CN114219888A - 三维角色动态剪影效果生成方法及装置、存储介质 - Google Patents

三维角色动态剪影效果生成方法及装置、存储介质 Download PDF

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CN114219888A CN202111534290.4A CN202111534290A CN114219888A CN 114219888 A CN114219888 A CN 114219888A CN 202111534290 A CN202111534290 A CN 202111534290A CN 114219888 A CN114219888 A CN 114219888A
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Shanghai Perfect Time And Space Software Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种三维角色动态剪影效果生成方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:获取目标模型的预设剪影配置参数,其中,所述预设剪影配置参数包括着色参数以及运动参数;将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图;依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画。填补了现有技术中无法表现3D模型动态剪影效果的空白,通过上述方式生成的动态剪影效果,有助于提升3D模型在游戏中的表现力,提升玩家体验。

Description

三维角色动态剪影效果生成方法及装置、存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其是涉及到一种三维角色动态剪影效果生成方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
二次元游戏是目前比较流行的一种游戏类型。对于现在的二次元游戏来说,在宣传的时候通常会用到人物立绘,在平面效果上会在PS里面给角色立绘上一层投影,增强人物的表现力。这种效果对于传统的静态卡牌立绘游戏实现起来比较方便,但对于需要展示伴随3D模型运动的动态剪影效果的游戏场景,例如人物入场、待机场景,目前尚未实现通过手绘贴图的方式实现伴随3D角色运动的剪影效果。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种三维角色动态剪影效果生成方法及装置、存储介质、计算机设备,解决了现有技术中无法表现3D模型动态剪影效果的问题。
根据本申请的一个方面,提供了一种三维角色动态剪影效果生成方法,其特征在于,包括:
获取目标模型的预设剪影配置参数,其中,所述预设剪影配置参数包括着色参数以及运动参数;
将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图;
依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画。
可选地,所述将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图,具体包括:
将所述着色参数写入所述渲染管线对应的顶点着色器中,通过所述顶点着色器计算所述剪影图着色数据;
将所述剪影图着色数据写入所述渲染管线对应的像素着色器中,通过所述像素着色器渲染所述目标模型的剪影,生成所述剪影效果图。
可选地,所述着色参数包括剪影调整参数以及颜色参数;所述将所述着色参数写入所述渲染管线对应的顶点着色器中,通过所述顶点着色器计算所述剪影图着色数据,具体包括:
将所述剪影调整参数以及所述颜色参数写入所述顶点着色器,通过所述顶点着色器依据所述剪影调整参数对所述目标模型的剪影进行调整,并结合所述颜色参数,计算调整后的剪影的剪影图顶点数据。
可选地,所述剪影调整参数包括屏幕偏移数据、屏幕缩放数据以及深度偏移数据中至少一种;所述通过所述顶点着色器依据所述剪影调整参数对所述目标模型的剪影进行调整,具体包括:
通过所述顶点着色器,依据所述剪影调整参数,执行以下至少一个步骤:在屏幕空间上偏移所述目标模型的剪影、在所述屏幕空间上缩放所述目标模型的剪影以及在相机空间中对所述目标模型的剪影进行深度偏移。
可选地,所述预设剪影配置参数还包括剪影中心位置,所述颜色参数包括第一颜色参数和第二颜色参数;所述结合所述颜色参数,计算调整后的目标模型的剪影图顶点数据,具体包括:
通过所述顶点着色器,计算所述调整后的剪影中各顶点与所述剪影中心位置的距离,并依据所述距离,确定每个所述顶点对应的颜色融合参数;
按所述颜色融合参数,对所述第一颜色参数和所述第二颜色参数进行融合,确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数,其中,所述剪影图顶点数据包括所述顶点色参数。
可选地,所述预设剪影配置参数还包括透明度参数;所述确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数之后,所述方法还包括:
根据所述透明度参数,对每个所述顶点的顶点色参数进行透明度计算。
可选地,所述将所述着色参数写入渲染管线中之后,所述方法还包括:
验证相机遮罩层是否标记有剪影标识以及视口内包含的所述目标模型是否标记有所述剪影标识,其中,所述剪影标识用于标记需要生成剪影效果的对象;
当验证所述相机遮罩层标记有所述剪影标识,且所述目标模型标记有所述剪影标识时,执行所述通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据。
可选地,所述依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画,具体包括:
基于所述运动参数确定剪影目标位置,并依据剪影效果图对应的剪影当前位置和所述剪影目标位置,确定多个剪影位移参数;
依据所述剪影效果图以及所述多个剪影位移参数,生成包含多个剪影帧的所述剪影动画。
根据本申请的另一方面,提供了一种三维角色动态剪影效果生成装置,包括:
参数获取模块,用于获取目标模型的预设剪影配置参数,其中,所述预设剪影配置参数包括着色参数以及运动参数;
图像处理模块,用于将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图;
动画生成模块,用于依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画。
可选地,所述动画生成模块,具体用于:
基于所述运动参数确定剪影目标位置,并依据剪影效果图对应的剪影当前位置和所述剪影目标位置,确定多个剪影位移参数;
依据所述剪影效果图以及所述多个剪影位移参数,生成包含多个剪影帧的所述剪影动画。
可选地,所述图像处理模块,具体用于:
将所述着色参数写入所述渲染管线对应的顶点着色器中,通过所述顶点着色器计算所述剪影图着色数据;
将所述剪影图着色数据写入所述渲染管线对应的像素着色器中,通过所述像素着色器渲染所述目标模型的剪影,生成所述剪影效果图。
可选地,所述着色参数包括剪影调整参数以及颜色参数;所述图像处理模块,还用于:
将所述剪影调整参数以及所述颜色参数写入所述顶点着色器,通过所述顶点着色器依据所述剪影调整参数对所述目标模型的剪影进行调整,并结合所述颜色参数,计算调整后的剪影的剪影图顶点数据。
可选地,所述剪影调整参数包括屏幕偏移数据、屏幕缩放数据以及深度偏移数据中至少一种;所述图像处理模块,还用于:
通过所述顶点着色器,依据所述剪影调整参数,执行以下至少一个步骤:在屏幕空间上偏移所述目标模型的剪影、在所述屏幕空间上缩放所述目标模型的剪影以及在相机空间中对所述目标模型的剪影进行深度偏移。
可选地,所述预设剪影配置参数还包括剪影中心位置,所述颜色参数包括第一颜色参数和第二颜色参数;所述图像处理模块,还用于:
通过所述顶点着色器,计算所述调整后的剪影中各顶点与所述剪影中心位置的距离,并依据所述距离,确定每个所述顶点对应的颜色融合参数;
按所述颜色融合参数,对所述第一颜色参数和所述第二颜色参数进行融合,确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数,其中,所述剪影图顶点数据包括所述顶点色参数。
可选地,所述预设剪影配置参数还包括透明度参数;所述图像处理模块,还用于:
所述确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数之后,根据所述透明度参数,对每个所述顶点的顶点色参数进行透明度计算。
可选地,所述装置还包括:
验证模块,用于验证相机遮罩层是否标记有剪影标识以及视口内包含的所述目标模型是否标记有所述剪影标识,其中,所述剪影标识用于标记需要生成剪影效果的对象;当验证所述相机遮罩层标记有所述剪影标识,且所述目标模型标记有所述剪影标识时,所述获取模块执行所述通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述三维角色动态剪影效果生成方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述三维角色动态剪影效果生成方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种三维角色动态剪影效果生成方法及装置、存储介质、计算机设备,针对要生成投影效果的目标模型,将预先配置的目标模型剪影的着色参数写入渲染管线中,通过渲染管线计算剪影图着色数据并渲染目标模型的剪影,得到目标模型的剪影效果图,进一步,利用预先配置的剪影模型的运动参数,对剪影效果图中的剪影进行位移控制,生成目标模型的剪影动画,表现目标模型的动态剪影效果。本申请实施例填补了现有技术中无法表现3D模型动态剪影效果的空白,通过上述方式生成的动态剪影效果,有助于提升3D模型在游戏中的表现力,提升玩家体验。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种三维角色动态剪影效果生成方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种三维角色动态剪影效果生成方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种目标模型和剪影的示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种剪影效果示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种三维角色动态剪影效果生成装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种三维角色动态剪影效果生成方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,获取目标模型的预设剪影配置参数,其中,所述预设剪影配置参数包括着色参数以及运动参数;
步骤102,将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图;
步骤103,依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画。
本申请实施例可以用于制作3D模型的扁平化剪影效果,在游戏的入场、待机等场景中,对3D模型进行展示时在界面中展示出剪影随3D模型动态变化的效果。
首先,获取预先设置的预设剪影配置参数,该参数用于对目标模型的剪影进行配置,以制作出目标模型的剪影效果。其次,将着色参数以及模型的图元信息写入预先配置的剪影图的渲染管线中,通过渲染管线执行渲染流程,得到剪影效果图,着色参数具体可以包括用于指示剪影颜色和剪影位置的数据,例如可以在渲染管线中添加一个绘制剪影的渲染流程pass,利用GPU光栅化的渲染pass至少包含一次顶点着色器VertexShader处理和像素着色器FragmentShader(或称为片元着色器、片段着色器)处理,通过执行渲染管线中定义的pass实现剪影图着色数据的计算,以及依据计算出的剪影图着色数据进行剪影效果图绘制,得到扁平化的剪影效果。最后,依据预设剪影配置参数中的运动参数,确定剪影运动速度、运动方向等信息,从而利用一张剪影效果图,生成多张符合剪影运动速度、运动方向等信息的剪影效果图,按多张剪影效果图的顺序制作出目标模型的剪影动画,以展现出剪影的位移效果。另外,可以设置与目标模型运动参数匹配的剪影运动参数,以表现出跟随3D角色运动的扁平化的剪影效果,填补现有技术中无法实现伴随3D角色运动的剪影效果的空白。
通过应用本实施例的技术方案,针对要生成投影效果的目标模型,将预先配置的目标模型剪影的着色参数写入渲染管线中,通过渲染管线计算剪影图着色数据并渲染目标模型的剪影,得到目标模型的剪影效果图,进一步,利用预先配置的剪影模型的运动参数,对剪影效果图中的剪影进行位移控制,生成目标模型的剪影动画,表现目标模型的动态剪影效果。本申请实施例填补了现有技术中无法表现3D模型动态剪影效果的空白,通过上述方式生成的动态剪影效果,有助于提升3D模型在游戏中的表现力,提升玩家体验。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种三维角色动态剪影效果生成方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201,获取目标模型的预设剪影配置参数,其中,所述预设剪影配置参数包括着色参数以及运动参数。
步骤202,将所述着色参数写入所述渲染管线对应的顶点着色器中,验证相机遮罩层是否标记有剪影标识以及视口内包含的所述目标模型是否标记有所述剪影标识,其中,所述剪影标识用于标记需要生成剪影效果的对象。
在本申请实施例中,可以预先在需要展示剪影效果的游戏场景的创建环境中,在渲染相机的相机遮罩层进行标记,以使需要制作剪影效果的游戏场景创建环境中的相机遮罩层被标记剪影标识,另外,针对要制作剪影效果的目标模型,也可以预先进行标记,以使需要制作剪影效果的目标模型被标记上剪影标识。在具体应用场景中,制作剪影效果之前,应先对相机遮罩层是否标记有剪影标识,以及当前的视口内是否包含具有剪影标识的目标模型进行验证,只有在相机遮罩层标记了剪影标识,并且视口内包含具有剪影标识的模型时,才会进行剪影效果制作,避免在不需要此效果的场景绘制剪影。例如,在渲染管线中将目标模型的角色剪影pass命名为“UICharPass”并在渲染管线中增加用于绘制剪影效果的着色器,具体可以为Tags{"LightMode"="UIChar"}的角色剪影着色器。从而在渲染管线中,只有在相机遮罩层CameraCullingMask中包含“UICharacter”及视口内包含“UICharacter”Layer的角色模型时,才会启动此pass,最终根据挂在角色身上的“CharacterUIRef”脚本参数进行剪影绘制。
步骤203,当验证所述相机遮罩层标记有所述剪影标识,且所述目标模型标记有所述剪影标识时,将所述着色参数写入所述渲染管线对应的顶点着色器中,通过所述顶点着色器计算所述剪影图着色数据。
可选地,步骤203具体可以为:将所述剪影调整参数以及所述颜色参数写入所述顶点着色器,通过所述顶点着色器依据所述剪影调整参数对所述目标模型的剪影进行调整,并结合所述颜色参数,计算调整后的剪影的剪影图顶点数据。
在该实施例中,可以将目标模型的剪影的位置、大小等参数进行调整,以获得游戏制作人员所需的剪影效果。进一步按照调整后的剪影,结合颜色参数进行剪影图顶点数据的计算。
在具体应用场景中,所述剪影调整参数包括屏幕偏移数据、屏幕缩放数据以及深度偏移数据中至少一种,上述“通过所述顶点着色器依据所述剪影调整参数对所述目标模型的剪影进行调整”具体可以包括:通过所述顶点着色器,依据所述剪影调整参数,执行以下至少一个步骤:在屏幕空间上偏移所述目标模型的剪影、在所述屏幕空间上缩放所述目标模型的剪影以及在相机空间中对所述目标模型的剪影进行深度偏移。
在该实施例中,游戏制作人员可以对剪影进行屏幕空间的偏移和缩放,以调整剪影在屏幕空间中的位置和大小,得到与实际需求更匹配的效果,还可以对剪影在相机空间上进行深度偏移,以避免模型和剪影的穿插,提升剪影表现力。
进一步,在本申请实施例中,可选地,所述预设剪影配置参数还包括剪影中心位置,所述颜色参数包括第一颜色参数和第二颜色参数;所述结合所述颜色参数,计算调整后的目标模型的剪影图顶点数据,具体包括:通过所述顶点着色器,计算所述调整后的剪影中各顶点与所述剪影中心位置的距离,并依据所述距离,确定每个所述顶点对应的颜色融合参数;按所述颜色融合参数,对所述第一颜色参数和所述第二颜色参数进行融合,确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数,其中,所述剪影图顶点数据包括所述顶点色参数。
在该实施例中,可以预先设置第一颜色参数和第二颜色参数,并设置渐变色中心点即剪影中心位置,以人物模型为例,剪影中心位置可以选择人物模型的骨盆节点位置,进一步,如图3所示,计算目标模型对应的剪影模型中每个顶点与剪影中心位置的距离,并根据距离确定颜色融合参数,对第一颜色和第二颜色进行融合,确定每个顶点的顶点色参数,后续进行剪影渲染时将剪影不同位置渲染出不同的颜色,以表现出颜色从剪影中心位置向其他位置过渡的效果。在一个具体实施例中,在人物模型上选择一个顶点作为剪影中心位置,创建人物模型的剪影后,将人物模型上选择的剪影中心位置映射到剪影上确定在人物模型剪影上的渐变色中心点,计算剪影上各顶点在竖直方向上与该点的坐标差S1和在水平方向上与该点的坐标差S2,分别对各顶点的坐标差S1进行归一化得到S1’,对各顶点的坐标差S2进行归一化得到S2’,将1/2(S1’+S2’)作为每个顶点的融合参数,最后计算第一颜色+第二颜色*融合参数,得到每个顶点的最终的顶点色。
可选地,所述预设剪影配置参数还包括透明度参数;所述确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数之后,所述方法还包括:根据所述透明度参数,对每个所述顶点的顶点色参数进行透明度计算。
在该实施例中,还可以将剪影制作为有一定透明度的效果,计算顶点色参数后,结合预先设置的透明度参数,对顶点色参数进行透明度计算,更新顶点色参数。
步骤204,将所述剪影图着色数据写入所述渲染管线对应的像素着色器中,通过所述像素着色器渲染所述目标模型的剪影,生成所述剪影效果图。
在上述实施例中,顶点着色器进行计算,得到剪影图着色数据后,将数据写入像素着色器中,利用像素着色器进行剪影渲染,得到剪影效果,如图4所示。
步骤205,基于所述运动参数确定剪影目标位置,并依据剪影效果图对应的剪影当前位置和所述剪影目标位置,确定多个剪影位移参数。
步骤206,依据所述剪影效果图以及所述多个剪影位移参数,生成包含多个剪影帧的所述剪影动画。
本申请实施例可以通过缓动动画的形式调整剪影位移形成剪影动画,具体可以根据配置的运动参数,例如运动速度和方向,确定剪影要移动到的剪影目标位置,进一步以控制剪影缓动的方式,确定剪影在每一帧图像中的位置,制作剪影从剪影当前位置逐步位移到剪影目标位置的多个剪影帧,通过多个剪影帧构成剪影动画。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种三维角色动态剪影效果生成装置,如图5所示,该装置包括:
参数获取模块,用于获取目标模型的预设剪影配置参数,其中,所述预设剪影配置参数包括着色参数以及运动参数;
图像处理模块,用于将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图;
动画生成模块,用于依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画。
可选地,所述动画生成模块,具体用于:
基于所述运动参数确定剪影目标位置,并依据剪影效果图对应的剪影当前位置和所述剪影目标位置,确定多个剪影位移参数;
依据所述剪影效果图以及所述多个剪影位移参数,生成包含多个剪影帧的所述剪影动画。
可选地,所述图像处理模块,具体用于:
将所述着色参数写入所述渲染管线对应的顶点着色器中,通过所述顶点着色器计算所述剪影图着色数据;
将所述剪影图着色数据写入所述渲染管线对应的像素着色器中,通过所述像素着色器渲染所述目标模型的剪影,生成所述剪影效果图。
可选地,所述着色参数包括剪影调整参数以及颜色参数;所述图像处理模块,还用于:
将所述剪影调整参数以及所述颜色参数写入所述顶点着色器,通过所述顶点着色器依据所述剪影调整参数对所述目标模型的剪影进行调整,并结合所述颜色参数,计算调整后的剪影的剪影图顶点数据。
可选地,所述剪影调整参数包括屏幕偏移数据、屏幕缩放数据以及深度偏移数据中至少一种;所述图像处理模块,还用于:
通过所述顶点着色器,依据所述剪影调整参数,执行以下至少一个步骤:在屏幕空间上偏移所述目标模型的剪影、在所述屏幕空间上缩放所述目标模型的剪影以及在相机空间中对所述目标模型的剪影进行深度偏移。
可选地,所述预设剪影配置参数还包括剪影中心位置,所述颜色参数包括第一颜色参数和第二颜色参数;所述图像处理模块,还用于:
通过所述顶点着色器,计算所述调整后的剪影中各顶点与所述剪影中心位置的距离,并依据所述距离,确定每个所述顶点对应的颜色融合参数;
按所述颜色融合参数,对所述第一颜色参数和所述第二颜色参数进行融合,确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数,其中,所述剪影图顶点数据包括所述顶点色参数。
可选地,所述预设剪影配置参数还包括透明度参数;所述图像处理模块,还用于:
所述确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数之后,根据所述透明度参数,对每个所述顶点的顶点色参数进行透明度计算。
可选地,所述装置还包括:
验证模块,用于验证相机遮罩层是否标记有剪影标识以及视口内包含的所述目标模型是否标记有所述剪影标识,其中,所述剪影标识用于标记需要生成剪影效果的对象;当验证所述相机遮罩层标记有所述剪影标识,且所述目标模型标记有所述剪影标识时,所述获取模块执行所述通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种三维角色动态剪影效果生成装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的三维角色动态剪影效果生成方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图5所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的三维角色动态剪影效果生成方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现针对要生成投影效果的目标模型,将预先配置的目标模型剪影的着色参数写入渲染管线中,通过渲染管线计算剪影图着色数据并渲染目标模型的剪影,得到目标模型的剪影效果图,进一步,利用预先配置的剪影模型的运动参数,对剪影效果图中的剪影进行位移控制,生成目标模型的剪影动画,表现目标模型的动态剪影效果。本申请实施例填补了现有技术中无法表现3D模型动态剪影效果的空白,通过上述方式生成的动态剪影效果,有助于提升3D模型在游戏中的表现力,提升玩家体验。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种三维角色动态剪影效果生成方法,其特征在于,包括:
获取目标模型的预设剪影配置参数,其中,所述预设剪影配置参数包括着色参数以及运动参数;
将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图;
依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画,具体包括:
基于所述运动参数确定剪影目标位置,并依据剪影效果图对应的剪影当前位置和所述剪影目标位置,确定多个剪影位移参数;
依据所述剪影效果图以及所述多个剪影位移参数,生成包含多个剪影帧的所述剪影动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图,具体包括:
将所述着色参数写入所述渲染管线对应的顶点着色器中,通过所述顶点着色器计算所述剪影图着色数据;
将所述剪影图着色数据写入所述渲染管线对应的像素着色器中,通过所述像素着色器渲染所述目标模型的剪影,生成所述剪影效果图。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述着色参数包括剪影调整参数以及颜色参数;所述将所述着色参数写入所述渲染管线对应的顶点着色器中,通过所述顶点着色器计算所述剪影图着色数据,具体包括:
将所述剪影调整参数以及所述颜色参数写入所述顶点着色器,通过所述顶点着色器依据所述剪影调整参数对所述目标模型的剪影进行调整,并结合所述颜色参数,计算调整后的剪影的剪影图顶点数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述剪影调整参数包括屏幕偏移数据、屏幕缩放数据以及深度偏移数据中至少一种;所述通过所述顶点着色器依据所述剪影调整参数对所述目标模型的剪影进行调整,具体包括:
通过所述顶点着色器,依据所述剪影调整参数,执行以下至少一个步骤:在屏幕空间上偏移所述目标模型的剪影、在所述屏幕空间上缩放所述目标模型的剪影以及在相机空间中对所述目标模型的剪影进行深度偏移。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预设剪影配置参数还包括剪影中心位置,所述颜色参数包括第一颜色参数和第二颜色参数;所述结合所述颜色参数,计算调整后的目标模型的剪影图顶点数据,具体包括:
通过所述顶点着色器,计算所述调整后的剪影中各顶点与所述剪影中心位置的距离,并依据所述距离,确定每个所述顶点对应的颜色融合参数;
按所述颜色融合参数,对所述第一颜色参数和所述第二颜色参数进行融合,确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数,其中,所述剪影图顶点数据包括所述顶点色参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述预设剪影配置参数还包括透明度参数;所述确定所述调整后的剪影中每个所述顶点的顶点色参数之后,所述方法还包括:
根据所述透明度参数,对每个所述顶点的顶点色参数进行透明度计算。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述着色参数写入渲染管线中之后,所述方法还包括:
验证相机遮罩层是否标记有剪影标识以及视口内包含的所述目标模型是否标记有所述剪影标识,其中,所述剪影标识用于标记需要生成剪影效果的对象;
当验证所述相机遮罩层标记有所述剪影标识,且所述目标模型标记有所述剪影标识时,执行所述通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据。
9.一种三维角色动态剪影效果生成装置,其特征在于,包括:
参数获取模块,用于获取目标模型的预设剪影配置参数,其中,所述预设剪影配置参数包括着色参数以及运动参数;
图像处理模块,用于将所述着色参数写入渲染管线中,通过所述渲染管线计算所述目标模型的剪影图着色数据,并依据所述剪影图着色数据渲染所述目标模型的剪影,生成所述目标模型的剪影效果图;
动画生成模块,用于依据所述运动参数以及所述剪影效果图,生成所述目标模型的剪影动画。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
11.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
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