CN113282289A - 一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质。该方法可包括:获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域;针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度;基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。本发明实施例的技术方案,在无需消耗较多算力的前提下,可以避免出现待渲染对象的突然消失的情况。

Description

一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
很多应用程序(Application,APP)的开发过程多涉及到界面开发,以界面中重要程度较低的背景对象为例,为了节省算力,在界面开发时通常不会渲染远处的背景对象,该背景对象还可以被称为待渲染对象。
但是,这样的界面容易出现待渲染对象的突然消失的情况,其与现实世界的真实情况不符,用户体验较差。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质,解决了界面中可能出现的待渲染对象的突然消失的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种对象渲染方法,可以包括:
获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域;
针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度;
基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。
可选的,棋盘格强度与待渲染像素点的第一数量和像素点的第二数量间的数量比例呈正相关,与同一当前模型对应的相距距离包括第一相距距离和第二相距距离,当第一相距距离小于第二相距距离时,与第一相距距离对应的棋盘格强度大于与第二相距距离对应的棋盘格强度。
可选的,与不同的当前模型对应的相距距离包括第三相距距离和第四相距距离,当第三相距距离小于第四相距距离时,与第三相距距离对应的当前模型的模型精度大于或者等于与第四相距距离对应的当前模型的模型精度。
可选的,基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,可以包括:
针对与当前模型关联的每个像素点,获取与像素点关联的棋盘格,对棋盘格中各格子的格子强度进行计算,并根据计算结果和棋盘格强度判断像素点是否为待渲染像素点;
根据判断结果从各像素点中确定待渲染像素点。
可选的,上述对象渲染方法,还可以包括:
将目标区域和消隐显示区域之间的区域作为完全显示区域;
基于各对象模型中模型精度最高的对象模型对位于完全显示区域上的与待渲染对象的对象类型相同的完全显示对象进行渲染。
在此基础上,可选的,上述对象渲染方法,还可以包括:
将除目标区域、完全显示区域和消隐显示区域外的区域作为完全消失区域,未进行位于完全消失区域上的完全消失对象的渲染。
可选的,在基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点之后,上述对象渲染方法,还可以包括:
针对于各待渲染像素点中在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,将根据各待替代像素点的像素均值生成的一个目标替代像素点替代全部的待替代像素点,并根据替代结果更新各待渲染像素点。
第二方面,本发明实施例还提供了一种对象渲染装置,可以包括:
消隐显示区域确定模块,用于获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,并根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域;
棋盘格强度确定模块,用于针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度;
待渲染对象渲染模块,用于基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。
第三方面,本发明实施例还提供了一种对象渲染设备,可以包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的对象渲染方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的对象渲染方法。
本发明实施例的技术方案,通过获取到的目标对象所在的目标区域和预设距离范围可以确定待进行消隐显示的消隐显示区域,而位于该消隐显示区域上的对象可以是待进行消隐显示的待渲染对象;针对每个待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域之间的相距距离,可以从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,并且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度,棋盘格强度的设置解决了因为单纯的对象模型的切换带来的待渲染对象的突变的问题;进而,基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,由此基于这些待渲染像素点渲染出的待渲染对象可以呈现出如同棋盘格似的部分透明的显示效果。上述技术方案,通过与相距距离对应的棋盘格强度对与该相距距离对应的当前模型进行处理,由此在无需消耗较多算力的前提下,避免了待渲染对象的突然消失的情况的出现,达到了位于不同的相距距离处的待渲染对象的与该相距距离对应的消隐显示效果。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种对象渲染方法的流程图;
图2a是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中消隐显示区域的示意图;
图2b是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中棋盘格强度的示意图;
图3a是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中渲染效果的第一示意图;
图3b是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中渲染效果的第二示意图;
图3c是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中渲染效果的第三示意图;
图3d是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中渲染效果的第四示意图;
图4是本发明实施例二中的一种对象渲染方法的流程图;
图5是本发明实施例三中的一种对象渲染方法的流程图;
图6是本发明实施例四中的一种对象渲染装置的结构框图;
图7是本发明实施例五中的一种对象渲染设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一中提供的一种对象渲染方法的流程图。本实施例可适用于对待渲染对象进行渲染的情况,尤其适用于基于待渲染对象中需要渲染的待渲染像素点渲染出该待渲染对象的情况。该方法可以由本发明实施例提供的对象渲染装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在对象渲染设备上,该设备可以是各种用户终端或服务器。
参见图1,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:
S110、获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,并根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域。
其中,目标对象可以是某界面中重要程度较高的需要完全显示出来的对象,即该目标对象中的每个像素点均是需要显示出来/渲染出来的像素点,目标区域可以是该目标对象在该界面中所在的区域。预设距离范围可以是预先设置的与距离有关的范围,那么根据目标区域和预设距离范围可以确定出与该目标区域间的相距距离在该预设距离范围内的区域,该区域可以理解为待进行消隐显示的消隐显示区域,即位于该消隐显示区域上的对象可以是待进行消隐显示的待渲染对象(其也可以称为消隐显示对象),该消隐显示可以理解为部分显示,即该待渲染对象中的有些像素点是无需显示出来/渲染出来的像素点。示例性的,参见图2a,目标对象位于A点,A点和B点间的相距距离是D1且A点和C点间的相距距离是D2,那么当预设距离范围是[D1,D2]时,B点和C点间的区域可以是消隐显示区域,在此基础上,可选的,B点可以是待进行消隐显示(即衰减,fade out)的开始点,C点可以是待进行消隐显示的结束点。
S120、针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度。
其中,在消隐显示区域上可能设置有一个、两个或是多个待渲染对象,各待渲染对象的对象类型可以相同或是不同,在此未做具体限定。在实际应用中,每个对象类型可以对应有至少一个对象模型,且当对象模型的模型数量是至少两个时,各对象模型的模型精度可以不同。其中对象模型可以是为具有相应的对象类型的待渲染对象预先设置的包括顶点、网格、蒙皮、蒙板等内容的模型,例如,在由各顶点构成的网格上蒙上蒙皮,然后在该蒙皮上蒙上蒙板后得到的模型。在实际应用中,可选的,对象模型的模型精度的高低可以体现在该对象模型中顶点的顶点数量,当然也可以体现在其余方面,在此未做具体限定。
在对待渲染对象进行消隐显示时,一种可选的方案是基于该待渲染对象的模型精度较低的对象模型进行渲染。在此基础上,为了节省算力,可以将距离目标对象越远的待渲染对象作为消隐显示效果越明显的对象,这意味着相应的对象模型的模型精度越低。那么,由于在消隐显示区域上可能设置有至少两个对象类型相同的待渲染对象,若想要表现出这些待渲染对象的逐渐增强的消隐显示效果,可以通过设置与该对象类型对应的多个对象模型来实现,但是过多的对象模型的计算和存储也会消耗较多的算力。由此,为了既能达到逐渐变化的消隐显示效果,而且又不会消耗较多的算力,一种可选的方案是对预先设置的有限数量的模型精度不同的对象模型进行处理来实现。具体的,
针对每个待渲染对象,可以先确定该待渲染对象所在的待渲染区域和目标区域之间的相距距离,其中待渲染区域可以是消隐显示区域中设置有该待渲染对象的区域。在实际应用中,可选的,两个区域之间的相距距离可以通过多种方式进行表示,比如两个区域的中心点之间的相距距离、某个区域的某个边缘点和另一区域的中心点之间的相距距离、某个区域的某个边缘点和另一区域的某个边缘点之间的相距距离等等,在此未做具体限定。进而,根据该相距距离可以从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度,由此一来,后续可以根据该棋盘格强度对当前模型进行打洞以实现待渲染对象的与该相距距离对应的消隐显示效果,其中棋盘格强度可以反映出待渲染对象的衰减程度,在实际应用中,可选的,棋盘格强度越大则待渲染对象的衰减程度越小,即显现效果越明显,示例性的,参见图2b,从左到右,棋盘格效果逐渐变小,位于棋盘格后方的待渲染对象的透明度逐渐升高(从全不透明到半透明到全透明),其消隐显示效果逐渐增强。上文中阐述的距离强度关系可以是各相距距离和各棋盘格强度间的对应关系,因此根据该距离强度关系可以得到与目标区域和待渲染区域之间的相距距离对应的棋盘格强度(checkbroad Intensity)。
