CN111494957B - 游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN111494957B
CN111494957B CN202010309715.0A CN202010309715A CN111494957B CN 111494957 B CN111494957 B CN 111494957B CN 202010309715 A CN202010309715 A CN 202010309715A CN 111494957 B CN111494957 B CN 111494957B
Authority
CN
China
Prior art keywords
scene
game
data
game scene
server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010309715.0A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111494957A (zh
Inventor
张欢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202010309715.0A priority Critical patent/CN111494957B/zh
Publication of CN111494957A publication Critical patent/CN111494957A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111494957B publication Critical patent/CN111494957B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F11/00Error detection; Error correction; Monitoring
    • G06F11/36Preventing errors by testing or debugging software
    • G06F11/3668Software testing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Quality & Reliability (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Television Signal Processing For Recording (AREA)

Abstract

本申请提供一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质,应用于游戏开发客户端,涉及场景配置技术领域。该方法包括:响应于游戏场景的编辑操作,获取游戏场景的数据;其中,游戏场景包括至少一个场景元素;响应于编辑操作的结束,运行并验证编辑后的游戏场景;将游戏场景的数据上传至服务器,游戏场景的数据用于在服务器上创建服务端的场景实例;接收服务器发送的服务端的场景实例;根据服务端的场景实例,创建本地场景实例;运行本地场景实例,以对游戏场景进行验证。相对于现有技术,避免了现有技术中场景配置灵活度低,需要在场景编辑完成后再对场景进行验证,造成编辑繁琐且效率低的问题。

Description

游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及场景配置技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
场景就是游戏中的大世界。在场景中,开发人员可以动态编辑一些放置物,如NPC、怪物、触发器等。随着场景元素的不断增加,游戏功能的逐渐丰富,如何高效的编辑场景、导出数据并进行快速验证是游戏设计迭代的一个重要环节。
现有技术中,对于网络游戏来说,大部分场景实体是由服务端创建的,这就需要开发人员在通过场景编辑器对场景编辑完成后,先将编辑完成的场景数据同步给服务器,再对编辑好的场景进行验证。
但是这样的验证方式,需要在场景编辑完成后再对编辑好的场景进行验证,无法边编辑边对场景进行验证,从而造成编辑过程繁琐且编辑效率低的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中,需要在场景编辑完成后再对场景进行验证,造成编辑繁琐且效率低的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏场景的数据处理方法,包括:
响应于游戏场景的编辑操作,获取所述游戏场景的数据;其中,所述游戏场景包括至少一个场景元素;
响应于所述编辑操作的结束,运行并验证所述编辑后的所述游戏场景;
将所述游戏场景的数据上传至服务器,所述游戏场景的数据用于在所述服务器上创建服务端的场景实例;
接收所述服务器发送的所述服务端的场景实例;
根据所述服务端的场景实例,创建本地场景实例;
运行所述本地场景实例,以对所述游戏场景进行验证。
可选地,所述游戏场景的数据包括:所述游戏场景中各场景元素的属性参数,以及各所述场景元素对应的标识;
所述响应于游戏场景的编辑操作,获取所述游戏场景的数据,包括:
响应于针对所述游戏场景中至少一个所述场景元素的编辑操作,获取所述编辑操作对应的所述场景元素的属性参数以及所述场景元素对应的标识。
可选地,所述方法还包括:所述方法还包括:
将所述游戏场景划分为多个子区域,其中,所述子区域作为所述游戏场景的所述编辑操作的基本单元。
可选地,识别所述游戏场景中已标记的至少一所述子区域,提取所述至少一所述子区域的数据。
可选地,所述识别所述游戏场景中已标记的至少一所述子区域之前,所述方法还包括:
响应于对所述游戏场景中的至少一所述子区域的标记操作,将所述标记操作对应的所述子区域的状态更新为已标记。
可选地,所述将所述游戏场景的数据上传至服务器步骤之前,所述方法还包括:
