CN116983632A - 虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品 Download PDF

Info

Publication number
CN116983632A
CN116983632A CN202211144291.2A CN202211144291A CN116983632A CN 116983632 A CN116983632 A CN 116983632A CN 202211144291 A CN202211144291 A CN 202211144291A CN 116983632 A CN116983632 A CN 116983632A
Authority
CN
China
Prior art keywords
effect
virtual object
sub
displaying
region
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202211144291.2A
Other languages
English (en)
Inventor
胡乾航
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Chengdu Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Chengdu Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Chengdu Co Ltd filed Critical Tencent Technology Chengdu Co Ltd
Priority to CN202211144291.2A priority Critical patent/CN116983632A/zh
Priority to PCT/CN2023/112958 priority patent/WO2024060879A1/zh
Publication of CN116983632A publication Critical patent/CN116983632A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本申请公开了一种虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象;在对局区域中对多个子区域显示第一突出效果;在第一突出效果显示结束后,对多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果,第二突出效果用于表示对主控虚拟对象的属性影响;基于主控虚拟对象与选定子区域的位置关系,显示主控虚拟对象的属性影响结果。也即,能够通过显示突出效果方式,向用户告知当前的候选区域,进而显示选定子区域的第二突出效果,能够使得产生属性影响的区域受两种突出效果的影响,能够提高效果显示的多样性。

Description

虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和终端的多样化,电子游戏应用逐渐广泛,其中,大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)是一种较为流行的游戏,在终端显示虚拟场景,玩家在虚拟场景中可通过控制虚拟对象进行角色活动。
在相关技术中,玩家控制虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟活动时,如:进行虚拟对战,在虚拟对战的过程中,虚拟场景中会存在一个指示信息,用于提示玩家可控制虚拟对象移动至指定区域从而避免遭受对战攻击。
然而相关技术中,指示信息通常只针对某个固定指定区域进行指示,使得玩家仅能够对虚拟场景中的指定区域熟知,这种单一的指示方式会使得玩家在进行多次对局后不依靠提示信息也能熟知指定区域的具体位置从而避免攻击,不仅让用户的游戏互动性较差,还使得指定信息的提示效率较差,从而造成服务器数据处理资源的浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品,能够提高效果显示的多样性,进而提高信息指示效率。所述技术方案如下。
一方面,提供了一种虚拟场景的效果显示方法,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象,所述主控虚拟对象位于所述虚拟场景中的对局区域中,所述对局区域中包括多个子区域;
在所述对局区域中对所述多个子区域显示第一突出效果,所述第一突出效果用于表示所述多个子区域是待选定的候选区域;
在所述第一突出效果显示结束后,对所述多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果,所述第二突出效果用于表示对所述主控虚拟对象的属性影响;
基于所述主控虚拟对象与所述选定子区域的位置关系,显示所述主控虚拟对象的属性影响结果。
另一方面,提供了一种虚拟场景的效果显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象,所述主控虚拟对象位于所述虚拟场景中的对局区域中,所述对局区域中包括多个子区域;
所述第一显示模块,还用于在所述对局区域中对所述多个子区域显示第一突出效果,所述第一突出效果用于表示所述多个子区域是待选定的候选区域;
第二显示模块,用于在所述第一突出效果显示结束后,对所述多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果,所述第二突出效果用于表示对所述主控虚拟对象的属性影响;
所述第二显示模块,还用于基于所述主控虚拟对象与所述选定子区域的位置关系,显示所述主控虚拟对象的属性影响结果。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述虚拟场景的效果显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟场景的效果显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟场景的效果显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当主控虚拟对象处于虚拟场景中的对局区域中时,在对局区域中的多个子区域显示第一突出效果,其中,第一突出效果表示该子区域是待选定的候选区域,当第一突出效果显示结束后,对选定子区域显示第二突出效果,用于表示对主控虚拟对象的属性影响,最终根据主控虚拟对象和选定子区域的位置关系显示属性影响结果。也即,能够通过显示第一突出效果方式,向用户告知当前的候选区域,进而显示选定子区域的第二突出效果,能够使得产生属性影响的区域受两种突出效果的影响,使得用户无法提前知晓选定子区域的具体位置,能够提高效果显示的多样性,进而提高用户在对局过程中的互动性,同时显示突出效果对于用户是具有游戏进程的推动性,不会造成服务器的资源浪费。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示方法的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示方法流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的第二突出显示效果示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的区域提示信息示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的轮盘效果示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示方法流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的突出显示机制启动示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的单个轮次内第一突出效果显示示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的属性减益效果示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟对象技能释放示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的指令传送示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟对象编辑界面示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的区域划分示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示装置的结构框图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示装置的结构框图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先,针对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍。
