KR20150071611A - 합성 현실 경기장 - Google Patents

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KR20150071611A
KR20150071611A KR1020130158830A KR20130158830A KR20150071611A KR 20150071611 A KR20150071611 A KR 20150071611A KR 1020130158830 A KR1020130158830 A KR 1020130158830A KR 20130158830 A KR20130158830 A KR 20130158830A KR 20150071611 A KR20150071611 A KR 20150071611A
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스티븐 라타
다니엘 맥컬로치
구도 츠노다
아론 크라우스
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마이크로소프트 코포레이션
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Abstract

컴퓨팅 시스템은 씨쓰루 디스플레이 장치, 논리 서브시스템, 및 명령을 저장하는 저장 시스템을 포함한다. 논리 서브시스템에 의해 수행될 때, 명령은 씨쓰루 디스플레이 장치 상에 가상 경기장, 사용자 제어 아바타, 및 상대 아바타를 디스플레이한다. 가상 경기장은 물리적 공간이 씨쓰루 디스플레이 장치를 통해서 보여질 때, 물리적 공간 내에 통합되는 것으로 보여진다. 사용자 입력을 수신하는 것에 대응하여, 명령은 또한 씨쓰루 디스플레이 장치 상에 업데이트된 사용자 제어 아바타를 디스플레이한다.

Description

합성 현실 경기장{MIXED-REALITY ARENA}
본 발명은 합성 현실 경기장에 관한 것이다.
경기 게임은 종종 비디오 게임 시스템의 2차원 정지 디스플레이(stationary display)에 미리 정의된 경기 환경으로 디스플레이된다. 사용자는 일반적으로 비디오 게임 시스템에 연결된 비디오 게임 컨트롤러를 통해 경기 게임을 제어한다.
제시된 실시예는 컴퓨팅 시스템에서 합성 현실 경기 게임을 제공하기 위한 것이다. 예를 들어, 컴퓨팅 시스템은 씨쓰루 디스플레이 장치(see-through display device), 논리 서브시스템(logic subsystem) 및 논리 서브시스템에 의해 실행될 때 씨쓰루 디스플레이 장치에 가상 경기장, 사용자 제어 아바타(user- controlled avatar) 및 상대 아바타(opponent avatar)를 디스플레이하는 명령(instruction)을 저장하는 스토리지 서브시스템(storage subsystem)을 포함할 수 있고, 가상 경기장은 씨쓰루 디스플레이 장치를 통해 물리적 공간이 보일 때 물리적 공간에 통합될 수 있다. 사용자 입력을 수신하면, 명령은 또한 사용자 입력을 기반으로 업데이트된 사용자 제어 아바타를 씨쓰루 디스플레이 장치에 디스플레이할 수 있다.
이 요약은 이하의 상세한 설명에 더욱 기재된 개념의 선택(selection)을 단순화된 형식으로 소개한 것이다. 이 요약은 청구 대상물(claimed subject matter)의 주요 특징 또는 필수적인 특징을 나타내기 위한 것이 아니며, 청구 대상물의 범위를 제한하려는 것이 아니다. 나아가 청구 대상물은 본 명세서의 어떠한 부분에서 언급된 임의의 또는 모든 단점을 해결하는 수행에 한정되지 않는다.
본 발명은, 경기를 사용자의 물리적 환경에 결합함으로써, 사용자를 "링 사이드(ring-side)"로 또는 직접 경기에 데려오는 경기 게임을 제공할 수 있다.
도 1a는 물리적 공간에서 씨쓰루 디스플레이 장치를 착용한 사용자의 평면도이다.
도 1b는 사용자의 바뀌지 않은(unaltered) 1인칭 관점(first-person perspective)을 나타낸다.
도 1c는 씨쓰루 디스플레이 장치가 리얼리티(reality)를 증강시켜 가상 경기장을 디스플레이하는 동안의 도 1a의 사용자의 1인칭 관점을 나타낸다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 3인칭 시점(third person view)에서의 물리적 공간의 예의 확대도(augmentation)이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 1인칭 시점(first person view)에서의 물리적 공간의 예의 확대도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 경기 게임을 제공하는 상대 컴퓨팅 시스템을 나타낸다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 가상 경기장을 물리적 공간에 통합하는 방법의 예를 나타낸다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 헤드마운트 디스플레이(head-mounted display)의 예를 나타낸다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨팅 시스템의 예를 나타낸다.
경기 게임은 종종 현실 세계와 거의 연관이 없는 2차원의 미리 정의된 가상 환경으로 시행된다. 이 게임은 사용자가 경험할 수 있는 몰입을 제한할 수 있으며, 사용자를 정지 스크린 및 비디오 게임 시스템에 한정되게 할 수 있다. 따라서, 개시된 실시 예는, 경기를 사용자의 물리적 환경에 결합함으로써, 사용자를 "링 사이드(ring-side)"로 또는 직접 경기에 데려오는 경기 게임에 관한 것이다. 예를 들면, 이하에 더욱 상세히 설명하는 바와 같이, 가상 경기장과 하나 이상의 아바타를 씨쓰루 디스플레이에 디스플레이함으로써, 가상 경기장과 아바타가 사용자의 물리적 환경에 통합될 수 있다. 이러한 통합은, 사용자가 경기 게임 내의 사용자 제어 아바타를 제어하기 위해, 물리적 환경과 상호작용할 수 있게 한다.
도 1a는 물리적 공간(104) 내에서 씨쓰루 디스플레이 장치(102)를 포함하는 컴퓨팅 시스템(101)을 이용하는 사용자(100)의 평면도를 개략적으로 나타낸다. 여기에 사용되었듯이, 물리적 공간이라는 용어는 방과 같은, 사용자(100)의 실세계의 물리적 환경일 수 있다. 마찬가지로, 물리적 장소는 사용자의 장소, 실세계의 사물 및/또는 물리적 공간 안의 가상 사물일 수 있다. 물리적 공간은 사실상(virtually) 어떠한 실내 또는 실외 환경도 포함할 수 있다. 선 106a 및 106b는 씨쓰루 디스플레이 장치를 통한 사용자의 시야를 나타낸다. 도 1a는 또한 사용자(100)의 시야에 있는, 물리적 공간(104) 내의 실세계의 사물(108a, 108b, 108c 및 108d)를 보여준다.
도 1b는 씨쓰루 디스플레이 장치(102)를 통해 실세계의 사물(108a, 108b, 108c 및 108d)을 보는 사용자(100)의 1인칭 관점을 도시한다. 도 1b에서, 씨쓰루 디스플레이 장치는 가상 사물을 가시적으로 나타내고 있지 않다. 이와 같이, 사용자는 단지 실세계의 사물을 보는 것이 가능하다. 실세계의 사물로부터 반사되는 빛이 씨쓰루 디스플레이 장치를 통과하여 사용자의 눈에 도달하기 때문에, 사용자는 이러한 실세계의 사물을 본다.