判定所述游戏场景是否验证通过,若所述游戏场景验证通过,则将所述编辑完成的游戏场景的数据导出。
可选地,所述将所述编辑完成的游戏场景的数据导出,包括:
读取所述蓝图类信息表,所述蓝图类信息表存储有待导出的蓝图类别信息;
根据所述蓝图类别信息,获取所述游戏场景中所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数;
根据所述蓝图类别信息,将所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数,合并至相应的所述子区域的数据集合;
将每个所述子区域的所述数据集合导出为独立文件。
可选地,所述获取所述蓝图类别信息对应场景元素的属性参数,包括:
根据所述蓝图类别,获取对应的场景实例列表;
根据所述场景实例列表,获取所述蓝图类别对应场景元素的属性参数。
可选地,所述根据所述场景实例列表,获取所述蓝图类别对应场景元素的属性参数,包括:
根据所述场景实例列表,遍历所述蓝图类别对应的结构体,获取所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数。
可选地,所述根据所述蓝图类别信息,将所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数,合并至相应的所述子区域的数据集合,包括:
根据所述蓝图类别,对所述场景元素的属性参数进行分类存储,并将所述分类存储后的所述场景元素的属性参数合并至相应的所述子区域数据集合中。
可选地,所述方法还包括:
对所述游戏场景的数据进行有效性判定,获得相应的判定结果,若所述判定结果为无效,则生成相应的提示信息。
可选地,所述方法还包括:
预先配置至少一所述场景元素,将所述场景元素的相关配置信息存储为所述场景元素的属性参数;
为所述场景元素添加对应的所述标识。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述游戏场景的模板编辑操作,在所述游戏场景内摆放所述预先配置的至少一所述场景元素,存储相应的场景数据,并生成相应的模板文件。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏场景的数据处理装置,所述装置包括:获取模块、验证模块、创建模块和接收模块,其中:
所述获取模块,用于响应于游戏场景的编辑操作,获取所述游戏场景的数据;其中,所述游戏场景包括至少一个场景元素;
所述验证模块,用于响应于所述编辑操作的结束,运行并验证所述编辑后的所述游戏场景;
所述创建模块,用于将所述游戏场景的数据上传至服务器,所述游戏场景的数据用于在所述服务器上创建服务端的场景实例;
所述接收模块,用于接收所述服务器发送的所述服务端的场景实例;
所述创建模块,还用于根据所述服务端的场景实例,创建本地场景实例;
所述验证模块,还用于运行所述本地场景实例,以对所述游戏场景进行验证。
可选地,所述获取模块,还用于响应于针对所述游戏场景中至少一个所述场景元素的编辑操作,获取所述编辑操作对应的所述场景元素的属性参数以及所述场景元素对应的标识。
可选地,所述装置还包括:划分模块,用于将所述游戏场景划分为多个子区域,其中,所述子区域作为所述游戏场景的所述编辑操作的基本单元。
可选地,所述装置还包括:提取模块,用于识别所述游戏场景中已标记的至少一所述子区域,提取所述至少一所述子区域的数据。
可选地,所述装置好包括:更新模块,用于响应于对所述游戏场景中的至少一所述子区域的标记操作,将所述标记操作对应的所述子区域的状态更新为已标记。
可选地,所述装置还包括:导出模块,用于判定所述游戏场景是否验证通过,若所述游戏场景验证通过,则将所述编辑完成的游戏场景的数据导出。
可选地,所述装置还包括:合并模块,其中:
所述获取模块,还用于读取所述蓝图类信息表,所述蓝图类信息表存储有待导出的蓝图类别信息;根据所述蓝图类别信息,获取所述游戏场景中所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数;
所述合并模块,用于根据所述蓝图类别信息,将所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数,合并至相应的所述子区域的数据集合;
所述导出模块,还用于将每个所述子区域的所述数据集合导出为独立文件。
可选地,所述获取模块,还用于根据所述蓝图类别,获取对应的场景实例列表;根据所述场景实例列表,获取所述蓝图类别对应场景元素的属性参数。
可选地,所述获取模块,还用于根据所述场景实例列表,遍历所述蓝图类别对应的结构体,获取所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数。
可选地,所述合并模块,还用于根据所述蓝图类别,对所述场景元素的属性参数进行分类存储,并将所述分类存储后的所述场景元素的属性参数合并至相应的所述子区域数据集合中。
可选地,所述装置还包括:生成模块,用于对所述游戏场景的数据进行有效性判定,获得相应的判定结果,若所述判定结果为无效,则生成相应的提示信息。
可选地,所述装置还包括:存储模块和标识模块,其中:
所述存储模块,用于预先配置至少一所述场景元素,将所述场景元素的相关配置信息存储为所述场景元素的属性参数;
