以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLAN(Local Area Network)等の通信ネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU(Central Processing Unit)10を備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM(Read Only Memory)15、およびRAM(Random Access Memory)16が接続されている。
ゲーム装置2は、表示部であるモニタ19が設けられた移動筐体をユーザが把持するように構成される。当該移動筐体には操作入力部12が設けられている。本実施の形態において、ゲーム装置2の各構成は、移動筐体内に収められている。
ROM15は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラム等が記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAM等により構成され、CPU10が実行するべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要となるゲームデータ30b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、ネットワークインタフェイス25、および撮像部28が接続されている。
このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
撮像部28は、移動筐体のモニタ19の表示面とは反対側および/または表示面側に設けられ、外部の風景(現実の画像)を撮像する。撮像された画像データは、記憶装置14に記憶される。
操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタン等をユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。
一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40を備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインタフェイス45が接続されている。
サーバ装置3のROM43は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。
また、RAM44は、DRAMまたはSRAM等から構成され、CPU40が実行するべきプログラムや、その実行の際に必要になるデータ等を、記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。
本実施の形態において、ゲームシステム1は、いわゆるネイティブアプリによって動作する。
サーバ装置3の記憶装置42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記憶媒体である。サーバ装置3は、記憶装置42にゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bを記憶している。CPU40は、各ゲーム装置2(アカウント)のセーブデータ42cを管理する。サーバ装置3とゲーム装置2とは、通信ネットワークNWを介して互いに通信を行う。
ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行(プレイ)するために、ゲーム装置2を介してサーバ装置3の記憶装置42に記憶されたゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。さらに、ゲーム装置2は、サーバ装置3からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。
ゲーム装置2は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置2にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出(ゲーム画像、音声)を後述するモニタ19およびスピーカ22等に出力する。
なお、各ゲーム装置2および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
サーバ装置3は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置2から受信して記憶装置42に記憶する。
例えば、ゲーム装置2は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置2が通信ネットワークNWを介してサーバ装置3と通信を行い、このゲーム装置2からアカウント情報が送信される。サーバ装置3は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置2にゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を送信する。
