CN114168696A - 地格划分、地格渲染方法、装置、设备及可读介质 - Google Patents

地格划分、地格渲染方法、装置、设备及可读介质 Download PDF

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CN114168696A CN202111444436.6A CN202111444436A CN114168696A CN 114168696 A CN114168696 A CN 114168696A CN 202111444436 A CN202111444436 A CN 202111444436A CN 114168696 A CN114168696 A CN 114168696A
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Abstract

本发明公开了地格划分、地格渲染方法、装置、设备及可读介质。方法包括:获取待渲染的地格以及地格中包含的至少一个目标物体;其中,待渲染的地格为虚拟空间中地形构成的基本单元。确定目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量。根据第一地格数量对地格中目标物体进行分类,生成用于对待渲染的地格进行渲染层次划分的地格列表。通过对虚拟空间的地形进行划分得到多个地格基本单元,在每个地格当中包含有目标物体。由于每个目标物体对应的显示距离不同,因此,可以根据第一地格数量对地格中的目标物体进行分类,生成用于对地格进行渲染层次划分的地格列表。通过地格列表,将空间进行多层次划分,实现分层次渲染,能够有效提高渲染效率。

Description

地格划分、地格渲染方法、装置、设备及可读介质
技术领域
本发明实施例涉及互联网技术领域,尤其涉及地格划分、地格渲染方法、装置、设备及可读介质。
背景技术
随着图像相关技术的发展,用户对图像视觉体验要求越来越高,也就要求图像渲染效果更好。
在现有技术中,为了获得更好的图像处理效果,会添加很多虚拟物体和对应的虚拟效果进去。在进行空间渲染的时候,需要逐个遍历在当前空间中的这些虚拟物体,待渲染的地格中所包含的虚拟物体越多,对应的渲染效果越多,遍历的次数越多,所需要的计算量也越大,当硬件配置不足时严重影响渲染效率和渲染效果,影响用户的视觉体验。
发明内容
本发明实施例提供地格划分、地格渲染方法、装置、设备及可读介质,用以提高执行虚拟空间渲染任务的效率。
第一方面,本发明实施例提供一种地格划分方法,所述方法包括:
获取待渲染的地格以及所述地格中包含的至少一个目标物体;其中,所述待渲染的地格为虚拟空间中地形构成的基本单元;
确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量;
根据所述第一地格数量对所述地格中目标物体进行分类,生成用于对所述待渲染的地格进行渲染层次划分的地格列表。
进一步可选地,所述确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量,包括:
确定所述目标物体的显示距离和所述地格的尺寸范围;
根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定所述目标物体在所述显示距离内可视地格的第一地格数量。
进一步可选地,所述根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定所述目标物体在所述显示距离内可视地格的第一地格数量,包括:
确定所述目标物体在地格中的物理位置;
根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定以所述物理位置为起点,在所述显示距离内可视地格的第一地格数量。
进一步可选地,所述生成用于对所述待渲染的地格划分的地格列表,包括:
根据所述地格,以及所述地格中包含的目标物体分别对应的第一地格数量,生成用于对所述待渲染的地格进行划分的地格列表。
进一步可选地,所述确定所述目标物体的显示距离,包括:
确定所述目标物体的屏占比;
根据视场角和所述屏占比,确定所述目标物体的显示距离。
进一步可选地,还包括:
若所述目标物体为移动物体,则根据所述物理位置的变化量确定第三地格数量;或者,
若所述目标物体为可伸缩物体,则根据体积变化量确定所述第三地格数量;或者,
若所述目标物体所在地格光线可变,则根据光线变化量确定所述第三地格数量;
基于所述第三地格数量,对所述地格列表的目标物体进行更新。
进一步可选地,还包括:
基于虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量;
从所述地格列表中,确定所述第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;
对所述至少一个目标物体进行渲染。
进一步可选地,所述对所述至少一个目标物体进行渲染,包括:
确定所述虚拟对象与所述至少一个目标物体分别对应的物理距离;
对所述至少一个目标物体中所述物理距离不大于所述显示距离的目标物体进行渲染。
第二方面,本发明实施例提供一种地格渲染方法,所述方法包括:
获取虚拟对象所在地格;
根据所述虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量;
从地格列表中,确定第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;其中,所述地格列表是根据待渲染的地格以及所述待渲染的地格中所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量分类生成的;
对所述待渲染的地格中至少一个目标物体进行渲染。
第三方面,本发明实施例提供一种地格划分装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取待渲染的地格以及所述地格中包含的至少一个目标物体;其中,所述待渲染的地格为虚拟空间中地形构成的基本单元;
确定模块,用于确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量;
生成模块,用于根据所述第一地格数量对所述地格中目标物体进行分类,生成用于对所述待渲染的地格进行渲染层次划分的地格列表。
第四方面,本发明实施例提供一种地格渲染装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟对象所在地格;
地格确定模块,用于根据所述虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量;
物体确定模块,用于从地格列表中,确定第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;其中,所述地格列表是根据待渲染的地格以及所述待渲染的地格中所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量分类生成的;
渲染模块,用于对所述待渲染的地格中至少一个目标物体进行渲染。
第五方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现根据第一方面所述的地格划分方法或第二方面所述的地格渲染方法。
第六方面,本发明实施例还提供一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现根据第一方面所述的地格划分方法或第二方面所述的地格渲染方法。
在本发明实施例中,获取待渲染的地格以及所述地格中包含的至少一个目标物体;其中,所述待渲染的地格为虚拟空间中地形构成的基本单元。确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量。根据所述第一地格数量对所述地格中目标物体进行分类,生成用于对所述待渲染的地格进行渲染层次划分的地格列表。通过对虚拟空间的地形进行划分得到多个地格基本单元,在每个地格当中包含有至少一个待渲染的目标物体。由于每个目标物体对应的显示距离不同,因此,可以根据第一地格数量对地格中的目标物体进行分类,生成用于对地格进行渲染层次划分的地格列表。通过地格列表,将空间进行多层次划分,实现分层次渲染,能够有效提高渲染效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种地格划分方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的计算显示距离的示意图;
图3为本申请实施例提供的显示距离的示意图;
图4为本申请实施例提供的另一显示距离的示意图;
图5a、5b为本申请实施例提供的地格列表的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种目标物体渲染效果的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种地格渲染方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的一种地格划分装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的一种地格渲染装置的结构示意图;
图10为与图8所述实施例提供的地格划分装置对应的电子设备的结构示意图;
图11为与图9所述实施例提供的地格渲染装置对应的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
随着图像渲染技术的发展,被应用到各种技术场景当中。其中,比较多的是影视场景和游戏场景中,会采用各种渲染技术实现所需的显示效果。在实际应用中,由于需要展示的虚拟空间中包含有很多目标物体,比如,游戏场景中的山水、树木、花草、建筑等等,随着虚拟对象(游戏角色)的移动对周围虚拟空间中的目标物体进行渲染并显示。尤其是在一些大世界游戏当中,虚拟空间中所包含的目标对象比较多,在进行渲染的时候,通常采用对目标物体进行遍历的方式确定需要对那些目标物体进行渲染并展示出,虚拟对象移动或者切换视角,都需要进行一次遍历,需要耗费一定的计算资源,同时也会对渲染效率造成影响。因此,本申请提出一种能够有效提升地格渲染效率的技术方案。