컴퓨팅 시스템(101)은 합성 현실 경기 게임을 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 1c는 도 1b와 같은 사용자(100)의 1인칭 관점을 보여주고 있지만, 씨쓰루 디스플레이 장치를 통해 합성 현실 경기 게임에 대응하는 가상 사물을 가시적으로 나타낸다. 특히, 씨쓰루 디스플레이 디바이스(102)는 가상 경기장(110), 사용자 제어 아바타(112) 및 상대 아바타(114)를 디스플레이한다. 사용자의 관점으로부터, 가상 경기장과 아바타는 물리적 공간(104)에 통합되어 보인다.
특히, 도 1c는 가상 경기장이 방의 바닥 위에 배치된 것처럼 보이도록 렌더링된(rendered) 가상 경기장(110)을 나타낸다. 예를 들어, 가상 경기장(110)은 실세계의 사물(108d)이 완전히 보이지 않게 하고, 실세계의 사물(108a, 108b 및 108c)이 부분적으로 보이지 않게 하도록 렌더링 된다. 또한, 아바타(112 및 114)는 아바타가 가상 경기장 내에 서있는 것처럼 보이도록 렌더링된다.
가상 경기장(110), 사용자 제어 아바타(112) 및 상대 아바타(114)는 비제한적인 예로서 제공된 것이다. 가상 경기장과 아바타는 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 한 어떠한 모양으로도 렌더링될 수 있다. 또한, 씨쓰루 디스플레이 장치(102)에는 추가적 또는 대체적 가상 사물이 디스플레이되어, 물리적 공간(104)에 통합되어 보일 수 있다.
가상 경기장(110)을 물리적 공간(104)에 통합하기 위해, 씨쓰루 디스플레이 장치(102)는, 하나 이상의 이미지 센서를 통해, 물리적 공간을 이미징할(image) 수 있다. 물리적 공간은 표면 형태와, 다른 물리적 공간의 특징을 규정하는 하나 이상의 지형적 특징(topographical features)을 포함할 수 있다. 이러한 특징과 관련된 정보는, 예를 들어, 가상 경기장을 배치하기 위해 적절하게 개방된 또는 평형한 구역을 결정하기 위해 이용될 수 있다.
일부 실시예에서, 물리적 공간에 관한 정보는 씨쓰루 디스플레이 디바이스(102)를 포함하는 컴퓨팅 시스템(101) 및/또는 상대 컴퓨팅 시스템과 같은 외부의 컴퓨팅 시스템의 다양한 센서로부터 감지될 수 있다. 예를 들면, 컴퓨팅 시스템(101)은 표면 재구성(surface reconstruction), 방 매핑(room mapping), 장소 서비스(location service) 등을 이용하여 물리적 공간의 특징을 식별할 수 있다. 일 예에서, 물리적 공간의 장소(location)는 GPS, 셀 트라이앵귤레이션(cell triangulation), 네트워크 서비스에 의해 제공되는 세계 좌표 시스템(global coordinate system) 등을 통해 결정될 수 있다. 컴퓨팅 시스템(101)은, 하나의 예로서, 물리적 공간의 결정된 장소에 기초한 물리적 공간에 관한 정보를 서버로부터 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 컴퓨팅 시스템(101)은 깊이 카메라(depth camera)를 포함할 수 있다. 깊이 카메라는, 이미지 센서를 통해, 하나 이상의 지형적 특징을 포함하는 물리적 공간(104)을 이미징할 수 있다. 깊이 카메라는 또한, 물리적 공간(104)에서 사물 (108a, 108b, 108c 및 108d)(그리고 이러한 사물을 구성하는 각각의 픽셀)와 같은 사물의 깊이 값을 결정할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(101)은 물리적 공간 내에 개방된 구역을 식별하기 위해, 물리적 공간의 지형적 및 다른 특징에 관한 정보를 이용할 수 있다. 씨쓰루 디스플레이 장치(102)는, 물리적 공간이 씨쓰루 디스플레이 장치를 통해 보여질 때 물리적 공간 내에 통합되는 가상 경기장을 씨쓰루 디스플레이에 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예에서, 씨쓰루 디스플레이 장치는 물리적 공간의 하나 이상의 사물과 통합되는 하나 이상의 상호 작용 요소와 가상 경기장을 디스플레이한다. 컴퓨팅 시스템(101)은 시각적으로 증강되어(visually augmented) 합성 현실 상호 작용 요소로 기능할 수 있는 물리적 공간(104) 내의 실제 사물을 식별할 수 있다. 예를 들어, 가상 경기장은 물리적 공간에서 공원 벤치와 통합되는 가상 바위(boulder)를 포함할 수 있다. 이 예에서, 공원 벤치는 물리적 구조를 제공하지만, 바위로 보인다. 다른 실시예에서, 컴퓨팅 시스템(101)은 증강되어 복싱 링(boxing ring)의 가상 로프나 가상 펜스(fence)로 기능하는 벽을 식별할 수 있다.
일부 실시예에서, 가상 경기장은 가상 경기장 내부의 구역으로서 "인 바운드(in bounds)" 구역을 지정할 수 있다. 이 실시예에서, 가상 경기장 외부의 구역은 "아웃 오브 바운드(out of bounds)"로 간주될 수 있다. 예를 들면, "아웃 오브 바운드" 구역 내에서는 물리적 및/또는 가상 사물이 하나도 깨지지(broken) 않는 반면, "인 바운드" 구역 내에서는 하나 이상의 물리적 및/또는 가상 사물이 가상적으로(virtually) 깨질 수 있다. 대체적 실시예에서, 모든 물리적 공간이 "인 바운드"로 간주되는 경우, 경기는 경기장의 외부에서 이루어질 수 있다.
가상 경기장(110)은 컴퓨팅 시스템(101)에 의해 자동으로 구성될 수 있다. 일부 실시예에서 가상 경기장은 물리적 공간의 하나 이상의 지형적 특징에 기초하여 사이징 및 포지셔닝(sized of positioned) 될 수 있다. 모양, 지형, 장애물 등과 같은 경기장의 추가적인 특징은 물리적 공간의 특징(예를 들면, 컴퓨팅 시스템의 깊이 카메라에서 식별된 것과 같이)에 기초하여 구성될 수 있다. 예를 들면, 가상 경기장은, 가상 경기장의 바닥이 물리적 공간의 지면(ground) 및/또는 바닥과 통합될 수 있도록 사이징 및 포지셔닝 될 수 있다. 다른 실시예에서, 경기장은 가상 경기장의 바닥이 물리적 공간의 지면 및/또는 바닥의 위에 있어, 복싱 링과 같은 높은 경기장과 유사하게 되도록 사이징 및 포지셔닝될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(101)은 물리적 공간(104)의 개방된 구역을 자동적으로 감지하고, 가상 경기장을 개방된 구역에 맞게 스케일링(scale)할 수 있다. 예를 들면, 개방된 구역은, 가상 경기장이 사물 임계값보다 적은 사물을 갖는 물리적 공간의 장소를 차지하도록 사이징 및 포지셔닝되도록, 최소의 장애물을 갖는 물리적 공간으로 규정될 수 있다. 대체적 실시예에서, 개방된 구역은 어떠한 적당한 방법에 의해서도 규정될 수 있다. 예를 들면, 개방된 구역은 상호 작용 가상 사물을 수용할 수 있는 가장 큰 수의 물리적 사물을 갖는 물리적 공간으로 규정될 수 있다.
