CN114404948A - 游戏地图显示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施方式提出一种游戏地图显示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,属于计算机图形学的领域,方法应用于电子设备,电子设备包括字典,字典中存储有由游戏地图分割成的多个格子,格子包括位置坐标和地图要素,方法包括:获取玩家在游戏场景中的当前位置,调取位置坐标与当前位置一致的目标格子填充当前位置,并显示目标格子的地图要素,并根据当前位置,判断玩家是否处于地图边缘,若是,则根据玩家的视野范围,从字典中调取视野范围外的格子填充游戏地图的边缘的空白位置,并显示调取的格子的地图要素,使空白位置能够显示地图要素,从能够改善游戏摄像机在游戏地图的边缘显示空白的问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机图形学的领域,具体而言,涉及一种游戏地图显示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
三维游戏一般指3D游戏,3D游戏是使用空间立体计算机实现操作的游戏,从编程实现角度来说,游戏基础模型(游戏的任务、场景和基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的。在3D游戏中,游戏地图是影响玩家的游戏体验的重要因素之一。
游戏摄像机是3D游戏的基本组件之一,用于观察游戏世界,例如,在角色行走时远距离的跟随照射,在进行打怪时近距离地照射,进行视角的切换。然而,在目前的3D游戏和地图测试中,极易出现摄像机在地图边缘显示空白的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏地图显示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,其能够改善在目前的3D游戏和地图测试中,极易出现游戏摄像机在游戏地图的边缘显示空白的问题。
为了实现上述目的,本发明实施方式采用的技术方案如下。
第一方面,本发明提供一种游戏地图显示方法,采用如下的技术方案。
一种游戏地图显示方法,应用于电子设备,所述电子设备包括字典,所述字典中存储有由游戏地图分割成的多个格子,所述格子包括位置坐标和地图要素,所述方法包括:
获取玩家在游戏场景中的当前位置,调取位置坐标与所述当前位置一致的目标格子填充所述当前位置,并显示所述目标格子的地图要素;
根据所述当前位置,判断所述玩家是否处于地图边缘;
若是,则根据所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围外的格子填充所述游戏地图的边缘的空白位置,并显示调取的所述格子的地图要素。
在一种可行的实施方式中,所述方法还包括:
若所述玩家未处于所述游戏地图的边缘,则获取所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围内的格子填充所述当前位置的周围区域。
在一种可行的实施方式中,所述根据所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围内的格子填充所述当前位置的周围区域的步骤,包括:
从所述字典中调取所述玩家视野范围内的格子;
根据所述格子的位置坐标,将各所述格子填充至所述玩家的视野范围内的对应位置上,并显示所述视野范围内的格子的地图要素。
在一种可行的实施方式中,所述从所述字典中调取所述玩家视野范围内的格子的步骤,包括:
根据所述格子的宽度,计算出所述玩家视野范围内的格子的位置信息;
根据所述位置信息,从所述字典中调取所述位置坐标与所述位置信息一致的格子。
在一种可行的实施方式中,所述根据所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围外的格子填充所述游戏地图的边缘的空白位置的步骤,包括:
根据所述当前位置,结合所述预设的地图信息,得到所述当前位置周围的空白位置;
获取所述玩家的视野范围,从所述字典中调取位于所述视野范围外,且与所述当前位置之间的相对位置符合预设规则的格子,并用所述格子填充所述空白位置。
在一种可行的实施方式中,所述方法还包括:
以预设的规格,将游戏地图分割成多个格子,并得到各所述格子在所述游戏地图上的位置坐标;
将所述格子的位置坐标与所述格子内的地图要素以映射关系存储于所述字典中。
在一种可行的实施方式中,所述获取所述玩家的视野范围的步骤,包括:
获取当前游戏摄像机的视野参数,并结合所述当前位置,计算出所述玩家的视野范围。
第二方面,本发明提供一种游戏地图显示装置,采用如下的技术方案。
一种游戏地图显示装置,包括字典、第一填充模块和第二填充模块;
所述字典,用于存储由游戏地图分割成的多个格子,所述格子包括位置坐标和地图要素;
所述第一填充模块,用于获取玩家在游戏场景中的当前位置,调取位置坐标与所述当前位置一致的目标格子填充所述当前位置,并显示所述目标格子的地图要素;
