CN113101663A - 游戏的寻路控制方法、装置、处理设备及存储介质 - Google Patents

游戏的寻路控制方法、装置、处理设备及存储介质 Download PDF

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CN113101663A CN202110427539.5A CN202110427539A CN113101663A CN 113101663 A CN113101663 A CN 113101663A CN 202110427539 A CN202110427539 A CN 202110427539A CN 113101663 A CN113101663 A CN 113101663A
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Abstract

本发明提供一种游戏的寻路控制方法、装置、处理设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点,其中,主干道路为游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路;从主干道路上,确定距离目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点;从起始参考点和终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径;根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点。从主干道确定起始参考点和终止参考点,确定第一目标路径,根据第一目标路径控制目标虚拟对象移动,主干道路上障碍物的数量小于或等于预设数量阈值,降低了目标虚拟对象被障碍物干扰的概率。

Description

游戏的寻路控制方法、装置、处理设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的寻路控制方法、装置、处理设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,游戏行业也得到了快速的发展,各种各样的游戏越来越多。游戏中通常会涉及多种功能,自动寻路是常用的功能之一。
相关技术中,采用预设的自动寻路算法,按照最短路径进行寻路,确定出寻路路径,寻路路径容易规划在障碍物所在的区域。
但是,相关技术中,玩家对应的目标对象在寻路路径上移动时,容易被障碍物所干扰,降低了用户体验。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏的寻路控制方法、装置、处理设备及存储介质,以便解决相关技术中,玩家对应的目标对象在寻路路径上移动时,容易被障碍物所干扰,降低了用户体验的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的寻路控制方法,所述方法包括:
从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点,其中,所述主干道路为所述游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路;
从所述主干道路上,确定距离所述目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点;
从所述起始参考点和所述终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径;
根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述方法还包括:
配置以所述主干道路为中心的预设区域为道路安全区,以对进入所述预设区域内的非玩家角色进行动作延迟处理。
可选的,所述从所述起始参考点和所述终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径,包括:
根据每条路径上各路点的道路类型对应的权重值以及所述道路类型的路径长度,计算所述每条路径的评价值;
根据所述每条路径的评价值,从所述多条路径中,确定所述第一目标路径。
可选的,所述根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点之前,所述方法还包括:
采用预设的直接寻路算法,获取从所述起点至所述终点的第二目标路径;
分别计算所述第一目标路径和所述第二目标路径的寻路距离,所述寻路距离用于指示:通过对应路径进行移动所需的消耗值;
所述根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点,包括:
若所述第一目标路径的寻路距离小于或等于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述方法还包括:
若所述第一目标路径的寻路距离大于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第二目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述若所述第一目标路径的寻路距离小于或等于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点之前,所述方法还包括:
分别确定所述第一目标路径中的起始切入点和终止切入点;
对所述起点至所述起始切入点的路径长度、所述起始切入点至所述终止切入点之间的路径长度、所述终止切入点至所述终点的之间的路径长度进行加权和运算,得到所述第一目标路径的寻路距离。
可选的,所述确定所述第一目标路径中的起始切入点,包括:
根据所述起点,从所述第一目标路径上从所述起始参考点开始,第一方向上的多个路点作为多个第一切入点,所述第一方向为所述目标虚拟对象在所述第一目标路径上的移动方向;
根据所述起点与各第一切入点之间的连线,从所述多个第一切入点中确定所述起始切入点。
可选的,所述根据所述起点与各第一切入点之间的连线,从所述多个第一切入点中确定所述起始切入点,包括:
确定所述起点与各第一切入点之间的连线,以及所述各第一切入点与所述第一方向上相邻的第一切入点之间的连线的第一夹角;
将所述第一夹角为钝角时的第一切入点作为所述起始切入点。
可选的,所述确定所述第一目标路径中的终止切入点,包括:
根据所述终点,从所述第一目标路径上从所述终止参考点开始,在第二方向上的多个路点作为多个第二切入点,所述第二方向为与所述第一方向相反的方向;
根据所述终点与各第二切入点之间的连线,从所述多个第二切入点中确定所述终止切入点。
可选的,所述确定所述第一目标路径中的终止切入点,包括:
确定所述终点与各第二切入点之间的连线,以及所述各第二切入点与所述第二方向上相邻的第二切入点之间的连线的第二夹角;
将所述第二夹角为钝角时的第二切入点作为所述终止切入点。
可选的,所述采用预设的直接寻路算法,获取从所述起点至所述终点的第二目标路径,包括:
采用预设的直接寻路算法,从所述游戏场景中确定与所述场景边缘的间隔为多个预设间隔阈值,且路径长度最短的多条候选路径;
从所述多条候选路径中确定间隔最大的联通路径为所述第二目标路径。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏的寻路控制装置,所述装置包括:
确定模块,用于从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点,其中,所述主干道路为所述游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路;从所述主干道路上,确定距离所述目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点;从所述起始参考点和所述终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径;
控制模块,用于根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述装置还包括:
配置模块,用于配置以所述主干道路为中心的预设区域为道路安全区,以对进入所述预设区域内的非玩家角色进行动作延迟处理。
可选的,所述确定模块,还用于根据每条路径上各路点的道路类型对应的权重值以及所述道路类型的路径长度,计算所述每条路径的评价值;根据所述每条路径的评价值,从所述多条路径中,确定所述第一目标路径。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于采用预设的直接寻路算法,获取从所述起点至所述终点的第二目标路径;
计算模块,用于分别计算所述第一目标路径和所述第二目标路径的寻路距离,所述寻路距离用于指示:通过对应路径进行移动所需的消耗值;
所述控制模块,还用于若所述第一目标路径的寻路距离小于或等于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述装置还包括:
第一控制模块,用于若所述第一目标路径的寻路距离大于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第二目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述装置还包括:
第一确定模块,用于分别确定所述第一目标路径中的起始切入点和终止切入点;
第二控制模块,用于对所述起点至所述起始切入点的路径长度、所述起始切入点至所述终止切入点之间的路径长度、所述终止切入点至所述终点的之间的路径长度进行加权和运算,得到所述第一目标路径的寻路距离。
可选的,所述第一确定模块,还用于根据所述起点,从所述第一目标路径上从所述起始参考点开始,第一方向上的多个路点作为多个第一切入点,所述第一方向为所述目标虚拟对象在所述第一目标路径上的移动方向;根据所述起点与各第一切入点之间的连线,从所述多个第一切入点中确定所述起始切入点。
可选的,所述第一确定模块,还用于确定所述起点与各第一切入点之间的连线,以及所述各第一切入点与所述第一方向上相邻的第一切入点之间的连线的第一夹角;将所述第一夹角为钝角时的第一切入点作为所述起始切入点。
可选的,所述第一确定模块,还用于根据所述终点,从所述第一目标路径上从所述终止参考点开始,在第二方向上的多个路点作为多个第二切入点,所述第二方向为与所述第一方向相反的方向;根据所述终点与各第二切入点之间的连线,从所述多个第二切入点中确定所述终止切入点。
可选的,所述第一确定模块,还用于确定所述终点与各第二切入点之间的连线,以及所述各第二切入点与所述第二方向上相邻的第二切入点之间的连线的第二夹角;将所述第二夹角为钝角时的第二切入点作为所述终止切入点。
可选的,所述获取模块,用于采用预设的直接寻路算法,从所述游戏场景中确定与所述场景边缘的间隔为多个预设间隔阈值,且路径长度最短的多条候选路径;从所述多条候选路径中确定间隔最大的联通路径为所述第二目标路径。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的游戏的寻路控制方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的游戏的寻路控制方法。
本发明的有益效果是:本申请实施例提供一种游戏的寻路控制方法,包括:从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点,其中,主干道路为游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路;从主干道路上,确定距离目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点;从起始参考点和终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径;根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点。基于目标虚拟对象的起点和终点分别从主干道上确定起始参考点和终止参考点,继而从起始参考点和终止参考点之间多条路径确定第一目标路径,根据第一目标路径控制目标虚拟对象从起点移动至终点,主干道路上的障碍物的数量小于或等于预设数量阈值,降低了目标虚拟对象被障碍物干扰的概率,提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的一种移动路径的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图10为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图;
图11为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制装置的结构示意图;
图12为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。
此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
本申请实施例提供一种游戏的寻路控制方法,其执行主体可以为终端,也可以为服务器,还可以为其他类型的电子设备,本申请实施例对此不进行具体限制。当执行主体为终端时,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机中的任意一项,以下以终端为例,对本申请实施例提供的游戏的寻路控制方法进行解释说明。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
S101、从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点。
其中,主干道路为游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路。
在本申请实施例中,障碍物可以为虚拟非玩家对象,该虚拟非玩家对象可以对目标虚拟对象进行攻击,主干道路上的虚拟非玩家对象较少,当目标虚拟对象在主干道上移动时,可以减少虚拟非玩家对象对目标虚拟对象的攻击。当然,障碍物也可以为其他不便于目标虚拟对象移动的虚拟物体,本申请实施例对此进行具体限制。
另外,预设数量阈值可以根据实际需求进行设定,也可以根据经验值进行设定,还可以采用其他方式进行设定,本申请实施例对此不进行具体限制。
需要说明的是,目标虚拟对象的起点可以为目标虚拟对象在游戏场景中的当前所在位置。目标虚拟对象可以为当前玩家对应的虚拟对象,游戏场景中可以显示目标虚拟对象,也可以不显示目标虚拟对象,以目标虚拟对象的视角展示以游戏场景。
S102、从主干道路上,确定距离目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点。
其中,目标虚拟对象的终点可以为目标虚拟对象预到达的位置。起始参考点和终止参考点均为主干道路上的参考点。
另外,主干道路可以为研发人员预先在游戏场景中规划的道路。
S103、从起始参考点和终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径。
其中,多条路径具有同一起始参考点和终止参考点。
在一些实施方式中,终端可以采用第一目标路径的确定算法,从起始参考点和终止参考点之间的多条路径中,确定一条最优的路径,作为第一目标路径。
需要说明的是,选择的第一目标路径可以为多条路径中,最有便于目标虚拟对象行走的路径,例如,第一目标路径可以为距离短的路径,也可以为行走时用时最短的路径,还可以为行走时消耗最少的路径等等。
S104、根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点。
在一种可能的实施方式中,终端可以根据第一目标路径,确定最终的寻路路径,并根据寻路路径进行自动寻路,控制目标虚拟对象从起点移动至终点,实现自动寻路。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏的寻路控制方法,包括:从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点,其中,主干道路为游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路;从主干道路上,确定距离目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点;从起始参考点和终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径;根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点。基于目标虚拟对象的起点和终点分别从主干道上确定起始参考点和终止参考点,继而从起始参考点和终止参考点之间多条路径确定第一目标路径,根据第一目标路径控制目标虚拟对象从起点移动至终点,主干道路上的障碍物的数量小于或等于预设数量阈值,降低了目标虚拟对象被障碍物干扰的概率,提高了用户体验。
而且,本申请实施例提供的种游戏的寻路控制方法,游戏场景中的主干道路均远离场景边缘,当目标虚拟角色在主干道路上移动时,可以提高自动寻路时的顺畅性。
在本申请实施例中,主干道路点的类型还可以包括:主干道路点、分支干道路点、可交互门路点、传送门路点。可交互门路点:当寻路到可交互门路点时,确定可交互门路点到下一路点的方向射线检测阻挡是否存在。如果存在门类型的阻挡,则等待;若不存在阻挡,可以直接通过。传送门路点:在传送门路点有触发器,当进入传送门路点时,会根据方向和距离来判断是在传送门的另一侧,继续按原路线进行寻路。
可选的,该方法还可以包括:
配置以主干道路为中心的预设区域为道路安全区,以对进入预设区域内的非玩家角色进行动作延迟处理。
可选的,动作延迟处理可以包括:反应速度延迟处理。
在一些实施方式中,终端可以确定预设安全距离,将距离主干道预设安全距离的区域可以配置为道路安全区,当非玩家角色进入预设区域时,可以对非玩家角色进行反应速度延迟处理。
例如,非玩家角色可以为虚拟怪物AI(Artificial Intelligence,人工智能)。
需要说明的是,预设区域可以包括:在主干道的左侧与主干道的中心线距离预设安全距离的区域,以及在主干道的右侧与主干道的中心线距离预设安全距离的区域。
综上所述,特殊处理该道路安全区的障碍物,使得它们的反应速度比常规障碍物更慢、进入战斗时间节点有延迟,保证目标虚拟角色一路向前不停留时,障碍物无法追击到目标虚拟角色,进一步降低目标虚拟角色自动寻路时的危险性。
可选的,图2为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图2所示,从起始参考点和终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径,包括:
S201、根据每条路径上各路点的道路类型对应的权重值以及道路类型的路径长度,计算每条路径的评价值。
其中,每条路径上可以包括多个路点,各个路点可以具有对应的道路类型。
在一些实施方式中,对于一条路径而言,终端可以根据该路径上的各个路点的道路类型确定各个道路类型的长度,对各个道路类型的长度和道路类型对应的权重值进行加权和计算,得到该条路径的评价值。对于其他路径以此类推,此处不再一一赘述。
另外,对于一条路径上的一道路类型的路点,计算连续的每相邻两个该道路类型的路点之间的距离,并进行叠加可以得到该道路类型的长度。以此类推,可以计算其他道路类型的长度。
例如,对于路径a,道路类型为主干道路时的路径长度为x,道路类型为分支道路时的路径长度为y,主干道路的权重值可以为m,分支道路的权重值可以为n,则路径a的评价值=x*m+y*n,主干道路的权重值可以小于分支道路的权重值。
S202、根据每条路径的评价值,从多条路径中,确定第一目标路径。
可选的,终端可以根据每条路径的评价值,从多条路径中确定评价值最小的路径为第一目标路径。
可选的,图3为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图3所示,在S104中根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点的过程之前,该方法还可以包括:
S301、采用预设的直接寻路算法,获取从起点至终点的第二目标路径。
可选的,终端可以采用预设的直接寻路算法,按照最短路径寻路的原则进行寻路,获取从起点至终端的第二目标路径。
S302、分别计算第一目标路径和第二目标路径的寻路距离。
其中,寻路距离用于指示:通过对应路径进行移动所需的消耗值。
上述S104中根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点的过程,可以包括:
S303、若第一目标路径的寻路距离小于或等于第二目标路径的寻路距离,则根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点。
其中,终端可以控制目标虚拟对象基于消耗值小的路径进行寻路。
在本申请实施例中,若第一目标路径的寻路距离小于或等于第二目标路径的寻路距离,则说明第一目标路径的消耗值较小,可以根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点。
可选的,该方法还可以包括:
若第一目标路径的寻路距离大于第二目标路径的寻路距离,则根据第二目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点。
同理的,若第一目标路径的寻路距离大于第二目标路径的寻路距离,则说明第二目标路径的消耗值较小,可以根据第二目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点。
在一些实施方式中,第二目标路径的消耗值可以为第二目标路径上的路点的距离和,第二目标路径的消耗值可以用costByDirect表示,第一目标路径的消耗值可以用costByTrunk表示。
可选的,图4为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图4所示,上述S303中,若第一目标路径的寻路距离小于或等于第二目标路径的寻路距离,则根据第一目标路径,控制目标虚拟对象从起点移动至终点的过程之前,该方法还可以包括:
S401、分别确定第一目标路径中的起始切入点和终止切入点。
需要说明的是,目标虚拟对象可以从起点直接移动至起始切入点,目标虚拟对象可以从终止切入点直接移动至终止切入点。
S402、对起点至起始切入点的路径长度、起始切入点至终止切入点之间的路径长度、终止切入点至终点的之间的路径长度进行加权和运算,得到第一目标路径的寻路距离。
在本申请实施例中,起点至起始切入点的路径长度以及终止切入点至终点的之间的路径长度,对应的权重可以相同,可以称为权重系数1;起始切入点至终止切入点之间的路径长度可以称为权重系数2。
另外,对起点至起始切入点的路径长度可以用preDis表示,起始切入点至终止切入点之间的路径长度可以用trunkDis表示,终止切入点至终点的之间的路径长度可以用afterDis表示,则第一目标路径的寻路距离可以为:权重系数1*(preDis+afterDis)+权重系数2*trunkDis。
可选的,图5为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图5所示,上述S401中确定第一目标路径中的起始切入点的过程,可以包括:
S501、根据起点,从第一目标路径上从起始参考点开始,第一方向上的多个路点作为多个第一切入点。
其中,第一方向可以为目标虚拟对象在第一目标路径上的移动方向。
另外,多个第一切入点的数量可以为第一预设数量。
S502、根据起点与各第一切入点之间的连线,从多个第一切入点中确定起始切入点。
在一些实施方式中,终端确定了多个第一切入点,终端可以在第一方向上依次遍历多个第一切入点,作起点和各个第一切入点之间的连线,对各个第一切入点对应的连线进行分析,从多个第一切入点中确定起始切入点。
综上所述,根据起点与各第一切入点之间的连线,从多个第一切入点中确定起始切入点。以便于目标虚拟角色可以从起点直接移动至起始切入点,从而移动至第一目标路径上,使得目标虚拟角色从起点至第一目标路径的移动路径更加合理。
可选的,图6为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图6所示,上述S501中根据起点与各第一切入点之间的连线,从多个第一切入点中确定起始切入点的过程,可以包括:
S601、确定起点与各第一切入点之间的连线,以及各第一切入点与第一方向上相邻的第一切入点之间的连线的第一夹角。
S602、将第一夹角为钝角时的第一切入点作为起始切入点。
在本申请实施例中,终端可以依次遍历第一方向上多个第一切入点,直至得到第一夹角为钝角时的第一切入点,停止遍历。当然,终端可以确定每个第一切入点对应的第一夹角,从多个第一切入点中确定出第一夹角为钝角的第一切入点。
需要说明的是,当多个第一切入点中每个第一切入点对应的第一夹角均不为钝角,则可以将多个第一切入点中第一方向上的最后一个第一切入点作为起始切入点。
图7为本发明实施例提供的一种移动路径的示意图,如图7所示,多个第一切入点可以包括:点A、点B和点C。起点可以为O,点O与点A的连线以及点A与点B连线的夹角为锐角;点O与点B的连线,以及点B与点C连线的夹角为钝角,则可以将点B作为起始切入点。
综上所述,目标虚拟角色,可以从起点直接移动到起始切入点,进而移动至第一目标路径上,沿着第一方向可以继续移动。将第一夹角为钝角时的第一切入点作为起始切入点,可以使得目标虚拟角色的移动轨迹更加合理,避免目标虚拟角色绕路。
可选的,图8为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图8所示,上述S401中确定第一目标路径中的终止切入点的过程,可以包括:
S801、根据终点,从第一目标路径上从终止参考点开始,在第二方向上的多个路点作为多个第二切入点。
其中,第二方向为与第一方向相反的方向。
另外,多个第二切入点的数量可以为第二预设数量。第一预设数量与第二预设数量可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行具体限制。
S802、根据终点与各第二切入点之间的连线,从多个第二切入点中确定终止切入点。
在一些实施方式中,终端确定了多个第二切入点,终端可以在第二方向上依次遍历多个第二切入点,作终点和各个第二切入点之间的连线,对各个第二切入点对应的连线进行分析,从多个第二切入点中确定终止切入点。
综上所述,根据终点与各第二切入点之间的连线,从多个第二切入点中确定终止切入点。以便于目标虚拟角色可以从终止切入点直接移动至终点,从而从第一目标路径移动至终点上,使得目标虚拟角色从第一目标路径移动至终点的移动路径更加合理。
可选的,图9为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图9所示,上述S401中确定第一目标路径中的终止切入点的过程,可以包括:
S901、确定终点与各第二切入点之间的连线,以及各第二切入点与第二方向上相邻的第二切入点之间的连线的第二夹角。
S902、将第二夹角为钝角时的第二切入点作为终止切入点。
在本申请实施例中,终端可以依次遍历第二方向上多个第二切入点,直至得到第二夹角为钝角时的第二切入点,停止遍历。当然,终端可以确定每个第二切入点对应的第二夹角,从多个第二切入点中确定出第二夹角为钝角的第二切入点。
需要说明的是,当多个第二切入点中每个第二切入点对应的第二夹角均不为钝角,则可以将多个第二切入点中第二方向上的最后一个第二切入点作为终止切入点。
图7为本发明实施例提供的一种移动路径的示意图,如图7所示,多个第二切入点可以包括:点D、点E和点F。终点可以为P,点P与点D的连线以及点D与点E连线的夹角为钝角,则可以将点D作为终止切入点。
综上所述,目标虚拟角色,可以从终止切入点直接移动到终点,进而移动出第一目标路径。将第二夹角为钝角时的第二切入点作为终止切入点,可以使得目标虚拟角色从第一目标路径移动至终点的移动轨迹更加合理,避免目标虚拟角色绕路。
可选的,图10为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制方法的流程示意图,如图10所示,上述S301中采用预设的直接寻路算法,获取从起点至终点的第二目标路径的过程,可以包括:
S1001、采用预设的直接寻路算法,从游戏场景中确定与场景边缘的间隔为多个预设间隔阈值,且路径长度最短的多条候选路径。
其中,与场景边缘的间隔为多个预设间隔阈值,且路径长度最短的多条候选路径,可以构成多层寻路图。
另外,多个预设间隔阈值可以根据经验值或者实际需求进行设定,例如,多个预设间隔阈值可以分别为:1米、0.4米和0.2米。
S1002、从多条候选路径中确定间隔最大的联通路径为第二目标路径。
需要说明的是,终端可以从碰撞半径最大的寻路图依联通与否递减,找到最大联通的碰撞半径,以尽可能的远离边缘,即,终端优先选择间隔最大的联通路径为第二目标路径,以保证第二目标路径的路点不贴边。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏的寻路控制方法,基于目标虚拟对象的起点和终点分别从主干道上确定起始参考点和终止参考点,继而从起始参考点和终止参考点之间多条路径确定第一目标路径,根据第一目标路径控制目标虚拟对象从起点移动至终点,主干道路上的障碍物的数量小于或等于预设数量阈值,降低了目标虚拟对象被障碍物干扰的概率,提高了用户体验。而且,本申请实施例提供的种游戏的寻路控制方法,游戏场景中的主干道路均远离场景边缘,当目标虚拟角色在主干道路上移动时,可以提高自动寻路时的顺畅性。另外,根据第二目标路径进行寻路时,还可以尽可能的远离边缘,以保证第二目标路径的路点不贴边。
下述对用以执行本申请所提供的游戏的寻路控制方法的游戏的寻路控制装置、电子设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述游戏的寻路控制方法的相关内容,下述不再赘述。
图11为本发明实施例提供的一种游戏的寻路控制装置的结构示意图,如图11所示,该装置可以包括:
确定模块1101,用于从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点,其中,所述主干道路为所述游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路;从所述主干道路上,确定距离所述目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点;从所述起始参考点和所述终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径;
控制模块1102,用于根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述装置还包括:
配置模块,用于配置以所述主干道路为中心的预设区域为道路安全区,以对进入所述预设区域内的非玩家角色进行动作延迟处理。
可选的,所述确定模块1101,还用于根据每条路径上各路点的道路类型对应的权重值以及所述道路类型的路径长度,计算所述每条路径的评价值;根据所述每条路径的评价值,从所述多条路径中,确定所述第一目标路径。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于采用预设的直接寻路算法,获取从所述起点至所述终点的第二目标路径;
计算模块,用于分别计算所述第一目标路径和所述第二目标路径的寻路距离,所述寻路距离用于指示:通过对应路径进行移动所需的消耗值;
所述控制模块,还用于若所述第一目标路径的寻路距离小于或等于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述装置还包括:
第一控制模块,用于若所述第一目标路径的寻路距离大于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第二目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
可选的,所述装置还包括:
第一确定模块,用于分别确定所述第一目标路径中的起始切入点和终止切入点;
第二控制模块,用于对所述起点至所述起始切入点的路径长度、所述起始切入点至所述终止切入点之间的路径长度、所述终止切入点至所述终点的之间的路径长度进行加权和运算,得到所述第一目标路径的寻路距离。
可选的,所述第一确定模块,还用于根据所述起点,从所述第一目标路径上从所述起始参考点开始,第一方向上的多个路点作为多个第一切入点,所述第一方向为所述目标虚拟对象在所述第一目标路径上的移动方向;根据所述起点与各第一切入点之间的连线,从所述多个第一切入点中确定所述起始切入点。
可选的,所述第一确定模块,还用于确定所述起点与各第一切入点之间的连线,以及所述各第一切入点与所述第一方向上相邻的第一切入点之间的连线的第一夹角;将所述第一夹角为钝角时的第一切入点作为所述起始切入点。
可选的,所述第一确定模块,还用于根据所述终点,从所述第一目标路径上从所述终止参考点开始,在第二方向上的多个路点作为多个第二切入点,所述第二方向为与所述第一方向相反的方向;根据所述终点与各第二切入点之间的连线,从所述多个第二切入点中确定所述终止切入点。
可选的,所述第一确定模块,还用于确定所述终点与各第二切入点之间的连线,以及所述各第二切入点与所述第二方向上相邻的第二切入点之间的连线的第二夹角;将所述第二夹角为钝角时的第二切入点作为所述终止切入点。
可选的,所述获取模块,用于采用预设的直接寻路算法,从所述游戏场景中确定与所述场景边缘的间隔为多个预设间隔阈值,且路径长度最短的多条候选路径;从所述多条候选路径中确定间隔最大的联通路径为所述第二目标路径。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图12为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图12所示,该电子设备包括:处理器1201、存储器1202。存储器1202用于存储程序,处理器1201调用存储器1202存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种游戏的寻路控制方法,其特征在于,所述方法包括:
从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点,其中,所述主干道路为所述游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路;
从所述主干道路上,确定距离所述目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点;
从所述起始参考点和所述终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径;
根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
配置以所述主干道路为中心的预设区域为道路安全区,以对进入所述预设区域内的非玩家角色进行动作延迟处理。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述起始参考点和所述终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径,包括:
根据每条路径上各路点的道路类型对应的权重值以及所述道路类型的路径长度,计算所述每条路径的评价值;
根据所述每条路径的评价值,从所述多条路径中,确定所述第一目标路径。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点之前,所述方法还包括:
采用预设的直接寻路算法,获取从所述起点至所述终点的第二目标路径;
分别计算所述第一目标路径和所述第二目标路径的寻路距离,所述寻路距离用于指示:通过对应路径进行移动所需的消耗值;
所述根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点,包括:
若所述第一目标路径的寻路距离小于或等于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一目标路径的寻路距离大于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第二目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述若所述第一目标路径的寻路距离小于或等于所述第二目标路径的寻路距离,则根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点之前,所述方法还包括:
分别确定所述第一目标路径中的起始切入点和终止切入点;
对所述起点至所述起始切入点的路径长度、所述起始切入点至所述终止切入点之间的路径长度、所述终止切入点至所述终点的之间的路径长度进行加权和运算,得到所述第一目标路径的寻路距离。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一目标路径中的起始切入点,包括:
根据所述起点,从所述第一目标路径上从所述起始参考点开始,第一方向上的多个路点作为多个第一切入点,所述第一方向为所述目标虚拟对象在所述第一目标路径上的移动方向;
根据所述起点与各第一切入点之间的连线,从所述多个第一切入点中确定所述起始切入点。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述起点与各第一切入点之间的连线,从所述多个第一切入点中确定所述起始切入点,包括:
确定所述起点与各第一切入点之间的连线,以及所述各第一切入点与所述第一方向上相邻的第一切入点之间的连线的第一夹角;
将所述第一夹角为钝角时的第一切入点作为所述起始切入点。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一目标路径中的终止切入点,包括:
根据所述终点,从所述第一目标路径上从所述终止参考点开始,在第二方向上的多个路点作为多个第二切入点,所述第二方向为与所述第一方向相反的方向;
根据所述终点与各第二切入点之间的连线,从所述多个第二切入点中确定所述终止切入点。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一目标路径中的终止切入点,包括:
确定所述终点与各第二切入点之间的连线,以及所述各第二切入点与所述第二方向上相邻的第二切入点之间的连线的第二夹角;
将所述第二夹角为钝角时的第二切入点作为所述终止切入点。
11.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述采用预设的直接寻路算法,获取从所述起点至所述终点的第二目标路径,包括:
采用预设的直接寻路算法,从所述游戏场景中确定与场景边缘的间隔为多个预设间隔阈值,且路径长度最短的多条候选路径;
从所述多条候选路径中确定间隔最大的联通路径为所述第二目标路径。
12.一种游戏的寻路控制装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于从游戏场景中的主干道路上,确定距离目标虚拟对象的起点最近的路点为起始参考点,其中,所述主干道路为所述游戏场景中障碍物的数量小于或等于预设数量阈值的道路;从所述主干道路上,确定距离所述目标虚拟对象的终点最近的路点为终止参考点;从所述起始参考点和所述终止参考点之间的多条路径中,确定第一目标路径;
控制模块,用于根据所述第一目标路径,控制所述目标虚拟对象从所述起点移动至所述终点。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-11任一项所述的游戏的寻路控制方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-11任一项所述的游戏的寻路控制方法。
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