추가적 또는 대체적 실시예에서, 가상 경기장은 물리적 공간의 상한 유계 함수(upwardly bounded function)로서 스케일링될 수 있다. 상측 경계(upward bound)는 최대 경기장 크기와 같은 최대 경기장 파라미터(maximum arena parameter)를 나타낼 수 있다. 최대 경기장 크기는, 예를 들면 경기장이 실물 크기보다 커보이지 않도록 선택될 수 있다. 최대 경기장 크기는 최대 넓이, 깊이 및/또는 높이에 의해 한정될 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 경기장은 크기의 상측 경계가 있는 물리적 공간의 크기의 함수로 스케일링될 수 있다. 예를 들면, 실물 크기의 경기장과 같은 최대 경기장 사이즈를 넘지 않은 채로 되도록 많은 물리적 공간을 차지하도록 스케일링될 수 있다. 추가적 또는 대체적 실시예에서, 가상 경기장은 상측 경계를 넘지 않는 범위에서 물리적 공간의 지정된 양을 차지하도록 스케일링될 수 있다. 다른 실시예에서, 가상 경기장은 상측 경계까지 크기, 지형적 특징 물리적 공간 내의 사물과 같은 물리적 공간의 파라미터의 함수로 스케일링될 수 있다. 다시 말해, 한 예에서, 물리적 공간에 맞춰지거나(fit) 또는 최대 경기장 크기에 도달하는 것 중 빨리 도달되는 한계에 맞추어 최대 경기장 크기가 규정되고, 경기장이 스케일링 된다.
상한 유계 함수의 하나의 구체적 실시예에서, 최대 경기장 크기는 20 피트(feet) x 20 피트일 수 있다. 경기장이 10 피트 x 10 피트의 개방된 구역을 가진 방에 배치되는 경우, 경기장은 10 피트 x 10 피트로 보여지도록 스케일링될 수 있다. 또는, 경기장이 30 피트 x 30 피트의 개방된 구역을 가진 방에 배치되는 경우, 경기장은 20 피트 x 20 피트로 스케일링될 수 있으며, 이는 이것이 경기장으로 규정되는 최대 크기이기 때문이다. 그러나, 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 한도에서 경기장은 다른 상한 유계 함수로 스케일링 될 수 있다
다른 실시예에서, 경기장은 가상 경기장의 하나 이상의 파라미터가 사용자에 의해 선택될 수 있도록 사용자에 의해 구성될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 사용자 입력을 제공함으로써, 가상 경기장의 크기, 위치, 방향, 모양 등을 선택할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 방의 장소를 지정할 수 있고, 선택된 가상 경기장은 그 장소에 배치될 수 있다. 가상 경기장은 구성(configuration)되는 동안 변화된 모습을 가져, 가상 경기장이 맞춤 제작(customized)되는 것을 나타낼 수 있다. 가상 경기장의 파라미터가 결정되면, 가상 경기장의 모습이 바뀌어, 구성이 완료되었음을 나타낼 수 있다. 가상 경기장은, 가상 경기장이 규정될 때까지 사용자가 가상 경기장의 다양한 경계에 맞는 장소를 선택하도록, 모듈식으로(modularly) 위치할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 모듈식(modular) 가상 경기장의 각각의 바운더리 포인트(boundary point)의 장소를 지시하여 가상 경기장의 경계를 규정할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자에 의해 선택되지 않은 가상 경기장의 임의의 파라미터는 컴퓨팅 시스템(101)에 의해 자동적으로 설정될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 미리 규정된 가상 경기장의 위치를 선택할 수 있다. 그리고/또는 사용자는 복수의 미리 규정된 가상 경기장을 선택할 수 있다. 일부 실시예에서, 미리 규정된 가상 경기장은 하나 이상의 파라미터를 규정할 수 있다. 예를 들어, 미리 규정된 가상 경기장은 특정 모양을 가질 수 있고, 방에 맞도록 스케일링될 수 있다. 다른 예에서, 미리 결정된 가상 경기장은 특정 크기를 가질 수 있고, 가상 경기장을 수용하는 물리적 공간의 장소 내에 위치하도록 포지셔닝될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 실세계의 어떤 사물이 가상 경기장에서 상호 작용할지 선택할 수 있다.
가상 경기장은 물리적 공간 및/또는 가상 공간의 폐쇄된 구역을 규정하는 경계로 완전히 둘러싸일 수 있다. 대체적 실시예에서, 가상 경기장은 하나 이상의 단부(end)가 개방될 수 있다. 그리고/또는, 물리적 공간의 이질적(disparate) 구역을 차지할 수 있다. 예를 들면, 가상 경기장의 일부는 가상의 구렁(abysses)에 의해 분리된 경기장 높이의 플랫폼(fighting atop elevated platform)을 시뮬레이트(simulate)하기 위해 장애물(obstacle)에 의해 분리될 수 있다. 다른 실시예에서, 가상 경기장은 경계 지어지지 않을 수 있고(unbounded), 가상 경기장은 씨쓰루 디스플레이 장치를 통해 사용자에게 보여지는 모든 물리적 공간을 차지할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(101)은, 씨쓰루 디스플레이 장치(102)를 통해, 가상 경기장 내에서 하나 이상의 아바타를 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 아바타는 물리적 공간의 상한 유계 함수로 스케일링될 수 있다. 위에서 더욱 자세히 기재되었듯이, 상한 유계 함수는 스케일링을 규정할 수 있고, 아바타가 물리적 공간의 크기에 기초하여 최대 크기(예를 들어, 실물 크기로 보이는 정도)까지 사이징될 수 있다. 아바타의 상한 유계 함수는 경기장의 상한 유계함수와 상이할 수 있으며, 아바타가 경기장과는 독립적으로 스케일링 될 수 있다. 또는, 아바타의 상한 유계 함수는 경기장의 상한 유계 함수와 동일할 수 있으며, 아바타가 경기장과 동일한 방식으로 스케일링 될 수 있다. 예를 들어, 아바타는 독립적으로 규정된 최대 크기를 가질 수 있다. 또는, 아바타는 경기장의 최대 크기와 같거나 이로부터 도출되는 최대 크기를 가질 수 있다. 나아가, 각각의 아바타는 독립적인 상한 유계 함수를 가질 수 있어, 각각의 아바타가 다른 아바타 및/또는 경기장과 독립적으로 스케일링될 수 있다. 또는, 각각의 아바타는 상한 유계 함수의 하나 이상의 요소(element)를 공유할 수 있다. 예를 들면, 각각의 아바타는 동일한 최대 크기를 가질 수 있다.
아바타는 사용자 제어 아바타와 하나 이상의 상대 아바타를 포함할 수 있다. 사용자 제어 아바타는 적절한 방식에 의해서 사용자에 의해 제어될 수 있다. 하나 이상의 상대 아바타는 다른 사용자 및/또는 인공의 게임 지능(artificial ingame intelligence)에 의해 제어될 수 있다.