所述标识模块,用于为所述场景元素添加对应的所述标识。响应于所述游戏场景的模板编辑操作,在所述游戏场景内摆放所述预先配置的至少一所述场景元素,存储相应的场景数据,并生成相应的模板文件。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏场景的数据处理设备,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏场景的数据处理设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏场景的数据处理方法,可以在游戏场景的编辑模式下获取该游戏场景的数据,并将该游戏场景的数据上传至服务器,在服务器上创建服务端的场景实例,并获取服务器发送的服务端的场景实例,根据服务端的场景实例创建本地场景实例,并执行本地场景实例,实现对游戏场景的验证,由于本申请提供的处理方法,是在游戏场景的编辑模式下,随时获取并验证场景数据的,相对于现有技术中,游戏场景编辑完成后才可以获取并验证,提高了场景配置的灵活度,并且可以对编辑过程中的游戏场景实时验证,使得场景编辑的效率大大提高。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏场景的数据处理方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的游戏场景的数据处理方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的游戏场景的数据处理方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的游戏场景的数据处理方法的流程示意图;
图5为本申请一实施例提供的游戏场景的数据处理装置的结构示意图;
图6为本申请一实施例提供的游戏场景的数据处理设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
本申请的一个方面涉及一种游戏场景的数据处理方法,该方法应用于游戏开发客户端对游戏场景的编辑过程中,其中,在本申请的一个实施例中,游戏场景可以为:动作类游戏、冒险类游戏、格斗类游戏、角色扮演类游戏、射击类游戏或多人在线战术竞技游戏等任一类型的游戏场景。该方法可以在游戏场景的编辑模式下获取该游戏场景的数据,随后将该游戏场景的数据上传至服务器,在服务器上创建服务端的场景实例,并获取服务器发送的服务端的场景实例,根据服务端的场景实例创建本地场景实例,并执行本地场景实例,实现对游戏场景的验证。
值得注意的是,在本申请提出申请之前,现有技术通常是在整个场景的编辑完成后,才可以对编辑好的场景进行验证,无法边编辑边对场景进行验证,因此会造成编辑过程繁琐且编辑效率低的问题。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的游戏场景的数据处理方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏场景的数据处理方法的流程示意图,该方法的执行主体为游戏开发客户端,其中,该客户端可以为平板电脑、台式电脑、掌上电脑等任意具有场景编辑能力的设备,在本申请的下述实施例中,以客户端为台式电脑为例进行说明,但是具体客户端的选择可以根据用户需要设计,本申请在此不做任何限制,如图1所示,该方法包括:
S101:响应于游戏场景的编辑操作,获取游戏场景的数据。
可选地,在本申请的一个实施例中,游戏场景包括至少一个场景元素,编辑操作可以为用户触发了操作界面上的编辑图标后进行的,其中,编辑操作可以使对当前游戏场景内的每个场景元素进行编辑,也可以为对当前游戏场景内的多个场景元素进行编辑,还可以为对当前游戏场景内的一个场景元素进行编辑;编辑操作的触发可以为用户通过鼠标点击了该编辑图标,或是用户通过触摸该图标触发的,具体触发编辑操作的方式和编辑操作的操作方式可以根据用户需要设计,并不以上述实施例为限。
可选地,在游戏场景的编辑模式下,用户可以对场景元素进行编辑操作,其中,编辑操作可以包括下述任一项:元素的添加操作、删除操作,或修改操作。
举例说明,游戏开发者在进行游戏场景编辑时,需要向游戏场景内摆放各类场景元素,以实现相应的玩法或功能。例如,场景元素可以包括:环境元素,例如,天气模型(如晴天、多云、下雨、下雪等),山川、河流等地形元素,以及花草树木等植被等;非玩家角色(Non-Player Character,NPC),例如,用于发放游戏任务、线索或虚拟道具的NPC、或者关卡中设置的可以与玩家控制的游戏角色进行战斗的NPC);虚拟建筑(例如,高楼、厂房、墙壁掩体等);虚拟道具,例如射击游戏中,位于游戏场景的某一地点的可捡拾道具,如头盔、枪支、子弹等;以及其他场景元素,场景元素可以根据游戏类型和具体需求进行设计,并不以上述实施例给出的为限。
S102:响应于编辑操作的结束,运行并验证编辑后的游戏场景。
其中,在编辑操作结束后,若获取到用户触发的验证指令,则表明用户需要对当前场景进行验证,此时,获取当前游戏场景内的数据。
可选地,在本申请的一个实施例中,验证指令可以为用户触发了操作界面上的验证图标后进行的,其中,触发可以为用户通过鼠标点击了该验证图标,或是用户通过触摸该图标触发的,具体触发验证指令的操作可以根据用户需要设计,并不以上述实施例为限。
可选地,对游戏场景的验证可以为对游戏场景是否可以正常运行,或是否包含非法参数进行验证,若验证通过后再执行S103,否则返回S101,直至编辑后的游戏场景通过验证后,再执行S103,具体验证的内容和验证方式可以根据用户需要设计,并不以上述实施例给出的为限。
S103:将游戏场景的数据上传至服务器。
其中,将游戏场景的数据上传至服务器,用以使得服务器根据游戏场景的数据,在服务器上创建服务端的场景实例。
其中,服务器根据上传的场景数据,提取场景数据中各元素的信息,根据各元素的类别,分别对各元素进行相应实例的创建,并对创建的实例数据进行初始化,得到场景数据的实例,并将得到的场景实例发送至客户端。
S104:接收服务器发送的服务端的场景实例。
S105:根据服务端的场景实例,创建本地场景实例。
可选地,在本申请的一个实施例中,客户端在获取到服务端发送的场景实例后,进行本地场景实例的创建,创建过程中,之前摆放游戏场景中的预制元素会在游戏运行时进行隐藏,即仅创建修改后的场景实例。
其中,预制元素为预设的当前类型元素的模板,预制元素存放于预制元素库中,并且预制元素库中的预制元素可以根据用户的需要实时更新。通过预制元素的设置,使得用户在新建元素时,可以先在预制元素库中选择合适的预制元素,随后在选择的预制元素的基础上,对配置参数进行相应的编辑修改,得到最终的编辑好的元素,减少重复编辑的次数,从而提高了元素创建的效率。
