JP3091960B2 - 疑似3次元画像表示装置、疑似3次元画像表示方法及びコンピュータプログラムが記録された機械読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

疑似3次元画像表示装置、疑似3次元画像表示方法及びコンピュータプログラムが記録された機械読み取り可能な記録媒体

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JP3091960B2
JP3091960B2 JP09048572A JP4857297A JP3091960B2 JP 3091960 B2 JP3091960 B2 JP 3091960B2 JP 09048572 A JP09048572 A JP 09048572A JP 4857297 A JP4857297 A JP 4857297A JP 3091960 B2 JP3091960 B2 JP 3091960B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばゲーム画面
内のキャラクタのように3次元座標及び回転角が設定さ
れた移動物に対して、特定の視点位置から俯瞰した状態
の画像を表示するための疑似3次元画像表示装置、疑似
3次元画像表示方法及びコンピュータプログラムが記録
された機械読み取り可能な記録媒体に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】ビデオ画像内にキャラクタ等の移動物を
表示してこれをプレイヤーからの操作に応じて動作制御
する疑似3次元画像表示装置、及び当該画像表示装置を
含むゲーム装置は公知である。近年、コンピュータグラ
フィックス技術の進歩により、移動物及びそれ以外の風
景、障害物等を全てポリゴンデータとして予め保持し、
特定の視点位置から特定の視点方向に向けてこれら移動
物等を俯瞰した状態の画像を表示するゲーム装置も実現
されている。ポリゴンデータは通常ポリゴンの頂点に対
する3次元座標値を少なくとも持っており、実際には移
動物等は3次元形状を有する物体であるが、ビデオ画像
を表示するCRT等の表示装置は2次元の表示画面しか
持っていないため、上述の視点位置から俯瞰した画像を
2次元の表示画面に投影した画像(疑似3次元画像の一
種である)で立体感を擬似的に表現する技法が採用され
ている。
【0003】視点位置はゲーム装置のゲーム内容によっ
て異なり、一例として、ドライビングゲーム等キャラク
タを所定の経路に沿って移動させるタイプのゲームであ
れば、上述の視点位置はキャラクタの移動方向に沿いか
つその後方の固定位置に設定される。また、格闘ゲー
ム、スポーツゲーム等キャラクタが特定のフィールド内
で比較的自由に移動しうるタイプのゲームであれば、上
述の視点位置はキャラクタの移動を俯瞰しうる遠方の固
定位置、あるいはテレビ中継の視点を意識したプレーヤ
ーの動きを追従する位置に設定される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の疑似3次元画像表示装置のいずれも、キャラク
タ等の移動物の現在の位置及び方向に応じて視点位置及
び視点方向が設定されており、スポーツゲーム等のよう
にプレーヤーの視点が必ずしも表示画面における視点と
一致していなくても違和感を生じないタイプのゲームで
あれば問題はないが、ドライビングゲーム等のようにプ
レーヤーの視点が表示画面の視点と一致することが望ま
しいタイプのゲームの場合、かかる手法ではプレーヤー
の視点が表示画面の視点と必ずしも一致しない場合が生
じ、プレイヤーに違和感を生じさせてゲームの興趣を損
なうおそれがあった。
【0005】このような状況が生じる理由をドライビン
グゲームを例にして説明する。ドライビングゲームでは
車内のドライバーの視点から見た風景をそのまま表示画
面上に再現するような視点設定がされることがある。こ
の場合の視点は、車内の特定位置からフロントガラスを
通して前方を俯瞰するように設定されるのが通常であ
る。車両が一定方向に一定速度で進行していればドライ
バーからの視界は表示画面と略一致しうるが、例えばド
ライバーが操縦する車両が左右に転回すれば遠心力の作
用によりドライバーは左右に振られ、ドライバーと車両
との相対位置が変動することでドライバーの視界は表示
画面と一致しない可能性が生じる。
【0006】この場合、キャラクタ(この場合は車両及
びドライバー)に作用する力をシミュレートし、それに
応じて視点位置及び視点方向を算出することも可能であ
るが、厳密なシミュレーションを実行して適切な視点設
定をしようとすれば考慮すべきパラメータ数も飛躍的に
増加し、計算時間が増加して実時間処理が困難になって
しまう。特に、ドライビングゲームであれば原則的に車
両(キャラクタ)は2次元平面上を移動するため、キャ
ラクタの挙動を比較的容易に物理的(力学的)にシミュ
レートすることが可能であるが、飛行機等空中を3次元
的に自由に移動しうるキャラクタを使用したゲーム装置
では厳密なシミュレートは困難である。
【0007】本発明は上述した問題に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、プレイヤーの姿勢
等に応じた視点位置及び視点方向を簡易にシミュレート
することの可能な擬似3次元画像表示装置及び方法を提
供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、3次元座標及
び回転角が設定された移動物を特定の視点位置から俯瞰
した状態の画像を表示する擬似3次元画像表示装置に適
用される。そして、上述の目的は、前記移動物の座標値
及び/又は回転角の履歴を記憶する第1の記憶手段と、
前記視点位置の座標値及び/又は回転角の履歴を記憶す
る第2の記憶手段と、前記第1及び第2の記憶手段に記
憶された前記移動物の座標値及び/又は回転角の履歴に
基づいて前記視点位置の座標及び/又は回転角を決定す
る視点位置決定手段と、前記視点位置決定手段により決
定された座標及び/又は回転角にある視点位置から俯瞰
した状態の画像を生成して表示手段により表示させる表
示制御手段とを設けることにより達成される。
【0009】あるいは上述の目的は、前記移動物の座標
値及び/又は回転角の履歴を記憶する第1の記憶手段
と、前記移動物は予めその3次元座標が設定された地形
上を移動するものであって当該移動物の下に位置する前
記地形の傾斜を算出する傾斜算出手段と、前記第1の記
憶手段に記憶された前記移動物の座標値及び/又は回転
角の履歴及び前記傾斜算出手段により算出された傾斜に
基づいて前記視点位置の座標及び/又は回転角を決定す
る視点位置決定手段と、前記視点位置決定手段により決
定された座標値及び/又は回転角にある視点位置から俯
瞰した状態の画像を生成して表示手段により表示させる