일부 실시예에서, 경기 게임은 한 명 이상의 사용자가 협력하는 방식으로 한 명 이상의 상대와 경기할 수 있도록 팀을 포함할 수 있다. 대체적 실시예에서, 경기 게임은 각각의 플레이어(player)가 각각의 다른 플레이어와 경기하는 개방된 배틀 로얄(open battle royale)일 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자 제어 아바타의 모습은 미리 규정되거나 또는 복수의 미리 규정된 사용자 제어 아바타 모습으로부터 선택될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 제어 아바타의 모습은 사용자가 제공하는 사용자 입력의 모습으로부터 도출될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 깊이 카메라 및/또는 컬러 카메라(color camera)와 같은 카메라에 의해 이미징될 수 있고, 사용자의 하나 이상의 물리적 특징이 사용자 제어 아바타에 매핑될(be mapped) 수 있다.
사용자는 사용자 제어 아바타 및/또는 경기 게임의 다른 요소를 제어하기 위해 사용자 입력을 제공할 수 있다. 사용자 입력을 받으면, 컴퓨팅 시스템(101)은 사용자 입력에 기초하여 씨쓰루 디스플레이 장치(102)에 업데이트된 사용자 제어 아바타를 디스플레이한다. 예를 들면, 킥(kick) 또는 펀치(punch)와 같은 공격 동작(offensive move)이 사용자 입력에 의해 나타날 수 있고, 이에 반응하여 씨쓰루 디스플레이는 사용자 제어 아바타가 공격 동작을 수행하는 것을 디스플레이할 수 있다.
일부 실시예에서, 업데이트된 이미지는 사용자 제어 아바타의 새로운 위치, 방향, 포즈(pose) 등을 디스플레이하는데 사용될 수 있다. 추가적 또는 대체적 예에서, 사용자 제어 아바타는 사용자 입력에 의해 표시된 명령을 표현하도록 움직일 수 있다(animated to illustrate).
사용자는 동작 명령(move command), 공격 또는 수비 명령, 가상 경기장의 전망(view)을 변경하기 위한 카메라 제어 명령, 경기를 끝내는 것과 같은 게임 명령 등과 같은 하나 이상의 명령을 나타내는 사용자 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 공격 명령은 펀치, 킥, 파이어볼(fireball)과 같은 가상 마법 공격(virtual magic attack) 등과 같은 다양한 경기 동작을 포함할 수 있다. 공격 명령은 또한, 콤보 동작(combo move)을 포함할 수 있는데, 사용자 입력의 시퀀스(sequence)가 수신되면 씨쓰루 디스플레이 장치는 향샹된 공격 동작을 수행하는 업데이트된 사용자 제어 아바타를 디스플레이 한다.
사용자 입력은 사용자 제어 아바타를 제어하기 위해 복수의 방법 및 장치를 통해 수신된다. 일부 실시예에서, 사용자 입력은 하나 이상의 사운드 캡쳐링 장치(sound capturing device)에 제공된 음성 명령을 통해 수신된다. 이러한 실시예에서, 사용자 입력을 제공하기 위해 마이크(microphone)가 사용자의 음성 명령을 감지할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 사용자 제어 아바타를 "펀치", "왼쪽으로 피해(dodge left)", "앞으로 나아가(move forward)" 등과 같은 음성 명령을 통해 명령함으로써 가상 코치(virtual coach)와 같이 행동할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 입력은 게임 컨트롤러에 의해 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 하나 이상의 버튼, 조이스틱, 플리퍼(flipper), 스위치 등을 작동시켜 입력을 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 입력은 공간 위치 탐지기(spacial location detector)(예를 들면, 관성 측정 유닛(inerrial measurement unit))을 통해 수신될 수 있다. 예를 들면, 관성 측정 유닛은 사용자의 하나 이상의 장소에 부착되어 사용자의 하나 이상의 장소의 움직임을 탐지하고 해석할 수 있다. 예를 들면, 관성 측정 유닛은 사용자의 손가락에 부착되어 사용자의 손에 의해 펀치 동작을 감지할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자 입력은 사용자 입력을 제공하는 사용자의 제스쳐를 관측하도록 구성되는 제스쳐 입력 감지 장치를 통해 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제스쳐 입력 감지 장치에 의해 감지되는 펀치 동작 같은 제스쳐를 수행할 수 있다. 제스쳐 입력 감지 장치는 제스쳐를 감지 및 인식할 수 있는 하나 이상의 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제스쳐 입력 감지 장치는 컬러 카메라, 깊이 카메라, 가속도계, 관성 측정 유닛, 터치 감지 장치 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제스쳐는 상대 씨쓰루 디스플레이 장치의 카메라에 의해 감지될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 입력은 사용자의 눈 움직임을 알아내고 인식하는 아이트래킹 감지 장치를 통해 수신될 수 있다. 예를 들어, 씨쓰루 디스플레이의 안쪽을 향하는(inward-facing) 카메라는 사용자의 시선(gaze)을 감지할 수 있다.
일부 실시예에서, 복수의 장치가 사용자의 입력을 제공하기 위해서 동시에 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 "앞으로 나아가"라는 음성 명령을 제공하는 동안 펀치 동작을 감지하는 관성 측정 유닛을 착용할 수 있다. 그에 따라서, 사용자 제어 아바타는 앞으로 이동하는 동안 펀치 동작을 수행할 수 있다. 그리고, 단일 장치가 다수(multiple) 사용자 입력 캡쳐(input-capturing) 능력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 조종기는 특정 제스쳐를 인식하는 가속도계를 포함할 수 있다. 따라서, 사용자는 제스쳐는 물론 누를 수 있는(depressible) 버튼을 통해서 사용자 입력을 제공하는 게임 조종기를 활용할 수 있다.
사용자는 복수의 시점 및 관점으로 경기를 보고 참여할 수 있다. 예를 들어, 시점 및/또는 관점은 물리적 공간에 기초하여 사용자를 위해 선택될 수 있다. 다른 예에서, 사용자는 선호하는 시점 및/또는 관점을 고를 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 시점 및/또는 관점 사이를 동적으로 스위칭할 수 있다. 대체적 또는 추가적 실시예에서, 시스템은 하나 이상의 아바타 또는 사용자의 움직임에 대응하여 자동적으로 시점 및/또는 관점 사이에서 동적으로 스위칭할 수 있다.
도 2는 3인칭인 제 1 시점의 예, "링-사이드" 시야를 도시한다. 3인칭 시점에서, 사용자 제어 아바타(200)는 씨쓰루 디스플레이 장치(102)를 통해서 보여질 때 사용자(202) 앞에 위치할 수 있다. 가상 경기장(204), 사용자 제어 아바타(200), 및 상대 아바타(206)는 가상 환경을 나타내는 점선으로 도시된다.
