CN108404414B - 图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端 - Google Patents

图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域;通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片;对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,其中,二维游戏装备图片与三维游戏装备模型相适配。本发明解决了相关技术中所提供的游戏角色更换服装方式在画面表现效果及运行效率方面较差,易导致游戏安装包的包体过大进而耗费过多的硬件资源的技术问题。

Description

图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端。
背景技术
在游戏开发过程中,为了满足游戏玩家特定的游戏玩法需求,游戏玩家所操控的游戏角色通常会拥有多套服装,由此易产生游戏角色更换服装的需求。
对于二维(2D)游戏而言,游戏角色换装通常需要解决如下问题:
问题一、服装输出形式问题,通常是通过图片序列形式制作输出。换言之,每一套服装都需要输出单独一套图片序列。假设游戏内有M个游戏角色,每个游戏角色拥有N套服装,那么则需要输出M×N套图片序列。而过多的图片序列会严重耗费存储空间的,进而导致游戏安装包的包体大小急剧增大。另外,伴随着服装和游戏角色数量不断增长,会导致游戏安装包的包体大小达到难以承受的境地。
问题二、2D游戏角色的服装和角色所佩戴的装备是需要相互配合同时输出。为此,相关技术中所提供的输出方式包括:首先输出游戏角色服装贴图,然后根据服装与装备之间的相互遮挡关系,对装备进行镂空处理。在游戏内渲染时,先渲染角色服饰,然后再渲染角色装备,从而确保两者之间的遮挡关系是正确的。
为了解决包体大小问题,相关技术中尝试使用三维(3D)制作方法对游戏角色进行重制。此种方式的原理在于:将游戏角色服装和装备拆分成不同的模型进行制作,当需要进行换装时,只需要更换游戏角色服装模型即可,由此可以完美地处理服装和装备之间的遮挡关系。虽然对于游戏角色本身而言,此种方式是一种很好的尝试。然而,游戏角色往往不是孤立存在的,通常还会携带游戏装备以及穿戴各种配饰。如果全部采用3D制作方法进行重制,则会存在如下问题:一方面重制工作量非常大;另一方面,采用3D方法制作的装备,与采用2D方式制作的装备相比,在进行实时渲染时,渲染效率要低很多。此外,受限于游戏运行设备的性能以及制作方法,3D制作方法难以达到2D游戏装备和配饰的表现效果。
此外,相关技术中还提供了一种基于深度图的换装方法。该方法采用深度图的方法来解决新产出的服饰与游戏角色装备之间的遮挡关系问题。该方法所采用的原理如下:游戏角色服饰还是通过2D图片序列方式产出,在产出服饰图片序列的同时,需要产出相应的深度图(其用于记录每个像素的深度值)。不仅如此,游戏角色装备也需要输出一份深度图。在游戏内进行渲染时,通过比较游戏角色服饰和装备的深度值,输出深度值较小的图片的像素。
该方法在理论上虽然可以有效地解决游戏角色服饰与装备之间的遮挡关系问题,但是仍然存在如下技术缺陷:
(1)服饰还是通过2D图片序列方法进行输出,当服饰数量比较大时,还会造成游戏安装包的包体过大;
(2)需要额外输出服饰和装备深度图,同样在一定程度上增加了游戏安装包的包体大小;
(3)在实现过程中缺乏灵活性,需要确保深度图与图片序列在像素位置上保持完全一致;
(4)渲染性能比较低,在渲染过程中需要比较每一个像素位置的深度值,会造成额外的性能消耗。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏角色更换服装方式在画面表现效果及运行效率方面较差,易导致游戏安装包的包体过大进而耗费过多的硬件资源的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种图片的融合方法,包括:
在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域;通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片;对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,其中,二维游戏装备图片与三维游戏装备模型相适配。
可选地,在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定被遮挡区域包括:在像素着色引擎中获取三维游戏装备模型中每个像素的第一深度值以及三维游戏角色服饰模型中每个像素的第二深度值;按照三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置对三维游戏装备模型与三维游戏角色服饰模型的重叠区域内每个像素分别对应的第一深度值与第二深度值进行对比,确定被遮挡区域。
可选地,通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片包括:将被遮挡区域内每个像素的阿尔法通道设置为透明状态,得到镂空结果;将镂空结果输出至渲染纹理图片,得到待融合的游戏角色服饰图片。
可选地,对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理包括:将待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片中相同像素位置进行对齐渲染,其中,待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片的尺寸相同。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种图片的融合装置,包括:
确定模块,用于在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域;处理模块,用于通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片;融合模块,用于对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,其中,二维游戏装备图片与三维游戏装备模型相适配。
可选地,确定模块包括:获取单元,用于在像素着色引擎中获取三维游戏装备模型中每个像素的第一深度值以及三维游戏角色服饰模型中每个像素的第二深度值;确定单元,用于按照三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置对三维游戏装备模型与三维游戏角色服饰模型的重叠区域内每个像素分别对应的第一深度值与第二深度值进行对比,确定被遮挡区域。
可选地,处理模块包括:第一处理单元,用于将被遮挡区域内每个像素的阿尔法通道设置为透明状态,得到镂空结果;第二处理单元,用于将镂空结果输出至渲染纹理图片,得到待融合的游戏角色服饰图片。
可选地,融合模块,用于将待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片中相同像素位置进行对齐渲染,其中,待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片的尺寸相同。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述图片的融合方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述图片的融合方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述图片的融合方法。
在本发明至少部分实施例中,采用在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域的方式,通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片以及对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,达到了满足游戏角色换装需求,实现3D游戏角色服装与2D游戏装备完美融合,并能够有效地控制游戏安装包的包体大小的目的,从而实现了能够有效地在确保画面表现效果以及运行效率同时,还能够有效地避免游戏安装包的包体不会因为新产出角色服饰而急剧增加的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏角色更换服装方式在画面表现效果及运行效率方面较差,易导致游戏安装包的包体过大进而耗费过多的硬件资源的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的图片的融合方法的流程图;
图2是根据本发明其中一实施例的图片的融合装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种图片的融合方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的图片的融合方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域;
步骤S14,通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片;
步骤S16,对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,其中,二维游戏装备图片与三维游戏装备模型相适配。
通过上述步骤,可以采用在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域的方式,通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片以及对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,达到了满足游戏角色换装需求,实现3D游戏角色服装与2D游戏装备完美融合,并能够有效地控制游戏安装包的包体大小的目的,从而实现了能够有效地在确保画面表现效果以及运行效率同时,还能够有效地避免游戏安装包的包体不会因为新产出角色服饰而急剧增加的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏角色更换服装方式在画面表现效果及运行效率方面较差,易导致游戏安装包的包体过大进而耗费过多的硬件资源的技术问题。
上述单位时间为一帧动画。游戏角色在序列帧动画内可以执行一套连贯的动作。而在每一帧动画中游戏角色所执行的动作、所使用的武器以及所穿着的服饰是相互对应的。
另外,为了完成上述技术方案,需要预先在离线状态下制作3D游戏角色服饰模型(即游戏角色服饰的基本框架)、贴图(即基于游戏角色服饰模型所设计的游戏内表现形式)、3D游戏角色动作(即游戏角色在游戏内可能执行的动作,例如:攻击、防守、跳跃、奔跑)以及3D游戏装备模型(该装备模型可以包括但不限于:武器或其他挂接物)。通过3D方法制作游戏角色服饰,在游戏内实时渲染成2D图片序列,与相关技术中所提供的2D游戏内直接将游戏角色服装输出成2D图片序列,再打到游戏安装包的实现方式相比,能够明显减小游戏安装包的包体大小。
需要说明的是,由于3D游戏装备模型仅用于深度对比,因此,无需额外为3D游戏装备模型制作贴图。
可选地,在步骤S12中,在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定被遮挡区域可以包括以下执行步骤:
步骤S121,在像素着色引擎中获取三维游戏装备模型中每个像素的第一深度值以及三维游戏角色服饰模型中每个像素的第二深度值;
步骤S122,按照三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置对三维游戏装备模型与三维游戏角色服饰模型的重叠区域内每个像素分别对应的第一深度值与第二深度值进行对比,确定被遮挡区域。
在将3D游戏角色服装渲染成2D图片序列的渲染过程中,需要将3D游戏装备模型挂接到离线渲染的2D游戏装备图片中的对应位置,通过深度对比方式以便利用3D游戏装备模型对最终输出的服饰图片序列进行镂空处理。
具体地,首先,将3D游戏角色服饰模型按照预设规则挂接到游戏角色骨骼上以及将3D游戏装备模型挂接到游戏角色骨骼的预设位置。对于武器而言,该预设位置通常为手部。其次,在像素着色引擎(pixel shader)内获取3D游戏角色服饰模型与3D游戏装备模型在每一个像素位置的深度值。然后,按照3D游戏装备模型在3D游戏角色骨骼上的挂接位置以及3D游戏角色服饰模型在3D游戏角色骨骼上的挂接位置对3D游戏装备模型与3D游戏角色服饰模型的重叠区域内每个像素分别对应的不同深度值进行对比,进而确定3D游戏角色服饰模型被3D游戏装备模型遮挡的区域。
可选地,在步骤S14中,通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片可以包括以下执行步骤:
步骤S141,将被遮挡区域内每个像素的阿尔法通道设置为透明状态,得到镂空结果;
步骤S142,将镂空结果输出至渲染纹理图片,得到待融合的游戏角色服饰图片。
针对3D游戏角色服饰模型被3D游戏装备模型遮挡掉的区域进行镂空处理。镂空处理方式是将3D游戏角色服饰模型中位于该区域内的全部像素的阿尔法(alpha)通道设置为0。然后,再将镂空处理后得到的最终结果输出至一张渲染纹理(Render Texture)图片,得到待融合的游戏角色服饰图片。
可选地,在步骤S16中,对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理可以包括以下执行步骤:
步骤S161,将待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片中相同像素位置进行对齐渲染,其中,待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片的尺寸相同。
将尺寸相同的待融合的游戏角色服饰图片与2D游戏装备图片对齐以便对相同位置的像素进行对其渲染。至此,在将3D游戏角色服装渲染成2D图片过程中,利用3D游戏装备模型通过深度对比方式对游戏角色服饰进行镂空处理,从而使得最终输出的游戏角色服装图片可以与预先制作完毕的2D游戏装备图片完美贴合,由此巧妙地解决了游戏角色服装与装备之间前后遮挡关系问题。
游戏角色换装通常可以分为以下两种方式:
(1)服饰款式不变、图案发生变化,即3D游戏角色服饰模型不变,贴图发生变化;
(2)服饰款式和图案均发生变化,即3D游戏角色服饰模型和贴图均发生变化。
无论针对上述何种换装方式,通过在每帧动画中重复执行上述步骤,在游戏内实时渲染得到游戏角色服装2D图片序列过程中,通过将3D游戏角色服装与3D游戏装备模型进行深度对比,对服饰被装备模型遮挡到的部位进行镂空处理,得到经过镂空处理的2D游戏角色服装图片序列,然后再与2D游戏装备图片序列进行融合,从而实现游戏角色换装功能,并能够完美地解决游戏角色换装后,新服装与原有2D游戏装备之间的遮挡关系问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种图片的融合装置的实施例,图2是根据本发明其中一实施例的图片的融合装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:确定模块10,用于在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域;处理模块20,用于通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片;融合模块30,用于对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,其中,二维游戏装备图片与三维游戏装备模型相适配。
可选地,确定模块10包括:获取单元(图中未示出),用于在像素着色引擎中获取三维游戏装备模型中每个像素的第一深度值以及三维游戏角色服饰模型中每个像素的第二深度值;确定单元(图中未示出),用于按照三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置对三维游戏装备模型与三维游戏角色服饰模型的重叠区域内每个像素分别对应的第一深度值与第二深度值进行对比,确定被遮挡区域。
可选地,处理模块20包括:第一处理单元(图中未示出),用于将被遮挡区域内每个像素的阿尔法通道设置为透明状态,得到镂空结果;第二处理单元(图中未示出),用于将镂空结果输出至渲染纹理图片,得到待融合的游戏角色服饰图片。
可选地,融合模块30,用于将待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片中相同像素位置进行对齐渲染,其中,待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片的尺寸相同。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述图片的融合方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述图片的融合方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述图片的融合方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (7)

1.一种图片的融合方法,其特征在于,包括:
在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在所述三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定所述三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域;
通过对所述被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片;
对所述待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,其中,所述二维游戏装备图片与所述三维游戏装备模型相适配;
其中,通过对所述被遮挡区域进行镂空处理,得到所述待融合的游戏角色服饰图片包括:将所述被遮挡区域内每个像素的阿尔法通道设置为透明状态,得到镂空结果;将所述镂空结果输出至渲染纹理图片,得到所述待融合的游戏角色服饰图片;
其中,在所述单位时间内根据所述三维游戏装备模型在所述三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及所述三维游戏角色服饰模型在所述三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定所述被遮挡区域包括:在像素着色引擎中获取所述三维游戏装备模型中每个像素的第一深度值以及所述三维游戏角色服饰模型中每个像素的第二深度值;按照所述三维游戏装备模型在所述三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及所述三维游戏角色服饰模型在所述三维游戏角色骨骼上的挂接位置对所述三维游戏装备模型与所述三维游戏角色服饰模型的重叠区域内每个像素分别对应的第一深度值与第二深度值进行对比,确定所述被遮挡区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述待融合的游戏角色服饰图片与所述二维游戏装备图片进行融合处理包括:
将所述待融合的游戏角色服饰图片与所述二维游戏装备图片中相同像素位置进行对齐渲染,其中,所述待融合的游戏角色服饰图片与所述二维游戏装备图片的尺寸相同。
3.一种图片的融合装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在所述三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定所述三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域;
处理模块,用于通过对所述被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片;
融合模块,用于对所述待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,其中,所述二维游戏装备图片与所述三维游戏装备模型相适配;
其中,所述处理模块包括:第一处理单元,用于将所述被遮挡区域内每个像素的阿尔法通道设置为透明状态,得到镂空结果;第二处理单元,用于将所述镂空结果输出至渲染纹理图片,得到所述待融合的游戏角色服饰图片;
其中,所述确定模块包括:获取单元,用于在像素着色引擎中获取所述三维游戏装备模型中每个像素的第一深度值以及所述三维游戏角色服饰模型中每个像素的第二深度值;确定单元,用于按照所述三维游戏装备模型在所述三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及所述三维游戏角色服饰模型在所述三维游戏角色骨骼上的挂接位置对所述三维游戏装备模型与所述三维游戏角色服饰模型的重叠区域内每个像素分别对应的第一深度值与第二深度值进行对比,确定所述被遮挡区域。
4.根据权利要求3所述的装置,其特征在于,所述融合模块,用于将所述待融合的游戏角色服饰图片与所述二维游戏装备图片中相同像素位置进行对齐渲染,其中,所述待融合的游戏角色服饰图片与所述二维游戏装备图片的尺寸相同。
5.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至2中任意一项所述的图片的融合方法。
6.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至2中任意一项所述的图片的融合方法。
7.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至2中任意一项所述的图片的融合方法。
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