CN113289338A - 游戏技能音效处理方法、装置及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏技能音效处理方法、装置及电子装置。该方法包括:响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性;当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。本发明解决了相关技术中所提供的游戏音效在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆,而且难以为游戏产品带来附加值的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏技能音效处理方法、装置及电子装置。
背景技术
音乐性音效通常是指采用音乐方式来表现声音提示效果。游戏音效是游戏中必不可少的组成部分,为游戏提供所需要的事件反馈,同时还可以增强沉浸感。音乐性音效通常会涉及两个方面技术,其一是音效制作与音乐编辑技术,其二是音频引擎技术。音效制作与音乐编辑技术通常是指声音的原始素材制作,而音频引擎技术通常是指游戏中最终实现的播放逻辑。
目前,游戏行业对于游戏声音发展存在两个方向,其一是希望声音能够达到“隐藏”效果,以使得游戏玩家获得更好的沉浸感;其二是希望声音具有较强的提示性,为游戏反馈提供额外帮助。
在相关技术中所提供的游戏音效中,通常以物理世界的声音或电子虚拟声音为主要元素,这些声音来源通常以录音或合成器方式获取,然后再通过后期处理去制作成游戏中所需要的音效内容。
然而,相关技术中所提供的游戏音效却存在着如下技术缺陷:
(1)游戏音效同质化严重,在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆。
(2)游戏音效难以为游戏产品带来附加值。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏技能音效处理方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的游戏音效在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆,而且难以为游戏产品带来附加值的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏技能音效处理方法,包括:
响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,技能属性满足预设条件包括以下至少之一:特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值;特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值;技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值;技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值。
可选地,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件包括:当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材;将音效事件设定为在目标技能的释放过程中随机播放多个音乐素材中的目标技能音效。
可选地,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作包括:在游戏场景中按照固定时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并同步播放目标技能音效。
可选地,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件包括:当特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎的第一容器中获取第一音乐素材以及从预设音频引擎的第二容器中获取第二音乐素材;将音效事件设定为在目标技能开始释放时播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时播放第二音乐素材。
可选地,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作包括:在游戏场景中按照可变时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并在目标技能开始释放时同步播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时同步播放第二音乐素材。
可选地,游戏技能音效处理方法还包括:在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,其中,绑定关系用于通过目标技能的技能属性获取音效事件。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏技能音效处理装置,包括:
确定模块,用于响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;获取模块,用于当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;处理模块,用于在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,技能属性满足预设条件包括以下至少之一:特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值;特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值;技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值;技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值。
可选地,获取模块,用于当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材;将音效事件设定为在目标技能的释放过程中随机播放多个音乐素材中的目标技能音效。
可选地,处理模块,用于在游戏场景中按照固定时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并同步播放目标技能音效。
可选地,获取模块,用于当特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎的第一容器中获取第一音乐素材以及从预设音频引擎的第二容器中获取第二音乐素材;将音效事件设定为在目标技能开始释放时播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时播放第二音乐素材。
可选地,处理模块,用于在游戏场景中按照可变时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并在目标技能开始释放时同步播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时同步播放第二音乐素材。
可选地,上述游戏技能音效处理装置还包括:绑定模块,用于在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,其中,绑定关系用于通过目标技能的技能属性获取音效事件。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏技能音效处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏技能音效处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏技能音效处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,该技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果的方式,通过当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,该预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长,以及在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果并同步处理音效事件的播放操作,达到了加强游戏音效提示性的目的,从而实现了提高游戏音效的独特性与辨识度、提升游戏产品附加值的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏音效在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆,而且难以为游戏产品带来附加值的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏技能音效处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的一种游戏技能音效处理方法的流程图;
图3是根据本发明可选实施例一的游戏技能音效处理示意图;
图4是根据本发明可选实施例二的游戏技能音效处理示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的另一种游戏技能音效处理方法的流程图;
图6是根据本发明可选实施例三的游戏技能音效处理示意图;
