CN111729322A - 模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质 - Google Patents

模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN111729322A
CN111729322A CN202010543593.1A CN202010543593A CN111729322A CN 111729322 A CN111729322 A CN 111729322A CN 202010543593 A CN202010543593 A CN 202010543593A CN 111729322 A CN111729322 A CN 111729322A
Authority
CN
China
Prior art keywords
model
normal information
original
role
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202010543593.1A
Other languages
English (en)
Inventor
刘森
原宗阳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Perfect World Beijing Software Technology Development Co Ltd
Original Assignee
Perfect World Beijing Software Technology Development Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Perfect World Beijing Software Technology Development Co Ltd filed Critical Perfect World Beijing Software Technology Development Co Ltd
Priority to CN202010543593.1A priority Critical patent/CN111729322A/zh
Publication of CN111729322A publication Critical patent/CN111729322A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T5/00Image enhancement or restoration
    • G06T5/70Denoising; Smoothing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/005General purpose rendering architectures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/90Determination of colour characteristics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本发明公开了一种模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质,涉及图像处理技术领域,通过对角色模型的原始法线平滑处理,使法线聚拢,再综合平滑法线信息和原始法线信息构建切线空间法线信息,按照切线空间法线信息进行外扩,使得在模型边界连贯平滑的基础上外扩,从根本上保证描边线条的连贯性,避免线条发生断裂,增强描边效果的表现力。所述方法包括:当检测到目标角色时,获取目标角色对应的角色模型的模型文件;从模型文件中获取原始法线信息以对角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息;根据原始法线信息和平滑法线信息,生成切线空间法线信息;基于切线空间法线信息对角色模型进行外扩以完成对角色模型的描边处理。

Description

模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质。
背景技术
近年来,游戏设计技术以及图像处理技术不断成熟,游戏的制作越来越精良,无论是单击游戏还是网络游戏,都备受人们青睐。目前很多游戏中都会设置游戏角色,有些游戏角色是玩家控制角色,有些角色是非玩家控制角色,这些游戏角色都有各自的存在意义。而当在游戏中检测到某个游戏角色被玩家选中时,为了提醒玩家当前选中的对象,通常会对这个游戏角色在游戏中的模型进行描边处理,为该游戏角色增加一个描边效果,将被玩家选中的游戏角色与周围其他的游戏角色区分开,使该游戏角色在游戏中凸显。
相关技术中,在对游戏角色的模型进行描边处理时,通常按照原模型法线方向对原模型外扩,实现对原模型的描边。在实现上述描边效果的过程中,发明人发现现有技术的方案至少存在以下问题:
由于原模型的相邻面的法线方向彼此分离,所以导致线条与线条的连接处或者线条的拐角处会发生断裂,描边效果的表现力很差。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质,主要目的在于解决目前导致线条与线条的连接处或者线条的拐角处会发生断裂,描边效果的表现力很差的问题。
依据本发明第一方面,提供了一种模型的描边处理方法,该方法包括:
当检测到目标角色时,获取所述目标角色对应的角色模型的模型文件;
从所述模型文件中获取原始法线信息以对所述角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息;
