CN112451968A - 游戏声音控制方法、移动终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏声音控制方法、移动终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN112451968A CN202011344994.0A CN202011344994A CN112451968A CN 112451968 A CN112451968 A CN 112451968A CN 202011344994 A CN202011344994 A CN 202011344994A CN 112451968 A CN112451968 A CN 112451968A
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吴建明
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Nubia Technology Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏声音控制方法,应用于移动终端,所述移动终端显示游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象,所述方法包括:获取当前游戏画面;根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数;根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整。通过此种方式,使得当用户在游戏进行中,可以实时地根据用户控制的虚拟角色当前所处的游戏场景动态地调整符合用户需求的声音调整参数,使得用户可以获得关于目标声音的更清晰的识别效果,同时,又不会被其他声音的音效所带来困扰,进而实现了不同类型的游戏音效的协调一致,提高了用户体验。

Description

游戏声音控制方法、移动终端及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及网络通信技术领域,尤其涉及一种游戏声音控制方法、移动终端及计算机可读存储介质。
背景技术
目前用移动终端玩游戏的用户越来越多,"吃鸡”类游戏持续火爆,用户对游戏体验要求越来越高,带动了很多厂商游戏移动终端的发展。了解并深挖用户的需求,推动游戏体验的升级,越来越成为各大游戏及游戏厂家的主要工作。
现有的吃鸡类游戏中,为了提高使得玩家了解到周围的情况,以帮助游戏玩家做出相应的游戏操作,往往通过游戏中不用的音效来提示游戏中的情况,例如,通过脚步声音效来表示身边的有其他的角色在移动,同时,通过枪声音效表示有虚拟角色射击,但是,目前的游戏声音系统中,游戏场景中的音效是统一设置,这就导致游戏中的不同音效无法做到真正意义上的统一,给用户带来了不好的体验。
发明内容
本申请的主要目的在于提出一种游戏声音控制方法、移动终端及计算机可读存储介质,旨在可以在使得用户精准地识别出其想要听到的音效的情况下,又不会被其他音效干扰。
为实现上述目的,本申请提供了一种游戏声音控制方法,应用于移动终端,所述移动终端显示游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象,所述方法包括:
获取当前游戏画面;
根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数;
根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整。
可选地,所述根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数的步骤,包括:
获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态;
根据所述运动状态确定所述声音调整参数。
可选地,所述获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态的步骤,包括:
获取所述当前游戏画面;
对所述当前游戏画面进行图像识别以获取所述当前游戏画面中的虚拟对象图像;
对所述虚拟对象图像进行图像分析以确定所述虚拟对象的运动状态。
可选地,所述运动状态包括至少如下一种状态:卧倒、静止、持枪且开枪、跑步或走动。
可选地,所述根据所述运动状态确定所述声音调整参数的步骤包括如下至少一种:
当所述运动状态为卧倒或静止时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声;
当所述运动状态为持枪且开枪时,对应的声音调整参数为调低游戏场景中的虚拟对象对应的枪声;
当所述运动状态为跑步或走动时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声。
可选地,所述根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整的步骤,包括:
获取游戏音频信号;
根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音;
根据所述声音调整参数对所述目标声音对应的声音参数。
可选地,所述目标声音包括枪声和脚步声。
可选地,所述根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音的步骤,包括:
根据声音识别模型对所述游戏音频信号进行处理,以得到识别结果,其中,所述声音识别模型为根据目标声音样本数据进行训练得到的模型;
根据所述识别结果确定目标声音。
本申请还提供一种移动终端,所述移动终端包括:触控屏;处理器;
存储器,与所述处理器连接,所述存储器包含控制指令,当所述处理器读取所述控制指令时,控制所述移动终端实现上述游戏声音控制方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质有一个或多个程序,所述一个或多个程序被一个或多个处理器执行,以实现上述游戏声音控制方法。
本申请提供的游戏声音控制方法、移动终端及计算机可读存储介质,通过获取当前游戏画面,根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数,使得当识别到声音调整参数所对应的调整对象时,可以根据所述声音调整参数对游戏中的目标声音进行调整,由于不同目标声音的调整参数可以是根据用户进行预先设定,亦或是根据游戏开发商预先设定,使得当用户在游戏进行中,可以实时地根据用户控制的虚拟角色当前所处的游戏场景动态地调整符合用户需求的声音调整参数,使得用户可以获得关于目标声音的更清晰的识别效果,同时,又不会被其他声音的音效所带来困扰,进而实现了不同类型的游戏音效的协调一致,提高了用户体验。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
图1为实现本申请各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的通信网络系统示意图;
图3为本申请一实施例提供的游戏声音控制方法的流程图;
图4为本申请一实施例提供的移动终端的结构示意图。
本申请目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹按键、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
图3是本申请提供的一游戏声音控制方法的实施例的流程图。该实施例的方法一旦被用户触发,则该实施例中的流程通过移动终端自动运行,其中,各个步骤在运行的时候可以是按照如流程图中的顺序先后进行,也可以是根据实际情况多个步骤同时进行,在此并不做限定。本申请提供的游戏声音控制方法包括如下步骤:
步骤S310,获取当前游戏画面;
步骤S320,获根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数;
步骤S330,获根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整。
使得当用户在游戏进行中,可以实时地根据用户控制的虚拟角色当前所处的游戏场景动态地调整符合用户需求的声音调整参数,使得用户可以获得关于目标声音的更清晰的识别效果,同时,又不会被其他声音的音效所带来困扰,进而实现了不同类型的游戏音效的协调一致,提高了用户体验。
下面将结合具体实施例对上述步骤进行具体的描述。
在步骤S310中,获取当前游戏画面。
具体地,所述移动终端显示游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象。当前游戏画面为根据所述虚拟对象的当前视角确定的画面,其中,在本实施方式中,虚拟对象的视角可以与虚拟对象的朝向相对应,其中,需要对象的朝向为通过根据接收到的虚拟对象朝向控制操作进行确定。在其他实施方式中,移动终端的图形用户界面中提供游戏视角调整控件,虚拟对象的视角可以为通过根据视角调整控件接收到的虚拟对象视角控制操作进行确定。
在步骤S320中,根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数。
具体地,在玩家控制虚拟对象进行游戏的过程中,在不用的游戏场景下,玩家需要着重听到的游戏音效种类并不相同。例如,在静止状态下,玩家需要听到更加清晰地脚步声音效。而在激烈的枪战过程中,则不希望枪声生效过于明显,这样会导致玩家的体验不好,尤其是戴着耳机的时候,会对用户的听力造成损害,而且也会埋没了其他的声音音效,导致无法做出正确的游戏决策。在本实施方式中,步骤S320可以通过如下步骤进行:
步骤S3201,获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态;
具体地,在本申请中,虚拟对象是受当前移动终端控制的虚拟角色,在游戏场景中其他玩家控制的虚拟角色称之为游戏角色。虚拟对象的运动状态为游戏程序提供的玩家可以控制的虚拟对象执行的动作,在本实施方式中,所述运动状态包括至少如下一种状态:卧倒、静止、持枪且开枪、跑步或走动。
在本实施方式中,步骤S3201可以通过如下步骤进行:
步骤S32011,获取所述当前游戏画面;
步骤S32012,对所述当前游戏画面进行图像识别以获取所述当前游戏画面中的虚拟对象图像;
步骤S32013,对所述虚拟对象图像进行图像分析以确定所述虚拟对象的运动状态
具体地,通过移动终端的系统中的相机模块获取当前屏幕显示的内容,以得到当前游戏画面。预先通过大量的游戏中虚拟对象的图像数据作为样本数据,其中,样本数据中包括标签数据,标签数据包括不用运动状态信息,利用基于大数据和深度学习算法利用样本数据进行训练得到虚拟对象图像识别模型,在获取到当前游戏画面后,将当前游戏画面作为输入数据输入到虚拟对象图像识别模型中,识别出当前游戏画面中的虚拟对象,并判断出该虚拟对象对应的运动状态。
步骤S3202,根据所述运动状态确定所述声音调整参数。
具体地,声音调整参数指的是调整声音的音量参数,例如,增加音量或减少音量。在本实施方式中,步骤S3202至少包括如下一种:
当所述运动状态为卧倒或静止时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声;
当所述运动状态为持枪且开枪时,对应的声音调整参数为调低游戏场景中的虚拟对象对应的枪声;
当所述运动状态为跑步或走动时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声。
需要说明的是,在本实施方式中,声音系统中提供区分不同声音音效的控制功能,举例而言,声音系统包括脚步声控制选项、枪声控制选项,更进一步地,枪声控制选项可以包括其他玩家角色的枪声控制选项和当前用户控制虚拟对象的枪声选项。不同的声音音效可以进行独立控制,举例说明,当声音调节参数为调高游戏场景中的脚步声时,则根据该调整参数只调整声音系统中的脚步声控制选项,而不调整枪声控制选项。这样就使得,在特定游戏场景中,玩家在可以获得更清晰的脚步声音效时,而不会因为现有游戏的技术方案中,由于所有的音效都是同步调整,使得在获得了较高音量的脚步声音效时,同时将枪声的音效也调高,而导致的突然高音量枪声生效对玩家造成损害。
在其他实施方式中,声音系统和现有的声音系统相似,并未区分不同的音效的控制选项。在本实施方式中,前述提到的提高如调高游戏场景中的脚步声或是调低游戏场景中的虚拟对象对应的枪声是通过动态地调整声音系统中的音效参数来进行调整的。举例说明,但调整参数为调高游戏场景中的脚步声时,则通过调高声音系统中的音效参数来实现这个目的。
在步骤S330中,根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整。
具体地,在控制虚拟对象进行游戏的过程中,移动终端实时监测游戏中的声音信号,当检测与当前游戏场景相对应的声音调整参数相对应的声音时,则根据该声音所对应的声音调整参数进行调整声音参数。举例而言,当检测到声音信号中包括脚步声时,而此时的游戏场景所对应的调整参数为调高游戏场景中的脚步声,则根据该声音调整参数对脚步声的声音参数进行调整。在本实施方式中,步骤S330可以通过如下步骤进行;
步骤S3301,获取游戏音频信号;
步骤S3302,根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音;
步骤S3303,根据所述声音调整参数对所述目标声音对应的声音参数。
其中,在本实施方式中,在步骤S3302中,所述目标声音包括枪声和脚步声。在其他实施方式中,目标声音的还可以包括其他类型的声音,具体可以根据游戏提供的生效种类进行确定。步骤S3302可以通过如下步骤进行:
步骤S33021,根据声音识别模型对所述游戏音频信号进行处理,以得到识别结果,其中,所述声音识别模型为根据目标声音样本数据进行训练得到的模型;
步骤S33022,根据所述识别结果确定目标声音。
在步骤S33021中,声音识别模型是通过人工神经网络深度学习训练得到的。目标声音样本数据包括大量的脚步声和枪声数据,同时,在进行监督学习的过程中,这些不用的声音数据中包括对应的声音种类标签,声音种类与前述提到的目标声音的种类相对应。按不同层的位置划分,神经网络模型内部的神经网络层可以分为三类,输入层,隐藏层和输出层,如下图示例,一般来说第一层是输入层,最后一层是输出层,而中间的层数都是隐藏层。在进行训练时,首先对脚步声、枪声的音频数据进行数据分析,利用滤波器进行信号的预处理,去除噪声信号,分别提取预处理之后的信号特征向量。
具体的特征向量包含下几种,但不局限于下列几种:
a频谱特征:通过傅里叶变化提取频率信号特征。
b MFCC:梅尔频率倒谱系数,梅尔频率是基于人耳听觉特性提出来的,它与Hz频率成非线性对应关系。梅尔频率倒谱系数(MFCC)则是利用它们之间的这种关系,计算得到的Hz频谱特征。
c频谱包络。
在通过声音识别模型进行声音识别时,实时计算游戏中的音频信号,计算出特征向量,送入人工神经网络模型输入层。通过模型之后输出层判断结果为脚步声,还是枪声,又或者两者都不是。
通过上述实施方式,使得当用户在游戏进行中,可以实时地根据用户控制的虚拟角色当前所处的游戏场景动态地调整符合用户需求的声音调整参数,使得用户可以获得关于目标声音的更清晰的识别效果,同时,又不会被其他声音的音效所带来困扰,进而实现了不同类型的游戏音效的协调一致,提高了用户体验。
图4为本申请实施例提供的移动终端100的结构组成示意图,移动终端100包括:触摸面板1071;处理器110;存储器109,与所述处理器110连接,所述存储器109包含控制指令,当所述处理器110读取所述控制指令时,控制所述移动终端100实现如下步骤:
获取当前游戏画面;
根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数;
根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整。
可选地,所述根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数的步骤,包括:
获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态;
根据所述运动状态确定所述声音调整参数。
可选地,所述获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态的步骤,包括:
获取所述当前游戏画面;
对所述当前游戏画面进行图像识别以获取所述当前游戏画面中的虚拟对象图像;
对所述虚拟对象图像进行图像分析以确定所述虚拟对象的运动状态。
可选地,所述运动状态包括至少如下一种状态:卧倒、静止、持枪且开枪、跑步或走动。
可选地,所述根据所述运动状态确定所述声音调整参数的步骤包括如下至少一种:
当所述运动状态为卧倒或静止时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声;
当所述运动状态为持枪且开枪时,对应的声音调整参数为调低游戏场景中的虚拟对象对应的枪声;
当所述运动状态为跑步或走动时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声。
可选地,所述根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整的步骤,包括:
获取游戏音频信号;
根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音;
根据所述声音调整参数对所述目标声音对应的声音参数。
可选地,所述目标声音包括枪声和脚步声。
可选地,所述根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音的步骤,包括:
根据声音识别模型对所述游戏音频信号进行处理,以得到识别结果,其中,所述声音识别模型为根据目标声音样本数据进行训练得到的模型;
根据所述识别结果确定目标声音。
通过上述移动终端,通过获取当前游戏画面,根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数,使得当识别到声音调整参数所对应的调整对象时,可以根据所述声音调整参数对游戏中的目标声音进行调整,由于不同目标声音的调整参数可以是根据用户进行预先设定,亦或是根据游戏开发商预先设定,使得当用户在游戏进行中,可以实时地根据用户控制的虚拟角色当前所处的游戏场景动态地调整符合用户需求的声音调整参数,使得用户可以获得关于目标声音的更清晰的识别效果,同时,又不会被其他声音的音效所带来困扰,进而实现了不同类型的游戏音效的协调一致,提高了用户体验。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质有一个或多个程序,一个或多个程序被一个或多个处理器执行,以实现如下步骤:
获取当前游戏画面;
根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数;
根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整。
可选地,所述根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数的步骤,包括:
获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态;
根据所述运动状态确定所述声音调整参数。
可选地,所述获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态的步骤,包括:
获取所述当前游戏画面;
对所述当前游戏画面进行图像识别以获取所述当前游戏画面中的虚拟对象图像;
对所述虚拟对象图像进行图像分析以确定所述虚拟对象的运动状态。
可选地,所述运动状态包括至少如下一种状态:卧倒、静止、持枪且开枪、跑步或走动。
可选地,所述根据所述运动状态确定所述声音调整参数的步骤包括如下至少一种:
当所述运动状态为卧倒或静止时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声;
当所述运动状态为持枪且开枪时,对应的声音调整参数为调低游戏场景中的虚拟对象对应的枪声;
当所述运动状态为跑步或走动时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声。
可选地,所述根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整的步骤,包括:
获取游戏音频信号;
根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音;
根据所述声音调整参数对所述目标声音对应的声音参数。
可选地,所述目标声音包括枪声和脚步声。
可选地,所述根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音的步骤,包括:
根据声音识别模型对所述游戏音频信号进行处理,以得到识别结果,其中,所述声音识别模型为根据目标声音样本数据进行训练得到的模型;
根据所述识别结果确定目标声音。
通过上述计算机可读存储介质,通过获取当前游戏画面,根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数,使得当识别到声音调整参数所对应的调整对象时,可以根据所述声音调整参数对游戏中的目标声音进行调整,由于不同目标声音的调整参数可以是根据用户进行预先设定,亦或是根据游戏开发商预先设定,使得当用户在游戏进行中,可以实时地根据用户控制的虚拟角色当前所处的游戏场景动态地调整符合用户需求的声音调整参数,使得用户可以获得关于目标声音的更清晰的识别效果,同时,又不会被其他声音的音效所带来困扰,进而实现了不同类型的游戏音效的协调一致,提高了用户体验。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质。这里的计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序。其中,计算机可读存储介质可以包括易失性存储器,例如随机存取存储器;存储器也可以包括非易失性存储器,例如只读存储器、快闪存储器、硬盘或固态硬盘;存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。
上述各实施方式中的对应的技术特征在不导致方案矛盾或不可实施的前提下,可以相互使用。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本申请的实施例进行了描述,但是本申请并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本申请的启示下,在不脱离本申请宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本申请的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏声音控制方法,其特征在于,应用于移动终端,所述移动终端显示游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象,所述方法包括:
获取当前游戏画面;
根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数;
根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏画面确定对应的声音调整参数的步骤,包括:
获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态;
根据所述运动状态确定所述声音调整参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述当前游戏画面中的虚拟对象的运动状态的步骤,包括:
获取所述当前游戏画面;
对所述当前游戏画面进行图像识别以获取所述当前游戏画面中的虚拟对象图像;
对所述虚拟对象图像进行图像分析以确定所述虚拟对象的运动状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述运动状态包括至少如下一种状态:卧倒、静止、持枪且开枪、跑步或走动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述运动状态确定所述声音调整参数的步骤包括如下至少一种:
当所述运动状态为卧倒或静止时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声;
当所述运动状态为持枪且开枪时,对应的声音调整参数为调低游戏场景中的虚拟对象对应的枪声;
当所述运动状态为跑步或走动时,对应的声音调整参数为调高游戏场景中的脚步声。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述声音调整参数对游戏中的声音进行调整的步骤,包括:
获取游戏音频信号;
根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音;
根据所述声音调整参数对所述目标声音对应的声音参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标声音包括枪声和脚步声。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏音频信号确定所述游戏音频信号的目标声音的步骤,包括:
根据声音识别模型对所述游戏音频信号进行处理,以得到识别结果,其中,所述声音识别模型为根据目标声音样本数据进行训练得到的模型;
根据所述识别结果确定目标声音。
9.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:
触控屏;
处理器;
存储器,与所述处理器连接,所述存储器包含控制指令,当所述处理器读取所述控制指令时,控制所述移动终端实现权利要求1-8任一项游戏声音控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质有一个或多个程序,所述一个或多个程序被一个或多个处理器执行,以实现权利要求1至8任一项游戏声音控制方法。
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