도 2에 도시된 시점에서, 사용자 제어 아바타(200)의 위치는 한 실시예에서 사용자 제어 아바타를 조종하는 사용자 입력을 제공하는 사용자(202)의 위치에 기초해서 동적으로 업데이트 될 수 있다. 다시 말해서, 3인칭 시점은 사용자 제어 아바타가 사용자와 관련해서 동일한 지향 및/또는 위치에서 유지되도록 고정된 관점을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자 제어 아바타는 사용자 앞의 위치를 유지할 수 있다. 한 예에서, 고정된 관점은 사용자에게 뒤를 보이는 사용자 제어 아바타를 디스플레이하는 씨쓰루 디스플레이 장치를 야기할 수 있다. 이 배치에서, 사용자는 사용자 제어 아바타에 의해 직접적으로 모방되는 제스쳐나 조종을 제공할 수 있다. 예를 들어, 만약 사용자가 조이스틱을 우측으로 토글(toggle)하면, 씨쓰루 디스플레이 장치는 아바타의 우측으로 이동한 업데이트된 사용자 제어 아바타를 디스플레이할 수 있다. 다른 예에서, 고정된 관점은 사용자에게 앞을 보이는 사용자 제어 아바타를 디스플레이하는 씨쓰루 디스플레이 장치를 야기할 수 있다. 이 배치에서, 사용자는 사용자 제어 아바타에 의해 미러링되는 제스쳐를 제공할 수 있다. 예를 들어, 만약 사용자가 조이스틱을 우측으로 토글하면, 씨쓰루 디스플레이 장치는 아바타의 좌측으로 이동한 업데이트된 사용자 제어 아바타를 디스플레이할 수 있다.
한 실시예에서, 사용자 제어 아바타의 위치는 사용자가 경기의 3인칭 시점을 가질 때 사용자의 위치로부터 독립적으로 업데이트될 수 있다. 다시 말해서, 3인칭 시점은 동적 관점을 가질 수 있다. 예를 들어, 경기장 및/또는 사용자 제어 아바타의 위치 및 지향이 변함없이 그대로일 동안, 사용자는 경기장 주위를 돌아다닐 수 있다. 이러한 배치는 사용자가 경기 도중 원하는 관점을 획득하도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가능한 경기 전략을 식별하기 위해서 경기를 상이한 각도에서 볼 수 있도록 경기장 주위를 돌아다닐 수 있다.
위에서 기술한 바와 같이, 사용자 제어 아바타는 3인칭 관점에서 보여질 수 있다. 다시 말해서, 사용자가 조종하는 아바타는 사용자로부터 물리적으로 분리된다. 다른 실시예에서, 사용자 제어 아바타는 사용자의 오버레이(overlay)로써 시행될 수 있다.
예를 들어, 도 3은 씨쓰루 디스플레이 장치(102)를 통해서 보여지는 1인칭 시점의 예를 도시한다. 1인칭 시점에서, 씨쓰루 디스플레이 장치는 사용자의 모습을 바꾸기 위해서 현실을 증강한다. 이 시점에서, 복싱 글러브(300) 및/또는 복싱 바지 같은 코스튬(costume) 요소는, 손(302) 및/또는 다리가 씨쓰루 디스플레이 장치(102)를 통해 보여질 때, 사용자의 손(302) 및/또는 다리에 오버레이 될 수 있다. 다시 말하면, 씨쓰루 디스플레이 장치는 사용자의 상응하는 특징의 오버레이로써 사용자 제어 아바타의 특징을 디스플레이함으로써 사용자의 모습을 증강할 수 있다.
1인칭 시점은 아래에서 더 자세히 기술될 고정된 또는 동적 관점을 포함(feature)할 수 있다. 이 시점을 위한 동적 관점은 작은 물리적 공간에서 사용자 제어 아바타의 동작의 조종을 허용하도록 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 그 또는 그녀의 물리적 위치를 바꾸는 것 없이 특정 사용자 입력을 통해서 사용자 제어 아바타의 가상 위치를 바꿀 수 있다.
임의의 시점 또는 관점에서, 사용자 제어 아바타는 사용자 입력을 제공하는 사용자의 포즈에 기초한 포즈로 디스플레이될 수 있다. 대체적으로, 사용자 제어 아바타는 사용자 입력을 제공하는 사용자의 포즈로부터 독립한 포즈로 디스플레이될 수 있다.
도 1c의 상대 아바타와 같은 상대 아바타는, 컴퓨팅 장치에 의해 제공되는 AI(인공지능)에 의해 조종될 수 있다. 상대 아바타 또한 상대 사용자 입력을 제공하는 상대 사용자에 의해 조종될 수 있다. 예를 들어, 한 실시예에서, 상대 사용자는 주 사용자와 같이 동일한 물리적 공간에 위치할 수 있다. 이 실시예에서, 상대 사용자는 상대의 씨쓰루 디스플레이 장치 상에 디스플레이되는 것처럼 가상 경기장의 표시를 볼 수 있다. 상대 씨쓰루 디스플레이 장치는, 양 사용자가 동일한 물리적 장소에서 경기장 및 아바타를 감지하도록 주 사용자의 씨쓰루 디스플레이 장치에 의해 디스플레이되는 가상 경기장처럼 물리적 공간의 동일한 장소에서 가상 경기장의 표시를 디스플레이할 수 있다.
한 실시예에서, 상대 사용자는 주 사용자로부터 상이한 물리적 공간에 위치할 수 있다. 예를 들어, 상대 사용자는 씨쓰루 디스플레이 장치로 가상 경기장의 표시를 볼 수 있다. 이러한 방식으로, 상이한 씨쓰루 디스플레이 장치는 두 상이한 물리적 공간에서 동일한 경기장 및 아바타의 일루젼(illusion)을 창조하도록 이용된다.
다른 예로써, 상대 사용자는 가상 경기장의 표시를 정지 디스플레이(즉, 텔레비전 또는 컴퓨터 디스플레이)로 볼 수 있다. 예를 들어, 도 4는 비디오 게임 시스템(402) 같은 컴퓨팅 시스템을 통해서 경기에 참여하고 상대 정지 디스플레이(404)를 사용하여 경기를 보는 상대(400)를 도시한다.
한 실시예에서 가상 경기장은 주 사용자에 의해 구성될 수 있고 주 사용자에 상응하는 물리적 공간의 장소에 위치될 수 있다. 경기장, 물리적 공간, 및 하나 이상의 아바타의 파라미터와 관련된 정보는 그리고 나서 비디오 게임 시스템(402)으로 보내질 수 있다. 상대 정지 디스플레이(404) 상에 디스플레이되는 가상 경기장(406)의 표시는 그리고 나서 주 사용자의 물리적 공간의 특징을 반영할 수 있다. 대체적 실시예에서, 가상 경기장은 상대 사용자에 상응하는 물리적 공간의 장소 내로 위치 및 구성될 수 있다. 경기장, 물리적 공간, 및 하나 이상의 아바타의 파라미터와 관련된 정보는 그리고 나서 주 사용자의 씨쓰루 디스플레이로 보내질 수 있다. 주 사용자의 씨쓰루 디스플레이는 상대의 물리적 공간의 특징을 반영하는 가상 경기장의 표시를 디스플레이할 수 있다.
위와 같이 기술된 실시간 멀티플레이어 시나리오를 시작할 때, 둘 이상 사용자의 물리적 공간 간의 차이는 물리적 공간의 물리적 특징을 서로 매핑하는 것에 의해 맞춰질 수 있다. 예를 들어, 주 사용자 물리적 공간은 집이 경기장으로 선택될 수 있다. 그에 맞춰서, 한 실시예에서, 주 사용자 물리적 공간 내의 물리적 사물을 나타내는 가상 사물은 상대 물리적 공간에 가상적으로 결합될 수 있다. 예를 들어, 주 사용자 물리적 공간에 위치된 탁자는 상대 물리적 공간의 상응하는 장소에서 상대 씨쓰루 디스플레이 장치 상에 디스플레이될 수 있다. 다른 실시예에서, 상호(interactive) 가상 사물로 표시되는 물리적 사물만이 상대 씨쓰루 디스플레이 장치 상에 디스플레이될 수 있다.
도 5는 현 개시 사항의 실시예에 따라서 물리적 공간을 가상 경기장으로 통합하는 예시적 방법(500)을 도시한다. 502에서, 방법(500)은 지형적 특징을 포함하는 물리적 공간을 이미징하는 것을 포함한다. 한 실시예에서, 504에서 물리적 공간의 특징은 물리적 공간에서 사물을 위한 깊이 값을 결정하는 것에 의해 추가로 식별될 수 있다. 506에서, 방법(500)은 물리적 공간 내에 통합되는 가상 경기장을 디스플레이하는 것을 포함한다. 일 예에서, 508에서, 가상 경기장의 크기 및 위치는 사용자 입력에 기초하여 구성될 수 있다. 추가적 또는 대체적 예에서, 510에서, 컴퓨팅 시스템은 물리적 공간에 기초하여 가상 경기장을 자동적으로 배치할 수 있다. 512에서, 자동적 배치는 물리적 공간의 상한 유계 함수(bounded function)로써 가상 경기장을 스케일링하는 것을 포함할 수 있다.
514에서, 방법(500)은 가상 경기장에서 하나 이상의 아바타를 디스플레이하는 것을 포함한다. 일 예에서, 516에서, 아바타는 물리적 공간의 상한 유계 함수로 스케일될 수 있다. 518에서, 아바타는 사용자의 모습으로부터 도출된 모습으로 디스플레이될 수 있다. 520에서, 방법(500)은 사용자 입력에 기초한 사용자 제어 아바타를 조종하는 것을 포함한다. 다음으로, 522에서, 방법(500)은 사용자 입력에 기초한 업데이트된 사용자 제어 아바타를 디스플레이하는 것을 포함한다.
도 6은 씨쓰루 디스플레이(602)를 포함하는 씨쓰루 디스플레이 장치(102)의 비제한적 예를 도시한다. 예를 들어, 씨쓰루 디스플레이 장치(102)는 헤드 마운트 씨쓰루 디스플레이 장치일 수 있다. 씨쓰루 디스플레이(602)는 적어도 부분적으로 투명하여, 광을 씨쓰루 디스플레이를 통해서 사용자의 눈으로 통과시킨다. 그리고, 씨쓰루 디스플레이는 씨쓰루 디스플레이를 통해서 물리적 공간을 보는 사용자에게 물리적 공간의 모습을 가시적으로 증강하도록 구성된다. 예를 들어, 씨쓰루 디스플레이는 사용자가 씨쓰루 디스플레이를 통해서 볼 때 사용자가 볼 수 있는 가상 사물을 디스플레이할 수 있다. 그렇게 해서, 사용자는 사용자가 물리적 공간을 보는 것과 동시에 물리적 공간 내에 존재하지 않는 가상 사물을 볼 수 있다. 이는 가상 사물이 물리적 공간의 부분인 일루젼을 창조한다.
씨쓰루 디스플레이 장치(102)는 또한 가상 현실 엔진(604)을 포함한다. 가상 현실 엔진(604)은 씨쓰루 디스플레이가 가상 경기장의 형태로 가상 사물, 하나 이상의 아바타, 또는 다른 가상 사물을 가시적으로 나타내도록 구성될 수 있다. 가상 사물은 실세계 사물의 모습을 시뮬레이트 할 수 있다. 사용자가 씨쓰루 디스플레이를 통해서 물리적 공간을 보기 위해서, 가상 사물은 물리적 공간에 통합되는 것으로 나타난다. 예를 들어, 씨쓰루 디스플레이를 통해서 디스플레이되는 가상 사물 및/또는 다른 이미지는 사용자에게 디스플레이된 가상 사물 및/또는 이미지가 물리적 공간 내에 특정 장소를 차지하는 것으로 보이도록 사용자의 눈에 관련되어 위치될 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 물리적 공간에 실제 존재하지 않는 사물을 볼 수 있다. 가상 현실 엔진은 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 또는 그들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
씨쓰루 디스플레이 장치(102)는 스피커 서브시스템(606) 및 센서 서브시스템(608)을 포함할 수 있다. 센서 서브시스템은 상이한 실시예에서 각종의 상이한 센서를 포함할 수 있다. 비제한적인 예로써, 센서 서브시스템은 마이크(610), 하나 이상의 앞을 향하는(사용자로부터 멀어지는) 적외선 및/또는 가시 광 카메라(612), 및/또는 하나 이상의 뒤를 향하는(사용자를 향하는) 적외선 및/또는 가시 광 카메라(614)를 포함할 수 있다. 앞을 향하는 카메라는 하나 이상의 깊이 카메라를 포함하거나, 및/또는 뒤를 향하는 카메라는 하나 이상의 아이트래킹(eye-tracking) 카메라를 포함할 수 있다. 한 실시예에서, 탑재된 센서 서브시스템은 탑재된 센서 서브시스템으로 관측 정보를 보내는 하나 이상의 탑재되지 않은(off-board) 센서와 통신할 수 있다. 예를 들어, 게임 콘솔(gaming console)에 의해 사용되는 깊이 카메라는 깊이맵 및/또는 모델링된 가상 골격(skeletons)을 헤드 마운트 디스플레이의 센서 서브 시스템으로 보낼 수 있다.
씨쓰루 디스플레이 장치(102)는 또한 씨쓰루 디스플레이 장치를 사용자의 머리에 씌워지게 하는 하나 이상의 구성을 포함할 수 있다. 도시된 예에서, 씨쓰루 디스플레이 장치(102)는 안경의 형태를 취하며, 코걸이(616) 및 귀걸이(618a, 618b)를 포함한다. 다른 실시예에서, 헤드 마운트 디스플레이는 얼굴 앞(in-front-of-the-face) 씨쓰루 바이저(visor)를 갖는 모자 또는 헬멧을 포함할 수 있다. 그리고, 기술된 헤드 마운트 씨쓰루 디스플레이의 맥락에서, 여기에 기술된 컨셉은 헤드 마운트형이 아닌(즉, 바람막이창) 씨쓰루 디스플레이 및 씨쓰루가 아닌 디스플레이(즉, 카메라에 의해 관측된 실 사물을 카메라 시야의 시점 안에 없는 가상 사물로 렌더링하는 수정 디스플레이)에 적용될 수 있다.
씨쓰루 디스플레이 장치(102)는 또한 통신 서브시스템(620)을 포함할 수 있다. 통신 서브시스템(620)은 하나 이상의 탑재되지 않은 컴퓨팅 장치와 통신하도록 구성될 수 있다. 그 예로써, 통신 서브시스템은 비디오 스트림(stream), 오디오 스트림, 좌표 정보, 가상 사물의 묘사, 및/또는 가상 경기장을 렌더링하기 위한 다른 정보를 무선으로 수신하도록 구성될 수 있다.