为了便于理解,下面具体举例说明地格划分方法。需要说明的是,本申请技术方案中,如果是游戏场景,可以是单人游戏,也可以是多人游戏(例如,开放式大世界游戏);可以是对战游戏,也可以是非对战游戏(例如,经营类游戏);可以是端游,也可以是手游,本实施例中对于游戏场景的游戏类型不作限定。例如,游戏可以是大型多人在线角色扮演游戏,或者,增强现实(Augmented Reality,AR)游戏,或者,虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏,或者其他类型的游戏。
如图1为本申请实施例提供的一种地格划分方法的流程示意图。从图1中可以看到,具体包括如下步骤:
101:获取待渲染的地格以及所述地格中包含的至少一个目标物体;其中,所述待渲染的地格为虚拟空间中地形构成的基本单元。
102:确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量。
103:根据所述第一地格数量对所述地格中目标物体进行分类,生成用于对所述待渲染的地格进行渲染层次划分的地格列表。
以大世界游戏为例,一个大世界游戏的虚拟空间中的地形,是由许多地格拼接而成,不同的地格当中有很多目标物体,比如山脉、河流、花草树木、建筑物等等。地格尺寸可以根据需要进行配置,例如,可以是100×100米的正方形地格,一个地格挨着另一个地格,一个大世界游戏场景中可以由许许多多这样的地格拼接而成。虚拟空间中的虚拟对象(比如,玩家控制的游戏角色)可以在虚拟空间中,从一个地格移动到另一个地格,在移动过程中需要根据目标物体与虚拟对象之间的距离关系进行相应的渲染显示处理。
如前文所述,首先获取到当前虚拟空间中地形构成的基本单元待渲染的地格,以及各个地格中所包含的至少一个目标物体。可以知道在每个地格当中都有哪些目标物体,以及有哪些相邻地格。
需要说明的是,目标物体的显示距离,表示目标物体的最大的显示距离,当超过该距离时,目标物体被从虚拟摄像机的剪裁空间剔除,从而不对该目标物体进行加载。
由于地格的尺寸范围是一定的,当目标物体的显示距离越大,可视地格的第一地格数量就越大。换言之,目标物体的显示距离越大,虚拟对象就能够从距离更多个地格的地方看到该目标物体。若地格当中有多个目标物体,需要确定每个目标物体对应的第一地格数量。
接下来按照第一地格数量对该地格中的目标物体进行分类,进而生成地格列表。例如,假设地格A中有目标物体a、目标物体b、目标物体c、目标物体d。其中,目标物体a对应的第一地格数量为0,目标物体b对应的第一地格数量为1,目标物体c对应的第一地格数量为1,目标物体d对应的第一地格数量为2。根据第一地格数据进行分类处理可知,将得到三类,分别是第一地格数量为0的一类目标物体a,第一地格数量为1的一类目标物体b和c,第一地格数量为2的一类目标物体d。进而,可以得到地格A的地格列表0-a,1-bc,2-d。在对该地格A进行渲染的时候,会根据地格列表对地格A中具有第一地格数量最大的目标物体d进行渲染,随着虚拟对象向地格A靠近,然后对第一地格数量比较大的目标物体b和c进行渲染,最后对目标物体a进行渲染。在对地格中的每个目标物体进行渲染的时候,层次和顺序都在地格列表中定义好的,不再需要对地格A中所有目标物体进行遍历,而且可以明确有针对性的进行渲染。通过地格列表对待渲染地格进行渲染层级的划分,能够有效提高图像处理效率。
在本申请一个或者多个实施例中,所述确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量,包括:确定所述目标物体的显示距离和所述地格的尺寸范围;根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定所述目标物体在所述显示距离内可视地格的第一地格数量。
如前文所述,通过对虚拟空间的地形进行拆分得到多个地格,一般来说,各个地格的尺寸范围都是相同的。比如,假设地格的尺寸范围为100*100。在同一个地格当中,不同的目标物体对应的显示距离不同,比如,有的目标物体的显示距离为10,有的目标物体的显示距离为200。因此,可根据显示距离和地格尺寸范围直接计算得到。比如,假设地格的尺寸范围为100*100,若某个目标物体1的显示距离为10,那么计算得到的第一地格数量为10/100=0.1个地格,也就是没有超出该目标物体所在地格范围;再比如,某个目标物体2的显示距离为200,那么计算得到的第二地格数量为200/100=2个地格,也就是在距离目标物体2个地格的距离都能看到该目标物体2。
需要说明的是,这里所说的显示距离确定方式:确定所述目标物体的屏占比;根据视场角和所述屏占比,确定所述目标物体的显示距离。其中,视场角和占屏比可为预设值。