所述第二填充模块,用于根据所述当前位置,判断所述玩家是否处于地图边缘,若是,则根据所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围外的格子填充所述游戏地图的边缘的空白位置,并显示调取的所述格子的地图要素。
第三方面,本发明提供一种电子设备,采用如下的技术方案。
一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现如第一方面所述的游戏地图显示方法。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,采用如下的技术方案。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏地图显示方法。
本发明实施方式提供的游戏地图显示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,通过将游戏地图分割成多个格子并进行存储,在玩家进入游戏后,通过获取玩家在游戏场景中的当前位置,调取位置坐标与当前位置一致的目标各自填充当前位置,当玩家处于地图边缘时,调取玩家视野范围外的格子填充游戏地图的边缘的空白位置,显示调取的格子的地图要素,以使游戏地图的边缘的空白位置能够显示地图要素,从而改善目前的3D游戏和地图测试中,极易出现游戏摄像机在游戏地图的边缘显示空白的问题。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施方式的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施方式,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本发明实施方式提供的电子设备的方框示意图。
图2示出了本发明实施方式提供的游戏系统的方框示意图。
图3示出了本发明实施方式提供的游戏地图显示方法的部分步骤的流程示意图。
图4示出了本发明实施方式提供的游戏地图显示方法的又一部分步骤的流程示意图。
图5示出了图3或图4中S107的部分子步骤的流程示意图。
图6示出了本发明实施方式提供的游戏地图分割成格子后的示意图。
图7示出了图4中S109的部分子步骤的流程示意图。
图8示出了图7中步骤S109-1的部分子步骤的流程示意图。
图9示出了本发明实施方式提供的游戏地图显示方法的另一部分步骤的流程示意图。
图10示出了本发明实施方式提供的游戏地图显示装置的方框示意图。
图标:100-电子设备;110-存储器;120-处理器;130-通信模块;140-游戏系统;150-服务器;160-客户端;170-游戏地图显示装置;180-字典;190-第一填充模块;200-第二填充模块。
具体实施方式
下面将结合本发明实施方式中附图,对本发明实施方式中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施方式仅仅是本发明一部分实施方式,而不是全部的实施方式。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施方式的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施方式的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施方式。基于本发明的实施方式,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
Unity引擎是实时3D互动内容创作和运营平台,包括游戏开发、美术、建树、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。大部分3D游戏都是基于Unity引擎进行开发,且手游、网游等3D游戏是现代人的主要娱乐方式之一。随着互联网技术的发展,玩家对3D游戏的体验要求越来越高。而在3D游戏中,游戏地图是影响玩家游戏体验的重要因素之一。
游戏摄像机是3D游戏的基本组件之一,用于观察游戏世界。游戏摄像机决定着玩家的游戏视野以及视角。然而,游戏地图具有一定的大小,不能无限大。因此,在目前的3D游戏和地图测试中,极易出现游戏摄像机在游戏地图的边缘显示空白的问题。
基于上述考虑,本发明提供一种游戏地图显示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
请参照图1,是电子设备100的方框示意图。电子设备100包括存储器110、处理器120及通信模块130。存储器110、处理器120以及通信模块130各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
其中,存储器110用于存储计算机程序、机器可执行指令或者数据。存储器110可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read OnlyMemory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable ReDad-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器120用于读/写存储器110中存储的数据、计算机程序或机器可执行指令,并执行相应地功能。具体地,处理器120执行存储器110中的计算机程序或机器可执行指令,实现本发明提供的游戏地图显示方法。