한 실시예에서, 상기에 기술된 방법 및 프로세스는 하나 이상의 컴퓨팅 장치의 컴퓨팅 시스템에 결합될 수 있다. 특히, 이러한 방법 및 프로세스는 컴퓨터-어플리케이션(computer-application) 프로그램 또는 서비스, 어플리케이션-프로그래밍 인터페이스(application-programming interface)(API), 라이브러리(library), 및/또는 다른 컴퓨터-프로그램 프로덕트(product)로써 이행될(implemented) 수 있다.
도 7은 상기 기술된 하나 이상의 방법 및 프로세스를 제정(enact)할 수 있는 컴퓨팅 시스템(700)의 비제한적 실시예를 도식적으로 나타낸다. 컴퓨팅 시스템(700)은 단순화된 형태로 도시된다. 사실상 임의의 컴퓨터 아키텍쳐(architecture)가 이 개시사항의 범위로부터 벗어남 없이 사용될 수 있는 것으로 이해될 것이다. 다른 실시예에서, 컴퓨팅 시스템(700)은 헤드 마운트 씨쓰루 디스플레이 장치, 게임 장치, 모바일 컴퓨팅 장치, 모바일 통신 장치(즉, 스마트 폰), 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 홈-엔터테인먼트 컴퓨터, 네트워크 컴퓨팅 장치, 메인프레임 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등의 형태를 취할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(700)은 논리 서브시스템(702) 및 스토리지 서브시스템(704)을 포함한다. 컴퓨팅 시스템(700)은 디스플레이 서브시스템(706)(즉, 씨쓰루 디스플레이), 입력 서브시스템(708), 통신 서브시스템(710), 및/또는 도 7에 도시되지 않은 다른 요소를 선택적으로 포함할 수 있다.
논리 서브시스템(702)은 명령을 수행하도록 구성되는 하나 이상의 물리적 장치를 포함한다. 예를 들어, 논리 서브시스템(702)은 하나 이상의 어플리케이션, 서비스, 프로그램, 루틴(routines), 라이브러리, 오브젝트(objects), 컴포넌트(components), 데이터 스트럭쳐(structures), 또는 다른 논리 구성(constructs)의 부분인 명령을 수행하도록 구성될 수 있다. 이러한 명령은 임무를 수행하거나, 데이터 타입을 이행하거나, 하나 이상의 컴포넌트의 상태를 변형하거나, 아니면 원하는 결과에 도달하기 위한 다른 식으로 이행될 수 있다.
논리 서브시스템은 소프트웨어 명령을 수행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 추가적 또는 대체적으로, 논리 서브시스템은 하드웨어 또는 펌웨어 명령을 수행하도록 구성되는 하나 이상의 하드웨어 또는 펌웨어 논리 기계를 포함할 수 있다. 논리 서브시스템의 프로세서는 싱글코어(single-core) 또는 멀티코어(multi-core)일 수 있으며, 그것에 대해 수행되는 프로그램은 순차적, 병렬적 또는 분산된 프로세싱으로 구성될 수 있다. 논리 서브시스템은 좌표화된(coordinated) 프로세싱을 위해 원격적으로 위치되거나, 및/또는 구성되는 둘 이상의 장치 중에 분산되는 개별적 요소를 선택적으로 포함할 수 있다. 논리 서브시스템의 측면(aspects)은 원격적으로 접근가능한, 클라우드 컴퓨팅 컨피규레이션(cloud-computing configuration)에서 구성되는 네트워킹된(networked) 컴퓨팅 장치에 의해 시각화 및 수행될 수 있다.
스토리지 서브시스템(704)은 여기에 기술된 방법 및 프로세스를 시행하는 논리 서브시스템에 의해 수행가능한 명령 및/또는 데이터를 보유하도록 구성되는 하나 이상의 물리적이고, 비일시적(non-transitory)인 장치를 포함한다. 이러한 방법 및 프로세스가 시행될 때, 스토리지 서브시스템(704)의 상태는 변형, 즉, 상이한 데이터를 보유하도록 될 수 있다.
스토리지 서브시스템(704)은 제거가능한 미디어(media) 및/또는 빌트-인(built-in) 장치를 포함할 수 있다. 스토리지 서브시스템(704)은 그 중에서도 특히 선택적 메모리 장치(즉, CD, DVD, HD-DVD, 블루레이(Blu-Ray) 디스크 등), 반도체 메모리 장치(즉, RAM, EPROM, EEPROM 등), 및/또는 자기 메모리 장치(즉, 하드 디스크 드라이브, 플로피 디스크 드라이브, 테이프 드라이브, MRAM 등)을 포함할 수 있다. 스토리지 서브시스템(704)은 휘발성, 비휘발성, 동적, 정적, 읽기/쓰기, 읽기 전용, 랜덤-액세스(random-access), 순차-액세스(sequential-access), 로케이션-어드레서블(location-addressable), 파일-어드레서블(file-addressable), 및/또는 컨텐트-어드레서블(content-addressable) 장치를 포함할 수 있다.
스토리지 서브시스템(704)은 하나 이상의 물리적, 비일시적 장치를 포함할 수 있다고 인식되어야 한다. 그러나, 한 실시예에서, 여기에 기술된 명령의 측면은 한정된 기간 동안 물리적 장치에 의해 보유되지 않는 순수 신호(즉, 전자기 신호, 광학 신호 등)에 의해 일시적인 방식으로 전파될 수 있다. 그리고, 현 개시사항에 존재하는 정보의 다른 형태 및/또는 데이터는 순수 신호에 의해 전파될 수 있다.
한 실시예에서, 논리 서브시스템(702) 및 스토리지 서브시스템(704)의 측면은 여기서 기능적으로 기술된 하나 이상의 하드웨어-논리 요소를 통해서 서로 통합되고 제정될 수 있다. 이러한 하드웨어-논리 요소는 예를 들어, 필드-프로그래머블(field-programmable) 게이트 어레이(FPGAs), 프로그램- 및 어플리케이션-스페시픽 집적회로(PASIC / ASICs), 프로그램- 및 어플리케이션-스페시픽 스탠더드 프로덕트(PSSP / ASSPs), 시스템-온-어-칩(SOC) 시스템, 및 컴플렉스 프로그래머블 논리 장치(CPLDs)를 포함할 수 있다.
용어 "프로그램" 및 "엔진"은 특정 기능을 수행하도록 시행되는 컴퓨팅 시스템(700)의 측면을 기술하도록 사용될 수 있다. 한 경우에서, 프로그램 또는 엔진은 스토리지 서브시스템(704)에 의해 보유되는 명령을 수행하는 논리 서브시스템(702)을 통해서 예시화될 수 있다. 상이한 프로그램 및/또는 엔진이 동일한 어플리케이션, 서비스, 코드 블록(code block), 오브젝트, 라이브러리, 루틴, API, 기능 등으로 예시화 될 수 있다고 이해될 것이다. 마찬가지로, 동일한 프로그램 및/또는 엔진이 상이한 어플리케이션, 서비스, 코드 블록, 오브젝트, 라이브러리, 루틴, API, 기능 등으로 예시화 될 수 있다. 용어 "프로그램" 및 "엔진"은 수행가능한 파일, 데이터 파일, 라이브러리, 드라이버, 스크립트, 데이터베이스 레코드 등의 개개 또는 그룹을 아우른다.