在实际应用中,可选的,上文中阐述的待渲染对象的预先设置的有限数量的模型精度不同的对象模型可以通过多细节层次(Levels of Detail,LOD)得到,即先获取一个模型精度较高的对象模型,然后基于LOD对该对象模型进行处理,得到预设数量的模型精度依次降低的对象模型。
S130、基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。
其中,棋盘格强度可以是与相距距离对应的待渲染对象的衰减程度,当前模型可以是与相距距离对应的待渲染对象的对象模型,由此可以基于该棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,该待渲染像素点可以是各像素点中与该相距距离对应的需要显示出来/渲染出来的像素点。需要说明的是,那些无需渲染出来的像素点可以理解为无需基于像素着色器进行绘制的像素点,这就好比在该像素点上打了洞,从洞中可以看到后面的像素点,由此基于这些待渲染像素点渲染出的待渲染对象可以理解为只被绘制了部分的对象,其可以呈现出如同棋盘格似的部分透明的显示效果,而且因为只绘制了部分而无需消耗较多的算力,由此达到了节省功耗的效果。
需要说明的是,首先,上述技术方案的执行时机可以是界面加载过程中,此时目标对象未发生任何移动,也可以是在目标对象发生移动时,等等,在此未做具体限定。其次,当目标对象发生移动后,消隐显示区域可能发生变化,该消隐显示区域上的各待渲染对象所在的待渲染区域和该目标对象所在的目标区域间的相距距离也可能发生变化,此时可以重新确定每个待渲染对象在当前时刻下的待渲染像素点,以便对各待渲染对象重新进行渲染。再次,由于消隐显示区域上可能设置有多个待渲染对象,而各待渲染对象和目标对象间的相距距离可能不同,上述技术方案可以根据相距距离确定相应的当前模型和棋盘格强度,并且在当前模型和棋盘格强度相互配合的基础上使得由此渲染出的各待渲染对象能够随着相距距离的增加而逐渐消隐,由此消除了突变感,并达到了消隐平滑过渡的效果,提升了用户体验,示例性的,如图3a-3d所示,其中的小女孩是待渲染对象,其所在的待渲染区域与目标区域间的相距距离越来越远,因此其消隐显示效果越来越明显,由此避免出现小女孩突然消失的情况。
本发明实施例的技术方案,通过获取到的目标对象所在的目标区域和预设距离范围可以确定待进行消隐显示的消隐显示区域,而位于该消隐显示区域上的对象可以是待进行消隐显示的待渲染对象;针对每个待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域之间的相距距离,可以从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,并且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度,棋盘格强度的设置解决了因为单纯的对象模型的切换带来的待渲染对象的突变的问题;进而,基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,由此基于这些待渲染像素点渲染出的待渲染对象可以呈现出如同棋盘格似的部分透明的显示效果。上述技术方案,通过与相距距离对应的棋盘格强度对与该相距距离对应的当前模型进行处理,由此在无需消耗较多算力的前提下,避免了待渲染对象的突然消失的情况的出现,达到了位于不同的相距距离处的待渲染对象的与该相距距离对应的消隐显示效果。
在此基础上,可选的,棋盘格强度与待渲染像素点的第一数量和像素点的第二数量间的数量比例呈正相关,与同一当前模型对应的相距距离包括第一相距距离和第二相距距离,当第一相距距离小于第二相距距离时,与第一相距距离对应的棋盘格强度大于与第二相距距离对应的棋盘格强度。其中,第二数量可以是各像素点的总数量,第一数量可以是各待渲染像素点的总数量,棋盘格强度与该第一数量和该第二数量间的数量比例呈正相关,即棋盘格强度越大,待渲染像素点越多,由此渲染出的待渲染对象的透明度越低(即消隐显示效果越弱)。在此基础上,若与同一当前模型对应的相距距离包括第一相距距离和第二相距距离,那么当第一相距距离小于第二相距距离时,与该第一相距距离对应的棋盘格强度大于与该第二相距距离对应的棋盘格强度,换言之,在消隐显示区域中的某部分区域均对应于同一当前模型,针对该部分区域中的各个待渲染对象,随着相距距离的增大,棋盘格强度随之减小,即打洞数量逐渐增多,由此实现了该同一当前模型的逐渐消隐的效果。
再可选的,与不同的当前模型对应的相距距离包括第三相距距离和第四相距距离,当第三相距距离小于第四相距距离时,与第三相距距离对应的当前模型的模型精度大于或者等于与第四相距距离对应的当前模型的模型精度。其中,假设与第三相距距离和第四相距距离分别对应的当前模型是不同的对象模型,当第三相距距离小于第四相距距离时,为了实现随着相距距离的增加而带来的消隐显示效果的增强,与该第三相距距离对应的当前模型的模型精度可以大于或等于与该第四相距距离对应的当前模型的模型精度,这是因为模型精度越高意味着消隐显示效果越弱,而具有同一消隐显示效果的各当前模型还可以通过打洞数量的多少来控制消隐显示效果。
在此基础上,将上述两种可选的技术方案相结合,针对消隐显示区域上的相距距离依次增加的各待渲染对象,它们至少可以分别对应于模型精度较高且未打洞的当前模型、模型精度较高且打洞数量较少的当前模型、模型精度较高且打洞数量较多的当前模型、模型精度较低且未打洞的当前模型、模型精度较低且打洞数量较少的当前模型、模型精度较低且打洞数量较多的当前模型、及无当前模型(即待渲染对象不渲染),由此达到了模型精度较高的当前模型的逐渐消失、模型精度较低的当前模型的逐渐显现的效果。