ゲーム装置2は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータ等を受信して、ゲーム装置2にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費またはゲーム課題クリア等のデータ更新時)でサーバ装置3にゲーム進行状況に関するデータを送信する。このように、ネイティブアプリ型のゲームシステムは、所定のタイミングでサーバ装置3とゲーム装置2とで相互に通信を行い、サーバ装置3とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、オーディオ合成部20等を含む制御部5aを備えたコンピュータとして動作する。また、サーバ装置3は、CPU40、記憶装置42、ROM43、およびRAM44等を含む制御部5bを備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部5aとサーバ装置3の制御部5bとが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5は、ゲームプログラム30a,42aを実行することで、配置枠生成手段51、配置手段52、データ要素抽出手段53、成果物生成手段54、ゲーム制御手段55、およびゲーム画面生成手段56等の機能を発揮する。
このうち、ゲーム画面生成手段56は、所定のゲーム画面(例えば、後述する図3等)を生成する。例えば、ゲーム画面生成手段56は、後述するキャラクタの生成画面をゲーム画面として表示する。また、ゲーム画面生成手段56は、プレイヤキャラクタが移動可能な所定の仮想空間を生成し、当該仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示可能である。
ゲーム制御手段55は、ユーザの操作入力等に基づいて仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御し、ゲームを進行させる。また、ゲーム制御手段55は、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
成果物生成手段54は、ユーザがゲーム装置において利用可能とした少なくとも1つの画像データに基づいて所定のオブジェクトを生成する。配置枠生成手段51は、オブジェクト生成のための画像配置領域を生成する。配置手段52は、ユーザの画像配置操作に基づいて少なくとも1つの画像データを画像配置領域に含まれる複数の枠に対応付ける。データ要素抽出手段53は、各枠に対応付けられた画像データから所定のデータ要素を抽出する。成果物生成手段54は、抽出したデータ要素に基づいてオブジェクトを生成する。
[ゲームの概要]
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施の形態におけるゲームでは、ゲーム開始に際し、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが生成され、ユーザは、当該プレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐するアクションゲームとして構成される。また、本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、ユーザが所有している少なくとも1つの画像データから生成される。プレイヤキャラクタの外観(外見)、能力等は、画像データから抽出されるデータ要素と画像配置領域に含まれる複数の枠との対応関係に基づいて設定される。なお、プレイヤキャラクタの能力は、例えば、体力、攻撃力、防御力、敏捷性、属性値、特殊能力等を含む。
[プレイヤキャラクタの生成態様]
上述のように、本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、撮像部28でユーザが撮像した画像に基づいて生成される。ユーザが撮像部28を用いて外部(現実空間)の人物、風景等を撮像した場合、ゲーム装置2の記憶装置14に画像データが記憶される。ユーザが複数回数撮像することにより、記憶装置14には、複数の画像データが蓄積される。なお、本実施の形態において、プレイヤキャラクタの生成に利用可能な画像データは、ゲームプログラムの実行時以外で撮像された画像の画像データを含む。
本ゲームにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してゲームを行うゲーム本編の開始前に、モニタ19にプレイヤキャラクタの生成画面が表示される。すなわち、本ゲームを初めから開始する操作をユーザが行った場合、ゲーム画面生成手段56は、モニタ19のプレイヤキャラクタの生成画面を表示する。
図3は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成画面の一例を示す図である。図3に示すように、プレイヤキャラクタの生成画面D1には、画像配置領域61が表示される。画像配置領域61は、複数の枠62が所定の態様で配列されている。図3の例において、画像配置領域61は、9つの枠62が3行3列の矩形状に配列されている。ユーザは、操作入力部12を用いて複数の枠62のうちの何れかの枠を選択操作することにより、選択された枠62に配置する画像を選択することができる。