图7是根据本发明可选实施例四的游戏技能音效处理示意图;
图8是根据本发明其中一实施例的又一种游戏技能音效处理方法的流程图;
图9是根据本发明可选实施例五的游戏技能音效处理示意图;
图10是根据本发明可选实施例六的游戏技能音效处理示意图;
图11是根据本发明其中一实施例的一种游戏技能音效处理装置的结构框图;
图12是根据本发明其中一可选实施例的一种游戏技能音效处理装置的结构框图;
图13是根据本发明其中一实施例的另一种游戏技能音效处理装置的结构框图;
图14是根据本发明其中一可选实施例的另一种游戏技能音效处理装置的结构框图;
图15是根据本发明其中一实施例的又一种游戏技能音效处理装置的结构框图;
图16是根据本发明其中一可选实施例的又一种游戏技能音效处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏技能音效处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种游戏技能音效处理方法的移动终端的硬件结构框图,如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏技能音效处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏技能音效处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种游戏技能音效处理方法,图2是根据本发明其中一实施例的一种游戏技能音效处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S10,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;
通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在移动终端的触控显示器上可以渲染得到图形用户界面。图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景。在游戏场景中显示的内容可以包括:游戏玩家所操控的第一虚拟角色。另外,该图形用户界面内可以包含多个控件,其分别为图形用户界面左下方区域的方向控件,图形用户界面右下方区域的技能控件。游戏玩家通过对技能控件执行点击、滑动、重按、长按等触控操作可以向移动终端的处理器发送目标技能的释放指令。移动终端响应于该目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性。该技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果。该特效表现主要是指技能特效的美术表现,其可以包含动作和特效。例如:火焰技能的燃烧美术表现,寒冰技能的冰冻美术表现等。技能效果主要是指在对技能释放对象释放特定技能之后,在技能释放对象上显现的技能释放效果。例如:在对技能释放对象释放隐身技能之后,在技能释放对象上显现出一定时长内的隐身效果等。
需要说明的是,上述特效表现和技能效果既可以单独出现在游戏场景中,也可以组合出现在游戏场景中。例如:通过释放寒冰技能在游戏场景中的特定范围内下起暴雪,并对该特定范围内的技能释放对象产生持续冰冻和/或减速效果,其中,在特定范围内下起暴雪属于特效表现,而对该特定范围内的技能释放对象产生持续冰冻和/或减速效果便属于技能效果。
步骤S11,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;
基于技能属性关联的时间信息可以确定预设条件。该技能属性关联的时间信息可以包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长。该技能释放对象既可以包括上述第一虚拟角色(例如:为第一虚拟角色加血),也可以包括非游戏玩家操控的第二虚拟角色。第一虚拟角色与第二虚拟角色既可以属于相同的游戏阵营(即队友关系),也可以属于不同的游戏阵营(即敌对关系)。该目标技能的特效表现时长主要是指技能特效的美术表现时长。例如:当游戏玩家控制第一虚拟角色向第二虚拟角色释放火焰技能时,火焰技能在第二虚拟角色上的燃烧美术表现时长等。目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长主要是指在对技能释放对象释放特定技能之后,在技能释放对象上显现的技能释放效果的持续时长。例如:在对技能释放对象释放隐身技能之后,技能释放对象上显现出持续12秒的隐身效果等。当技能属性满足预设条件时,可以获取技能属性对应的音效事件,该音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效。即,在预设音频引擎中可以预先为不同技能属性分别配置不同的技能音效,以便在技能属性满足预设条件时,可以获取技能属性对应的音效事件。
步骤S12,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
在获取技能属性对应的音效事件之后,可以在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果的同时,同步处理音效事件的播放操作。即,在显示目标技能对应的技能释放结果的同时,同步播放相适配的技能音效。
通过上述步骤,可以采用响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,该技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果的方式,通过当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,该预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长,以及在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果并同步处理音效事件的播放操作,达到了加强游戏音效提示性的目的,从而实现了提高游戏音效的独特性与辨识度、提升游戏产品附加值(例如:提升虚拟角色的皮肤售价等)的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏音效在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆,而且难以为游戏产品带来附加值的技术问题。
可选地,上述技能属性满足预设条件可以包括以下至少之一:
(1)特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值;
游戏场景中常见的技能类型主要包括:单体技能和群体技能(即范围性技能)。而对于部分单体技能和群体技能而言,其特效表现时长可以预先设定为固定时长,并且该固定时长需要超过第一预设阈值。例如:第一虚拟角色在遭受到第二虚拟角色释放的单体攻击技能,被动触发变形技能的特殊形态特效表现时长预先设定为固定时长,并且该固定时长超过第一预设阈值(例如:2秒)。
(2)特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值;
对于另外一部分单体技能和群体技能而言,其特效表现时长可以预先设定为可变时长,并且该可变时长超过第一预设阈值。这部分单体技能和群体技能通常表现为不同技能之间形成的组合释放效果或者不同技能之间形成的连续释放效果。例如:第一虚拟角色先向特定范围内的第二虚拟角色释放单体控制技能,该单体控制技能的控制特效表现时长预先设定为可变时长,并且该可变时长超过第一预设阈值(例如:2秒)。该单体控制技能在释放后有可能被第一虚拟角色接连释放的攻击技能所打断。即,特效表现时长设定为可变时长的主要原因在于先前释放的前一技能被后续接连释放的后一技能所打断而被迫结束。
(3)技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值;
对于部分单体技能和群体技能而言,其技能效果时长为固定时长,并且该固定时长需要超过第二预设阈值。例如:第一虚拟角色对自身释放单体变身技能,该单体变身技能的变形技能效果时长预先设定为固定时长,并且该固定时长超过第二预设阈值(例如:12秒)。
(4)技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值。
对于另外一部分单体技能和群体技能而言,其技能效果时长可以预先设定为可变时长,并且该可变时长超过第二预设阈值。这部分单体技能和群体技能通常表现为不同技能之间形成的组合释放效果或者不同技能之间形成的连续释放效果。例如:第一虚拟角色先向敌方虚拟角色所在的第一范围内释放群体中毒技能,该单体控制技能的减血技能效果时长预先设定为可变时长,并且该可变时长超过第二预设阈值(例如:6秒)。该群体中毒技能在释放后有可能被第一虚拟角色接连向我方虚拟角色所在的第二范围内释放群体治疗技能所打断。即,技能效果时长设定为可变时长的主要原因在于先前释放的前一技能被后续接连释放的后一技能所打断而被迫结束。
可选地,在步骤S11中,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件可以包括以下执行步骤:
步骤S110,当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材;
步骤S111,将音效事件设定为在目标技能的释放过程中随机播放多个音乐素材中的目标技能音效。
配器通常可以理解为针对音乐制作选择相适配的乐器。配器完整主要是指配器数量的丰富程度。当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,制作的乐段需要表现旋律性和连续性,配器可以很完整,甚至可以完全当成一段音乐来制作,而且音乐播放时长需要贴合特效表现时长或技能效果时长。
