CN112669414B - 动画数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种动画数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将所述骨骼动画对应的骨骼动画标识在预设位置展示区域内进行展示,其中,所述预设位置展示区域还包括待生成的目标动画对应的目标动画标识,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画标识之间的相对位置有关的特征,所述预设位置展示区域内的所述骨骼动画标识为位置可调整标识;基于所述骨骼动画标识与所述目标动画标识之间的相对位置,获取所述骨骼动画对应的融合权重参数;按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种动画数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
在动画技术领域中,需要获取各种动画形象的动画数据,才能通过渲染得到相应的动画。现有技术中,通常需要动画师提供动画形象的动画数据,以使所形成的动画形象更加逼真。
然而,一味地依靠动画师提供动画数据,需要大量的人工操作。并且,动画师提供的动画数据使用场景较为限制,不利于多变化的场合,而为各个场景均提供动画数据会在动画制作过程中造成数据臃肿,因此,需要减少动画数据的制作,获得能自动适应场景与目的变化的动画数据。如何利用较少的动画资源得到丰富的动作表现效果,是动画技术领域中亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种动画数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备,有助于实现利用较少的动画资源生成能够表现更丰富动作效果的动画资源,减少了动画师的动画制作量,减少了动画资源的内存占用。
根据本申请的一个方面,提供了一种动画数据的处理方法,包括:
响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将所述骨骼动画对应的骨骼动画标识在预设位置展示区域内进行展示,其中,所述预设位置展示区域还包括待生成的目标动画对应的目标动画标识,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画标识之间的相对位置有关的特征,所述预设位置展示区域内的所述骨骼动画标识为位置可调整标识;
基于所述骨骼动画标识与所述目标动画标识之间的相对位置,获取所述骨骼动画对应的融合权重参数;
按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画。
可选地,所述基于所述骨骼动画标识与所述目标动画标识之间的相对位置,获取所述骨骼动画对应的融合权重参数,具体包括:
在预设位置展示区域展示目标动画标识和骨骼动画标识,以及在预设参数展示区域展示所述目标动画的目标动作参数;
响应于对所述预设位置展示区域的位置调整操作以及对所述预设参数展示区域的参数调整操作,对所述目标动画标识的第一位置、所述骨骼动画标识的第二位置以及所述目标动作参数进行调整,其中,所述目标动作参数用于指示所述目标动画对应的至少一个动作特征;
基于所述第一位置与所述第二位置的距离关系,确定所述骨骼动画对应的融合权重参数。
可选地,所述骨骼动画标识与所述骨骼动画一一对应,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画对应的权重特征,所述权重特征用于表示所述骨骼动画对应的融合权重参数。
可选地,所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画,具体包括:
按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,其中,融合插值方式不限于线性插值和球面插值;
根据所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,通过着色器计算所述目标动画对应的蒙皮顶点数据,并生成所述目标动画。
可选地,所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数之前,所述方法还包括:
按照所述骨骼动画对应的融合权重参数,对所述骨骼动画中的时间片段的时长进行加权平均,以确定所述目标动画中时间片段的时长;
将所述骨骼动画的时间片段的时长调整为与所述目标动画中的时间片段一致。
可选地,所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画之后,所述方法还包括:
基于预设动画播放脚本,确定所述目标动画对应的目标播放数据,其中,所述目标播放数据包括所述目标动画对应的播放时长、播放速度、切换过渡时长和切换动画、第一播放通道和预设动作动画中至少一种;
当所述目标播放数据包括所述播放时长和/或所述播放速度时,基于所述播放时长和/或播放速度播放所述目标动画;
当所述目标播放数据包括所述切换过渡时长和所述切换动画时,按照所述切换过渡时长,对所述目标动画和所述切换动画进行动画混合确定与所述切换过渡时长匹配的过渡动画,并基于所述切换过渡时长播放所述目标动画、所述过渡动画以及所述切换动画;
当所述目标播放数据包括第一播放通道和预设动作动画时,对所述目标动画和所述预设动作动画做通道掩码处理,并播放掩码处理后的所述目标动画和所述预设动作动画,以播放所述目标动画对应的第一通道动作和所述预设动作动画对应的第二通道动作。
可选地,所述方法还包括:
响应于动作控制指令,获取与所述动作控制指令对应的目标动作参数;
调用动作融合接口,通过所述动作融合接口获取与所述目标动作参数对应的多个骨骼动画以及与所述骨骼动画对应的融合权重参数,并按所述融合权重参数融合所述骨骼动画后进行播放。
可选地,所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画之后,所述方法还包括:
获取所述目标动画的骨骼节点中至少一个末端骨骼节点对应的位置数据以及旋转数据;
根据所述末端骨骼节点的位置数据以及旋转数据,对所述目标动画的各骨骼节点进行反向运动处理,确定所述末端骨骼节点对应的父骨骼节点的位置数据和旋转数据,以及所述末端骨骼节点与所述父骨骼节点之间的骨骼节点的位置数据和旋转数据,以得到新的目标动画。
根据本申请的另一方面,提供了一种动画数据的处理装置,包括:
骨骼动画获取模块,用于响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将所述骨骼动画对应的骨骼动画标识在预设位置展示区域内进行展示,其中,所述预设位置展示区域还包括待生成的目标动画对应的目标动画标识,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画标识之间的相对位置有关的特征,所述预设位置展示区域内的所述骨骼动画标识为位置可调整标识;
融合权重确定模块,用于基于所述骨骼动画标识与所述目标动画标识之间的相对位置,获取所述骨骼动画对应的融合权重参数;
动画融合模块,用于按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画。
可选地,所述融合权重确定模块,具体包括:
展示单元,用于在预设参数展示区域展示所述目标动画的目标动作参数;
调整单元,用于响应于对所述预设位置展示区域的位置调整操作以及对所述预设参数展示区域的参数调整操作,对所述目标动画标识的第一位置、所述骨骼动画标识的第二位置以及所述目标动作参数进行调整,其中,所述目标动作参数用于指示所述目标动画对应的至少一个动作特征;
权重确定单元,用于基于所述第一位置与所述第二位置的距离关系,确定所述骨骼动画对应的融合权重参数。
可选地,所述骨骼动画标识与所述骨骼动画一一对应,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画对应的权重特征,所述权重特征用于表示所述骨骼动画对应的融合权重参数。
可选地,所述动画融合模块,具体包括:
插值单元,用于按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,其中,融合插值方式不限于线性插值和球面插值;
动画确定单元,用于根据所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,通过着色器计算所述目标动画对应的蒙皮顶点数据,并生成所述目标动画。
可选地,所述装置还包括:
时长确定模块,用于所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数之前,按照所述骨骼动画对应的融合权重参数,对所述骨骼动画中的时间片段的时长进行加权平均,以确定所述目标动画中时间片段的时长;
时长调整模块,用于将所述骨骼动画的时间片段的时长调整为与所述目标动画中的时间片段一致。
可选地,所述装置还包括:
播放数据确定模块,用于所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画之后,基于预设动画播放脚本,确定所述目标动画对应的目标播放数据,其中,所述目标播放数据包括所述目标动画对应的播放时长、播放速度、切换过渡时长和切换动画、第一播放通道和预设动作动画中至少一种;
第一播放模块,用于当所述目标播放数据包括所述播放时长和/或所述播放速度时,基于所述播放时长和/或播放速度播放所述目标动画;
第二播放模块,用于当所述目标播放数据包括所述切换过渡时长和所述切换动画时,按照所述切换过渡时长,对所述目标动画和所述切换动画进行动画混合确定与所述切换过渡时长匹配的过渡动画,并基于所述切换过渡时长播放所述目标动画、所述过渡动画以及所述切换动画;
第三播放模块,用于当所述目标播放数据包括第一播放通道和预设动作动画时,对所述目标动画和所述预设动作动画做通道掩码处理,并播放掩码处理后的所述目标动画和所述预设动作动画,以播放所述目标动画对应的第一通道动作和所述预设动作动画对应的第二通道动作。
可选地,所述装置还包括:
播放指令响应模块,用于响应于动作控制指令,获取与所述动作控制指令对应的目标动作参数;
第四播放模块,用于调用动作融合接口,通过所述动作融合接口获取与所述目标动作参数对应的多个骨骼动画以及与所述骨骼动画对应的融合权重参数,并按所述融合权重参数融合所述骨骼动画后进行播放。
可选地,所述装置还包括:
位置数据获取模块,用于所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画之后,获取所述目标动画的骨骼节点中至少一个末端骨骼节点对应的位置数据以及旋转数据;