여기서 사용되는 "서비스"는, 다중 사용자 세션에 걸쳐 수행가능한 어플리케이션 프로그램이라고 인식되어야 한다. 서비스는 하나 이상의 시스템 컴포넌트, 프로그램, 및/또는 다른 서비스에 활용 가능할 수 있다. 한 시행에서, 서비스는 하나 이상의 서버-컴퓨팅 장치에서 구동될 수 있다.
디스플레이 서브시스템(706)은 포함될 때, 스토리지 서브시스템(704)에 의해 보유되는 데이터의 시각적 표시를 나태내는데 사용될 수 있다. 이 시각적 표시는 물리적 공간을 증강하도록 나타내는 이미지의 형태를 취할 수 있어, 합성 현실의 일루젼을 창조한다. 여기에 기술된 방법 및 프로세스는 스토리지 서브시스템에 의해 보유되는 데이터를 바꾸어서, 스토리지 서브시스템의 상태를 변형한다. 디스플레이 서브시스템(706)의 상태는 마찬가지로 근원적(underlying) 데이터에서의 변화를 시각적으로 나타내도록 변형될 수 있다. 디스플레이 서브시스템(706)은 임의 형태의 가상 기술을 활용하는 하나 이상의 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 이러한 디스플레이 장치는 공유된 인클로저(enclosure)(즉, 헤드 마운트 디스플레이)에서 논리 서브시스템(702) 및/또는 스토리지 서브시스템(704)와 결합될 수 있으며, 또는 이러한 디스플레이 장치는 주변(peripheral) 디스플레이 장치일 수 있다.
입력 서브시스템(708)은 포함될 때, 게임 조종기, 제스쳐 입력 감지 장치, 음성 인식기, 관성 측정 유닛, 키보드, 마우스, 또는 터치 스크린과 같은 하나 이상의 사용자 입력 장치를 포함하거나 그것과 접속될 수 있다. 한 실시예에서, 입력 서브시스템은 자연스러운 사용자 입력(NUI) 구성을 포함하거나 그것과 접속될 수 있다. 이러한 구성은 통합적이거나 주변적일 수 있고, 입력 동작의 변환(transduction) 및/또는 프로세싱은 탑재되거나 탑재되지 않고 핸들링될 수 있다. 예제 NUI 구성은 담화 및/또는 음석 인식을 위한 마이크로폰; 기계 시야 및/또는 제스쳐 인식을 위한 적외선, 컬러, 입체(stereoscopic), 및/또는 깊이 카메라; 움직임 감지 및/또는 인식을 의도하는 헤드 트래커(tracker), 아이 트래커, 가속도계, 및/또는 자이로스코프(gyroscope)는 물론; 뇌 활동을 평가하기 위한 전기장 센싱 구성을 포함할 수 있다.
통신 서브시스템(710)은 포함될 때, 컴퓨팅 시스템(700)을 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치와 통신적으로 결합하도록 구성될 수 있다. 통신 서브시스템(710)은 하나 이상의 상이한 통신 프로토콜과 호환되는 유선 및/또는 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 비제한적 예시로서, 통신 서브시스템은 무선 전화 네트워크, 또는 유선 또는 무선 지역- 또는 광역 네트워크를 통한 통신을 위해서 구성될 수 있다. 한 실시예에서, 통신 서브시스템은 컴퓨팅 시스템(700)으로 하여금 인터넷 같은 네트워크를 통해서 메세지를 다른 장치로부터 및/또는 다른 장치로 보내거나 및/또는 수신하도록 할 수 있다.
많은 변형이 가능하기 때문에, 여기에 기술된 구성 및/또는 접근은 예시적 성질을 가지며, 이들의 구체적 실시예 또는 예시는 한정하는 의미로 고려되어서는 안됨을 이해하여야 한다. 여기에 기술된 구체적 루틴 또는 방법은 하나 이상의 임의의 수의 프로세스 전략을 나타낼 수 있다. 이와 같이, 도시되거나 및/또는 기술된 다양한 행위는 도시되거나 및/또는 기술된 순서로, 다른 순서로, 병렬적으로, 또는 누락되어 수행될 수 있다. 마찬가지로, 상기 기술된 프로세스의 순서는 바뀔 수 있다.
현 개시사항의 대상물은 다양한 프로세스, 시스템 및 구성의 모든 신규 및 자명하지 않은 조합 및 부조합(sub-combinations), 그리고 여기에 개시된 다른 특징, 기능, 행위, 및/또는 특성은 물론이고, 그들의 모든 임의의 균등물을 포함한다.

Claims (10)

  1. 합성 현실 경기 게임을 제공하는 컴퓨팅 시스템으로서,
    씨쓰루 디스플레이 장치;
    논리 서브시스템;
    명령을 저장하는 스토리지 서브시스템으로서, 상기 논리 서브시스템에 의해 수행될 때,
    상기 씨쓰루 디스플레이 장치 상에 가상 경기장, 사용자 제어 아바타, 및 상대 아바타를 디스플레이하고, 상기 가상 경기장은 물리적 공간이 상기 씨쓰루 디스플레이 장치를 통해 보여질 때, 상기 물리적 공간 내에 통합되며,
    사용자 입력을 수신하는 것에 대응하여, 상기 씨쓰루 디스플레이 장치 상에 상기 사용자 입력에 기초한 업데이트된 사용자 제어 아바타를 디스플레이하는, 스토리지 서브시스템을 포함하는
    컴퓨팅 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 제어 아바타의 위치는 상기 사용자 입력을 제공하는 사용자의 위치에 기초하여 동적으로 업데이트되는
    컴퓨팅 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 상기 사용자 입력을 제공하는 사용자의 제스쳐를 관측하도록 구성되는 제스쳐 입력 감지 장치를 통해 수신되는
    컴퓨팅 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 경기장의 표시는 상대 고정 디스플레이 상에 디스플레이되는
    컴퓨팅 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 경기장의 표시는 상대 씨쓰루 디스플레이 장치 상에 디스플레이되는
    컴퓨팅 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    깊이 카메라를 더 포함하며, 상기 깊이 카메라는 상기 물리적 공간을 이미징하는
    컴퓨팅 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 씨쓰루 디스플레이 장치는 하나 이상의 사물을 갖는 상기 물리적 공간이 상기 씨쓰루 디스플레이 장치를 통해서 보여질 때, 상기 물리적 공간에서 상기 하나 이상의 사물과 통합되는 하나 이상의 상호작용 요소를 갖는 상기 가상 경기장을 디스플레이하는
    컴퓨팅 시스템.
  8. 합성 현실 경기 게임을 제공하는 방법으로서,
    씨쓰루 디스플레이 장치를 통해 가상 경기장을 디스플레이하는 단계로서, 상기 가상 경기장은 물리적 공간의 제 1 상한 유계 함수로서 스케일되는, 단계; 및
    상기 씨쓰루 디스플레이 장치를 통해 상기 가상 경기장 내에서 하나 이상의 아바타를 디스플레이하는 단계로서, 상기 하나 이상의 아바타는 상기 물리적 공간의 제 2 상한 유계 함수로서 스케일되는, 단계를 포함하는
    방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 상한 유계 함수는 상기 제 2 상한 유계 함수와 상이한
    방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 상한 유계 함수는 상기 제 2 상한 유계 함수와 동일한
    방법.
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