一种可选的技术方案,在基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点之后,上述对象渲染方法,还可以包括:针对于各待渲染像素点中在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,将根据各待替代像素点的像素均值生成的一个目标替代像素点替代全部的待替代像素点,并根据替代结果更新各待渲染像素点。其中,由于基于上述技术方案渲染出的待渲染对象可能会显示出相应的棋盘格,例如在图3b-3d中显示出的棋盘格,用户体验不佳。为了避免棋盘格的显示,可以从各待渲染像素点中确定出在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,并基于各待替代像素点的像素值的均值(即像素均值)生成一个目标替代像素点,基于该目标替代像素点替代全部的待替代像素点,即将预设数量的待替代像素点转变为一个目标替代像素点,由此实现了各个待替代像素点的模糊处理,达到了在无需显示棋盘格的前提下的消隐显示效果。
实施例二
图4是本发明实施例二中提供的一种对象渲染方法的流程图。本实施例以上述各技术方案为基础进行优化。在本实施例中,可选的,基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,可以包括:针对与当前模型关联的每个像素点,获取与像素点关联的棋盘格,对棋盘格中各格子的格子强度进行计算,并根据计算结果和棋盘格强度判断像素点是否为待渲染像素点;根据判断结果从各像素点中确定待渲染像素点。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图4,本实施例的方法具体可以包括如下步骤:
S210、获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,并根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域。
S220、针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度。
S230、针对与当前模型关联的每个像素点,获取与像素点关联的棋盘格,对棋盘格中各格子的格子强度进行计算,根据计算结果和棋盘格强度判断像素点是否为待渲染像素点,并根据判断结果从各像素点中确定待渲染像素点。
其中,每个像素点均存在与自己关联的包括多个格子的棋盘格,比如8*8的棋盘格、8*6的棋盘格等等,每个格子均具有各自的格子强度,因此针对与当前模型关联的每个像素点,可以先获取与该像素点关联的棋盘格,然后再对该棋盘格中各格子的格子强度进行计算,比如均值计算、方差计算、中值计算等等,根据计算结果和已确定的棋盘格强度确定该像素点是否为待渲染像素点,比如将计算结果大于等于棋盘格强度的像素点作为待渲染像素点,由此实现了待渲染像素点的精准确定的效果。
S240、基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。
本发明实施例的技术方案,在确定某像素点是否为待渲染像素点时,可以对与该像素点关联的棋盘格中各格子的格子强度进行计算,然后根据计算结果和棋盘格强度间的数值关系确定该像素点是否为待渲染像素点,由此达到了待渲染像素点的精准确定的效果。
实施例三
图5是本发明实施例三中提供的一种对象渲染方法的流程图。本实施例以上述各技术方案为基础进行优化。在本实施例中,可选的,上述对象渲染方法,还可以包括:将目标区域和消隐显示区域之间的区域作为完全显示区域;基于各对象模型中模型精度最高的对象模型对位于完全显示区域上的与待渲染对象的对象类型相同的完全显示对象进行渲染。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图5,本实施例的方法具体可以包括如下步骤:
S310、获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,并根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域。
S320、针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度。
S330、基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。
S340、将目标区域和消隐显示区域之间的区域作为完全显示区域,基于各对象模型中模型精度最高的对象模型对位于完全显示区域上的与待渲染对象的对象类型相同的完全显示对象进行渲染。
其中,完全显示区域可以是目标区域和消隐显示区域间的区域,即相较于消隐显示区域,完全显示区域和目标区域间的相距距离更小,示例性的,如图2a所示,A点和B点之间的区域可以是完全显示区域。在此基础上,位于完全显示区域上的对象可以是与待渲染对象的对象类型相同的需要进行完全显示的对象,即其中的每个像素点均需要进行显示(透明度为0)的对象。需要说明的是,具有同一对象类型的各对象的对象模型本质相同,差别主要在于各对象模型的模型精度不同,因此针对完全显示对象,可以基于待渲染对象的各对象模型中模型精度最高的对象模型对该完全显示对象进行渲染。示例性的,如图2a所示,假设游戏主角(即目标对象)位于A点,草(即背景对象)分布在A点和B点间的完全显示区域、以及B点和C点间的消隐显示区域,各处的草的对象类型相同,因此位于完全显示区域上的草可以基于模型精度最高的草模型进行渲染,而位于消隐显示区域上的草可以基于与相应的相距距离对应的模型精度的草模型进行渲染。
需要说明的是,S340可以在S310被执行之后的任何时机执行,本实施例仅是以其在S330之后执行为例进行阐述,并非是对其执行时机的具体限定。
本发明实施例的技术方案,针对位于目标区域和消隐显示区域之间的完全显示区域上的完全显示对象,由于该完全显示对象可以是与待渲染对象的对象类型相同的需要进行完全显示的对象,因此可以基于待渲染对象的各对象模型中模型精度最高的对象模型对该完全显示对象进行渲染,由此达到了距离目标对象较近的完全显示对象的完全显示效果。
在此基础上,可选的,上述对象渲染方法,还可以包括:将除目标区域、完全显示区域和消隐显示区域之外的区域作为完全消失区域,未进行位于完全消失区域上的完全消失对象的渲染。其中,完全消失区域可以是界面中除目标区域、完全显示区域和消隐显示区域之外的区域,其是与目标区域相距较远的区域,因此针对位于完全消失区域上的完全消失对象,其可以是远离目标对象的重要程度很低的对象,这样的对象可以是无需进行渲染的对象,由此达到了节省算力的效果。示例性的,继续以上述例子为例,位于C点以外的完全消失区域上的草无需进行渲染。
实施例四
图6为本发明实施例四提供的对象渲染装置的结构框图,该装置用于执行上述任意实施例所提供的对象渲染方法。该装置与上述各实施例的对象渲染方法属于同一个发明构思,在对象渲染装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述对象渲染方法的实施例。参见图6,该装置具体可以包括:消隐显示区域确定模块410、棋盘格强度确定模块420和待渲染对象渲染模块430。
其中,消隐显示区域确定模块410,用于获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域;
棋盘格强度确定模块420,用于针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度;
待渲染对象渲染模块430,用于基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。
可选的,棋盘格强度与待渲染像素点的第一数量和像素点的第二数量间的数量比例呈正相关,与同一当前模型对应的相距距离包括第一相距距离和第二相距距离,当第一相距距离小于第二相距距离时,与第一相距距离对应的棋盘格强度大于与第二相距距离对应的棋盘格强度。
可选的,与不同的当前模型对应的相距距离包括第三相距距离和第四相距距离,当第三相距距离小于第四相距距离时,与第三相距距离对应的当前模型的模型精度大于或者等于与第四相距距离对应的当前模型的模型精度。
可选的,待渲染对象渲染模块430,可以包括:
待渲染像素点判断单元,用于针对与当前模型关联的每个像素点,获取与像素点关联的棋盘格,对棋盘格中各格子的格子强度进行计算,根据计算结果和棋盘格强度判断像素点是否为待渲染像素点;待渲染像素点确定单元,用于根据判断结果从各像素点中确定待渲染像素点。
可选的,上述对象渲染装置,还可以包括:
完全显示区域确定模块,用于将目标区域和消隐显示区域之间的区域作为完全显示区域;完全显示对象渲染模块,用于基于各对象模型中模型精度最高的对象模型对位于完全显示区域上的与待渲染对象的对象类型相同的完全显示对象进行渲染。
在此基础上,可选的,上述对象渲染装置,还可以包括:
完全消失对象未渲染模块,用于将除目标区域、完全显示区域和消隐显示区域外的区域作为完全消失区域,未进行位于完全消失区域上的完全消失对象的渲染。
可选的,上述对象渲染装置,还可以包括:
待渲染像素点更新模块,用于针对各待渲染像素点中在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,将根据各待替代像素点的像素均值生成的一个目标替代像素点替代全部的待替代像素点,并根据替代结果更新各待渲染像素点。
本发明实施例四提供的对象渲染装置,消隐显示区域确定模块根据获取到的目标对象所在的目标区域和预设距离范围可以确定待进行消隐显示的消隐显示区域,而位于该消隐显示区域上的对象可以是待进行消隐显示的待渲染对象;针对每个待渲染对象,棋盘格强度确定模块根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域之间的相距距离,可以从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,并且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度,棋盘格强度的设置解决了因为单纯的对象模型的切换带来的待渲染对象的突变的问题;进而,待渲染对象渲染模块基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,由此基于这些待渲染像素点渲染出的待渲染对象可以呈现出如同棋盘格似的部分透明的显示效果。上述装置,通过与相距距离对应的棋盘格强度对与该相距距离对应的当前模型进行处理,由此在无需消耗较多算力的前提下,避免了待渲染对象的突然消失的情况的出现,达到了位于不同的相距距离处的待渲染对象的与该相距距离对应的消隐显示效果。
本发明实施例所提供的对象渲染装置可执行本发明任意实施例所提供的对象渲染方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述对象渲染装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例五
图7为本发明实施例五提供的一种对象渲染设备的结构示意图,参见图7,该设备包括存储器510、处理器520、输入装置530和输出装置540。设备中的处理器520的数量可以是一个或多个,图7中以一个处理器520为例;设备中的存储器510、处理器520、输入装置530和输出装置540可以通过总线或其它方式连接,图7中以通过总线550连接为例。
存储器510作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的对象渲染方法对应的程序指令/模块(例如,对象渲染装置中的消隐显示区域确定模块410、棋盘格强度确定模块420和待渲染对象渲染模块430)。处理器520通过运行存储在存储器510中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象渲染方法。
存储器510可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器510可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器510可进一步包括相对于处理器520远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与装置的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置540可包括显示屏等显示设备。