S106:运行本地场景实例,以对游戏场景进行验证。
其中,本申请提供的方法中,在游戏场景的编辑模式下,可以在任一场景元素编辑摆放好后,实时运行游戏以对当前编辑后的场景进行验证。
可选地,在本申请的一个实施例中,对游戏场景进行验证可以包括:分别对游戏场景的交互体验和功能进行验证,判断当前的场景实例的游戏体验是否良好,功能是否可以正常实现。
采用本申请提供的游戏场景的数据处理方法,可以在游戏场景的编辑模式下获取该游戏场景的数据,并将该游戏场景的数据上传至服务器,并获取服务器发送的服务端的场景实例,根据服务端的场景实例创建本地场景实例,并执行本地场景实例,实现对游戏场景的验证,由于本申请提供的处理方法,是在游戏场景的编辑模式下,随时获取并验证场景数据的,相对于现有技术中,游戏场景编辑完成后才可以获取并验证,提高了场景配置的灵活度,并且可以对编辑过程中的游戏场景实时验证,使得场景编辑的效率大大提高。
其中,在本申请的一个实施例中,可以预先配置至少一个场景元素,该预先配置的场景元素即为预制元素,随后将场景元素的相关配置信息存储为场景元素的属性参数;并为场景元素添加对应的标识。编辑过程中,可以响应于游戏场景的模板编辑操作,在游戏场景内摆放预先配置的至少一个场景元素,存储相应的场景数据,并生成相应的模板文件。
预制元素的设置,使得用户可以直接在预制元素的基础上进行修改,从而避免了每次编辑都需要从头编辑,造成编辑效率低的问题。
可选地,游戏场景的数据包括:游戏场景中各场景元素的属性参数,以及各场景元素对应的标识;S101可包括:响应于针对游戏场景中至少一个场景元素的编辑操作,获取编辑操作对应的场景元素的属性参数以及场景元素对应的标识。
其中,对于游戏场景中的每一个元素都有对应的脚本对其进行实时处理,当策划人员对当前场景中的各元素进行编辑操作时,若检测到存在某一元素的属性发生更改,脚本会重新刷新该元素的数据与表现。例如:在编辑物品元素时,只要检测到该物品元素的编号发生更改,其相应的网格模型会根据更改操作,对该物品元素进行实时替换,并更新该物品元素数据中的编号数据,此外,还会为该更新后的元素生成其对应的标识,用于标识该元素实例以及引用该元素实例。这种根据编辑操作对元素数据进行实时更新的设置,有利于策划人员对场景元素的识别及把控。
其中,游戏场景的数据包括:游戏场景中各元素的数据,以及各元素实例的标识。
各元素实例的标识可以为该元素实例对应的身份标识号(Identity document,ID),是在即每个元素实例均有其对应的ID。
游戏场景的数据用于使得服务器根据游戏场景的数据创建场景实例,服务端的场景实例包括:元素实例,和游戏场景的实例标识。
可选地,在本申请的一个实施例中,将游戏场景划分为多个子区域,其中,每个子区域作为游戏场景的编辑操作的基本单元。
可选地,每个子区域的可见性可以通过标记来确定,带有标记的子区域即为可见子区域,未带有标记的子区域即为不可见子区域,标记用于指示当前子区域的可见等级,带有标记的子区域即为可见等级,未带有标记的子区域即为不可见等级。
在本申请的一个实施例中,可以响应于对游戏场景中的至少一个子区域的标记操作,将标记操作对应的子区域的状态更新为已标记;对应地,可以响应于对游戏场景中的至少一个子区域的标记取消操作,将标记取消操作对应的子区域的状态更新为未标记。
可选地,在本申请的一个实施例中,获取游戏场景的数据时,识别游戏场景中已标记的至少一个子区域,并提取至少一个子区域的数据,即在预设的可见等级下,对游戏场景中的该子区域的数据进行识别提取。通过标记确定可见性的方式,可以使得最后数据导出时,仅提取带有标记的子区域的数据,即仅提取可见等级的数据,对于不可见等级的数据不提取。
其中,每个子区域的可见性是开发者根据具体测试需求进行调整的,在本申请的一个实施例中,可以将当前策划人员编辑的元素设置为可见等级,其余元素设置为不可见等级,具体可见等级参数的设置可以根据用户需要调整,并不以上述实施例为限。
可选地,在本申请的一个实施例中,S102可包括:对游戏场景的数据进行有效性判定,并获得相应的判定结果,若判定结果为无效,则生成相应的提示信息。即对每个游戏场景的数据逐一进行有效性检测,若存在不符合相应策划或程序相关游戏逻辑的游戏场景的数据就会报错,提醒用户修改不合法的游戏场景的数据。对游戏场景的数据进行有效性判断,可以提醒策划数据配置的规范性,避免一些错误数据的配置。
其中,在本申请的一个实施例中,游戏场景的数据包括:可见等级的数据集合;可见等级的数据集合用于使得服务器从可见等级的数据集合中提取元素编辑数据,以及预制元素的配置数据,并根据元素编辑数据创建编辑元素的实例,根据预制元素的配置数据,创建预制元素的实例。
其中,元素实例包括:编辑元素的实例和预制元素的实例。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏场景的数据处理方法,如下结合附图进行说明。图2为本申请另一实施例提供的一种游戏场景的数据处理方法的流程示意图,如图2所示,S103之前,则该方法还包括:
S107:判断游戏场景验证是否通过。
若游戏场景验证通过,并且游戏场景已编辑完成,则执行S108:将编辑完成的游戏场景的数据导出。
可选地,在本申请的一个实施例中,判断游戏场景验证是否通过,可以根据判断游戏场景的交互验证是否通过,和场景中各元素的功能验证是否通过两个维度进行判断,只有在交互验证和功能验证两种验证均通过的情况下,才确定当前游戏场景验证通过;否则只要存在一种验证未通过,均返回当前游戏场景未通过验证,具体游戏场景的验证方式可以根据用户需要设计,并不以上述实施例给出的验证方式为限。
其中,此时编辑完成的场景可以在正式运行的游戏模式中进行应用,将编辑完成的数据导出并上传至服务器,可以使得该编辑完成的场景被其他策划进行使用和编辑。
若游戏场景验证未通过,则执行S101,继续监测游戏场景的编辑操作,并在编辑操作执行之后,再次获取游戏场景的数据进行实例的创建和验证。
