WO1997021194A1 - Equipement et procede de production d'images, console de jeu utilisant ce procede et support - Google Patents

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Kenji Fujima
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Definitions

  • Birch Cop (trademark) manufactured by SEGA ENTERPRISE.
  • the enemy that appears in a virtual three-dimensional space on the display is shot down by a gun unit to compete for points.
  • the enemy appears at a predetermined location on the display at a predetermined timing, and the player targets the enemy.
  • Operate the gun unit That is, the player drops the energy displayed on the display at the determined place and timing each time.
  • the viewpoint on the display approaches the enemy, and the enemy is enlarged and displayed on the display.
  • the medium of the present invention records a program for causing a computer to function as the viewpoint movement processing means.
  • the acceleration of the viewpoint is calculated, and the moving direction of the viewpoint is determined so as to prevent the acceleration from becoming excessive.
  • the viewpoint can be smoothly shifted, and the sense of incongruity of the player can be reduced.

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Description

明細書
画像生成装置、 画像生成方法及びこれを用いたゲー ム機並びに媒体
技術分野
本発明は画像生成装置、 媒体、 ゲー ム機および画像生成方法に関し、 詳し く は コ ン ピュ ー タ グラ フ ィ ッ ク スに関する画像生成装置、 媒体、 ゲー ム機および画像 生成方法に関する。
背景技術
近年のコ ン ピュ ー タ グラ フ ィ ッ ク ス技術の発達に伴い、 ゲーム装置や シ ミ ュ レ
— シ ヨ ン装置が広 く 一般に普及する よ う にな っ た。 ゲー ム装置の中で も 、 標的 (エ ネ ミ ー) を打ち落とすガ ン シ ユ ーテ ィ ン グゲー ム の人気には根強い ものがあ る。 このゲーム装置は一般に、 ガンユニ ッ ト、 グラ フ ィ ッ ク ス処理用の C P U 、 モニタ等を備え、 プ レイ ヤーによ って操作されたガンュニ ッ 卜 からの信号に従い モニタ上におけるエネ ミ ーを打ち落とす等の処理を行う。
従来の代表的なガ ン シ ユ ー テ ィ ン グゲームと しては、 (株) セガ ' エ ン タ ープ ラ イ ゼス製の 「バーチ ヤ コ ッ プ (商標) 」 がある。 このゲー ムは、 ディ スプレ イ 上の仮想的な 3 次元空間に出現するエネ ミ ーをガンュニ ッ ト によ って打ち落とす こ とによ って得点を競う ものである。 こ のゲー ム においては、 エネ ミ ーはディ ス プレ イ上の予め定め られた場所に、 予め定められたタ イ ミ ン グで出現し、 プレ イ ヤーはこのエネ ミ ーを標的と してガンュ ニ ッ ト を操作する。 すなわち、 プレイ ヤ 一は、 毎回決ま った場所およびタ イ ミ ン グでディ ス プレ イ に表示されるエネ ミ 一 を打ち落とす。 また、 プレイ ヤーがエネ ミ 一にガンユニ ッ ト を向ける と、 デイ ス プレイ上の視点がそのエネ ミ ーに近づき、 エネ ミ ーがディ ス プレイ上において拡 大表示される。
他の従来のガンシユ ーテ ィ ングゲーム と して、 プレイ ヤ一からの攻撃に応じて エネ ミ ーが画面上を移動する ものがある。 このゲ一ムにおいて、 プレイ ヤ—がェ ネ ミ ーを攻撃する と 、 予め定められた移動ルー ト の分岐点において所定の移動ル ー ト が選択され、 こ の移動ルー ト に従いエネ ミ ーは移動する。 また、 視点の移動 もエネ ミ 一 と同様に予め定められた方向に従い移動する。
しかしながら、 上記従来の画像生成装置は以下に示す課題を抱えていた。
第 1 に、 視点の移動が画一的であったために、 画面の変化が乏しいものとな つ ていた。 上述した 2 種類のゲー ムはいずれも、 予め定め られた方向に視点が移動 する ものであった。 このため、 プレイ ヤーがゲー ムを繰り返し実行した場台には、 毎回、 同様の画面が繰り返し表示され、 ゲー ム の変化が乏しいものとな っていた。 第 2 に、 エネ ミ ー等を最適な視点の位置から捉える こ とが困難であった。 従来 の画像生成装置においては、 視点はエネ ミ ーに対して予め定められた方向から画 一的に移動していた。 こ のため、 ヱネ ミ ーの変化に応じてエネ ミ ーに対す る視点 を最適な位置に移動させる こ とができず、 プ レ イ ヤーが欲する迫力ある画面を表 示する こ とが困難とな っていた。
第 3 に、 ヱネ ミ ーの動作が画一的であったために、 単調なゲー ム展開が繰り返 されていた。 上述したよ う に、 従来のガ ン シユ ー テ ィ ン グのゲー ム装置において は、 エネ ミ ーは予め定められた動作を行っていたため、 ゲー ム展開が単調にな ら ざるを得なかつた。
本発明は上述した課題に鑑みてなされた ものであって、 本発明の第 1 の目的は 多様な視点移動を行う こ とによ り変化のある画面を実現可能な画像生成装置およ び画像生成方法を提供する こ とにある。
本発明の第 2 の目的は、 ゲー ム展開に応じた最適な視点移動を行う こ と によ り 迫力ある画面を表示可能な画像生成装置および画像生成方法を提供する こ と にあ る。
本発明の第 3 の目的は、 ヱネ ミ ーの動作に多様性を持たせる こ と によ り 、 変化 に富んだゲー ム展開を実現可能な画像生成装置および画像生成方法を提供する こ とにある。 発明の開示
こ の発明の画像生成装置は、 仮想三次元空間内を移動する移動体を当該仮想三 次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置であつて、 上記移動体 に上記視点を追従させる と と もに、 当該移動体の状況を検出 して当該視点の移動 の制御を行う視点移動処理手段を備える。
こ の発明の画像生成装置は、 上記視点移動処理手段が、 上記視点の加速度を算 出し、 該加速度が所定値を超えない範囲で、 上記視点を移動させる。
この発明の画像生成装置は、 上記視点移動処理手段が、 上記視点が所定時間を 超えて同一座標上に位置する場合には、 当該視点の位置を変更させる。
こ の発明の画像生成装置は、 上記視点移動処理手段が、 上記移動体を中心とす る仮想球面近傍において上記視点を移動させる。
この発明の画像生成装置は、 上記視点移動処理手段が、 上記移動体の数の減少 と と もに、 上記仮想球面の半径を減少させる。
こ の発明の媒体は、 上記視点移動処理手段と してコ ン ピュ ータを機能させる た めのプロ グ ラ ムを記録する。
媒体には、 例えば、 フ ロ ッ ピーデ ィ ス ク 、 ハー ドデ ィ ス ク 、 磁気テープ、 光磁 気デ ィ ス ク 、 C D— R 0 M、 D V D 、 R 0 M 力 一 卜 リ ッ ジ、 バ ッ テ リ ノ、' ッ ク ア ツ プ付き の R A M メ モ リ カ ー ト リ ッ ジ、 フ ラ ッ シ ュ メ モ リ カ ー 卜 リ ッ ジ、 不揮発性 R A Mカー ト リ ツ ジ等を含む。 また、 電話回線等の有線通信媒体、 マイ ク ロ波回 線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。 イ ンタ一ネ ッ ト も こ こでいう通信媒体 に含まれる。 媒体と は、 何等かの物理的手段によ り情報 (主にデ ジ タ ルデータ 、 プロ グラ ム) が記録されてい る ものであ っ て、 コ ン ピュ ー タ 、 専用プロ セ ッ サ等 の処理装置に所定の機能を行わせる こ とができ る ものである。 要するに、 何等か の手段でも ってコ ン ピュータ にプロ グラ ムをダウ ン ロ ー ド し、 所定の機能を実行 さ せ る ものであればよい。
この発明の画像生成装置は、 予め定め られた基準に基づき複数の上記移動体の 中から一つを選択し、 こ の移動体を視点に対する目標とする 目標決定手段を備え る。
こ の発明の画像生成装置は、 上記目標決定手段が、 複数の移動体のう ち、 攻撃 を受けた移動体を視点に対する目標とする。
こ の発明の画像生成装置は、 上記目標決定手段が、 複数の移動体の う ち 、 着弾 地点に最も近い移動体を視点に対する 目標とする。 この発明の画像生成装置は、 上記目標決定手段が、 複数の移動体からなる移動 体群の移動体数が所定数以下とな つた場合には、 他の移動体群中の移動体に視点 に対する目標を移動させる。
こ の発明の媒体は、 上記目標決定手段と してコ ン ビュータ を機能させるための プロ グラ ムを記録する。
この発明の画像生成装置は、 仮想三次元空間における上記移動体の状況に I芯 じ て当 ¾移動体を表示する。
この発明の画像生成装置は、 上記移動体制御手段が、 上記移動体から所定範囲 内の地点に着弾した場合には、 当該移動体を着弾地点から遠ざける。
この発明の画像生成装置は、 上記移動体制御手段が、 上記視点に対 して攻撃中 の移動体に向けて他の移動体を移動させる。
この発明の媒体は、 上記移動体制御手段と してコ ン ピュー タ を機能させるため のプロ グラ ムを記録する。
この発明のゲー ム機は、 表示部と、 操作部と、 仮想三次元空間内を移動する移 動体を当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置と を 備え、 前記画像生成装置は、 上記いずれかに記載された、 前記操作部の出力信号 に基づき画像を生成 し、 この生成した画像を前記表示部に表示する画像生成装置 を備える。
この発明のゲー ム機は、 表示部と、 操作部と、 仮想三次元空間内を移勅する移 動体を当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置と を 備え、 前記操作部は、 射撃手段であり 、 前記画像生成装置は、 前記操作部の出力 信号に基づき画像を生成し、 この生成した画像を前記表示部に表示する と と もに、 前記射撃手段の操作によ り発射された弾体及び複数の移動体を表示し、 これら投 数の移動体のう ち予め定められた基準に基づき選択された移動体が画面中央近傍 に位置するよ う に視点を移動する。
この発明のゲー ム機は、 前記画像生成装置が、 攻撃対象である移動体が画面中 央近傍に位置するよ うに前記視点を移動する。
この発明のゲー ム機は、 前記画像生成装置が、 画面に表示された複数の移動体 のう ち、 着弾が表示された付近の移動体が画面中央近傍に位置するよ う に前記視 点を移動する。
こ の発明のゲー ム機は、 前記画像生成装置が、 前記弾体が目標と された移動体 に命中 した と き、 他の移動体に視点を移動する。
こ の発明のゲー ム機は、 前記画像生成装置が、 前記弹体が前記複数の移動体の 間に着弾したと き、 前記複数の移動体をそれぞれ前記着弾点から離れる よ う に移 動させる。
こ の発明のゲー ム機は、 前記画像生成装置が、 前記移動体の移動経路上に障害 物が存在する と きに、 前記移動体に前記障害物を迂回させる。
こ の発明のゲー ム機は、 前記画像生成装置が、 前記複数の移動体のう ちで攻撃 を受けている移動体を、 他の移動体が支援するよ う に画面を生成する。
こ の発明のゲー ム機は、 前記画像生成装置が、 前記複数の移動体のう ちで攻撃 を受けている移動体が損害を受けたと き に、 前記移動体を退避させ る よ う に画面 を生成する。
こ の発明の画像生成方法は、 仮想三次元空間内を移動する移動体に視点を追従 させる追従ス テ ッ プ と 、 操作手段からの操作に応じて上記移動体を攻撃する処理 を行う攻撃ス テ ッ プと 、 仮想三次元空間内を移動する上記移動体を、 当該仮想三 次元空間内の視点から捉えた画像を生成する表示ス テ ッ プとを備える。
この発明の媒体は、 上記追従ス テ ッ プ、 上記攻撃ステ ツ ブ、 ¾び、 上記表示ス テ ツ プをコ ン ビュ ータに実行させるためのプロ グラ ムを記録する。
こ の発明の画像生成方法は、 仮想三次元空間内を移動する複数の移動体の中か ら一つを選択し、 こ の移動体に視点を追従させる追従ス テ ッ プと 、 上記移動体の 状況を検出 して上記視点の移動の制御を行う移動制御ス テ ツ プと、 仮想三次元空 間内を移動する上記移動体を、 当該仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生 成する表示ス テ ッ プとを備える。
こ の発明の媒体は、 上記追従ス テ ッ プ、 上記移動制御ス テ ッ プ、 及び、 上記表 示ステ ッ プをコ ン ビュ ータに実行させるためのプロ グラ ム を記録する。
図面の簡単な説明
図 1 は、 本実施形態に係る画像生成装置の外観図である。 図 2 は、 本実施形態に係る画像生成装置のプロ ッ ク図である。
図 3 は、 本実施形態に係るゲー ム空間の概念図である。
図 4 は、 本実施形態に係る ゲー ム画面の一例を示す図である。
図 5 は、 本実施形態に係る画像生成装置の作用を表すメ イ ン ルー チ ンである。 図 6 は、 本実施形態に係る画像生成装置の目標決定処理を表すフ ロー チ ャ ー ト である。
図 7 は、 本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を表すフ ロ ー チ ヤ 一 ト である。
図 8 は、 本実施形態に係る画像生成装置のェネ ミ 一制御処理を表すフ u — チ ヤ - ト である。
図 9 は、 本実施形態に係る画像生成装置の目標決定処理を説明するための図で ある。
図 1 0 は、 本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図 である。
図 1 1 は、 本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図 である。
図 1 2 は、 本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図 である。
図 1 3 は、 本実施形態に係る画像生成装置の視点移動処理を説明するための図 である。
図 1 4 は、 本実施形態に係る画像生成装置のエネ ミ ー移動制御処理を説明す る ための図である。 発明を実施するための最良の形態
以下、 本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
(構成)
図 1 に、 こ の画像生成装置の外観を示す。 こ の図において、 符号 1 は、 ゲー ム 装置本体を示している。 こ のゲー ム装置本体 1 は箱型の形状をな し、 その前面に はデ ィ ス プ レ イ 1 a が設け られている。 前記デ ィ ス プ レ イ 1 a の横には ス ビ一 力 取付孔 (図示せず) が設けられており、 これら孔の内部にはス ピー カ 1 4 が設け られている。
デ ィ ス プ レ イ 1 a の下部の前面には操作バネ ル 2 が設けられ、 こ の操作バ' 不 ル 2上にはガ ンュニ ッ 卜 1 1 が設け られている。 ガ ンュニ ッ 卜 1 1 は ト リ ガを有 し てお り 、 こ のガ ンュ ニ ッ ト 1 1 はプ レ イ ヤー によ っ て操作される。
ゲー ム装置本体 1 の内部には、 ゲー ム処理ポー ドが設け られている。 ディ ス フ レ イ 1 a 、 操作パネ ル 2 のガ ンュニ ッ 卜 1 1 、 及びス ピー カ はゲー ム処理ボー ド 1 0 に接铳されてい る。 こ れによ り 、 プ レイ ヤ一はデ ィ ス プ レ イ 1 a 及び操作パ ネ ル 2 の ガ ンュニ ッ 卜 1 1 を使用 してガ ン シユ ー テ ィ ン グゲー ムを楽しむこ とが でき る。
図 2 は、 本実施形態に係る画像生成装置のブロ ッ ク図である。 このゲー ム装匿 は、 概略、 デ ィ ス プ レイ 1 a 、 ガ ンュニ ッ ト 1 1 、 ゲー ム処理ボー ド ;! 0 、 及び ス ピー力 1 4 を備えている。
ゲ一ム処理ボー ド 1 0 は、 カ ウ ン夕 1 0 0 、 C P U (中央演算処理装置) 1 0 1 、 R 0 M 1 0 2 . R A M I 0 2 . R A M I 0 3 . サ ウ ン ド装置 1 0 4 、 入出力 イ ン タ ー フ ユ ー ス 1 0 6 、 ス ク ロ ー ルデ一 夕演算装置 1 0 7 、 コ ' プ ロ セ ッ サ (補助演算処理装置) 1 0 8 、 地形デー タ R 0 M 1 0 9 、 ジォ メ タ ラ イ ザ 1 1 0 、 形状デー タ R O M 1 1 1 、 描画装置 1 1 2 、 テ ク ス チ ャ デ一 夕 R O M 1 1 3 、 テ ク ス チ ヤ マ ッ プ R A M I 1 4 、 フ レ ー ム バ ッ フ ァ 1 1 5 、 画像台成装置 1 1 6 、 D / A変換器 1 1 7 を有している。
C P U 1 0 1 は、 バス ラ イ ンを介して、 所定のプロ グラ ムや画像処理プロ グ ラ ムなどを記憶した R 0 M 1 0 2 、 デー タを記憶する R A M 1 0 3 、 サ ウ ン ド装置 1 0 4 、 入出力イ ン タ 一 フ ェ ー ス 1 0 6 、 ス ク ロ ー ルデー タ演算装置 1 0 7 、 コ · プロ セ ッ サ 1 0 8 、 及びジォ メ タ ラ イ ザ 1 1 0 に接続されている。 R A M 1 0 3 はバ ッ フ ァ用と して機能させる もので、 ジォ メ タ ラ イ ザに対する各種コ マ ン ドの書込み (ォ ブ ジ ュ ク ト の表示など) 、 各種演算時の必要なデー タ の書込みな どが行われる。
入出力ィ ン タ ー フ ヱ 一 ス 1 0 6 は前記ガンュニ ッ ト 1 1 に接 ¾さ れてお り 、 こ れによ り ガンュニ ッ ト 1 1 の位置セ ンサ等の操作信号がデジタ ル量と して C P U 1 0 1 に取り込まれる。 サ ウ ン ド装置 1 0 4 は電力増幅器 1 0 5 を介してス ビー 力 1 4 に接続されており 、 サ ウ ン ド装置 1 0 4 で生成された音響信号が電力增幅 の後、 ス ビー カ 1 4 に与え られる。
C P U 1 0 1 は本実施例では、 R 0 M 1 0 2 に内蔵したプ ロ グ ラ ム に基づいて 操作装置 1 1 か らの操作信号及び図形デー タ R O M 1 0 9 か らの図形デー タ 、 ま たはモー シ ョ ンデー タ R 0 M 1 1 1 か ら のモー シ ョ ンデー タ ( 「 エ ネ ミ ー等のキ ャ ラ ク タ」 、 及び、 「地形、 空、 各種構造物等の背景」 等の三次元デー タ) を読 み込んで、 挙動計算 ( シ ミ ュ レ ー シ ョ ン) 、 及び特殊効果の計算を少な く と も行 う よ う にな っている。
挙動計算は、 仮想空間でのエネ ミ ーの動きを シ ミ ュ レ ー トする も の で、 三次元 空間での座標値が決定された後、 この座標値を視野座標系に変換するための変換 マ ト リ ク ス と 、 形状デー タ (ポ リ ゴ ンデ一 タ) と 力 ί ジォ メ タ ラ イ ザ 1 1 0 に指定 さ れる。 コ · プロ セ ッ サ 1 0 8 には図形デー タ R 0 Μ 1 0 9 が接続され、 した が つて、 予め定めた図形デー タがコ . プロ セ ッ サ 1 0 8 (及び C P U 1 0 1 ) に渡 される。 コ · プロセ ッサ 1 0 8 は、 主に、 浮動小数点の演算を引き受けるよ う に な っている。 この結果、 コ ' プロセ ッ サ 1 0 8 によ り各種の判定が実行されて、 そ の判定結果が C P U 1 0 1 に与え られるよ う にされているか ら、 C P U の計算 負荷を低減でき る。
ジ才 メ タ ラ イ ザ 1 1 0 はモ ー シ ョ ンデー タ R 0 Μ 1 1 1 及び描画装置 1 1 2 に 接铳されている。 モ ー シ ョ ンデー タ R 0 Μ 1 1 1 には、 既述のよ う に予め複数の ポ リ ゴ ンからなる形状デー タ (各頂点から成るキ ャ ラ ク タ 、 地形、 背景などの三 次元デー タ ) が記憶されており、 こ の形状デー タ が ジォ メ タ ラ イ ザ 1 1 0 に渡さ れる。 ジオ メ 夕 ラ イ ザ 1 1 0 は C P U 1 0 1 力 ら送られて く る変換マ ト リ ク ス で 指定された形状デ タを透視変換し、 三次元仮想空間での座標系から視野座標系 に変換したデ タを得る。 描画装置 1 1 2 は変換 した視野座標系の形状デ- 夕 に テ ク ス チ ャを貼り合わせフ レ ー ム バ ッ フ ァ 1 1 5 に出力する。 こ のテ ク ス チ ャ の 貼り付けを行うため、 描画装置 1 1 2 はテ ク ス チ ャデー タ R 0 Μ 1 1 3 及びテ ク ス チ ヤマ ッ プ R A Μ 1 1 4 に接続される と と もに、 フ レ ー ム バ ッ フ ァ 1 1 5 に接 铳されている。 なお、 ポ リ ゴンデータ と は、 複数の頂点の集台からなる ポ リ ゴ ン (多角形 : 主と して 3 角形又は 4 角形) の各頂点の相対ない しは絶対座標のデー 夕群をいう。 前記図形デー タ R 0 M 1 0 9 には、 所定の判定を実行する上で足 り る、 比較的粗く 設定されたポ リ ゴ ンのデータが格納されている。 これに対して、 モー シ ョ ンデータ R 0 M 1 1 1 には、 エネ ミ ー、 背景等の画面を構成する形状に 関して、 よ り緻密に設定されたポ リ ゴ ンのデータが格納されている。
ス ク ロ ー ルデ— 夕演算装置 1 0 7 は文字などのス ク ロ ール画面のデー タ ( R 0 M l 0 2 に格納されている) を演算する もので、 こ の演算装置 1 0 7 と前記フ レ ー ムバ ッ フ ァ 1 1 5 とが画像台成装置 1 1 6 及び D■' A変換器 1 1 7 を介してデ イ ス プレイ 1 a に至る。 これによ り、 フ レー ム バ ッ フ ァ 1 1 5 に一時記憶された エネ ミ ー、 地形 (背景) な どのポ リ ゴ ン画面 ( シ ミ ュ レー シ ョ ン結果) と必要な 文字情報のス ク ロ ー ル画面とが指定されたプラ イ ォ リ テ ィ に したがっ て合成され、 最終的なフ レー ム画像デー タが生成される。 こ の画像デ― タ は D , A変換器 1 1 7 でアナ ロ グ信号に変換されてデ ィ ス プ レ イ 1 a に送られ、 ゲー ム の画像が リ ァ タ イ ム に表示される。
図 2 の装置の C P U 1 0 1 が動作するために必要なプ ロ グ ラ ム及びデー タ は 様々 な方法によ って提供される。 例えば、 半導体メ モ リ である R 0 Mに必要なプ ロ グラ ム及びデータ を書き込んだ後、 所定の回路基板に R 0 Mを挿入する方法が あ る。 ま た、 必要なプロ グラ ム及びデー タ が書き込まれたフ ロ ッ ビ一 デ ィ ス ケ ッ ト を、 図示されない フ ロ ッ ピー デ ィ ス ク ドラ イ ブ ( F D D ) によ り読み込ませる こ とによ り 、 C P U 1 0 1 の主記憶上に展開する方法がある。 また、 必要なプ ロ グラ ム及びデータが書き込まれた ドディ ス ク を備え、 電源投入時にこ の ドディ ス クからデー タを読み出し主記憶上に展開する方法がある。 また、 モデム 等の通信手段を備え、 電話回線、 I S D N回線、 光フ ア イ バー等を介して必要な プロ グラ ム及びデー タを主記憶上に展開する方法がある。 こ れ らの方法において 必要なプロ グラ ム及びデータを提供するために用いられる ものを、 媒体と言う。 媒体には、 例えば、 フ ロ ッ ピ一ディ ス ク 、 ハー ドデ ィ ス ク 、 磁気テー プ、 光磁 気デ ィ ス ク 、 C D— R 0 M D V D R 0 Mカー ト リ ッ ジ、 バ ッ テ リ バ ッ ク ア ツ プ付きの R A M メ モ リ カー ト リ ッ ジ、 フ ラ ッ シュ メ モ リ カ ー ト リ ッ ジ、 不揮発性 R A Mカー ト リ ッ ジ等を含む。 また、 電話回線等の有線通信媒体、 マイ ク 口波回線等の無線通信媒体等の通信 媒体を含む。 イ ン タ ーネ ッ ト も こ こ でいう通信媒体に含まれる。
媒体と は、 何等かの物理的手段によ り情報 (主にデジ タ ルデー タ 、 プ 口 グ ラ ム) が記録されている ものであ って、 コ ン ピュータ 、 専用プロ セ ッ サ等の処理装 置に所定の機能を行わせる こ とができ る ものである。 要する に、 何等かの手段で も ってコ ン ピ ュ ー タ にプロ グラ ムをダウ ン ロ ー ド し、 所定の機能を実行させる も のであればよい。
図 3 は本実施形態に係るゲー ム空間の概念図である。 このゲーム空間は仮想的 な 3 次元空間よ り な り、 エネ ミ ー (移動体) 3 a 、 障害物 3 b 、 視点 3 c 、 弾丸 3 d等の画像を含んでいる。 エネ ミ ー 3 a は標的となる も ので、 視点から発射さ れた弾丸を避けながら自律的に移動する と と もに視点に向けて攻撃を仕掛けて く る。 なお、 ゲー ム空間内にエネ ミ ー 3 a は複数存在している。 障害物 3 b は例え ばコ ンテナ 、 ビルデ ィ ン グ等の建築物よ りな り 、 ゲー ム に変化を持たせるため に 設け られてい る。 エ ネ ミ ー 3 a および視点 3 c は こ の障害物 3 b に衝突し な い よ う にゲー ム空間内を移動可能である。
視点 3 c はプ レ イ ヤ一の視点となる も のであ っ て、 ヘ リ コ プター等の飛行体上 に設け られている。 すなわち、 デ ィ ス プ レ イ 3 c には視点から見たゲー ム空間が 表示され、 プ レ イ ヤ ーはあたかもへ リ コ プ夕一からゲー ム空間を見おろ したよ う な感覚を堪能する こ とができ る この視点はエ ネ ミ ーを追跡しながら ^—ム空問 内を飛行 (移動) するため、 常にエネ ミ ーは最適な構図でデイ ス プ レ イ に表示さ れる。 また、 同図の符号 3 d は視点から発射された弾丸を表している。 プ レ イ ヤ 一がガンュ ニ ッ ト 1 1 の ト リ ガを弓 I く こ とによ ってエネ ミ ーに向けて弾丸 3 d が 発射される よ う にな っている。
図 4 は本実施形態に係る ゲー ム画面の一例を示している。 このゲー ム画面は、 視点から見たゲー ム空間を表 しており、 ディ ス プ レ イ上に実際に表示される も の である。 ゲー ム画面中には照準 3 e が表示され、 プ レ イ ヤーがガ ンュニ ッ ト 1 1 の向きを変える こ と によ ってゲー ム画面中の照準 3 e の位置が移動する。 照準 3 e がエネ ミ ー 3 a に重なった場台に、 ト リ ガが引かれる と弾丸はエネ ミ ー 3 a に 向けて発射される。 (作用)
< メ イ ン処理〉
続いて、 本実施形態に係る画像生成装置の作用を説明する。 図 5 は本実施形態 に係る画像生成のメ ィ ンルーチ ンを表している。 このメ ィ ンルー チ ンは 1 フ ィ 一 ル ド ( 1 ,ノ 6 0秒) 毎に繰り返し実行される ものである。 このメ イ ンルー チ ン に おいて、 C P U 1 0 1 は複数のエ ネ ミ ーの中から視点の目標となるュ ネ ミ 一を決 定する (ステ ッ プ S 1 ) 。 ゲームの初期伏態においては、 目標は予め定められた エネ ミ ーに対して設定されており 、 ディ スプレイ上にはこのエ ネ ミ ーを中心と し たゲー ム空問が表示される。 但し、 ゲー ム の展開と と もに目標は他の I 不 ミ ー へ と順次移動する。
次に C P U 1 0 1 は、 ステ ッ プ S 1 において決定された目標に向けて視点を移 動させる (ステ ッ プ S 2 ) 。 エネ ミ ーが視点 (ヘ リ コ プター) から逃げる と、 視 点はこのヱネ ミ ーを追跡する。 ディ スプレイ上のエネ ミ ーの構図が最適となる よ う 、 視点はエネ ミ ーに対 して最適な位置に移動する。 例えば、 エネ ミ ーと視点と の距離が略一定にな るよ う に視点を移動させる こ と によ って、 ゲー ム画面中にお けるエネ ミ ーのサイ ズが略一定になる。
ス テ ッ プ S 3 においては、 C P U 1 0 1 は種々のゲー ム処理を実行する。 すな わち、 C P U 1 0 1 はステ ッ プ S 2 において決定された視点の座標から見たゲー ム空間の画面を決定する と と もに、 ガ ンュニ ッ ト 1 1 の 卜 リ ガおよび位置セ ン サ の状態を検出する。 そ して、 C P U 1 0 1 は、 ディ スプ レ イ上の照準を移動させ、 弾丸とエネ ミ ー、 障害物等との衝突判定を行う
ステ ッ プ S 4 において、 C P U 1 0 1 はプレイ ヤーによ っ て発射された弾丸、 およびその他ゲー ム の状況に応じて各エネ ミ ーの動作を決定する。 例えば、 弾丸 がエネ ミ 一の近く に着弾した場合には、 そのヱ ネ ミ 一は着弾地点から遠ざかる方 向に向けて移動する。 こののち、 C P U 1 0 1 はステ ッ プ S 1 に戻り 、 ステ ツ フ S 1 - S 4 までの処理を繰り返し実行する。
続いて、 上述の目標決定処理 (ス テ ッ プ S 1 ) 、 視点移動処理 ( ス テ ッ プ S 2 ) 、 エネ ミ ー制御処理 (ス テ ッ プ S 4 ) を詳細に説明する。
< 目標決定処理〉 図 6 は上述の目標決定処理 ( ス テ ッ プ S 1 ) を表すフ ロ ーチ ャ ー トである。 目標決定処理は、 各エネ ミ ー毎に優先順位を算出し、 優先順位の最も高いェ 不 ミ一を目標と して決定する こ とによ って行われる。 以下の説明では こ の処理を簡 略化して説明する。 上述したよ う に初期状態においては、 予め定められたヱ ネ ミ 一に目標が設定されている。 例えば、 攻擎を受けたエネ ミ ーが選択されている。 同図のフ ロ ーチ ヤ 一 ト において、 C P U 1 0 1 はエネ ミ ーに弾丸が的中 したか否 かを判断 し ( ス テ ッ プ S 1 0 1 ) 、 判断の結果が Y E S であればさ らに目標と な る当該エ ネ ミ ーが消滅したか否かを判断する ( ス テ ッ プ S 1 0 2 ) a エネ ミ ー は 仮想される生命力が零にな り、 目標となるエ ネ ミ ーが消滅した場合 ( ス テ ッ ブ S 1 0 2 で Y E S ) には、 C P U 1 0 1 は当該消滅したエネ ミ ーに最も近いエネ ミ 一 に目標を設定する ( ス テ ッ プ S 1 0 3 ) 。 一方、 弾丸は的中 したも のの、 目標 と な る エ ネ ミ ー力 ί消滅しなか っ た場合 ( ス テ ッ プ S 1 0 2 で Ν 0 ) には、 弾丸が 的中 した当該エネ ミ ー に目標を設定する ( ス テ ッ プ S 1 0 4 ) 。
さ らに、 弾丸がエ ネ ミ ー に的中する こ と な く ( ス テ ッ プ S 1 0 1 で N O ) 、 ェ ネ ミ ーの近く に着弾 した場合 (ステ ッ プ S 1 0 5 で Y E S ) には、 着弾地点に娘 も近いエ ネ ミ ー に目標が設定される ( ス テ ッ プ S 1 0 6 ) 。 但し、 目標とな っ て いるエネ ミ ーと着弾地点との距離が予め定められた値を超えた場台には、 目標と なるエネ ミ ーは変化 しない。 これによ り 、 目標となっているエネ ミ ーから遠く 離 れた地点に着弾した場台に、 着弾点に最も近いエネ ミ ーに目標が移動する と い う 不自然さを回避する こ と ができ る。
ま た、 ス テ ッ プ S 1 0 7 において、 グルー プ内のエネ ミ ーが 1 人にな っ た場台 には、 C P U 1 0 1 は他の グルー プのエ ネ ミ 一 に目標を移す ( ス テ ッ プ S 1 0 8 ) 。 以上の処理が終了する と、 C P U 1 0 1 は メ イ ンルーチ ン (図 5 ) に戻る c 上述の目標決定処理を具体例を挙げながら説明する。 図 9 の ( A ) において、 ゲー ム空間内にエネ ミ ー 2 0 a、 2 0 b が存在し、 エネ ミ ー 2 0 a が視点の目標 と して設定されてい る と仮定する。 このと き、 プレイ ヤ一が弾丸を発射させない 場台には、 目標の変更は行われず、 目標はヱネ ミ ー 2 0 a に設定されたま まであ る。 従って、 エ ネ ミ 一 2 0 a を視点の目標と したゲー ム画面がディ ス プ レ イ に表 示される (同図の ( B ) ) 。 と こ ろが、 プ レ イ ヤ一が発射した弾丸がエネ ミ ー 2 0 b に的中 した場合 (同図 の ( C ) ) には、 視点の目標はエネ ミ ー 2 0 a からエネ ミ ー 2 0 bへと移動し、 エネ ミ ー 2 0 bを視点の目標と したゲー ム画面がデ ィ ス プ レ イ に表示される (同 図の ( D ) ) 。 こ の よ う に、 プ レ イ ヤーが戦お う とするエネ ミ ーに視点の目標が 自動的に移動するため、 プ レ イ ヤーの欲するゲー ム画面を提供する こ とができ る c なお、 目標の変更方法と しては、 プ レ イ ヤーに対して攻撃を行お う と してい る ェネ ミ 一の優先順位を高く して目標を設定して も良い。 また、 最も攻撃能力の高 いエネ ミ ー、 照準に重な ったエネ ミ ー、 照準から最も近く に位置するエ ネ ミ ー、 予め 「 ボ ス」 と して設定されているエネ ミ ー等の優先順位を高く しても良い。 さ らに、 原則と して目標となるエ ネ ミ ーが消减するまで目標を変更せず、 例外的に 当該エネ ミ 一が目標とな つてから所定時間が経過 した場台に目標を変更して も良 い。
<視点移動処理 >
次に、 図 7 および図 1 0 〜図 1 3 を参照しながら上述の視点移動処理 (図 5 の ス テ ッ プ S 2 ) を説明する。 先ず、 図 1 0 、 図 〗 1 を用いて視点移動処理の概要 を説明する。 図 1 0 に示されるよ う に、 視点 2 1 b は目標と なるエネ ミ ー 2 1 a から距離 Dだけ離れた位置において移動する。 また、 ゲー ム画面に変化を持たせ る ため、 視点 2 1 b はエネ ミ ー 2 1 a との距離 I)を保ちながらゲー ム空間を絶え ず移動する。 このため、 視点は目標となるエネ ミ ー 2 1 a を中心と した半径 Γ) の 半球上を移動するよ うな処理が行われる。 さ らに、 図 1 1 に示されるよ う に、 目 標となるエ ネ ミ ー 2 l a が移動すると、 視点 2 1 b もエネ ミ ー 2 】 a を追跡する (. こ のため、 目標とな る エ ネ ミ ー 2 1 a は常に最適な構図でデ ィ ス プ レ イ に表示さ れる。
続いて、 上述の視点移動処理の詳細を図 7 のサ ブルー チ ンを参照しながら説明 する。 こ のフ ロ ー チ ヤ 一 卜 において、 先ず、 C P U 1 0 1 は現在の視点の座標 ( X , y , z ) を算出 し ( ス テ ッ プ S 2 0 1 ) 、 視点と目標となる エネ ミ ー と の 距離 d を算出する ( ス テ ッ プ S 2 0 2 ) 。 こ の距離 d と、 予め定められた距離 D との差の絶対値が α に収ま る場合、 すなわち距離 dが距離 D に近似した値とな つ た場台 ( ス テ ッ プ S 2 0 3 で Y E S ) には、 ス テ ッ プ S 2 () 4 が実行される。 ス テ ッ プ S 2 0 4 において、 C P U 1 0 1 は夕 イ マ t が予め定められたタ イ マ 終値 Tを超えたか否かを判断する。 すなわち、 視点がエ ネ ミ ー に対して距離 D の 位置に存在する時間 t が所定時間 Tを超えた場台 ( ス テ ッ プ S 2 0 4 で Y E S ) には、 距離 D または視点の高さ方向の座標 y を変更する ( ス テ ッ プ S 2 0 5 ) 。 こ れによ り 、 視点が同一位置に所定時間を超えて存在する こ とがな く な り 、 変化 のあるゲー ム画面が得られる。
次に、 C P U 1 0 1 は、 エネ ミ ーの数が変更されたか否かを判断 し ( ス テ ブ S 2 0 6 ) 、 判断の結果が Y E S であれば距離 Dを変更する。 例えば、 画面に表 示されるべき エ ネ ミ 一の数が比較的に多い場台には、 これらのエネ ミ ーを含めて 目標となるエネ ミ ーをデ ィ ス プ レ イ に表示する必要がある。 このため、 視点と 標との距離 Dは比較的に長いこ とが望ま しい。 と こ ろが、 ェ不 ミ 一の数が減少し、 目標となるエネ ミ ー力; 1 人のみとな つた場台には、 こ のエネ ミ ーのみをディ ス フ レ イ に大き く 表示する こ とが望ま しい。 したがって、 こ の場台には距離 Dは短 く 設定される。
铳いて、 ス テ ッ プ S 2 0 8 において、 C P U 1 0 1 は視点の進行方向に障害物 があるか否かを判断する。 判断の結果が Y E S である場台には、 C P U 1 0 1 は 距離 I)、 視点の高さ y等を変更し、 視点が障害物に衝突する のを回避する ( ス テ ッ プ S 2 0 9 ) 。
こ の後、 C P U 1 0 1 は視点の加速度を計算し ( ス テ ッ プ S 2 1 0 ) 、 こ の加 速度に基づき視点の移動量 ( X d , y d, z d ) を算出する ( ス テ ッ プ S 2 1 1 ) 。 こ の と き 、 急激な加速度が視点に加わらないよ う 、 視点の移動方向が決定 される ( ス テ ッ プ S 2 1 2 ) 。 この結果、 移動目標となる視点の座標 ( X + X d、 y + y d、 z 上 z d ) が得られる。 以上の視点移動処理が終了する と、 C P U 】 0 1 は図 5 の メ イ ン ルーチ ンに戻る。
図 1 2 、 図 1 3 を上述の視点移動距離を具体例を挙げて説明する。 図 1 2 に お いて、 視点 2 1 bがエネ ミ ー 2 1 a に対 して遠く に位置 している場台には、 視点 2 1 b はエ ネ ミ ー 2 1 a に対 して近づく 方向に移動す る。 視点 2 1 b は位置 ( A ) において、 視点の向きをエネ ミ ー 2 1 a に向けながら移動方向を変更する こ の と き 、 視点 2 1 b の移動方向は、 その加速度が急激とな らない方向に決定さ れる。 すなわち、 こ の図に示される視点の移動方向と は逆方向に、 すなわち視点 がエネ ミ ー 2 1 a を中心と した半径 Dの半球上に達 した位置から突然時計回り 方 向に進むこ とはない。 これによ り、 ブ レ イ ヤーにと って違和感のないゲー ム画面 が表示される。 視点 2 1 b とエネ ミ ー 2 1 a との距離が Dになる と、 視点 2 1 b はエネ ミ ー 2 1 a を中心と した半怪 D の球面上を移動する (位置 ( C ) ) 。
なお、 視点 2 1 b がエネ ミ ー 2 1 a を中心に回転する場台、 視点は軸を中心と して回転し (図 1 3 ) 、 ゲー ム画面上において地平線が傾いて表示される。 こ れ によ り 、 オ ペ レータ はあたかもヘ リ コ プ夕一に搭乗しているよ う な感覚を味わ ό こ とができ る。
< エネ ミ ー制御処理〉
次に、 図 8 および図 1 4 を参照しながらエネ ミ ー制御処理 (図 5 の ス テ ') プ S 4 ) を説明する。 本実施形態に係る画像生成装置においては、 エネ ミ ーの動作は 予めプロ グラ ムされておらず、 ゲーム空間における各エネ ミ ーの状況に応じて各 ェネ ミ 一が自律的に行動する。
以下、 図 8 に示されたサ ブルーチ ンを参照しながらエネ ミ ー制御処理を説明す る。 C P U 1 0 1 は着弾地点と各ェネ ミ ーとの距離 cl g をそれぞれ算出 し、 各距 離 d g が予め定められた距離 D g よ り も小さいか否かを判断する ( ス テ ッ プ S 4 0 1 ) 。 すなわち、 エネ ミ ーの近く に着弾した場台には、 C P U 1 0 1 は各エ ネ ミ 一を着弾地点から離す処理を行う ( ス テ ッ プ S 4 0 2 )
また、 飛来する弾丸と各ヱネ ミ ーとの距離 d g が予め定められた距離 1) g よ り も小さい場合 ( ス テ ッ プ 4 0 3 で Y E S ) には、 C P U 1 0 1 は各エネ ミ ーを飛 来する弾丸から離す ( ス テ ッ プ S 4 0 4 ) 。 ゲー ム空間中のェネ ミ 一が武器を落 と した場台 ( ス テ ッ プ S 4 0 5 で Y E S ) には、 C P U 1 0 1 は当該エネ ミ ーに 武器を拾わせる ( ス テ ッ プ S 4 0 6 )
さ らに、 エ ネ ミ ー の進行方向に障害物がある場 ^ ( ス テ ッ プ S 4 0 7 で Y E
S ) には、 C P U 1 0 1 はエネ ミ ーを障害物力、ら迂回させ ( ス テ ッ プ S 4 0 8 ) 、 仲間のエネ ミ ーが抗戦中である場台 ( ス テ ッ プ S 4 0 9 で Y E S ) には、 C P U 1 0 1 はエネ ミ ーを仲間のエネ ミ ーへと移動させる こ と によ り仲間を援護させ る ( ス テ ッ プ S 4 1 0 ) 。 また、 エ ネ ミ ーの体力が減少 した場合 ( ス テ ツ フ S 4 1 1 で Y E S ) には、 C P U 1 0 1 は当該エ ネ ミ 一を攻撃側 (視点) から逃がす処 理を行う (ステ ッ プ S 4 1 2 ) 。 この後、 C P U 1 0 1 は図 5 のメ イ ン ルー チ ン に戻る。
以上のエネ ミ ー制御処理を具体例を挙げながら説明する。 図 1 4 の ( A ) にお いて、 エネ ミ ー 2 2 a 、 2 2 b の近く に着弾したとする。 なお、 同図の符号 2 2 c は着弾によ る爆発を表している。 する と、 丄ネ ミ ー 2 2 a 、 2 2 b は着弾地点 から離れる (同図の ( B ) ) 。 また、 ヱ ネ ミ ーは移動および反撃を行っている場 台には、 プレイ ヤ一側 (視点側) を常に向いている。 但し、 エネ ミ ーが転倒した 場合等にはエネ ミ ーは視点側を向かない。 このよ う に、 各エ ネ ミ ーは自己の状況 を判断しながら自律的に行動する。 したがって、 ゲー ム展開によ ってエネ ミ ーの 動作は種々 に変化し、 プレイ ヤ一は変化のある ゲー ムを楽 しむこ とができ る(1 本発明は上述の実施形態に限定される こ とな く 、 本発明の趣旨を逸脱しない δ 囲で変更実施可能である。 例えば、 本発明をガン シュ一テ ィ ングゲー ム以外のゲ —ムに適用でき る こ とは言う までもない。
以上説明したよ う に、 本発明に係る画像生成装置および画像生成方法によれば、 以下の効果を得る こ とができ る。
第 1 に、 エネ ミ ー等、 ゲー ム の状況に応じて多様な視点移動を行う こ とによ つ て、 変化に富んだゲー ム画面を提供する こ とができ る。 すなわち、 ゲー ム の状況 に応じて視点の移動方向等が決定され、 こ の方向等に向けて視点が移動する υ し たがって、 ゲー ム の度に異な ったゲー ム画面が展開されるため、 ブレイ ヤーは変 化に富んだゲー ムを楽しむこ とができ る。
さ らに、 視点はエネ ミ 一に追従しながらゲー ム空間上を移動 (飛行) するため、 プレイ ヤ一はあたか もヘ リ コ プ夕一等に乗り ながらエネ ミ 一を追跡しているよ う な感覚を味わう こ とができ る。
第 2 に、 エネ ミ ーに対して視点を常に最適な位置へと移勅させる こ とによ り 、 迫力あるゲー ム画面を提供する こ とが可能となる。 例えば、 本発明によれば、 目 標となるエネ ミ 一を中心とする仮想球面近傍において視点が移動する。 このため、 エネ ミ ーをゲー ム画面上に最適な構図で表示させる こ とができ る。 また、 エネ ミ 一の数の減少と と も に、 仮想球面の半怪が減少する。 すなわち、 移動体が多い場 台には仮想球面の半径が大き く なるため、 よ り 多 く の移動体を表示する こ とがで き、 移動体が少ない場台には仮想球面の半径が小さ く なるため、 視点の目標と な る移動体を大き く 表示する こ とができ る。
さ らに、 攻撃能力の高いエ ネ ミ ー等に視点を台わせる こ と によ って、 俊先的に 攻撃すべき エネ ミ ーをブレイ ヤーに知ら しめる こ とができ る。
さ らに、 当該視点の加速度を算出し、 加速度が過大になる こ とを抑制するよ う に、 視点の移動方向は決定される。 これによ って、 視点を滑らかに移勅させる こ とができ、 ブレイ ヤーの違和感を低減する こ とができる。
第 3 に、 ヱネ ミ ーの動作に多様性を持たせる こ と によ り 、 変化に富んだゲー ム 展開を実現する こ とが可能となる。 すなわち、 エ ネ ミ ーが置かれた状況に応じて ェネ ミ 一の動作を決定するこ とによ り、 ゲー ム空間内においてヱ ネ ミ ーを自律的 かつ多様的に動作させる こ とができ る。 例えば、 エネ ミ ーの近く の地点に着弾 し た場台には、 エネ ミ ーは着弾地点から遠ざかる。 このよ う に、 ブレイ ヤーが発 し た弾丸等に起因して、 ヱネ ミ 一は多様な動作を自律的に行う ため、 ゲー ム毎に多 様なゲー ムを提供する こ とができ る。

Claims

請求の範囲
1 . 仮想三次元空間内を移動する移動体を当該仮想三次元空間内の視点 から捉えた画像を生成する画像生成装置であ つて、
上記移動体に上記視点を追従させる と と もに、 当該移動体の状況を検出 して当該視点の移動の制御を行う視点移動処理手段を備えた画像生成装置。
2 . 上記視点移動処理手段は、 上記視点の加速度を算出 し、 該加速度が 所定値を超えない範囲で、 上記視点を移動させる請求項 1 記載の画像生成装置 u
3 . 上記視点移動処理手段は、 上記視点が所定時間を超えて同一座標上 に位置する場合には、 当該視点の位置を変更させる請求項 1 記載の画像生成装置。
4 . 上記視点移動処理手段は、 上記移動体を中心とする仮想球面近傍に おいて上記視点を移動させる請求項 1 に記載の画像生成装置。
5 . 上記視点移動処理手段は、 上記移動体の数の減少と と も に、 上記仮 想球面の半怪を減少させる請求項 4記載の画像生成装置。
6 . 求項 1 乃至請求項 5 いずれかに記載の上記視点移動処理手段と し てコ ン ピ ュ ー タ を機能させるためのプロ グラ ムを記録した媒体。
7 . 予め定められた基準に基づき複数の上記移動体の中から一つを選択 し、 この移動体を視点に対する目標とする目標決定手段を備える請求項 1 記載の 画像生成装置。
8 . 上記目標決定手段は、 複数の移動体のう ち、 攻撃を受けた移動体を 視点に対する目標とする請求項 7 に記載の画像生成装置。
9 . 上記目標決定手段は、 複数の移動体の う ち、 着弾地点に最も近い柊 動体を視点に対する 目標とする請求項 7記載の画像生成装置。
1 0 . 上記目標決定手段は、 複数の移動体からなる移動体群の移勅体数 が所定数以下とな つ た場合には、 他の移動体群中の移動体に視点に対する目標を 移動させる請求項 7 記載の画像生成装置。
1 1 . 請求項 7 乃至請求項 1 0 いずれかに記載の上記目標決定手段と L てコ ン ピ ュ ータ を機能させるためのプ ロ グ ラ ムを記録 した媒体。
H)
1 2 . 仮想三次元空間における上記移動体の状況に応じて当該移動体を 表示する移動体制御手段を備える請求項 1 記載の画像生成装置。
1 3 . 上記移動体制御手段は、 上記移動体から所定範囲内の地点に着弾 1 した場台には、 当該移動体を着弾地点から遠ざける請求項 1 2 記載の画像生成装
1 . 上記移動体制御手段は、 上記視点に対して攻撃中の移動体に向け て他の移動体を移動させる請求項 1 2記載の画像生成装置 [:
20
1 5 . 請求 ¾ 1 2 乃至請求項 1 4 いずれかに記載の上記移動体制御手段 と してコ ン ピュータ を機能させるためのプロ グラ ムを記 15した媒体
1 6 . 表示部と、 操作部と、 仮想三次元空間内を移動する移動体を当 ¾
25 仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置とを備え、 前 ¾ 画像生成装置は、 請求項 1 乃至請求項 5 、 請求項 7 乃至請求項 1 0 、 請求項 1 2 乃至請求項 1 4 のいずれかに記載された ものであ り 、 前記操作部の出力信号に基 づき画像を生成し、 この生成した画像を前記表示部に表示する画像生成装置を備 えるゲーム機。
1 7 . 表示部と 、 操作部と、 仮想三次元空間内を移動する移動体を当 ¾ 仮想三次元空間内の視点から捉えた画像を生成する画像生成装置とを備え、 前記操作部は、 射撃手段であり 、
前記画像生成装置は、 前記操作部の出力信号に基づき画像を生成し、 こ の生成した画像を前記表示部に表示する と と もに、 前記射撃手段の操作によ り 発 射された弾体及び複数の移動体を表示し、 これら複数の移動体の う ち予め定め ら れた基準に基づき選択された移動体が画面中央近傍に位置するよ う に視点を移動 するゲーム機。
1 8 . 前記画像生成装置は、 攻撃対象である移動体が画面中央近傍に位 置するよ う に前記視点を移動する請求項 1 7 記載のゲー ム機。
1 9 . 前記画像生成装置は、 画面に表示された複数の移動体のう ち、 着 弾が表示された付近の移動体が画面中央近傍に位置するよ う に前記視点を移動す る請求項 1 7 記載のゲー ム機。
2 0 . 前記画像生成装置は、 前記弾体が目標と された移動体に命中 し た と き、 他の移動体に視点を移動する請求項 1 7 記載のゲー ム機。
2 1 . 前記画像生成装置は、 前記弾体が前記複数の移動体の間に着弾 し たと き、 前記複数の移動体をそれぞれ前記着弾点から離れるよ う に移動させる請 求項 1 7 記載のゲーム機。
2 2 . 前記画像生成装置は、 前記移動体の移動経路上に障害物が存在す る と きに、 前記移動体に前記障害物を迂回させる請求項 1 7 記載のゲー ム機。
2 3 . 前記画像生成装置は、 前記複数の移動体のう ちで攻撃を受けてい る移動体を、 他の移動体が支援するよ う に画面を生成する請求項 1 7 記載のゲー ム機。
2 4 . 前記画像生成装置は、 前記複数の移動体の う ちで攻撃を受けてい る移動体が損害を受けたと きに、 前記移動体を退避させ るよ う に画面を生成す る 請求項 1 7 記載のゲー ム機。
2 5 . 仮想三次元空間内を移動する移動体に視点を追従さゼ る追従ス テ プと 、
操作手段からの操作に応じて上記移動体を攻撃する処理を行う攻撃ス テ ッ プと 、
仮想三次元空間内を移動する上記移動体を、 当 ¾仮想三次元空問内の視 点から捉えた画像を生成する表示ス テ プとを備える画像生成方法。
2 6 . 請求項 2 5 記載の上記追従ス テ ッ プ、 上記攻撃ス テ ツ プ、 及び、 上記表示ス テ ッ プをコ ン ピュ ー タ に実行させるためのプロ グラ ムを記録した媒体
2 7 . 仮想三次元空間内を移動する複数の移動体の中から --つを選択 し、 こ の移動体に視点を追従させる追従ス テ ッ プと 、
上記移動体の状況を検出して上記視点の移動の制御を行う移動制御ス テ ッ ブと、
仮想三次元空間内を移勅する上記移動体を、 当該仮想三次元空間内の視 点から捉えた画像を生成する表示ス テ ッ プとを備える画像生成方法。
2 8 . 請求項 2 7 記載の上記追従ス テ ッ プ、 上記移動制御ス テ ッ プ、 & び、 上記表示ス テ ッ プをコ ン ビ 夕 に実行させるためのプ口 グラ ムを記録 し た 媒体。
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