实施例六
本发明实施例六提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种对象渲染方法,该方法包括:
获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域;
针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度;
基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的对象渲染方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。依据这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种对象渲染方法,其特征在于,包括:
获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,根据所述目标区域和所述预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域;
针对位于所述消隐显示区域上的待渲染对象,根据所述目标区域和所述待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从所述待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度;
基于所述棋盘格强度从与所述当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于所述待渲染像素点渲染出所述待渲染对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述棋盘格强度与所述待渲染像素点的第一数量和所述像素点的第二数量间的数量比例呈正相关,与同一所述当前模型对应的所述相距距离包括第一相距距离和第二相距距离,当所述第一相距距离小于所述第二相距距离时,与所述第一相距距离对应的所述棋盘格强度大于与所述第二相距距离对应的所述棋盘格强度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,与不同的所述当前模型对应的所述相距距离包括第三相距距离和第四相距距离,当所述第三相距距离小于所述第四相距距离时,与所述第三相距距离对应的所述当前模型的模型精度大于或者等于与所述第四相距距离对应的所述当前模型的模型精度。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述棋盘格强度从与所述当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,包括:
针对与所述当前模型关联的每个像素点,获取与所述像素点关联的棋盘格,对所述棋盘格中各格子的格子强度进行计算,并根据计算结果和所述棋盘格强度判断所述像素点是否为待渲染像素点;
根据判断结果从各所述像素点中确定所述待渲染像素点。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
将所述目标区域和所述消隐显示区域之间的区域作为完全显示区域;
基于各所述对象模型中模型精度最高的所述对象模型对位于所述完全显示区域上的与所述待渲染对象的对象类型相同的完全显示对象进行渲染。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
将除所述目标区域、所述完全显示区域和所述消隐显示区域外的区域作为完全消失区域,未进行位于所述完全消失区域上的完全消失对象的渲染。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述基于所述棋盘格强度从与所述当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点之后,还包括:
针对于各所述待渲染像素点中在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,将根据各所述待替代像素点的像素均值生成的一个目标替代像素点替代全部的所述待替代像素点,并根据替代结果更新各所述待渲染像素点。
8.一种对象渲染装置,其特征在于,包括:
消隐显示区域确定模块,用于获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,并根据所述目标区域和所述预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域;
棋盘格强度确定模块,用于针对位于所述消隐显示区域上的待渲染对象,根据所述目标区域和所述待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从所述待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度;
待渲染对象渲染模块,用于基于所述棋盘格强度从与所述当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于所述待渲染像素点渲染出所述待渲染对象。
9.一种对象渲染设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的对象渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的对象渲染方法。
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