采用本申请提供的游戏场景的数据处理方法,可以在游戏场景的编辑模式下获取该游戏场景的数据,并将该游戏场景的数据上传至服务器,并获取服务器发送的服务端的场景实例,根据服务端的场景实例创建本地场景实例,并执行本地场景实例,实现对游戏场景的验证,由于本申请提供的处理方法,是在游戏场景的编辑模式下,随时获取并验证场景数据的,获取验证结果判断验证是否通过,若验证通过,则当前场景数据导出并上传至服务器,否则继续返回对场景的编辑、验证;相对于现有技术中,游戏场景只有在编辑完成后才可以获取并验证,本申请可以在任何编辑节点下对当前游戏场景进行验证,而不是只有在编辑结束后才能对其进行验证,从而提高了场景配置的灵活度,使得场景编辑的效率大大提高;同时,将验证通过的场景数据上传至服务器,可以是的其他策划人员对编辑完成的场景进行使用。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏场景的数据处理方法,如下结合附图进行说明。图3为本申请另一实施例提供的一种游戏场景的数据处理方法的流程示意图,如图3所示,S106中的数据导出,可包括:
S201:读取蓝图类信息表。
其中,蓝图类信息表存储有待导出的蓝图类别的信息,读取蓝图类信息表,可以知道当前场景对应的蓝图类别的信息。
在本申请的一个实施例中,蓝图类信息表存储于一张配置表中,该配置表包括当前游戏的所有场景的配置信息,具体蓝图类信息表的存放方式可以根据用户需要设计,并不以上述实施例为限。
可选地,在本申请的一个实施例中,配置表的第一项可以为行主键,用于标识唯一的导出类数据,配置表中还可包括:导出类数据的标识、当前需要导出的蓝图类ExportClass、服务端用来创建的实例类名EntityName等。
S202:根据蓝图类别的信息,获取游戏场景中蓝图类别对应的场景元素的属性参数。
其中,不同属性参数的场景元素对应不同的蓝图类别,所以可以根据蓝图类别的信息,获取对应的场景元素的属性参数,并且当前获取的所有场景元素的属性参数构成当前游戏场景对应的实例列表。
可选地,对于每一个场景元素,除了基本的数据编辑,在蓝图类中,可以将一些非手动配置的数据导入至场景,从而实现自定义附加数据的流程。例如:策划人员只需在场景中拖拽触发器的大小,在自定义流程中就可以将触发器的大小提取为向量数据保存在该游戏场景对应的配置表中。
S203:根据蓝图类别信息,将蓝图类别对应的场景元素的属性参数,合并至相应的子区域的数据集合。
其中,获取到场景元素的属性参数后,需要将获取到的场景元素根据属性参数,合并至对应的子区域的数据集合中。
S204:将每个子区域的数据集合导出为独立文件。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏场景的数据处理方法,如下结合附图进行说明。图4为本申请另一实施例提供的一种游戏场景的数据处理方法的流程示意图,如图4所示,S203可包括:
S205:根据蓝图类别,获取对应的场景实例列表。
其中,场景实例列表包括:游戏场景中至少一个元素实例的信息。
S206:根据场景实例列表,获取蓝图类别对应场景元素的属性参数。
其中,一个场景中,可能存在多个蓝图类别,每个蓝图类别中对应场景元素的属性参数存储于对应类别的等级数据(可见等级数据或不可见等级数据)中,即等级数据也会根据不同的类别进行分类,一个场景实例列表中可能存在多种等级数据,即一个场景实例列表中可能包括多个子等级数据,每一个子等级数据称为一个模块。
可选地,在本申请的一个实施例中,可以根据场景实例列表,遍历蓝图类别对应的结构体,获取蓝图类别对应的场景元素的属性参数。
可选地,在本申请的一个实施例中,可以根据蓝图类别,对场景元素的属性参数进行分类存储,并将分类存储后的场景元素的属性参数合并至相应的子区域数据集合中。
其中,在本申请的一个实施例中,每个元素实例的数据都存储于ConfigData变量中(存储所有入口数据的变量),变量类别为自定义的结构体类型,每个结构体中均可以嵌套结构体。若待提取元素实例的数据位于嵌套结构体内,此时可以根据递归的方式获取结构体中所有的数据,在所有数据中,获取需要提取的元素实例数据。
可选地,完成元素实例数据的提取后,若当前配置表中不存在该元素实例数据对应的实例类名,则需要将该实例类名加入至配置表中,便于服务端的类别识别以及创建实例。
其中,若完成了当前场景中所有场景元素的遍历,即获得了每个模块对应的等级数据,则进入最后的数据导出,根据当前场景中对应的至少一种等级数据,以模块为单位,将每份可见等级数据导出成一份文件进行保存,最终得到各个可见等级的类型元素实例的数据文件;否则继续遍历当前场景中的各元素实例,直至所有可见等级的元素实例均遍历完成。
这种将一个场景划分为多个模块的方式,可以使得每个模块作为协同编辑的基础模块单位,在进行场景验证时,通过模块的可见性来决定相应数据的导出(只导出可见模块数据),从而实现场景模块化的配置化验证。
采用本申请提供的方法,由于引入了预制元素,所以用户在添加元素实例时,可以自由地进行元素类别的扩展,实现元素的统一编辑,省去了大量的重复编辑,提高了场景元素编辑的效率;同时用户可以直接将预制元素在场景编辑过程中对场景进行验证,会实时将元素实例的数据导出并上传至服务器,进行实例的创建与验证,这样用户就可以根据自己的需求动态配置需要验证的场景模块,使得场景模块验证的灵活性提高,便于快速进行场景的交互验证;并且在游戏场景进行验证的过程中,用户还可以将预制元素拖拽到场景中,实时创建元素实例,从而实现动态添加场景元素进行功能验证;在场景编辑完成后,在此将元素实例的数据到处并上传至服务器进行实例的创建与验证,并且在验证通过后,将场景的相关数据上传并保存至服务器中,方便后续其他用户的使用,这样的场景编辑方法可以提高场景编辑的效率,同时可以在场景编辑过程中对场景进行验证,相对于传统技术中的场景编辑完成后再对场景进行验证,提高了场景编辑的效率。