通信模块130用于通过网络建立电子设备100与其它通信终端之间的通信连接,并用于通过网络收发数据。
应当理解的是,图1所示的结构仅为电子设备100的结构示意图,电子设备100还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
其中,电子设备100可以但不限于是:计算机、手机、IPad、笔记本电脑、服务器150、移动上网设备等。服务器150可以为独立服务器150,也可以为服务器150集群。
请参照图2,图2为游戏系统140的方框示意图,本发明提供的游戏地图显示方法应用于该游戏系统140中。该游戏系统140包括游戏服务器150和多个客户端160,游戏服务器150和多个客户端160通过网络通信连接。多个客户端160可处于同一游戏场景下进行游戏,如在同一游戏地图上游玩或在竞技场上对战等。且游戏服务器150支持的每个游戏包括多个游戏地图,一个客户端160可支持至少一个玩家进行游戏。
客户端160可从服务器150上下载游戏数据包来安装游戏或更新游戏,客户端160上的游戏可以为单机游戏,也可以为网络游戏。
其中,客户端160可以为计算机、手机、IPad、笔记本电脑、移动上网设备等。即,客户端160即为上述电子设备100中的其中一种。
在一种实施方式中,请参照图3,为本发明提供的游戏地图显示方法的流程示意图,在本实施方式中,主要以该方法应用于图2中的客户端160来举例说明。
此时,客户端160包括字典180,字典180中存储有由游戏地图分割成的多个格子。其中,格子包括位置坐标和地图要素。
S101,获取玩家在游戏场景中的当前位置。
具体地,客户端160通过游戏摄像机获取玩家在游戏场景中的当前位置。
需要说明的是,玩家指的是玩家角色,而非用户。
S103,调取位置坐标与当前位置一致的目标格子填充当前位置,并显示目标格子的地图要素。
S105,根据当前位置,判断玩家是否处于地图边缘。若是,则执行步骤S107。
S107,根据玩家的视野范围,从字典中调取视野范围外的格子填充游戏地图的边缘的空白位置,并显示调取的格子的地图要素。
上述游戏地图显示方法中,通过将游戏地图分割成多个格子并进行存储,在玩家进入游戏后,通过获取玩家在游戏场景中的当前位置,调取位置坐标与当前位置一致的目标各自填充当前位置,当玩家处于地图边缘时,调取玩家视野范围外的格子填充游戏地图的边缘的空白位置,显示调取的格子的地图要素,以使游戏地图的边缘的空白位置能够显示地图要素,从而改善目前的3D游戏和地图测试中,极易出现游戏摄像机在游戏地图的边缘显示空白的问题。
应当理解的是,地图要素包括植被、土质、地貌、海洋、陆地水系、动物、水文、气象、NPC等。从而,通过显示地图要素,能够展示游戏地图。
在上述基础上,参照图4,本发明提供的游戏地图显示方法还包括步骤S109。该步骤S109在步骤S105,根据当前位置,判断玩家是否处于地图边缘。若玩家未处于游戏地图的边缘,则执行步骤S109。
S109,获取玩家的视野范围,从字典中调取视野范围内的格子填充当前位置的周围区域。
具体地,客户端160通过游戏摄像机获取玩家的视野范围,并调取视野范围内的格子填充视野范围内的区域。
在玩家未处于游戏地图的边缘时,根据玩家的视野范围,只调取视野范围内的格子来填充玩家视野范围内的区域,视野范围外的区域无需填充,减少了游戏摄像机的游戏地图渲染工作量,从而降低了资源消耗和计算复杂度,进而能够有效地节省设备性能消耗,提高游戏性能。
进一步地,在一种实施方式中,针对S107,参照图5,图5为S107的部分子步骤的流程示意图,包括以下步骤。
S107-1,根据当前位置,结合预设的地图信息,得到当前位置周围的空白位置。
其中,预设的地图信息包括游戏地图被分割成多个格子之后,各个格子的位置坐标。并且,当前位置也以坐标的方式来进行表达。即预设的地图信息和当前位置以同一方式表达。
具体地,客户端160根据玩家的当前位置,能够获知玩家当前位置在预设的地图信息中的位置,从而能够获知当前位置周围(即视野范围内)是否有空白位置。
S107-2,获取玩家的视野范围,从字典中调取位于视野范围外,且与当前位置之间的相对位置符合预设规则的格子,并用格子填充空白位置。
调取的视野范围外的格子为与空白位置之间的相对位置符合预设规则的格子,以使格子填充具备规则性,从而能够提高填充速度。
在一种实施方式中,S107-2中的预设规则可以包括与当前位置轴对称,与当前位置中心对称。
例如,参照图6,游戏地图为7*7的格子,若此时玩家的位置为(0,0),则位置坐标为(-1,0),(0,-1)以及(-1,-1)的位置为空白区域,则可以调取位置坐标为(7,0),(0,7)以及(7,7)的格子依次填充位置坐标为(-1,0),(0,-1)以及(-1,-1)的空白位置。(7,0)与(0,0)在X轴上对称,(0,7)与(0,0)在Y轴上对称,(7,7)与(0,0)中心对称。
在其他实施方式中,预设规则可以包括与空白位置轴对称,与空白位置中心对称。
应当理解的是,不同的游戏,不同的游戏地图,不同的游戏开发,均可以有不同的预设规则。
并且,在一种实施方式中,针对步骤S109,参照图7,图7为S109的部分子步骤的流程示意图,包括以下步骤。