为了避免听觉疲劳,针对固定时长的技能音效会预先制作多个音乐素材,然后再将多个音乐素材中每个音乐素材与基础音效素材进行叠加,最后再放置到预设音频引擎中。当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,可以从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材,然后再将音效事件设定为在目标技能的释放过程中随机播放多个音乐素材中的目标技能音效。假设当基于目标技能(例如:火焰技能或寒冰技能)的技能属性从预设音频引擎中确定该技能属性对应的多个音乐素材分别为音乐素材1、音乐素材2、音乐素材3、音乐素材4和音乐素材5时,那么可以将音效事件设定为在目标技能的释放过程中随机播放音乐素材1、音乐素材2、音乐素材3、音乐素材4和音乐素材5中的任一技能音效。
可选地,在步骤S12中,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作可以包括以下执行步骤:
步骤S120,在游戏场景中按照固定时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并同步播放目标技能音效。
当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,在游戏场景中不仅需要按照固定时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,而且还需要同步播放目标技能音效。例如:当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,在游戏场景中不仅需要按照固定时长显示火焰技能或寒冰技能的特效表现和/或技能效果,而且还需要在火焰技能或寒冰技能的释放过程中同步随机播放音乐素材1、音乐素材2、音乐素材3、音乐素材4和音乐素材5中的任一技能音效。
图3是根据本发明可选实施例一的游戏技能音效处理示意图,如图3所示,第一虚拟角色为游戏玩家操控的我方虚拟角色,第二虚拟角色是作为第一虚拟角色的技能释放对象的敌方虚拟角色。游戏玩家通过对技能2(例如:控制技能)控件执行点击触控操作可以向移动终端的处理器发送技能2的释放指令。移动终端响应于该技能2的释放指令,在游戏场景中不仅需要按照固定时长显示技能2的特效表现和/或技能2的技能效果,而且还需要在技能2的释放过程中同步随机播放音乐素材1、音乐素材2、音乐素材3、音乐素材4和音乐素材5中的任一技能音效。
可选地,在步骤S11中,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件可以包括以下执行步骤:
步骤S112,当特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎的第一容器中获取第一音乐素材以及从预设音频引擎的第二容器中获取第二音乐素材;
步骤S113,将音效事件设定为在目标技能开始释放时播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时播放第二音乐素材。
当特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,在音乐素材的制作过程中既需要考虑未形成组合释放效果或连续释放效果的特效表现和/或技能效果,又需要考虑形成组合释放效果或连续释放效果后的特效表现和/或技能效果。这两种情况均需要满足听感上的连续性,不能顾此失彼。为此,音乐素材中的旋律性不宜过于明显,考虑到特效表现时长和/或技能效果时长会由于先前释放的前一技能被后续接连释放的后一技能所打断而被迫结束,因此可以在音量上表现为逐渐增强或逐渐减弱。由此,当组合释放技能或连续释放技能发声时,游戏玩家不会明显感觉到特定声音的突然消失。当然,还可以采用特定配器进行结尾,例如:打击乐便是可选的打断方式。
容器是预设音频引擎中放置音乐素材的基础功能。容器可以为音乐素材提供多种不同的播放模式,例如:随机播放容器,顺序播放容器,混合播放容器,切换播放容器等。在预设音频引擎中可以分别采用两个不同的容器来分别放置并播放不同的音乐素材。第一容器用于放置第一音乐素材(其可以作为特效表现时长或技能效果时长的开始音效),第二容器用于放置第二音乐素材(其可以作为特效表现时长或技能效果时长的结束音效)。由此,当特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎的第一容器中获取第一音乐素材以及从预设音频引擎的第二容器中获取第二音乐素材,然后再将音效事件设定为在目标技能开始释放时播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时播放第二音乐素材。例如:当基于目标技能(例如:控制技能)的技能属性从预设音频引擎的第一容器中确定该技能属性对应的开始音乐素材为音乐素材6以及从预设音频引擎的第二容器中确定该技能属性对应的结束音乐素材为音乐素材7时,可以将音效事件设定为在目标技能开始释放时播放音乐素材6以及在目标技能结束释放时播放音乐素材7。
可选地,在步骤S12中,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作可以包括以下执行步骤:
步骤S121,在游戏场景中按照可变时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并在目标技能开始释放时同步播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时同步播放第二音乐素材。
在游戏场景中不仅需要按照可变时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,而且还需要在目标技能开始释放时同步播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时同步播放第二音乐素材。例如:在游戏场景中不仅需要按照可变时长显示控制技能的特效表现和/或技能效果,而且还需要在控制技能开始释放时同步播放音乐素材6,以及在控制技能被接连执行的攻击技能所打断而结束释放时同步播放音乐素材7。
图4是根据本发明可选实施例二的游戏技能音效处理示意图,如图4所示,第一虚拟角色为游戏玩家操控的我方虚拟角色,第二虚拟角色是作为第一虚拟角色的技能释放对象的敌方虚拟角色。游戏玩家通过对技能2(例如:控制技能)控件执行点击触控操作可以向移动终端的处理器发送技能2的释放指令。移动终端响应于该技能2的释放指令,在游戏场景中按照可变时长显示技能2的特效表现和/或技能2的技能效果,而且在技能2开始释放时同步播放音乐素材6。紧接着,游戏玩家通过对技能3(例如:击飞技能)控件执行点击触控操作可以向移动终端的处理器发送技能3的释放指令。移动终端响应于该技能3的释放指令,在游戏场景中按照可变时长显示技能3的特效表现和/或技能3的技能效果,而且在技能2被接连执行的技能3所打断而结束释放时同步播放音乐素材7。
可选地,上述游戏技能音效处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S13,在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,其中,绑定关系用于通过目标技能的技能属性获取音效事件。
为了能够在目标技能的技能属性满足预设条件时,能够获取技能属性对应的音效事件,需要在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,以便通过目标技能的技能属性获取音效事件。
为此,当目标技能的特效表现时长为固定时长和/或技能效果时长为固定时长时,可以将目标技能的技能属性对应的多个音乐素材放置到预设音频引擎的同一个随机播放容器中,并通过目标技能与音效事件之间建立的绑定关系从预设音频引擎的这个随机播放容器中确定技能属性对应的多个音乐素材,然后在目标技能的释放过程中随机播放多个音乐素材中的目标技能音效。
当目标技能的特效表现时长为可变时长和/或技能效果时长为可变时长时,在预设音频引擎的第一容器中放置第一音乐素材(即特效表现时长或技能效果时长的开始音效),以及在预设音频引擎的第二容器中放置第二音乐素材(即特效表现时长或技能效果时长的结束音效),并通过目标技能与音效事件之间建立的绑定关系从预设音频引擎的第一容器中获取第一音乐素材以及从预设音频引擎的第二容器中获取第二音乐素材,然后在目标技能开始释放时播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时播放第二音乐素材。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明其中一实施例,提供了另一种游戏技能音效处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。仍然如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏技能音效处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏技能音效处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的另一种游戏技能音效处理方法,图5是根据本发明其中一实施例的另一种游戏技能音效处理方法的流程图,如图5所示,该方法包括如下步骤:
步骤S40,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象;
通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在移动终端的触控显示器上可以渲染得到图形用户界面。图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景。在游戏场景中显示的内容可以包括:游戏玩家所操控的第一虚拟角色。另外,该图形用户界面内可以包含多个控件,其分别为图形用户界面左下方区域的方向控件,图形用户界面右下方区域的技能控件。游戏玩家通过对技能控件执行点击、滑动、重按、长按等触控操作可以向移动终端的处理器发送目标技能的释放指令。移动终端响应于该目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性。该技能属性包括以下至少之一:作用范围和技能释放对象。该作用范围通常是指在游戏场景中释放目标技能后所产生的具有特定作用效果的目标区域。例如:在游戏场景中释放治疗技能后所产生的具有加血作用效果的加血区域,在游戏场景中释放中毒技能后所产生的具有减血作用效果的减血区域,在游戏场景中释放控制技能后所产生的具有减速作用效果的减速区域等。该技能释放对象既可以包括上述第一虚拟角色(例如:为第一虚拟角色加血),也可以包括非游戏玩家操控的第二虚拟角色。第一虚拟角色与第二虚拟角色既可以属于相同的游戏阵营(即队友关系),也可以属于不同的游戏阵营(即敌对关系)。
需要说明的是,目标技能的作用范围针对不同的技能释放对象可以产生不同的作用效果。例如:当处于相同游戏阵营的我方虚拟角色位于目标技能的作用范围内时,会产生治疗作用的加血效果;而当处于不同游戏阵营的敌方虚拟角色位于同一个目标技能的作用范围内时,会产生中毒作用的减血效果。
步骤S41,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的状态信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取状态信息对应的技能音效,技能属性关联的状态信息包括以下之一:在目标技能的作用范围内命中技能释放对象,在目标技能的作用范围内未命中技能释放对象;
基于技能属性关联的状态信息可以确定预设条件。该技能属性关联的状态信息可以包括以下之一:在目标技能的作用范围内命中技能释放对象,在目标技能的作用范围内未命中技能释放对象。该目标技能的特点在于:作用时长较为短暂、不会持续释放。由于游戏场景中的第一虚拟角色与第二虚拟角色通常处于持续移动状态,因此,在目标技能的作用范围内既有可能命中技能释放对象,也有可能未命中技能释放对象。即,目标技能的作用范围内是否能够命中技能释放对象并不明确。另外,该目标技能的作用范围内是否能够命中技能释放对象主要取决于游戏玩家的操作熟练度和游戏经验。对于操作熟练度较高、游戏经验较为丰富的游戏玩家而言,目标技能的作用范围内更加容易命中技能释放对象。为此,目标技能音效需要针对在目标技能的作用范围内命中技能释放对象与未命中技能释放对象分别提供不同的反馈。尤其是在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时,需要加入具有更强提示性的音乐性音效,从而在心理层面上对游戏玩家起到正向激励作用。
当技能属性满足预设条件时,可以获取技能属性对应的音效事件。该音效事件用于从预设音频引擎中选取状态信息对应的技能音效。即,在预设音频引擎中可以预先为不同技能属性分别配置不同的技能音效,以便在技能属性满足预设条件时,可以获取技能属性对应的音效事件。
步骤S42,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
在获取技能属性对应的音效事件之后,可以在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果的同时,同步处理音效事件的播放操作。即,在显示目标技能对应的技能释放结果的同时,同步播放相适配的技能音效。
通过上述步骤,可以采用响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,该技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象的方式,通过当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,预设条件基于技能属性关联的状态信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取状态信息对应的技能音效,技能属性关联的状态信息包括以下之一:在目标技能的作用范围内命中技能释放对象,在目标技能的作用范围内未命中技能释放对象,以及在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果并同步处理音效事件的播放操作,达到了加强游戏音效提示性的目的,从而实现了提高游戏音效的独特性与辨识度、提升游戏产品附加值(例如:提升虚拟角色皮肤的售价等)的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏音效在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆,而且难以为游戏产品带来附加值的技术问题。
可选地,上述技能属性满足预设条件可以包括以下之一:
(1)目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象;
(2)目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象。
当目标技能为范围性技能时,目标技能的作用范围内是否能够命中技能释放对象并不明确。因此,针对在目标技能的作用范围内命中技能释放对象与未命中技能释放对象需要分别提供不同的游戏表现。例如:当控制技能为范围性技能且控制技能在游戏场景中显示的作用范围内命中第二虚拟角色时,该控制技能会对第二虚拟角色产生附加的魅惑效果,以触发第二虚拟角色靠近游戏玩家所操控的第一虚拟角色。然而,当控制技能为范围性技能且控制技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,该控制技能并不会对第二虚拟角色产生附加的魅惑效果,而只是在作用范围内产生简单的爆炸效果。除非第二虚拟角色位于爆炸效果的溅射区域,为第二虚拟角色带来溅射伤害之外,该爆炸效果并不会对第二虚拟角色产生直接威胁。因此,当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中第二虚拟角色时,通过加入具有更强提示性的音乐性音效,可以对第一虚拟角色与第二虚拟角色同时产生明确的提示作用。
可选地,在步骤S41中,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件可以包括以下执行步骤:
步骤S410,当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的第一音乐素材;
步骤S411,将音效事件设定为在目标技能的释放过程中播放第一音乐素材。
当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,可以采用相对简单的处理方式。针对技能未命中音效可以预先制作对应的音乐素材,然后再将对应的音乐素材与基础音效素材进行叠加,最后再放置到预设音频引擎中。由此,当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,可以从预设音频引擎中确定技能属性对应的第一音乐素材,然后再将音效事件设定为在目标技能的释放过程中播放第一音乐素材。例如:针对技能未命中音效可以预先制作拥有旋律线条的皮影戏音乐,然后再将对应的皮影戏音乐与基础音效素材进行叠加,最后再放置到预设音频引擎中。当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,可以将音效事件设定为在作用范围内播放皮影戏音乐来配合动画表现中的皮影戏台。
另外,当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,还可以直接使用更加简单的基础音效素材。
可选地,在步骤S42中,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作可以包括以下执行步骤:
步骤S420,在游戏场景中按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并同步播放第一音乐素材。
当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,在游戏场景中不仅需要按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,而且还需要同步播放第一音乐素材。例如:当控制技能为范围性技能且控制技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,在游戏场景中不仅需要按照控制技能的作用范围显示控制技能的爆炸特效表现和/或爆炸技能效果,而且还需要同步播放第一音乐素材。
图6是根据本发明可选实施例三的游戏技能音效处理示意图,如图6所示,第一虚拟角色为游戏玩家操控的我方虚拟角色,第二虚拟角色是作为第一虚拟角色的技能释放对象的敌方虚拟角色。游戏玩家通过对技能2(例如:控制技能)控件执行点击触控操作可以向移动终端的处理器发送技能2的释放指令。移动终端响应于该技能2的释放指令,当技能2为范围性技能且技能2在游戏场景中显示的作用范围内未命中第二虚拟角色时,在游戏场景中按照技能2的作用范围显示技能2的特效表现和/或技能2的技能效果,而且还需要同步播放第一音乐素材。
可选地,在步骤S41中,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件可以包括以下执行步骤:
步骤S412,当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的第二音乐素材;
步骤S413,将音效事件设定为在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时播放第二音乐素材与第一音乐素材的混音结果或者单独播放第二音乐素材。
配器通常可以理解为针对音乐制作选择相适配的乐器。配器完整主要是指配器数量的丰富程度。考虑到较长的连续性和旋律性音效会使得目标技能失去打击感,而且过于丰满的配器会使得音效反馈失去强提示作用,因此上述目标技能的音乐素材制作通常会以简短的音阶、音程为主,无需使用丰满的配器,通常仅以单一乐器和单一演奏法即可达到预期效果,而且也不需要表达旋律性和连续性,其主要目的在于体现强烈的提示感。
当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象时,技能命中音效可以单独存在。针对技能命中音效会预先制作对应的音乐素材,然后再将对应的音乐素材与基础音效素材进行叠加,最后再放置到预设音频引擎中。由此,当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象时,可以从预设音频引擎中确定技能属性对应的第二音乐素材,然后再将音效事件设定为在目标技能的释放过程中播放第二音乐素材。例如:当基于控制技能的技能属性从预设音频引擎中确定技能属性对应的第二音乐素材时,可以将音效事件设定为在控制技能的作用范围内命中技能释放对象(即技能释放对象被魅惑)时播放对应的第二音乐素材。
另外,除了上述单独播放第二音乐素材之外,在从预设音频引擎中确定技能属性对应的第二音乐素材的基础上,还可以将音效事件设定为在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时播放第二音乐素材与第一音乐素材的混音结果。考虑到在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时,技能命中音效(即第二音乐素材)为单音,而为了确保技能命中音效的激励性,技能命中音效的音强需要高于背景音效(即第一音乐素材)的音强,此时便需要使用侧链功能,以便在目标技能的作用范围内未命中技能释放对象时,确保背景音效清晰可听,而在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时,确保技能命中音效的音强高于背景音效的音强。通过使用侧链功能可以将音效事件设定为在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时播放第二音乐素材与第一音乐素材的混音结果。
可选地,在步骤S413中,将音效事件设定为在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时播放混音结果可以包括以下执行步骤:
步骤S4130,在音频总线上添加效果器并配置实时参数控制信息;
步骤S4131,将第一音乐素材设置为音频总线的原音轨以及将第二音乐素材设置为音频总线的侧链音轨;
步骤S4132,当目标技能的作用范围内命中技能释放对象时,采用实时参数控制信息在效果器中对第二音乐素材与第一音乐素材进行混音处理,得到混音结果。
上述效果器为预设音频引擎中的计量效果器。在音频总线上添加效果器之后,声音电平(音量)高低会通过该效果器形成具体数值的体现。上述实时参数控制(RTPC)信息的参数最大值被设置为0,参数最小值被设置为-48,以分别对应电平最大值和电平最小值。在音频总线上添加RTPC信息之后,可以绘制用于描述第二音乐素材与第一音乐素材之间关系的包络线,其表示第二音乐素材的音量越高,第一音乐素材的音量降低越多,以便在目标技能的作用范围内未命中技能释放对象时,确保背景音效清晰可听,而在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时,确保技能命中音效的音强高于背景音效的音强。然后,再将第一音乐素材设置为音频总线的原音轨以及将第二音乐素材设置为音频总线的侧链音轨,当目标技能的作用范围内命中技能释放对象时,采用实时参数控制信息在效果器中对第二音乐素材与第一音乐素材进行混音处理以得到混音结果。
可选地,在步骤S42中,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作可以包括以下执行步骤:
步骤S421,在游戏场景中按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时同步播放混音结果或者第二音乐素材。
当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象时,在游戏场景中不仅需要按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,而且还需要在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时同步播放混音结果或者第二音乐素材。例如:当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象时,既可以在目标技能的作用范围内命中技能释放对象(即技能释放对象被魅惑)时单独播放对应的技能命中音效,也可以在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时播放技能命中音效与背景音效的混音结果。
图7是根据本发明可选实施例四的游戏技能音效处理示意图,如图7所示,第一虚拟角色为游戏玩家操控的我方虚拟角色,第二虚拟角色是作为第一虚拟角色的技能释放对象的敌方虚拟角色。游戏玩家通过对技能2(例如:控制技能)控件执行点击触控操作可以向移动终端的处理器发送技能2的释放指令。移动终端响应于该技能2的释放指令,当技能2为范围性技能且技能2在游戏场景中显示的作用范围内命中第二虚拟角色时,在游戏场景中按照技能2的作用范围显示技能2的特效表现和/或技能2的技能效果,而且还需要同步播放技能命中音效与背景音效的混音结果。
可选地,上述游戏技能音效处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S43,在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,其中,绑定关系用于通过目标技能的技能属性获取音效事件。
为了能够在目标技能的技能属性满足预设条件时,能够获取技能属性对应的音效事件,需要在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,以便通过目标技能的技能属性获取音效事件。
为此,当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,可以将目标技能的技能属性对应的第一音乐素材放置到预设音频引擎的对应容器中,并通过目标技能与音效事件之间建立的绑定关系从预设音频引擎的这个容器中确定技能属性对应的第一音乐素材,然后在目标技能的释放过程中同步播放第一音乐素材的目标技能音效。
当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象时,可以将目标技能的技能属性对应的第二音乐素材放置到预设音频引擎的对应容器中,并通过目标技能与音效事件之间建立的绑定关系从预设音频引擎的这个容器中确定技能属性对应的第二音乐素材,然后在目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象时,既可以在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时同步播放混音结果,也可以在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时同步播放第二音乐素材。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明其中一实施例,提供了又一种游戏技能音效处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。仍然如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏技能音效处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏技能音效处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的又一种游戏技能音效处理方法,图8是根据本发明其中一实施例的又一种游戏技能音效处理方法的流程图,如图8所示,该方法包括如下步骤:
步骤S70,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象;
通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在移动终端的触控显示器上可以渲染得到图形用户界面。图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景。在游戏场景中显示的内容可以包括:游戏玩家所操控的第一虚拟角色。另外,该图形用户界面内可以包含多个控件,其分别为图形用户界面左下方区域的方向控件,图形用户界面右下方区域的技能控件。游戏玩家通过对技能控件执行点击、滑动、重按、长按等触控操作可以向移动终端的处理器发送目标技能的释放指令。移动终端响应于该目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性。该技能属性包括以下至少之一:作用范围和技能释放对象。该作用范围通常是指在游戏场景中单次释放目标技能后所产生的多次连续命中至少一个技能释放对象的目标区域。例如:在游戏场景中释放伤害技能后所产生的具有减血作用效果的减血区域等。该技能释放对象既可以包括上述第一虚拟角色(例如:为第一虚拟角色加血),也可以包括非游戏玩家操控的第二虚拟角色。第一虚拟角色与第二虚拟角色既可以属于相同的游戏阵营(即队友关系),也可以属于不同的游戏阵营(即敌对关系)。
