KR20230078171A - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것으로, 일 실시예에 따르면 게임 제공 장치는 게임공간을 저장하는 메모리, 및 획득된 촬영이미지에 기초하여 유저 캐릭터를 설정하고, 상기 유저 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 촬영된 유저 모습에 기반하여 게임 캐릭터를 설정하고 해당 게임 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공함으로써, 유저가 플레이 가능한 게임을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 유저가 플레이하는 전자단말기의 성능이 향상됨에 따라 유저는 게임을 보다 손쉽게 접근할 수 있게 되었다. 특히 인터넷의 발달로 온라인 게임이 급속도로 성장해오면서, 네트워크를 이용한 실시간 온라인 게임이 발달하고 있다.
다만 게임의 장르가 제한적이고 그 룰 또한 고착화되어 있어 유저의 흥미를 끌기 위해 새로운 방식의 게임이 고안될 필요가 있다.
한국 공개특허 제10-2010-0115867호 '채팅기능을 갖춘 온라인게임의 운영시스템 및 운영방법'에 따르면, 채팅기능을 갖춘 온라인게임의 운영시스템 및 운영방법을 제시하면서 웹 카메라에 대해서도 기술하나, 웹 카메라는 화상 채팅에 이용되는데 그칠 뿐이다.
따라서 기존의 게임 제공 방식을 탈피함으로써 게임에 대한 유저의 몰입도를 보다 향상시키기 위한 기술의 개발이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 카메라를 이용하여 게임을 플레이하는 유저의 몰입감을 향상시킬 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 유저의 카메라를 통해 보여지는 배경을 다른 유저와 동일하게 표시해주는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 유저 자신의 모습이 촬영될 때, 자신이 위치한 현실 공간의 배경이 보여지는 상황을 방지하게 하는 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임공간을 저장하는 메모리, 및 획득된 촬영이미지에 기초하여 유저 캐릭터를 설정하고, 상기 유저 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법으로서, 획득된 촬영이미지에 기초하여 유저 캐릭터를 설정하는 단계, 및 상기 유저 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 게임 제공 방법은, 획득된 촬영이미지에 기초하여 유저 캐릭터를 설정하는 단계, 및 상기 유저 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 게임 제공 방법은, 획득된 촬영이미지에 기초하여 유저 캐릭터를 설정하는 단계, 및 상기 유저 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 카메라를 이용하여 게임을 플레이하는 유저의 몰입감을 향상시킬 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저의 카메라를 통해 보여지는 배경을 다른 유저와 동일하게 표시해주는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다. 이를 통해 유저는 타유저가 자신과 동일한 공간에 위치하고 있다는 느낌을 가질 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저 자신의 모습이 촬영될 때, 자신이 위치한 현실 공간의 배경이 보여지는 상황을 방지하게 하는 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 12는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 13은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
먼저, '게임공간'은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2 차원 그래픽 또는 3 차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있다. 예컨대, 게임 내에서 각각의 유저는 복수의 게임공간 중 하나를 선택하여, 선택한 게임 공간에 접근할 수 있다. 또는, 각 유저는 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능할 수 있다. 복수의 게임공간 각각은 '맵'이나 '채널' 등의 용어로도 표현될 수 있다.
‘게임객체’는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 상기 게임객체는 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 유저의 제어 대상들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임객체는 RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등을 포함할 수 있다. 또한, 상기 게임 객체는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 유저가 제어하는 게임객체에 영향을 주되, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 객체는 RPG의 NPC(Non-Player Character), 슈팅게임의 지형지물 등을 포함할 수 있다.
'캐릭터'는 '게임공간' 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 유저에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 각각의 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽 이미지로 시각화될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이며, 도 2 내지 도 12은 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)는 게임 내에서 발생하는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이와 같은 게임 제공 장치(100)는 게임 유저와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되는 경우 게임 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 전자단말기와 연결되거나, 카메라 등의 디바이스와도 연결될 수 있다.
그리고 서버는, 게임 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다. 또한, 서버는 데이터를 저장할 수 있는 저장장치를 포함하거나 제 3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수 있다.
실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 통신부(110), 제어부(120), 메모리(130) 및 입출력부(140)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(110)는 제3의 서버와 통신하여 게임 제공 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(110)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(110)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
실시예에 따르면 게임 제공 장치(100)는, 통신부(110)를 통해 게임 유저를 촬영하기 위한 촬영장치(미도시)와 통신할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 통신부(110)를 통해 배경이미지를 촬영장치(미도시)로 송신할 수 있고 또한 통신부(110)를 통해 촬영이미지, 추출이미지 또는 캐릭터영역 등을 획득할 수 있다. 관련하여 촬영장치(미도시)는 유저를 촬영하기 위한 디바이스를 지칭하며 예를 들어 카메라 등으로 구현될 수 있다.
또한 실시예에 따르면 게임 제공 장치(100)가 서버로 구성될 때, 통신부(110)는 게임 제공 방법의 수행에 따른 연산 결과를 게임 유저가 사용하는 전자단말기로 송신할 수도 있다.
한편 제어부(120)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU, GPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 게임 유저의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 후술할 메모리(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(130)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(130)에 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 획득된 촬영이미지에 기초하여 게임 캐릭터를 설정할 수 있다.
관련하여 제어부(120)는 촬영이미지를 통신부(110)가 통신하는 촬영장치(미도시)로부터 획득하거나, 또는 후술될 입출력부(140)를 통해 획득할 수 있다.
이때 촬영이미지는 이미지이거나, 영상을 구성하는 소정의 프레임일 수 있다. 따라서 예를 들어 제어부(120)는 일 시점의 촬영이미지를 획득하거나, 또는 소정의 시간 동안 촬영된 촬영영상을 구성하는 어느 하나의 프레임을 촬영이미지로서 획득할 수 있다.
촬영이미지는 촬영된 유저의 모습이 포함될 수 있으며, 또는 유저의 모습과 함께 가상배경이 포함될 수 있다.
이때 '가상배경'은, 촬영되고 있는 유저의 배경으로서 합성되는 이미지로서 2차원 또는 3차원의 그래픽 이미지가 될 수 있다. 따라서 유저는 예를 들어 촬영장치(미도시)를 통해 자신의 모습을 촬영할 때 유저의 뒤는 가상배경으로 꾸며져서, 현실공간에서 유저의 뒤에 위치한 사물들이 가려질 수 있다. 가상배경은 유저 캐릭터가 위치한 게임공간에 대응되는 이미지일 수 있다. 예컨대, 상기 가상 배경은 유저 캐릭터가 위치한 게임 공간의 배경 그래픽 이미지와 동일한 이미지일 수 있다. 프라이버시를 중요시 여기는 유저는 웹 카메라를 이용하여 게임을 플레이하는데 거부감이 생길 수도 있는데 제어부(120)가 가상배경을 제공함에 따라 유저는 현실 공간의 뒷 배경을 가릴 수 있고 그에 따라 게임 플레이에 더 몰입할 수 있게 된다.
이러한 촬영이미지를 획득한 제어부(120)는 촬영이미지에 기초하여 게임 캐릭터를 설정할 수 있다.
이때 예를 들어, 제어부(120)는 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지를 기반으로 게임 캐릭터를 설정하는데, 추출이미지는 촬영이미지에 포함된 유저의 전체 모습 또는 유저의 모습 중 적어도 일부일 수 있고, 유저의 일부 모습만이 추출될 때에는 유저의 특정 신체부위, 예를 들어 머리 등을 식별하여 추출할 수 있다. 제어부(120)는 촬영이미지로부터 유저의 신체 중 적어도 일부를 식별하고 추출하기 위해 크로마키 등의 기법을 이용할 수 있다.
다양한 실시예에 따라 제어부(120)는, 촬영이미지에 기초하여 게임 캐릭터를 설정할 수 있다. 일 실시예에 따르면 제어부(120)는 게임 캐릭터의 그래픽 이미지를, 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지와 합성시킴으로써 게임 캐릭터를 설정할 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면 제어부(120)는 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지 중 적어도 일부 그대로를 게임 캐릭터로 설정할 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면 제어부(120)는, 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지가 포함된 캐릭터영역을 생성하고 생성된 캐릭터영역을 게임 캐릭터로서 설정할 수 있다.
상술된 실시예들에 대해서는 이하에서 보다 상세히 후술한다.
즉, 일 실시예에 따르면, 제어부(120)는 게임 캐릭터의 그래픽 이미지를, 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지와 합성시킴으로써 게임 캐릭터를 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 사람 형상의 게임 캐릭터에서 얼굴 부분이 공백인 그래픽 이미지를 메모리(130)에 저장하고, 제어부(120)는 촬영이미지로부터 유저의 얼굴 부분을 인식하고 추출하여 추출이미지를, 메모리(130)에 저장된 그래픽 이미지에 합성시켜 게임 캐릭터를 생성할 수 있다. 그에 따라 그래픽 이미지로 구현된 캐릭터의 얼굴 부분이, 유저의 실제 얼굴과 동일할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 제어부(120)는 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지 중 적어도 일부 그대로를 게임 캐릭터로 설정할 수 있다. 예를 들어 제어부(120)는, 촬영이미지로부터 유저가 촬영된 전체 모습을 추출하고, 추출이미지 중에서, 유저의 정수리부터 어깨까지의 모습을 나타난 이미지를 게임 캐릭터로서 설정할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 제어부(120)는 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지가 포함된 캐릭터영역을 생성하고 생성된 캐릭터영역을 게임 캐릭터로서 설정할 수 있다.
이때 '캐릭터영역'이란 게임공간 내에 캐릭터가 표시되는 범위를 지칭하며, 캐릭터가 게임공간 내에서 자연스럽게 표시되도록 한다. 유저를 촬영한 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지를 게임공간 내에 위치시킴에 따라 그래픽 이미지인 게임공간과, 유저의 실물 이미지가 포함된 추출이미지 간의 경계가 부자연스러워질 수 있고, 해당 경계를 자연스럽게 처리하기 위해 제어부(120)는 추출이미지를 에워싸는 캐릭터배경을 추가로 포함하는 캐릭터영역을 설정할 수 있다. 이때 추출이미지에 캐릭터배경이 합성된 이미지 전체를 캐릭터영역이라 칭하며, 캐릭터영역이 게임공간 내에 위치함에 따라 캐릭터가 게임공간에 자연스럽게 배치될 수 있다. 캐릭터영역은 캐릭터가 제어됨에 따라 함께 제어될 수 있다.
즉, 제어부(120)는 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지를 '캐릭터전경'으로서 캐릭터영역 내에 위치시키고, 캐릭터전경 이외의 영역을 '캐릭터배경'으로서 설정할 수 있으며, 유저가 위치한 게임공간에서 유저 위치에 대응되는 배경 그래픽 이미지를 캐릭터배경으로 설정할 수 있다. 그리고 제어부(120)는 캐릭터배경을 캐릭터전경과 합성한 캐릭터영역을, 게임 캐릭터로 설정할 수 있다. 예를 들어 도 2에서 도시된 바와 같이 캐릭터영역(210)의 내부는 캐릭터전경(220) 및 캐릭터배경(230)을 포함하며, 캐릭터전경(220)은 유저를 촬영한 촬영이미지로부터 추출된 이미지일 수 있으며, 캐릭터배경(230)은 유저가 제어하는 캐릭터가 위치하고 있는 게임공간 내에서의 배경 이미지일 수 있다. 캐릭터배경(230)은 게임공간 내에 추출이미지가 배치되었을 때 추출이미지와 게임공간 간의 경계가 구분되지 않고 자연스럽게 처리되도록 추출이미지와 게임공간 사이를 완충시키는 이미지이므로, 캐릭터배경(230)은 추출이미지가 게임공간 내에 배치되었을 때 추출이미지를 기준으로 그 주변의 게임공간의 배경이미지와 동일한 이미지일 수 있다.
또한 가상배경이 촬영이미지에 포함되어 있다고 판단하면, 제어부(120)는 촬영이미지 중 적어도 일부를 캐릭터영역으로 설정할 수 있다. 예를 들어 게임 제공 장치(100)가 웹 카메라과 통신함에 따라 웹 카메라로 배경이미지를 송신하고, 배경이미지가 가상배경으로 합성된 촬영이미지를 수신하면, 해당 촬영이미지 중 적어도 일부를 캐릭터영역으로 설정할 수 있다.
상술된 바에 따라 게임 캐릭터를 설정하면, 제어부(120)는 게임 캐릭터가 위치된 게임공간을 유저에게 제공할 수 있다. 관련하여 유저에게 제공한다는 것은 유저 단말을 통해 유저가 볼 수 있도록 표시하는 것을 의미하거나 유저계정에 저장하는 것을 의미한다.
도 3에서 도시된 바와 같이 게임공간으로서 대기방(310)이 제공될 수 있다. 유저는 타유저들과 게임을 플레이하기 위해 대기방(310)에 입장할 수 있으며, 제어부(120)는 유저를 촬영한 촬영이미지에 기초하여 설정된 캐릭터(320)를 대기방(310)을 통해 표시할 수 있다.
또한 도 4에서 도시된 바와 같이, 제어부(120)는 유저가 접근 가능한 게임공간(410, 420, 430, 440, 450, 460, 470)이 하나 이상 포함된 지도(400)를 제공하고, 유저로 하여금 일 게임공간을 선택하여 접근하도록 한다. 따라서 예를 들어 유저가 게임공간(440)을 선택하면, 제어부(120)는, 도 5에서 도시된 바와 같이, 게임공간(500)으로 유저를 이동시키면서, 유저의 촬영이미지로부터 유저의 전체 모습을 추출한 추출이미지를 캐릭터(510)로서 게임공간(500) 내에 위치시킬 수 있다.
또한 도 4에서 도시된 바에 따른 지도(400) 상에서 일 게임공간(450)을 유저가 선택하면, 제어부(120)는 도 6에서 도시된 바와 같이 유저가 이동가능한 가상의 공간(600)을 제공할 수 있다. 그리고 유저가 가상의 공간(600) 내 던전(610)에 입장하게 되면 제어부(120)는 유저에게 또 다른 게임공간을 제공할 수 있다. 그에 따라 도 7에서 도시된 바와 같이, 또 다른 게임공간(700)이 제공되고, 제어부(120)는 유저의 촬영이미지로부터 유저의 모습을 추출한 추출이미지를 캐릭터(710)로서 게임공간(700)에 위치시킬 수 있다.
이처럼 인게임에서 유저가 게임공간 내에서 이동할 때, 제어부(120)는 촬영이미지에 기초하여 설정된 유저 캐릭터를 이동된 게임공간에 위치시킬 수 있다.
한편 게임공간 내에 위치하는 게임 캐릭터는 추가로, 아이템 이미지와 같이 또 다른 그래픽 이미지도 포함할 수 있다. 예를 들어 유저가 아이템을 선택하면, 해당 아이템을 유저 캐릭터가 장착하고 있는 모습을 표시하기 위해 제어부(120)는 게임 캐릭터 이미지 상에 아이템 이미지를 포함시킬 수 있다. 따라서 도 7에서 도시된 바와 같이 캐릭터(710)가 아이템(720)을 장착하고 있는 모습으로 표시될 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(120)는, 복수의 유저 각각의 모습이 촬영된 촬영이미지에 기초하여 각 유저의 캐릭터를 설정하고, 설정된 캐릭터를 동일한 게임공간에 위치시킬 수 있다. 그에 따라 유저는 자신이 촬영된 모습과 타유저가 촬영된 모습이 게임공간에 위치하고 있는 게임화면을 확인할 수 있다.
즉 동일한 게임공간에는 유저 캐릭터를 포함하여 타유저의 타캐릭터도 위치할 수 있으며, NPC 등의 게임객체도 위치할 수 있다. 그에 따라 유저 캐릭터와 타캐릭터 간에 상호작용에 따른 게임 결과를 제어부(120)가 저장할 수 있다.
관련하여 도 8에서 도시된 바와 같이 게임공간(800) 내에 복수의 유저 캐릭터(810, 820, 830, 840)가 위치할 수 있고, NPC(801)가 위치할 수 있다. 유저 캐릭터(810)가 게임을 진행하는 과정에서 유저 캐릭터(810)는 타유저 캐릭터(820, 830, 840) 또는 NPC(801) 등의 게임객체와 상호작용하면서 플레이할 수 있다.
예를 들어 유저 캐릭터(810)가 타유저 캐릭터(820, 830, 840) 중 적어도 하나의 캐릭터에 대해 공격하거나 회복시켜줄 수 있고, 또는 타유저 캐릭터(820, 830, 840) 중 적어도 하나의 캐릭터가 유저 캐릭터(810)를 공격을 할 때 유저 캐릭터(810)가 방어하면서 함께 상호작용할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(120)는, 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공할 때 캐릭터의 시야영역에 기초하여 게임공간을 표시할 수 있다.
이때 '시야영역'은 캐릭터 주변을 에워싸는 영역으로서 시야영역 내의 게임공간은 활성화되고, 시야영역 이외의 게임공간은 활성화되지 않는다.