下述结合附图对本申请所提供的游戏场景的数据处理装置进行解释说明,该游戏场景的数据处理装置可执行上述图1-图4任一游戏场景的数据处理方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图5本申请一实施例提供的一种游戏场景的数据处理装置的结构示意图,如图5所示,该装置包括:获取模块301、验证模块302、创建模块303和接收模块304,其中:
获取模块301,用于响应于游戏场景的编辑操作,获取游戏场景的数据;其中,游戏场景包括至少一个场景元素;
验证模块302,用于响应于编辑操作的结束,运行并验证编辑后的游戏场景。
创建模块303,用于将游戏场景的数据上传至服务器,游戏场景的数据用于在服务器上创建服务端的场景实例。
接收模块304,用于接收服务器发送的服务端的场景实例。
创建模块303,还用于根据服务端的场景实例,创建本地场景实例。
验证模块302,还用于运行本地场景实例,以对游戏场景进行验证。
可选地,获取模块301,还用于响应于针对游戏场景中至少一个场景元素的编辑操作,获取编辑操作对应的场景元素的属性参数以及场景元素对应的标识。
可选地,装置还包括:划分模块,用于将游戏场景划分为多个子区域,其中,子区域作为游戏场景的编辑操作的基本单元。
可选地,装置还包括:提取模块,用于识别游戏场景中已标记的至少一子区域,提取至少一子区域的数据。
可选地,装置好包括:更新模块,用于响应于对游戏场景中的至少一子区域的标记操作,将标记操作对应的子区域的状态更新为已标记。
可选地,装置还包括:导出模块,用于判定游戏场景是否验证通过,若游戏场景验证通过,则将编辑完成的游戏场景的数据导出。
可选地,装置还包括:合并模块,其中:
获取模块301,还用于读取蓝图类信息表,蓝图类信息表存储有待导出的蓝图类别信息;根据蓝图类别信息,获取游戏场景中蓝图类别对应的场景元素的属性参数。
合并模块,用于根据蓝图类别信息,将蓝图类别对应的场景元素的属性参数,合并至相应的子区域的数据集合。
导出模块,还用于将每个子区域的数据集合导出为独立文件。
可选地,获取模块301,还用于根据蓝图类别,获取对应的场景实例列表;根据场景实例列表,获取蓝图类别对应场景元素的属性参数。
可选地,获取模块301,还用于根据场景实例列表,遍历蓝图类别对应的结构体,获取蓝图类别对应的场景元素的属性参数。
可选地,合并模块,还用于根据蓝图类别,对场景元素的属性参数进行分类存储,并将分类存储后的场景元素的属性参数合并至相应的子区域数据集合中。
可选地,装置还包括:生成模块,用于对游戏场景的数据进行有效性判定,获得相应的判定结果,若判定结果为无效,则生成相应的提示信息。
可选地,装置还包括:存储模块和标识模块,其中:
存储模块,用于预先配置至少一场景元素,将场景元素的相关配置信息存储为场景元素的属性参数。
标识模块,用于为场景元素添加对应的标识。响应于游戏场景的模板编辑操作,在游戏场景内摆放预先配置的至少一场景元素,存储相应的场景数据,并生成相应的模板文件。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图6为本申请一实施例提供的游戏场景的数据处理设备的结构示意图,该游戏场景的数据处理设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。其中,在本申请的实施例中,终端设备为游戏开发客户端终端设备。
该游戏场景的数据处理设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图4对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (16)

1.一种游戏场景的数据处理方法,其特征在于,应用于游戏开发客户端,包括:
响应于游戏场景的编辑操作,获取所述游戏场景的数据;其中,所述游戏场景包括至少一个场景元素;
响应于所述编辑操作的结束,运行并验证所述编辑后的所述游戏场景;
将所述游戏场景的数据上传至服务器,所述游戏场景的数据用于在所述服务器上创建服务端的场景实例;
接收所述服务器发送的所述服务端的场景实例;
根据所述服务端的场景实例,创建本地场景实例;
运行所述本地场景实例,以对所述游戏场景进行验证。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景的数据包括:所述游戏场景中各场景元素的属性参数,以及各所述场景元素对应的标识;
所述响应于游戏场景的编辑操作,获取所述游戏场景的数据,包括:
响应于针对所述游戏场景中至少一个所述场景元素的编辑操作,获取所述编辑操作对应的所述场景元素的属性参数以及所述场景元素对应的标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述游戏场景划分为多个子区域,其中,所述子区域作为所述游戏场景的所述编辑操作的基本单元。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
识别所述游戏场景中已标记的至少一所述子区域,提取所述至少一所述子区域的数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述识别所述游戏场景中已标记的至少一所述子区域之前,所述方法还包括:
响应于对所述游戏场景中的至少一所述子区域的标记操作,将所述标记操作对应的所述子区域的状态更新为已标记。
6.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏场景的数据上传至服务器步骤之前,所述方法还包括:
判定所述游戏场景是否验证通过,若所述游戏场景验证通过,则将所述编辑完成的游戏场景的数据导出。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述编辑完成的游戏场景的数据导出,包括:
读取蓝图类信息表,所述蓝图类信息表存储有待导出的蓝图类别信息;
根据所述蓝图类别信息,获取所述游戏场景中所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数;