动画处理模块,用于根据所述末端骨骼节点的位置数据以及旋转数据,对所述目标动画的各骨骼节点进行反向运动处理,确定所述末端骨骼节点对应的父骨骼节点的位置数据和旋转数据,以及所述末端骨骼节点与所述父骨骼节点之间的骨骼节点的位置数据和旋转数据,以得到新的目标动画。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述动画数据的处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述动画数据的处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种动画数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备,基于目标动画对应的多个骨骼动画,分别确定各骨骼动画各自对应的融合权重参数,并按照融合权重参数进行骨骼动画的动画融合,得到目标动画。本申请实施例相比于现有技术依赖动画师制作全部动作效果的动作动画的方式,可以基于已有的骨骼动画的动作特征,按该融合权重参数对多个骨骼动画进行融合,得到不同于已有骨骼动画的动作特征的目标动画,从而利用较少的动画资源生成能够表现更丰富动作效果的动画资源,减少了动画师的动画制作量,减少了动画资源的内存占用,一定程度上解除了游戏软件应用过程中因动画资源内存占用问题导致的应用限制,有助于丰富游戏软件应用场景和游戏内功能。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种动画数据的处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种动画数据参数配置界面示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种动画数据的处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种动画数据的处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将骨骼动画对应的骨骼动画标识在预设位置展示区域内进行展示,其中,预设位置展示区域还包括待生成的目标动画对应的目标动画标识,骨骼动画标识附带有与目标动画标识之间的相对位置有关的特征,预设位置展示区域内的骨骼动画标识以及目标动画标识为位置可调整标识;
步骤102,基于骨骼动画标识与目标动画标识之间的相对位置,获取骨骼动画对应的融合权重参数;
步骤103,按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画。
本申请实施例可以应用于动画制作终端中,基于有限的骨骼动画制作出能够表现出与已有骨骼动画不同动作特征的目标动画,也可以应用于游戏服务器或游戏客户端中,响应于玩家在游戏中对游戏角色的操作控制指令,根据游戏角色对应的已有的骨骼动作制作出与用户操作指令相匹配的游戏角色的目标动画,本申请实施例的具体应用场景不做限定。
在上述实施例中,目标动画可以为游戏角色需要生成的动作动画,例如,目标动画为游戏角色的慢跑动作动画,与待生成的目标动画对应的多个骨骼动画具体是指为了生成目标动画需要用到的已有的动画素材,例如目标动画为游戏角色的慢跑动作动画时,其对应的骨骼动画可以包括游戏角色的走路动作动画以及游戏角色的快跑动作动画。对于动画制作终端执行上述方法的应用场景,骨骼动画可以基于动画师的人为选择操作确定,即动画师在已有的骨骼动画中选取出用于制作新动画的多个骨骼动画,对于游戏客户端执行上述方法的应用场景,骨骼动画可以基于玩家对游戏角色的操作控制指令确定,即根据操作控制指令解析出玩家对游戏角色的操作意图,例如玩家希望游戏角色慢跑行进,那么可以基于玩家的操作意图将游戏角色的走路动画以及快跑动画作为上述的目标动画对应的骨骼动画。在该实施例中,响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将骨骼动画进行展示,骨骼动画以骨骼动画标识的方式展示出来,每个骨骼动画标识上可以附带有该骨骼动画标识与目标动画标识的相对位置关系特征,如图2所示,在预设位置展示区域内展示的骨骼动画标识为外圆内方的图标,目标动画标识为圆点图标,骨骼动画标识与目标动画标识距离越远,该骨骼动画标识对应的圆圈越小,反之骨骼动画标识与目标动画标识距离越近,该骨骼动画标识对应的圆圈越大。另外,预设位置展示区域内展示的各骨骼动画标识的位置可以由动画师人为调整,随着对骨骼动画标识的位置调整,其标识对应的圆圈大小也应随之改变。
进一步,每个骨骼动画可以包含单个参数,也可以包含多个参数,例如,慢跑动画对应的动作参数可以包括前进速度、转弯速度、转弯时身体倾斜角度等等。基于预设位置展示区域内各骨骼动画标识与目标动画标识之间的位置大小,对各位置值进行归一化处理,确定每个骨骼动画对应的融合权重参数。其中,各骨骼动画对应有可以反应其自身动作特征的动作特征参数,例如,走路动作动画和跑步动作动画都对应有前进速度参数、转弯速度参数、转弯时身体倾斜角度参数等等,融合权重参数用于确定后续对骨骼动画进行融合得到目标动画时使用到的各骨骼动画的使用比例,比如将走路动画和快跑动画作为上述骨骼动画,快跑动画对应的融合权重参数越大,最终得到的目标动画的跑步速度越快,反之走路动画对应的融合权重参数越大,最终得到的目标动画的跑步速度越慢。最后,将各骨骼动画按照各自对应的融合权重参数进行动画融合,生成目标动画。
另外,需要说明的是,该目标动画亦为骨骼动画,骨骼动画由一根根互相作用连接的“骨头”组成,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和大小,并在这些骨头的位置附着皮肤数据,即可渲染成所需的可见动画形象。在骨骼动画中,骨骼按照动画角色的特点形成一个层次结构,即骨骼结构。骨骼结构就是一系列的骨头相结合形成的骨层级,这些骨骼按照父子关系是以树状结构组织起来的,形成角色模型的整个骨骼框架。位于树根处的骨头称为根骨骼,它是形成骨骼结构的关键点。而其他所有的骨骼被称为子骨骼或者兄弟骨骼,它们都附属于根骨骼,都直接或间接连接到根骨骼上。换句话说,每一个骨骼相对于其下一层级的骨骼来说均为其父骨骼。骨骼动画中一般每块骨骼都带有两个矩阵,一个是初始矩阵,用于表示骨骼的初始位置;另一个是变换矩阵,它可以反映出骨骼的变换情况;通过初始矩阵和变化矩阵相乘计算可以得到该骨骼的最终矩阵,主要用于对骨骼进行变换。通常初始矩阵、变换矩阵以及最终矩阵既可以通过相对矩阵进行表征,也可以通过绝对矩阵进行表征。其中,绝对矩阵是当前骨骼相对于世界的矩阵,相对矩阵是当前骨骼相对于其父骨骼的矩阵。当前骨骼的绝对矩阵可以通过其相对矩阵与父骨骼的绝对矩阵相乘得到,而其父骨骼绝对矩阵可以通过该父骨骼的相对矩阵与下一层骨骼的绝对矩阵相乘得到。因此,以上述方式迭代相乘直到根骨骼,即可以计算得到当前骨骼的绝对矩阵。相邻的骨骼由关节连在一起,可以做相对的运动。当骨骼之间发生旋转时,组成动画角色的骨骼就可以做出不同的动作,从而实现不同的动画效果。相对于顶点动画,骨骼动画只需要存储骨骼变换数据,不需要在每一帧中存储各个顶点的数据,因此使用骨骼动画可以节省许多存储空间。
通过应用本实施例的技术方案,基于目标动画对应的多个骨骼动画,分别确定各骨骼动画各自对应的融合权重参数,并按照融合权重参数进行骨骼动画的动画融合,得到目标动画。本申请实施例相比于现有技术依赖动画师制作全部动作效果的动作动画的方式,可以基于已有的骨骼动画的动作特征,按该融合权重参数对多个骨骼动画进行融合,得到不同于已有骨骼动画的动作特征的目标动画,从而利用较少的动画资源生成能够表现更丰富动作效果的动画资源,减少了动画师的动画制作量,减少了动画资源的内存占用,一定程度上解除了游戏软件应用过程中因动画资源内存占用问题导致的应用限制,有助于丰富游戏软件应用场景和游戏内功能。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种动画数据的处理方法,该方法包括:
步骤201,响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将所述骨骼动画对应的骨骼动画标识在预设位置展示区域内进行展示;
本实施例可以应用于动画制作终端中,基于动画师的骨骼动画导入操作,将动画师的导入动画作为与待生成的目标动画对应的多个骨骼动画,当然也可以应用于游戏服务器中,基于玩家对游戏角色的操作控制指令对玩家的操作意图进行解析并获取多个骨骼动画,该实施例仅以动画师制作动画作为示例进行说明。
步骤202,在预设参数展示区域展示所述目标动画的目标动作参数;所述骨骼动画标识与所述骨骼动画一一对应,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画对应的权重特征,所述权重特征用于表示所述骨骼动画对应的融合权重参数;
步骤203,响应于对所述预设位置展示区域的位置调整操作以及对所述预设参数展示区域的参数调整操作,对所述目标动画标识的第一位置、所述骨骼动画标识的第二位置以及所述目标动作参数进行调整,其中,所述目标动作参数用于指示所述目标动画对应的至少一个动作特征;
步骤204,基于所述第一位置与所述第二位置的距离关系,确定所述骨骼动画对应的融合权重参数;
在步骤202至步骤204中,动画制作过程中,在预设位置展示区域展示目标动画标识和骨骼动画标识,在预设参数展示区域展示目标动画的目标动作参数,目标动作参数基于各骨骼动画的实时融合权重以及各骨骼动画的动作特征参数加权求和确定,预设位置展示区域的动画标识可以由动画师调整例如拖动改变位置,预设参数展示区域的目标动作参数可以由动画师配置,例如,区域1为动画预览窗口,用于展示所选动画的骨骼效果、蒙皮效果,区域2为预设位置展示区域,区域2展示了目标动画标识A、骨骼动画标识B以及骨骼动画标识C,区域3为预设参数展示区域,用于展示目标动画对应的目标动作参数,其中,区域2内的骨骼动画标识B和骨骼动画标识C附带有权重特征,具体的,骨骼动画标识B和骨骼动画标识C为外圆内方的图标,外部圆圈为骨骼动画标识的权重特征,该权重特征用于标识骨骼动画对应的融合权重参数,圆圈越大表示相应的骨骼动画的融合权重参数越大,反之圆圈越小表示相应的骨骼动画的融合权重参数越小。对于目标动画对应的目标动作参数可以通过拖动预设位置展示区域内各标识进行改变,也可以通过调节预设参数展示区域内各动作参数进行改变,当然,预设位置展示区域内各标识的位置关系应与预设参数展示区域内各动作参数匹配,动画师可以通过预设位置展示区域内展示的各标识所在位置以及各标识对应的权重特征直观的看出各骨骼动画对目标动画的动作特征的影响程度,以及通过预设参数展示区域内的各动作参数量化展示目标动画的动作特征。进一步,响应于动画师对预设位置展示区域内任一标识的位置调整操作以及对预设参数展示区域内任一参数的参数调整操作,计算目标动画标识的第一位置与各骨骼动画对应的第二位置之间的距离大小,并基于距离大小确定各骨骼动画的融合权重参数,其中,距离越大,则骨骼动画对应的融合权重参数越小,即骨骼动画标识与目标动画标识距离越近,目标动画的动作特征与相应骨骼动画的动作特征更相似。
具体地,通过编辑区域2内各标识位置以及区域3内各动作特征参数(还可以通过外部脚本来改变对应的参数值,以修改目标动画的最终效果),利用Weights FreeformCartesian算法计算出各个骨骼动画的融合权重参数,以及区域1内各骨骼动画的树形结构,以便后续进行动画融合。
步骤205,按照所述骨骼动画对应的融合权重参数,对所述骨骼动画中的时间片段的时长进行加权平均,以确定所述目标动画中时间片段的时长;
步骤206,将所述骨骼动画的时间片段的时长调整为与所述目标动画中的时间片段一致;
步骤207,按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,其中,融合插值方式不限于线性插值和球面插值;
在步骤205至步骤207中,按关键时间点将骨骼动画划分至少一个时间片段,该关键时间点可以根据样木动画片段所表示的动作而具体确定。例如,以行走动画为例,由于行走动作在每次换脚前后姿态会有明显的变化,而两次换脚之间的姿态则呈渐进变化,因此行走动画的关键时间点可以是每次换脚时对应的动画帧。假设,行走动画对应的行走动作包括以左脚踏地的第一步、以右脚踏地的第二步、以左脚踏地的第三步、以右脚踏地的第四步,则样本动画片段所划分成的至少一个时间片段对应的动作分别是以换脚时间点分成的第一步、第二步、第三步和第四步。相应的,在进行动画融合时,也是使用各个骨骼动画对应的时间片段的骨骼参数分别计算目标动画中相应时间片段内的动画帧的骨骼参数。首先,由于各个骨骼动画中时间片段的时长不一定相同,因此需要按照一定方式确定目标动画中时间片段的时长。本实现方式中,利用上述融合权重参数,对各个骨骼动画中的时间片段的时长进行加权平均,以确定目标动画片段中时间片段的时长。之后,由于后续融合过程中需要对各个时间片段内的相对应的动画帧的骨骼参数执行融合插值,而各个骨骼动画中时间片段的时长不一定相同,因此需要将各个骨骼动画中时间片段的时长调整为与目标动画中的时间片段一致。最后,由于调整后的各个骨骼动画的时间片段的时长与目标动画中的时间片段一致,因此可以采用调整后骨骼动画的时间片段的对应的动画帧的骨骼参数进行融合操作,得到目标动画中相应时间片段内的动画帧的骨骼参数。
可选地,对动画帧中各个骨骼的旋转参数执行球面插值,对动画帧中根骨骼的位置参数执行线性插值。其中,按照融合权重参数对各个时间片段内的动画帧的骨骼参数执行融合插值可以包括:对动画帧中各个骨骼的旋转参数执行球面插值,以及对动画帧中根骨骼的位置参数执行线性插值。对于骨骼动画,每一个动画帧的骨骼参数可以包括根骨骼的位置参数以及各个骨骼的旋转参数。其中,骨骼的旋转参数中,根骨骼的旋转参数可以通过根骨骼的绝对矩阵来表示,而非根骨骼的运动多为相对于其父骨骼的旋转运动,其旋转参数可以通过该骨骼的相对矩阵来表示。通常,在骨骼动画中的动画帧中,位置参数可以用三维向量表示,旋转参数可以用四维向量表示,因此在对位置参数进行融合插值时,对于位置参数可以采用线性插值,对于旋转参数可以采用球面插值方法。
步骤208,根据所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,通过着色器计算所述目标动画对应的蒙皮顶点数据,并生成所述目标动画。
在步骤208中,确定目标动画对应的动画帧的骨骼参数后,利用Shader(着色器)计算目标动画对应的动画帧的蒙皮顶点位置,并根据该目标动画的动画帧的蒙皮顶点位置进行目标动画的骨骼动画生成、蒙皮、渲染等生成目标动画,以使得最终表现为角色动作,使得游戏角色表现出与目标动作参数匹配的动作特征效果。通过应用本实施例的技术方案,动画师可以实现复杂的多维动画混合控制,在利用较少动画资源的情况下,大大提高游戏角色动作的表现力。
步骤209,获取所述目标动画的骨骼节点中至少一个末端骨骼节点对应的位置数据以及旋转数据;
步骤210,根据所述末端骨骼节点的位置数据以及旋转数据,对所述目标动画的各骨骼节点进行反向运动处理,确定所述末端骨骼节点对应的父骨骼节点的位置数据和旋转数据,以及所述末端骨骼节点与所述父骨骼节点之间的骨骼节点的位置数据和旋转数据,以得到新的目标动画。
在步骤209和步骤210中,对于一些特定的游戏场景来说,仅靠动画融合后的效果还是不够的,还需要对动画结果进一步处理。例如,场景中有斜坡或台阶等时,需要调整角色腿部动作,使得角色能够看上去真正踩在地面上,而不是悬空或者陷入地面。如果单纯的依靠美术根据地形不同制作不同的动作,显然是非常耗时耗力的。ERA引擎在动画后加入了IK(反向运动,Inverse Kinematics)处理,根据子骨骼位置,能够自动反向计算出父骨骼姿态。在此赛道竞速类的游戏中,根据场景和角色特点,可以为角色配置与该目标动画的骨骼匹配的IK计算方式,例如三段骨骼层级的IK计算,基于余弦定理来进行求解,既能快速计算,又能保证踩实地面的效果。首先,需要配置进行IK计算的三段骨骼Bone1、Bone2,、Bone3,其中Bone1为父骨骼,一般是大腿或者大臂,Bone2为第二个骨骼,一般为小腿或者小臂,Bone3为末端骨骼,一般为脚或者手。其次,设置末端骨骼(脚或手)的世界位置和旋转,这可以是根据实际游戏场景中角色的末端骨骼应该处于的位置传给引擎的,也可以是动画师配置的。对于实际游戏场景传给引擎的情况,引擎在加载角色文件时,会加载此IK配置文件,如果有IK并且IK是启动状态,则在动画更新之后会更新IK计算。客户端可以随时通过接口开启或者关闭IK功能,可以通过接口设置IK位置和旋转。游戏运行时会根据地面情况实时给引擎传入IK末端节点(脚或手)的世界位置和旋转,引擎在更新动画之后,会根据此位置和旋转重新修正角色对应骨骼的位置和旋转,已达到符合实际运动的效果。在有坡度的赛道中,IK处理之后,角色的脚更能够真正的踩到地面上,符合真实运动规律,反之,很容易悬浮或陷入地面。
另外,本申请实施例在应用于游戏服务器或游戏客户端时,可以根据玩家对游戏角色的控制操作生成动作控制指令,游戏服务器或游戏客户端响应于该动作控制指令生成目标动画并进行播放。可选地,本申请实施例还可以包括:
步骤301,响应于动作控制指令,获取与所述动作控制指令对应的目标动作参数;
步骤302,调用动作融合接口,通过所述动作融合接口获取与所述目标动作参数对应的多个骨骼动画以及与所述骨骼动画对应的融合权重参数,并按所述融合权重参数融合所述骨骼动画后进行播放。
在步骤301至步骤302中,与步骤201至步骤208不同的是,步骤301中的目标动作参数是基于动作控制指令获取而非动画师设定,以及与目标动画对应的骨骼动画以及各骨骼动画对应的融合权重参数均是基于目标动作参数确定的,也即目标动画对应的骨骼动画及其对应的融合权重参数是基于玩家的操作意图来确定,例如在玩家的游戏体验过程中基于玩家的操作(例如移动操作、技能释放操作等)生成动作控制指令,并在动画数据库中没有与动作控制指令所指示的目标动作参数匹配的动画时,调用动作融合接口,获取动画数据库中的已有的与目标动作参数对应的骨骼动画,从而根据已有骨骼动画进行动画融合,并播放融合得到的动画。该过程中,基于骨骼动画以及骨骼动画对应的融合权重参数进行动画融合的方式可以参见步骤205至步骤208对应的说明,在此不再赘述。