예를 들어 시야영역 이내의 게임공간 내에 위치한 게임객체만이 표시될 수 있으며, 따라서 같은 게임공간 내에 타유저의 캐릭터 또는 NPC 등이 위치하더라도 시야영역 내에 위치하지 아니한 게임객체는 유저에게 표시되지 않거나 불투명하게 처리될 수 있다. 따라서 예를 들어 유저 캐릭터가 이동함에 따라 시야영역 내에 속하게 되는 게임객체만이 표시될 수 있다. 이러한 시야영역은 캐릭터영역과 동일한 형상을 가질 수 있고 또는 상이한 형상을 가질 수 있다. 또한 시야영역의 크기는 캐릭터영역보다 작거나, 크거나 또는 동일한 크기를 가질 수 있다.
또한 실시예에 따르면 유저가 게임객체와 상호작용하면서 게임을 진행시킬 때 제어부(120)는 시야영역 이외에 위치하는 게임객체와는 상호작용을 불가하게 하고 오직 시야영역 내의 게임객체와 상호작용하면서 게임이 진행되도록 할 수 있다.
관련하여 제어부(120)는 유저가 보유하고 있는 아이템을 이용함으로써 시야영역의 설정값을 변경시킬 수 있다. 따라서 예를 들어 유저가 일 아이템을 장착하거나 사용하면 시야영역이 커질 수 있다.
관련하여 도 9에서 도시된 바와 같이 게임공간(910)에 복수의 유저 캐릭터(810, 820, 830, 840) 및 NPC(801)가 위치할 때, 유저 캐릭터(810)의 시야영역(920)으로 인해, 제어부(120)는 시야영역(920) 이내의 게임객체만 표시할 수 있다. 즉 도 10에서 도시된 바와 같이, 시야영역(920) 내의 게임객체만이 활성화되어 표시될 수 있고 시야영역(920) 밖의 게임공간은 확인하기가 어렵거나 해당 게임공간에 위치한 게임객체를 확인하기 어려울 수 있다. 그에 따른 유저 화면(1010)이 유저에게 제공될 수 있다.
또한 유저 캐릭터(810)가 보유하고 있는 아이템으로 인해 시야영역(920)의 크기가 설정될 수 있으며, 만약 유저 캐릭터(810)가 아이템을 소진하거나 아이템을 더 이상 장착하지 않는다면 시야영역(920)의 크기가 줄어들 수 있다. 따라서 예를 들어 도 10에서 도시된 바와 같이, 유저 캐릭터(810)가 시야영역(920) 관련 '횃불' 아이템(1020)을 장착하면 유저 캐릭터(810)의 시야영역(920) 크기를 확장시킬 수 있다.
또한 유저 캐릭터가 게임공간을 이동하면 시야영역도 이동할 수 있는데, 제어부(120)는 시야영역 내로 진입한 게임객체만을 표시할 수 있다. 즉 도 11에서 도시된 바와 같이 게임 유저 캐릭터(810)가 게임공간의 좌측으로 이동함에 따라 캐릭터(810)의 좌측에 있던 몬스터(801)와 만날 수 있고, 그에 따라 유저 캐릭터(810)는 몬스터(801)와 대전하면서 게임을 진행시킬 수 있다. 또한 도 12에서 도시된 바와 같이 게임 유저 캐릭터(810)가 게임공간의 우측으로 이동함에 따라 타캐릭터(830)와 만나 게임을 플레이할 수 있다. 다만 시야영역 이외에 위치하는 다른 게임객체와 게임을 진행하기 어려울 수 있다.
상술된 바와 같이 시야영역을 제공함으로써 제어부(120)는 유저가 상호작용하거나 게임공간을 확인할 수 있는 범위를 달리 설정할 수 있고, 이는 게임에 대한 유저의 몰입도를 향상시킨다.
한편 실시예에 따르면 제어부(120)는 촬영이미지로부터 추출된 유저 포즈에 기초하여 제어명령을 생성할 수 있다.
즉 유저가 특정 동작을 취한 모습이 촬영이미지에 포함되면 제어부(120)는 촬영이미지에 포함된 특정 동작을 인식하고 해당 동작에 대응되는 제어명령을 생성할 수 있다. 예를 들어 유저가 머리를 오른쪽으로 돌림에 따라 유저의 눈이 바라보는 방향이 식별되면, 제어부(120)는 유저가 바라보는 방향과 동일한 방향으로 캐릭터가 이동하도록 하는 제어명령을 생성할 수 있다.
그리고 생성된 제어명령에 따라 제어부(120)는 게임 캐릭터가 동작하도록 제어할 수 있으며, 그에 따라 게임 캐릭터가 게임공간을 이동하거나 공격 등의 액션을 수행할 수 있다.
한편 다시 도 1로 돌아오면, 게임 제공 장치(100)는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터를 메모리(130)에 설치 및 저장할 수 있다. 제어부(120)는 메모리(130)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(130)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(130)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있으며, 예를 들어, 메모리(130)는 게임 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
실시예에 따르면 메모리(130)에는 게임공간을 저장할 수 있다. 메모리(130)가 저장하고 있는 게임공간에 유저 캐릭터 또는 다른 게임객체들을 배치시킴으로써 제어부(120)는 게임이 진행되도록 할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 입출력부(140)는 게임 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(140)는 게임 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(140)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 입력부는 게임 유저로부터 게임 진행 시 게임 조작에 관한 입력을 수신할 수 있다. 또한, 출력부는 게임 유저의 조작에 따른 연산의 결과를 출력하여 제공할 수 있다. 또한 실시예에 따르면 입력부는 카메라로 구현되어 유저를 촬영할 수 있으며 유저를 촬영한 촬영이미지를 제어부(120)로 전달할 수 있다.
상술된 바에 따른 통신부(110), 제어부(120), 메모리(130) 및 입출력부(140)를 포함하는 게임 제공 장치(100)는, 예를 들어 서버-클라이언트 시스템으로 구현되어, 통신부(110), 제어부(120), 메모리(130)는 서버에서 구현되고, 입출력부(140)는 전자단말기에서 구현될 수 있다.
한편, 도 13은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 13에 도시된 게임 제공 방법은 도 1 내지 도 12에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 12에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 13에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 이용될 수 있다.
도 13에서 도시된 바와 같이 촬영이미지를 획득(S1310)한 게임 제공 장치(100)는, 획득된 촬영이미지에 기초하여 유저 캐릭터를 설정할 수 있다 (S1320). 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는, 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지 중 적어도 일부를 유저 캐릭터로 설정할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 유저 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공할 수 있다(S1330).
또한 게임 제공 장치(100)는 타유저를 촬영한 촬영이미지에 기초하여 설정된 타캐릭터를 게임공간 내에 위치시킬 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)는 촬영이미지로부터 추출된 유저 포즈에 기초하여 유저 캐릭터가 제어되도록 할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 13을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 13을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 13을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치
110: 통신부 120: 제어부
130: 메모리 140: 입출력부

Claims (15)

  1. 게임공간을 저장하는 메모리; 및
    획득된 촬영이미지에 기초하여 유저 캐릭터를 설정하고, 상기 유저 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공하는 제어부를 포함하는, 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지 중 적어도 일부를 상기 유저 캐릭터로 설정하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지 및 상기 유저 캐릭터가 위치하는 게임공간의 배경이미지가 합성된 캐릭터영역을 획득하고 상기 캐릭터영역이 위치된 게임공간을 제공하는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    유저를 촬영하기 위한 촬영장치와 통신하기 위한 통신부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 유저 캐릭터가 위치하는 게임공간의 배경이미지를 상기 통신부를 통해 상기 촬영장치로 송신함에 따라 촬영이미지를 획득하면, 획득된 촬영이미지 중 적어도 일부가 위치된 게임공간을 제공하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    타유저를 촬영한 촬영이미지에 기초하여 설정된 타캐릭터를, 상기 게임공간 내에 위치시키는, 게임 제공 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 캐릭터 및 상기 타캐릭터 간의 상호작용에 따른 게임 결과를 저장하는, 게임 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 촬영이미지로부터 추출된 유저 포즈에 기초하여 상기 유저 캐릭터를 제어하는, 게임 제공 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 캐릭터의 시야영역 내에 위치한 게임공간을 활성화시킴으로써 상기 게임공간을 제공하는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저 캐릭터의 아이템에 기초하여 상기 시야영역의 설정값을 변경하는, 게임 제공 장치.
  10. 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법으로서,
    획득된 촬영이미지에 기초하여 유저 캐릭터를 설정하는 단계; 및
    상기 유저 캐릭터가 위치된 게임공간을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 유저 캐릭터를 설정하는 단계는,
    상기 촬영이미지로부터 추출된 추출이미지 중 적어도 일부를 상기 유저 캐릭터로 설정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 게임공간을 제공하는 단계는,
    타유저를 촬영한 촬영이미지에 기초하여 설정된 타캐릭터를, 상기 게임공간 내에 위치시키는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 촬영이미지로부터 추출된 유저 포즈에 기초하여 상기 유저 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제10항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  15. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제10항에 기재된 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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