表示制御手段とを設けることにより達成される。
【0010】この際、移動物の速度を算出する速度算出
手段を設け、視点位置決定手段が、速度算出手段により
算出された移動物の速度にも基づいて視点位置の座標及
び/又は回転角を決定するようにしてもよい。
【0011】また、本発明は、3次元座標及び回転角が
設定された移動物を特定の視点位置から俯瞰した状態の
画像を表示する擬似3次元画像表示方法に適用される。
そして、上述の目的は、前記移動物の座標値及び/又は
回転角の履歴を記憶しておくとともに、前記視点位置の
座標値及び/又は回転角の履歴をも記憶しておき、前記
記憶しておいた前記移動物の座標値及び/又は回転角の
履歴及び前記記憶しておいた前記視点位置の座標値及び
/又は回転角の履歴に基づいて、前記視点位置の座標及
び/又は回転角を決定し、該決定した前記座標及び/又
は回転角にある視点位置から俯瞰した状態の画像を生成
して表示することにより達成される。
【0012】あるいは上述の目的は、前記移動物の座標
値及び/又は回転角の履歴を記憶し、前記移動物は予め
その3次元座標が設定された地形上を移動するものであ
って当該移動物の下に位置する前記地形の傾斜を算出
し、前記記憶した前記移動物の座標値及び/又は回転角
の履歴、及び前記算出した傾斜に基づいて前記視点位置
の座標及び/又は回転角を決定し、該決定した前記座標
及び/又は回転角にある視点位置から俯瞰した状態の画
像を生成して表示することにより達成される。
【0013】この際、移動物の速度を算出しておき、視
点位置の座標及び/又は回転角の決定にあたって、算出
した移動物の速度にも基づいて視点位置の座標及び/又
は回転角を決定するようにしてもよい。
【0014】あるいは、視点位置の座標及び/又は回転
角の履歴を記憶しておき、視点位置の座標及び/又は回
転角の決定にあたって、記憶しておいた視点位置の座標
値及び/又は回転角の履歴にも基づいて視点位置の座標
及び/又は回転角を決定するようにしてもよい。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態について詳細に説明する。図3は、本発明の一実
施形態である疑似3次元画像表示装置が適用された飛行
シミュレーションゲーム装置が、どのような状況を想定
した模擬ゲームであるかを説明するための説明図であ
る。本実施形態においては、ゲーム装置1(図4)は、
飛行物体としてハングライダーHを想定したものであ
り、このハングライダーHが空中を飛翔した状態を模擬
的に体験し得るものである。実際のハングライダーH
は、平面視で二等辺三角形状を呈し、かつ、軽量の金属
フレームで形成された布製の三角翼H1を有している。
【0016】金属フレームの中央下部には飛行者(キャ
ラクタ)Mを吊持する吊持部材H2が設けられていると
ともに、前方下部には飛行方向に直交した水平方向に延
びる操作桿H3が設けられている。そして、吊持部材H
2に支持された飛行者は、操作桿H3を水平方向に正逆
回動することによって左右方向に旋回飛行することがで
きるとともに、吊持部材H2での体重の微妙な移動によ
っても方向転換や昇降をコントロールし得るようになっ
ている。
【0017】実際の飛行環境においては、大気中に上昇
気流ゾーンZ1や下降気流ゾーンZ2、さらには乱気流
ゾーンZ3が存在し、ハングライダーHは上昇気流ゾー
ンZ1で上昇するとともに、下降気流ゾーンZ2で下降
し、乱気流ゾーンZ3においては飛行状態が不安定にな
る。飛行者は、このような飛行環境中をハングライダー
Hの操作桿H3を操りながら飛行することによって下方
に展開する平野や川を俯瞰し、ときには側方に迫る山を
避けたり、乱気流ゾーンZ3中で飛行テクニックをフル
に発揮し、爽快な飛行感を得ることになる。
【0018】そして、本発明に係る実施形態のゲーム装
置1は、このようなハングライダーHによる飛行体験
を、模擬的に経験して楽しむものであり、そのためにゲ
ーム装置1は、遊技者(プレーヤー)を上記吊持部材H
2で吊持された姿勢に模擬的に保持し得るように構成さ
れているとともに、図3に太線矢印で示した方向の俯瞰
風景(前方視界および下方視界)が立体画像で映し出さ
れるようになっており、しかもこの立体画像は、実際を
模した各種の飛行操作に応じて変化し、これによって実
際の飛行体験に近似した体験が得られるようになされて
いる。以下、図4〜図6に基づいて、本発明が適用され
る飛行シミュレーションゲーム装置1について最初に説
明する。
【0019】図4は、飛行シミュレーションゲーム装置
1の内部構造を示す斜視図であり、第1の実施形態の操
作桿移動機構部4が採用された状態を示している。な
お、この明細書においては、図4におけるX−X方向を
幅方向、Z−Z方向を前後方向といい、特に−X方向を
左方、+X方向を右方、−Z方向を前方、+Z方向を後
方という。
【0020】ゲーム装置1は、アングル材を所定の立体
形状に組み付けて形成された枠体2と、この枠体2の上
部後方に設けられた操作桿3と、この操作桿3を前後方
向に移動可能に支持する操作桿移動機構部4と、上記枠
体2の下部後方に設けられた遊技者の脚部を載置する載
置部5と、飛行のシミュレーション風景を画像表示する
モニタ6と、上記モニタの画像表示をスクロールする、
マイクロコンピュータを備えた制御部(表示制御手段)
7とを備えた基本構成を有している。
【0021】なお、以下本明細書では、上記スクロール
とは、操作桿3の操作等による飛行操作に伴った、モニ
タ6に映る俯瞰風景の疑似3次元的な移り変わりをい
う。
【0022】上記枠体2は、フロアF上に据え付けられ
る幅方向一対の基礎フレーム21と、これら基礎フレー
ム21に支持された側面視でL字形状の幅方向一対のL
形フレーム22とを備えている。上記各L形フレーム2
2は、水平杆22aが上記基礎フレーム21に固定され
た状態で、垂直杆22bが基礎フレーム21の後方から
立設されるように配設され、各垂直杆22bの頂部同士
が前方上部水平杆23によって架橋結合されることによ
って各L形フレーム22の立設状態が安定するようにな
されている。
【0023】また、上記L形フレーム22の水平杆22
aの後方先端部と、同垂直杆22bの上下方向の中央部
より若干下方の部分との間には、垂直杆24aおよび水
平杆24bとからなる幅方向一対の中間フレーム24が
設けられているとともに、上記各L形フレーム22の水
平杆22aの前後方向中央部より若干後方の部分には中
間フレーム24の水平杆24bを介して上方に延びるよ
うに幅方向一対の立設フレーム25が設けられている。
【0024】これらの立設フレーム25は、その頂部の
高さ位置が上記前方上部水平杆23の高さ位置と同一に
なるように寸法設定され、これら各立設フレーム25の
頂部と前方上部水平杆23の上面部とによって平面視で
略正方形状の桝形フレーム26が支持されている。この
桝形フレーム26は、後方で幅方向に延びる後方横杆2