図4は、図3に示すプレイヤキャラクタの生成画面において一の枠に配置する画像を選択するための画像選択画面の一例を示す図である。ユーザが複数の枠62のうちの何れか1つの枠を選択すると(選択表示68が表示された状態にすると)、ゲーム画面生成手段56は、記憶装置14に記憶されている複数の画像データのそれぞれに対応する画像63を一覧表示する画像選択画面D2を表示する。図4においては画像選択画面D2が生成画面D1の下半分に重ねられた状態で表示される。
画像選択画面D2に一覧表示された複数の画像63の中から1つの画像を選択操作すると、配置手段52は、選択された画像63の画像データを、選択表示68が表示されている枠62に対応付ける。プレイヤキャラクタの生成画面D1において、選択された枠62内に、選択された画像63が表示される。
以降、同様にしてすべての枠62に対してユーザが記憶装置14に記憶されている複数の画像63の中から1つの画像を選択することにより、画像配置領域61を構成する複数の枠62のそれぞれに、選択された画像63の画像データが対応付けられる。
図5は、図3に示すプレイヤキャラクタの生成画面においてすべての枠に画像が配置された状態を示す図である。なお、本実施の形態においては、図5に示すように、各枠62に対応付けられる画像データ(画像63)は、複数の枠62間で同じ画像データが含まれていてもよい。
生成画面D1には、プレイヤキャラクタの生成処理を実行するための仮想のキャラクタ生成ボタン64が表示される。すべての枠62に対して画像データが対応付けられた状態でユーザがキャラクタ生成ボタン64を押下操作した場合、データ要素抽出手段53は、各枠62に対応付けられた画像データから所定のデータ要素を抽出する。そして、成果物生成手段54は、抽出したデータ要素と枠62との対応関係と、画像配置領域61全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、所定のプレイヤキャラクタを生成する。
例えば、本実施の形態において、データ要素抽出手段53が抽出するデータ要素は、色情報である。色情報の抽出方法は特に限定されないが、例えば、画像63の所定の範囲(例えば中央位置から60%の範囲内)におけるピクセルごとのRGB値を平均化した値がデータ要素として抽出される。
ここで、生成されるプレイヤキャラクタは、複数の構成要素に区分され、複数の枠62の画像配置領域61における配列位置とプレイヤキャラクタの各構成要素とが対応付けられている。プレイヤキャラクタの構成要素には、例えば、部位、形状、色、大きさ等の外見要素、能力値、属性等のプレイヤキャラクタに付帯する付帯要素、およびこれらの組み合わせが含まれ得る。
本実施の形態において、生成されるプレイヤキャラクタの構成要素には、身体の色、目の色、毛またはひげの有無、身体の模様または服装が含まれる。図5に示す画像配置領域61のうち、上段の3つの枠62は、身体の色に対応するように設定される。中段の中央の枠62は、目の色に対応するように設定される。中段の左右の枠62は、毛またはひげの有無に対応するように設定される。下段の3つの枠62は、身体の模様または服装に対応するように設定される。
成果物生成手段54は、複数の枠62に対応付けられた画像データから抽出されたデータ要素に基づいて、対応するプレイヤキャラクタの構成要素を決定する。
図6は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成結果を表示する結果表示画面の一例を示す図である。図6に示す結果表示画面D3には、図5に示す画像配置領域61の各枠62への画像63の配置結果に基づいて生成されたプレイヤキャラクタ65が表示されている。
図5に示す複数の画像63の画像配置領域61への配置態様と、図6に示すプレイヤキャラクタ65との対応関係は以下の通りである。図5に示す画像配置領域61のうち、上段の3つの枠62には、それぞれ黄色い花の画像63が配置されている。このため、これらの画像63から抽出されるデータ要素(本例においては色情報)は、黄色となる。上段の3つの枠62は、プレイヤキャラクタ65の身体の色に対応しているため、プレイヤキャラクタ65の身体の色が、黄色に設定される。
また、中段の中央の枠62には、青い空および青い海の画像63が配置されている。このため、この画像63から抽出されるデータ要素は、青色となる。中段の中央の枠62は、プレイヤキャラクタの目の色に対応しているため、プレイヤキャラクタ65の目の色が、青色に設定される。
また、中段の左右の枠62には、それぞれ茶色い小動物の画像63が配置されている。このため、これらの画像63から抽出されるデータ要素は、茶色となる。中段の左右の枠62は、毛またはひげの有無に対応している。成果物生成手段54は、例えば、中段の左右の枠62の色情報が黒色から茶色までの範囲内に含まれるものであれば毛またはひげを有りにし、その範囲外に含まれるものであれば毛またはひげを無しに設定する。本例においては、プレイヤキャラクタ65のひげが有りに設定される。
また、下段の3つの枠62には、白いユニフォームを着た野球のバッターの画像、夕焼けの画像および白い服をきた複数人の画像が配置されている。このため、これらの画像63から抽出されるデータ要素は、白色、赤色、白色となる。下段の3つの枠62は、プレイヤキャラクタの模様または服装に対応するように設定されている。成果物生成手段54は、例えば、下段の3つの枠に対応する画像63のデータ要素間の偏差に基づいてプレイヤキャラクタの模様または服装を設定する。例えば、色の偏差が大きい場合にはプレイヤキャラクタ自身または服装に模様が設定される。色の偏差が小さい場合には模様なしまたは無地の服装に設定される。また、模様を付ける場合には、例えば白が多いと斑点または水玉模様に設定され、赤が多いと縞模様に設定される等、色自体に応じてその模様の形状が設定される。本例においてはプレイヤキャラクタ65の模様として縞模様が設定される。
このようなキャラクタ設定の結果、成果物生成手段54は、図6に示すようなプレイヤキャラクタ65を生成する。図6の例において、プレイヤキャラクタ65は、身体の色が黄色く、目が青色で、ひげが有り、斑点模様があるキャラクタとして設定されている。
さらに、本実施の形態においては、生成されるプレイヤキャラクタ65の外見だけでなく、生成されるプレイヤキャラクタ65のステータスが複数の画像データと画像配置領域61の複数の枠62との対応関係に応じて決定される。
例えば、図6の例において、上段の3つの枠62に対応付けられる画像データから抽出されるデータ要素の値に応じて属性が決定され、中段の3つの枠62に対応付けられる画像データから抽出されるデータ要素の値に応じて攻撃力が決定され、下段の3つの枠62に対応付けられる画像データから抽出されるデータ要素の値に応じて体力が決定される。
本実施の形態において、サーバ装置3の記憶装置42には、ゲームデータ42bとして予めプレイヤキャラクタ65を構成する構成要素ごとに複数のデータ(オブジェクト構成要素データ)が記憶されている。例えば、上記例において、記憶装置42には、互いに身体の色が異なる複数のキャラクタに関する画像データ、色ごとに異なる複数の目に関する画像データ、複数の髪型またはひげの形に関する画像データ、および、複数種類の模様データが記憶される。成果物生成手段54は、構成要素ごとに記憶装置42に予め記憶された複数のオブジェクト構成要素データの中から一のオブジェクト構成要素データを選択することにより、プレイヤキャラクタ65を生成する。すなわち、予め記憶装置42に記憶されている複数のオブジェクト構成要素データの組み合わせにより、プレイヤキャラクタ65が生成される。
データ要素抽出手段53および成果物生成手段54がプレイヤキャラクタ65を生成する際のゲーム装置2とサーバ装置3とのデータやり取りは以下の通りである。まず、プレイヤキャラクタ生成画面D1におけるキャラクタ生成ボタン64がユーザにより押下操作されると、ゲーム装置2は、画像配置領域61の各枠62に対応付けられた画像データと、その対応関係の情報とをサーバ装置3に送信する。
サーバ装置3における制御部5bは、各画像データの使用可否を判定し、全ての画像データが使用可能であると判定された場合、各画像データからデータ要素を抽出し、プレイヤキャラクタ65を生成する。生成されたプレイヤキャラクタ65は、サーバ装置3からゲーム装置2に送信され、結果表示画面D3に表示される。不正使用等の使用不能な画像データが存在する場合には、ゲーム装置2にエラー信号を送信し、ゲーム装置2の制御部5aは、プレイヤキャラクタが生成できなかった旨のエラー報知を行う。
結果表示画面D3には、仮想の決定ボタン66およびやり直しボタン67が設けられ、ユーザの決定ボタン66の押下操作により、結果表示画面D3に表示されているプレイヤキャラクタ65がゲームで使用されるプレイヤキャラクタとして決定される。ユーザがやり直しボタン67を押下操作した場合、再度プレイヤキャラクタ生成画面D1が表示され、画像選択が可能な状態に復帰する。
上記構成によれば、ユーザがゲーム装置2の記憶装置14に保存している複数の画像63の画像データが、複数の枠62に対応付けられることにより、複数の枠62に配置された画像63の画像データから抽出されるデータ要素の組み合わせと、各枠62とそれに配置される画像データとの対応関係(画像63の配置位置)とに基づいてプレイヤキャラクタ65が生成される。
複数の画像データを用いてプレイヤキャラクタ65を生成することにより、一の画像データを用いてプレイヤキャラクタを生成する場合に比べ、プレイヤキャラクタ65を生成するための試行錯誤をユーザにより促すことができる。すなわち、プレイヤキャラクタ65を生成すること自体を大きなゲーム要素とすることができる。
特に、カメラ機能が付いたスマートフォン等の携帯端末で実現されるアプリケーションとして本ゲームプログラムを構成した場合、ゲーム装置2は、スマートフォン等の携帯端末となる。携帯端末には、当該ゲームを行わない期間に撮像された画像が多数蓄積される。したがって、より多くのデータ要素の組み合わせを実現することができ、ユーザの所有する画像データを用いて多種多様なプレイヤキャラクタを容易に生成することができる。
さらに、枠62と画像データとの対応関係(画像63の配置位置の違い)によって同じ画像63の組み合わせでも複数のプレイヤキャラクタ65を生成することができる。例えば、図5に示すプレイヤキャラクタ生成画面D1において、中段の3つの枠62に配置された画像63(小動物の画像、青い空および青い海の画像)と、下段の3つの枠62に配置された画像63(バッターの画像、夕焼けの画像および複数人の画像)とを入れ替えると、目が赤く、ひげがなく、縞模様のプレイヤキャラクタが生成され得る。このように、複数の画像63の画像配置領域61への配置態様に応じてプレイヤキャラクタ65が生成されることにより、より多種多様なプレイヤキャラクタを生成することができる。
また、本実施の形態においては、上述のように、プレイヤキャラクタ65における複数の構成要素と、各枠62の位置とが対応付けられている。このため、例えば対応関係を予め複雑化しておくことにより、ユーザに画像63の傾向と、画像63を配置する枠62の位置との関係性を把握し難くすることができる。これにより、生成されたプレイヤキャラクタによってユーザに意外性を与えることができる。あるいは、対応関係の複雑さを調整することにより、ユーザが希望するプレイヤキャラクタを生成するための試行錯誤の意欲増進を促すことができる。
また、構成要素ごとに複数のオブジェクト構成要素データを予め用意しておくことにより、画像配置領域61に配置された画像63の画像データ自体を使用することなく、既存のデータの組み合わせによりプレイヤキャラクタを作成することができる。したがって、多種多様なプレイヤキャラクタを生成するためのデータ量および演算量の増大を抑制することができる。
[他の実施形態]
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態では、複数の画像データからユーザが操作するプレイヤキャラクタ65を生成する態様を説明したが、これに加えてまたはこれに代えて、例えばプレイヤキャラクタと行動を共にする味方キャラクタまたはプレイヤキャラクタが討伐する対象となる敵キャラクタ等の他のキャラクタ、アイテム、装備品、プレイヤキャラクタが搭乗する乗り物、トレーディングカードゲームにおけるカード等の種々のオブジェクトを生成することに本発明を適用可能である。
また、上記実施の形態では、主にゲーム外(当該ゲームを起動していない状態)で撮像された画像データに基づいてプレイヤキャラクタ65を生成する態様を説明したが、これに加えてまたはこれに代えて、ゲーム内の撮像モードで撮像された画像データに基づいて所定のオブジェクトを生成してもよい。また、ゲーム装置2の撮像部28を用いて撮像された画像に限らず、サーバ装置3の記憶装置42に記憶されている画像を用いて所定のオブジェクトを生成してもよい。例えば、他のカメラ機能を有する種々の装置で撮像された画像がサーバ装置3(クラウドサーバとして機能する)の記憶装置42に記憶されてもよい。この場合、画像選択画面D2には、記憶装置42に記憶されている複数の画像が一覧表示される。
また、上記実施の形態では、画像データが、現実空間を撮像部28で撮像することにより得られた画像データである場合を例示した。これに代えて、画像データは、ゲーム画面に表示される仮想空間を仮想カメラで撮像することにより得られた画像データであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタが3次元の仮想空間を行動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタ視点におけるゲーム画面のスクリーンショットが画像データとして記憶される。また、アイテム、装備品等、ゲームに用いられる既存の画像の画像データが用いられてもよい。
また、画像データから抽出されるデータ要素は、上記実施の形態で例示した色情報に限られない。例えば、データ要素は、明度、濃度等の画像自体の情報および/または位置情報、日付情報、画像の撮像に使用されたスマートフォン、カメラまたはカメラアプリの種類および/またはメーカ等の画像に付随する情報を含み得る。さらに、画像の中に所定の形状(人の顔、丸、多角形等)の有無を認識するための解析処理を行ってその結果をデータ要素としてもよい。また、データ要素は、上記実施の形態のように1種類のみでもよいし、複数種類のデータ要素が抽出されてもよい。
例えば、位置情報をデータ要素とする場合、成果物生成手段54は、寒い地方だと生成されるプレイヤキャラクタの寒さ耐性が高くなり、暑い地方だと生成されるプレイヤキャラクタの暑さ耐性が高くなるように設定されてもよい。
また、画像に対して画像認識処理を行うまたは位置情報を取得することにより、画像に撮像されている特定の施設または特定の場所(例えば、城、塔、遊園地、野球場等)を特定し、そのような施設または場所の情報をデータ要素としてもよい。
この場合、画像配置領域61の複数の枠62と特定の施設または特定の場所とを予め対応付けておき、枠62に対応付けられた画像データから抽出された施設または場所の情報が、予め対応付けられた特定の施設または特定の場所と一致する場合に、所定の能力値が増加するようにしてもよい。また、本ゲームに関するイベントを行うイベント会場の画像データが所定の枠62に対応付けられた場合に、イベント限定のオブジェクトが生成されてもよい。
なお、画像配置領域61の複数の枠62と特定の施設または特定の場所とを予め対応付ける態様は、画像データがゲーム画面に表示される仮想空間を仮想カメラで撮像することにより得られた画像データである場合にも適用可能である。この場合、仮想カメラの向き、および仮想カメラの位置(プレイヤキャラクタの位置)から画像データに特定の施設または特定の場所が撮像されているか否かが判定されてもよい。
画像配置領域61に配置される複数の画像データの組み合わせ、および、それらの画像データと画像データが対応付けられる枠62との対応関係が同じでも、ゲームにおけるランク、レベル、生成されるオブジェクト(カードまたはアイテム等)のレアリティ等に応じて異なるオブジェクトが生成されてもよい。
さらに、対応付けられる枠62に応じて抽出されるデータ要素の数または種類が異なってもよい。例えば、上記実施の形態の画像配置領域61において、上段の3つの枠62に対応付けられた画像データに対しては、色情報がデータ要素として抽出され、中段の3つの枠62に対応付けられた画像データに対しては、位置情報がデータ要素として抽出され、下段の3つの枠62に対応付けられた画像データに対しては、人の顔の有無(数)がデータ要素として抽出されてもよい。
また、上記実施の形態において、複数の枠62に配置される画像63は重複してもよい例を示したが、複数の枠62に同じ画像63を配置することを禁止してもよい。また、枠62に配置する画像63の使用可能回数が制限されていてもよい。例えば、画像63ごとに識別番号が付与され、当該識別番号と画像63を使用したオブジェクトを生成した回数とがサーバ装置3に記憶されていてもよい。画像63を使用してオブジェクトを生成するたびに生成回数がカウントアップされ、所定の使用回数に達した場合、その画像63は使用不可に設定してもよい。これにより、例えばアイテムまたはトレーディングカードゲームにおけるカードの生成を行う場合に、同じアイテムまたはカードが何度も生成されることを防止することができる。
上記実施の形態においては、生成されるプレイヤキャラクタ65の外見およびステータスが複数の画像データと画像配置領域61の複数の枠62との対応関係に応じて生成される態様について説明したが、何れか一方のみを決定してもよい。
また、ステータスの決定態様は、上記実施の形態に限られない。例えば、データ要素として色情報が抽出される場合、属性の決定に際しては、青色であれば水属性、赤色であれば火属性等となるように属性が決定されてもよい。また、攻撃力および体力等の決定に際しては、例えばRGB値のうち、R値が大きいほど攻撃力が高くなり、G値が大きいほど防御力が高くなり、B値が大きいほど体力が高くなるように各能力が決定されてもよい。
また、画像配置領域61の一部の枠62に傾向が同じデータ要素の値が含まれる場合に、生成されるオブジェクトに対して、特殊能力等の所定の付加価値が付与されてもよい。例えば、上記実施の形態の画像配置領域61において、上段の3つの枠62に対応付けられる3つの画像データは、互いに同じ画像データである。このような場合に、成果物生成手段54は、生成するプレイヤキャラクタ65に、当該画像データから抽出されるデータ要素に基づいて所定の特殊能力を付与する。特殊能力以外の所定の付加価値として、例えばステータスボーナス(例えば攻撃力を20%アップさせる)が付与されてもよい。
複数の枠62とオブジェクトを構成する構成要素との関係は、上記実施の形態に限られず、種々の態様が設定され得る。例えば、複数の枠62の位置関係と生成されるオブジェクトの位置関係とが対応付けられていてもよい。この場合、例えば、上記実施の形態の画像配置領域61において、上段の3つの枠62に対応付けられる3つの画像データから抽出される色情報に応じて、生成されるキャラクタの頭部(髪の毛)の色が決定され、中段の3つの枠62に対応付けられる3つの画像データから抽出される色情報に応じて、生成されるキャラクタの肌の色が決定され、下段の3つの枠62に対応付けられる3つの画像データから抽出される色情報に応じて、生成されるキャラクタの服の色が決定されてもよい。
また、画像配置領域61を構成する複数の枠62の一部の枠に、他の枠に比べて影響力の強い枠が存在してもよい。例えば、この影響力の強い枠の画像が黒いと必ず黒っぽいオブジェクトが生成されてもよい。
また、上記実施の形態においては、複数の枠62のそれぞれに配置された画像63から抽出されるデータ要素(色情報)にプレイヤキャラクタ65を必ず反映する態様について説明したが、抽出されたデータ要素が生成されるプレイヤキャラクタに反映される確率が設定されていてもよい。例えば、図6の例において、上段の3つの枠62から抽出されるデータ要素が黄色である場合、対応するプレイヤキャラクタ65の色が黄色になる確率が80%に設定される。このように、画像63から抽出されるデータ要素が、生成されるオブジェクトに反映されることについて確率要素が含まれてもよい。
また、本実施の形態において、画像配置領域61における複数の枠62の配列態様は、縦3列、横3列の9つの枠62が矩形状に配置されたものを例示したが、これに限られない。例えば、円形、多角形等の生成されるオブジェクトの形状とは直接関係しない形状でもよいし、生成されるオブジェクトの形状を模した形状を有していてもよい。
図7は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成画面の他の例を示す図である。図7に示すプレイヤキャラクタの生成画面D1Bは、プレイヤキャラクタ(または鎧)、剣および盾をそれぞれ生成する生成画面として構成される。すなわち、画像配置領域61Bは、プレイヤキャラクタを生成するための第1画像配置領域61aと、剣を生成するための第2画像配置領域61bと、盾を生成するための第3画像配置領域61cとを備えている。
各画像配置領域61a〜61cは、それぞれ、生成するプレイヤキャラクタ、剣および盾の形状を模した形状に配置されている。第1画像配置領域61aは、4つの第1枠62aが縦長に配置されるように構成されている。第2画像配置領域61bは、キャラクタの4つの部位(頭部、胴部、左足部、右足部)にそれぞれ第2枠62bが配置されるように構成されている。第3画像配置領域61cは、縦2列かつ横2列の矩形状に第3枠62cが配置されるように構成されている。
成果物生成手段54は、第1画像配置領域61aの第1枠62aに対応付けられた画像データに基づいてプレイヤキャラクタ(または鎧)を生成し、第2画像配置領域61bの第2枠62bに対応付けられた画像データに基づいて剣を生成し、第3画像配置領域61cの第3枠62cに対応付けられた画像データに基づいて盾を生成する。
また、画像配置領域61に含まれる複数の枠62の配列態様をユーザが決定してもよい。例えば、ゲーム画面生成手段56は、プレイヤキャラクタ生成画面D1を表示する前に画像配置領域決定画面を表示してもよい。
また、上記実施の形態においては、1つのゲーム装置2とサーバ装置3とが通信ネットワークNWを介して通信する態様のみ説明したが、例えば、複数のゲーム装置2とサーバ装置3とが通信ネットワークNWを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置2を操作する複数のユーザに対応する複数のユーザキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置3を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。
また、上記実施の形態においては、ゲームの進行が、ゲーム装置2側で行われる態様について例示した。これに代えて、ゲームの進行をサーバ装置3側で管理してもよい。
上記実施の形態においては、ゲーム装置2の制御部5aが、画像データの画像配置領域61の複数の枠62への対応付け処理を実行し、サーバ装置3の制御部5bが、画像データからのデータ要素抽出処理およびプレイヤキャラクタの生成処理を実行する態様について説明したが、ゲームプログラム30a,42aは、ゲーム装置2およびサーバ装置3の少なくとも1つにより構成される制御部5に、上記各手段51から56の機能を発揮させればよい。例えば、データ要素抽出処理および/またはプレイヤキャラクタの生成処理も、ゲーム装置2の制御部5aが実行してもよい。この場合、生成されたプレイヤキャラクタ65の情報がゲーム装置2からサーバ装置3に送信される。
また、上記実施の形態では、画像データから成果物であるオブジェクトを生成する態様について説明したが、これに代えて、複数のゲーム内要素を配置枠に配置して成果物である新たなゲーム内要素を生成してもよい。
この場合、配置枠生成手段51は、複数の枠が所定の態様で配列されたゲーム内要素配置領域を生成する。配置手段52は、ユーザがゲーム内で獲得した少なくとも1つのゲーム内要素を、ユーザの配置操作に基づいて複数の枠に対応付ける。データ要素抽出手段53は、各枠に対応付けられたゲーム内要素から所定のデータ要素を抽出する。成果物生成手段54は、抽出したデータ要素と枠との対応関係と、ゲーム内要素配置領域全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、ユーザがゲーム内で使用可能な所定のゲーム内要素を生成する。
例えば、ゲーム内要素は、オブジェクト要素および非オブジェクト要素の何れをも含み得る。例えば、オブジェクト要素は、キャラクタ、武器等の装備品、アイテム等を含む。非オブジェクト要素は、コマンド、魔法、スキル等の各種アイコンを含む。なお、ユーザがゲーム内で獲得したゲーム内要素は、ゲームにおける処理上は、対応するゲーム内要素のデータがユーザのゲーム装置2の記憶装置14に記憶される必要はない。例えば、サーバ装置3の記憶装置42においてそのゲーム内要素の情報と獲得したユーザのユーザ情報(ID、アカウント情報)とを関連付けて記憶されてもよい。このように、ユーザがゲーム内で獲得したゲーム内要素は、その後のゲームにおいてユーザが利用可能(ユーザが所持するゲーム内要素して使用可能または表示可能)となったゲーム内要素を意味する。
例えば、トレーディングカードゲーム等、複数のキャラクタの中から使用するキャラクタを選択して対戦するゲームにおいて、ゲーム内要素であるキャラクタを用いて新たなキャラクタが生成される態様としてもよい。すなわち、キャラクタ生成画面において、図3に示すような複数の枠62を有する配置領域61が表示される。その各枠62に、ユーザが所持している複数(例えば9人)のキャラクタを配置することにより、各枠に配置されたキャラクタから抽出されたデータ要素(例えばキャラクタの属性、能力、外見、色等の情報)と枠との対応関係と、配置領域61全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、新たなキャラクタが生成される。
また、例えば、コマンドを選択して敵キャラクタとの戦闘を行うコマンド形式のバトルゲームにおいて、ゲーム内要素であるコマンドを用いて新たなコマンドが生成される態様としてもよい。例えば、コマンドは、ユーザの配置操作に基づいて複数の枠62に対応付けることができる第1コマンドと、成果物生成手段54が生成し、第1コマンドとは異なる第2コマンドとを含む。
この場合、敵キャラクタとの戦闘画面において、図3に示すような複数の枠62を有する配置領域61が表示される。その各枠62に、ユーザが所持している(選択可能な)複数(例えば9つ)の第1コマンドを配置することにより、各枠に配置された第1コマンドから抽出されたデータ要素(例えばアイコンの色、形状、種類等の情報)と枠との対応関係と、配置領域61全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、新たなコマンド(第2コマンド)が生成される。
例えば、第1コマンドには、攻撃コマンド、攻撃回避コマンド、回復コマンド等が含まれ得る。攻撃コマンドは、突進コマンド、斬り上げコマンド、薙ぎ払いコマンド、爆破コマンド、射撃コマンド等を含み得る。攻撃回避コマンドには、横回避コマンド、後退コマンド、盾防御コマンド、潜伏コマンド等を含み得る。回復コマンドには、薬使用コマンド、深呼吸コマンド、回復魔法コマンド等を含み得る。
攻撃を行う場合には、配置領域61の各枠62に、攻撃コマンドのみ配置可能とし、攻撃回避を行う場合には、配置領域61の各枠62に、攻撃回避コマンドのみ配置可能とする等としてもよい。これに代えて、配置領域61における第1コマンドの配置位置に応じて生成される第2コマンドの種類(攻撃コマンド、攻撃回避コマンド、または回復コマンド等)が決定されてもよい。例えば、図3に示す配置領域61の4角にある4つの枠62に攻撃回避コマンドを配置し、それ以外の5つの枠62に攻撃コマンドを配置した(攻撃コマンドが十文字に配置された)場合に、第2コマンドとして敵の攻撃を避けてカウンター攻撃を行う回避攻撃コマンドが生成されてもよい。
なお、ゲームによっては、通常の攻撃手段(コマンド入力)として配置領域61に第1コマンドを配置する態様(攻撃を行う場合には必ず配置領域61に第1コマンドを配置する態様)としてもよいし、通常の攻撃手段とは別の特別な攻撃手段(必殺技等)として配置領域61に第1コマンドを配置する態様としてもよい。また、配置領域61において第1コマンドが特定の配置態様になった場合にのみ第2コマンドが生成されてもよい。特定の配置態様でない場合には、所定の通常行動(例えば、配置された第1コマンドのうちの何れか1つ)が実行されてもよい。
これらのゲーム内要素を用いた態様では、一度配置領域61の枠62に配置したゲーム内要素は、新たなゲーム内要素を生成した時点で削除され、複数回使用できないようにしてもよい。特に、ゲーム内要素がゲームの進行過程(ガチャ等の抽選処理等)で補充される場合には、使用回数に制限が設けられ得る。
なお、上記のように、配置領域61の枠62に配置されるゲーム内要素と生成されるゲーム内要素とが同じ種類であってもよいが、配置領域61の枠62に配置されるゲーム内要素とは異なる種類のゲーム内要素が生成されてもよい。例えば、配置領域61の各枠62にアイテムを配置することにより、新たなキャラクタが生成されてもよい。
また、上記実施の形態ではゲーム装置2として、スマートフォン、タブレットPC等の携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。この場合、コントローラ(操作入力部12)がゲーム装置本体に対して無線接続され、コントローラにモニタ19が設けられているような構成であってもよい。このような構成において、ゲーム装置2は、コントローラを構成する移動筐体に操作入力部12、モニタ19、および、撮像部28等が設けられ、ゲーム装置本体である他の筐体(設置筐体)にその他の構成が設けられ得る。なお、移動筐体にも設置筐体に設けられるゲーム装置2のメインのCPU10、ROM15等とは別にサブのCPU、ROM等が設けられていてもよい。
また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDD(Hard Disk Drive)等を備えていてもよい。ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD−ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
また、上記実施の形態において、操作入力部12がモニタ19上に設けられたタッチパネルを有する構成を例示したが、操作入力部12としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置2に設けられた操作ボタン等を操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。