步骤S71,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的命中信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取命中信息对应的技能音效,技能属性关联的命中信息包括以下之一:目标技能连续命中多个技能释放对象,目标技能多次命中同一个技能释放对象;
基于技能属性关联的命中信息可以确定预设条件。该技能属性关联的命中信息包括以下之一:目标技能连续命中多个技能释放对象,目标技能多次命中同一个技能释放对象。对于目标技能连续命中多个技能释放对象而言,在游戏场景中单次释放目标技能之后,可以在目标技能的作用范围内连续多次命中多个技能释放对象,其既可以在目标技能的作用范围内分别命中多个第二虚拟角色,也可以在目标技能的作用范围内首先命中距离第一虚拟角色最近的第二虚拟角色,然后再通过多次弹射命中其余第二虚拟角色。即,在目标技能的作用范围内同时或者先后命中多个第二虚拟角色并且每个第二虚拟角色在目标技能的作用范围内至少被命中一次。对于目标技能多次命中同一个技能释放对象而言,在游戏场景中单次释放目标技能之后,可以在目标技能的作用范围内多次命中同一个第二虚拟角色。此时,可以通过将连续命中的技能机制与连续播放单音相互配合以组成特定旋律。
步骤S72,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
在获取技能属性对应的音效事件之后,可以在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果的同时,同步处理音效事件的播放操作。即,在显示目标技能对应的技能释放结果的同时,同步播放相适配的技能音效。
通过上述步骤,可以采用响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,该技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象的方式,通过当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,预设条件基于技能属性关联的命中信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取命中信息对应的技能音效,技能属性关联的命中信息包括以下之一:目标技能连续命中多个技能释放对象,目标技能多次命中同一个技能释放对象,以及在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果同步处理音效事件的播放操作,达到了加强游戏音效提示性的目的,从而实现了提高游戏音效的独特性与辨识度、提升游戏产品附加值(例如:提升虚拟角色皮肤的售价)的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏音效在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆,而且难以为游戏产品带来附加值的技术问题。
可选地,技能属性满足预设条件可以包括以下之一:
(1)目标技能的作用范围内存在多个技能释放对象且目标技能在释放后连续命中多个技能释放对象;
(2)目标技能的作用范围内存在一个技能释放对象且目标技能在释放后多次命中同一个技能释放对象。
当目标技能为范围性技能时,目标技能的作用范围内既可以存在多个技能释放对象,也可以存在单个技能释放对象。当目标技能的作用范围内存在多个技能释放对象时,可以在目标技能释放后连续命中多个技能释放对象。即,多个技能释放对象中的每个技能释放对象至少被命中一次。例如:当伤害技能的作用范围内存在多个第二虚拟角色时,可以在伤害技能释放后连续命中多个第二虚拟角色并且每个第二虚拟角色至少被命中一次。当目标技能的作用范围内存在一个技能释放对象时,可以目标技能释放后多次命中同一个技能释放对象。即,由于作用范围内并未存在其他技能释放对象,因此在作用范围内存在的这个技能释放对象将会被多次重复命中。例如:当伤害技能的作用范围内存在一个第二虚拟角色时,可以在伤害技能释放后连续多次重复命中该第二虚拟角色。
可选地,在步骤S71中,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件可以包括以下执行步骤:
步骤S710,当技能属性满足预设条件时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材以及多个音乐素材的播放顺序;
步骤S711,将音效事件设定为按照播放顺序在目标技能的释放过程中每次命中一个技能释放对象时播放多个音乐素材中与当前命中时刻对应的音乐素材。
为了满足连续播放可以组成特定旋律的目的,音乐素材通常以单音为主并且预先确定播放顺序。当然,也可以预先制作一段旋律,然后再拆分成多个单音与每次命中技能释放对象进行匹配。当采用固定旋律播放模式时,可以预先制作多个音乐素材,然后再将多个音乐素材中每个音乐素材与基础音效素材进行叠加,最后再整合到预设音频引擎的顺序播放容器中。通过设定播放模式为每步播放(Step)并将多个音乐素材按照特定播放顺序进行排列,便可以在技能属性满足预设条件时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材以及多个音乐素材的播放顺序。然后,再将音效事件设定为按照播放顺序在目标技能的释放过程中每次命中一个技能释放对象时播放多个音乐素材中与当前命中时刻对应的音乐素材。由此,技能音效反馈便会按照既定播放顺序依次播放技能命中音效,从而组成特定旋律,有效地提升听感反馈,增强音效独特性。
可选地,在步骤S72中,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作可以包括以下执行步骤:
步骤S720,在游戏场景中按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并且在目标技能每次命中一个技能释放对象时同步播放对应的音乐素材。
当技能属性满足预设条件时,在游戏场景中不仅需要按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并且在目标技能每次命中一个技能释放对象时同步播放对应的音乐素材。例如:当伤害技能的作用范围内存在三个第二虚拟角色(即第二虚拟角色1、第二虚拟角色2和第二虚拟角色3)且伤害技能在释放后连续命中这三个第二虚拟角色时,从预设音频引擎的顺序播放容器中获取到音乐素材8、音乐素材9、音乐素材10并确定这三个音乐素材的播放顺序依次为音乐素材8、音乐素材9、音乐素材10。然后,在按照伤害技能的作用范围显示伤害技能的特效表现和/或伤害技能的技能效果的同时,在伤害技能命中第二虚拟角色1时,同步播放音乐素材8,在伤害技能命中第二虚拟角色2时,同步播放音乐素材9以及在伤害技能命中第二虚拟角色3时,同步播放音乐素材10。
图9是根据本发明可选实施例五的游戏技能音效处理示意图,如图9所示,第一虚拟角色为游戏玩家操控的我方虚拟角色,第二虚拟角色1、第二虚拟角色2、第二虚拟角色3、第二虚拟角色4和第二虚拟角色5是作为第一虚拟角色的技能释放对象的多个敌方虚拟角色。游戏玩家通过对技能2(例如:伤害技能)控件执行点击触控操作可以向移动终端的处理器发送技能2的释放指令。移动终端响应于该技能2的释放指令,当技能2为范围性技能且技能2在游戏场景中显示的作用范围内命中第二虚拟角色1时,不仅需要在游戏场景中按照技能2的作用范围显示技能2的特效表现和/或技能2的技能效果,而且还需要在技能2命中第二虚拟角色1时同步播放音乐素材8,在技能2命中第二虚拟角色2时同步播放音乐素材9,在技能2命中第二虚拟角色3时同步播放音乐素材10,以此类推。
可选地,在步骤S71中,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件可以包括以下执行步骤:
步骤S712,当技能属性满足预设条件时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材;
步骤S713,将音效事件设定为在目标技能的释放过程中每次命中一个技能释放对象时,从多个音乐素材中随机选取并播放任一音乐素材。
除了按照固定旋律顺序播放多个音乐素材之外,还可以随机播放多个音乐素材。但是,需要注意的是,在随机旋律播放模式下,全部单音应当保持在同一个调内,并且任何两个单音之间的播放需要确保听感协和。当采用随机旋律播放模式时,可以预先制作多个音乐素材,然后再将多个音乐素材中每个音乐素材与基础音效素材进行叠加,最后再整合到预设音频引擎的随机播放容器中。当技能属性满足预设条件时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材。然后,再将音效事件设定为在目标技能的释放过程中每次命中一个技能释放对象时,从多个音乐素材中随机选取并播放任一音乐素材。由此,技能音效反馈便会按照随机播放顺序依次播放技能命中音效,从而组成特定旋律,有效地提升听感反馈,增强音效独特性。
随机旋律播放模式与固定旋律播放模式相比,固定旋律播放模式更加侧重于表现特定旋律(例如:圣诞旋律),从而引起游戏玩家共鸣;而随机旋律播放模式更加侧重于抗疲劳性,以使每次随机组合的旋律各不相同,从而使得游戏玩家百听不厌、时刻保持新鲜感。
可选地,在步骤S72中,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作可以包括以下执行步骤:
步骤S721,在游戏场景中按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并目标技能每次命中一个技能释放对象时,同步播放随机选取的音乐素材。
当技能属性满足预设条件时,在游戏场景中不仅需要按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并且在目标技能每次命中一个技能释放对象时同步播放随机选取的音乐素材。例如:当伤害技能的作用范围内存在三个第二虚拟角色(即第二虚拟角色1、第二虚拟角色2和第二虚拟角色3)且伤害技能在释放后连续命中这三个第二虚拟角色时,从预设音频引擎的顺序播放容器中获取到音乐素材11、音乐素材12、音乐素材13并确定这三个音乐素材的播放顺序为随机播放。然后,在按照伤害技能的作用范围显示伤害技能的特效表现和/或伤害技能的技能效果的同时,在伤害技能命中第二虚拟角色1时,同步播放音乐素材13,在伤害技能命中第二虚拟角色2时,同步播放音乐素材11以及在伤害技能命中第二虚拟角色3时,同步播放音乐素材12。
图10是根据本发明可选实施例六的游戏技能音效处理示意图,如图10所示,第一虚拟角色为游戏玩家操控的我方虚拟角色,第二虚拟角色1、第二虚拟角色2和第二虚拟角色3是作为第一虚拟角色的技能释放对象的多个敌方虚拟角色。游戏玩家通过对技能2(例如:伤害技能)控件执行点击触控操作可以向移动终端的处理器发送技能2的释放指令。移动终端响应于该技能2的释放指令,当技能2为范围性技能且技能2在游戏场景中显示的作用范围内命中不同第二虚拟角色时,不仅需要在游戏场景中按照技能2的作用范围显示技能2的特效表现和/或技能2的技能效果,而且还需要在技能2命中第二虚拟角色1时同步播放音乐素材13,在技能2命中第二虚拟角色2时同步播放音乐素材11,在技能2命中第二虚拟角色3时同步播放音乐素材12。
可选地,上述游戏技能音效处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S73,在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,其中,绑定关系用于通过目标技能的技能属性获取音效事件。
为了能够在目标技能的技能属性满足预设条件时,能够获取技能属性对应的音效事件,需要在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,以便通过目标技能的技能属性获取音效事件。
当技能属性满足预设条件时,可以通过目标技能与音效事件之间建立的绑定关系,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材以及多个音乐素材的播放顺序。然后,在目标技能的释放过程中每次命中一个技能释放对象时播放多个音乐素材中与当前命中时刻绑定的音乐素材。
当技能属性满足预设条件时,还可以通过目标技能与音效事件之间建立的绑定关系,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材。然后,在目标技能的释放过程中每次命中一个技能释放对象时,从绑定的多个音乐素材中随机选取并播放任一音乐素材。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏技能音效处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图11是根据本发明其中一实施例的一种游戏技能音效处理装置的结构框图,如图11所示,该装置包括:确定模块10,用于响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;获取模块11,用于当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;处理模块12,用于在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,技能属性满足预设条件包括以下至少之一:特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值;特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值;技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值;技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值。
可选地,获取模块11,用于当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材;将音效事件设定为在目标技能的释放过程中随机播放多个音乐素材中的目标技能音效。
可选地,处理模块12,用于在游戏场景中按照固定时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并同步播放目标技能音效。
可选地,获取模块11,用于当特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎的第一容器中获取第一音乐素材以及从预设音频引擎的第二容器中获取第二音乐素材;将音效事件设定为在目标技能开始释放时播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时播放第二音乐素材。
可选地,处理模块12,用于在游戏场景中按照可变时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并在目标技能开始释放时同步播放第一音乐素材以及在目标技能结束释放时同步播放第二音乐素材。
可选地,图12是根据本发明其中一可选实施例的一种游戏技能音效处理装置的结构框图,如图12所示,该装置除包括图11所示的所有模块外,上述游戏技能音效处理装置还包括:绑定模块13,用于在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,其中,绑定关系用于通过目标技能的技能属性获取音效事件。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
在本实施例中还提供了另一种游戏技能音效处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图13是根据本发明其中一实施例的另一种游戏技能音效处理装置的结构框图,如图13所示,该装置包括:确定模块20,用于响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象;获取模块21,用于当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的状态信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取状态信息对应的技能音效,技能属性关联的状态信息包括以下之一:在目标技能的作用范围内命中技能释放对象,在目标技能的作用范围内未命中技能释放对象;处理模块22,用于在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,技能属性满足预设条件包括以下之一:目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象;目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象。
可选地,获取模块21,用于当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内未命中技能释放对象时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的第一音乐素材;将音效事件设定为在目标技能的释放过程中播放第一音乐素材。
可选地,处理模块22,用于在游戏场景中按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并同步播放第一音乐素材。
可选地,获取模块21,用于当目标技能为范围性技能且目标技能在游戏场景中显示的作用范围内命中技能释放对象时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的第二音乐素材;将音效事件设定为在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时播放第二音乐素材与第一音乐素材的混音结果或者单独播放第二音乐素材。
可选地,获取模块21,用于在音频总线上添加效果器并配置实时参数控制信息;将第一音乐素材设置为音频总线的原音轨以及将第二音乐素材设置为音频总线的侧链音轨;当目标技能的作用范围内命中技能释放对象时,采用实时参数控制信息在效果器中对第二音乐素材与第一音乐素材进行混音处理,得到混音结果。
可选地,处理模块22,用于在游戏场景中按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并在目标技能的作用范围内命中技能释放对象时同步播放混音结果或者第二音乐素材。
可选地,图14是根据本发明其中一可选实施例的另一种游戏技能音效处理装置的结构框图,如图14所示,该装置除包括图13所示的所有模块外,上述游戏技能音效处理装置还包括:绑定模块23,用于在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,其中,绑定关系用于通过目标技能的技能属性获取音效事件。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
在本实施例中还提供了又一种游戏技能音效处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图15是根据本发明其中一实施例的又一种游戏技能音效处理装置的结构框图,如图15所示,该装置包括:确定模块30,用于响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象;获取模块31,用于当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的命中信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取命中信息对应的技能音效,技能属性关联的命中信息包括以下之一:目标技能连续命中多个技能释放对象,目标技能多次命中同一个技能释放对象;处理模块32,用于在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,技能属性满足预设条件包括以下之一:目标技能的作用范围内存在多个技能释放对象且目标技能在释放后连续命中多个技能释放对象;目标技能的作用范围内存在一个技能释放对象且目标技能在释放后多次命中同一个技能释放对象。
可选地,获取模块31,用于当技能属性满足预设条件时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材以及多个音乐素材的播放顺序;将音效事件设定为按照播放顺序在目标技能的释放过程中每次命中一个技能释放对象时播放多个音乐素材中与当前命中时刻对应的音乐素材。
可选地,处理模块32,用于在游戏场景中按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并且在目标技能每次命中一个技能释放对象时同步播放对应的音乐素材。
可选地,获取模块31,用于当技能属性满足预设条件时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材;将音效事件设定为在目标技能的释放过程中每次命中一个技能释放对象时,从多个音乐素材中随机选取并播放任一音乐素材。
可选地,处理模块32,用于在游戏场景中按照目标技能的作用范围显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并且在目标技能每次命中一个技能释放对象时,同步播放随机选取的音乐素材。
可选地,图16是根据本发明其中一可选实施例的又一种游戏技能音效处理装置的结构框图,如图16所示,该装置除包括图15所示的所有模块外,上述游戏技能音效处理装置还包括:绑定模块33,用于在目标技能与音效事件之间建立绑定关系,其中,绑定关系用于通过目标技能的技能属性获取音效事件。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;
S2,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;
S3,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象;
S2,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的状态信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取状态信息对应的技能音效,技能属性关联的状态信息包括以下之一:在目标技能的作用范围内命中技能释放对象,在目标技能的作用范围内未命中技能释放对象;
S3,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象;
S2,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的命中信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取命中信息对应的技能音效,技能属性关联的命中信息包括以下之一:目标技能连续命中多个技能释放对象,目标技能多次命中同一个技能释放对象;
S3,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;
S2,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;
S3,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象;
S2,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的状态信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取状态信息对应的技能音效,技能属性关联的状态信息包括以下之一:在目标技能的作用范围内命中技能释放对象,在目标技能的作用范围内未命中技能释放对象;
S3,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性至少包括以下之一:作用范围和技能释放对象;
S2,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的命中信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取命中信息对应的技能音效,技能属性关联的命中信息包括以下之一:目标技能连续命中多个技能释放对象,目标技能多次命中同一个技能释放对象;
S3,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏技能音效处理方法,其特征在于,所述游戏技能音效处理方法包括:
响应于目标技能的释放指令,确定所述目标技能的技能属性,其中,所述技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;
当所述技能属性满足预设条件时,获取所述技能属性对应的音效事件,其中,所述预设条件基于所述技能属性关联的时间信息来确定,所述音效事件用于从预设音频引擎中选取所述技能属性对应的技能音效,所述技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:所述目标技能的特效表现时长,所述目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;
在游戏场景中显示所述目标技能对应的技能释放结果,并同步处理所述音效事件的播放操作。
2.根据权利要求1所述的游戏技能音效处理方法,其特征在于,所述技能属性满足所述预设条件包括以下至少之一:
所述特效表现时长为固定时长且所述特效表现时长超过第一预设阈值;
所述特效表现时长为可变时长且所述特效表现时长超过第一预设阈值;
所述技能效果时长为固定时长且所述技能效果时长超过第二预设阈值;
所述技能效果时长为可变时长且所述技能效果时长超过第二预设阈值。
3.根据权利要求2所述的游戏技能音效处理方法,其特征在于,当所述技能属性满足所述预设条件时,获取所述技能属性对应的所述音效事件包括:
当所述特效表现时长为固定时长且所述特效表现时长超过第一预设阈值和/或所述技能效果时长为固定时长且所述技能效果时长超过第二预设阈值时,从所述预设音频引擎中确定所述技能属性对应的多个音乐素材;
将所述音效事件设定为在所述目标技能的释放过程中随机播放所述多个音乐素材中的目标技能音效。
4.根据权利要求3所述的游戏技能音效处理方法,其特征在于,在所述游戏场景中显示所述目标技能对应的技能释放结果,并同步处理所述音效事件的播放操作包括:
在游戏场景中按照所述固定时长显示所述目标技能的特效表现和/或所述目标技能的技能效果,并同步播放所述目标技能音效。
5.根据权利要求2所述的游戏技能音效处理方法,其特征在于,当所述技能属性满足所述预设条件时,获取所述技能属性对应的所述音效事件包括:
当所述特效表现时长为可变时长且所述特效表现时长超过第一预设阈值和/或所述技能效果时长为可变时长且所述技能效果时长超过第二预设阈值时,从所述预设音频引擎的第一容器中获取第一音乐素材以及从所述预设音频引擎的第二容器中获取第二音乐素材;
将所述音效事件设定为在所述目标技能开始释放时播放所述第一音乐素材以及在所述目标技能结束释放时播放所述第二音乐素材。
6.根据权利要求5所述的游戏技能音效处理方法,其特征在于,在所述游戏场景中显示所述目标技能对应的技能释放结果,并同步处理所述音效事件的播放操作包括:
在所述游戏场景中按照所述可变时长显示所述目标技能的特效表现和/或所述目标技能的技能效果,并在所述目标技能开始释放时同步播放所述第一音乐素材以及在所述目标技能结束释放时同步播放所述第二音乐素材。
7.根据权利要求1所述的游戏技能音效处理方法,其特征在于,所述游戏技能音效处理方法还包括:
在所述目标技能与所述音效事件之间建立绑定关系,其中,所述绑定关系用于通过所述目标技能的所述技能属性获取所述音效事件。
8.一种游戏技能音效处理装置,其特征在于,所述游戏技能音效处理装置包括:
确定模块,用于响应于目标技能的释放指令,确定所述目标技能的技能属性,其中,所述技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;
获取模块,用于当所述技能属性满足预设条件时,获取所述技能属性对应的音效事件,其中,所述预设条件基于所述技能属性关联的时间信息来确定,所述音效事件用于从预设音频引擎中选取所述技能属性对应的技能音效,所述技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:所述目标技能的特效表现时长,所述目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;
处理模块,用于在所述游戏场景中显示所述目标技能对应的技能释放结果,并同步处理所述音效事件的播放操作。
9.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的游戏技能音效处理方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的游戏技能音效处理方法。
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