6aと、前方で幅方向に延びる操作桿支持板26bと、
これら後方横杆26aおよび操作桿支持板26bの両端
部間に架橋された幅方向一対の前後連結杆26cとを備
えて形成され、各前後連結杆26cの後端部と上記各立
設フレーム25との間に筋交い256が配設されること
によって桝形フレーム26の前方上部水平杆23および
立設フレーム25による支持状態が確実になっている。
【0025】そして、上記の操作桿3、操作桿移動機構
部4、載置部5、モニタ6、および制御部7は、上記の
ように構成された枠体2の内外に、以下詳述するような
状態で取り付けられ、これによってゲーム装置1が形成
されている。
【0026】上記操作桿3は、このような枠体2の操作
桿支持板26bに前後方向に移動操作可能に、操作桿移
動機構部4を介して取り付けられている。操作桿3は、
正面視(載置部5から前方を見た状態)で下広がりのU
字形状を呈し、操作桿移動機構部4の両側部から下方に
向かって斜めに延びる左右一対の縦桿31と、これら縦
桿31の下端部間に架橋された把持部32とからなって
おり、遊技者はこの把持部32を両手で把持して前後方
向に動かすことで、ゲームをプレイするようになってい
る。
【0027】上記操作桿移動機構部4は、操作桿支持板
26bに幅方向一対で設けられた軸受41と、これら軸
受41に自軸心回りに回動自在に軸支された水平軸42
と、両軸受41間に設けられ、かつ、水平軸42の回動
に対して抵抗(付勢力)を付与する付勢構造(付勢部
材)43と、水平軸42の左端部に設けられ、かつ、水
平軸42の回動量を検出する回動量センサ44とを備え
て構成されている。上記水平軸42は、各軸受41に支
持される円柱部42a(図5)と、円柱部42a間に形
成される角柱部42bとを備えている。上記操作桿3の
縦桿31上端部は水平軸42に一体に固定され、把持部
32を前後方向に操作することによって水平軸42は軸
心回りに回動するようになっている。
【0028】図5は、付勢構造43の一実施形態を示す
一部切欠き斜視図であり、(イ)は分解斜視図、(ロ)
は組立て斜視図である。図5の(イ)および(ロ)に示
すように、付勢構造43は、変位に対する復帰力の発生
割合が基準位置からの変位量に応じて大きくなるように
構成された部材によって形成されている。すなわち付勢
構造43は、操作桿支持板26bに固定される側面視で
Π形状のブラケット43aと、このブラケット43aに
内嵌される外側筒43bと、この外側筒43b内に嵌め
込まれる嵌装される内側筒430bと、これら外側筒4
3bおよび内側筒430b間に嵌装される円柱状の4本
のゴム製復元力部材43cとを備えて形成されている。
【0029】内側筒430bは、穴の寸法が上記角柱部
42bの寸法よりも僅かに大きめに形成され、これによ
って角柱部42bが内側筒430bに嵌入された状態
で、角柱部42bと内側筒430bとは軸心回りに共回
りするようにしてある。
【0030】そして、上記内側筒430bは、4本の復
元力部材43cが外側筒43bの四隅部に装着された状
態で各側面がそれぞれの復元力部材43cに接触するよ
うに外側筒43b内に嵌装され、このような内側筒43
0bに角柱部42bが嵌入されることによって、図5
(ロ)に示すように、水平軸42が付勢構造43を介し
て操作桿支持板26bに取り付けられた状態になってい
る。
【0031】従って、把持部32(図4)を操作して操
作桿3を水平軸42回りに正逆回動させることにより、
外側筒43bと内側筒430bとの間に挟持された復元
力部材43cは弾性変形し、これによって復元力部材4
3cに付勢力が蓄積され、把持部32の操作を解除する
と、操作桿3は復元力部材43cの付勢力によって緩慢
に元の位置に戻ることになる。
【0032】上記復元力部材43cを用いた付勢構造4
3は、通常のコイルばね等を用いたものとばね特性が異
なり、水平軸42の捩じり量に対して当初の付勢力は弱
いが、捩じる量を増やしていくと二次曲線的付勢力が増
加するような性質を有している。このような付勢構造4
3を利用すると、実際に空中を飛翔しているときの操作
桿3の手応えに類似した手応えが得られ、独特の興趣を
生むものである。
【0033】図6は、載置部5の一実施形態を示す一部
切欠き斜視図である。この図に示すように、載置部5
は、載置部フレーム51と、この載置部フレーム51に
取り付けられた足置き台52および腰支持台53と、上
記載置部フレーム51を幅方向に左右に移動させる載置
部左右移動機構部54とを備えて構成されている。
【0034】上記載置部フレーム51は、平面視で矩形
状に形成され、枠体2の下部後方に底面がフロアFから
路関した状態で設けられている。かかる載置部フレーム
51の後方側に前方に向かって先下がりの緩い傾斜で足
置き台52が設けられているとともに、この足置き台5
2の前方に前上がりで腰支持台53が設けられている。
足置き台52の水平面に対する傾斜角度は、遊技者が乗
った状態で身体が前傾する程度に留められ、腰支持台5
3の水平面に対する傾斜角度は、遊技者の前傾姿勢を脚
部で支持し得る程度の急勾配に設定されている。
【0035】腰支持台53の後面には、略全面に亘って
例えば発泡性合成樹脂製などの柔軟材料からなるパッド
部53aが付設されている。このパッド部53aは、中
央部分に上下方向に延びる谷部53bが形成されている
とともに、谷部53bの幅方向両側部に上下方向に延び
る山部53cが形成されている。そして、前傾姿勢で足
置き台52上に乗った遊技者の脚部が山部53c間の谷
部53bに嵌まり込むようにしてある。
【0036】上記載置部左右移動機構部54は、枠体2
内の前方下部に箱型に組み付けられた内部フレーム27
に支持されている。この内部フレーム27は、上下部で
それぞれ幅方向に延びる各一対のアングル材間に前後方
向に架橋された上下一対の支持板27aと、これら支持
板27aに同心で固定された上下一対の軸受部材27b
とを有している。
【0037】そして、上記載置部左右移動機構部54
は、上記各軸受部材27bに自軸心回りに回動自在に挿
通支持された垂直軸55と、この垂直軸55に上下の軸
受部材27b間で固定された連結部材56と、上部の軸
受部材27bから上方に突出した垂直軸55に取り付け
られる第2付勢構造57とを備えて構成されている。
【0038】上記連結部材56は、垂直軸55から内部
フレーム27を越えて枠体2の後方下部に延ばされ、後
端側に後下がりの傾斜部56aが形成され、この傾斜部
56aに上記載置部フレーム51の先端部が固定されて
いる。これによって載置部フレーム51は、垂直軸55
を中心として所定の揺動範囲で幅方向の左右に移動し得
るようになっている。
【0039】上記第2付勢構造57は、上部の支持板2
7aの前方側に垂直軸55に平行に立設された支持板5
71に取り付けられる、上記操作桿移動機構部4用のブ
ラケット43aと同様のブラケット57aと、このブラ
ケット57aに支持される外側筒57bと、この外側筒
57bに装着される上記操作桿移動機構部4の復元力部
材43cと同様の4本の復元力部材57c(点描)とを
有している。
【0040】一方、上記垂直軸55の上部には角柱部5
5aが設けられ、この角柱部55aが内側筒および4本
の復元力部材57cを介してブラケット57aに嵌入さ
れることによって、4本の復元力部材57cが垂直軸5
5の回動に対して付勢力を付与するようにしている。従
って、載置部フレーム51を左右に移動させることによ
り、この移動が連結部材56、垂直軸55、内側筒およ
び角柱部55aを介して復元力部材57cに伝達され、
復元力部材57cの弾性変形によって載置部フレーム5
1に付勢力が付与されるようになっている。
【0041】上記連結部材56の傾斜部56aには、上
記足置き台52と同一の傾斜で後方に向かって突設され
た斜め軸58が設けられている一方、上記足置き台52
下面には上記斜め軸58に摺接外嵌される軸受部52a
が設けられ、この軸受部52aを斜め軸58に嵌め込む
ことで足置き台52は斜め軸58回りに揺動するように
なっている。
【0042】また、上記支持板571は、上部が後方に
向かって水平に折り曲げられた台座572を有し、上記
垂直軸55はその上端部がこの台座572を貫通して上
部に突出されているとともに、支持板571には上記突
出した部分が同心で接続される第2回動量センサ59が
固定されている。この第2回動量センサ59によって足
置き台52の揺動量が検出されるようになっている。
【0043】また、載置部フレーム51の後方であって
斜め軸58の下方には、左右のアングル材間に架橋され
た架橋板51aが設けられている。この架橋板51aと
足置き台52の幅方向両側部との間には幅方向一対の付
勢力同一のコイルスプリング51bが介設されている。
これらコイルスプリング51bの付勢力によって、足置
き台52は、普段、水平姿勢が維持され、遊技者が乗っ
て左右いずれかの足に多くの体重をかけることにより、
その方が下方に沈むようになっている。
【0044】また、足置き台52および架橋板51a間
の適所には、足置き台52の揺動量を検出する揺動セン
サ52cが設けられている。
【0045】上記モニタ6は、枠体2の上部であって、
上記幅方向一対の立設フレーム25間に設けられた前方
モニタ61と、前方モニタ61より下部で幅方向一対の
中間フレーム24の水平杆24bの間に設けられた俯瞰
モニタ62とからなっている。上記前方モニタ61は、
画面が後方に向いて略垂直に角度設定されているととも
に、俯瞰モニタ62は、画面が前上がりに斜めに配置さ
れ、これによって、遊技者が足置き台52に乗って腰部
を腰支持台53に預け、把持部32を把持した状態で前
方に視線を向けると前方モニタ61の画面が目視され、
下に視線を移すと俯瞰モニタ62の画面が目視されるよ
うにモニタ6の配置が設定されている。
【0046】図1は、図4〜図6に示す飛行シミュレー
ションゲーム装置のシステム構成を示すブロック図であ
る。
【0047】この図1に示されるゲームシステムは、ゲ
ーム機本体と、画像や音声、並びにプログラムデータか
らなるゲームデータの記録された記録媒体120とから
なる。ゲーム機本体は、CPU100と、このCPU1
00に、アドレス、データ及びコントロールバスからな
るバス102が接続され、このバス102に、グラフィ
ックスデータ生成プロセッサ103、メインメモリ10
5、ROM(リード・オンリー・メモリ)106、ポリ
ゴンデータメモリ107、テクスチャデータメモリ10
8、描画処理プロセッサ110及びバッファ111、記
録媒体ドライバ113が各々接続され、D/Aコンバー
タ114、115、インターフェース回路116、11
7を介して可変抵抗器118、119(前述の可変抵抗
器44、59に対応)が接続され、さらに、描画処理プ
ロセッサ110にモニタ121、122(上述の前方モ
ニタ61、俯瞰モニタ62に対応)が接続されて構成さ
れている。
【0048】なお、本実施形態のゲームシステムは業務
用ゲーム装置として構成されているために、図1に示さ
れている構成要素は上述のようにすべて一体型となって
いる1つの筺体に収納されているが、本発明の疑似3次
元画像表示装置は業務用ゲーム装置にその適用が限定さ
れるわけではなく、用途に応じてその形態が異なる。即
ち、上記ゲームシステムが家庭用として構成されている
場合においては、モニタ121、122はゲーム機本体
とは別体となる。また、上記ゲームシステムがパーソナ
ルコンピュータやワークステーションを核として構成さ
れている場合においては、上記モニタ121、122
は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記
描画処理プロセッサ110、音声処理プロセッサ113
は、夫々上記記録媒体120に記録されているゲームプ
ログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロ
ットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、上記バッファ111は、メインメモリ105
若しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0049】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サ103は、CPU100のいわばコプロセッサとして
の役割を果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成
プロセッサ103は、座標変換や光源計算、例えば固定
小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により
行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ103
の主な処理は、座標変換処理及び光源計算処理である。
【0050】座標変換処理は、CPU100から供給さ
れる画像データの2次元若しくは3次元面内における各
頂点の絶対座標データを、移動量データ及び回転量デー
タに基いて、処理対象画像の表示エリア上におけるアド
レスを求め、当該アドレスデータを、再びCPU100
に返す処理である。この座標変換処理については後に詳
述する。また、光源計算処理は、光線のベクトルデータ
と、ポリゴンの面の向きを表す法線データと、面の色を
示すデータとに応じて、画像の輝度を計算する処理であ
る。
【0051】メインメモリ105は、例えばRAM(ラ
ンダム・アクセス・メモリ)等の書込/読出可能な記憶
媒体からなり、後述のようにゲームプログラムデータが
格納される。また、後述する物体の移動量、回転量、視
点位置の移動量、回転量の履歴も記憶される。ROM1
06には、ゲームシステムのオペレーティングシステム
としてのプログラムデータが記憶されている。パーソナ
ルコンピュータで言えば、BIOS(Basic In
put Output System)に相当する。
【0052】ポリゴンデータメモリ107は、例えばR
OM等の記憶媒体からなり、多数のポリゴン頂点の3次
元絶対座標データが記憶されている。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本形態においては、三
角形若しくは四角形が用いられる。テクスチャデータメ
モリ108も、同様にROM等の記憶媒体からなり、テ
クスチャデータ及びカラーパレットデータが記憶されて
いる。ここで、テクスチャデータは、2次元の画像デー
タである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ
等の色を指定するためのデータである。
【0053】描画処理プロセッサ110は、CPU10
0が発行する描画命令に基いて、バッファ111に対す
る描画処理を行う。バッファ111は、表示エリアと非
表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ121、
122の表示面上に表示されるデータの展開エリアであ
る。非表示エリアは、上記テクスチャデータやカラーパ
レットデータ等の一時記憶エリアである。これらのデー
タは、CPU100により、上記ポリゴンデータメモリ
107及びテクスチャデータメモリ108から1回、若
しくはゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出
され、予めバッファ111の非表示エリアに記憶され
る。
【0054】描画命令としては、例えばラインを描画す
るための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描
画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するた
めの描画命令がある。
【0055】ラインを描画するための描画命令は、ライ
ンの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意
味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU
100により、直接、描画処理プロセッサ110に対し
て発行される。
【0056】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ111の表示エリア上にお
けるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付け
るテクスチャデータのバッファ111上における記憶位
置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータ
の色を示すカラーパレットデータのバッファ111上に
おける記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並
びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。こ
れらのデータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ103が、CPU1
00からの、ポリゴン絶対座標データと、ポリゴンの動
きを示すデータと、視点位置の動きを示すデータとに基
いて演算を行うことによって得られる。ここで、ポリゴ
ン頂点アドレスデータがどのようにして求められるのか
について説明する。
【0057】モニタ121、122の表示面上における
物体の動きは、物体そのものの動きと、この物体に対す
る視点位置の動きとで決まる。例えば、物体のみが動
き、視点位置が固定されているものとすれば、モニタ1
21、122の表示面上における物体の動きは、物体そ
のものの動きである。逆に、物体に動きがなく、視点位
置のみが動かされたものとすれば、モニタ121、12
2の表示面上における動きは、視点位置そのものの動き
である。尚、「視点位置」を、「カメラ位置」と読み替
えると、より理解し易いであろう。つまり、モニタ12
1、122の表示面上においては、あたかも、カメラを
動かしながら物体を撮像したような表示が行われる。説
明を簡単にするために、物体若しくは視点位置のどちら
か一方が動く場合について説明したが、通常は、物体及
び視点位置の両方が動いているように処理され、その結
果が表示される。
【0058】ここで、上記物体の「動き」は、「回転
量」及び「移動量」からなる。視点位置に対する物体の
回転量は、物体の回転角と、視点位置の回転角とで生成
される。ここで、回転量、回転角は、2次元座標系が用
いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる処
理では3×3の行列で表される。また、視点位置に対す
る物体の移動量は、物体の位置(座標値)と、視点位置
の位置(座標値)と、視点位置の回転角とで生成され
る。ここで、回転角は、上述と同様に、2次元座標系が
用いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる
処理では3×3の行列で表される。尚、コントローラ2
2の操作に基づく物体の回転角、視点位置の回転角は、
夫々テーブルとして保持されている。CPU100は、
プレーヤーの操作に基づき、上記テーブルから対応する
物体や視点位置の回転角を読み出し、読み出した回転角
を、視点位置に対する物体の回転量や、移動量を求める
ために用いるのである。
【0059】以上の説明から分かるように、表示エリア
上のポリゴン頂点アドレスデータは、次のようにして求
められる。即ち、プレーヤーの操作に応じて物体の回転
角及び位置、並びに視点位置の回転角及び位置が、CP
U100によって求められる。次に、CPU100によ
り、物体の回転角と視点位置の回転角とに基いて、視点
位置に対する物体の回転量が求められる。そして、CP
U100により、物体の位置と視点位置の位置及び回転
角とに基いて、視点位置に対する物体の移動量が求めら
れる。これら物体の回転量及び移動量データは、既に説
明したように、3次元座標系が用いられて処理される場
合においては、3×3の行列で表される。
【0060】上記物体の回転量及び移動量データは、ポ
リゴンの絶対座標データと共に、グラフィックスデータ
生成プロセッサ103に与えられる。グラフィックデー
タ生成プロセッサ103は、上記物体の回転量及び移動
量データに基いて、ポリゴンの絶対座標データを、ポリ
ゴン頂点アドレスデータに変換する。以上が、ポリゴン
頂点アドレスデータが得られるまでの処理である。
【0061】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ111の表示エリア上のアドレスを示す。描画処理
プロセッサ110は、バッファ111の表示エリア上
に、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータで示
されるところの、三角形若しくは四角形1の範囲を設定
し、当該範囲に、対応するテクスチャデータを書き込
む。この処理は、一般に、「テクスチャの貼り付け」等
と称されている。これによって、モニタ121、122
の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの
貼り付けられた物体が表示される。
【0062】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、カラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの
輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの
内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ103が、CPU100からの平面上におけ
る頂点座標データを、CPU100からの移動量データ
に基いて、座標変換して得られる座標データである。以
下、描画処理については、「描画命令を発行する」等の
ように簡略化して記載する。
【0063】記録媒体ドライバ113は、例えばハード
ディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブル
ディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセッ
ト媒体読みとり機等である。記録媒体120は、例えば
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。記録媒体ドライバ113は、記
録媒体120からゲームプログラムデータを読み出し、
読み出したデータに対し、ECC(Error Cor
rection Code)によるエラー訂正処理を施
し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリに
供給する。
【0064】D/Aコンバータ114、115は、操作
桿3の操作量を検出する回動量センサ44に内装された
可変抵抗器81(118)、及び、載置部5の足置き台
52の操作量を検出する第2回動量センサ59に内装さ
れた可変抵抗器82(119)からの各々の検出電圧を
インターフェース回路116、117を介して所定周期
で取り込んでデジタルデータ量に変換する。このD/A
コンバータ114、115からの出力デジタルデータ
が、プレーヤーの操作量に相当する。
【0065】次に、図1に示すゲームシステムの基本動
作を説明する。但し、本実施形態の詳細な動作について
はフローチャート等を参照して後述する。
【0066】電源スイッチ(図示せず)がオンにされ、
ゲームシステムに電源が投入される。このとき、記録媒
体120が記録媒体ドライバ113に装填されている
と、CPU100が、ROM106に記憶されているオ
ペレーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ1
13に対し、記録媒体120からのゲームデータの読み
出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ113
は、記録媒体120からゲームプログラムデータを読み
出し、エラー訂正処理を施す。エラー訂正処理の施され
たゲームプログラムデータはメインメモリ105に供給
され、このメインメモリ105に書き込まれる。以降、
CPU100は、メインメモリ105に記憶されている
ゲームプログラムデータ、並びにプレーヤーの操作指示
内容(具体的にはD/Aコンバータ114、115の出
力)に基いて、ゲームを進行する。即ち、CPU100
は、プレーヤからの操作指示内容に基いて、適宜、画像
処理の制御、内部処理の制御を行う。画像処理の制御と
は、上述した回転量及び移動量データや絶対座標データ
のグラフィックスデータ生成プロセッサ103への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ103が求め
たバッファ111の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。内部処理の制
御とは、例えばプレーヤーの操作に応じた演算等であ
る。
【0067】図2は、図1に示したゲームシステムの有
する機能をブロックで示した機能ブロック図である。ゲ
ームシステムのうち、CPU100は、図1に示した記
録媒体120から読み出され、メインメモリ105に記
憶されたプログラムデータを読むことにより、図2に示
す機能を持つ。この図2に示されている各機能は、座標
位置検出部100a、速度算出部100b、視点位置算
出部100c、データ算出部100d、画像処理部10
0e及び表示制御部100fとで構成される。
【0068】座標位置検出部100aは、操作桿3の縦
桿31が垂直平面内に位置した基準位置、及び、載置部
5の連結部材56が前後方向と平行な基準位置にあると
きの可変抵抗器81、82(118、119)からの検
出電圧を各々基準電圧として、これら基準電圧との差電
圧分を操作量として算出し、さらに、算出された操作量
からキャラクタの移動量及び回転量を算出する。速度算
出部100bは、座標位置検出部100aの算出結果か
らキャラクタの移動速度をベクトル値(すなわち絶対値
と方向角とを有する値)として求める。
【0069】視点位置算出部100cは、座標位置検出
部100a及び速度算出部100bの算出結果と、そし
て、メモリ105に記憶されたキャラクタ及び視点位置
の移動量及び回転量の履歴に基づき、視点位置の移動量
及び回転量を算出する。データ算出部100dは、座標
位置検出部100a及び視点位置算出部100cの算出
結果に基づき、上述のポリゴン頂点データ等を算出す
る。画像処理部100eは、データ算出部100dで算
出されたデータに基づいて描画処理を行う。表示制御部
100fは、画像処理部100eにより描画された画像
をモニタ121、122に表示する作業を制御する。
【0070】図8及び図9は、視点位置算出部100c
による視点位置の移動量及び回転量を算出する手順を説
明するための図である。
【0071】本実施形態では、図8に示すようにキャラ
クタPの座標値は絶対座標値、すなわち原点Oが固定さ
れたワールド座標系上の座標値P(X1,Y1,Z1)と
して与えられる。一方、視点位置Qの座標値は、キャラ
クタPの位置を原点とするローカル座標系上の座標値Q
(x,y,z)として与えられる。なお、キャラクタP
及び視点位置Qの回転量は、それぞれワールド座標系に
対する回転量P(ΘX,ΘY,ΘZ)、Q(θx,θy,θ
z)として与えられる。なお、ワールド座標系、ローカ
ル座標系ともに、プレーヤーからみて右方向を+X、上
方向を+Y、手前方向を+Z(いわゆる右手系)に設定
している。
【0072】座標位置検出部100aによりキャラクタ
の座標値(移動量から直ちに求められる)及び回転量が
算出され、さらに速度算出部100bによりキャラクタ
の移動ベクトルが求められると、視点位置算出部100
cは、次式により視点位置の座標値Q(x,y,z)を
求める。
【数1】 ここに、Vベクトルはキャラクタの速度ベクトル、k1
〜k3まではそれぞれ正の定数である。また、Θzは次式
で計算される。
【数2】 ここに、ΘZiは現在のキャラクタのZ軸回りの回転量、
ΘZi-1は前回算出されたキャラクタのZ軸回りの回転
量、ωは足置き台52の回転量、kは正の定数である。
ハンググライダーの操作特性を考慮すると、水平桿H3
を水平方向に左右に回動させると少し遅れてハンググラ
イダー自体が回転するため、時間的遅れ要素を式内に入
れている。
【0073】各式によって与えられる視覚的効果につい
て説明する。xについては、キャラクタが曲がる方向、
すなわちΘZに対応して視点位置を移動させることで、
キャラクタに遠心力が作用している様子を表現してい
る。すなわち、ハングライダーでは、上述のように水平
桿H3を水平方向に正逆回動することによって左右方向
に旋回飛行するようになっているので、水平桿H3を水
平方向に正逆回動させることに対応する、足置き台52
の回転量(ΘZに対応)に基づいて視点位置を左右に移
動させている。この際、遠心力はキャラクタが曲がる方
向と逆方向に作用するので、定数k1に負の符号を付け
ている。次に、yについてはキャラクタの水平方向真後
ろから常に見ているようにしている。zについては、キ
ャラクタの速度が速くなるほど操作が難しくなるのでこ
れを補うために視点位置を後ろに置いて見通しをよくす
ることと、速度感を画面上で表現することを考慮して、
キャラクタの速度が速くなるほど視点位置をキャラクタ
から遠ざけるようにしている。
【0074】同様に、視点位置の回転量Q(θx,θ
y,θz)は次式で与えられる。
【数3】 ここに、各回転量の成分に付された添字iは現在の値、
添字i-1は前回算出された値、k4〜k6はそれぞれ正の
定数である。
【0075】各式によって与えられる視覚的効果につい
て説明する。θxについては、時間的遅れ要素を加え
る、言い換えればキャラクタの回転量を追従するような
効果を与えている。加えて、ΘZとはキャラクタが進行
方向前方を見ている際の上下方向の俯仰角に相当するか
ら、例えばキャラクタが滑空する地形が急激に降下する
谷であればこの谷に沿って滑空するであろうから、キャ
ラクタも自然と下を見ることになり、従って、視点位置
から見た画像も自然と谷底を見下ろす画像になる。θy
についても時間的遅れ要素を加えることにより、キャラ
クタの回転量を追従するような効果を与えている。θz
はキャラクタの回転量に対応して視点位置からの画像を
傾けている。
【0076】なお、θx、θyについては、キャラクタの
回転量と前回算出した視点位置の回転量との差を用いて
遅れ要素を算出しているが、キャラクタの回転量の履
歴、すなわち過去数回算出したキャラクタの回転量から
遅れ要素を算出してもよい。但し、上述の式に示した手
順であればメモリの容量をあまり必要としない、という
利点がある。
【0077】そして、上述の手順で視点位置の座標値Q
(x,y,z)が算出されると、これにキャラクタの座
標値P(X1,Y1,Z1)が加算されることでワールド
座標系上における視点位置の座標値Q(X2,Y2,Z
2)が求められる。この後は、視点位置の座標値を−X
2,−Y2,−Z2という形でデータ算出部100dに渡
し、回転値については−θx,−θy,−θzの値を回転
行列の形に変換してデータ算出部100dに渡せば、こ
の視点位置に基づくポリゴン頂点データが算出される。
【0078】図7は、本実施形態の飛行シミュレーショ
ンゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートで
あり、本フローチャートに示す手順は、例えば1/60
秒周期毎に実行される。なお、図7のフローチャートで
は省略されているが、本ゲーム装置の図示されない電源
スイッチを投入すると、図1に示したROM6に記憶さ
れているオペレーティングシステムの命令により、記録
媒体ドライバ113が、記録媒体120からゲームプロ
グラムデータを読み出し、メインメモリ105に格納す
る作業が行われる。これにより、CPU100は、図2
に示した機能を有する。これ以降、図7のフローチャー
トに示す各ステップはゲームプログラムデータが実行さ
れることにより行われる。
【0079】これと同時に、テクスチャデータは、テク
スチャデータメモリ108から読み出されて描画処理プ
ロセッサ10のバッファ11の非表示エリアに記憶さ
れ、夫々テクスチャ番号が割り当てられるものとする。
通常、すべてのテクスチャデータがバッファ11に保持
されることはないが、説明の便宜上、すべてのテクスチ
ャデータがロードされるものとする。
【0080】まず、ステップS1では、可変抵抗器11
8,119からの出力信号に基づいて操作桿3及び載置
部5の足置き台52の操作量を算出し、ステップS2で
は、ステップS1で算出された2つの操作量の変化量を
算出する。ステップS3では、ステップS2で算出され
た操作量の変化量に基づいてキャラクタの現在位置及び
現在方向を算出する。ステップS4では、ステップS3
で算出されたキャラクタの現在位置及び現在方向に基づ
いて視点位置及び視点方向が算出される。なお、これら
ステップS3、S4で算出されたキャラクタの現在位
置、現在方向及び視点位置、視点方向はメインメモリ1
05内に逐次保持される。ステップS5では、ステップ
S3、S4で算出されたキャラクタの現在位置、現在方
向及び視点位置、視点方向に基づいて描画処理が行われ
る。
【0081】なお、本発明の疑似3次元画像処理装置等
は、その細部が上述の一実施形態に限定されず、種々の
変形が可能である。一例として、視点位置・方向の算出
に当たって、キャラクタ及び視点位置の座標値、回転値
以外のパラメータを考慮してもよい。例えば、キャラク
タが飛行している地形データの傾きを考慮し、急な谷底
を滑空している場合は視点方向を下方に向けて回転して
上空から見下ろすような効果をもたらしてもよい。
【0082】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、プレイヤーの姿勢等に応じた視点位置及び視点方
向を簡易にシミュレートすることの可能な疑似3次元画