根据所述原始法线信息和所述平滑法线信息,生成切线空间法线信息;
基于所述切线空间法线信息对所述角色模型进行外扩以完成对所述角色模型的描边处理。
依据本发明第二方面,提供了一种模型的描边处理装置,该装置包括:
获取模块,当检测到目标角色时,获取所述目标角色对应的角色模型的模型文件;
处理模块,从所述模型文件中获取原始法线信息以对所述角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息;
生成模块,用于根据所述原始法线信息和所述平滑法线信息,生成切线空间法线信息;
外扩模块,用于基于所述切线空间法线信息对所述角色模型进行外扩以完成对所述角色模型的描边处理。
依据本发明第三方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。
依据本发明第四方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本发明提供的一种模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质,本发明通过对角色模型的原始法线进行平滑处理,使法线聚拢,再综合原始法线信息和平滑法线信息构建切线空间法线信息,按照切线空间法线信息对角色模型进行外扩,使得在角色模型的边界已经连贯平滑的基础上再进行一系列的模型外扩操作,从根本上保证角色模型的描边线条之间的连贯性,避免线条与线条之间发生断裂,增强描边效果的表现力。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本发明实施例提供的一种模型的描边处理方法流程示意图;
图2示出了本发明实施例提供的一种模型的描边处理方法流程示意图;
图3A示出了本发明实施例提供的一种模型的描边处理装置的结构示意图;
图3B示出了本发明实施例提供的一种模型的描边处理装置的结构示意图;
图3C示出了本发明实施例提供的一种模型的描边处理装置的结构示意图;
图3D示出了本发明实施例提供的一种模型的描边处理装置的结构示意图;
图3E示出了本发明实施例提供的一种模型的描边处理装置的结构示意图;
图4示出了本发明实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明实施例提供了一种模型的描边处理方法,如图1所示,该方法包括:
101、当检测到目标角色时,获取目标角色对应的角色模型的模型文件。
102、从模型文件中获取原始法线信息以对角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息。
103、根据原始法线信息和平滑法线信息,生成切线空间法线信息。
104、基于切线空间法线信息对角色模型进行外扩以完成对角色模型的描边处理。
本发明实施例提供的方法,通过对角色模型的原始法线进行平滑处理,使法线聚拢,再综合原始法线信息和平滑法线信息构建切线空间法线信息,按照切线空间法线信息对角色模型进行外扩,使得在角色模型的边界已经连贯平滑的基础上再进行一系列的模型外扩操作,从根本上保证角色模型的描边线条之间的连贯性,避免线条与线条之间发生断裂,增强描边效果的表现力。
本发明实施例提供了一种模型的描边处理方法,如图2所示,该方法包括:
201、当检测到目标角色时,获取目标角色对应的角色模型的模型文件,从模型文件中获取原始法线信息以对角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息。
发明人认识到,目前很多游戏中在对角色或者游戏场景中的实体进行描边时,通常采用法线外拓实现。法线外拓也就是确定角色或者实体的顶点的法线,按照法线的方向对模型进行外扩,为模型增加边界。但是法线外拓存在比较明显的弊端,如果角色或者实体中相邻面的法线方向彼此分离,比如一个正方体,相邻面的法线方向互相垂直,则在进行法线外拓时,会造成模型轮廓的间断,轮廓中线条是断裂的,描边效果的表现力很差。因此,本发明提出了一种模型的描边处理方法,通过对角色模型的法线进行平滑处理,使法线聚拢,再综合平滑后的法线信息和原始的法线信息构建切线空间,根据切线空间的法线方向对角色模型进行外扩,使得在角色模型的边界已经平滑的基础上再进行一系列的模型外扩操作,从根本上保证角色模型的线条之间的连贯性,避免线条与线条之间发生断裂,增强描边效果的表现力。
在游戏中,需要对目标角色进行描边处理的情况可能有多种,比如玩家的指针命中游戏中的某一个对象,对这个对象进行描边处理,以便玩家知晓当前选中了哪个对象。或者玩家当前所处场景中出现了即将与玩家的角色存在互动的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)、对手等交互角色,对交互角色进行描边处理,以便玩家知晓哪个角色是当前场景中特有的等等,因此,在本发明中,以当检测到目标角色为时机来触发对目标角色的描边处理为例进行说明,而在实际应用中,还可能是目标角色被选中、被命中等等情况下开始对目标角色进行描边处理,本发明对开始描边处理的时机不进行具体限定。
