JP3871224B2 - 画像生成装置、画像生成方法及びこれを用いたゲーム機並びに媒体 - Google Patents

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Description

技術分野
本発明は画像生成装置、媒体、ゲーム機および画像生成方法に関し、詳しくはコンピュータグラフィックスに関する画像生成装置、媒体、ゲーム機および画像生成方法に関する。
背景技術
近年のコンピュータグラフィックス技術の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレーション装置が広く一般に普及するようになった。ゲーム装置の中でも、標的(エネミー)を打ち落とすガンシューティングゲームの人気には根強いものがある。このゲーム装置は一般に、ガンユニット、グラフィックス処理用のCPU、モニタ等を備え、プレイヤーによって操作されたガンユニットからの信号に従いモニタ上におけるエネミーを打ち落とす等の処理を行う。
従来の代表的なガンシューティングゲームとしては、(株)セガ・エンタープライゼス製の「バーチャコップ(商標)」がある。このゲームは、ディスプレイ上の仮想的な3次元空間に出現するエネミーをガンユニットによって打ち落とすことによって得点を競うものである。このゲームにおいては、エネミーはディスプレイ上の予め定められた場所に、予め定められたタイミングで出現し、プレイヤーはこのエネミーを標的としてガンユニットを操作する。すなわち、プレイヤーは、毎回決まった場所およびタイミングでディスプレイに表示されるエネミーを打ち落とす。また、プレイヤーがエネミーにガンユニットを向けると、ディスプレイ上の視点がそのエネミーに近づき、エネミーがディスプレイ上において拡大表示される。
他の従来のガンシューティングゲームとして、プレイヤーからの攻撃に応じてエネミーが画面上を移動するものがある。このゲームにおいて、プレイヤーがエネミーを攻撃すると、予め定められた移動ルートの分岐点において所定の移動ルートが選択され、この移動ルートに従いエネミーは移動する。また、視点の移動もエネミーと同様に予め定められた方向に従い移動する。
しかしながら、上記従来の画像生成装置は以下に示す課題を抱えていた。
第1に、視点の移動が画一的であったために、画面の変化が乏しいものとなっていた。上述した2種類のゲームはいずれも、予め定められた方向に視点が移動するものであった。このため、プレイヤーがゲームを繰り返し実行した場合には、毎回、同様の画面が繰り返し表示され、ゲームの変化が乏しいものとなっていた。
第2に、エネミー等を最適な視点の位置から捉えることが困難であった。従来の画像生成装置においては、視点はエネミーに対して予め定められた方向から画一的に移動していた。このため、エネミーの変化に応じてエネミーに対する視点を最適な位置に移動させることができず、プレイヤーが欲する迫力ある画面を表示することが困難となっていた。
第3に、エネミーの動作が画一的であったために、単調なゲーム展開が繰り返されていた。上述したように、従来のガンシューティングのゲーム装置においては、エネミーは予め定められた動作を行っていたため、ゲーム展開が単調にならざるを得なかった。
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであって、本発明の第1の目的は多様な視点移動を行うことにより変化のある画面を実現可能な画像生成装置および画像生成方法を提供することにある。
本発明の第2の目的は、ゲーム展開に応じた最適な視点移動を行うことにより迫力ある画面を表示可能な画像生成装置および画像生成方法を提供することにある。
本発明の第3の目的は、エネミーの動作に多様性を持たせることにより、変化に富んだゲーム展開を実現可能な画像生成装置および画像生成方法を提供することにある。
発明の開示
この発明の画像生成装置は、仮想三次元空間内を移動する移動体を当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置であって、上記移動体に上記視点を追従させるとともに、当該移動体の状況を検出して当該視点の移動の制御を行う視点移動処理手段を備える。
この発明の画像生成装置は、上記視点移動処理手段が、上記視点の加速度を算出し、該加速度が所定値を超えない範囲で、上記視点を移動させる。
この発明の画像生成装置は、上記視点移動処理手段が、上記視点が所定時間を超えて同一座標上に位置する場合には、当該視点の位置を変更させる。
この発明の画像生成装置は、上記視点移動処理手段が、上記移動体を中心とする仮想球面近傍において上記視点を移動させる。
この発明の画像生成装置は、上記視点移動処理手段が、上記移動体の数の減少とともに、上記仮想球面の半径を減少させる。
この発明の媒体は、上記視点移動処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録する。
媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
この発明の画像生成装置は、予め定められた基準に基づき複数の上記移動体の中から一つを選択し、この移動体を視点に対する目標とする目標決定手段を備える。
この発明の画像生成装置は、上記目標決定手段が、複数の移動体のうち、攻撃を受けた移動体を視点に対する目標とする。
この発明の画像生成装置は、上記目標決定手段が、複数の移動体のうち、着弾地点に最も近い移動体を視点に対する目標とする。
この発明の画像生成装置は、上記目標決定手段が、複数の移動体からなる移動体群の移動体数が所定数以下となった場合には、他の移動体群中の移動体に視点に対する目標を移動させる。
この発明の媒体は、上記目標決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録する。
この発明の画像生成装置は、仮想三次元空間における上記移動体の状況に応じて当該移動体を表示する。
この発明の画像生成装置は、上記移動体制御手段が、上記移動体から所定範囲内の地点に着弾した場合には、当該移動体を着弾地点から遠ざける。
この発明の画像生成装置は、上記移動体制御手段が、上記視点に対して攻撃中の移動体に向けて他の移動体を移動させる。
この発明の媒体は、上記移動体制御手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録する。
この発明のゲーム機は、表示部と、操作部と、仮想三次元空間内を移動する移動体を当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置とを備え、前記画像生成装置は、上記いずれかに記載された、前記操作部の出力信号に基づき画像を生成し、この生成した画像を前記表示部に表示する画像生成装置を備える。
この発明のゲーム機は、表示部と、操作部と、仮想三次元空間内を移動する移動体を当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置とを備え、前記操作部は、射撃手段であり、前記画像生成装置は、前記操作部の出力信号に基づき画像を生成し、この生成した画像を前記表示部に表示するとともに、前記射撃手段の操作により発射された弾体及び複数の移動体を表示し、これら複数の移動体のうち予め定められた基準に基づき選択された移動体が画面中央近傍に位置するように視点を移動する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、攻撃対象である移動体が画面中央近傍に位置するように前記視点を移動する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、画面に表示された複数の移動体のうち、着弾が表示された付近の移動体が画面中央近傍に位置するように前記視点を移動する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記弾体が目標とされた移動体に命中したとき、他の移動体に視点を移動する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記弾体が前記複数の移動体の間に着弾したとき、前記複数の移動体をそれぞれ前記着弾点から離れるように移動させる。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記移動体の移動経路上に障害物が存在するときに、前記移動体に前記障害物を迂回させる。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記複数の移動体のうちで攻撃を受けている移動体を、他の移動体が支援するように画面を生成する。
この発明のゲーム機は、前記画像生成装置が、前記複数の移動体のうちで攻撃を受けている移動体が損害を受けたときに、前記移動体を退避させるように画面を生成する。
この発明の画像生成方法は、仮想三次元空間内を移動する移動体に視点を追従させる追従ステップと、操作手段からの操作に応じて上記移動体を攻撃する処理を行う攻撃ステップと、仮想三次元空間内を移動する上記移動体を、当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する表示ステップとを備える。
この発明の媒体は、上記追従ステップ、上記攻撃ステップ、及び、上記表示ステップをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録する。
この発明の画像生成方法は、仮想三次元空間内を移動する複数の移動体の中から一つを選択し、この移動体に視点を追従させる追従ステップと、上記移動体の状況を検出して上記視点の移動の制御を行う移動制御ステップと、仮想三次元空間内を移動する上記移動体を、当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する表示ステップとを備える。
この発明の媒体は、上記追従ステップ、上記移動制御ステップ、及び、上記表示ステップをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録する。
【図面の簡単な説明】
図1は、本実施形態に係る画像生成装置の外観図である。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置のブロック図である。
図3は、本実施形態に係るゲーム空間の概念図である。
図4は、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
図5は、本実施形態に係る画像生成装置の作用を表すメインルーチンである。
図6は、本実施形態に係る画像生成装置の目標決定処理を表すフローチャートである。
図7は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を表すフローチャートである。
図8は、本実施形態に係る画像生成装置のエネミー制御処理を表すフローチャートである。
図9は、本実施形態に係る画像生成装置の目標決定処理を説明するための図である。
図10は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図である。
図11は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図である。
図12は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図である。
図13は、本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図である。
図14は、本実施形態に係る画像生成装置のエネミー移動制御処理を説明するための図である。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
(構成)
図1に、この画像生成装置の外観を示す。この図において、符号1は、ゲーム装置本体を示している。このゲーム装置本体1は箱型の形状をなし、その前面にはディスプレイ1aが設けられている。前記ディスプレイ1aの横にはスピーカ取付孔(図示せず)が設けられており、これら孔の内部にはスピーカ14が設けられている。
ディスプレイ1aの下部の前面には操作パネル2が設けられ、この操作パネル2上にはガンユニット11が設けられている。ガンユニット11はトリガを有しており、このガンユニット11はプレイヤーによって操作される。
ゲーム装置本体1の内部には、ゲーム処理ボードが設けられている。ディスプレイ1a、操作パネル2のガンユニット11、及びスピーカはゲーム処理ボード10に接続されている。これにより、プレイヤーはディスプレイ1a及び操作パネル2のガンユニット11を使用してガンシューティングゲームを楽しむことができる。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置のブロック図である。このゲーム装置は、概略、ディスプレイ1a、ガンユニット11、ゲーム処理ボード10、及びスピーカ14を備えている。
ゲーム処理ボード10は、カウンタ100、CPU(中央演算処理装置)101、ROM102、RAM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を有している。
CPU101は、バスラインを介して、所定のプログラムや画像処理プログラムなどを記憶したROM102、データを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザに対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示など)、各種演算時の必要なデータの書込みなどが行われる。
入出力インターフェース106は前記ガンユニット11に接続されており、これによりガンユニット11の位置センサ等の操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込まれる。サウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられる。
CPU101は本実施例では、ROM102に内蔵したプログラムに基づいて操作装置11からの操作信号及び図形データROM109からの図形データ、またはモーションデータROM111からのモーションデータ(「エネミー等のキャラクタ」、及び、「地形、空、各種構造物等の背景」等の三次元データ)を読み込んで、挙動計算(シミュレーション)、及び特殊効果の計算を少なくとも行うようになっている。
挙動計算は、仮想空間でのエネミーの動きをシミュレートするもので、三次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状データ(ポリゴンデータ)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には図形データROM109が接続され、したがって、予め定めた図形データがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡される。コ・プロセッサ108は、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108により各種の判定が実行されて、その判定結果がCPU101に与えられるようにされているから、CPUの計算負荷を低減できる。
ジオメタライザ110はモーションデータROM111及び描画装置112に接続されている。モーションデータROM111には、既述のように予め複数のポリゴンからなる形状データ(各頂点から成るキャラクタ、地形、背景などの三次元データ)が記憶されており、この形状データがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。描画装置112は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデータROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群をいう。前記図形データROM109には、所定の判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、モーションデータROM111には、エネミー、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
スクロールデータ演算装置107は文字などのスクロール画面のデータ(ROM102に格納されている)を演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してディスプレイ1aに至る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたエネミー、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と必要な文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはD/A変換器117でアナログ信号に変換されてディスプレイ1aに送られ、ゲームの画像がリアルタイムに表示される。
図2の装置のCPU101が動作するために必要なプログラム及びデータは様々な方法によって提供される。例えば、半導体メモリであるROMに必要なプログラム及びデータを書き込んだ後、所定の回路基板にROMを挿入する方法がある。また、必要なプログラム及びデータが書き込まれたフロッピーディスケットを、図示されないフロッピーディスクドライブ(FDD)により読み込ませることにより、CPU101の主記憶上に展開する方法がある。また、必要なプログラム及びデータが書き込まれたハードディスクを備え、電源投入時にこのハードディスクからデータを読み出し主記憶上に展開する方法がある。また、モデム等の通信手段を備え、電話回線、ISDN回線、光ファイバー等を介して必要なプログラム及びデータを主記憶上に展開する方法がある。これらの方法において必要なプログラム及びデータを提供するために用いられるものを、媒体と言う。
媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
図3は本実施形態に係るゲーム空間の概念図である。このゲーム空間は仮想的な3次元空間よりなり、エネミー(移動体)3a、障害物3b、視点3c、弾丸3d等の画像を含んでいる。エネミー3aは標的となるもので、視点から発射された弾丸を避けながら自律的に移動するとともに視点に向けて攻撃を仕掛けてくる。なお、ゲーム空間内にエネミー3aは複数存在している。障害物3bは例えばコンテナ、ビルディング等の建築物よりなり、ゲームに変化を持たせるために設けられている。エネミー3aおよび視点3cはこの障害物3bに衝突しないようにゲーム空間内を移動可能である。
視点3cはプレイヤーの視点となるものであって、ヘリコプター等の飛行体上に設けられている。すなわち、ディスプレイ3cには視点から見たゲーム空間が表示され、プレイヤーはあたかもヘリコプターからゲーム空間を見おろしたような感覚を堪能することができる。この視点はエネミーを追跡しながらゲーム空間内を飛行(移動)するため、常にエネミーは最適な構図でディスプレイに表示される。また、同図の符号3dは視点から発射された弾丸を表している。プレイヤーがガンユニット11のトリガを引くことによってエネミーに向けて弾丸3dが発射されるようになっている。
図4は本実施形態に係るゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面は、視点から見たゲーム空間を表しており、ディスプレイ上に実際に表示されるものである。ゲーム画面中には照準3eが表示され、プレイヤーがガンユニット11の向きを変えることによってゲーム画面中の照準3eの位置が移動する。照準3eがエネミー3aに重なった場合に、トリガが引かれると弾丸はエネミー3aに向けて発射される。
(作用)
<メイン処理>
続いて、本実施形態に係る画像生成装置の作用を説明する。図5は本実施形態に係る画像生成のメインルーチンを表している。このメインルーチンは1フィールド(1/60秒)毎に繰り返し実行されるものである。このメインルーチンにおいて、CPU101は複数のエネミーの中から視点の目標となるエネミーを決定する(ステップS1)。ゲームの初期状態においては、目標は予め定められたエネミーに対して設定されており、ディスプレイ上にはこのエネミーを中心としたゲーム空間が表示される。但し、ゲームの展開とともに目標は他のエネミーへと順次移動する。
次にCPU101は、ステップS1において決定された目標に向けて視点を移動させる(ステップS2)。エネミーが視点(ヘリコプター)から逃げると、視点はこのエネミーを追跡する。ディスプレイ上のエネミーの構図が最適となるよう、視点はエネミーに対して最適な位置に移動する。例えば、エネミーと視点との距離が略一定になるように視点を移動させることによって、ゲーム画面中におけるエネミーのサイズが略一定になる。
ステップS3においては、CPU101は種々のゲーム処理を実行する。すなわち、CPU101はステップS2において決定された視点の座標から見たゲーム空間の画面を決定するとともに、ガンユニット11のトリガおよび位置センサの状態を検出する。そして、CPU101は、ディスプレイ上の照準を移動させ、弾丸とエネミー、障害物等との衝突判定を行う。
ステップS4において、CPU101はプレイヤーによって発射された弾丸、およびその他ゲームの状況に応じて各エネミーの動作を決定する。例えば、弾丸がエネミーの近くに着弾した場合には、そのエネミーは着弾地点から遠ざかる方向に向けて移動する。こののち、CPU101はステップS1に戻り、ステップS1〜S4までの処理を繰り返し実行する。
続いて、上述の目標決定処理(ステップS1)、視点移動処理(ステップS2)、エネミー制御処理(ステップS4)を詳細に説明する。
<目標決定処理>
図6は上述の目標決定処理(ステップS1)を表すフローチャートである。
目標決定処理は、各エネミー毎に優先順位を算出し、優先順位の最も高いエネミーを目標として決定することによって行われる。以下の説明ではこの処理を簡略化して説明する。上述したように初期状態においては、予め定められたエネミーに目標が設定されている。例えば、攻撃を受けたエネミーが選択されている。同図のフローチャートにおいて、CPU101はエネミーに弾丸が的中したか否かを判断し(ステップS101)、判断の結果がYESであればさらに目標となる当該エネミーが消滅したか否かを判断する(ステップS102)。エネミーは仮想される生命力が零になり、目標となるエネミーが消滅した場合(ステップS102でYES)には、CPU101は当該消滅したエネミーに最も近いエネミーに目標を設定する(ステップS103)。一方、弾丸は的中したものの、目標となるエネミーが消滅しなかった場合(ステップS102でNO)には、弾丸が的中した当該エネミーに目標を設定する(ステップS104)。
さらに、弾丸がエネミーに的中することなく(ステップS101でNO)、エネミーの近くに着弾した場合(ステップS105でYES)には、着弾地点に最も近いエネミーに目標が設定される(ステップS106)。但し、目標となっているエネミーと着弾地点との距離が予め定められた値を超えた場合には、目標となるエネミーは変化しない。これにより、目標となっているエネミーから遠く離れた地点に着弾した場合に、着弾点に最も近いエネミーに目標が移動するという不自然さを回避することができる。
また、ステップS107において、グループ内のエネミーが1人になった場合には、CPU101は他のグループのエネミーに目標を移す(ステップS108)。以上の処理が終了すると、CPU101はメインルーチン(図5)に戻る。
上述の目標決定処理を具体例を挙げながら説明する。図9の(A)において、ゲーム空間内にエネミー20a、20bが存在し、エネミー20aが視点の目標として設定されていると仮定する。このとき、プレイヤーが弾丸を発射させない場合には、目標の変更は行われず、目標はエネミー20aに設定されたままである。従って、エネミー20aを視点の目標としたゲーム画面がディスプレイに表示される(同図の(B))。
ところが、プレイヤーが発射した弾丸がエネミー20bに的中した場合(同図の(C))には、視点の目標はエネミー20aからエネミー20bへと移動し、エネミー20bを視点の目標としたゲーム画面がディスプレイに表示される(同図の(D))。このように、プレイヤーが戦おうとするエネミーに視点の目標が自動的に移動するため、プレイヤーの欲するゲーム画面を提供することができる。
なお、目標の変更方法としては、プレイヤーに対して攻撃を行おうとしているエネミーの優先順位を高くして目標を設定しても良い。また、最も攻撃能力の高いエネミー、照準に重なったエネミー、照準から最も近くに位置するエネミー、予め「ボス」として設定されているエネミー等の優先順位を高くしても良い。さらに、原則として目標となるエネミーが消滅するまで目標を変更せず、例外的に当該エネミーが目標となってから所定時間が経過した場合に目標を変更しても良い。
<視点移動処理>
次に、図7および図10〜図13を参照しながら上述の視点移動処理(図5のステップS2)を説明する。先ず、図10、図11を用いて視点移動処理の概要を説明する。図10に示されるように、視点21bは目標となるエネミー21aから距離Dだけ離れた位置において移動する。また、ゲーム画面に変化を持たせるため、視点21bはエネミー21aとの距離Dを保ちながらゲーム空間を絶えず移動する。このため、視点は目標となるエネミー21aを中心とした半径Dの半球上を移動するような処理が行われる。さらに、図11に示されるように、目標となるエネミー21aが移動すると、視点21bもエネミー21aを追跡する。このため、目標となるエネミー21aは常に最適な構図でディスプレイに表示される。
続いて、上述の視点移動処理の詳細を図7のサブルーチンを参照しながら説明する。このフローチャートにおいて、先ず、CPU101は現在の視点の座標(x,y,z)を算出し(ステップS201)、視点と目標となるエネミーとの距離dを算出する(ステップS202)。この距離dと、予め定められた距離Dとの差の絶対値がαに収まる場合、すなわち距離dが距離Dに近似した値となった場合(ステップS203でYES)には、ステップS204が実行される。
ステップS204において、CPU101はタイマtが予め定められたタイマ終値Tを超えたか否かを判断する。すなわち、視点がエネミーに対して距離Dの位置に存在する時間tが所定時間Tを超えた場合(ステップS204でYES)には、距離Dまたは視点の高さ方向の座標yを変更する(ステップS205)。これにより、視点が同一位置に所定時間を超えて存在することがなくなり、変化のあるゲーム画面が得られる。
次に、CPU101は、エネミーの数が変更されたか否かを判断し(ステップS206)、判断の結果がYESであれば距離Dを変更する。例えば、画面に表示されるべきエネミーの数が比較的に多い場合には、これらのエネミーを含めて目標となるエネミーをディスプレイに表示する必要がある。このため、視点と目標との距離Dは比較的に長いことが望ましい。ところが、エネミーの数が減少し、目標となるエネミーが1人のみとなった場合には、このエネミーのみをディスプレイに大きく表示することが望ましい。したがって、この場合には距離Dは短く設定される。
続いて、ステップS208において、CPU101は視点の進行方向に障害物があるか否かを判断する。判断の結果がYESである場合には、CPU101は距離D、視点の高さy等を変更し、視点が障害物に衝突するのを回避する(ステップS209)。
この後、CPU101は視点の加速度を計算し(ステップS210)、この加速度に基づき視点の移動量(x d,y d,z d)を算出する(ステップS211)。このとき、急激な加速度が視点に加わらないよう、視点の移動方向が決定される(ステップS212)。この結果、移動目標となる視点の座標(x+x d、y+y d、z+z d)が得られる。以上の視点移動処理が終了すると、CPU101は図5のメインルーチンに戻る。
図12、図13を上述の視点移動距離を具体例を挙げて説明する。図12において、視点21bがエネミー21aに対して遠くに位置している場合には、視点21bはエネミー21aに対して近づく方向に移動する。視点21bは位置(A)において、視点の向きをエネミー21aに向けながら移動方向を変更する。このとき、視点21bの移動方向は、その加速度が急激とならない方向に決定される。すなわち、この図に示される視点の移動方向とは逆方向に、すなわち視点がエネミー21aを中心とした半径Dの半球上に達した位置から突然時計回り方向に進むことはない。これにより、プレイヤーにとって違和感のないゲーム画面が表示される。視点21bとエネミー21aとの距離がDになると、視点21bはエネミー21aを中心とした半径Dの球面上を移動する(位置(C))。
なお、視点21bがエネミー21aを中心に回転する場合、視点は軸を中心として回転し(図13)、ゲーム画面上において地平線が傾いて表示される。これにより、オペレータはあたかもヘリコプターに搭乗しているような感覚を味わうことができる。
<エネミー制御処理>
次に、図8および図14を参照しながらエネミー制御処理(図5のステップS4)を説明する。本実施形態に係る画像生成装置においては、エネミーの動作は予めプログラムされておらず、ゲーム空間における各エネミーの状況に応じて各エネミーが自律的に行動する。
以下、図8に示されたサブルーチンを参照しながらエネミー制御処理を説明する。CPU101は着弾地点と各エネミーとの距離d gをそれぞれ算出し、各距離d gが予め定められた距離D gよりも小さいか否かを判断する(ステップS401)。すなわち、エネミーの近くに着弾した場合には、CPU101は各エネミーを着弾地点から離す処理を行う(ステップS402)。
また、飛来する弾丸と各エネミーとの距離d gが予め定められた距離D gよりも小さい場合(ステップ403でYES)には、CPU101は各エネミーを飛来する弾丸から離す(ステップS404)。ゲーム空間中のエネミーが武器を落とした場合(ステップS405でYES)には、CPU101は当該エネミーに武器を拾わせる(ステップS406)。
さらに、エネミーの進行方向に障害物がある場合(ステップS407でYES)には、CPU101はエネミーを障害物から迂回させ(ステップS408)、仲間のエネミーが抗戦中である場合(ステップS409でYES)には、CPU101はエネミーを仲間のエネミーへと移動させることにより仲間を援護させる(ステップS410)。また、エネミーの体力が減少した場合(ステップS411でYES)には、CPU101は当該エネミーを攻撃側(視点)から逃がす処理を行う(ステップS412)。この後、CPU101は図5のメインルーチンに戻る。
以上のエネミー制御処理を具体例を挙げながら説明する。図14の(A)において、エネミー22a、22bの近くに着弾したとする。なお、同図の符号22cは着弾による爆発を表している。すると、エネミー22a、22bは着弾地点から離れる(同図の(B))。また、エネミーは移動および反撃を行っている場合には、プレイヤー側(視点側)を常に向いている。但し、エネミーが転倒した場合等にはエネミーは視点側を向かない。このように、各エネミーは自己の状況を判断しながら自律的に行動する。したがって、ゲーム展開によってエネミーの動作は種々に変化し、プレイヤーは変化のあるゲームを楽しむことができる。
本発明は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更実施可能である。例えば、本発明をガンシューティングゲーム以外のゲームに適用できることは言うまでもない。
以上説明したように、本発明に係る画像生成装置および画像生成方法によれば、以下の効果を得ることができる。
第1に、エネミー等、ゲームの状況に応じて多様な視点移動を行うことによって、変化に富んだゲーム画面を提供することができる。すなわち、ゲームの状況に応じて視点の移動方向等が決定され、この方向等に向けて視点が移動する。したがって、ゲームの度に異なったゲーム画面が展開されるため、プレイヤーは変化に富んだゲームを楽しむことができる。
さらに、視点はエネミーに追従しながらゲーム空間上を移動(飛行)するため、プレイヤーはあたかもヘリコプター等に乗りながらエネミーを追跡しているような感覚を味わうことができる。
第2に、エネミーに対して視点を常に最適な位置へと移動させることにより、迫力あるゲーム画面を提供することが可能となる。例えば、本発明によれば、目標となるエネミーを中心とする仮想球面近傍において視点が移動する。このため、エネミーをゲーム画面上に最適な構図で表示させることができる。また、エネミーの数の減少とともに、仮想球面の半径が減少する。すなわち、移動体が多い場合には仮想球面の半径が大きくなるため、より多くの移動体を表示することができ、移動体が少ない場合には仮想球面の半径が小さくなるため、視点の目標となる移動体を大きく表示することができる。
さらに、攻撃能力の高いエネミー等に視点を合わせることによって、優先的に攻撃すべきエネミーをプレイヤーに知らしめることができる。
さらに、当該視点の加速度を算出し、加速度が過大になることを抑制するように、視点の移動方向は決定される。これによって、視点を滑らかに移動させることができ、プレイヤーの違和感を低減することができる。
第3に、エネミーの動作に多様性を持たせることにより、変化に富んだゲーム展開を実現することが可能となる。すなわち、エネミーが置かれた状況に応じてエネミーの動作を決定することにより、ゲーム空間内においてエネミーを自律的かつ多様的に動作させることができる。例えば、エネミーの近くの地点に着弾した場合には、エネミーは着弾地点から遠ざかる。このように、プレイヤーが発した弾丸等に起因して、エネミーは多様な動作を自律的に行うため、ゲーム毎に多様なゲームを提供することができる。

Claims (7)

  1. プレイヤーの操作するキャラクタの弾丸による攻撃対象でありかつ仮想三次元空間内を移動する複数のエネミーキャラクタを当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成し、目標決定手段、及び視点移動手段を備える画像生成装置における画像処理方法であって、
    前記目標決定手段により、前記複数のエネミーキャラクタのうち所定のエネミーキャラクタを攻撃目標となるエネミーキャラクタに予め設定し、前記弾丸と前記複数のエネミーキャラクタの各々及び地形との当たり判定を行い、該弾丸の着弾地点と該複数のエネミーキャラクタの各々の位置とに基づいて該複数のエネミーキャラクタ毎に優先順位を算出し、該複数のエネミーキャラクタのうち最も優先順位が高いエネミーキャラクタを、現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに代えて新たな攻撃目標としてのエネミーキャラクタに決定する目標決定ステップと、
    前記視点移動手段により、前記視点が、前記攻撃目標であるエネミーキャラクタを中心とし、かつ、該攻撃目標であるエネミーキャラクタから所定の距離を保ちながら前記仮想三次元空間内を絶えず移動するように、該視点を移動させる視点移動ステップと、
    を備える画像処理方法
  2. 前記目標決定ステップにおいては、前記目標決定手段により、前記複数のエネミーキャラクタに設定された生命力パラメータに基づいて、該複数のエネミーキャラクタが消滅したか否かの判定を行い、該判定結果に基づいて、該複数のエネミーキャラクタ毎に優先順位を算出し、該複数のエネミーキャラクタのうち最も優先順位が高いエネミーキャラクタを、現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに代えて新たな攻撃目標としてのエネミーキャラクタに決定する、
    請求項1記載の画像処理方法
  3. 前記目標決定ステップにおいては、前記目標決定手段が、下記A〜D;
    A:前記現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに前記弾丸が的中し、かつ、該エネミーキャラクタが消滅したと判定された場合には、該エネミーキャラクタから最も近い位置にあるエネミーキャラクタ、
    B:前記複数のエネミーキャラクタのいずれかに前記弾丸が的中したものの、前記現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタ消滅しなかったと判定された場合には、該弾丸が命中したエネミーキャラクタ、
    C:前記複数のエネミーキャラクタのいずれかにも前記弾丸が的中しなかった場合には、該弾丸の着弾地点から最も近い位置にあるエネミーキャラクタ、及び、
    D:前記複数のエネミーキャラクタのいずれかにも前記弾丸が的中せず、かつ、前記現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタと該弾丸の着弾地点との距離が所定の値を超える場合には、そのまま該現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタ、
    に示すエネミーキャラクタのうちいずれか一つを、前記最も優先順位が高いエネミーキャラクタとして前記新たな攻撃目標であるエネミーキャラクタに決定する、
    請求項2記載の画像処理方法
  4. 前記目標決定ステップにおいては、前記目標決定手段が、下記E〜H;
    E:前記複数のエネミーキャラクタの中に、前記プレイヤーのキャラクタに対して攻撃を行おうとしているエネミーキャラクタがいる場合には、該エネミーキャラクタ、
    F:前記複数のエネミーキャラクタ毎に攻撃能力が設定されている場合には、最も攻撃能力が高いエネミーキャラクタ、
    G:前記プレイヤーのキャラクタが前記複数のエネミーキャラクタを攻撃するための照準が設定されている場合には、該標準から最も近い位置にあるエネミーキャラクタ、
    H:前記照準が設定されており、かつ、該標準と重なるエネミーキャラクタがいた場合には、該エネミーキャラクタ、
    に示すエネミーキャラクタのうちいずれか一つを、前記最も優先順位が高いエネミーキャラクタとして前記新たな攻撃目標であるエネミーキャラクタに決定する、
    請求項1記載の画像処理方法
  5. 前記目標決定ステップにおいては、前記攻撃目標であるエネミーキャラクタが攻撃目標となってから所定の時間が経過した場合に、前記目標決定手段が、該エネミーキャラクタとは異なるエネミーキャラクタを前記新たな攻撃目標であるエネミーキャラクタに決定する、
    請求項1〜4のいずれか1項記載の画像処理方法
  6. プレイヤーの操作するキャラクタの弾丸による攻撃対象でありかつ仮想三次元空間内を移動する複数のエネミーキャラクタを当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置であって、
    前記複数のエネミーキャラクタのうち所定のエネミーキャラクタを攻撃目標となるエネミーキャラクタに予め設定し、前記弾丸と前記複数のエネミーキャラクタの各々及び地形との当たり判定を行い、該弾丸の着弾地点と該複数のエネミーキャラクタの各々の位置とに基づいて該複数のエネミーキャラクタ毎に優先順位を算出し、該複数のエネミーキャラクタのうち最も優先順位が高いエネミーキャラクタを、現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに代えて新たな攻撃目標としてのエネミーキャラクタに決定する前記目標決定手段と、
    前記視点が、前記攻撃目標であるエネミーキャラクタを中心とし、かつ、該攻撃目標であるエネミーキャラクタから所定の距離を保ちながら前記仮想三次元空間内を絶えず移動するように、該視点を移動させる前記視点移動手段と、
    を備える画像生成装置
  7. コンピュータを、プレイヤーの操作するキャラクタの弾丸による攻撃対象でありかつ仮想三次元空間内を移動する複数のエネミーキャラクタを当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって
    前記コンピュータに、
    前記複数のエネミーキャラクタのうち所定のエネミーキャラクタを攻撃目標となるエネミーキャラクタに予め設定し、前記弾丸と前記複数のエネミーキャラクタの各々及び地形との当たり判定を行い、該弾丸の着弾地点と該複数のエネミーキャラクタの各々の位置とに基づいて該複数のエネミーキャラクタ毎に優先順位を算出し、該複数のエネミーキャラクタのうち最も優先順位が高いエネミーキャラクタを、現在の攻撃目標であるエネミーキャラクタに代えて新たな攻撃目標としてのエネミーキャラクタに決定する目標決定ステップと、
    前記視点が、前記攻撃目標であるエネミーキャラクタを中心とし、かつ、該攻撃目標であるエネミーキャラクタから所定の距離を保ちながら前記仮想三次元空間内を絶えず移動するように、該視点を移動させる視点移動ステップと、
    を実行するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
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