如图2为本申请实施例提供的计算显示距离的示意图。从图2中可以看到,目标物体整屏宽度(即目标物体包围盒最长边/目标物体的屏占比)为width,d为该目标物体的最大的显示距离(即裁剪距离),裁剪空间的近平面宽度为c,近平面距离为a,视场角为θ。可知,c/a=2tan(θ/2)。此外,从图2中还可以看到,c/a=width/d,则可计算d=width*c/a,也就是显示距离d=(目标物体包围盒最长边/目标物体的屏占比)*2tan(θ/2)。
举例来说,如图3为本申请实施例提供的显示距离的示意图。如图3所示,假设目标物体B位于地格A的中心,且远离虚拟空间边界。所述根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定所述目标物体在所述显示距离内可视地格的第一地格数量,包括:确定所述目标物体在地格中的物理位置;根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定以所述物理位置为起点,在所述显示距离内可视地格的第一地格数量。
假设目标物体B的显示距离为200,地格尺寸范围为100*100,从目标物体B所在的位置出发,在该显示距离内最远可以到达的区域为如图3所示的范围,可见,在该显示距离内最远可以到达除目标物体B所在地格之外的第2个地格,从而目标物体B对应的可视地格的第一地格数量为2。可知,若目标物体B的物理位置为地格A的中心,在该场景中目标物体在不同的显示角方向的第一地格数量都是相同的。需要说明的是,若地格中某个目标物体的显示距离没有超出该地格尺寸范围,那么对应的第一地格数量定义为0,若超出当前地格的尺寸范围且与相邻的一个地格存在部分范围的交集,则对应的第一地格数量为1。换言之,显示距离与多少个地格存在范围交集(除当前地格外),则对应的地格数量就是多少。
当然,也可以将地格中某个目标物体的显示距离没有超出该地格尺寸范围时对一个的第一地格数量定义为1,相应的,超出当前地格的尺寸范围的显示距离存在范围交集的地格数量基础上增加1。这里的地格数量是用于对地格中的目标物体进行分类的,用于表示各个目标物体在显示距离上的相对差距,以便对地格渲染层次进行划分。
为了使得建立的地格列表更加准确,还可以分不同方向显示角去确定目标物体对应的第一地格数量。具体如下:
若所述目标物体所在地格中的物理位置为非中心位置。所述根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定以所述物理位置为起点,在显示距离内可视地格的第一地格数量,包括:确定所述目标物体在所述物理位置时分别对应的多个第一显示角。根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,在不同的所述多个第一显示角方向上分别确定所述显示距离内对应的可视地格的第一地格数量。
如图4为本申请实施例提供的另一显示距离的示意图。从图4中可以看到,目标物体B在地格A的一侧边缘,也就是物理位置不在中心位置。容易理解的是,若目标物体B不在地格A的中心位置,那么,不同显示角方向上,目标物体B所对应的第一地格数量不同(不同显示角方向上目标物体所对应的第一地格数量,也即在不同方向上目标物体对应的第一地格数量)。为了能够更加细化的控制对地格中目标物体的渲染效果,可以基于目标物体所在的物理位置进行显示角的划分,得到多个第一显示角。进而,确定在每个第一显示角范围内,目标物体对应的第一地格数量。也就是说,同一地格当中的同一个目标物体,在不同显示角中对应的第一地格数量不同。如图4所示,虽然目标物体B在各个方向上的显示距离是相同的,但是不同显示角方向上,相同显示距离所覆盖或部分重合的地格数量不同。比如,第一显示角A上,目标物体对应的第一地格数量为1个,第一显示角B上,目标物体对应的第一地格数量为2个。因此,在进行渲染的时候,还需要根据虚拟对象与目标对象的相对方位从地格列表中选择待渲染的目标物体,从而能够实现精准、高效的地格渲染效果。需要说明的是,这里所说的显示角可以理解为以目标物体为中心在不同方向上具有相同显示距离所形成的夹角范围,如图4中第一显示角A、第一显示角B所示。
在本申请一个或者多个实施例中,所述生成用于对所述待渲染的地格划分的地格列表,包括:根据所述地格,以及所述地格中包含的目标物体分别对应的第一地格数量,生成用于对所述待渲染的地格进行划分的地格列表。此外,在考虑不同显示角对应于不同的第一地格数量的情况下,还可以根据所述地格,以及所述地格中包含的目标物体分别对应的第一地格数量,按照不同的所述第一显示角方向分别生成用于对所述待渲染的地格划分的地格列表。
如图5a、5b为本申请实施例提供的地格列表的示意图。从图5a中可以看到,当不需要对地格渲染层次进行精确细分的时候,或者目标物体位于地格的中心位置的时候,或者目标物体的过大或显示距离过大的时候,可以不用考虑目标物体在不同第一显示角方向上的第一地格数量。从而,生成一个如图5a所示的简单的包含有地格标识、地格中目标物体名称以及第一地格数量的地格列表。在实际进行渲染的时候,可以根据地格列表选择需要渲染哪些目标物体,而不需要对地格中所有目标物体都遍历一次再确定需要渲染哪些,有效提升目标物体渲染效率。
从图5b中可以看到,在该地格列表中,不仅包含有地格标识、地格中目标物体名称以及第一地格数量,还包含有对应的第一显示角方向。如前文所述可知,如果目标物体位于地格的非中心位置的时候,或者目标物体的过小或显示距离过小的时候,不同的第一显示角方向,对应的第一地格数量不同,所以,为了实现更加精细化控制渲染层次,需要按照不同的第一显示角方向建立地格列表。在进行渲染的时候,需要根据虚拟对象与目标对象的相对方位,确定对应的第一显示角,以便从地格列表中选择待渲染的目标物体。
在本申请一个或者多个实施例中,还包括:若所述目标物体为移动物体,则根据所述物理位置的变化量确定第三地格数量;或者,若所述目标物体为可伸缩物体,则根据体积变化量确定所述第三地格数量;或者,若所述目标物体所在地格光线可变,则根据光线变化量确定所述第三地格数量;基于所述第三地格数量,对所述地格列表的目标物体进行更新。
在实际应用中,虚拟空间中包含各种目标物体,有一些目标物体是可以移动的,比如,动物、车辆等,在移动的时候,会导致目标物体在地格中的物理位置发生变化。容易理解的是,当物理位置发生变化之后,该目标物体相对于周围的地格来说,不同的第一显示角方向对应的可视地格数量也会发生响应变化。假定虚拟对象在地格中的位置没有变化的情况下,由于目标物体发生了移动,则目标物体的显示效果也发生变化,则需要基于第三地格数量更新目标物体所在地格的地格列表。
若目标物体B从地格A移动到地格B,则将地格A对应的地格列表中关于目标物体B的信息删除,并在地格B对应的地格列表中增加关于目标物体B的信息。
在实际应用中,若所述目标物体为可伸缩物体,则根据体积变化量(对应于包围盒最长边的变化量)确定所述第三地格数量。例如,目标物体为可升级进化的精灵,或者正在膨胀或收缩的气球等,由于目标物体的包围盒最长边发生了明显的变化,则对应的显示距离也会发生相应变化,因此,需要重新确定该目标物体对应的不同第一显示角方向上的地格数量,将第一地格数量更新为第三地格数量,进而,对目标物体所在地格的地格列表进行更新(将地格列表中的第一地格数量替换为第三地格数量)。在本申请实施例中,若所述目标物体为可伸缩物体,则实时对目标物体对应的显示距离进行更新。
在实际应用中,若所述目标物体所在地格光线可变,则根据光线变化量确定所述第三地格数量。例如,目标物体所在环境发生变化(白天目标物体从地下室移动到室外,或者,在室外向高空投射照明弹等),对应的显示距离也会发生相应变化,因此,需要重新确定该目标物体对应的不同第一显示角方向上的地格数量,将第一地格数量更新为第三地格数量,进而对目标物体所在地格的地格列表进行更新(将地格列表中的第一地格数量替换为第三地格数量)。
在建立完成地格列表之后,可以对当前虚拟空间中的地格进行渲染。具体包括如下步骤:基于虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量;从所述地格列表中,确定所述第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;对所述至少一个目标物体进行渲染。
需要说明的是,这里所说的待遍历的第二地格数量,是基于虚拟对象所在地格位置以及虚拟对象的可视距离确定的。比如,虚拟对象的可视距离为2个地格(虚拟对象能够看到的最远距离,为了便于理解这里用地格数量表示距离),则进一步确定出虚拟对象对应的待加载地格,其中,虚拟对象对应的待加载地格是距离虚拟对象2个地格之内的地格。例如,将虚拟对象所在地格为起点,对与虚拟对象所在地格之间距离不大于2个地格范围内的各个地格进行遍历得到至少一个待加载地格。针对每个待加载地格,确定虚拟对象当前所在地格与待加载地格之间相隔的地格数量,得到第二地格数量。在确定第二地格数量之后,针对该待加载地格的物体,根据该待加载地格对应的地格列表,从中筛选出第一地格数量大于等于第二地格数量的待渲染的目标物体。具体筛选及渲染的技术方案可参见下图7对应的实施例,这里就不再重复赘述。
在实际进行渲染时,所述对所述至少一个目标物体进行渲染,包括:确定所述虚拟对象与所述至少一个目标物体分别对应的物理距离。对所述至少一个目标物体中所述物理距离不大于所述显示距离的目标物体进行渲染。其中,确定所述虚拟对象与所述至少一个目标物体分别对应的物理距离,即确定虚拟对象的当前位置和目标物体的所在位置之间的距离。当该距离不大于该目标物体的显示距离时,对该目标物体进行加载并渲染。
例如,假设地格A中有目标物体a、目标物体b、目标物体c、目标物体d。其中,目标物体a对应的第一地格数量为0,目标物体b对应的第一地格数量为1,目标物体c对应的第一地格数量为1,目标物体d对应的第一地格数量为2。得到地格A的地格列表0-a,1-bc,2-d(假设该列表为不包含第一显示角方向的列表,前方数字表示第一地格数量,后面字母表示目标物体标识或名称)。如图6为本申请实施例提供的一种目标物体渲染效果的示意图。从图6中可以看到,虚拟对象在地格C中,假设待遍历的第二地格数量为1,与虚拟对象相距1个地格的地格A中有2个目标物体b和c。还需要进一步确定虚拟对象与地格A中目标物体b和c的物理距离。只有当物理距离不大于所述显示距离的目标物体进行渲染,假设,只有目标物体b的物理距离小于目标物体b的显示距离,则目标物体b将被渲染并对虚拟对象可见。只有当虚拟对象向地格A靠近的时候,随着虚拟对象与地格A之间的距离缩短,才根据地格列表对地格中的其他目标物(比如,目标物体c)体进行渲染,渲染过程依据地格列表将地格中目标物体分层渲染。
在本申请一个或者多个实施例中,所述从所述地格列表中,确定所述第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体,包括:确定所述虚拟对象在所述地格中的第二显示角方向;根据所述第二显示角方向,从所述地格列表中确定具有所述第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体。
在实际应用中,由于同一个目标物体在不同显示角方向上对应的第一地格数量可能不同,因此,在对地格进行多层次渲染的时候,所渲染的目标物体的顺序也不同。具体来说,确定虚拟对象所在位置相对于目标物体的第二显示角方向,从目标物体对应的地格列表中查找第二显示角方向归属的第一显示角方向范围。假设,确定出为0-180度范围,对应的列表为0-a,1-bc,2-d,进而从中选择第一地格数量不小于第二地格数量的至少一个目标物体进行渲染。
图7为本申请实施例提供的一种地格渲染方法的流程示意图。如图7所示,该方法包括以下步骤:
701:获取虚拟对象所在地格。
702:根据所述虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量。
703:从地格列表中,确定第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;其中,所述地格列表是根据待渲染的地格以及所述待渲染的地格中所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量分类生成的。
704:对所述待渲染的地格中至少一个目标物体进行渲染。
所述从所述地格列表中,在实际进行渲染时,所述对所述至少一个目标物体进行渲染,包括:确定所述虚拟对象与所述至少一个目标物体分别对应的物理距离。对所述至少一个目标物体中所述物理距离不大于所述显示距离的目标物体进行渲染。
例如,假设遍历地格A中有目标物体a、目标物体b、目标物体c、目标物体d。其中,目标物体a对应的第一地格数量为0,目标物体b对应的第一地格数量为1,目标物体c对应的第一地格数量为1,目标物体d对应的第一地格数量为2。得到地格A的地格列表0-a,1-bc,2-d(假设该列表为不包含第一显示角方向的列表,前方数字表示第一地格数量,后面字母表示目标物体标识或名称)。从图6中可以看到,虚拟对象在地格C中,假设待遍历的第二地格数量为1,与虚拟对象相距1个地格的地格A中有2个目标物体b和c。还需要进一步确定虚拟对象与地格A中目标物体b和c的物理距离。只有当物理距离不大于所述显示距离的目标物体进行渲染,假设,只有目标物体b的物理距离小于目标物体b的显示距离,则目标物体b将被渲染并对虚拟对象可见。
地格列表的生成过程,可以参见图1至图5对应的各个实施例,这里就不再重复赘述。
通过上述方案可知,获取待渲染的地格以及所述地格中包含的至少一个目标物体;其中,所述待渲染的地格为虚拟空间中地形构成的基本单元。确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量。根据所述第一地格数量对所述地格中目标物体进行分类,生成用于对所述待渲染的地格进行渲染层次划分的地格列表。通过上述技术方案,通过对虚拟空间的地形进行划分得到多个地格基本单元,在每个地格当中包含有至少一个待显示的目标物体。由于每个目标物体对应的显示距离不同,因此,可以根据显示距离确定的第一地格数量对地格中的目标物体进行分类,生成用于对地格进行渲染层次划分的地格列表。通过地格列表,将空间进行多层次划分,实现分层次渲染,能够有效提高渲染效率。
基于同样的思路,本申请实施例还提供一种地格划分装置。如图8为本申请实施例提供的一种地格划分装置的结构示意图。从图8中可以看到,该装置包括:
获取模块81,用于获取待渲染的地格中包含的地格以及所述地格中包含的至少一个目标物体。
确定模块82,用于确定所述目标物体的显示距离内可视的地格的第一地格数量。
生成模块83,用于根据所述第一地格数量对所述地格中目标物体进行分类,生成用于对所述待渲染的地格划分的地格列表。
进一步可选地,确定模块82,还用于确定所述目标物体的显示距离和所述地格的尺寸范围;根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定所述目标物体在所述显示距离内可视地格的第一地格数量。
进一步可选地,确定模块82,还用于确定所述目标物体在地格中的物理位置;根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定以所述物料位置为起点,在所述显示距离内可视地格的第一地格数量。
进一步可选地,若所述目标物体所在地格中的物理位置为非中心位置;确定模块82,还用于确定所述目标物体在所述物理位置时分别对应的多个第一显示角;根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,在不同的所述多个第一显示角方向上分别确定所述显示距离内对应的可视地格的第一地格数量。
进一步可选地,生成模块83,还用于根据所述地格,以及所述地格中包含的目标物体分别对应的第一地格数量,生成用于对所述待渲染的地格进行划分的地格列表;或者,根据所述地格,以及所述地格中包含的目标物体分别对应的第一地格数量,按照不同的所述第一显示角方向分别生成用于对所述待渲染的地格划分的地格列表。
进一步可选地,确定模块82,还用于根据视场角和屏占比,确定所述目标物体的显示距离;基于所述目标物体的所述物理位置,确定所述显示距离。
进一步可选地,还包括更新模块84,用于若所述目标物体为移动物体,则根据所述物理位置的变化量确定第三地格数量;或者,若所述目标物体为可伸缩物体,则根据体积变化量确定所述第三地格数量;或者,若所述目标物体所在地格光线可变,则根据光线变化量确定所述第三地格数量;基于所述第三地格数量,对所述地格列表的目标物体进行更新。
进一步可选地,还包括渲染模块85,用于基于虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量;从所述地格列表中,确定所述第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;对所述至少一个目标物体进行渲染。
进一步可选地,渲染模块85,还用于确定所述虚拟对象与所述至少一个目标物体分别对应的物理距离;对所述至少一个目标物体中所述物理距离不大于所述显示距离的目标物体进行渲染。
基于同样的思路,本申请实施例还提供一种地格渲染装置。如图9为本申请实施例提供的一种地格渲染装置的结构示意图。从图9中可以看到,该装置包括:
获取模块91,用于获取虚拟对象所在地格。
地格确定模块92,用于根据所述虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量。
物体确定模块93,用于从地格列表中,确定第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;其中,所述地格列表是根据待渲染的地格以及所述待渲染的地格中所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量分类生成的。
渲染模块94,用于对所述待渲染的地格中至少一个目标物体进行渲染。
在一个可能的设计中,上述图8所示的地格划分装置的结构可实现为一电子设备。如图10所示,该电子设备可以包括:处理器101、存储器102。其中,所述存储器102上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器101执行时,至少使所述处理器101可以实现如前述实施例中提供的地格划分方法。其中,该电子设备的结构中还可以包括通信接口103,用于与其他设备或通信网络通信。
另外,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被无线路由器的处理器执行时,使所述处理器执行前述各实施例中提供的地格划分方法。
在一个可能的设计中,上述图9所示的地格渲染装置的结构可实现为一电子设备。如图11所示,该电子设备可以包括:处理器1101、存储器1102。其中,所述存储器1102上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器1101执行时,至少使所述处理器1101可以实现如前述实施例中提供的地格渲染方法。其中,该电子设备的结构中还可以包括通信接口1103,用于与其他设备或通信网络通信。
另外,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被无线路由器的处理器执行时,使所述处理器执行前述各实施例中提供的地格渲染方法。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施例可借助加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件和软件结合的方式来实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说做出贡献的部分可以以计算机产品的形式体现出来,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (13)

1.一种地格划分方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待渲染的地格以及所述地格中包含的至少一个目标物体;其中,所述待渲染的地格为虚拟空间中地形构成的基本单元;
确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量;
根据所述第一地格数量对所述地格中目标物体进行分类,生成用于对所述待渲染的地格进行渲染层次划分的地格列表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量,包括:
确定所述目标物体的显示距离和所述地格的尺寸范围;
根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定所述目标物体在所述显示距离内可视地格的第一地格数量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定所述目标物体在所述显示距离内可视地格的第一地格数量,包括:
确定所述目标物体在地格中的物理位置;
根据所述显示距离与所述尺寸范围的大小关系,确定以所述物理位置为起点,在所述显示距离内可视地格的第一地格数量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述生成用于对所述待渲染的地格划分的地格列表,包括:
根据所述地格,以及所述地格中包含的目标物体分别对应的第一地格数量,生成用于对所述待渲染的地格进行划分的地格列表。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标物体的显示距离,包括:
确定所述目标物体的屏占比;
根据视场角和所述屏占比,确定所述目标物体的显示距离。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述目标物体为移动物体,则根据所述物理位置的变化量确定第三地格数量;或者,
若所述目标物体为可伸缩物体,则根据体积变化量确定所述第三地格数量;或者,
若所述目标物体所在地格光线可变,则根据光线变化量确定所述第三地格数量;
基于所述第三地格数量,对所述地格列表的目标物体进行更新。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
基于虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量;
从所述地格列表中,确定所述第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;
对所述至少一个目标物体进行渲染。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述对所述至少一个目标物体进行渲染,包括:
确定所述虚拟对象与所述至少一个目标物体分别对应的物理距离;
对所述至少一个目标物体中所述物理距离不大于所述显示距离的目标物体进行渲染。
9.一种地格渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟对象所在地格;
根据所述虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量;
从地格列表中,确定第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;其中,所述地格列表是根据待渲染的地格以及所述待渲染的地格中所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量分类生成的;
对所述待渲染的地格中至少一个目标物体进行渲染。
10.一种地格划分装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取待渲染的地格中包含的地格以及所述地格中包含的至少一个目标物体;
确定模块,用于确定所述目标物体的显示距离内可视的地格的第一地格数量;
生成模块,用于根据所述第一地格数量对所述地格中目标物体进行分类,生成用于对所述待渲染的地格划分的地格列表。
11.一种地格渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟对象所在地格;
地格确定模块,用于根据所述虚拟对象所在地格,确定待遍历的第二地格数量;
物体确定模块,用于从地格列表中,确定第一地格数量不小于所述第二地格数量的至少一个目标物体;其中,所述地格列表是根据待渲染的地格以及所述待渲染的地格中所述目标物体的显示距离内可视地格的第一地格数量分类生成的;
渲染模块,用于对所述待渲染的地格中至少一个目标物体进行渲染。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现根据权利要求1至8中任一项所述的方法,或者实现根据权利要求9所述的方法。
13.一种计算机可读介质,其特征在于,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现根据权利要求1至8中任一项所述的方法,或者实现根据权利要求9所述的方法。
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