虚拟环境:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是二维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
首先,请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示方法的示意图,如图1所示,显示处于虚拟场景100,虚拟场景100中包括处于对局区域110的主控虚拟对象101,其中,对局区域110中包括多个子区域,本实施例中包括子区域111、子区域112、子区域113和子区域114(不同的子区域以不同的区域显示元素进行区分,如:子区域111中显示“水”字样,子区域112中显示“火”字样)。
在对局区域110中对多个子区域显示第一突出效果120,其中,在第一突出效果120显示过程中,对部分子区域(本实施例中为子区域112)显示第一突出效果120(本实施例中第一突出效果120以斜线填充为例进行示意)。当第一突出效果120显示结束后,在选定子区域(本实施例中为子区域113)显示第二突出效果140(本实施例中第二突出效果140以网格线为例进行示意),表示该选定子区域内可以使得主控虚拟对象101的属性值不发生改变。当主控虚拟对象101位于该选定子区域内时,属性影响结果实现为该主控虚拟对象101的属性结果不发生变化。
其次,对本申请实施环境进行介绍。图2给出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图。该实施环境中包括:终端210、服务器220和通信网络230,其中,终端210和服务器220通过通信网络230连接。
终端210中安装和运行有目标应用程序211,其中,目标应用程序211是支持二维虚拟环境或者三维虚拟环境的应用程序。目标应用程序211可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、策略游戏、益智类游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一种可实现的方式中,该目标应用程序211可以是单机版的应用程序,比如单机版的策略类游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
可选地,当目标应用程序211实现为单机版的应用程序时,当前目标应用程序211中显示虚拟场景,虚拟场景中包含由终端210登录的目标帐号控制的主控虚拟对象,其中,主控虚拟对象位于包含多个子区域的对局区域中。终端210终于预先存储每个子区域分别对应的渲染数据文件,其中,数据文件中包含该子区域对应的效果渲染数据(第一渲染数据和第二渲染数据)和属性影响数据,当终端210在对局区域中对多个子区域显示第一突出效果的过程中,分别从各子区域对应的数据文件中获取对应的第一突出效果对应的第一渲染数据,对虚拟场景中的子区域进行渲染,第一突出效果用于表示该子区域属于待选定的候选区域。当第一突出效果显示结束后,终端210从选定子区域对应的数据文件中选择第二突出效果对应的第二渲染数据,使得在选定子区域中显示第二突出效果,最终根据主控虚拟对象和选定子区域的位置关系,若主控虚拟对象位于选定子区域内,终端210从选定子区域对应的数据文件中获取选定子区域对应的属性影响数据,对主控虚拟对象产生对应的属性影响结果,若主控虚拟对象未位于选定子区域内,终端210从其他子区域分别对应的数据文件中获取对应的属性影响数据,对主控虚拟对象产生对应的属性影响结果。
可选地,当目标应用程序211实现为网络联机版的应用程序时,如图2所示,当前目标应用程序211实现为大型多人在线角色扮演游戏,显示处于虚拟场景中对局区域中的场景画面,其中,对局区域中包含多个子区域。当用户触发突出效果显示机制后,终端210向服务器220发送第一显示请求,用于请求在对局区域中的多个子区域内显示第一突出效果。
服务器220中存储有每个子区域分别对应的数据文件,当服务器220接收到终端210发送的第一显示请求后,从每个子区域分别对应的数据文件中获取该子区域对应的第一渲染数据,生成对应的第一显示结果反馈至终端210。
当终端210接收到第一显示结果后,根据第一显示结果中每个子区域分别对应的第一渲染数据对子区域进行画面渲染,从而在多个子区域中显示多个轮次的第一突出效果。当第一突出效果显示结束后,终端210向服务器220发送第二显示请求,用于请求在对局区域中显示第二突出效果。
当服务器220中接收到终端210发送的第二显示请求后,从多个子区域中确定选定子区域,并从选定子区域对应的数据文件中获取第二渲染数据,生成第二显示结果反馈至终端210。
终端210接收到服务器220发送的第二显示结果后,根据第二显示结果中的第二渲染数据对选定子区域进行画面渲染,从而显示选定子区域的第二突出效果。
根据主控虚拟对象和选定子区域之间的位置关系,终端210向服务器220发送属性影响请求,用于请求对主控虚拟对象产生属性影响,其中,属性影响请求中包括主控虚拟对象和选定子区域之间的位置关系。
服务器220接收到属性影响请求后,根据位置关系获取对应的属性影响结果反馈至终端210,当终端210接收到属性影响结果后进行对应显示。
上述终端210可以是可选的,终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放、智能电视、智能车载等多种形式的终端设备,本申请实施例对此不加以限定。
服务器220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。可选地,服务器220承担主要计算工作,终端210承担次要计算工作;或者,服务器220承担次要计算工作,终端210承担主要计算工作;或者,服务器220和终端210之间采用分布式计算架构进行协同计算。
值得注意的是,上述服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
在一些实施例中,上述服务器还可以实现为区块链系统中的节点。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的用户信息是在充分授权的情况下获取的。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作系统320和应用程序322。
操作系统320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序322是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shootinggame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏、社交类游戏、益智类游戏、策略游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
结合上述简介,对本申请提供的虚拟场景的效果显示方法进行说明,该方法可以由服务器或者终端执行,也可以由服务器和终端共同执行,本申请实施例中,以该方法由终端执行为例进行说明,如图4所示,该方法包括如下步骤。
步骤410,显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象。
其中,主控虚拟对象位于虚拟场景中的对局区域中,对局区域中包括多个子区域。
示意性的,主控虚拟对象是由终端登录的目标帐号控制的虚拟对象,其中,目标帐号通过在虚拟场景中控制主控虚拟对象进行虚拟活动。
在一些实施例中,虚拟场景对应的画面是以主控虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察后得到的画面。
可选地,上述主控虚拟对象的视角包括第一人称视角;或者,上述主控虚拟对象的视角包括第三人称视角,对此不加以限定。
示意性的,对局区域是指进行互动活动的区域,在一个示例中,目标帐号可通过控制主控虚拟对象在该对局区域与其他虚拟对象(如:对局虚拟对象)进行对虚拟对局。
在一些实施例中,多个子区域是指将对局区域进行区域划分后得到的多个区域。
可选地,多个子区域是预先划分好的区域;或者,多个子区域是根据主控虚拟对象在对局区域的过程中实时划分得到的区域,对此不加以限定。
可选地,多个子区域是区域面积相同的区域;或者,多个子区域是区域面积各不相同的区域,对此不加以限定。
在一个可实现的情况下,针对对局区域中的多个子区域,用户是可以感知的,也即,当前虚拟场景画面中显示对局区域中多个子区域的划分结果。
在一个可实现的情况下,针对对局区域中的多个子区域,当前用户是无法感知的,也即,当前虚拟场景画面中仅显示对局区域,并未显示多个子区域的划分结果。
可选地,多个子区域的区分方式包括如下几种方式中至少一种:
1.通过多个子区域中显示不同的区域元素来区分不同的子区域,如:存在至少两个子区域显示不同的颜色标识,区域a显示蓝色标识,区域b显示黄色标识;
2.通过多个子区域对应不同的区域轮廓来区分不同的子区域,如:对局区域实现为正方形区域,该对局区域中包括一个圆形子区域、一个长方形子区域和一个三角形子区域;
3.当主控虚拟对象移动至某子区域内,虚拟场景画面中将显示区域指示信息,区域指示信息用于指示当前主控虚拟对象位于某个子区域内,如:当主控虚拟对象移动至子区域n时,当前虚拟场景画面中显示区域指示信息“您当前位于子区域n内”。
值得注意的是,上述关于多个子区域的区分方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,将对局区域中的全部区域划分为多个子区域;或者,将对局区域中的部分区域划分为多个子区域,也即,当前情况下,对局区域中包括不属于多个子区域的区域,对此不加以限定。
步骤420,在对局区域中对多个子区域显示第一突出效果。
其中,第一突出效果用于表示多个子区域是待选定的候选区域。
示意性的,待选定的候选区域用于表示该子区域属于显示第二突出效果的候选区域。
可选地,当子区域显示第一突出效果,即表示该子区域属于待选定的候选区域;或者,当子区域显示第一突出效果的显示次数达到预设数量阈值,表明子区域属于待选定的候选区域,对此不加以限定。
可选地,第一突出效果的显示方式包括如下几种显示方式中至少一种:
1.对多个子区域显示至少一个轮次的第一突出效果,其中,每个轮次中针对多个子区域中的至少一个子区域显示第一突出效果;
2.针对多个子区域中的部分子区域持续显示第一突出效果;
3.对多个子区域轮流交替显示第一突出效果。
值得注意的是,上述关于第一突出效果的显示方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,多个子区域显示的第一突出效果属于相同的突出效果;或者,多个子区域显示的第一突出效果属于不同的突出效果,对此不加以限定。
步骤430,在第一突出效果显示结束后,对多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果。
其中,第二突出效果用于表示对主控虚拟对象的属性影响。
示意性的,第二突出效果与第一突出效果属于不同的突出效果。
在一些实施例中,当选定子区域显示第二突出效果时,表示该选定子区域属于对主控虚拟对象存在/不存在属性影响,其中,属性影响包括:属性增益效果/属性减益效果/属性值不发生变化。
在一些实施例中,多个子区域中包括至少一个选定子区域。其中,当存在多个选定子区域时,每个选定子区域显示的第二突出效果相同/不同,每个显示第二突出效果的选定子区域对应主控虚拟对象产生相同/不同的属性影响。
在一些实施例中,在指定时间范围内在选定子区域内显示第二突出效果。
可选地,在上述指定时间范围内,当主控虚拟对象只要到达过选定子区域,即可获取该选定子区域对应的属性影响;或者,在上述选定子区域显示结束第二突出效果前,主控虚拟对象停留在该选定子区域内,即可获取该选定子区域对应的属性影响,对此不加以限定。
在一些实施例中,多个子区域中选定子区域对主控虚拟对象的属性影响与非选定子区域对主控虚拟对象的属性影响不同。
步骤440,基于主控虚拟对象与选定子区域的位置关系,显示主控虚拟对象的属性影响结果。
示意性的,属性影响结果用于表示根据当前主控虚拟对象的位置,对该主控虚拟对象存在/不存在属性影响的结果。
在一些实施例中,当主控虚拟对象处于选定子区域内/处于选定子区域的指定区域内,对该主控虚拟对象存在第一影响结果。
在一些实施例中,当主控虚拟对象处于选定子区域外,对该主控虚拟对象存在第二影响结果。
可选地,仅根据指定时刻确定主控虚拟对象与待选顶子区域的位置关系从而确定属性影响结果,也即,当前情况下,属性影响结果确定后将不再发生变化;或者,根据主控虚拟对象与选定子区域之间的实时位置关系,实时调整主控虚拟对象的属性影响结果,对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景的效果显示方法,当主控虚拟对象处于虚拟场景中的对局区域中时,在对局区域中的多个子区域显示第一突出效果,其中,第一突出效果表示该子区域时待选定的候选区域,当第一突出效果显示结束后,对选定子区域显示第二突出效果,用于表示对主控虚拟对象的属性影响,最终根据主控虚拟对象和选定子区域的位置关系显示属性影响结果。也即,能够通过显示突出效果方式,向用户告知当前的候选区域,进而显示选定子区域的第二突出效果,能够使得产生属性影响的区域受两种突出效果的影响,使得用户无法提前知晓选定子区域的具体位置,能够提高效果显示的多样性,进而提高用户在对局过程中的互动性,同时显示突出效果对于用户是具有游戏进程的推动性,不会造成服务器的资源浪费。
在一个可选的实施例中,选定子区域包括两种不同的获取方式,示意性的,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示方法流程图,也即,步骤420还可以实现为步骤420a,步骤430中包括步骤431、步骤432和步骤433,如图5所示,该方法包括如下步骤。
本实施例中,选定子区域包括随机获取或者根据预设获取条件两种不同获取方式,也即,步骤431和步骤432属于两个并列步骤。
步骤420a,在对局区域中对多个子区域显示多个轮次的第一突出效果。
其中,单个轮次针对部分子区域显示第一突出效果。
示意性的,轮次是指第一突出效果的显示次数,,如:在第一轮次中,子区域a显示第一突出效果,在第二轮次中,子区域b显示第一突出效果。
可选地,多个子区域都将在多个轮次中显示至少一次第一突出效果,也即,多个子区域中每个子区域都属于待选定的候选区域;或者,多个子区域中存在至少一个子区域未显示第一突出效果,也即,多个子区域中存在一部分子区域不属于待选定的候选区域。
在一些实施例中,单个轮次的第一突出效果显示过程是指在该轮次内,仅存在部分子区域显示第一突出效果,如:当前多个子区域中包括子区域a、区域b和区域c,在第一个轮次中,针对子区域a显示第一突出效果,在第二个轮次中,针对子区域b和子区域c同时显示第一突出效果,在第三个轮次针对子区域a和子区域c依次显示第一突出效果。也即,每个轮次中至少存在至少一个子区域显示第一突出效果。
可选地,每个轮次中显示的第一突出效果是相同/不同的突出效果;以及,每个轮次中显示第一突出效果的部分子区域相同/不同,也即,该情况下第一突出效果的显示方式实现为循环显示,对此不加以限定。
可选地,轮次的确定方法包括如下几种方法中至少一种:
1.按照指定显示顺序确定显示第一突出效果的轮次,如:按照顺时针/逆时针依次针对子区域显示第一突出效果,当子区域按照顺序显示完一次第一突出效果,作为一个轮次;
2.按照显示次数确定第一突出效果的轮次,如:在单个轮次内,部分子区域显示相同次数的第一突出效果;
3.按照指定排列顺序确定显示第一突出效果的轮次,如:根据距离主控虚拟对象的距离由远及近显示部分子区域的第一突出效果,作为单个轮次显示第一图效果。
值得注意的是,上述关于轮次的确定方法仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,每个轮次之间存在延迟时刻,也即,从第一轮次显示部分子区域的第一突出效果结束后,到开始第二轮次显示部分子区域的第一突出效果开始前,存在无任何突出显示的时间段;或者,每个轮次之间不存在延迟时刻,对此不加以限定。
本实施例中,通过针对多个子区域多个轮次的第一突出效果,能够使得在多个轮次中确定不同的子区域作为待选定的候选区域,使得用户无法立刻确定后续选定子区域的具体位置,从而能够使得用户制定更完备的游戏策略,提高了用户的游戏互动性。
步骤431,在第一突出效果显示结束后,从多个子区域中随机获取选定子区域。
在一些实施例中,当第一突出效果显示结果以后,随即从多个子区域中随机获取选定子区域。
可选地,随机获取选定子区域的方法包括如下几种随机选择方法中至少一种:
1.采用随机数选择法随机获取选定子区域,也即,将多个子区域分别进行编号,将多个子区域分别对应的不同编号输入预先训练好的随机数生成器中,随机输出至少一个目标编号,将该目标编号对应的子区域作为选定子区域;
2.采用等距随机抽样方法获取选定子区域,也即,将多个子区域分别进行编号,且每个子区域对应的编号不同,将多个编号随机顺序依次排列,得到编号序列,设定抽取间隔,在编号序列中按照抽取间隔抽取对应序列位置的目标编号,将该目标编号对应的子区域作为选定子区域;
3.采用分类随机抽样方法获取选定子区域,按照多个子区域分别按照显示第一突出效果的显示数量进行归类,同一类型中包含相同显示数量的子区域,从而在每个类型中随机选择至少一个子区域,作为选定子区域。
值得注意的是,上述关于选定子区域的随机获取方式仅为示意性的举例,本申请实施例中对此不加以限定。
可选地,选定子区域属于显示过第一突出效果的子区域;或者,选定子区域属于未显示过第一突出效果的子区域,对此不加限定。
可选地,从多个子区域中随机获取一个选定子区域;或者,从多个子区域中随机获取多个选定子区域。
本实施例中,通过从多个子区域中随机获取选定子区域的方式,能够使得用户无法提前预知选定子区域的具体位置,从而使得用户需要指定相关移动策略控制主控虚拟对象在虚拟场景中进行移动,从而确定后续对主控虚拟对象的属性影响,增强了用户对于互动性,提高了效果显示的效率和多样性。
步骤432,在第一突出效果显示结束后,根据预设获取条件从多个子区域中获取选定子区域。
在一些实施例中,当第一突出效果显示结果后,根据预设获取条件从多个子区域中获取符合预设条件的子区域作为选定子区域。
可选地,选定子区域属于显示过第一突出效果的子区域;或者,选定子区域属于未显示过第一突出效果的子区域,对此不加限定。
可选地,预设获取条件包括如下几种条件中至少一种:
1.选择在第一突出效果显示过程当中,主控虚拟对象停留时间最短的子区域作为选定子区域;
2.选择在第一突出效果显示过程当中,显示次数达到指定数量阈值的子区域作为选定子区域;
3.选择最后至少一个显示第一个突出效果的子区域作为选定子区域。
值得注意的是,当前关于预设获取条件的条件内容仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
本实施例中,通过预设获取条件从多个区域中确定选定子区域的方式,能够使得用户在根据预设获取条件及时进行移动,从而影响后续产生的属性影响,能够对用户有一定提示作用,能够使得用户提高移动位置的准确度,缩短游戏时长,进而减少服务器的数据开销。
值得注意的是,上述步骤431和步骤432在具体实施过程中,可以任意选择其中一种获取选定子区域;或者可以先通过步骤432确定选定子区域,若通过步骤432无法实现获取选定子区域的过程,再使用步骤431获取选定子区域,对此不加限定。
步骤433,对选定子区域显示第二突出效果。
示意性的,获取选定子区域后,在选定子区域内显示第二突出效果。
当获取多个选定子区域时,可选地,同时在多个选定子区域内同时显示第二突出效果;或者,参照第一突出效果的显示方式,在多个选定子区域内显示第二突出效果,其中,针对单个轮次显示多个选定子区域内部分选定子区域的第二突出效果,对此不加限定。
在一些实施例中,在预设时间范围内对选定子区域显示第二突出效果。
示意性的,预先设置时间范围,选定子区域在预设时间范围内显示第二突出效果。
可选地,预设时间范围针对所有选定子区域显示第二突出效果对应的时间范围总和,如:多个选定子区域包括区域a和区域b,则预设时间范围是指区域a和区域b同时/依次显示第二突出效果的显示时长总和;或者,预设时间范围针对单个选定子区域显示第二突出效果,如:多个选定子区域包括区域1和区域2,则预设时间范围1是对于区域1显示第二突出效果的显示时长,预设时间范围2是对于区域2显示第二突出效果的显示时长。
其中,针对多个选定子区域各自对应的第二突出效果的显示时长相同时,多个选定子区域各自对应的预设时间范围相同(也即,预设时间范围1与预设时间范围2相同),否则,则不同(也即,预设时间范围1和预设时间范围2不同)。
可选地,用户是无法感知第二突出效果的预设时间范围的;或者,在终端中会显示第二突出效果对应的预设时间范围,对此不加以限定。
本实施例中,针对第二突出效果的显示时长设置预设时间范围,能够使得用户需要在预设时间范围内到达/远离选定子区域,促使用户提高控制主控虚拟对象移动效率,从而缩短对局时间,节约服务器数据开销,并且能够使得用户在游戏过程中有一定紧张感,提高用户的游戏体验和趣味性。
示意性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的第二突出显示效果示意图,如图6所示,当前显示虚拟场景600,虚拟场景600中包括位于对局区域610的主控虚拟对象601,当第一突出效果显示结束后,在选定子区域内显示第二突出效果611(图6中以斜虚线为例示意),且该第二突出效果611在预设时间范围内进行显示。
在一些实施例中,由于第二突出效果存在预设时间范围,因此在第二突出效果显示的过程中,存在区域提示信息,也即,显示区域提示信息,区域提示信息用于提示主控虚拟对象在预设时间范围内移动至选定子区域。
示意性的,在第二突出效果显示的过程中,将显示区域提示信息,用于提醒用户需要控制主控虚拟对象在预设时间范围内移动到选定子区域内,该提示信息用于对用户进行区域提醒。
可选地,在第二突出效果的显示过程中,区域提示信息是持续显示的,且显示时长与第二突出效果保持一致,也即,无论主控虚拟对象是否到达选定子区域内,区域提示信息都持续显示;或者,在第二突出效果的显示过程中,当主控虚拟对象尚未处于选定子区域内时,区域提示信息就会进行显示,当主控虚拟对象已位于选定子区域内时,区域提示信息将隐藏显示;或者,从第一突出效果结束到选定子区域显示第二突出效果之间存在延迟时间,此时区域提示信息将进行显示,用于在选定子区域开始显示第二突出效果之前对用户进行提醒,对此不加以限定。
示意性的,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的区域提示信息示意图,如图7所示,当前显示虚拟场景700,虚拟场景700中包括位于对局区域内的主控虚拟对象710,此时,主控虚拟对象710尚未移动至选定子区域720时,当前虚拟场景700中显示区域提示信息730“快跑到安全区域!”。
本实施例中,通过显示区域提示信息,能够提醒用户当前需要控制主控虚拟对象移动至选定子区域内,能够提高消息指示效率,从而使得用户能够更加迅速地控制主控虚拟对象移动至选定子区域内,避免不必要地移动过程,从而节省服务器的计算开销。
步骤440,基于主控虚拟对象与选定子区域的位置关系,显示主控虚拟对象的属性影响结果。
示意性的,当选定子区域的第二突出效果显示结束后,根据主控虚拟对象和选定子区域之间的位置关系,显示主控虚拟对象对应的属性影响结果。
可选地,属性影响结果的确定方式包括如下几种方式中至少一种:
1.当第二突出效果结束时,获取当前时刻主控虚拟对象的目标位置,根据当前时刻的目标位置从而确定属性影响结果,也即,当前属性影响结果只受单个时刻主控虚拟对象的位置影响,后续主控虚拟对象即使改变位置也不影响属性影响结果;
2.当第二突出效果结束后,根据主控虚拟对象在虚拟场景中的实时位置,实时显示主控虚拟对象对应的属性影响结果,也即,当前属性影响结果是根据主控虚拟对象的实时位置而不断发生变化的。
值得注意的是,上述关于属性影响结果的确定方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
本实施例中,属性影响结果分为处于选定子区域内对应的第一影响结果,以及,属于选定子区域外对应的第二影响结果。
在一些实施例中,获取主控虚拟对象的目标位置;响应于目标位置位于选定子区域内,显示主控虚拟对象的第一影响结果。
本实施例中,当第二突出效果结束时,获取当前时刻主控虚拟对象的目标位置,若主控虚拟对象该时刻的目标位置位于选定子区域内,则显示主控虚拟对象的第一影响结果,其中,第一影响结果是指使主控虚拟对象不受到属性减益效果。
在一些实施例中,响应于目标位置位于选定子区域外,显示主控虚拟对象的第二影响结果。
本实施例中,当第二突出效果结束时,获取当前时刻主控虚拟对象的目标位置,若主控虚拟对象该时刻的目标位置位于选定子区域外,则显示主控虚拟对象的第二影响结果,其中,第二影响结果是指使主控虚拟对象受到属性减益效果。
本实施例中,通过将选定子区域内和选定子区域外分别对应不同的属性影响结果,能够使用户及时控制主控虚拟对象移动至选定子区域内,提高了效果指示效率,同时也增加了玩法的多样性。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景的效果显示方法,当主控虚拟对象处于虚拟场景中的对局区域中时,在对局区域中的多个子区域显示第一突出效果,其中,第一突出效果表示该子区域时待选定的候选区域,当第一突出效果显示结束后,对选定子区域显示第二突出效果,用于表示对主控虚拟对象的属性影响,最终根据主控虚拟对象和选定子区域的位置关系显示属性影响结果。也即,能够通过显示突出效果方式,向用户告知当前的候选区域,进而显示选定子区域的第二突出效果,能够使得产生属性影响的区域受两种突出效果的影响,使得用户无法提前知晓选定子区域的具体位置,能够提高效果显示的多样性,进而提高用户在对局过程中的互动性,同时显示突出效果对于用户是具有游戏进程的推动性,不会造成服务器的资源浪费。
在一个可选的实施例中,以第一突出效果实现为轮盘效果为例进行说明。首先,针对轮盘效果进行说明。示意性的,请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的轮盘效果示意图,如图8所示,当前显示虚拟场景800,虚拟场景800中包括圆形对局区域810,其中,圆形对局区域810中包括多个子区域,分别为子区域811、子区域812、子区域813和子区域814,其中,每个子区域实现为一个扇形子区域。也即,对局区域为圆形轮盘区域,圆形轮盘区域中包括多个扇形子区域。
下面,以上述图8中的子区域对本申请提供的虚拟场景的效果显示方法进行说明,以应用于角色扮演类游戏为例,示意性的,请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示方法流程图,如图9所示,该方法包括如下步骤。
步骤910,显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象。
其中,主控虚拟对象位于虚拟场景中的对局区域中,对局区域中包括多个子区域。
在一些实施例中,虚拟场景中还包括对局虚拟对象,对局虚拟对象与主控虚拟对象在对局区域中进行虚拟对局。
示意性的,虚拟场景中不仅包括由终端登录的目标帐号控制的主控虚拟对象,还包括与主控虚拟对象进行虚拟对局的对局虚拟对象。
可选地,对局虚拟对象是由其他帐号控制的虚拟对象;或者,对局虚拟对象是由服务器预先设置好的虚拟对象,也即,该情况下对局虚拟对象属于非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC),对此不加限定。
本实施例中,以对局虚拟对象实现为守关怪物(BOSS)为例进行说明。
本实施例中,对局区域实现为上述图8中描述的圆形对局区域,对局区域中包含的多个子区域实现为上述图8中描述的扇形子区域。
本实施例中,将场景应用于与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,能够使得用户在进行对局过程中,通过后续子区域内显示突出效果,能够使得用户在对局过程中增加不同的游戏机制,增加了一定游戏难度,提高了对局方式的多样性,从而提高了用户的游戏趣味性。
步骤920,响应于在虚拟对局的过程中对局虚拟对象的属性值达到第一属性阈值,在对局区域中对多个子区域周期性依次显示多个轮次的第一突出效果。
示意性的,当前主控虚拟对象和对局虚拟对象在对局区域进行对局的过程中,当对局虚拟对象的属性值达到第一属性阈值时,触发第一突出效果的显示机制。
可选地,上述第一突出效果的显示机制可实现为对局虚拟对象携带的技能机制;或者,上述第一突出效果的显示机制可实现为在该对局区域内进行虚拟对局过程中产生的对局机制,对此不加以限定。
本实施例中,当虚拟对局的过程中对局虚拟对象(BOSS)的属性值(生命值)达到百分之八十及以下时,触发第一突出效果的显示机制。
在一些实施例中,触发第一突出效果的显示机制后,终端向服务器发送第一效果指令,用于获取第一渲染数据,从而根据第一渲染数据显示第一突出效果,也即,获取第一渲染数据;基于第一渲染数据对多个子区域进行效果渲染,得到多个子区域分别对应的第一渲染结果;基于第一渲染结果显示多个轮次的第一突出效果。
示意性的,请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的突出显示机制启动示意图,如图10所示,当前显示虚拟场景1000,虚拟场景中1000包括处于对局区域1010中的主控虚拟对象1001和对局虚拟对象1002,当主控虚拟对象1001和对局虚拟对象1002之间进行虚拟对局的过程中,当对局虚拟对象1002的生命值降值百分之八十时,触发突出显示机制,也即,当前对区域1010中包含四个扇形子区域(已通过点划线划分),此外,虚拟场景画面中显示机制开启提示1020,其中,机制开启提示1020用于指示多个子区域将显示第一突出效果和第二突出效果。
示意性的,对局区域内包括的多个子区域中,每个子区域分别预先存储由对应的数据文件,其中,数据文件中包括该子区域对应的第一渲染数据和第二渲染数据,第一渲染数据用于显示第一突出效果,第二渲染数据用于显示第二突出效果,后续实施例将对此进行详细说明。
示意性的,当终端获取第一渲染数据后,根据第一渲染数据对对应的子区域进行渲染,得到第一渲染结果,根据第一渲染结果从而显示第一突出效果。
在一些实施例中,多个子区域显示第一突出效果的方式实现为在多个子区域中周期性依次显示多个轮次的第一突出效果。
其中,“周期性”是指从第一轮次开始,在经过指定数量轮次的第一突出效果显示过程后,重新从第一轮次开始循环轮次进行显示。
其中,“依次显示”是指对局区域中的子区域按照排列依次显示。也即,本实施例中,多个子区域的第一突出效果显示方式可实现为轮盘式显示方式。其中,轮盘式显示方式实现为从指定区域开始,顺着指定方向(顺时针/逆时针)依次显示每个转盘子区域。
本实施例中,单个轮次中,以多个子区域中某个子区域为起点区域,按照顺时针的顺序逐个依次显示第一突出效果(也即,部分子区域即为所有子区域),当最后一个子区域显示第一突出效果显示完毕后,则视为单个轮次针对多个子区域显示第一突出效果展示完毕。然后开始第二个轮次、第三个轮次……依次循环显示。
示意性的,请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的单个轮次内第一突出效果显示示意图,如图11所示,当前显示虚拟场景1100,其中,虚拟场景1100中包括主控虚拟对象1101和对局虚拟对象1102,虚拟场景1100中包括子区域1111、子区域1112、子区域1113和子区域1114,当前针对单个轮次显示过程中,首先以子区域1111为显示起点,在子区域1111内显示第一突出效果(图11以虚拟网格表示当前该子区域内显示第一突出效果进行示意),当子区域1111显示结束后,依次在子区域1112内显示第一突出效果、子区域1113内显示第一突出效果以及在子区域1114内显示第一突出效果,当子区域1114内显示第一突出效果结束后,该轮次内显示第一突出效果的过程即结束,之后可再继续从子区域1111开始显示。
本实施例中,通过将第一突出效果的显示方式实现为轮盘显示方式,能够在花费教育成本极低的情况下使用户了解当前的游戏机制,提高了效果显示的效率,并极大降低了效果显示的成本开销。
在一些实施例中,在单个轮次中基于对局虚拟对象的技能释放方向,确定部分子区域,部分子区域的显示位置与技能释放方向一致;在部分子区域内显示第一突出效果。
在另一个可实现的情况下,第一突出效果的显示过程和对局虚拟对象释放的技能方向相关,也即,当对局虚拟对象在虚拟对局过程中朝向哪个方向释放技能,则在该方向对应的子区域内显示第一突出效果。
本实施例中,将第一突出效果的显示过程和对局虚拟对象释放技能的方向进行联系,使得用户在控制主控虚拟对象进行虚拟对局的过程中,能够根据第一突出效果进行及时的移动,提高了效果显示的效率和指向性。
步骤930,在第一突出效果显示结束后,对多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果。
其中,第二突出效果用于表示对主控虚拟对象的属性影响。
步骤930中关于第二突出效果的内容已在上述各实施例中进行详细说明,此处不在赘述。
步骤940,基于主控虚拟对象与选定子区域的位置关系,显示主控虚拟对象的属性影响结果。
本实施例中,当第二突出效果显示结束前,用户需要控制主控虚拟对象移动至选定子区域内,当第二突出效果显示结束时,若主控虚拟对象位于选定子区域内,则主控虚拟对象将不受到属性减益效果,若主控虚拟对象位于选定子区域外,则主控虚拟对象将受到属性减益效果。
本实施例中,将选定子区域作为安全区域。
示意性的,请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的属性减益效果示意图,如图12所示,当前显示虚拟场景1200,虚拟场景1200中包括主控虚拟对象1201和对局虚拟对象1202,当前第二突出效果显示结束时,主控虚拟对象1201未处于选定子区域内,因此,当前显示属性减益效果画面1210,属性减益效果画面1210中包括显示主控虚拟对象1201的生命值的降低量(-3637)。
在一些实施例中,响应于在第二突出效果显示结束前对局虚拟对象的属性值达到第二属性阈值,取消显示第二突出效果。
在一个可实现的情况下,若在第二突出效果显示结束前,主控虚拟对象跟对局虚拟对象进行虚拟对局过程中,使得对局虚拟对象的属性值达到第二属性阈值(如:生命值为0)时,当前虚拟场景中不再显示第二突出效果,也即,不存在对主控虚拟对象产生属性影响。
本实施例中,在第二突出效果结束后,到显示属性影响结果之间,存在一定冷却时间,此时由于不存在突出效果显示的过程,能够使得用户心情不再随着突出效果显示而起伏,心理波动曲线较平缓。从而调节游戏节奏,使得用户心情在整个对局过程中波动向前。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景的效果显示方法,当主控虚拟对象处于虚拟场景中的对局区域中时,在对局区域中的多个子区域显示第一突出效果,其中,第一突出效果表示该子区域时待选定的候选区域,当第一突出效果显示结束后,对选定子区域显示第二突出效果,用于表示对主控虚拟对象的属性影响,最终根据主控虚拟对象和选定子区域的位置关系显示属性影响结果。也即,能够通过显示突出效果方式,向用户告知当前的候选区域,进而显示选定子区域的第二突出效果,能够使得产生属性影响的区域受两种突出效果的影响,使得用户无法提前知晓选定子区域的具体位置,能够提高效果显示的多样性,进而提高用户在对局过程中的互动性,同时显示突出效果对于用户是具有游戏进程的推动性,不会造成服务器的资源浪费。
在一个可选的实施例中,本申请提供的虚拟场景的效果显示方法实现为将终端显示的特效数据绑定在游戏中的目标虚拟对象上来实现的。本实施例中,每个子区域对应一个指定的目标虚拟对象,该目标虚拟对象可称为“隐形怪”,也即,用户在进行虚拟对局的过程中,是无法感知到的“隐形怪”的存在的。可以理解为,每个子区域对应的目标虚拟对象,相当于该子区域对应存储的数据文件。当该子区域内触发某个机制在终端进行内容显示时,即为该子区域对应的目标虚拟对象释放显示内容对应的技能,如:效果显示(第一突出效果/第二突出效果)、安全预警(区域提示消息/机制开启提示)、减益动画(属性减益效果对应的显示动画),分别对应该目标虚拟对象的不同技能。
本实施例中,通过将单个子区域内的不同显示内容实现为捆绑在一个目标虚拟对象身上的技能的方式,能够实现通过控制目标虚拟对象的方式实现不同内容的展现,避免频繁从数据文件中大量读取数据,造成了计算机的开销负担。
示意性的,请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟对象技能释放示意图,如图13所示,当前显示虚拟场景对应的服务器设置画面1300,虚拟场景中包括子区域1310,以及该子区域1310对应的目标虚拟对象1311,当前虚拟场景中显示减益动画1320(实现为虚拟火焰伤害动画,用于在显示火焰动画的过程中,对主控虚拟对象产生属性减益效果),该减益动画1320即为目标虚拟对象1311在子区域1310内释放的减益效果技能。此外,服务器设置画面1300中还包括粒子效果设置界面1330,粒子效果(PaticleEffect)设置界面1330用于对目标虚拟对象的显示状态参数进行调整。其中,显示状态参数包括播放速度(Playback Speed)、播放时间(Playback Time)和粒子(Particles)。
本实施例中,目标虚拟对象由角色人工智能(Artificial Intelligence,AI)进行控制,目标虚拟对象的每个技能都存在各自对应的冷却时间(如:第一突出效果显示结束到第二突出效果开始显示之间存在冷却时间,第一突出效果对应目标虚拟对象的第一效果显示技能,第二突出效果对应目标虚拟对象的第二突出效果显示技能),当前一个技能冷却时间结束后,将向服务器脚步发送一个指令,当服务器脚步接收到该指令后,根据该制冷开始后续机制的开启与进行。
示意性的,请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的指令传送示意图,如图14所示,当前显示服务器脚本设置界面1400,其中,服务器脚本设置界面1400中包括AI消息模块1410、条件判断模块1420和内容显示模块1430,其中,AI消息模块1410用于确定当前向服务器脚步输送指令对应的目标虚拟对象,也即,表明当前服务器脚本是针对哪个子区域进行设置的。其中,AI消息模块1410中包括目标虚拟对象的身份信息1411。条件判断模块1420用于根据当前输入服务器脚步的指令输入对应的数据,通过条件判断模块1420中的数据端口1421,确定该数据对应的执行行为,如:输入数据“1”,通过数据端口1421可知对应执行行为1。内容显示模块1430用于确定显示在虚拟场景画面中的显示消息的文本内容,通过在字符串输入框1431中文本内容“注意脚下轮盘”,并根据显示方式选择控件1432选择对应的显示方式“副本公告”,从而生成公告消息“注意轮盘”,最终进行输出。
当突出显示机制开始后,服务器首先确定作为起点的子区域,并选择该子区域对应的目标虚拟对象,调整该目标虚拟对象的出生方向和出生坐标,其中,出生方向和出生坐标决定了后续该目标虚拟对象释放技能的方向,也即,在终端将显示技能对应的效果/内容/动画展示。用于后续在不同子区域内控制分别对应的目标虚拟对象在各自对应的释放不同的技能。
示意性的,请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟对象编辑界面,如图15所示,当前显示对象编辑界面1500,包括显示目标虚拟对象列表1510,当选择某个指定的目标虚拟对象1511(透明怪1),显示该目标虚拟对象1511对应的参数编辑界面1520,其中,参数编辑界面1520中包括目标虚拟对象1511对应的对象类型15111、对象名称15112以及出生参数表15113。
当服务器根据输入的指令,确定目标虚拟对象对应的指定技能并进行释放,终端显示与该指定技能对应的特效表现(效果/内容/动画展示)。当选定子区域确定后,根据短暂延迟后进行结算,服务器判断主控虚拟对象当前所处的目标位置,当主控虚拟对象处于选定子区域外时,对主控虚拟对象释放强制伤害的技能造成生命值见到过i,同时终端表现主控虚拟对象处于火焰区域,并显示减益效果数字。
服务器根据从预先设置好的子区域集合中选择多个子区域,作为对局区域的子区域,示意性的,请参加图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的区域划分示意图,如图16所示,当前显示子区域集合1610,针对虚拟场景1600中对局区域1601中的子区域划分,选择子区域集合1610中的四个目标子区域1620作为对局区域1601中的子区域。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景的效果显示方法,当主控虚拟对象处于虚拟场景中的对局区域中时,在对局区域中的多个子区域显示第一突出效果,其中,第一突出效果表示该子区域时待选定的候选区域,当第一突出效果显示结束后,对选定子区域显示第二突出效果,用于表示对主控虚拟对象的属性影响,最终根据主控虚拟对象和选定子区域的位置关系显示属性影响结果。也即,能够通过显示突出效果方式,向用户告知当前的候选区域,进而显示选定子区域的第二突出效果,能够使得产生属性影响的区域受两种突出效果的影响,使得用户无法提前知晓选定子区域的具体位置,能够提高效果显示的多样性,进而提高用户在对局过程中的互动性,同时显示突出效果对于用户是具有游戏进程的推动性,不会造成服务器的资源浪费。
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的效果显示装置的结构框图,如图17所示,该装置包括如下部分:
第一显示模块1710,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象,所述主控虚拟对象位于所述虚拟场景中的对局区域中,所述对局区域中包括多个子区域;
所述第一显示模块1710,还用于在所述对局区域中对所述多个子区域显示第一突出效果,其中,所述第一突出效果用于表示所述多个子区域是待选定的候选区域;
第二显示模块1720,用于在所述第一突出效果显示结束后,对所述多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果,所述第二突出效果用于表示对所述主控虚拟对象的属性影响;
所述第二显示模块1720,还用于基于所述主控虚拟对象与所述选定子区域的位置关系,显示所述主控虚拟对象的属性影响结果。
在一些实施例中,如图18所示,所述第二显示模块1720,包括:
获取单元1721,用于在所述第一突出效果显示结束后,从所述多个子区域中随机获取所述选定子区域;或者,在所述第一突出效果显示结束后,根据预设获取条件从所述多个子区域中获取所述选定子区域;
显示单元1722,用于对所述选定子区域显示所述第二突出效果。
在一些实施例中,在预设时间范围内对所述选定子区域显示所述第二突出效果。
在一些实施例中,所述第二显示模块1720,还用于获取所述主控虚拟对象的目标位置;响应于所述目标位置位于所述选定子区域内,显示所述主控虚拟对象的第一影响结果;或者,响应于所述目标位置位于所述选定子区域外,显示所述主控虚拟对象的第二影响结果。
在一些实施例中,所述第一显示模块1710,还用于显示区域提示信息,所述区域提示信息用于提示所述主控虚拟对象在预设时间范围内移动至所述选定子区域。
在一些实施例中,所述第一显示模块1710,还用于在所述对局区域中对所述多个子区域显示多个轮次的第一突出效果,其中,单个轮次针对部分子区域显示所述第一突出效果。
在一些实施例中,所述虚拟场景中还包括对局虚拟对象,所述对局虚拟对象与所述主控虚拟对象在所述对局区域中进行虚拟对局;
所述第一显示模块1710,还用于响应于在所述虚拟对局的过程中所述对局虚拟对象的属性值达到第一属性阈值,在所述对局区域中对所述多个子区域周期性依次显示多个轮次的第一突出效果。
在一些实施例中,所述对局区域为圆形轮盘区域,所述圆形轮盘区域中包括多个扇形子区域。
在一些实施例中,所述第一显示模块1710,还用于在单个轮次中基于所述对局虚拟对象的技能释放方向,确定所述部分子区域,所述部分子区域的显示位置与所述技能释放方向一致;在所述部分子区域内显示所述第一突出效果。
在一些实施例中,所述第二显示模块1720,还用于响应于在所述第二突出效果显示结束前所述对局虚拟对象的属性值达到第二属性阈值,取消显示所述第二突出效果。
在一些实施例中,所述第一显示模块1710,还用于获取第一渲染数据;基于所述第一渲染数据对所述多个子区域进行效果渲染,得到多个子区域分别对应的第一渲染结果;基于所述第一渲染结果显示多个轮次的所述第一突出效果。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景的效果显示装置,当主控虚拟对象处于虚拟场景中的对局区域中时,在对局区域中的多个子区域显示第一突出效果,其中,第一突出效果表示该子区域时待选定的候选区域,当第一突出效果显示结束后,对选定子区域显示第二突出效果,用于表示对主控虚拟对象的属性影响,最终根据主控虚拟对象和选定子区域的位置关系显示属性影响结果。也即,能够通过显示突出效果方式,向用户告知当前的候选区域,进而显示选定子区域的第二突出效果,能够使得产生属性影响的区域受两种突出效果的影响,使得用户无法提前知晓选定子区域的具体位置,能够提高效果显示的多样性,进而提高用户在对局过程中的互动性,同时显示突出效果对于用户是具有游戏进程的推动性,不会造成服务器的资源浪费。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景的效果显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景的效果显示装置与虚拟场景的效果显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,此处不再赘述。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1900的结构框图。该终端1900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟对局的控制方法。
在一些实施例中,终端1900还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟场景的效果显示方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟场景的效果显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象,所述主控虚拟对象位于所述虚拟场景中的对局区域中,所述对局区域中包括多个子区域;
在所述对局区域中对所述多个子区域显示第一突出效果,所述第一突出效果用于表示所述多个子区域是待选定的候选区域;
在所述第一突出效果显示结束后,对所述多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果,所述第二突出效果用于表示对所述主控虚拟对象的属性影响;
基于所述主控虚拟对象与所述选定子区域的位置关系,显示所述主控虚拟对象的属性影响结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一突出效果显示结束后,对所述多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果,包括:
在所述第一突出效果显示结束后,从所述多个子区域中随机获取所述选定子区域;或者,在所述第一突出效果显示结束后,根据预设获取条件从所述多个子区域中获取所述选定子区域;
对所述选定子区域显示所述第二突出效果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在预设时间范围内对所述选定子区域显示所述第二突出效果。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述主控虚拟对象与所述选定子区域的位置关系,显示所述主控虚拟对象的属性影响结果,包括:
获取所述主控虚拟对象的目标位置;
响应于所述目标位置位于所述选定子区域内,显示所述主控虚拟对象的第一影响结果;或者,
响应于所述目标位置位于所述选定子区域外,显示所述主控虚拟对象的第二影响结果。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示区域提示信息,所述区域提示信息用于提示所述主控虚拟对象在预设时间范围内移动至所述选定子区域。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述对局区域中对所述多个子区域显示多个轮次的第一突出效果,其中,单个轮次针对部分子区域显示所述第一突出效果。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中还包括对局虚拟对象,所述对局虚拟对象与所述主控虚拟对象在所述对局区域中进行虚拟对局;
所述方法还包括:
响应于在所述虚拟对局的过程中所述对局虚拟对象的属性值达到第一属性阈值,在所述对局区域中对所述多个子区域周期性依次显示多个轮次的第一突出效果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述对局区域为圆形轮盘区域,所述圆形轮盘区域中包括多个扇形子区域。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述对局区域中对所述多个子区域周期性依次显示多个轮次的第一突出效果,包括:
在单个轮次中基于所述对局虚拟对象的技能释放方向,确定所述部分子区域,所述部分子区域的显示位置与所述技能释放方向一致;
在所述部分子区域内显示所述第一突出效果。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第二突出效果显示结束前所述对局虚拟对象的属性值达到第二属性阈值,取消显示所述第二突出效果。
11.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述在所述对局区域中对所述多个子区域显示单个轮次的第一突出效果,包括:
获取第一渲染数据;
基于所述第一渲染数据对所述多个子区域进行效果渲染,得到多个子区域分别对应的第一渲染结果;
基于所述第一渲染结果显示单个轮次的所述第一突出效果。
12.一种虚拟场景的效果显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象,所述主控虚拟对象位于所述虚拟场景中的对局区域中,所述对局区域中包括多个子区域;
所述第一显示模块,还用于在所述对局区域中对所述多个子区域显示第一突出效果,所述第一突出效果用于表示所述多个子区域是待选定的候选区域;
第二显示模块,用于在所述第一突出效果显示结束后,对所述多个子区域中的选定子区域显示第二突出效果,所述第二突出效果用于表示对所述主控虚拟对象的属性影响;
所述第二显示模块,还用于基于所述主控虚拟对象与所述选定子区域的位置关系,显示所述主控虚拟对象的属性影响结果。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟场景的效果显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟场景的效果显示方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至11任一所述的虚拟场景的效果显示方法。
CN202211144291.2A 2022-09-20 2022-09-20 虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品 Pending CN116983632A (zh)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202211144291.2A CN116983632A (zh) 2022-09-20 2022-09-20 虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品
PCT/CN2023/112958 WO2024060879A1 (zh) 2022-09-20 2023-08-14 虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202211144291.2A CN116983632A (zh) 2022-09-20 2022-09-20 虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116983632A true CN116983632A (zh) 2023-11-03

Family

ID=88522045

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202211144291.2A Pending CN116983632A (zh) 2022-09-20 2022-09-20 虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品

Country Status (2)

Country Link
CN (1) CN116983632A (zh)
WO (1) WO2024060879A1 (zh)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3795856B2 (ja) * 2002-12-09 2006-07-12 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体
CN109481939B (zh) * 2018-11-16 2022-06-21 深圳市腾讯信息技术有限公司 区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置
CN110339564B (zh) * 2019-08-16 2023-04-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的虚拟对象显示方法、装置、终端及存储介质
KR102455530B1 (ko) * 2019-11-11 2022-10-14 (주)크래프톤 게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 장치
CN113499583A (zh) * 2021-07-22 2021-10-15 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
WO2024060879A1 (zh) 2024-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20220410007A1 (en) Virtual character interaction method and apparatus, computer device, and storage medium
CN111298449B (zh) 一种游戏中的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
JP2023538962A (ja) 仮想キャラクタの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びコンピュータプログラム
CN112090069A (zh) 虚拟场景中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质
CN112306321B (zh) 一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质
TWI831074B (zh) 虛擬場景中的信息處理方法、裝置、設備、媒體及程式產品
CN113262488B (zh) 虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN112402959A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
WO2023088024A1 (zh) 虚拟场景的交互处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
CN114377396A (zh) 一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN114272617A (zh) 虚拟场景中的虚拟资源处理方法、装置、设备及存储介质
CN115705385A (zh) 用于游戏会话调整的智能推荐
US20230088206A1 (en) Method and apparatus for controlling virtual object, device, storage medium, and program product
CN113769395B (zh) 虚拟场景的互动方法、装置及电子设备
CN113058265B (zh) 虚拟场景中团队间的交互方法、装置、设备及存储介质
CN114307150B (zh) 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品
CN111939565B (zh) 虚拟场景的显示方法、系统、装置、设备以及存储介质
CN116983632A (zh) 虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品
CN112263834B (zh) 虚拟场景中的区域控制方法、装置、设备及存储介质
CN113633968A (zh) 一种游戏中的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质
WO2023231557A1 (zh) 虚拟对象的互动方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN117654041A (zh) 基于虚拟场景的技能获取方法、装置、设备、介质及产品
KR20130099428A (ko) 게임 캐릭터의 외형 변화에 따른 게임 컨텐츠의 동적 변경방법 및 그 제공시스템
WO2024060914A1 (zh) 虚拟对象的生成方法、装置、设备、介质和程序产品
WO2024060924A1 (zh) 虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40098997

Country of ref document: HK