S109-1,从字典中调取玩家视野范围内的格子。
S109-2,根据格子的位置坐标,将各格子填充至玩家的视野范围内的对应位置上,并显示视野范围内的格子的地图要素。
请继续参照图6,以当前位置为(2,2),视野范围为周围八个格子(0,0),(0,1),(0,2),(0,3),(3,2),(3,3),(2,3),(1,3)和(1,2),则从字典180中调取位置坐标为(0,0),(0,1),(0,2),(0,3),(3,2),(3,3),(2,3),(1,3)和(1,2)的格子,依次填充至对应位置上,并显示格子的地图要素。
进一步,针对S109-1,参照图,8,图8为S109-1的部分子步骤的流程示意图,通过以下步骤实现从字典180中调取玩家视野范围内的格子。
S201,根据格子的宽度,计算出玩家视野范围内的格子的位置信息。
S202,根据位置信息,从字典中调取位置坐标与位置信息一致的格子。
具体地,请继续参照图6,以游戏地图为7*7的格子,游戏摄像机的视野参数为500,格子宽度为256为例,视野范围差不多是两个格子(500/256),因此当前位置的周围8个格子即为视野范围。若当前位置为(2,2),则位置为(0,0),(0,1),(0,2),(0,3),(3,2),(3,3),(2,3),(1,3)和(1,2)的区域为视野范围。因此,调取位置坐标为(0,0),(0,1),(0,2),(0,3),(3,2),(3,3),(2,3),(1,3)和(1,2)的格子,即可调取玩家视野范围内的格子。
从上述内容可知,获知视野参数以及当前位置(游戏摄像机的视野参数为500,格子宽度为256)即可实现S109以及S107-2中的“获取玩家的视野范围”的步骤。
具体地,可通过获取当前游戏摄像机的视野参数,并结合当前位置,计算出玩家的视野范围来实现“获取玩家的视野范围”。
此外,本发明提供的游戏地图显示方法,还包括得到并存储格子的步骤,参照图9,具体地,该步骤包括如下步骤。
S301,以预设的规格,将游戏地图分割成多个格子,并得到各格子在游戏地图上的位置坐标。
具体地,客户端160在游戏地图上建立坐标系,并且该坐标系以预设的规格作为基本单位,对构建了坐标系的游戏地图进行分割,得到多个格子,每个格子均有自己的位置坐标。
S302,将格子的位置坐标与格子内的地图要素以映射关系存储于字典中。
应当理解的是,一个完整的游戏所具有的游戏地图不止一个,因此字典180中存储的是多个游戏地图的格子,可以将多个游戏地图编号后,在游戏地图对应的格子上加入游戏地图的编号,以能够识别格子是那个游戏地图的格子。
在具体实现时,当玩家操作游戏摄像机移动时,客户端160会通过游戏摄像机得到玩家的位置坐标,并根据玩家的位置坐标判断玩家角色是否移动,并通过玩家每一次移动后的位置坐标来得到玩家当前的位置所对应的格子(即位置坐标与当前位置一致的格子),从而调取当前位置所对应的格子来填充玩家的当前位置,并根据格子的预设宽度,获取玩家视野范围内的格子来填充玩家当前位置的周围可视区域。
并且,本发明提供的游戏地图显示方法,可以单独调取一个格子(即移动一个格子)来进行填充,而不需要多个格子组成的大格子来进行移动,从而能够满足当前的像素游戏引擎中,玩家可以移动到游戏地图任意位置的需求,从而能够提高游戏的精致度。
此外,本发明提供的游戏地图显示方法,能够有效地提高美术在测试地图的连贯性上的测试效率,并使得美术更高效地对地形进行建模。
需要说明的是,本实施方式以本发明提供的游戏地图显示方法应用于游戏系统140中的客户端160来举例说明,但不意味着游戏地图显示方法只能应用于游戏系统140的客户端160。游戏地图显示方法可以应用于游戏系统140的服务器150,也可以应用于各类像素软件三维引擎,例如unity。并且这些应用场景只是举例说明,并非范围限定。
应该理解的是,虽然图3-图9的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图3-图9中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
为了执行上述实施方式及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种游戏地图显示装置170的实现方式,可选地,该游戏地图显示装置170可以采用上述图1所示的电子设备100的器件结构。进一步地,请参阅图10,图10为本发明实施方式提供的一种游戏地图显示装置170的功能模块图。需要说明的是,本实施方式所提供的游戏地图显示装置170,其基本原理及产生的技术效果和上述实施方式相同,为简要描述,本实施方式部分未提及之处,可参考上述的实施方式中相应内容。该游戏地图显示装置170包括:字典180、第一填充模块190和第二填充模块200。
字典180,用于存储由游戏地图分割成的多个格子。
其中,格子包括位置坐标和地图要素。
第一填充模块190,用于获取玩家在游戏场景中的当前位置,调取位置坐标与当前位置一致的目标格子填充当前位置,并显示目标格子的地图要素。
第二填充模块200,用于根据当前位置,判断玩家是否处于地图边缘,若是,则根据玩家的视野范围,从字典180中调取视野范围外的格子填充游戏地图的边缘的空白位置,并显示调取的格子的地图要素。
可选地,上述模块可以软件或固件(Firmware)的形式存储于图1所示的存储器110中1中的处理器120执行。同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器110中。
在本申请所提供的几个实施方式中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施方式仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施方式的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施方式中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本发明的优选实施方式而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏地图显示方法,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备包括字典,所述字典中存储有由游戏地图分割成的多个格子,所述格子包括位置坐标和地图要素,所述方法包括:
获取玩家在游戏场景中的当前位置,调取位置坐标与所述当前位置一致的目标格子填充所述当前位置,并显示所述目标格子的地图要素;
根据所述当前位置,判断所述玩家是否处于地图边缘;
若是,则根据所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围外的格子填充所述游戏地图的边缘的空白位置,并显示调取的所述格子的地图要素。
2.根据权利要求1所述的游戏地图显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述玩家未处于所述游戏地图的边缘,则获取所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围内的格子填充所述当前位置的周围区域。
3.根据权利要求2所述的游戏地图显示方法,其特征在于,所述根据所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围内的格子填充所述当前位置的周围区域的步骤,包括:
从所述字典中调取所述玩家视野范围内的格子;
根据所述格子的位置坐标,将各所述格子填充至所述玩家的视野范围内的对应位置上,并显示所述视野范围内的格子的地图要素。
4.根据权利要求3所述的游戏地图显示方法,其特征在于,所述从所述字典中调取所述玩家视野范围内的格子的步骤,包括:
根据所述格子的宽度,计算出所述玩家视野范围内的格子的位置信息;
根据所述位置信息,从所述字典中调取所述位置坐标与所述位置信息一致的格子。
5.根据权利要求1所述的游戏地图显示方法,其特征在于,所述根据所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围外的格子填充所述游戏地图的边缘的空白位置的步骤,包括:
根据所述当前位置,结合所述预设的地图信息,得到所述当前位置周围的空白位置;
获取所述玩家的视野范围,从所述字典中调取位于所述视野范围外,且与所述当前位置之间的相对位置符合预设规则的格子,并用所述格子填充所述空白位置。
6.根据权利要求1所述的游戏地图显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
以预设的规格,将游戏地图分割成多个格子,并得到各所述格子在所述游戏地图上的位置坐标;
将所述格子的位置坐标与所述格子内的地图要素以映射关系存储于所述字典中。
7.根据权利要求2或5所述的游戏地图显示方法,其特征在于,所述获取所述玩家的视野范围的步骤,包括:
获取当前游戏摄像机的视野参数,并结合所述当前位置,计算出所述玩家的视野范围。
8.一种游戏地图显示装置,其特征在于,包括字典、第一填充模块和第二填充模块;
所述字典,用于存储由游戏地图分割成的多个格子,所述格子包括位置坐标和地图要素;
所述第一填充模块,用于获取玩家在游戏场景中的当前位置,调取位置坐标与所述当前位置一致的目标格子填充所述当前位置,并显示所述目标格子的地图要素;
所述第二填充模块,用于根据所述当前位置,判断所述玩家是否处于地图边缘,若是,则根据所述玩家的视野范围,从所述字典中调取所述视野范围外的格子填充所述游戏地图的边缘的空白位置,并显示调取的所述格子的地图要素。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏地图显示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏地图显示方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202111613164.8A CN114404948A (zh) | 2021-12-27 | 2021-12-27 | 游戏地图显示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 |
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