CN109481939B - 区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象;获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型;在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域;在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域。本发明解决了相关技术中用户的操作复杂度较高的技术问题。

Description

区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,玩家可以选择与其它玩家进行游戏,例如,在射击类游戏中进行游戏时,玩家在游戏过程中可能同时需要躲避敌方攻击、同时予以回击,当玩家操控的目标对象位于水面上时,需要同时进行游泳操作、躲避敌人射击的操作、调整枪支位置来保持平衡的操作以及射击操作,当玩家操控位于其他类似地形的目标对象时,也存在类似的用户的操作复杂度较高的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中用户的操作复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种区域的调整方法,包括:确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象;获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型;在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域;在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种区域的调整装置,包括:第一确定单元,用于确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,其中,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象;获取单元,用于获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型;第二确定单元,用于在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域;调整单元,用于在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域时,由于缩小后的第二区域不包括不适合战斗的地理场景或者包括相对更少的不适合战斗的地理场景,使得用户操作时不用执行避免环境干扰相关的操作,可以解决相关技术中用户的操作复杂度较高的技术问题,进而达到减少用户的操作复杂度的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的区域的调整方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的区域的调整方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的圆心确定方式的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的圆心确定方式的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的确定安全区域的流程图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的区域的调整装置的示意图;
以及
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
第一人称射击类游戏FPS(First-person shooting game),第一人称射击游戏属于动作类游戏ACT的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
TPS游戏:第三人称射击游戏简称TPS,是射击游戏的一种,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。
战术竞技游戏(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS):指通过战术元素对抗以寻求胜利的游戏。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种区域的调整方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述区域的调整方法可以应用于如图1所示的由服务器101和/或用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端103或终端103上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器101上或独立于服务器101设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
本申请的技术方案所适用的场景包括但不局限于游戏场景、虚拟的多维社交场景等,以游戏场景为例,游戏可以为单人或者多人游戏,若为单人游戏,玩家可在自己的终端103上参与游戏,然后通过终端103或者为终端103提供游戏服务的服务器101来执行本申请的方法,在考虑地形合理性的情况下逐步缩小目标对象的允许活动的区域(也即安全活动区域),以使得允许活动区域始终是较为合适游戏操作的区域,即尽可能少的包括不适合战斗的场景对象;若为多人游戏,多个玩家可以通过局域网或者互联网互联,各个玩家可在自己的终端103上参与游戏,然后通过多个终端103中的主终端103或服务器101来执行本申请的方法,在考虑地形合理性的情况下逐步缩小目标对象的允许活动区域,以使得允许活动区域始终是较为合适游戏操作的区域。
图2是根据本发明实施例的一种可选的区域的调整方法的流程图,以本发明实施例的区域的调整方法由服务器101来执行为例,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,服务器确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象。
上述的场景对象为虚拟场景中的环境对象(如山、河、湖、海、建筑等),该虚拟场景为允许执行目标任务的应用的场景,如游戏应用、军事仿真应用、社交应用等应用的场景,为了描述的统一,后续以游戏应用为例进行说明,游戏应用的游戏类型包括但不局限于弹幕类游戏、射击游戏(如FPS游戏、TPS游戏)、冒险游戏、休闲游戏、多人在线战术竞技游戏等。
上述的目标任务可以为游戏应用中的游戏任务,如为一局游戏,地图即用于布置上述虚拟场景的地图,该地图在每个时间段可以分为两个区域,即安全区域(即允许目标对象活动的区域)和非安全区域,如在第一时间段,地图被划分为第一区域和第三区域,第三区域为地图中在第一时间段内游戏应用会持续对参与目标任务的目标对象(如玩家操控的游戏角色)造成伤害的区域,即为非安全区域,第一区域为地图中除第三区域以外的区域,在该区域内游戏应用不会持续对参与目标任务的目标对象造成伤害,即为安全区域。
步骤S204,服务器获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型。
上述的对象类型即环境对象的类型,如高山、河面、湖面、海边、悬崖、建筑等。
步骤S206,服务器在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域,第二区域在第二时间段内不会对参与目标任务的目标对象造成伤害的允许目标对象活动的区域,第二时间段的起始时间不早于第一时间段的结束时间。
地图中的场景对象可以分为适合战斗的类型和不适合战斗的类型,例如,在射击游戏中,水面、悬崖为不适合战斗的场景,平地、巷道为适合战斗的场景。上述的目标条件可用于筛选出不包括不适合战斗的类型的场景对象、或者相对于其他区域而言更少地包括不适合战斗的类型的场景对象的区域。
步骤S208,服务器在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域。
可选地,服务器可以将“在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域”的执行结果传递给终端,以便于终端在客户端中显示“在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域”的过程动画。
在上述实施例中,安全区域由第一区域变成了其中的一个子区域(即第二区域),其相当于安全区域始终在缩小,在游戏过程中,随着安全区域的缩小,为了不被狙杀而刻意躲起来的玩家,只能随着安全区域的缩小而向着安全区域移动,从而避免了无限躲藏对游戏进程的影响,使得一局游戏长能够在可控时间段内结束,从而提高了用户体验;与此同时,由于在缩小安全区域的过程中,尽可能的排除了不适合战斗的类型的场景对象,而尽可能地保留了适合战斗的类型的场景对象,在适合战斗的区域内,玩家就可以专注于战斗所需的操作,而不用进行用于排除环境干扰的操作(如游泳时保持枪支平衡、在悬崖边移动时避免掉下悬崖等操作),从而可以降低游戏中玩家的操作复杂度。
若将本申请的技术方案应用于FPS或TPS游戏中,如PUBG游戏,在产品侧的表现为:玩家活动区域为圆形,在圆形区域(即安全区域)内,玩家不会受到伤害。在圆形区域(即非安全区)外,玩家会持续收到伤害,这样就迫使玩家进入圆形区域内,随着时间推移,圆形区域会不断缩小,最终缩小成一个点,在整个过程中,由于生存空间的缩小,并且由于位于较适合战斗的区域,会促使玩家始终处于激烈战斗的状态,且战斗过程中玩家可以更为简便地进行游戏操作,而不用考虑环境的干扰。
上述实施例中以本发明实施例的区域的调整方法由服务器101来执行为例进行说明,可选地,本发明实施例的区域的调整方法也可以由终端103来执行,其与前述实施例的区别在于执行主体由服务器更换为终端,若是单人游戏那么执行区域的调整方法的终端可为参与游戏的终端;若为多人游戏,那么执行区域的调整方法的终端可为参与游戏的多个终端中的主终端,由主终端将执行结果(即将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域)通过互联的网络传递给其他终端,以便于所有终端在客户端中显示“在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域”的过程动画。终端执行本发明实施例的区域的调整方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
通过上述步骤S202至步骤S208,在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域,由于缩小后的第二区域不包括不适合战斗的地理场景或者包括较少的地理场景,可以解决相关技术中用户的操作复杂度较高的技术问题,进而达到减少用户的操作复杂度的技术效果。
下面以将本申请的技术方案应用于游戏中为例,结合图2所示的步骤进一步详述本申请的技术方案。
在步骤S202提供的技术方案中,FPS游戏玩法是可在小地图进行多人PVP(PlayerVS Player),本申请的玩法是大地图取代小地图,通过在地图上不断缩小玩家可活动的安全区域,提高玩家相遇几率,增加玩法趣味性。玩家活动区域可为圆形(也可为方形、菱形等,后续以圆形为例进行说明),随着游戏时间进行,该圆形区域会不断缩小,但每次新出现的圆形区域必然在旧的圆形区域内,在执行本申请的技术方案时,服务器需要确定地图中在第一时间段内为安全区域(即允许目标对象活动的区域)的第一区域,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象。
在步骤S204提供的技术方案中,在参与FPS游戏的过程中,虽然可以做到不断缩小玩家活动的安全区域,并促使圆形区域会随机出现在地图的各个位置,以在不同地形促使玩家相遇,但存在容易随机到难以战斗地形的问题。为了克服该问题,本申请的技术方案中,可过滤一些不适合战斗的地形,比如海面,高山,悬崖等,同时还能保证圆形区域产生的随机性,如采用基于白名单的圆形选择算法,能够在保证随机性的同时,兼顾地形合理性,在采用基于白名单的圆形选择算法,服务器可获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型。
由于上述的场景对象为虚拟场景表示环境道具的对象,那么该对象类型表示环境道具的类型,如高山、河面、湖面、海边、悬崖、建筑、草地等。
在步骤S206提供的技术方案中,服务器在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域,第二区域在第二时间段内不会对参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,即第二时间段内的安全区域,第二时间段的起始时间不早于第一时间段的结束时间。
在上述实施例中,第一区域可包括多个子区域,这多个子区域中任意两个子区域不完全相同,换言之,两个子区域之间的位置关系可以为完全不同、边界重合、子区域之间部分重合,可以预先将对象类型分为第一类型和第二类型,第一类型即适合战斗的类型,第二类型即不适合战斗的类型。
可选地,在获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型之前,可以按照如下方式确定第一区域中的子区域:
由于随着时间的消逝,游戏中的安全区域会不停缩小,换言之,每个时间段会存在一个相应大小的安全区域,该安全区域的大小可以用一个参数(记为第二参数,如圆的半径)来表示,对于第一时间段而言,第一区域的半径与第一时间段对应的半径相同,对于第二时间段而言,可获取与第二时间段匹配的第一参数(如半径);在第一区域中确定以第一参数为半径的圆为第一区域的子区域,第一区域的半径为第二参数,第二参数大于第一参数。
可选地,在第一区域中确定以第一参数为半径的圆为第一区域的子区域时:可通过随机数生成器生成随机数r,其中,随机数位于0和1之间;如图3所示,确定第一区域中角度为r*π(记为α)的半径为目标半径;查找目标半径上与第一区域的圆心相距第三参数(即O与O’之间的距离)的点为第一区域的子区域的圆心,第三参数为随机数r的平方根(即
Figure BDA0001869386710000091
)与第四参数R之间的乘积,第四参数R为第一区域的半径与第一区域的子区域的半径之间的差值。
在前述实施例中,在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域包括:查找第一区域包括的子区域中满足目标条件的第一子区域,第一子区域为包括对象类型为第一类型的场景对象的子区域,此时目标条件即子区域内场景对象的对象类型为第一类型,或者第一子区域为包括所有场景对象的对象类型均不为第二类型的子区域,此时目标条件即子区域内场景对象的对象类型均不为第二类型;将第一子区域设置为第二区域。
在一个可选的实施例中,查找第一区域包括的子区域中满足目标条件的第一子区域可包括如下步骤1-步骤3:
步骤1,获取白名单,其中,白名单中保存有对象类型为第一类型的场景对象的对象标识,换言之,白名单中保存的是适合战斗的地形类型的标识;
步骤2,查找白名单中是否存在子区域内的任一场景对象的对象标识,即查看当前子区域中是否包括适合战斗的地形;
步骤3,将场景对象的对象标识存在于白名单中的子区域作为第一子区域。
在又一个可选的实施例中,查找第一区域包括的子区域中满足目标条件的第一子区域可包括如下步骤1-步骤3:
步骤1,获取黑名单,黑名单中保存有对象类型为第二类型的场景对象的对象标识,换言之,黑名单中保存的是不适合战斗的地形类型的标识;
步骤2,查找黑名单中是否存在一子区域内的任一场景对象的对象标识,即查看当前子区域中是否包括不适合战斗的地形;
步骤3,将场景对象的对象标识均不存在于黑名单中的子区域作为第一子区域。
在又一个可选的实施例中,查找第一区域包括的子区域中满足目标条件的第一子区域可包括如下步骤1-步骤3:
步骤1,获取白名单和黑名单;
步骤2,查找每个子区域中对象标识存在于白名单中的场景对象(记为第一场景对象),并查找每个子区域中对象标识存在于黑名单中的场景对象(记为第二场景对象);
步骤3,将第一场景对象的个数多于第二场景对象的个数的子区域作为第一子区域,或者,将第一场景对象在子区域中占据的面积多于第二场景对象在子区域中占据的面积更多的子区域作为第一子区域。
在上述实施例中,为了保证尽可能大的适合战斗的区域,在第一子区域存在多个的情况下,将第一子区域设置为第二区域可包括如下步骤1-步骤3:
步骤1,获取第一子区域中目标区域的面积,目标区域为第一子区域中对象类型为第一类型的场景对象所占据的区域;
步骤2,获取多个第一子区域中的第二子区域,第二子区域中目标区域的面积不小于多个第一子区域中除第二子区域以外的子区域中目标区域的面积,或者,第二子区域中目标区域在第二子区域中所占的面积比例不小于多个第一子区域中除第二子区域以外的子区域中目标区域的面积在相应子区域中所占的面积比例;
步骤3,将第二子区域设置为第二区域。
在上述实施例中,在又一个可选的实施例中,为了保证尽可能多的适合战斗的地形,在第一子区域存在多个的情况下,将第一子区域设置为第二区域包括如下步骤1-步骤3:
步骤1,获取第一子区域的对象参数,其中,对象参数为第一子区域中对象类型为第一类型的场景对象的个数;
步骤2,获取多个第一子区域中的第三子区域,其中,第三子区域的对象参数不小于多个第一子区域中除第三子区域以外的子区域的对象参数;
步骤3,将第三子区域设置为第二区域。
通过采用上述方案,游戏开始一段时间后可刷出一大一小两个圈(大的圆圈可认为时第一区域,小的圆圈可以认为是第二区域),大圈是当前安全活动区域,小圈是大圈的移动目标,随着时间推移,大圈会缓缓地向小圈移动,并最终和小圈重合,预示着第一阶段(即第一时间段)的结束,接着,新的小圈会在小圈范围内随机出一个新的位置,小圈等待一段时间再向新的小圈位置移动,如此循环。
在步骤S208提供的技术方案中,在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域。
可选地,可以在第一时间段和第二时间段之间配置一个缓冲时间段,在这个缓冲时间段内,可在各个游戏客户端上播放将安全区域从第一区域逐渐缩小为第二区域的动画,如通过动画展示安全区域的边界一开始为第一区域的边界,然后将边界逐渐向第二区域的边界靠近,直至与第二区域的边界重合。
作为一种可选的实施例,下面以采用白名单的实例详述本申请的技术方案。
确定游戏区域本质上是确定圆形的圆心和半径,在本申请的技术方案中,可定义活动区域是一组圆形(circle1,circle2,...,circleN),circle1到circleN的半径依次递减,并且circleN的区域包含在circleN-1中,同一时刻只会出现一个圆形活动区域(即当前的安全区域,如前述第一区域)和一个目标区域(即下一个安全区域,如前述第二区域),如果不管时间因素,它们的相对位置如图4所示,circle1到circleN(图4中仅示出了两个圆圈)的半径长度是固定的,圆心会随机在地图上进行选择,circleN-1圆心确定之后,circleN圆心会在circleN-1范围内进行随机,相关技术的方案保证了圆心选择的随机性,但是可能没有考虑地理环境的合理性问题。
FPS游戏虽然可以做到不断缩小玩家活动区域,在不同地形促使玩家相遇,但存在容易随机的选择到难以进行战斗的地形的问题,本申请的技术方案提出一种基于白名单的圆形选择算法,能够在保证随机性的同时,兼顾地形合理性。
采用本申请的技术方案,在大地图FPS游戏中,玩家可能出现在大地图的任何角落,为了提升游戏趣味性,促使玩家相遇,需要一种将玩家聚拢在一起的玩法,缩圈机制也因此产生,游戏开始后等待一段时间,会出现如图4所示的两个圈,大圈随着时间流逝会不断向小圈移动,最终会与小圈重合,此时小圈会在大圈范围内随机出一个新的位置,并开始下一阶段,玩家在大圈内不会掉血,在大圈外会持续不断的掉血,最终达到将所有人都赶到圈内的目的。
在每一阶段中,当大圈和小圈重合时,新的小圈位置会随机出现在大圈内的随机位置,但是随机出的位置需要避开一些不利于玩家战斗的区域,比如海面、高山、悬崖等,采用本申请的算法优化后,玩家在每一阶段的缩圈过程中,战斗地点会变得很随机,并且不会出现妨碍玩家战斗的地形。下面结合具体的技术手段从技术侧详述本申请的技术方案。
大地图上每次开始缩圈,需要保证小圈的随机性和合理性。由于每次新的小圈必须在大圈范围内,并且新的小圈的半径是固定的,这个问题可以简化为新的小圈圆心的随机选择,小圈圆心的选择算法可保证新的小圈位置的随机性和小圈内环境对象的合理性。
由于小圈半径是固定的,如图5所示,小圈圆心的选择区域被限定在红色圆范围(即圈505示出的范围)内。新的圆心一旦超过红色区域内,就会被认为是不符合要求的。
在确定好圆心的大致范围后,这里采用图6所示的圆心随机算法在红色圆范围内随机产生圆心。
步骤S602,初始化[0,1]内的随机数r。
在一可选的实施例中,可采用极坐标的思想,首先初始化随机数生成器,能够产生[0,1]范围内的随机数r。
步骤S604,随机选择角度r*360(或r*π)。即确定小圆圆心在极坐标中的角度r*360。
步骤S606,随机选择半径r^1/2*R,r^1/2也可表示为r的平方根。
确定新的小圆与旧的小圆极坐标中最大半径差R,根据公式r^1/2*R计算出新的小圆的随机出的半径差。
步骤S608,确定新的圆心。
根据角度和半径差计算出新的小圆圆心坐标,那么这个圆心坐标就可以保证随机性了。
采用上述的圆心随机算法,可在如图5所示的圆圈501内产生新的小圆圈503,可保证圆心产生的随机性,为了保证圆圈内场景对象的合理性,可利用额外算法来实现。
一种可选的实施方案是基于白名单的过滤方式来实现,本申请设计的白名单区域是圆形(实际也可以为其他形状),事先在大地图上选择很多组白名单区域,白名单区域需要避开一些不适合战斗的地形,比如海面、高山、悬崖,图7中的红色圆圈(即除了701以外的圆圈)是实际项目中选择的白名单区域,每次可采用图6的随机算法随机产生小圆圆心,然后进一步验证所产生的小圆圈是否在白名单区域内(或验证是否包括白名单内的适合战斗的地形),如果在即可确定该圆心位置为最终的圆心位置,如果不在可反复迭代尝试,在实际实验过程中,迭代次数是较小的,如选择最多迭代100次的情况下,都不在白名单区域内的概率低到可以忽略不计,选择的整个流程如图8所示。
步骤S802,利用图6所示的圆心随机选择算法选择一个圆心。
步骤S804,判断该圆心所在圆内的场景是否在白名单中,若是则执行步骤S806,否则执行步骤S802以进入下一轮迭代。
步骤S806,确定上述圆心为最终圆心,该圆心所在的圆为新的安全区域。
采用本申请的技术方案,如图9所示,可以把大地图分成若干个小方块,可以方块为单位统计圆心落在各方块上的概率,按照上述流程测试上万次,得到图9所示的圆心分布图,周边的红色区域(即与方块901的颜色相同的方块所在的区域)都是概率为0的区域,圆心不会落在红色区域,黄色区域(即与方块903的颜色相同的方块所在的区域)是边缘过渡区域,圆心分布概率较低,圆心很少落在黄色区域内,绿色区域(即与方块905的颜色相同的方块所在的区域)内各方块次数平均,大地图中心的区域和外围区域分布概率一致,而且从分布图中也可以看出,圆心随机出的范围有效避开了海面、高山、悬崖等一系列难以战斗的地形。
总之,利用上述的圆心随机算法加上白名单规则,可以兼顾缩圈的随机性和合理性,既能保证每局游戏都能随机到不同的区域,也能保证不会安全区不会落在难以战斗的地形上。
本申请提出的算法是先利用圆心选择算法选择圆心,然后验证该圆心是否在白名单内,如果在白名单内则圆心有效,如果不在需要继续迭代,直到选出在白名单内的圆心。在实现过程中,也可以采用黑名单方式替代白名单,那么圆心选择算法会演变为先利用圆心选择算法选择圆心,然后验证该圆心是否在黑名单内,如果不在黑名单内则有效,如果在黑名单内则需要继续迭代,两种算法都可以达到目的,没有本质区别。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述区域的调整方法的区域的调整装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的区域的调整装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:
第一确定单元1001,用于确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,其中,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象。
上述的场景对象为虚拟场景中的环境对象(如山、河、湖、海、建筑等),该虚拟场景为允许执行目标任务的应用的场景,如游戏应用、军事仿真应用、社交应用等应用的场景,为了描述的统一,后续以游戏应用为例进行说明,游戏应用的游戏类型包括但不局限于弹幕类游戏、射击游戏(如FPS游戏、TPS游戏)、冒险游戏、休闲游戏、多人在线战术竞技游戏等。
上述的目标任务可以为游戏应用中的游戏任务,如为一局游戏,地图即用于布置上述虚拟场景的地图,该地图在每个时间段可以分为两个区域,即安全区域(即允许目标对象活动的区域)和非安全区域,如在第一时间段,地图被划分为第一区域和第三区域,第三区域为地图中在第一时间段内游戏应用会持续对参与目标任务的目标对象(如玩家操控的游戏角色)造成伤害的区域,即为非安全区域,第一区域为地图中除第三区域以外的区域,在该区域内游戏应用不会持续对参与目标任务的目标对象造成伤害,即为安全区域。
获取单元1003,用于获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型。
上述的对象类型即环境对象的类型,如高山、河面、湖面、海边、悬崖、建筑等。
第二确定单元1005,用于在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域。
地图中的场景对象可以分为适合战斗的类型和不适合战斗的类型,例如,在射击游戏中,水面、悬崖为不适合战斗的场景,平地、巷道为适合战斗的场景。上述的目标条件即用于筛选不包括不适合战斗的类型的场景对象、或者尽量少的包括不适合战斗的类型的场景对象的区域。
调整单元1007,用于在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域。
可选地,服务器可以将“在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域”的执行结果传递终端,以便于终端在客户端中显示“在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域”的过程。
在上述实施例中,安全区域由第一区域变成了其中的一个子区域(即第二区域),其相当于安全区域始终在缩小,在游戏过程中,随着安全区域的缩小,为了不被狙杀而刻意躲起来的玩家,只能随着安全区域的缩小而向着安全区域移动,从而避免了无限躲藏对游戏进程的影响,使得一局游戏长能够在可控时间段内结束,从而提高了用户体验;与此同时,由于在缩小安全区域的过程中,尽可能的排除了不适合战斗的类型的场景对象,而尽可能地保留了适合战斗的类型的场景对象,在适合战斗的区域内,玩家就可以尽量专注于战斗所需的操作,而不用进行用于排除环境干扰的操作(如游泳时保持枪支平衡、在悬崖边移动时避免掉下悬崖等操作)。
若将本申请的技术方案应用于FPS或TPS游戏中,如PUBG游戏,在产品侧的表现为:玩家活动区域为圆形,在圆形区域(即安全区域)内,玩家不会受到伤害。在圆形区域(即非安全区)外,玩家会持续收到伤害,这样就迫使玩家进入圆形区域内,随着时间推移,圆形区域会不断缩小,最终缩小成一个点,在整个过程中,由于生存空间的缩小,并且由于始终位于较适合战斗的区域,会促使玩家始终处于激烈战斗的状态。
需要说明的是,该实施例中的第一确定单元1001可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的获取单元1003可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的第二确定单元1005可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的调整单元1007可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域时,由于缩小后的第二区域不包括不适合战斗的地理场景或者包括相对更少的不适合战斗的地理场景,可以解决相关技术中用户的操作复杂度较高的技术问题,进而达到减少用户的操作复杂度的技术效果。
在上述实施例中,第二确定单元可包括:查找模块,用于查找第一区域包括的子区域中满足目标条件的第一子区域,其中,第一子区域为包括对象类型为第一类型的场景对象的子区域;设置模块,用于将第一子区域设置为第二区域。
可选地,上述查找模块可包括:第一获取子模块,用于获取白名单,其中,白名单中保存有对象类型为第一类型的场景对象的对象标识;查找子模块,用于查找白名单中是否存在子区域内的任一场景对象的对象标识;确定子模块,用于将场景对象的对象标识存在于白名单中的子区域作为第一子区域。
可选地,在第一子区域存在多个的情况下,设置模块可包括:第二获取子模块,用于获取第一子区域中目标区域的面积,其中,目标区域为第一子区域中对象类型为第一类型的场景对象所占据的区域;第三获取子模块,用于获取多个第一子区域中的第二子区域,其中,第二子区域中目标区域的面积不小于多个第一子区域中除第二子区域以外的子区域中目标区域的面积;第一设置子模块,用于将第二子区域设置为第二区域。
可选地,在第一子区域存在多个的情况下,设置模块可包括:第四获取子模块,用于获取第一子区域的对象参数,其中,对象参数为第一子区域中对象类型为第一类型的场景对象的个数;第五获取子模块,用于获取多个第一子区域中的第三子区域,其中,第三子区域的对象参数不小于多个第一子区域中除第三子区域以外的子区域的对象参数;第二设置子模块,用于将第三子区域设置为第二区域。
可选地,本申请的装置还可包括:参数获取单元,由于在获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型之前,获取与第二时间段匹配的第一参数;第三确定单元,用于在第一区域中确定以第一参数为半径的圆为第一区域的子区域,其中,第一区域的半径为第二参数,第二参数大于第一参数。
第三确定单元在第一区域中确定以第一参数为半径的圆为第一区域的子区域时,可通过随机数生成器生成随机数r,其中,随机数位于0和1之间;确定第一区域中角度为r*π的半径为目标半径;查找目标半径上与第一区域的圆心相距第三参数的点为第一区域的子区域的圆心,其中,第三参数为随机数r的平方根与第四参数之间的乘积,第四参数为第一区域的半径与第一区域的子区域的半径之间的差值。
可选地,本申请的装置还可包括:划分单元,用于在确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域之前,将地图划分为第一区域和第三区域,其中,第三区域为地图中在第一时间段内会持续对参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,第一区域为地图中除第三区域以外的区域。
确定游戏区域本质上是确定圆形的圆心和半径,在本申请的技术方案中,可定义活动区域是一组圆形(circle1,circle2,...,circleN),circle1到circleN的半径依次递减,并且circleN的区域包含在circleN-1中,同一时刻只会出现一个圆形活动区域(即当前的安全区域,如前述第一区域)和一个目标区域(即下一个安全区域,如前述第二区域),如果不管时间因素,它们的相对位置如图4所示,circle1到circleN(图4中仅示出了两个圆圈)的半径长度是固定的,圆心会随机在地图上进行选择,circleN-1圆心确定之后,circleN圆心会在circleN-1范围内进行随机,相关技术的方案保证了圆心选择的随机性,但是可能没有考虑地理环境的合理性问题。
FPS游戏虽然可以做到不断缩小玩家活动区域,在不同地形促使玩家相遇,但存在容易随机的选择到难以进行战斗的地形的问题,本申请的技术方案提出一种基于白名单的圆形选择算法,能够在保证随机性的同时,兼顾地形合理性。
采用本申请的技术方案,在大地图FPS游戏中,玩家可能出现在大地图的任何角落,为了提升游戏趣味性,促使玩家相遇,需要一种将玩家聚拢在一起的玩法,缩圈机制也因此产生,游戏开始后等待一段时间,会出现如图4所示的两个圈,大圈随着时间流逝会不断向小圈移动,最终会与小圈重合,此时小圈会在大圈范围内随机出一个新的位置,并开始下一阶段,玩家在大圈内不会掉血,在大圈外会持续不断的掉血,最终达到将所有人都赶到圈内的目的。
在每一阶段中,当大圈和小圈重合时,新的小圈位置会随机出现在大圈内的随机位置,但是随机出的位置需要避开一些不利于玩家战斗的区域,比如海面、高山、悬崖等,采用本申请的算法优化后,玩家在每一阶段的缩圈过程中,战斗地点会变得很随机,并且不会出现妨碍玩家战斗的地形。下面结合具体的技术手段从技术侧详述本申请的技术方案。
大地图上每次开始缩圈,需要保证小圈的随机性和合理性。由于每次新的小圈必须在大圈范围内,并且新的小圈的半径是固定的,这个问题可以简化为新的小圈圆心的随机选择,小圈圆心的选择算法可保证新的小圈位置的随机性和小圈内环境对象的合理性。
由于小圈半径是固定的,如图5所示,小圈圆心的选择区域被限定在红色圆范围(即圈505示出的范围)内。新的圆心一旦超过红色区域内,就会被认为是不符合要求的。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述区域的调整方法的服务器或终端。
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图11中仅示出一个)处理器1101、存储器1103、以及传输装置1105,如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备1107。
其中,存储器1103可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的区域的调整方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1101通过运行存储在存储器1103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的区域的调整方法。存储器1103可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1103可进一步包括相对于处理器1101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1103用于存储应用程序。
处理器1101可以通过传输装置1105调用存储器1103存储的应用程序,以执行下述步骤:
确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,其中,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象;
获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型;
在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域;
在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域。
处理器1101还用于执行下述步骤:
通过随机数生成器生成随机数r,其中,随机数位于0和1之间;
确定第一区域中角度为r*π的半径为目标半径;
查找目标半径上与第一区域的圆心相距第三参数的点为第一区域的子区域的圆心,其中,第三参数为随机数r的平方根与第四参数之间的乘积,第四参数为第一区域的半径与第一区域的子区域的半径之间的差值。
采用本发明实施例,确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象;获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型;在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域;在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域,其相当于安全区域始终在缩小,在游戏过程中,玩家只能随着安全区域的缩小而向着安全区域移动,从而避免了无限躲藏对游戏进程的影响,使得一局游戏长能够在可控时间段内结束,且由于缩小后的第二区域不包括不适合战斗的地理场景或者包括相对更少的不适合战斗的地理场景,可以解决相关技术中用户的操作复杂度较高的技术问题,进而达到减少用户的操作复杂度的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行区域的调整方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,其中,允许目标对象活动的区域为地图中不会对在地图中参与目标任务的目标对象造成伤害的区域,地图中设置有场景对象;
获取第一区域的子区域内场景对象的对象类型;
在第一区域的子区域内场景对象的对象类型满足目标条件的情况下,确定对象类型满足目标条件的子区域为第二区域;
在地图中将允许目标对象活动的区域由第一区域逐渐缩小至第二区域。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
通过随机数生成器生成随机数r,其中,随机数位于0和1之间;
确定第一区域中角度为r*π的半径为目标半径;
查找目标半径上与第一区域的圆心相距第三参数的点为第一区域的子区域的圆心,其中,第三参数为随机数r的平方根与第四参数之间的乘积,第四参数为第一区域的半径与第一区域的子区域的半径之间的差值。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种区域的调整方法,其特征在于,包括:
确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,其中,所述允许目标对象活动的区域为所述地图中不会对在所述地图中参与目标任务的所述目标对象造成伤害的区域,所述地图中设置有场景对象;
在所述第一区域中确定所述第一区域的圆形子区域,其中,所述第一区域的子区域的半径小于所述第一区域的半径,包括:通过随机数生成器生成随机数r,其中,所述随机数位于0和1之间;确定所述第一区域中角度为r*π的半径为目标半径;查找所述目标半径上与所述第一区域的圆心相距第三参数的点为所述第一区域的子区域的圆心,其中,所述第三参数为所述随机数r的平方根与第四参数之间的乘积,r^1/2*R,所述第四参数为所述第一区域的半径与所述第一区域的子区域的半径之间的差值;
获取所述第一区域的圆形子区域内场景对象的对象类型;在白名单中查找所述第一区域的圆形子区域内的任一场景对象的对象标识,其中,所述白名单中保存有对象类型为第一类型的场景对象的对象标识;将场景对象的对象标识存在于所述白名单中的圆形子区域确定为第一子区域,并将所述第一子区域设置为第二区域;在所述地图中将允许所述目标对象活动的区域由所述第一区域逐渐缩小至所述第二区域;
所述方法还包括:
通过上述在所述第一区域中确定所述第一区域的圆形子区域的方式选择一个圆心;判断所述圆心所在圆内的场景是否在白名单中,若是,则将所述圆心确定为新的允许目标对象活动的区域所在圆的圆心;否则继续执行通过上述在所述第一区域中确定所述第一区域的圆形子区域的方式选择一个圆心的步骤进入下一轮迭代;
将所述地图划分为若干个方块,以方块为单位统计圆心落在各方块上的概率,基于上述过程多次迭代得到圆心分布图,所述圆心分布图用于展示圆心分布在地图各个方块的圆心分布概率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一子区域存在多个的情况下,将所述第一子区域设置为所述第二区域包括:
获取所述第一子区域中目标区域的面积,其中,所述目标区域为所述第一子区域中对象类型为所述第一类型的场景对象所占据的区域;
获取多个所述第一子区域中的第二子区域,其中,所述第二子区域中目标区域的面积不小于多个所述第一子区域中除所述第二子区域以外的子区域中目标区域的面积;
将所述第二子区域设置为所述第二区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一子区域存在多个的情况下,将所述第一子区域设置为所述第二区域包括:
获取所述第一子区域的对象参数,其中,所述对象参数为所述第一子区域中对象类型为所述第一类型的场景对象的个数;
获取多个所述第一子区域中的第三子区域,其中,所述第三子区域的对象参数不小于多个所述第一子区域中除所述第三子区域以外的子区域的对象参数;
将所述第三子区域设置为所述第二区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述第一区域的子区域内场景对象的对象类型之前,所述方法还包括:
获取与第二时间段匹配的第一参数,其中,所述第二时间段为允许所述目标对象活动的区域为所述第二区域时的时间段,所述第二时间段的起始时间不早于第一时间段的结束时间,所述第一时间段为允许所述目标对象活动的区域为所述第一区域时的时间段;
在所述第一区域中确定以所述第一参数为半径的圆为所述第一区域的子区域,其中,所述第一区域的半径为第二参数,所述第二参数大于所述第一参数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域之前,所述方法还包括:
将所述地图划分为所述第一区域和第三区域,其中,所述第三区域为所述地图中在第一时间段内会持续对参与所述目标任务的所述目标对象造成伤害的区域,所述第一区域为所述地图中除所述第三区域以外的区域。
6.一种区域的调整装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于确定地图中允许目标对象活动的区域为第一区域,其中,所述允许目标对象活动的区域为所述地图中不会对在所述地图中参与目标任务的所述目标对象造成伤害的区域,所述地图中设置有场景对象,还用于在所述第一区域中确定所述第一区域的圆形子区域,其中,所述第一区域的子区域的半径小于所述第一区域的半径,包括:通过随机数生成器生成随机数r,其中,所述随机数位于0和1之间;确定所述第一区域中角度为r*π的半径为目标半径;查找所述目标半径上与所述第一区域的圆心相距第三参数的点为所述第一区域的子区域的圆心,其中,所述第三参数为所述随机数r的平方根与第四参数之间的乘积,r^1/2*R,所述第四参数为所述第一区域的半径与所述第一区域的子区域的半径之间的差值;
获取单元,用于获取所述第一区域的圆形子区域内场景对象的对象类型;
第二确定单元,用于在白名单中查找所述第一区域的圆形子区域内的任一场景对象的对象标识,其中,所述白名单中保存有对象类型为第一类型的场景对象的对象标识;还用于将场景对象的对象标识存在于所述白名单中的圆形子区域确定为第一子区域,并将所述第一子区域设置为第二区域;
调整单元,用于在所述地图中将允许所述目标对象活动的区域由所述第一区域逐渐缩小至所述第二区域;
所述装置还包括用于执行以下操作的模块:
通过上述在所述第一区域中确定所述第一区域的圆形子区域的方式选择一个圆心;判断所述圆心所在圆内的场景是否在白名单中,若是,则将所述圆心确定为新的允许目标对象活动的区域所在圆的圆心;否则继续执行通过上述在所述第一区域中确定所述第一区域的圆形子区域的方式选择一个圆心的步骤进入下一轮迭代;
将所述地图划分为若干个方块,以方块为单位统计圆心落在各方块上的概率,基于上述过程多次迭代得到圆心分布图,所述圆心分布图用于展示圆心分布在地图各个方块的圆心分布概率。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,在所述第一子区域存在多个的情况下,所述第二确定单元包括:
第二获取子模块,用于获取所述第一子区域中目标区域的面积,其中,所述目标区域为所述第一子区域中对象类型为所述第一类型的场景对象所占据的区域;
第三获取子模块,用于获取多个所述第一子区域中的第二子区域,其中,所述第二子区域中目标区域的面积不小于多个所述第一子区域中除所述第二子区域以外的子区域中目标区域的面积;
第一设置子模块,用于将所述第二子区域设置为所述第二区域。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,在所述第一子区域存在多个的情况下,所述第二确定单元包括:
第四获取子模块,用于获取所述第一子区域的对象参数,其中,所述对象参数为所述第一子区域中对象类型为所述第一类型的场景对象的个数;
第五获取子模块,用于获取多个所述第一子区域中的第三子区域,其中,所述第三子区域的对象参数不小于多个所述第一子区域中除所述第三子区域以外的子区域的对象参数;
第二设置子模块,用于将所述第三子区域设置为所述第二区域。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至5任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至5任一项中所述的方法。
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