通过上述的描述可知,当检测到目标角色被选中时,首先就需要对目标角色的角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息。在实际的游戏中,为了使角色更加的生动形象,接近真实,很多角色都设置有骨骼以及骨骼动画,使得角色运动起来更加真实,因此,考虑到单纯对角色的网格形式的模型进行描边很可能使角色运动起来时,描边会受到骨骼动画的影响,导致描边与骨骼动画不够贴合,所以,需要事先准备好绑定了骨骼的角色模型作为描边的基础。具体地,可以生成目标角色的模型文件,以便后续通过导入该模型文件来展示已经绑定有骨骼的角色模型,生成模型文件的过程如下:首先,构建目标角色的原始模型。随后,获取至少一个待添加骨骼,确定至少一个待添加骨骼在原始模型中的映射位置,并根据映射位置,将至少一个待添加骨骼添加至原始模型。最后,按照第一预设格式对添加后的原始模型进行存储,生成目标角色的模型文件。需要说明的是,平滑处理的过程实质上是可以通过插件自动实现的,为了满足插件本身对文件的要求,所以本发明实施例中生成了绑定有骨骼的角色模型的模型文件,并按照插件固定的第一预设格式来存储添加后的原始模型,得到模型文件,以便后续可以直接将符合插件要求的模型文件导入到插件中展示处理,无需在进行格式转换以及添加骨骼等操作。而在实际应用的过程中,不排除还具备其他进行平滑处理的方式,或者有些角色模型比较粗糙,暂时没有涉及到与骨骼相关的内容,所以,也可以直接对尚未绑定骨骼的原始模型直接进行处理,或者直接存储添加后的原始模型,无需按照第一预设格式来存储,本发明对此不进行具体限定。
在准备了角色模型的模型文件后,可直接导入目标角色对应的角色模型的模型文件,展示目标角色的角色模型,并开始对角色模型的原始法线进行平滑处理。具体过程如下:首先,为角色模型的全部顶点构建法线,生成角色模型的原始法线信息。需要说明的是,实际应用的过程中,用户实际上是可以自主选择对角色模型的哪部分进行描边处理的,所以,如果用户选择了角色模型的某一部分,则只为角色模型的这一部分包括的全部顶点构建法线并生成原始法线信息即可,其他未被选中的部分可以忽略不计。或者,如果用户框选了角色模型的某些顶点,则只为被框选的顶点构建法线并生成原始法线信息即可,其他未被选中的顶点可以忽略不计。随后,获取焊接角度,按照预设或现场设定的焊接角度对原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息。其中,该焊接角度一般为180度,可以由用户在执行平滑处理的插件中设置,在设置了预设焊接角度后,基于该插件执行平滑处理,此时便可以看到角色模型中的法线收拢,至此角色模型的所有边都会变为平滑边。
202、根据原始法线信息和平滑法线信息,生成切线空间法线信息。
在本发明实施例中,由于角色模型的顶点色包括RGB三个通道,RGB的三个通道可以分别存储法线信息在X、Y和Z三个方向上的数据,所以,可以通过将法线信息存储在顶点色中实现对不同法线信息的记录。这样,当获取到平滑法线信息后,将平滑法线信息存入到角色模型的顶点色中便可以对该平滑法线信息进行记录,随后,建立原始法线信息的原始切线空间。由于原始法线信息和平滑法线信息的实质都是向量,具备方向的,所以,可以对平滑法线信息和原始法线信息进行矩阵运算,从而将计算得到的结果作为方向向量。之后,将方向向量对应的方向转换为原始切线空间的方向,便得到了切线空间法线信息。
在实际应用的过程中,由于本发明中的实施过程可以由插件作为载体来完成,而插件本身具有一定的限制,当将平滑法线信息存入到角色模型的顶点色中后,会对之前顶点色中已存的原始法线信息进行覆盖,因此,如果是基于插件进行整个描边过程,为了将原始法线信息和平滑法线信息综合起来得到切线空间法线信息,在将平滑法线信息存入角色模型的顶点色后,需要基于插件,再在存储平滑法线信息后的顶点色中还原原始法线信息,使得原始法线信息和平滑法线信息可以综合起来生成方向向量。另外,当前步骤生成切线空间法线信息的过程实质上是将原始法线信息和平滑法线信息进行矩阵运算的过程,无论是上述提及的还原操作还是覆盖操作,都是为了达到将原始法线信息和平滑法线信息综合起来利用的目的,为了达到该目的,还可以通过将原始法线信息和/或平滑法线信息采用文件或者直接缓存在指定位置以用于后续生成原始切线空间、确定方向向量等处理。
再有,在得到了切线空间法线信息后,为了对切线空间法线信息进行记录,可以将切线空间法线信息存入到角色模型的顶点色中,采用切线空间法线信息替换顶点色中现存的数据,实现存储。
203、将切线空间法线信息写入角色模型的顶点色的RGB通道,生成模型顶点色信息,基于模型顶点色信息对角色模型的顶点色进行更新。
在本发明实施例中,为了真正将得到的切线空间信息展示在角色模型上,需要将切线空间法线信息写入角色模型的顶点色的RGB通道,生成模型顶点色信息,基于模型顶点色信息对角色模型的顶点色进行更新。其中,在生成模型顶点色信息时,可以基于脚本对模型顶点色信息进行导出处理,生成包括模型顶点色信息的文件,并基于该文件对角色模型中对应部分进行替换或覆盖,就可以实现对角色模型的顶点色进行更新。
而在实际应用的过程中,由于本发明实施例是可以基于插件实现的,为了适应插件的标准,还可以在将切线空间法线信息写入角色模型的顶点色的RGB通道后,将切线空间法线信息导出为第二预设格式的压缩文件,第二预设格式可以为Asset格式的。Asset格式的压缩文件实质是一种资源文件,其中包含很多有关模型的数据,切线空间法线信息也是包括在其中的,因此,如果导出Asset格式的压缩文件,则需要基于该压缩文件对角色模型的Asset文件进行替换,或者也可以直接将切线空间法线信息导出为fbx(插件固定格式)文件,并直接基于导出的fbx文件对角色模型的fbx文件进行替换。本发明对替基于模型顶点色信息对角色模型的顶点色进行更新的具体方式不进行限定。
204、采用更新后的角色模型的顶点色的RGB通道组成顶点色向量,确定顶点色向量的向量方向,将向量方向作为法线方向对角色模型进行外扩。
在本发明实施例中,当完成了对角色模型的顶点色的更新后,采用更新后的角色模型的顶点色的RGB通道组成顶点色向量,确定顶点色向量的向量方向,也就是说确定更新之后的角色模型的顶点色的RGB通道组成的向量方向,将向量方向作为法线方向对角色模型进行外扩。其中,确定向量方向以及将向量方向作为法线方向对角色模型进行外扩的过程可以通过3D(Three Dimensions,三维)渲染技术来实现,具体可为Shader(3D图形渲染)技术,本发明对角色模型外扩采用的方式不进行具体限定。至此,便实现了基于切线空间法线信息对角色模型进行外扩,完成对角色模型的描边处理。
本发明实施例提供的方法,通过对角色模型的原始法线进行平滑处理,使法线聚拢,再综合原始法线信息和平滑法线信息构建切线空间法线信息,按照切线空间法线信息对角色模型进行外扩,使得在角色模型的边界已经连贯平滑的基础上再进行一系列的模型外扩操作,从根本上保证角色模型的描边线条之间的连贯性,避免线条与线条之间发生断裂,增强描边效果的表现力。
进一步地,作为图1所述方法的具体实现,本发明实施例提供了一种模型的描边处理装置,如图3A所示,所述装置包括:获取模块301,处理模块302,生成模块303和外扩模块304。
该获取模块301,当检测到目标角色时,获取所述目标角色对应的角色模型的模型文件;
该处理模块302,从所述模型文件中获取原始法线信息以对所述角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息;
该生成模块303,用于根据所述原始法线信息和所述平滑法线信息,生成切线空间法线信息;
该外扩模块304,用于基于所述切线空间法线信息对所述角色模型进行外扩以完成对所述角色模型的描边处理。
在具体的应用场景中,如图3B所示,该装置还包括:构建模块305,确定模块306,添加模块307和存储模块308。
该构建模块305,用于构建所述目标角色的原始模型;
该确定模块306,用于获取至少一个待添加骨骼,确定所述至少一个待添加骨骼在所述原始模型中的映射位置;
该添加模块307,用于根据所述映射位置,将所述至少一个待添加骨骼添加至所述原始模型;
该存储模块308,用于按照第一预设格式对添加后的所述原始模型进行存储,生成所述目标角色对应的角色模型的模型文件。
在具体的应用场景中,如图3C所示,该处理模块302,包括:生成单元3021和处理单元3022。
该生成单元3021,用于为所述角色模型的全部顶点构建法线,生成所述角色模型的原始法线信息;
该处理单元3022,用于获取预设焊接角度,按照所述预设焊接角度对所述原始法线进行平滑处理,得到所述平滑法线信息。
在具体的应用场景中,如图3D所示,该生成模块303,包括:存储单元3031,建立单元3032,生成单元3033和转换单元3034。
该存储单元3031,用于将所述平滑法线信息存入所述角色模型的顶点色;
该建立单元3032,用于根据所述原始法线信息,建立所述原始法线信息的原始切线空间;
该生成单元3033,用于基于所述平滑法线信息和所述原始法线信息,生成方向向量;
该转换单元3034,用于将所述方向向量对应的方向转换为所述原始切线空间的方向,得到所述切线空间法线信息。
在具体的应用场景中,如图3E所示,该外扩模块304,包括:生成单元3041,组成单元3042和外扩单元3043。
该生成单元3041,用于将所述切线空间法线信息写入所述角色模型的顶点色的红绿蓝RGB通道,生成模型顶点色信息;
该组成单元3042,用于基于所述模型顶点色信息对所述角色模型的顶点色进行更新,采用更新后的所述角色模型的顶点色的RGB通道组成顶点色向量;
该外扩单元3043,用于确定所述顶点色向量的向量方向,将所述向量方向作为法线方向对所述角色模型进行外扩。
本发明实施例提供的装置,通过对角色模型的原始法线进行平滑处理,使法线聚拢,再综合原始法线信息和平滑法线信息构建切线空间法线信息,按照切线空间法线信息对角色模型进行外扩,使得在角色模型的边界已经连贯平滑的基础上再进行一系列的模型外扩操作,从根本上保证角色模型的描边线条之间的连贯性,避免线条与线条之间发生断裂,增强描边效果的表现力。
需要说明的是,本发明实施例提供的一种模型的描边处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。
在示例性实施例中,参见图4,还提供了一种设备,该设备400包括通信总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括、输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的模型的描边处理方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的模型的描边处理方法的步骤。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。
本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。
以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (12)

1.一种模型的描边处理方法,其特征在于,包括:
当检测到目标角色时,获取所述目标角色对应的角色模型的模型文件;
从所述模型文件中获取原始法线信息以对所述角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息;
根据所述原始法线信息和所述平滑法线信息,生成切线空间法线信息;
基于所述切线空间法线信息对所述角色模型进行外扩以完成对所述角色模型的描边处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到目标角色时,获取所述目标角色对应的角色模型的模型文件之前,所述方法还包括:
构建所述目标角色的原始模型;
获取至少一个待添加骨骼,确定所述至少一个待添加骨骼在所述原始模型中的映射位置;
根据所述映射位置,将所述至少一个待添加骨骼添加至所述原始模型;
按照第一预设格式对添加后的所述原始模型进行存储,生成所述目标角色对应的角色模型的模型文件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述模型文件中获取原始法线信息以对所述角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息,包括:
为所述角色模型的全部顶点构建法线,生成所述角色模型的原始法线信息;
获取预设焊接角度,按照所述预设焊接角度对所述原始法线进行平滑处理,得到所述平滑法线信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述原始法线信息和所述平滑法线信息,生成切线空间法线信息,包括:
将所述平滑法线信息存入所述角色模型的顶点色;
根据所述原始法线信息,建立所述原始法线信息的原始切线空间;
基于所述平滑法线信息和所述原始法线信息,生成方向向量;
将所述方向向量对应的方向转换为所述原始切线空间的方向,得到所述切线空间法线信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述切线空间法线信息对所述角色模型进行外扩,包括:
将所述切线空间法线信息写入所述角色模型的顶点色的红绿蓝RGB通道,生成模型顶点色信息;
基于所述模型顶点色信息对所述角色模型的顶点色进行更新,采用更新后的所述角色模型的顶点色的RGB通道组成顶点色向量;
确定所述顶点色向量的向量方向,将所述向量方向作为法线方向对所述角色模型进行外扩。
6.一种模型的描边处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,当检测到目标角色时,获取所述目标角色对应的角色模型的模型文件;
处理模块,从所述模型文件中获取原始法线信息以对所述角色模型的原始法线进行平滑处理,得到平滑法线信息;
生成模块,用于根据所述原始法线信息和所述平滑法线信息,生成切线空间法线信息;
外扩模块,用于基于所述切线空间法线信息对所述角色模型进行外扩以完成对所述角色模型的描边处理。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
构建模块,用于构建所述目标角色的原始模型;
确定模块,用于获取至少一个待添加骨骼,确定所述至少一个待添加骨骼在所述原始模型中的映射位置;
添加模块,用于根据所述映射位置,将所述至少一个待添加骨骼添加至所述原始模型;
存储模块,用于按照第一预设格式对添加后的所述原始模型进行存储,生成所述目标角色对应的角色模型的模型文件。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述处理模块,包括:
生成单元,用于为所述角色模型的全部顶点构建法线,生成所述角色模型的原始法线信息;
处理单元,用于获取预设焊接角度,按照所述预设焊接角度对所述原始法线进行平滑处理,得到所述平滑法线信息。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述生成模块,包括:
存储单元,用于将所述平滑法线信息存入所述角色模型的顶点色;
建立单元,用于根据所述原始法线信息,建立所述原始法线信息的原始切线空间;
生成单元,用于基于所述平滑法线信息和所述原始法线信息,生成方向向量;
转换单元,用于将所述方向向量对应的方向转换为所述原始切线空间的方向,得到所述切线空间法线信息。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述外扩模块,包括:
生成单元,用于将所述切线空间法线信息写入所述角色模型的顶点色的红绿蓝RGB通道,生成模型顶点色信息;
组成单元,用于基于所述模型顶点色信息对所述角色模型的顶点色进行更新,采用更新后的所述角色模型的顶点色的RGB通道组成顶点色向量;
外扩单元,用于确定所述顶点色向量的向量方向,将所述向量方向作为法线方向对所述角色模型进行外扩。
11.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至5中任一项所述方法的步骤。
12.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5中任一项所述的方法的步骤。
CN202010543593.1A 2020-06-15 2020-06-15 模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质 Pending CN111729322A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010543593.1A CN111729322A (zh) 2020-06-15 2020-06-15 模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010543593.1A CN111729322A (zh) 2020-06-15 2020-06-15 模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN111729322A true CN111729322A (zh) 2020-10-02

Family

ID=72649329

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010543593.1A Pending CN111729322A (zh) 2020-06-15 2020-06-15 模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111729322A (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114241114A (zh) * 2021-12-22 2022-03-25 上海完美时空软件有限公司 材质的渲染方法及装置、存储介质、电子装置

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102708585A (zh) * 2012-05-09 2012-10-03 北京像素软件科技股份有限公司 一种渲染模型轮廓边缘的方法
CN106055331A (zh) * 2016-05-31 2016-10-26 福建天晴数码有限公司 模型边界生成方法和装置
JP2017204673A (ja) * 2016-05-09 2017-11-16 キヤノン株式会社 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
CN110390709A (zh) * 2019-06-19 2019-10-29 北京巴别时代科技股份有限公司 卡通渲染勾边圆滑方法
CN110719497A (zh) * 2018-07-12 2020-01-21 华为技术有限公司 点云编解码方法和编解码器

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102708585A (zh) * 2012-05-09 2012-10-03 北京像素软件科技股份有限公司 一种渲染模型轮廓边缘的方法
JP2017204673A (ja) * 2016-05-09 2017-11-16 キヤノン株式会社 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
CN106055331A (zh) * 2016-05-31 2016-10-26 福建天晴数码有限公司 模型边界生成方法和装置
CN110719497A (zh) * 2018-07-12 2020-01-21 华为技术有限公司 点云编解码方法和编解码器
CN110390709A (zh) * 2019-06-19 2019-10-29 北京巴别时代科技股份有限公司 卡通渲染勾边圆滑方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
OLDSIDE1: "[Unity]硬表面模型描边断裂问题解决过程记录", HTTPS://BLOG.CSDN.NET/OLDSIDE1/ARTICLE/DETAILS/106456379/, 31 May 2020 (2020-05-31), pages 2 - 11 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114241114A (zh) * 2021-12-22 2022-03-25 上海完美时空软件有限公司 材质的渲染方法及装置、存储介质、电子装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107358649B (zh) 地形文件的处理方法和装置
CN110889890B (zh) 图像处理方法及装置、处理器、电子设备及存储介质
CN113112581A (zh) 三维模型的纹理贴图生成方法、装置、设备及存储介质
CN112241993B (zh) 游戏图像处理方法、装置及电子设备
CN111583372B (zh) 虚拟角色面部表情生成方法和装置、存储介质及电子设备
CN113827965B (zh) 游戏场景中样条线的渲染方法、装置及设备
CN112675545B (zh) 地表仿真画面的显示方法和装置、存储介质及电子设备
WO2023179091A1 (zh) 三维模型渲染方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN110930484B (zh) 动画配置方法和装置、存储介质及电子装置
CN109697748A (zh) 模型压缩处理方法、模型贴图处理方法装置、存储介质
CN115937389A (zh) 阴影渲染方法、装置、存储介质和电子设备
CN116206038A (zh) 一种渲染方法、装置、电子设备及存储介质
CN114053696B (zh) 图像渲染处理方法、装置及电子设备
CN112669423B (zh) 闪电生成方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质
CN111729322A (zh) 模型的描边处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质
JP3350473B2 (ja) オクルージョンカリングを行う3次元グラフィックス描画装置および方法
CN115965735B (zh) 纹理贴图的生成方法和装置
KR101680174B1 (ko) 3차원 모델로부터 색칠공부도안 생성 방법, 이를 수행하기 위한 기록 매체 및 장치
CN111968210A (zh) 物体简化模型创建、显示方法、装置、设备及存储介质
CN114219888A (zh) 三维角色动态剪影效果生成方法及装置、存储介质
CN113838204B (zh) 三维地图上建筑模型的生成方法、装置及存储介质
KR100848687B1 (ko) 3차원 그래픽 처리 장치 및 그것의 동작 방법
CN110827303B (zh) 一种虚拟场景的图像编辑方法及装置
CN111506680B (zh) 地形数据生成、渲染方法及装置、介质、服务器、终端
KR100684558B1 (ko) 텍스쳐 밉매핑 장치 및 방법

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination