱了的动作或文字。当进入吸引人注意的状态时,虚拟对象可以通过旋转动作来吸引用户的注意。当进入执行任务状态(如打野状态)时,虚拟对象将外出执行获取物品任务,以根据执行该获取物品任务来获取虚拟物品。当进入孤独状态时,虚拟对象可以发出孤独、忧愁的表情,以使用户与之互动。当进入跳舞状态时,虚拟对象可以执行跳舞动作。当进入时装秀或换装的状态时,虚拟对象可以更换不同的虚拟衣物。当进入幻化状态时,可以通过虚拟对象来展示语句或动画,如虚拟对象发出“今天天气不错,适合出去执行任务”。
在一个实施例中,终端可以进入虚拟对象管理系统,根据输入的任务指令控制虚拟对象执行物品获取任务。
在另一个实施例中,终端根据虚拟对象管理系统中默认的任务参数判断虚拟对象的状态是否满足执行物品获取任务的条件,若满足,则控制虚拟对象执行物品获取任务。
在另一个实施例中,终端根据输入的任务配置指令,在虚拟对象管理系统配置任务参数,根据配置的任务参数判断虚拟对象的状态是否满足执行物品获取任务的条件,若满足,则控制虚拟对象执行物品获取任务。需要说明的是,当任务参数配置完成时,虚拟对象管理系统可以启动定时器,当达到规定的定时周期、且虚拟对象的状态满足执行物品获取任务的条件时,自动控制虚拟对象执行物品获取任务。
在一个实施例中,S202之前,该方法还包括:终端获取用户账号和密码;通过用户账号和密码登录直播系统,以进入直播页面。S202具体可以包括:终端从与直播系统关联的虚拟对象管理系统中,获取与用户账号对应的虚拟对象。该虚拟对象可以是以图像数据形式保存于虚拟对象管理系统,也可以是以动画数据形式保存于虚拟对象管理系统,还可以是以骨骼数据形式保存于虚拟对象管理系统。
其中,该直播页面可以显示直播画面,此外,还可以显示直播过程中的文字信息,如图3所示。
在一个实施例中,终端接收客户端启动操作,该客户端可以是直播客户端,也可以是其它视频客户端。在接收到启动操作时,若为首次登陆,终端展示登录界面以便用户在该登录界面输入用户账号和密码,当采集到输入的用户账号和密码时,根据用户账号和密码登录直播系统。或者,若为非首次登陆,终端可以从预存的用户信息中获取用户账号和密码,在启动客户端时根据用户账号和密码登录直播系统。例如,用户在首次登陆时,浏览器会根据用户的指令保存用户账号和密码,当下次登陆直播系统时,可以根据保存的用户账号和密码登录直播系统。
在一个实施例中,在S202之前,终端可以根据输入的操作指令,在虚拟对象管理系统中的虚拟对象交易店铺购买对应的虚拟对象,并且在购买时,将会从用户账号对应的资源账户或余额中扣除对应额度的虚拟资源。例如,用户购买宠物时,在虚拟对象管理系统中的宠物店中购买喜欢的宠物,并且在购买的时候,会从用户的余额或银行账户中扣除对应金额的款项。
在一个实施例中,当虚拟对象以动画数据形式保存于虚拟对象管理系统时,获取与用户账号对应的虚拟对象的步骤,具体可以包括:终端获取与用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据,以便渲染动画数据并在直播页面进行展示;当虚拟对象的等级和/或状态发生变化时,可以获取变化后的等级和/或状态对应的目标动画数据,然后渲染该目标动画数据并在直播页面更新显示。
在一个实施例中,当虚拟对象以图像数据形式保存于虚拟对象管理系统时,获取与用户账号对应的虚拟对象的步骤,具体可以包括:终端获取与用户账号对应的关于虚拟对象的图像数据,以便渲染该图像数据并在直播页面中进行展示;当虚拟对象的等级和/或状态发生变化时,可以获取变化后的等级和/或状态对应的目标图像数据,然后渲染该目标图像,以显示等级和/或状态发生变化后的虚拟对象。
在一个实施例中,当虚拟对象以骨骼数据形式保存于虚拟对象管理系统时,获取与用户账号对应的虚拟对象的步骤,具体可以包括:终端获取与用户账号对应的关于虚拟对象的骨骼数据,以便渲染该骨骼数据,并将渲染后所得的动画或图像在直播页面中进行展示;当虚拟对象的等级和/或状态发生变化时,可以获取变化后的等级和/或状态对应的骨骼数据,然后按照该骨骼数据来重新渲染虚拟对象,以显示等级和/或状态发生变化后的虚拟对象。其中,虚拟对象处于不同的等级和状态,可以对应不同的动作,不同的动作有对应的骨骼数据。例如,虚拟对象处于饥饿状态,那么可以对应摸肚子的动作,摸肚子的动作具有对应的、摸肚子的骨骼数据。
在一个实施例中,终端根据输入指令进入对应的直播页面,然后从与直播系统关联的虚拟对象管理系统中,获取与用户账号对应的虚拟对象,然后执行S204。例如,用户想看游戏直播时,可以在直播系统的直播推荐界面点击对应直播游戏的入口图标,然后进入直播页面。
在一个实施例中,在进入直播页面之前,终端获取直播页面数据,按照直播页面结构渲染直播页面数据,得到可以在终端上显示的直播页面。此外,在入直播页面之前,终端还会接收直播端发送过来的直播视频数据,分别对该直播视频数据中的各帧图像数据进行渲染,得到可以显示的直播视频,然后在直播页面上播放该直播视频。
S204,在直播页面展示虚拟对象。
在一个实施例中,终端可以从与直播系统关联的虚拟对象管理系统中,获取与用户账号对应的虚拟对象;在直播页面展示虚拟对象。
在一个实施例中,展示虚拟对象的方式,具体可以包括:终端通过直播页面调用用于承载动画的网络视图组件;将网络视图组件置于直播页面的视图层级之上;在置于视图层级上的网络视图组件承载渲染后的虚拟对象。
其中,网络视图组件可以是容纳图像或动画的容器,如webview组件。该网络视图组件可以承载图像形式的虚拟对象,也即承载虚拟对象图像。该网络视图组件可以是透明的,位于直播页面的视图层级之上,虚拟对象通过该网络视图组件在直播页面上显示,如图3所示。
在一个实施例中,终端所渲染的虚拟对象承载于webview组件上,webview组件以透明的形式进行呈现,而且虚拟对象的背景颜色也可以是透明色。
在虚拟对象管理系统中,虚拟对象可以以动画数据、图像数据或骨骼数据的形式进行保存,因此,S204可以分以下情况阐述:
情况1,虚拟对象以动画数据保存于虚拟对象管理系统。
在一个实施例中,当从虚拟对象管理系统中获取虚拟对象的动画数据时,终端渲染动画数据,得到关于虚拟对象的动画;通过网络视图组件在直播页面展示虚拟对象的动画。
在一个实施例中,终端在直播页面中确定动画的展示位置,然后按照该展示位置将虚拟对象的动画展示于直播页面。例如,展示位置可以是直播页面的右下角区域,将虚拟对象的动画展示于直播页面右下角区域。
在一个实施例中,在直播页面中,终端可以根据输入的位置调整指令移动虚拟对象的动画。例如,用户可以将虚拟对象的动画移动至直播页面中的任何一个位置。
情况2,虚拟对象以图像数据保存于虚拟对象管理系统。
在一个实施例中,当从虚拟对象管理系统中获取虚拟对象的图像数据时,终端渲染图像数据,得到关于虚拟对象的图像;网络视图组件在直播页面展示该虚拟对象的图像。
在一个实施例中,终端在直播页面中确定图像的展示位置,然后按照该展示位置将虚拟对象的图像展示于直播页面。例如,展示位置可以是直播页面的右下角区域,将虚拟对象的图像展示于直播页面右下角区域。
在一个实施例中,在直播页面中,终端可以根据输入的位置调整指令移动虚拟对象的图像。例如,用户可以将虚拟对象的图像移动至直播页面中的任何一个位置。
情况3,虚拟对象以骨骼数据保存于虚拟对象管理系统。
在一个实施例中,当从虚拟对象管理系统中获取虚拟对象的骨骼数据时,终端还会从虚拟对象管理系统中获取虚拟对象装扮道具,渲染骨骼数据和装扮道具,得到可以在直播页面展示的、动画形式(即动态)或图像形式(即静态)的虚拟对象。当骨骼数据为一整套动作的骨骼数据时,那么可以得到动画形式的虚拟对象。当骨骼数据为一个动作姿势的骨骼数据时,那么可以得到动画形式的虚拟对象。
在一个实施例中,终端在直播页面中确定动画形式或图像形式的虚拟对象的展示位置,然后按照该展示位置将虚拟对象展示于直播页面。例如,展示位置可以是直播页面的右下角区域,将虚拟对象展示于直播页面右下角区域。
在一个实施例中,在直播页面中,终端可以根据输入的位置调整指令移动动画形式或图像形式的虚拟对象。例如,用户可以将虚拟对象移动至直播页面中的任何一个位置。
S206,当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则从虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与交互任务匹配的目标虚拟物品。
其中,物品获取任务可以是虚拟对象在虚拟对象管理系统中所执行的任务,通过执行该任务,并执行该任务的时长达到预设时长条件时,该虚拟对象便可获得对应的虚拟物品。该虚拟物品可以是虚拟优惠券、虚拟礼物和用来参与直播系统中交互任务的目标虚拟物品,如用于参加抽奖任务或比赛任务的任务卡。举例来说,虚拟优惠券可以是用户在购买虚拟礼物时,用来抵扣一部分或所有金额的优惠券,购买的虚拟礼物可以在直播的过程中向主播赠送。虚拟礼物可以是在直播系统中所使用的礼品,该虚拟礼物可赠送给主播。当主播或直播系统开启抽奖任务或比赛任务时,目标虚拟物品可以是用来参与该抽奖任务或比赛任务的任务卡(也可称为体验卡)。
交互任务可以是与主播或直播系统交互的任务,如抽奖任务和比赛任务等,通过该交互任务可以与主播或直播系统进行互动,提高直播过程中的趣味性,增加用户黏度。
在一个实施例中,虚拟对象在虚拟对象管理系统中执行物品获取任务得到虚拟物品,该虚拟物品将会被保存于虚拟对象管理系统的虚拟仓库中。虚拟对象管理系统中配置了任务参数,当达到规定的定时周期、且虚拟对象的状态满足执行物品获取任务的条件时,自动控制虚拟对象执行物品获取任务,在执行该物品获取任务的过程中,可以得到虚拟物品,然后该虚拟物品保存于虚拟仓库中。
其中,不同等级的虚拟对象,在执行物品获取任务时,可以获取不同数量的虚拟物品,此外,还可以获取不同等级的虚拟物品。该虚拟仓库可以是保存虚拟物品的仓库,此外,也可以作为食物仓库来保存虚拟对象的虚拟食物。该食物仓库也可以是虚拟对象管理系统中独立存在的虚拟食物仓库,专门用于保存虚拟食物。
例如,如图4所示,若用户在宠物领养所的页面点击“仓库”按钮(即仓库的入口)时,将会进入仓库的页面,在该仓库中,可以保存波子汽水、元气罐头、能量饼干和魔力汉堡等虚拟食物,此外,还可以保存虚拟物品(图中未示出)。
在一个实施例中,当确定虚拟对象未处于饥饿状态时,终端则控制虚拟对象执行物品获取任务;记录虚拟对象在执行物品获取任务时的时长;当时长达到预设时长条件时,获取对应的虚拟物品。
在一个实施例中,检测虚拟对象的状态,当确定虚拟对象处于饥饿状态时,终端从食物仓库中获取与该虚拟对象的等级相对应食物消耗量的虚拟食物,使用该虚拟食物喂养该虚拟对象,以使该虚拟对象处于吃饱状态(即未处于饥饿状态)。
在一个实施例中,当确定虚拟对象未处于饥饿状态时,若接收到输入的关于执行物品获取任务的任务指令时,终端则控制该虚拟对象在虚拟对象管理系统的任务场地执行物品获取任务。
例如,如图5所示,当宠物没有处于饥饿状态时,若用户在宠物领养所的页面点击“任务”按钮时,宠物将会外出任务场地执行物品获取任务,当执行物品获取任务的时长达到预设时长条件时,将会随机获得虚拟物品。其中,该虚拟物品可以是虚拟优惠券、虚拟礼物和用来参与直播系统中交互任务的目标虚拟物品,如用于参加抽奖任务或比赛任务的任务卡。
在一个实施例中,终端实时检测主播端是否开启交互任务,或者直播系统是否开启交互任务,若开启,则执行S206。
在一个实施例中,S206具体可以包括:当检测到已开启交互任务时,控制虚拟对象展示指定动作,指定动作用于提示交互任务已开启;当获得输入的交互任务执行指令时,从虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与交互任务匹配的目标虚拟物品。
其中,该指定动作可以是虚拟对象用于表述交互任务已开启的唇部动作,此外还可以在直播页面上配上对应的文字(即互任务已开启);或者是虚拟对象开心的表情(如微笑或大笑),此外还可以在直播页面上配上对应的文字,需要说明的是,上述仅仅是举例而非穷举。
在一个实施例中,控制虚拟对象展示指定动作的步骤,具体可以包括:终端获取与交互任务对应的动画数据、或图像数据、或骨骼数据,然后对所获取的动画数据、或图像数据、或骨骼数据进行渲染,得到具有指定动作的虚拟对象的动画、或图像,从而在直播页面中,虚拟对象会展示指定动作。此外,终端还可以获取对应的文字,将该文字以对话框的形式展示于虚拟对象的附近位置。
在一个实施例中,当控制虚拟对象展示指定动作时,终端实时检测在虚拟对象上或其它指定位置(如虚拟仓库的入口位置,或直播页面中展示虚拟对象的工具栏)点击或触摸而产生的交互任务执行指令,然后选取与交互任务匹配的目标虚拟物品。
S208,利用目标虚拟物品执行交互任务。
在一个实施例中,交互任务包括抽取虚拟奖品的任务和比赛任务中的至少一种;虚拟物品包括用于抽取虚拟奖品的至少一张任务卡;S208具体可以包括:终端利用至少一张任务卡执行至少一次抽取虚拟奖品的任务;或者,利用至少一张任务卡执行至少一次比赛任务。
例如,任务卡可以有N张,N为大于1的正整数。终端可以利用这N张任务卡来参与N次交互任务,或利用这N张任务卡来参与M次交互任务,M为大于或等于1、且小于N的正整数。在执行该交互任务的过程中,或执行完交互任务时,得到对应的虚拟奖品。
在一个实施例中,终端在获取到与交互任务匹配的目标虚拟物品时,表示用户具有参与交互任务的资格,利用该目标虚拟物品执行交互任务,从而可以获得对应的虚拟礼物、虚拟金币和其它虚拟物品等。
作为一个示例,宠物显示于直播间的一角,为用户提供一些在直播间开启的交互任务的引导,指导用户参与到直播间的交互任务中。例如,当主播开启抽奖任务时,宠物主动告诉用户“可以用打野得回来的任务卡参与该抽奖任务”。或者,主播开启比赛任务时,宠物主动告诉用户,“可以用打野得回来的任务卡参与该比赛任务”。
上述实施例中,将可以执行物品获取任务的虚拟对象与直播进行关联,使得虚拟对象在执行物品获取任务获得虚拟物品时,从所获得的虚拟物品中选取目标虚拟物品来执行交互任务,从而实现与主播或系统之间的交互,提升了直播过程中的交互效果。此外,由于虚拟对象可以执行物品获取任务来获得虚拟物品,避免了在参与交互任务时从用户的资源账号中扣除相应的资源,利用虚拟对象所获得的目标虚拟物品便可执行交互任务,可以增强用户黏度,提升直播过程中的交互效果。
在一个实施例中,如图6所示,获取与用户账号对应的虚拟对象的步骤,具体可以包括:
S602,获取与用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据。
其中,虚拟对象的保存形式可以是以动画数据的形式在虚拟对象管理系统中保存,与用户账号进行关联。
在一个实施例中,当进入直播页面时,终端获取用户账号和密码,该用户账号和密码为登录虚拟对象管理系统所采用的登录信息,然后从虚拟对象管理系统中获取与用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据。其中,不同的用户可以在虚拟对象管理系统中设置或购买不同的虚拟对象。
在一个实施例中,在获取与用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据之前,终端先确定虚拟对象的等级和状态,按照等级和状态获取与用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据。
在一个实施例中,终端可以根据输入的操作指令,在虚拟对象管理系统中的虚拟对象交易店铺购买对应的虚拟对象,并且在购买时,将会从用户账号对应的资源账户或余额中扣除对应额度的虚拟资源。例如,用户购买宠物时,在虚拟对象管理系统中的宠物店中购买喜欢的宠物,并且在购买的时候,会从用户的余额或银行账户中扣除对应金额的款项。
在另一个实施例中,终端可以预先将与用户账号对应的所有动画数据下载到本地,当需要在直播页面显示虚拟对象时,从本地获取与用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据。
在一个实施例中,S602具体可以包括:终端根据用户账号确定虚拟对象所处的等级和状态;获取与等级和状态对应的包含虚拟对象的动画数据。
其中,不同等级和状态的虚拟对象,所对应的动画数据可以不同。例如,等级1与等级2的虚拟对象,其体重(或尺寸)和装扮可以具有差异。此外,不同状态的虚拟对象,在直播页面中所要展示的动作也可能具有差异,不同的动作需采用不同的动画数据来进行呈现,例如,虚拟对象进入饥饿状态时,可能会进行摸肚子的动作,那么,可以获取该等级下虚拟对象摸肚子的动画数据,从而在直播页面上展示虚拟对象摸肚子的动画。
在一个实施例中,终端未进入直播页面时,以及终端未登录虚拟对象管理系统时,后台会根据配置的任务参数自动喂养虚拟对象,并且控制该虚拟对象执行物品获取任务,以在用户未进行操控的情况下提升虚拟对象的等级,以及自动获取对应的虚拟对象。
S604,渲染动画数据,得到关于虚拟对象的动画。
在一个实施例中,终端调用渲染工具对动画数据进行渲染,得到可显示的动画数据,然后将渲染后的动画数据进行上屏显示。
例如,终端调用WebGL(Web Graphics Library,网络图形库),或OpenGL ES(OpenGraphics Library for Embedded Systems,嵌入式系统开放式图形库),或OpenGL ES2.0版本对动画数据进行渲染,然后将渲染所得的动画数据进行上屏。
其中,WebGL是一种JavaScript API(Application Programming Interface,应用程序接口),用于在Web浏览器中呈现交互式3D和2D图形,而无需使用插件。WebGL通过引入一个与OpenGL ES 2.0紧密相符合的API,可以在客户端的内置网页或独立的浏览器(如HTML5网页)中使用。
在一个实施例中,虚拟对象管理系统通过LayaAirIDE编码生成虚拟对象的动画数据,并把动画数据保存于虚拟对象管理系统的服务器中。当需要在直播页面显示虚拟对象时,终端从服务器获取虚拟对象的动画数据,利用Laya SDK对动画数据进行解码,并通过WebGL渲染在直播页面上。
例如,虚拟对象管理系统(如宠物系统)通过LayaAirIDE编码生成宠物的动画素材,并把动画素材放置到服务器中。当需要在直播页面显示宠物时,终端通过http加载服务器保存的动画素材,利用Laya SDK对动画素材进行解码,并通过WebGL渲染在直播页面上。
S606,在直播页面展示虚拟对象的动画。
在一个实施例中,S606具体可以包括:终端通过直播页面调用用于承载动画的网络视图组件;将网络视图组件置于直播页面的视图层级之上;在置于视图层级上的网络视图组件承载渲染后虚拟对象的动画。
其中,网络视图组件可以是容纳图像或动画的容器,如webview组件。该网络视图组件可以承载图像形式的虚拟对象,也即承载虚拟对象图像。该网络视图组件可以是透明的,位于直播页面的视图层级之上,虚拟对象通过该网络视图组件在直播页面上显示,如图3所示。
在一个实施例中,终端所渲染的虚拟对象承载于webview组件上,webview组件以透明的形式进行呈现,而且虚拟对象的背景颜色也可以是透明色。
在一个实施例中,S606之后,该方法还可以包括:终端获取直播过程中虚拟对象的状态变化信息,当根据状态变化信息确定虚拟对象的状态发生变化时,获取虚拟对象的状态在发生变化后所对应的目标动画数据,渲染目标动画数据,得到关于虚拟对象的目标动画,将展示于直播页面的动画更新为目标动画。
其中,在直播过程中,虚拟对象的状态可能会发生变化,如当用虚拟食物喂养了虚拟对象时,那么,虚拟对象将会从饥饿状态进入跳舞状态或执行任务的状态。状态变化信息可以是虚拟对象从一种状态进入另一种状态的变化信息。
在一个实施例中,当根据状态变化信息确定虚拟对象的状态发生变化时,终端将会从虚拟对象管理系统对应的服务器中获取状态发生变化后所对应的目标动画数据,或者,终端也可以从本地获取状态发生变化后所对应的目标动画数据。
具体地,终端可以预先将与用户账号对应的所有动画数据下载到本地,当需要在直播页面显示虚拟对象时,从本地获取与用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据。
上述实施例中,每个用户账号具有对应的虚拟对象,不同等级和状态的虚拟对象具有不同的动画数据,以便在直播页面进行展示时,可以展示对应等级和状态的虚拟对象,不仅丰富了虚拟对象的展示方式,而且还丰富了直播的玩法,有利于提高直播过程中的互动性,增加了用户粘度。此外,在直播过程中,当虚拟对象的等级和状态发生变化,所展示的虚拟对象也将随之发生变化,可以提高用户的视觉效果,提高用户体验。
在一个实施例中,当虚拟对象以骨骼数据形式保存于虚拟对象管理系统时,S204具体可以包括:终端确定虚拟对象的等级,根据等级确定虚拟对象的等级样式;确定虚拟对象的状态,选取与虚拟对象的状态对应的动作标识;按照动作标识对应的动作和等级样式对虚拟对象进行渲染,得到渲染后的虚拟对象;将渲染后的虚拟对象展示于直播页面。
其中,虚拟对象在喂养和执行物品获取任务的过程中,对应的等级可以得到提升。不同的等级,虚拟对象的体重可以具有一定的差异,如低等级的虚拟对象的体重较小,高等级的虚拟对象的体重较大,不同的体重在展示时,尺寸也可以具有一定的差异,如体重大的虚拟对象显示的尺寸较大,又如体重大的虚拟对象可以是成年的虚拟对象。
此外,对于不同等级的虚拟对象,其等级样式也可以不同,如不同等级的虚拟对象对应不同的装扮,或对应不同年龄阶段的样貌,如幼稚期的虚拟对象,成年期的虚拟对象。
虚拟对象的状态包括:正常状态、饥饿状态、吃饱状态、吸引人注意的状态、执行任务状态、孤独状态、跳舞状态、时装秀的状态和幻化状态等。不同的状态,可以对应不同的动作,例如,当进入正常状态时,虚拟对象可以展示正常状态下的动作,如注视主人。当进入饥饿状态时,虚拟对象可以展示摸肚子的动作,或其它表示饿了的动作或文字。不同的动作具有对应的动作标识,以便根据该动作标识获取对应动作的骨骼数据。不同的动作对应不同的骨骼数据,当骨骼数据被渲染成虚拟对象时,该虚拟对象将具有对应的动作。其中,上述的动作,可以是一个静态的动作姿势,也可以是一套随时间变化的动作姿势。
在一个实施例中,终端根据动作标识获取对应的骨骼数据,然后对该骨骼数据和等级样式进行渲染,得到图像形式或动画形式的虚拟对象,该虚拟对象具有对应的动作和等级样式。然后,终端将图像形式或动画形式的虚拟对象展示于直播页面。
上述实施例中,按照动作标识对应的动作和等级样式对虚拟对象进行渲染,将渲染后的虚拟对象展示于直播页面,从而使虚拟对象呈现对应等级的等级样子,以及使虚拟对象展示对应状态的动作,丰富了虚拟对象的呈现状态,为用户提供不同的视觉感受,有利于提高用户黏度。
在一个实施例中,如图7所示,该方法还可以包括:
S702,获取虚拟对象的等级。
其中,虚拟对象的等级可以是用户表示虚拟对象所处的级别,虚拟对象的等级可以跟用户与虚拟对象的互动次数、喂养虚拟对象的频率和执行物品获取任务的频率中的至少一种正相关。不同的等级,虚拟对象的体重也会不同,等级越高,虚拟对象的体重也将越高,此外,等级越高,虚拟对象的装扮也将月丰富和绚丽。
S704,根据等级确定虚拟对象的食物消耗量。
其中,食物消耗量可以是单位时间内虚拟对象所消耗的量。该食物消耗量与等级正相关,即等级越高,食物消耗量也越大,反之,等级越低,食物消耗量也越小,如下表1所示。
表1
等级 体重(g) 食物消耗量(g/min) 饥饿时减小体重速度(g/min) 进食量(g)
1 100 1 4 100
2 200 2 8 200
3 500 3 19 400
S706,根据食物消耗量和虚拟对象的体重确定进食量。
在一个实施例中,终端可以将食物消耗量和虚拟对象的体重之间的乘积作为虚拟对象的进食量。或者,终端获取虚拟对象的等级所对应的权重系数,将食物消耗量、虚拟对象的体重和权重系数之间的乘积作为虚拟对象的进食量。
S708,当虚拟对象处于饥饿状态时,按照进食量从食物仓库中扣除对应的虚拟食物。
在一个实施例中,终端通过虚拟对象管理系统,以用户账号为键,以虚拟食物的状态检测时间为值进行存储,当虚拟对象的状态更新时间距离当前时间超过预设时间间隔时,表示虚拟对象消耗了一定量的虚拟食物,则在食物仓库中更新虚拟对象所食喂的虚拟食物以及虚拟食物的剩余量。
例如,以UID(用户标识,也即用户账号)为key,宠物状态的状态检测时间为value进行redis存储,若宠物的最新状态检测时间距离现在已经超过1分钟(状态检测时间,更新时间粒度可以根据配置变化),那么需要更改宠物的食物消耗。
在一个实施例中,终端通过虚拟对象管理系统每隔固定的状态检测时间检测虚拟对象的状态,当虚拟对象处于饥饿状态时,以用户账号为键从食物仓库中获取与进食量等量的虚拟食物,然后在食物仓库中扣除对应的虚拟食物。
例如,查询以uid为key的cmem存储,获取宠物食物当前的剩余量,单位为克(g),根据上述表格1可知,按照进食量在食物仓库中扣除宠物应该扣除的虚拟食物。
在一个实施例中,当虚拟对象处于饥饿状态、且食物仓库中缺乏虚拟食物时,终端记录缺乏虚拟食物的时长;当缺乏虚拟食物的时长达到预设时长时,则降低虚拟对象的等级,得到降低后的目标等级;按照目标等级对应的等级样式渲染虚拟对象;将展示于直播页面的虚拟对象,更新为按照等级样式渲染后所得的虚拟对象。
在一个实施例中,当虚拟对象以图像数据或动画数据保存于虚拟对象管理系统时,获取目标等级的图像数据或动画数据,然后对图像数据或动画数据进行渲染,得到目标等级对应等级样式的、图像形式或动画形式的虚拟对象。
在一个实施例中,当虚拟对象以骨骼数据保存于虚拟对象管理系统时,获取目标等级的骨骼数据,然后按照目标等级对应的等级样式渲染骨骼数据,得到目标等级对应等级样式的、图像形式或动画形式的虚拟对象。
在一个实施例中,终端调用渲染工具对动画数据、或图像数据、或骨骼数据进行渲染,得到可显示的、动画形式或图像形式的虚拟对象,然后进行上屏显示。
若宠物长期没有进食,且食物仓库中没有虚拟食物可以进食,那么开始启动体重降低的机制,例如,如上表1所示,根据饥饿时减小体重速度乘以未进食的时长确定宠物的体重减小量,按照该体重减小量扣减宠物的体重(单位g)。若已扣减到该宠物当前等级的最低体重时,那么开始降低宠物的等级,依次类推,直到宠物的等级为1,并且虚拟食物已经消耗到0为止。最后,重写宠物的最新状态检测时间,也就是进食redis的value值设置为当前时间。
在一个实施例中,当食物仓库中缺乏虚拟食物时,终端判断资源库中是否存在虚拟资源;若存在,利用指定数值的虚拟资源换取虚拟食物并存储于食物仓库;若不存在,则记录缺乏虚拟食物的时长。
例如,当食物仓库中缺乏虚拟食物时,用户可以从用户账号中的余额或与用户账号绑定的银行卡中转移一定金额的资金,用来购买虚拟对象所需的虚拟食物,然后将所购买的虚拟食物保存于食物仓库。
在一个实施例中,若不存在虚拟资源时,终端记录缺乏虚拟食物的时长,当该时长达到规定的预设时长阈值时,降低该虚拟对象的等级。
S710,控制虚拟对象执行物品获取任务,以获取对应的虚拟物品。
例如,如图5所示,当宠物没有处于饥饿状态时,若用户在宠物领养所的页面点击“任务”按钮时,宠物将会外出任务场地执行物品获取任务,当执行物品获取任务的时长达到预设时长条件时,将会随机获得虚拟物品。其中,该虚拟物品可以是虚拟优惠券、虚拟礼物和用来参与直播系统中交互任务的目标虚拟物品,如用于参加抽奖任务或比赛任务的任务卡。
上述实施例中,按照等级确定虚拟对象的食物消耗量,监测虚拟对象的食物消耗情况,按照食物消耗量和虚拟对象的体重确定进食量,当虚拟对象处于饥饿状态时,按照进食量从食物仓库中扣除对应的虚拟食物,然后控制虚拟对象执行物品获取任务以获取对应的虚拟物品,从而在直播过程中,还可以进行虚拟对象的食喂,丰富了直播的玩法。此外,通过虚拟对象执行物品获取任务所得的虚拟物品来执行交互任务,从而实现与主播或系统之间的交互,可以提升直播过程中的交互效果。
作为一个示例,当用户下达打野(即上述的物品获取任务)操作指令后,宠物(即上述的虚拟对象)在打野过程中将会获得虚拟物品(如参与抽奖或比赛等交互任务的任务卡等)然后保存于宠物系统(即上述的虚拟对象管理系统)的虚拟仓库中,如图8a所示,这些虚拟物品可以刺激用户转化为直播系统中其它玩法的参与者。
用户在观看直播时,宠物出现在直播页面的一角,以便引导用户参与到直播的相应任务中,如:
1)主播开启抽奖任务时,宠物主动告诉用户“可以用打野得回来虚拟物品参与抽奖任务”。
2)主播开启水友赛任务时,宠物主动告诉用户“可以用打野得回来虚拟物品参与水友赛任务”。
宠物玩法主要集中在前端与后端的交互上,前端进行宠物的渲染和动画展示,后台进行宠物的具体逻辑运算,下面从前端和后台各自技术实现上进行说明:
(一)前端技术
前端在技术上主要有三方面的内容:
(1)渲染方式
宠物系统使用WebGL作为渲染引擎,WebGL是一种JavaScript API,用于在Web浏览器中呈现交互式3D和2D图形,而无需使用插件。WebGL通过引入一个与OpenGL ES 2.0紧密相符合的API,可以在客户端的内置网页或独立的浏览器(如HTML5网页)中使用。宠物系统通过LayaAirIDE编码生成宠物的动画素材,并把动画素材放置到服务器当中。当需要在直播页面显示宠物时,终端通过http加载服务器保存的动画素材,利用Laya SDK对动画素材进行解码,并通过WebGL渲染在直播页面上。
(2)动画控制系统
宠物的动画更新过程,使用Vuex做数据通信,Vuex应用的核心就是状态存储中心(state),在state保存宠物的动画数据,可以通过getters来读取,当改变了state中的某个数据项时,跟他关联的getters也会触发变更。
宠物的动画控制系统,通过定义变量canvasType的变化来表示宠物的状态变化,以控制当前展示的动画。展示逻辑通过监听canvasType的变化来切换宠物的动画,并利用Laya SDK加载对应的自定义类型动画,做到快速切换动画的目的,如宠物将饥饿状态的动画切换为孤独状态的动画。
(3)宠物动画
宠物进入不同状态时,对应的动画也将不同,如“正常”、“饥饿”、“转圈”、“旋转”、“打野”、“孤独”、“跳舞”、“时装秀”和“幻化”等九种状态,对应的,动画具有九种类型。在直播页面或宠物系统中,当用户没有领养宠物时,会展示“旋转”动画来吸引用户购买宠物;当宠物处于饥饿状态时,会通过“饥饿”动画来索要喂养;喂养食物可以通过平台的钻石购买食物,当喂养食物时,通过“跳舞”的动作来表示宠物获得食物的愉悦;而当宠物吃饱时,则展示“转圈”动画,表示当前已经吃饱,可以去做打野的任务;当宠物在打野状态获取虚拟物品时,会通过“转圈”动画来展示宠物的喜悦;当宠物处于正常状态时,则通过“正常”动画来展示宠物的状态,此时可以点击宠物,宠物会跟用户互动;当长时间没有宠物时,则宠物会用“孤独”动画来表示渴望获得用户的怜惜。
(二)后台技术
宠物的玩法逻辑主要集中在后台实现,包括宠物购买、命名、互动、幻化、时装、进食等主逻辑,以及打野系统和宠物的虚拟仓库等三个方面,其中进食和打野需要实时更新宠物与虚拟物品的状态,所以额外需要两个扫描和实时更新状态的daemon,宠物逻辑架构图如图8b所示。
(1)宠物主逻辑
宠物主逻辑指的是贯穿用户从购买宠物到删除宠物过程中,对宠物进行的常规的操作。而其中宠物的进食与消耗是贯穿整个宠物体系的重要变量,可以用于衡量目前宠物的状态,因此从拥有宠物之后,宠物将列入该体统中,其等级与体重与进食、消耗息息相关,具体下面进行逐一介绍:
(1)宠物购买
用户在前端界面中的交易行发起购买宠物的请求,后台接受到请求之后,通过调用支付模块进行扣款之后,将以用户ID(UID)为key的cmem存储(保存宠物详情)中拥有状态设置为以拥有。该cmem存储主要保存宠物昵称,宠物状态、等级、体重和食物剩余量等,其中宠物的状态可以分为拥有状态(未拥有,拥有但未取名,拥有并且已经取名)、身体状态(饥饿、半饱、饱)和行动状态(在家、打野和陪用户观看直播等),此外,陪用户观看直播的状态包括“转圈”、“旋转”、“孤独”、“跳舞”、“时装秀”和“幻化”等,这些状态都在后台进行记录,每个用户的宠物都必然处于其中一种。
当购买宠物之后,后台写入该宠物的存储为等级1,体重100(单位g),食物剩余量0(单位g),拥有状态处于“拥有但未取名”,身体状态为饥饿状态,行动状态为在家。然后根据用户与宠物的互动和进食,以及消耗系统的自驱动对宠物的详情进行存储和更新。
当购买宠物之后,用户就可以对宠物进行命名,同样在以UID为key的cmem中,将宠物昵称存下来,并设置宠物的拥有状态为“拥有并且已经取名”。在拥有宠物之后,表示宠物的UID加入到宠物的进食与消耗系统,由内部自驱动消耗宠物的食物与体重。
(2)宠物进食与消耗系统
宠物的进食与消耗系统是一个自驱动的更新模块,由后台对所有宠物的当前体重、食物消耗情况进行实时更新。具体实现是:创建一个有序集合类型的redis存储,每个集合的key为用户的UID,也即宠物独一无二的ID,而value则保存宠物状态更新的时间。另外,后台创建了一个配置文件,记录宠物在每个等级,拥有的不同体重,不同的食量,不同的食物消耗量(g/min),并且例如表1所示。
创建循环执行的daemon,循环间隔时间可以是2s,作用是扫描所有宠物,也就是前面所提到的以UID为key,宠物身体状态的更新时间为value的redis存储,如果宠物最新的更新时间距离现在已经超过1分钟(时间间隔,也就是更新时间粒度可以根据配置变化),那么需要更改宠物的食物消耗情况,详细逻辑为:查询以UID为key的cmem存储,获取宠物当前的食物剩余量(单位/g),根据表1可知,按照进食量在食物仓库中扣除宠物应该扣除的虚拟食物,如果当前宠物长期没有进食,已经没有食物可以消耗,那么开始启动根据饥饿时应该扣减体重的速度乘以时间间隔得到应该扣减的体重(单位/g)进行扣减,如果已经扣减到该宠物当前等级的最低体重了,那么开始降低宠物等级,依次类推,直到宠物的等级为1,并且食物已经消耗到0为止。最后重写宠物的最新更新时间,也就是进食redis的value值设置为当前时间,具体的流程如图9所示。
宠物消耗食物的过程中,宠物的进食直接影响到宠物的身体状态、等级、体重、食量等,其流程如图10所示。
用户通过前端展示获取到食物列表,每种食物能够增加的宠物食量不同,宠物能够进食的宠物增加的体重不能超过所处等级的最低体重。宠物进食过程中,后台将查询食物仓库是否含有该食物,如果没有那么扣除对应的钻石,然后写入宠物详情存储,记录该宠物当前的身体状态,食量和体重。
其中,宠物当前的食量=原食量+食物所能够增加宠物的食量(即宠物吃了该食物之后,可以增加宠物的食量),身体状态根据当前的食量/当前等级下能吃的最大食量,如果大于2/3即为饱状态,如果低于1/3即饥饿状态,其他时候设置为正常状态。
而体重,设置为当前体重+食物所能够增加宠物的体重。宠物进食,并不影响宠物对虚拟食物的消耗。
(3)宠物互动与幻化
宠物互动是增加用户与宠物之间的互动,也即前面所提到的用户点击宠物,后台随机出一个语句和动画给前端用户展示。而幻化与时装是为了增加宠物的可玩性和观赏性,后台在存储中同样设置了该状态以及时装id,通知前端进行展示。
(4)打野系统
宠物的打野系统,也是宠物在某个时间段内可以随机获取一些虚拟物品的自驱动模块。后台设置另一个key为UID,value为宠物最新打野时间的redis存储。当用户点击打野按钮时,流程逻辑如图11所示,具体步骤如下所述:
宠物打野,首先读取宠物详情存储,判断宠物当前的身体状态,如果是饥饿状态,那么宠物不可打野;检查是否已经在打野中,也不可以打野,然后在配置文件中获取该等级下的打野时长和获得虚拟物品的次数,获得虚拟物品的次数即宠物在打野过程中能够随机获取到虚拟物品的次数。然后修改宠物详情存储中的行为状态为打野中,并将该宠物放入到打野redis中,由自驱动模块使宠物去随机获取虚拟道具。
宠物进入打野系统的同时,先按照获得虚拟物品的次数(假设为N)和打野时长,随机得到N个虚拟物品并进行存储。
为了实现宠物自动打野,后台另起了一个循环执行的打野自驱动模块,循环时间可以是2s,该模块的作用是:扫描所有加入打野系统的宠物,以用户UID为key,宠物加入打野系统的时间为value的redis存储;获取所有打野中的宠物,逐一查看之前生成的每个宠物可获得虚拟物品的时间和物品ID,如果已达到这个可获得虚拟物品的时间时,那么将这个虚拟物品发放到宠物的虚拟仓库中,并将这部分虚拟物品提供给前端展示给用户,从而使用户能够实时获知宠物打野的收益。
当宠物的虚拟物品已经全部发放成功时,并且打野结束时间已经到达,那么将该宠物移除这一redis存储,避免重复扫描,并将宠物的行为状态为打野完成但未归家,具体的流程如图12所示。
在打野过程中,用户可以随时召回宠物,而且对宠物进行召回,才能进行后续的打野。召回时,对比当前时间与本次打野可获得虚拟物品的时间,宠物只能获得满足可获得虚拟物品的时间的虚拟物品,其它在自驱动模块中的虚拟物品不会再发放。在召回之后,设置宠物详情中的宠物状态为在家。
(5)宠物仓库
宠物仓库在后台实现中实际上就是一个以UID为key,用户拥有的虚拟道具集合为value的cmem。仓库存储物品可以分为两种,一种是用在直播系统的虚拟物品,一种是用在宠物系统的物品。
用在直播系统的虚拟物品包含:其它玩法的任务卡(也即体验券)、各种优惠券、直播系统中的虚拟礼物等,这一类在宠物系统中,是由宠物打野进行产出,在记录到仓库的同时,也会实际上调用其他卡券模块。其它玩法尤其是新玩法正在进行时,陪伴用户观看直播的宠物会通知用户使用该体验券去体验该新玩法。
而用在宠物系统的物品可以是用户购买或者宠物打野产出的虚拟物品。例如用户在交易行上购买宠物的虚拟食物或者宠物时装时,会将宠物的虚拟食物/时装的各项属性(例如过期时间等)进行存储,打野所产出食物/时装的各项属性进行存储。当宠物进食时,对存储的虚拟食物其进行扣减,并对过期虚拟食物进行删除。
通过上述实施例,在直播系统中关联宠物系统,通过直播系统的货币可以购买宠物,并且可以购买虚拟食物喂养宠物,实现有趣的交互。此外,还可以通过宠物打野来获取直播系统的虚拟物品,达到相辅相成的目的。另外,结合宠物系统和直播系统已有的坐骑系统,可以实现宠物进场特效,给予用户独特的进场体验,同时利用酷炫的宠物动画吸引用户,增长用户在直播系统在活跃时间,提升直播系统中直播的活跃率。
图2、6、7、8a、9-12为一个实施例中交互任务执行方法的流程示意图。应该理解的是,虽然图2、6、7、8a、9-12的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2、6、7、8a、9-12中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
如图13所示,在一个实施例中,提供了一种交互任务执行装置,该装置包括:展示模块1302、选取模块1304和执行模块1306;其中:
展示模块1302,用于当进入直播页面时,用于在直播页面展示虚拟对象;
选取模块1304,用于当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则从虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与交互任务匹配的目标虚拟物品;
执行模块1306,用于利用目标虚拟物品执行交互任务。
在一个实施例中,如图14所示,该装置还包括:获取模块1308和登录模块1310;其中:
获取模块1308,用于获取用户账号和密码;
登录模块1310,用于通过用户账号和密码登录直播系统,以进入直播页面;
展示模块1302,还用于从与直播系统关联的虚拟对象管理系统中,获取与用户账号对应的虚拟对象,在直播页面展示所述虚拟对象。
在一个实施例中,交互任务包括抽取虚拟奖品的任务和比赛任务中的至少一种;虚拟物品包括用于抽取虚拟奖品的至少一张任务卡;执行模块1306,还用于:利用目标虚拟物品执行交互任务包括:利用至少一张任务卡执行至少一次抽取虚拟奖品的任务;或者,利用至少一张任务卡执行至少一次比赛任务。
上述实施例中,将可以执行物品获取任务的虚拟对象与直播进行关联,使得虚拟对象在执行物品获取任务获得虚拟物品时,从所获得的虚拟物品中选取目标虚拟物品来执行交互任务,从而实现与主播或系统之间的交互,提升了直播过程中的交互效果。此外,由于虚拟对象可以执行物品获取任务来获得虚拟物品,避免了在参与交互任务时从用户的资源账号中扣除相应的资源,利用虚拟对象所获得的目标虚拟物品便可执行交互任务,可以增强用户黏度,提升直播过程中的交互效果。
在一个实施例中,获取模块1308,还用于:获取与用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据;
展示模块1302,还用于渲染动画数据,得到关于虚拟对象的动画;在直播页面展示虚拟对象的动画。
在一个实施例中,获取模块1308,还用于:根据用户账号确定虚拟对象所处的等级和状态;获取与等级和状态对应的包含虚拟对象的动画数据。
在一个实施例中,如图14所示,该装置还包括:其中:
获取模块1308,还用于:获取直播过程中虚拟对象的状态变化信息;当根据状态变化信息确定虚拟对象的状态发生变化时,获取虚拟对象的状态在发生变化后所对应的目标动画数据;
展示模块1302,还用于渲染目标动画数据,得到关于虚拟对象的目标动画;用于将展示于直播页面的动画更新为目标动画。
在一个实施例中,获取模块1308,还用于获取与用户账号对应的关于虚拟对象的骨骼数据;
展示模块1302,还用于获取虚拟对象的装扮道具;渲染骨骼数据和装扮道具,得到对应装扮的、虚拟对象的图像或动画;在直播页面展示虚拟对象的图像或动画。
上述实施例中,每个用户账号具有对应的虚拟对象,不同等级和状态的虚拟对象具有不同的动画数据,以便在直播页面进行展示时,可以展示对应等级和状态的虚拟对象,不仅丰富了虚拟对象的展示方式,而且还丰富了直播的玩法,有利于提高直播过程中的互动性,增加了用户粘度。此外,在直播过程中,当虚拟对象的等级和状态发生变化,所展示的虚拟对象也将随之发生变化,可以提高用户的视觉效果,提高用户体验。
在一个实施例中,展示模块1302,还用于:确定虚拟对象的等级,根据等级确定虚拟对象的等级样式;确定虚拟对象的状态,选取与虚拟对象的状态对应的动作标识;按照动作标识对应的动作和等级样式对虚拟对象进行渲染,得到渲染后的虚拟对象;将渲染后的虚拟对象展示于直播页面。
在一个实施例中,展示模块1302,还用于:通过直播页面调用用于承载动画的网络视图组件;将网络视图组件置于直播页面的视图层级之上;在置于视图层级上的网络视图组件承载渲染后的虚拟对象。
在一个实施例中,选取模块1304,还用于:当检测到已开启交互任务时,控制虚拟对象展示指定动作,指定动作用于提示交互任务已开启;当获得输入的交互任务执行指令时,从虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与交互任务匹配的目标虚拟物品。
在一个实施例中,如图14所示,该装置还包括:控制模块1312;其中:
控制模块1312,用于当确定虚拟对象未处于饥饿状态时,则控制虚拟对象执行物品获取任务;记录虚拟对象在执行物品获取任务时的时长;当时长达到预设时长条件时,获取对应的虚拟物品。
上述实施例中,按照动作标识对应的动作和等级样式对虚拟对象进行渲染,将渲染后的虚拟对象展示于直播页面,从而使虚拟对象呈现对应等级的等级样子,以及使虚拟对象展示对应状态的动作,丰富了虚拟对象的呈现状态,为用户提供不同的视觉感受,有利于提高用户黏度。
在一个实施例中,如图14所示,该装置还包括:进食模块1314;其中:
进食模块1314,用于获取虚拟对象的等级;根据等级确定虚拟对象的食物消耗量;根据食物消耗量和虚拟对象的体重确定进食量;当虚拟对象处于饥饿状态时,按照进食量从食物仓库中扣除对应的虚拟食物;
控制模块1312,还用于控制虚拟对象执行物品获取任务,以获取对应的虚拟物品。
在一个实施例中,如图14所示,该装置还包括:调整模块1316;其中:
调整模块1316,用于当虚拟对象处于饥饿状态、且食物仓库中缺乏虚拟食物时,记录缺乏虚拟食物的时长;当缺乏虚拟食物的时长达到预设时长时,则降低虚拟对象的等级,得到降低后的目标等级;
展示模块1302,还用于按照目标等级对应的等级样式渲染虚拟对象;将展示于直播页面的虚拟对象,更新为按照等级样式渲染后所得的虚拟对象。
在一个实施例中,如图14所示,该装置还包括:处理模块1318;其中:
处理模块1318,用于当食物仓库中缺乏虚拟食物时,判断资源库中是否存在虚拟资源;若存在,利用指定数值的虚拟资源换取虚拟食物并存储于食物仓库;若不存在,执行记录缺乏虚拟食物的时长的步骤。
上述实施例中,按照等级确定虚拟对象的食物消耗量,监测虚拟对象的食物消耗情况,按照食物消耗量和虚拟对象的体重确定进食量,当虚拟对象处于饥饿状态时,按照进食量从食物仓库中扣除对应的虚拟食物,然后控制虚拟对象执行物品获取任务以获取对应的虚拟物品,从而在直播过程中,还可以进行虚拟对象的食喂,丰富了直播的玩法。此外,通过虚拟对象执行物品获取任务所得的虚拟物品来执行交互任务,从而实现与主播或系统之间的交互,可以提升直播过程中的交互效果。
图15示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的终端110。如图15所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现交互任务执行方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行交互任务执行方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的交互任务执行装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图15所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该交互任务执行装置的各个程序模块,比如,图13所示的展示模块1302、选取模块1304和执行模块1306。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的交互任务执行方法中的步骤。
例如,图15所示的计算机设备可以通过如图13所示的交互任务执行装置中的展示模块1302执行S204。计算机设备可通过选取模块1304执行S206。计算机设备可通过执行模块1306执行S208。此外,计算机设备还可以通过如图14所示的交互任务执行装置中的获取模块1308执行S202。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述交互任务执行方法的步骤。此处交互任务执行方法的步骤可以是上述各个实施例的交互任务执行方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述交互任务执行方法的步骤。此处交互任务执行方法的步骤可以是上述各个实施例的交互任务执行方法中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (26)

1.一种交互任务执行方法,包括:
当进入直播页面时,在所述直播页面展示虚拟对象;
当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则
从所述虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与所述交互任务匹配的目标虚拟物品;
利用所述目标虚拟物品执行所述交互任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用户账号和密码;
通过所述用户账号和所述密码登录直播系统,以进入直播页面;
所述当进入直播页面时,在所述直播页面展示虚拟对象包括:
从与所述直播系统关联的虚拟对象管理系统中,获取与所述用户账号对应的虚拟对象;
在所述直播页面展示所述虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取与所述用户账号对应的虚拟对象包括:
获取与所述用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据;
所述在所述直播页面展示所述虚拟对象包括:
渲染所述动画数据,得到关于所述虚拟对象的动画;
在所述直播页面展示所述虚拟对象的动画。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取与所述用户账号对应的包含虚拟对象的动画数据包括:
根据所述用户账号确定所述虚拟对象所处的等级和状态;
获取与所述等级和所述状态对应的包含虚拟对象的动画数据。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取直播过程中所述虚拟对象的状态变化信息;
当根据所述状态变化信息确定所述虚拟对象的状态发生变化时,获取所述虚拟对象的状态在发生变化后所对应的目标动画数据;
渲染所述目标动画数据,得到关于所述虚拟对象的目标动画;
将展示于所述直播页面的动画更新为所述目标动画。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述直播页面展示虚拟对象包括:
确定所述虚拟对象的等级,根据所述等级确定所述虚拟对象的等级样式;
确定所述虚拟对象的状态,选取与所述虚拟对象的状态对应的动作标识;
按照所述动作标识对应的动作和所述等级样式对所述虚拟对象进行渲染,得到渲染后的虚拟对象;
将所述渲染后的虚拟对象展示于所述直播页面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则从所述虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与所述交互任务匹配的目标虚拟物品包括:
当检测到已开启交互任务时,控制所述虚拟对象展示指定动作,所述指定动作用于提示所述交互任务已开启;
当获得输入的交互任务执行指令时,从所述虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与所述交互任务匹配的目标虚拟物品。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当确定所述虚拟对象未处于饥饿状态时,则控制所述虚拟对象执行所述物品获取任务;
记录所述虚拟对象在执行所述物品获取任务时的时长;
当所述时长达到预设时长条件时,获取对应的虚拟物品。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述交互任务包括抽取虚拟奖品的任务和比赛任务中的至少一种;所述虚拟物品包括用于抽取所述虚拟奖品的至少一张任务卡;
所述利用所述目标虚拟物品执行所述交互任务包括:
利用所述至少一张任务卡执行至少一次抽取虚拟奖品的任务;或者,
利用所述至少一张任务卡执行至少一次所述比赛任务。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟对象的等级;
根据所述等级确定所述虚拟对象的食物消耗量;
根据所述食物消耗量和所述虚拟对象的体重确定进食量;
当所述虚拟对象处于饥饿状态时,按照所述进食量从食物仓库中扣除对应的虚拟食物;
控制所述虚拟对象执行所述物品获取任务,以获取对应的虚拟物品。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟对象处于饥饿状态、且所述食物仓库中缺乏虚拟食物时,记录缺乏所述虚拟食物的时长;
当缺乏所述虚拟食物的时长达到预设时长时,则降低所述虚拟对象的等级,得到降低后的目标等级;
按照所述目标等级对应的等级样式渲染所述虚拟对象;
将展示于所述直播页面的虚拟对象,更新为按照所述等级样式渲染后所得的虚拟对象。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述食物仓库中缺乏虚拟食物时,判断资源库中是否存在虚拟资源;
若存在,利用指定数值的虚拟资源换取虚拟食物并存储于所述食物仓库;
若不存在,执行所述记录缺乏所述虚拟食物的时长的步骤。
13.一种交互任务执行装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于当进入直播页面时,获取虚拟对象;
展示模块,用于在所述直播页面展示虚拟对象;
选取模块,用于当检测到已开启交互任务、且获得输入的交互任务执行指令时,则从所述虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与所述交互任务匹配的目标虚拟物品;
执行模块,用于利用所述目标虚拟物品执行所述交互任务。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取用户账号和密码;
登录模块,用于通过所述用户账号和所述密码登录直播系统,以进入直播页面;
所述展示模块,还用于从与所述直播系统关联的虚拟对象管理系统中,获取与所述用户账号对应的虚拟对象;在所述直播页面展示所述虚拟对象。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于获取与所述用户账号对应的关于虚拟对象的动画数据;
所述展示模块,还用于渲染所述动画数据,得到关于所述虚拟对象的动画;在所述直播页面展示所述虚拟对象的动画。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于根据所述用户账号确定所述虚拟对象所处的等级和状态;获取与所述等级和所述状态对应的包含虚拟对象的动画数据。
17.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于获取直播过程中所述虚拟对象的状态变化信息;当根据所述状态变化信息确定所述虚拟对象的状态发生变化时,获取所述虚拟对象的状态在发生变化后所对应的目标动画数据;
所述展示模块,还用于渲染所述目标动画数据,得到关于所述虚拟对象的目标动画;将展示于所述直播页面的动画更新为所述目标动画。
18.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述展示模块,还用于确定所述虚拟对象的等级,根据所述等级确定所述虚拟对象的等级样式;确定所述虚拟对象的状态,选取与所述虚拟对象的状态对应的动作标识;按照所述动作标识对应的动作和所述等级样式对所述虚拟对象进行渲染,得到渲染后的虚拟对象;将所述渲染后的虚拟对象展示于所述直播页面。
19.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述选取模块,还用于当检测到已开启交互任务时,控制所述虚拟对象展示指定动作,所述指定动作用于提示所述交互任务已开启;当获得输入的交互任务执行指令时,从所述虚拟对象在执行物品获取任务时所得的虚拟物品中,选取与所述交互任务匹配的目标虚拟物品。
20.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
控制模块,用于当确定所述虚拟对象未处于饥饿状态时,则控制所述虚拟对象执行所述物品获取任务;记录所述虚拟对象在执行所述物品获取任务时的时长;当所述时长达到预设时长条件时,获取对应的虚拟物品。
21.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述交互任务包括抽取虚拟奖品的任务和比赛任务中的至少一种;所述虚拟物品包括用于抽取所述虚拟奖品的至少一张任务卡;
所述执行模块,还用于利用所述至少一张任务卡执行至少一次抽取虚拟奖品的任务;或者,利用所述至少一张任务卡执行至少一次所述比赛任务。
22.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
进食模块,用于获取所述虚拟对象的等级;根据所述等级确定所述虚拟对象的食物消耗量;根据所述食物消耗量和所述虚拟对象的体重确定进食量;当所述虚拟对象处于饥饿状态时,按照所述进食量从食物仓库中扣除对应的虚拟食物;
控制模块,还用于控制所述虚拟对象执行所述物品获取任务,以获取对应的虚拟物品。
23.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
调整模块,用于当所述虚拟对象处于饥饿状态、且所述食物仓库中缺乏虚拟食物时,记录缺乏所述虚拟食物的时长;当缺乏所述虚拟食物的时长达到预设时长时,则降低所述虚拟对象的等级,得到降低后的目标等级;
所述展示模块,还用于按照所述目标等级对应的等级样式渲染所述虚拟对象;将展示于所述直播页面的虚拟对象,更新为按照所述等级样式渲染后所得的虚拟对象。
24.根据权利要求23所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
处理模块,当所述食物仓库中缺乏虚拟食物时,判断资源库中是否存在虚拟资源;若存在,利用指定数值的虚拟资源换取虚拟食物并存储于所述食物仓库;若不存在,执行所述记录缺乏所述虚拟食物的时长的步骤。
25.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至12中任一项所述方法的步骤。
26.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至12中任一项所述方法的步骤。
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