另外,步骤302中“按所述融合权重参数融合所述骨骼动画后进行播放”具体还可以为:获取所述目标动画的骨骼节点中至少一个末端骨骼节点对应的位置数据以及旋转数据;根据所述末端骨骼节点的位置数据以及旋转数据,对所述目标动画的各骨骼节点进行反向运动处理,确定所述末端骨骼节点对应的父骨骼节点的位置数据和旋转数据,以及所述末端骨骼节点与所述父骨骼节点之间的骨骼节点的位置数据和旋转数据,以得到新的目标动画,并播放所述新的目标动画。对应描述参见步骤209和步骤210的描述,在此不再赘述。
本申请实施例中,为增加游戏角色的动作表现力,对已生成的目标动画进行播放时,可选地,还可以包括:
步骤401,基于预设动画播放脚本,确定所述目标动画对应的目标播放数据,其中,所述目标播放数据包括所述目标动画对应的播放时长、播放速度、切换过渡时长和切换动画、第一播放通道和预设动作动画中至少一种;
步骤402,当所述目标播放数据包括所述播放时长和/或所述播放速度时,基于所述播放时长和/或播放速度播放所述目标动画;
在上述步骤中,在进行目标动画播放时外部脚本可以控制目标动画的播放速度、播放时长(例如目标动画对应有时间长度,若播放时长超出该时间长度则循环播放目标动画)。
步骤403,当所述目标播放数据包括所述切换过渡时长和所述切换动画时,按照所述切换过渡时长,对所述目标动画和所述切换动画进行动画混合确定与所述切换过渡时长匹配的过渡动画,并基于所述切换过渡时长播放所述目标动画、所述过渡动画以及所述切换动画;
在步骤403中,具体地,若切换动画对应的播放顺序为在目标动画之前播放,则获取所述目标动画的第一个动画帧的骨骼参数,以及基于所述切换过渡时长获取所述切换动画对应的至少一个切换动画帧的骨骼参数,并通过插值方式计算所述第一个动画帧与所述至少一个切换动画帧对应的过渡动画帧的骨骼参数;基于所述过渡动画帧生成与所述切换过渡时长匹配的过渡动画,并依次播放与所述切换过渡时长匹配的切换动画、所述过渡动画以及所述目标动画。其中,与所述切换过渡时长匹配的切换动画为将末尾处删除与所述过渡时长匹配的动画的切换动画。例如,过渡时长为3s,切换动画为20s,那么先播放17s切换动画、再播放3s过渡动画、最后播放目标动画,实现对动画的淡入淡出控制。
相应的,若切换动画对应的播放顺序为在目标动画之后播放,则基于所述切换过渡时长获取所述目标动画对应的至少一个目标动画帧的骨骼参数,以及获取所述切换动画的第一个动画帧的骨骼参数,并通过插值方式计算所述第一个动画帧与所述至少一个目标动画帧对应的过渡动画帧的骨骼参数;基于所述过渡动画帧生成与所述切换过渡时长匹配的过渡动画,并依次播放与所述切换过渡时长匹配的目标动画、所述过渡动画以及所述切换动画。
在该实施例中,切换动画也可以是按本申请实施例上述方法生成的目标动画,由于各个目标动画的动画数据的生成彼此具有一定的独立性,对于目标动画中相邻的两个目标动画,前一个目标动画最后一个动画帧与后一个目标动画的第一个动画帧之间骨骼参数的变化很可能缺乏平滑性,使得目标动画的动作在对应的时间点会出现动作跳变,降低所呈现的动作的逼真性。基于此,本实施例通过插值方法计算待插入两个动画帧之间的中间动画帧的骨骼参数,并在两个动画帧之间插入该中间动画帧,从而增强动画帧之间变化的平滑性,以减弱所呈现动作的跳变。
步骤404,当所述目标播放数据包括第一播放通道和预设动作动画时,对所述目标动画和所述预设动作动画做通道掩码处理,并播放掩码处理后的所述目标动画和所述预设动作动画,以播放所述目标动画对应的第一通道动作和所述预设动作动画对应的第二通道动作。
在步骤404中,在一些应用场景中,播放动作动画时,可以根据实际需要通过通道掩码的方式进行动画播放,例如动作动画对应有第一播放通道和第二播放通道,第一播放通道为游戏角色的上半身通道,第二播放通道为游戏角色的下半身通道,当目标播放数据包括目标动画对应的第一播放通道以及预设动作动画时,对目标动画的第二播放通道以及预设动作动画的第一播放通道进行掩码处理,并播放掩码后的动画,以使得播放结果为目标动画的上半身动作动画以及预设动作动画的下半身动作动画,从而增加游戏角色动作的表现效果。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种动画数据的处理装置,如图3所示,该装置包括:
骨骼动画获取模块501,用于响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将所述骨骼动画对应的骨骼动画标识在预设位置展示区域内进行展示,其中,所述预设位置展示区域还包括待生成的目标动画对应的目标动画标识,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画标识之间的相对位置有关的特征,所述预设位置展示区域内的所述骨骼动画标识为位置可调整标识;
融合权重确定模块502,用于基于所述骨骼动画标识与所述目标动画标识之间的相对位置,获取所述骨骼动画对应的融合权重参数;
动画融合模块503,用于按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画。
可选地,所述融合权重确定模块502,具体包括:
展示单元5021,用于在预设参数展示区域展示所述目标动画的目标动作参数;
调整单元5022,用于响应于对所述预设位置展示区域的位置调整操作以及对所述预设参数展示区域的参数调整操作,对所述目标动画标识的第一位置、所述骨骼动画标识的第二位置以及所述目标动作参数进行调整,其中,所述目标动作参数用于指示所述目标动画对应的至少一个动作特征;
权重确定单元5023,用于基于所述第一位置与所述第二位置的距离关系,确定所述骨骼动画对应的融合权重参数。
可选地,所述骨骼动画标识与所述骨骼动画一一对应,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画对应的权重特征,所述权重特征用于表示所述骨骼动画对应的融合权重参数。
可选地,所述动画融合模块503,具体包括:
插值单元5031,用于按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,其中,融合插值方式不限于线性插值和球面插值;
动画确定单元5032,用于根据所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,通过着色器计算所述目标动画对应的蒙皮顶点数据,并生成所述目标动画。
可选地,所述装置还包括:
时长确定模块504,用于所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数之前,按照所述骨骼动画对应的融合权重参数,对所述骨骼动画中的时间片段的时长进行加权平均,以确定所述目标动画中时间片段的时长;
时长调整模块505,用于将所述骨骼动画的时间片段的时长调整为与所述目标动画中的时间片段一致。
可选地,所述装置还包括:
播放数据确定模块506,用于所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画之后,基于预设动画播放脚本,确定所述目标动画对应的目标播放数据,其中,所述目标播放数据包括所述目标动画对应的播放时长、播放速度、切换过渡时长和切换动画、第一播放通道和预设动作动画中至少一种;
第一播放模块507,用于当所述目标播放数据包括所述播放时长和/或所述播放速度时,基于所述播放时长和/或播放速度播放所述目标动画;
第二播放模块508,用于当所述目标播放数据包括所述切换过渡时长和所述切换动画时,按照所述切换过渡时长,对所述目标动画和所述切换动画进行动画混合确定与所述切换过渡时长匹配的过渡动画,并基于所述切换过渡时长播放所述目标动画、所述过渡动画以及所述切换动画;
第三播放模块509,用于当所述目标播放数据包括第一播放通道和预设动作动画时,对所述目标动画和所述预设动作动画做通道掩码处理,并播放掩码处理后的所述目标动画和所述预设动作动画,以播放所述目标动画对应的第一通道动作和所述预设动作动画对应的第二通道动作。
可选地,所述装置还包括:
播放指令响应模块510,用于响应于动作控制指令,获取与所述动作控制指令对应的目标动作参数;
第四播放模块511,用于调用动作融合接口,通过所述动作融合接口获取与所述目标动作参数对应的多个骨骼动画以及与所述骨骼动画对应的融合权重参数,并按所述融合权重参数融合所述骨骼动画后进行播放。
可选地,所述装置还包括:
位置数据获取模块512,用于所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画之后,获取所述目标动画的骨骼节点中至少一个末端骨骼节点对应的位置数据以及旋转数据;
动画处理模块513,用于根据所述末端骨骼节点的位置数据以及旋转数据,对所述目标动画的各骨骼节点进行反向运动处理,确定所述末端骨骼节点对应的父骨骼节点的位置数据和旋转数据,以及所述末端骨骼节点与所述父骨骼节点之间的骨骼节点的位置数据和旋转数据,以得到新的目标动画。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种动画数据的处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1所示的动画数据的处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1所示的方法,以及图3所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1所示的动画数据的处理方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现基于目标动画对应的多个骨骼动画,分别确定各骨骼动画各自对应的融合权重参数,并按照融合权重参数进行骨骼动画的动画融合,得到目标动画。本申请实施例相比于现有技术依赖动画师制作全部动作效果的动作动画的方式,可以基于已有的骨骼动画的动作特征,按该融合权重参数对多个骨骼动画进行融合,得到不同于已有骨骼动画的动作特征的目标动画,从而利用较少的动画资源生成能够表现更丰富动作效果的动画资源,减少了动画师的动画制作量,减少了动画资源的内存占用,一定程度上解除了游戏软件应用过程中因动画资源内存占用问题导致的应用限制,有助于丰富游戏软件应用场景和游戏内功能。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种动画数据的处理方法,其特征在于,包括:
响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将所述骨骼动画对应的骨骼动画标识在预设位置展示区域内进行展示,其中,所述预设位置展示区域还包括待生成的目标动画对应的目标动画标识,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画标识之间的相对位置有关的特征,所述预设位置展示区域内的所述骨骼动画标识为位置可调整标识;
在预设参数展示区域展示所述目标动画的目标动作参数;响应于对所述预设位置展示区域的位置调整操作以及对所述预设参数展示区域的参数调整操作,对所述目标动画标识的第一位置、所述骨骼动画标识的第二位置以及所述目标动作参数进行调整,其中,所述目标动作参数用于指示所述目标动画对应的至少一个动作特征;基于所述第一位置与所述第二位置的距离关系,确定所述骨骼动画对应的融合权重参数;
按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述骨骼动画标识与所述骨骼动画一一对应,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画对应的权重特征,所述权重特征用于表示所述骨骼动画对应的融合权重参数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画,具体包括:
按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,其中,融合插值方式不限于线性插值和球面插值;
根据所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数,通过着色器计算所述目标动画对应的蒙皮顶点数据,并生成所述目标动画。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画对应的动画帧的骨骼参数进行融合插值,确定所述目标动画对应的动画帧的骨骼参数之前,所述方法还包括:
按照所述骨骼动画对应的融合权重参数,对所述骨骼动画中的时间片段的时长进行加权平均,以确定所述目标动画中时间片段的时长;
将所述骨骼动画的时间片段的时长调整为与所述目标动画中的时间片段一致。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画之后,所述方法还包括:
基于预设动画播放脚本,确定所述目标动画对应的目标播放数据,其中,所述目标播放数据包括所述目标动画对应的播放时长、播放速度、切换过渡时长和切换动画、第一播放通道和预设动作动画中至少一种;
当所述目标播放数据包括所述播放时长和/或所述播放速度时,基于所述播放时长和/或播放速度播放所述目标动画;
当所述目标播放数据包括所述切换过渡时长和所述切换动画时,按照所述切换过渡时长,对所述目标动画和所述切换动画进行动画混合确定与所述切换过渡时长匹配的过渡动画,并基于所述切换过渡时长播放所述目标动画、所述过渡动画以及所述切换动画;
当所述目标播放数据包括第一播放通道和预设动作动画时,对所述目标动画和所述预设动作动画做通道掩码处理,并播放掩码处理后的所述目标动画和所述预设动作动画,以播放所述目标动画对应的第一通道动作和所述预设动作动画对应的第二通道动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于动作控制指令,获取与所述动作控制指令对应的目标动作参数;
调用动作融合接口,通过所述动作融合接口获取与所述目标动作参数对应的多个骨骼动画以及与所述骨骼动画对应的融合权重参数,并按所述融合权重参数融合所述骨骼动画后进行播放。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画之后,所述方法还包括:
获取所述目标动画的骨骼节点中至少一个末端骨骼节点对应的位置数据以及旋转数据;
根据所述末端骨骼节点的位置数据以及旋转数据,对所述目标动画的各骨骼节点进行反向运动处理,确定所述末端骨骼节点对应的父骨骼节点的位置数据和旋转数据,以及所述末端骨骼节点与所述父骨骼节点之间的骨骼节点的位置数据和旋转数据,以得到新的目标动画。
8.一种动画数据的处理装置,其特征在于,包括:
骨骼动画获取模块,用于响应于骨骼动画导入操作,在骨骼动画导入路径下读取多个骨骼动画,并将所述骨骼动画对应的骨骼动画标识在预设位置展示区域内进行展示,其中,所述预设位置展示区域还包括待生成的目标动画对应的目标动画标识,所述骨骼动画标识附带有与所述目标动画标识之间的相对位置有关的特征,所述预设位置展示区域内的所述骨骼动画标识为位置可调整标识;
融合权重确定模块,用于在预设参数展示区域展示所述目标动画的目标动作参数;响应于对所述预设位置展示区域的位置调整操作以及对所述预设参数展示区域的参数调整操作,对所述目标动画标识的第一位置、所述骨骼动画标识的第二位置以及所述目标动作参数进行调整,其中,所述目标动作参数用于指示所述目标动画对应的至少一个动作特征;基于所述第一位置与所述第二位置的距离关系,确定所述骨骼动画对应的融合权重参数;
动画融合模块,用于按照所述融合权重参数,对所述骨骼动画进行动画融合得到所述目标动画。
9.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的动画数据的处理方法。
10.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的动画数据的处理方法。
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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Application publication date: 20210416 Assignee: Beijing Xuanguang Technology Co.,Ltd. Assignor: Perfect world (Beijing) software technology development Co.,Ltd. Contract record no.: X2022990000514 Denomination of invention: Animation data processing method and device, storage medium, computer equipment License type: Exclusive License Record date: 20220817 |
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GR01 | Patent grant | ||
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