像表示装置等を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態である疑似3次元画像表示
装置が適用される飛行シミュレーションゲーム装置のシ
ステム構成を示すブロック図である。
【図2】飛行シミュレーションゲーム装置の機能ブロッ
ク図である。
【図3】飛行シミュレーションゲーム装置がどのような
状況を想定した模擬ゲームであるかを説明するための説
明図である。
【図4】飛行シミュレーションゲーム装置の内部構造を
示す斜視図である。
【図5】付勢構造を示す一部切欠き斜視図であり、
(イ)は分解斜視図、(ロ)は組立て斜視図である。
【図6】載置部の一実施形態を示す一部切欠き斜視図で
ある。
【図7】一実施形態の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【図8】視点位置の座標値及び回転量を算出する手順を
説明するための図である。
【図9】図8と同様の図である。
【符号の説明】
100 CPU 100a 座標位置検出部 100b 速度算出部 100c 視点位置算出部 100d データ算出部 100e 画像処理部 100f 表示制御部 102 バス 103 グラフィックスデータ生成プロセッサ 105 メインメモリ 106 ROM 107 ポリゴンデータメモリ 108 テクスチャデータメモリ 110 描画処理プロセッサ 111 バッファ 113 記録媒体ドライバ 120 記録媒体 121、122 モニタ

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元座標及び回転角が設定された移動
    物を特定の視点位置から俯瞰した状態の画像を表示する
    擬似3次元画像表示装置において: 前記移動物の座標値及び/又は回転角の履歴を記憶する
    第1の記憶手段と; 前記視点位置の座標値及び/又は回転角の履歴を記憶す
    る第2の記憶手段と; 前記第1及び第2の記憶手段に記憶された前記移動物の
    座標値及び/又は回転角の履歴に基づいて前記視点位置
    の座標及び/又は回転角を決定する視点位置決定手段
    と; 前記視点位置決定手段により決定された座標及び/又は
    回転角にある視点位置から俯瞰した状態の画像を生成し
    て表示手段により表示させる表示制御手段と; を備えることを特徴とする擬似3次元画像表示装置。
  2. 【請求項2】 3次元座標及び回転角が設定された移動
    物を特定の視点位置から俯瞰した状態の画像を表示する
    擬似3次元画像表示装置において: 前記移動物の座標値及び/又は回転角の履歴を記憶する
    第1の記憶手段と; 前記移動物は予めその3次元座標が設定された地形上を
    移動するものであって、当該移動物の下に位置する前記
    地形の傾斜を算出する傾斜算出手段と; 前記第1の記憶手段に記憶された前記移動物の座標値及
    び/又は回転角の履歴及び前記傾斜算出手段により算出
    された傾斜に基づいて、前記視点位置の座標及び/又は
    回転角を決定する視点位置決定手段と; 前記視点位置決定手段により決定された座標値及び/又
    は回転角にある視点位置から俯瞰した状態の画像を生成
    して表示手段により表示させる表示制御手段と; を備えることを特徴とする擬似3次元画像表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の擬似3次元画像表示装
    置において: 前記移動物の速度を算出する速度算出手段を備え; 前記視点位置決定手段は、前記速度算出手段により算出
    された前記移動物の速度にも基づいて前記視点位置の座
    標及び/又は回転角を決定する; ことを特徴とする擬似3次元画像表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3に記載の擬似3次元表示
    装置において: 前記視点位置の座標値及び/又は回転角の履歴を記憶す
    る第2の記憶手段を備え; 前記視点位置決定手段は、前記第2の記憶手段に記憶さ
    れた前記視点位置の座標値及び/又は回転角の履歴にも
    基づいて前記視点位置の座標値及び/又は回転角を決定
    する; ことを特徴とする擬似3次元画像表示装置。
  5. 【請求項5】 3次元座標及び回転角が設定された移動
    物を特定の視点位置から俯瞰した状態の画像を表示する
    擬似3次元画像表示方法において: 前記移動物の座標値及び/又は回転角の履歴を記憶して
    おくとともに; 前記視点位置の座標値及び/又は回転角の履歴をも記憶
    しておき; 前記記憶しておいた前記移動物の座標値及び/又は回転
    角の履歴及び前記記憶しておいた前記視点位置の座標値
    及び/又は回転角の履歴に基づいて、前記視点位置の座
    標及び/又は回転角を決定し; 該決定した前記座標及び/又は回転角にある視点位置か
    ら俯瞰した状態の画像を生成して表示する; ことを特徴とする擬似3次元画像表示方法。
  6. 【請求項6】 3次元座標及び回転角が設定された移動
    物を特定の視点位置から俯瞰した状態の画像を表示する
    擬似3次元画像表示方法において: 前記移動物の座標値及び/又は回転角の履歴を記憶し; 前記移動物は予めその3次元座標が設定された地形上を
    移動するものであって、当該移動物の下に位置する前記
    地形の傾斜を算出し; 前記記憶した前記移動物の座標値及び/又は回転角の履
    歴、及び前記算出した傾斜に基づいて前記視点位置の座
    標及び/又は回転角を決定し; 該決定した前記座標及び/又は回転角にある視点位置か
    ら俯瞰した状態の画像を生成して表示する; ことを特徴とする擬似3次元画像表示方法。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の擬似3次元画像表示装
    置において: 前記移動物の速度を算出しておき; 前記視点位置の座標及び/又は回転角の決定にあたっ
    て、前記算出した前記移 動物の速度にも基づいて前記視
    点位置の座標及び/又は回転角を決定する; ことを特徴とする擬似3次元画像表示方法。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7に記載の擬似3次元表示
    方法において: 前記視点位置の座標値及び/又は回転角の履歴を記憶し
    ておき; 前記視点位置の座標及び/又は回転角の決定にあたっ
    て、前記記憶しておいた前記視点位置の座標値及び/又
    は回転角の履歴にも基づいて前記視点位置の座標及び/
    又は回転角を決定する; ことを特徴とする擬似3次元画像表示方法。
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