根据所述蓝图类别信息,将所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数,合并至相应的子区域的数据集合;
将每个所述子区域的所述数据集合导出为独立文件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述蓝图类别信息对应场景元素的属性参数,包括:
根据所述蓝图类别,获取对应的场景实例列表;
根据所述场景实例列表,获取所述蓝图类别对应场景元素的属性参数。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述场景实例列表,获取所述蓝图类别对应场景元素的属性参数,包括:
根据所述场景实例列表,遍历所述蓝图类别对应的结构体,获取所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述蓝图类别信息,将所述蓝图类别对应的场景元素的属性参数,合并至相应的所述子区域的数据集合,包括:
根据所述蓝图类别,对所述场景元素的属性参数进行分类存储,并将所述分类存储后的所述场景元素的属性参数合并至相应的所述子区域数据集合中。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述游戏场景的数据进行有效性判定,获得相应的判定结果,若所述判定结果为无效,则生成相应的提示信息。
12.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
预先配置至少一所述场景元素,将所述场景元素的相关配置信息存储为所述场景元素的属性参数;
为所述场景元素添加对应的所述标识。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述游戏场景的模板编辑操作,在所述游戏场景内摆放所述预先配置的至少一所述场景元素,存储相应的场景数据,并生成相应的模板文件。
14.一种游戏场景的数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块、验证模块、创建模块、接收模块和发送模块,其中:
所述获取模块,用于响应于游戏场景的编辑操作,获取所述游戏场景的数据;其中,所述游戏场景包括至少一个场景元素;
所述验证模块,用于响应于所述编辑操作的结束,运行并验证所述编辑后的所述游戏场景;将所述游戏场景的数据上传至服务器,所述游戏场景的数据用于在所述服务器上创建服务端的场景实例;
所述接收模块,用于接收所述服务器发送的所述服务端的场景实例;
所述创建模块,用于根据所述服务端的场景实例,创建本地场景实例;
所述验证模块,还用于运行所述本地场景实例,以对所述游戏场景进行验证。
15.一种游戏场景的数据处理设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏场景的数据处理设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
16.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
CN202010309715.0A 2020-04-17 2020-04-17 游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质 Active CN111494957B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010309715.0A CN111494957B (zh) 2020-04-17 2020-04-17 游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010309715.0A CN111494957B (zh) 2020-04-17 2020-04-17 游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111494957A CN111494957A (zh) 2020-08-07
CN111494957B true CN111494957B (zh) 2023-04-07

Family

ID=71849272

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010309715.0A Active CN111494957B (zh) 2020-04-17 2020-04-17 游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111494957B (zh)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112306236B (zh) * 2020-10-12 2022-09-06 达闼机器人股份有限公司 一种支持动态意图的控制方法、装置及存储介质
CN112231104B (zh) * 2020-10-19 2024-04-09 珠海金山数字网络科技有限公司 一种游戏数据处理方法及装置
CN112642144B (zh) * 2020-12-18 2023-09-19 咪咕互动娱乐有限公司 云游戏的组网方法、电子设备和存储介质
CN112642148A (zh) * 2020-12-30 2021-04-13 北京像素软件科技股份有限公司 一种游戏场景生成方法、装置及计算机设备
CN113244625B (zh) * 2021-05-28 2023-06-13 天津亚克互动科技有限公司 游戏地形数据的编辑方法、装置、存储介质和电子装置
CN113457129B (zh) * 2021-06-23 2024-07-12 深圳市瑞立视多媒体科技有限公司 游戏关卡选择及角色配置方法、系统和计算机设备
CN113856202A (zh) * 2021-10-11 2021-12-31 北京字跳网络技术有限公司 游戏数据编辑方法、装置、编辑器、可读介质和设备
CN114797101A (zh) * 2022-04-11 2022-07-29 平安科技(深圳)有限公司 一种培训游戏资源的发布方法、装置、设备及存储介质
CN115068952A (zh) * 2022-06-24 2022-09-20 北京元跃科技有限公司 3d游戏场景的编辑方法和装置
CN115430142A (zh) * 2022-09-05 2022-12-06 北京有竹居网络技术有限公司 一种游戏场景编辑方法、装置、设备和介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106293753A (zh) * 2016-08-16 2017-01-04 网易(杭州)网络有限公司 编辑器的开发方法和装置,编辑方法及编辑器
CN109806592A (zh) * 2019-01-18 2019-05-28 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏资源的监控方法和装置
CN109840081A (zh) * 2018-03-26 2019-06-04 上海聆播信息科技有限公司 一种行为驱动开发中剧本代码的协同编辑方法及其装置
CN110170166A (zh) * 2015-08-24 2019-08-27 鲸彩在线科技(大连)有限公司 一种游戏数据生成、上传方法及装置

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9514254B2 (en) * 2012-01-24 2016-12-06 The United States Of America As Represented By The Secretary Of The Navy Modular model and simulation architecture

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110170166A (zh) * 2015-08-24 2019-08-27 鲸彩在线科技(大连)有限公司 一种游戏数据生成、上传方法及装置
CN106293753A (zh) * 2016-08-16 2017-01-04 网易(杭州)网络有限公司 编辑器的开发方法和装置,编辑方法及编辑器
CN109840081A (zh) * 2018-03-26 2019-06-04 上海聆播信息科技有限公司 一种行为驱动开发中剧本代码的协同编辑方法及其装置
CN109806592A (zh) * 2019-01-18 2019-05-28 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏资源的监控方法和装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN111494957A (zh) 2020-08-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111494957B (zh) 游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质
CN106156186A (zh) 一种数据模型管理装置、服务器及数据处理方法
CN112558824B (zh) 一种页面显示方法、装置、以及计算机存储介质
CN107958016A (zh) 功能页面定制方法及应用服务器
CN111773732A (zh) 目标游戏用户的检测方法、装置及设备
CN111558221B (zh) 虚拟场景的显示方法和装置、存储介质及电子设备
CN113617034B (zh) 一种阵容推荐方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN108804469A (zh) 一种网页识别方法以及电子设备
CN111538645B (zh) 数据可视化方法及相关设备
CN114048024A (zh) 任务部署方法、装置、设备、存储介质及产品
CN112642148A (zh) 一种游戏场景生成方法、装置及计算机设备
CN107360265A (zh) 一种设备唯一标识码获取方法、装置及移动终端
CN112288397A (zh) 流程模板配置方法、流程执行方法、装置和电子设备
Boaventura et al. Mendiga: A minimal engine for digital games
CN113521758B (zh) 信息交互方法及装置、电子设备、存储介质
CN115220618A (zh) 一种表单生成方法和装置
Jacob et al. A non-intrusive approach for 2d platform game design analysis based on provenance data extracted from game streaming
CN105550183A (zh) 一种网页中识别信息的标识方法及电子设备
CN113297639A (zh) 数据处理方法、系统及电子设备
CN108170838B (zh) 话题演变的可视化展现方法、应用服务器及计算机可读存储介质
CN113806176B (zh) 一种基于配置管理的数据对象识别方法和装置
CN117618920A (zh) 基于状态图的剧情生成方法、装置、设备及介质
CN114241130A (zh) 场景处理方法、装置及电子设备
CN109145098B (zh) 基于知识图谱的中华文化元素信息搜索方法
CN109871212B (zh) 一种专题页面的处理方法、装置、设备和存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant