JP2009279152A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊戯カードのような外部情報記憶媒体による情報入力を簡単に取り消すことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムである。情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、キャラクタ生成手段は、情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成する。
【選択図】図28
【解決手段】外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムである。情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、キャラクタ生成手段は、情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成する。
【選択図】図28
Description
本発明は、遊戯カードのような外部情報記憶媒体を使用したゲームシステムに関する。
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードも大人を中心として人気を集めている。近年ではトレーディングカードとゲーム機を組合せて遊べるようにしたゲームシステムが登場している。
あるゲームシステムの遊戯カードは、一面にキャラクタの図柄と能力データが印刷され、そのキャラクタの識別コードとキャラクタの個性を表現する個性表現データが幾何学的読出可能に記録されている(例えば、特許文献1参照)。外部情報読取手段により遊戯カードの個性表現データが読み取られ、ゲーム機によるゲームに使用される。
他のゲームシステムの遊戯カードは、デザイン性を損なうことなく情報を印刷したカードに肉眼で判別し難い状態でゲーム用情報が印刷されている(例えば、特許文献2参照)。ゲーム用カードに印刷されたゲーム用情報をゲーム機が読み取り、そのゲーム用情報をゲーム機に入力する。
更に他のゲームシステムでは、複数の遊戯カードを読み込ませてキャラクタ画像を生成し、その生成したキャラクタ画像を用いてゲームを行うようにしている(例えば、特許文献6参照)。
特開2001−334012号公報
特開2002−224443号公報
特開2003−117231号公報
特開平11−76616号公報
再表99/32200号公報
国際公開第WO2005/105238号公報
従来の遊戯カードのような外部情報記憶媒体を使用したゲームシステムでは、遊戯カードによりゲーム用情報を入力することはできるものの、入力したゲーム用情報を簡単に取り消すことはできなかった。
本発明の目的は、遊戯カードのような外部情報記憶媒体による情報入力を簡単に取り消すことができるゲームシステムを提供することにある。
本発明の一態様によるゲームシステムは、外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、前記情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムであって、前記情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、前記キャラクタ生成手段は、前記情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、前記記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成することを特徴とする。
上述したゲームシステムにおいて、前記記憶手段は、生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第1の情報に対応する前記キャラクタの一部を構成する第1の部位データと、第2の情報に対応する前記キャラクタの他の一部を構成する複数の第2の部位データとを少なくとも記憶し、前記キャラクタ生成手段は、前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタを生成するベースキャラクタ画像生成手段と、前記第1の情報が読み込まれたとき、前記第1の情報に対応する前記第1の部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した第1の部位データに変更する第1の部位変更手段と、前記第2の情報が読み込まれたとき、前記第2の情報に対応する前記複数の第2の部位データから1つの第2の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第2の部位データに変更する第2の部位変更手段と、前記情報取り消し手段により前記第1の情報が取り消された場合には、前記第1の部位変更手段により変更された前記ベースキャラクタの一部を変更前の状態に戻す第3の部位変更手段とを有し、前記第1の部位変更手段、前記第2の部位変更手段及び前記第3の部位変更手段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータからキャラクタを生成するようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が偶数回読み込まれた場合に、その情報を取り消すようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が連続して複数回読み込まれた場合に、その情報を取り消すようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、前記情報読み込み手段により前記第1の情報について同一の情報が、前記第2の情報についての情報の読み込みが実行された後に読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第1の情報の取り消しを実行せず、前記情報読み込み手段により前記第1の情報について同一の情報が連続して読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第1の情報の取り消しを実行するようにしてもよい。すなわち、情報読み込み手段により順次情報が読み込まれる際に、第1の情報の後に、他の情報が読み込まれた際には、前記情報読み込み手段の読み込み情報を前記第1の情報が読み込まれる前の情報とし、前記第1の情報が連続されて読み込まれない際には、前記情報読み込み手段の読み込み情報は、順次情報が読み込まれたままとすることを特徴とする。
本発明によれば、外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムであって、情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、キャラクタ生成手段は、情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するようにしたので、遊戯カードのような外部情報記憶媒体による情報入力を簡単に取り消すことができる。
[従来のゲームシステム]
本願出願人は、遊戯カードのような外部情報記憶媒体を用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」)を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
本願出願人は、遊戯カードのような外部情報記憶媒体を用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」)を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
このような甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームでは、テーマからして男児好みのゲームであり、女児向けではない。そのため女児向けの製品開発が望まれていた。女児好みのテーマとして着せ替え遊びがあり、これは女児なら必ず興味を持つテーマである。
本願出願人は、タッチパネル式の遊戯装置を用いたゲームシステム(「マクドナルドのタッチであそぼ!」)を開発している。この遊戯装置は、タッチパネル式のモニターを採用し、利用者は指でタッチパネルに触れるだけの簡単な操作で各種のゲームが遊ぶことができる。この遊戯装置のゲームの1つに、着せ替え遊びをテーマとしたゲーム(「すてきなおひめさま」)がある。
このゲームは、登場する少女に好きなおしゃれを施し、ダンスパーティで踊らせるゲームで、モニターにタッチすることで少女のデザインや色を変えて楽しむ。少女の周りに配された髪型や、ドレス、化粧、アクセサリのアイコンに手を触れると、それぞれの作成画面に移り、デザインや色を変えることができる。着せ替えはタッチパネルに表示された各種のアイコンに手を触れて変更する単純なものであり、遊戯性が高いとは言えない。
本願発明者等は、このようなゲームシステムの状況を踏まえ、女児が興味を持てる着せ替えをテーマとして、遊戯カードの特性を十分に生かした、遊戯を通して、時と場所、場合にあった着せ替えを学ぶことを可能とした興趣溢れるゲームシステムを開発した。
本実施例記載のゲーム装置においては、ゲームのプレイ対象者として比較的低年齢の幼児を対象としており、そのため後述する入力装置はカードリーダとボタン2つだけの構成となっている。その為、例えば他の一般的な家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータなど複数のボタンによる操作や、例えばカーソルを用いてチェックボックスのオン・オフを行うような一般的な操作をするには向かず、また例えば携帯電話のようなボタン長押のような操作も難しいため、可能な限り単一の動作にて対応をすることが望ましい。
また、一般に複数枚のカードを用いて行なう上述のような格闘ゲームにおいては、複数枚のカードを読み込むことによって、対戦を有利に進めることが可能な効果をもたらすことが多い。しかし、本願におけるゲームシステムにおいては、遊戯を通して、時と場所、場合にあった着せ替えを学ぶことを可能としたゲームであるため、設定された時と場所、場合にふさわしくない着せ替えとなるようなカードの組合せを入力した場合は、ゲームが不利に進むような効果を与える必要が生じることが考えられる。そのため、もっともふさわしい組合せをプレイヤが容易に入力することができるように、既に入力したカードを取り消すという行為が重要な役割を果たす。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図5に示す遊戯装置に、図6乃至図14に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
本発明の第1実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図5に示す遊戯装置に、図6乃至図14に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
(遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1(A)は遊戯装置の正面図であり、図1(B)は遊戯装置の側面図である。
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1(A)は遊戯装置の正面図であり、図1(B)は遊戯装置の側面図である。
遊戯装置1は、高さ130cmの縦型の筺体を有している。遊戯装置1の中央手前には操作卓2が張り出ている。操作卓2中央には、カードリーダ3がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ3の左右両側の操作卓2上には、それぞれ、押すことにより操作される入力ボタン4が設けられている。
遊戯装置1の操作卓2の上部には、ディスプレイモニター5が正面向きで筺体に取り付けられている。ディスプレイモニター5の正面はモニターカバー6により覆われている。
遊戯装置1の操作卓2の下部には、カード取り出し口7が設けられている。遊戯装置1の筐体内のカードベンダー8から遊戯カードが排出する。
遊戯装置1の操作卓2の左下部には、コインセレクタ9が設けられている。コインセレクタ9の下部で、カード取り出し口7の左側には、キャッシュボックス10が設けられている。
遊戯装置1の操作卓2の右下部には、スピーカ11が設けられている。このスピーカ11から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ9に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー8からカード取り出し口7に遊戯カードであるオシャレ魔法カードが排出される。排出されたオシャレ魔法カードを、遊戯装置1のカードリーダ3によりスキャンして、ディスプレイモニター5に映し出される魔女のキャラクタに着せ替えさせることができる。
(カードリーダ)
本実施形態の遊戯装置1のカードリーダ3について図2乃至図4を用いて説明する。図2(A)はカードリーダ3のカードリーダ本体60の平面図であり、図2(B)はカードリーダ本体60の正面図であり、図2(C)はカードリーダ本体60の側面図である。図3(A)はカードリーダ本体60を水平方向の断面図であり、図3(B)はカードリーダ本体60の垂直方向の断面図である。図4は遊戯装置1のカードリーダ3に遊戯カード20をスキャンしている状態を示す図である。
本実施形態の遊戯装置1のカードリーダ3について図2乃至図4を用いて説明する。図2(A)はカードリーダ3のカードリーダ本体60の平面図であり、図2(B)はカードリーダ本体60の正面図であり、図2(C)はカードリーダ本体60の側面図である。図3(A)はカードリーダ本体60を水平方向の断面図であり、図3(B)はカードリーダ本体60の垂直方向の断面図である。図4は遊戯装置1のカードリーダ3に遊戯カード20をスキャンしている状態を示す図である。
カードリーダ本体60は、カードを通すためのカード通路溝61が一定の深さで設けられ、カードリーダ本体60の各端面62に貫通している。カードリーダ本体60には外部に信号を送るためのケーブル63が設けられている。
カードリーダ本体60のカード通路溝61の溝幅は、両端面62側ほど幅が広くなっており、各端面62のどちら側からでも遊戯カード20を挿入しやすくなっている。
遊戯カード20のバーコードは、カードリーダ本体60のカード通路溝61の底面64に遊戯カード20の側端を垂直に立ててそのままスライドすることにより、読み取ることができる。この際、遊戯カード20がカード通路溝61の底面64に接して正しい姿勢でスキャンする必要があるが、遊戯者が遊戯カード20を手で持ってスライドさせているので、スキャン時に遊戯カード20が多少傾くことは避けられない。
本実施形態のカードリーダ本体60では、遊戯カード20がカード通路溝61に対してアルファ(α)の角度(図2(c)参照)、ベータ(β)の角度(図2(A)参照)、シータ(θ)の角度(図2(B)参照)傾いても,正確に読み取れるように調整されている。
カードリーダ本体60の内部には、図3(A)に示すように、回路基板65が設けられている。回路基板65上の各端面62近傍には、カード検出用光センサー66と、カード検出用投光LED67がそれぞれ対となって設けられている。カード通路溝61の各端面62近傍には、カード通路溝61を貫通する小穴61aが設けられている。カード検出用光センサー66とカード検出用投光LED67とは、それぞれ小穴61aを通じて相対している。遊戯カード20が各端面60のいずれかからカード通路溝61に挿入されたことを検出する。
カード通路溝61の中央位置の片側の壁には開口61bが形成されている。回路基板65上のカード通路溝61の内側には、発光ランプ68と、読取用光センサー69とが設けられている。カード検出用光センサー66が遊戯カード20挿入を検出している間、発光ランプ68は、開口61bからカード通路溝61を通過する遊戯カード20のバーコード欄24a、24b(図6参照)を照射し、その反射光が読取用光センサー69により読み取られる。読取用光センサー69により読み取られた光信号は、回路基板65上に設けられた解析回路(図示せず)により解析され、バーコードの読み取りデータとしてデジタル情報に変換される。このデジタル情報は、カードリーダ本体60のケーブル63を介して、遊戯装置1側の制御回路に出力される。
図4に示すように、遊戯者は、遊戯カード20を手に持ってカードリーダ3の手前上側から遊戯カード20を斜め横にして手前下側に引き遊戯カード20をスキャンする。この際、遊戯カード20のバーコード欄24a、24b(図6参照)は下側になるようにする必要がある。遊戯カード20の両側にバーコード欄24a、24bが設けられているので、遊戯カード20の裏表を逆にしてスキャンしてもよい。また、遊戯カード20をカードリーダ3の手前下側から手前上側に反対向きにスキャンしてもよい。
なお、上記実施形態では、遊戯カード20の挿入を検出するために2対のカード検出光センサー66とカード検出投光LED67を設け、遊戯カード20が挿入されている間のみ発光ランプ68と読取用光センサー69を動作させるように構成したが、発光ランプ68と読取用光センサー69のみの構成として、発光ランプ68を常時発光させてスタンバイさせるようにしておくことで遊戯カード20のバーコード欄24a、24bを読み取るようにしてもよい。
(情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置1に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図5を用いて説明する。図5はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
本実施形態の遊戯装置1に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図5を用いて説明する。図5はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
情報処理装置100は、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
表示画像を生成するためには、システムメモリ102内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター5に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等のディスプレイモニター5に出力する。
このように、CPU101とレンダリングプロセッサ107は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、CPU101およびシステムメモリ102により構成され、キャラクタ生成手段は、CPU101、システムメモリ102およびレンダリングプロセッサ107、グラフィックメモリ108により構成されている。
情報処理装置100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ3、操作入力スイッチ4、投入された硬貨を検出するコインセレクタ9等の入力手段が設けられている。
情報処理装置100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ116が設けられている。
情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/A変換器(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ11やヘッドフォン(図示せず)に音声を出力する。
情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
これら記憶媒体には、CD−ROMやDVD−ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークINに接続されている。
情報処理装置100は、コインセレクタ9にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー8に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー8は遊戯カード1枚を払い出す。
情報処理装置100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
(遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる外部情報記憶媒体である遊戯カードの具体例を図6乃至図14に示す。
本実施形態のゲームシステムで用いる外部情報記憶媒体である遊戯カードの具体例を図6乃至図14に示す。
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では4種類の遊戯カード(オシャレ魔法カード)が用意されている。頭部のおしゃれをするヘア&メイクアップカード(図6)と、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード(図7)と、胴体上部のおしゃれをするトップスカード(図8)と、胴体下部のおしゃれをするボトムスカード(図9)と、足部のおしゃれをするフットウエアカード(図10)と、アクセサリーのおしゃれをするアクセサリーカード(図11、図12)と、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード(図13、図14)である。
(ヘア&メイクアップカード)
ヘア&メイクアップカードについて図6を用いて説明する。図6(A)はヘア&メイクアップカード20の表面を示し、図6(B)はヘア&メイクアップカード20の裏面を示している。
ヘア&メイクアップカードについて図6を用いて説明する。図6(A)はヘア&メイクアップカード20の表面を示し、図6(B)はヘア&メイクアップカード20の裏面を示している。
図6(A)に示すように、ヘア&メイクアップカード20の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄21が設けられている。図6(A)では、属性欄21に「H」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
ヘア&メイクアップカード20の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄22が設けられている。図6(A)では、属性名称欄22に「ヘア&メイクアップカード」と記されている。
ヘア&メイクアップカード20の表面属性名表記欄22の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄23が設けられている。図6(A)では、アイテム番号欄23に「003」と記されている。
ヘア&メイクアップカード20の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄24aが設けられている。
ヘア&メイクアップカード20の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した顔部分が描かれる肖像画欄25と、コメントが記されたコメント欄26が設けられている。図6(A)では、肖像画欄25に「クレオパトラヘア」の絵柄が描かれ、コメント欄26に「こせいてきヘア+オレンジメイク=モードガール。はでなコーデにもばっちり合いそうだね。」と記されている。
ヘア&メイクアップカード20の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄27が設けられている。図6(A)では、名称欄27に「クレオパトラへア」と記されている。
図6(B)に示すように、ヘア&メイクアップカード20の裏面右縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄24bが設けられている。このバーコード欄24bは、ヘア&メイクアップカード20の表面バーコード欄24aと対応していて、同じバーコードの長さ、幅、内容は同じである。
ヘア&メイクアップカード20の裏面上部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄28が設けられている。ヘア&メイクアップカード20の裏面中央には、本遊戯の代表的肖像が描かれた肖像画欄29が設けられている。図6(B)では、遊戯名称欄28に「オシャレ魔女ラブandベリー」と記され、肖像画欄29に統一した絵柄の肖像が描かれている。
遊戯カードの裏面は、いずれの属性であっても統一した絵柄であるが、その背景の色を属性により異なるようにしている。遊戯者は、裏面だけを見れば、遊戯カードがいずれの属性であるか容易に認識することができるが、バーコード欄24bにおけるバーコードの違いまでは容易に識別できない。これにより、遊戯者は、対戦相手に遊戯カードの属性は知られても、そのアイテムまでは知られることなく、遊戯カードを使用することができる。
(ドレスアップカード)
ドレスアップカードについて図7を用いて説明する。図7はドレスアップカード30の表面を示している。
ドレスアップカードについて図7を用いて説明する。図7はドレスアップカード30の表面を示している。
図7に示すように、ドレスアップカード30の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄31が設けられている。図7では、属性欄31に「D」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
ドレスアップカード30の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄32が設けられている。図7では、属性名称欄32に「ドレスアップカード」と記されている。
ドレスアップカード30の表面属性名表記欄32の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄33が設けられている。図7では、アイテム番号欄33に「001」と記されている。
ドレスアップカード30の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄34aが設けられている。
ドレスアップカード30の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が描かれる服装画欄35と、コメントが記されたコメント欄36が設けられている。図7では、服装画欄35に「キューティセーラー」の絵柄が描かれ、コメント欄36に「あこがれのセーラふくをかわいいくアレンジしているね。むねの大きめのリボンが目立ちポイント。」と記されている。
ドレスアップカード30の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄37が設けられている。図7では、名称欄37に「キューティセーラー」と記されている。
ドレスアップカード30の裏面は、図6(B)に示すヘア&メイクアップカード20の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
(トップスカード)
トップスカードについて図8を用いて説明する。図8はトップスカード120の表面を示している。
トップスカードについて図8を用いて説明する。図8はトップスカード120の表面を示している。
図8に示すように、トップスカード120の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄121が設けられている。図8では、属性欄121に「T」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
ドレスアップカード120の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄122が設けられている。図8では、属性名称欄122に「トップスカード」と記されている。
トップスカード120の表面属性名表記欄122の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄123が設けられている。図7では、アイテム番号欄123に「001」と記されている。
トップスカード120の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄124aが設けられている。
トップスカード120の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴上部(トップス)が描かれる服装画欄125が設けられている。図8では、服装画欄125に「プリムパンサー」の絵柄が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
トップスカード120の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄127が設けられている。図8では、名称欄127に「プリムパンサー」と記されている。
トップスカード120の裏面は、図6(B)に示すヘア&メイクアップカード20の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
(ボトムスカード)
ボトムスカードについて図9を用いて説明する。図9はボトムスカード130の表面を示している。
ボトムスカードについて図9を用いて説明する。図9はボトムスカード130の表面を示している。
図9に示すように、ボトムスカード130の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄131が設けられている。図9では、属性欄131に「B」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
ドレスアップカード130の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄132が設けられている。図9では、属性名称欄132に「ボトムスカード」と記されている。
ボトムスカード130の表面属性名表記欄132の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄133が設けられている。図7では、アイテム番号欄133に「001」と記されている。
ボトムスカード130の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄134aが設けられている。
ボトムスカード130の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴下部(ボトムス)が描かれる服装画欄135が設けられている。図9では、服装画欄135に「おでかけブランプリーツ」の絵柄が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
ボトムスカード130の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄137が設けられている。図9では、名称欄137に「おでかけブランプリーツ」と記されている。
ボトムスカード130の裏面は、図6(B)に示すヘア&メイクアップカード20の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
(フットウエアカード)
フットウエアカードについて図10を用いて説明する。図10はフットウエアカード40の表面を示している。
フットウエアカードについて図10を用いて説明する。図10はフットウエアカード40の表面を示している。
図10に示すように、フットウエアカード40の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄41が設けられている。図10では、属性欄41に「F」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
フットウエアカード40の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄42が設けられている。図10では、属性名称欄42に「フットウエアカード」と記されている。
フットウエアカード40の表面属性名表記欄42の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄43が設けられている。図10では、アイテム番号欄43に「001」と記されている。
フットウエアカード40の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取理、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄44aが設けられている。
フットウエアカード40の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が描かれるシューズ画欄45と、コメントが記されたコメント欄46が設けられている。図10では、シューズ画欄45に「クロスリボン」のシューズの絵柄が描かれ、コメント欄46に「クロスしたリボンと左右のダイヤがちょっとセクシーだね。大人っぽいコーデにあわせてみて。」と記されている。
フットウエアカード40の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄47が設けられている。図10では、名称欄47に「クロスリボン」と記されている。
フットウエアカード40の裏面は、図6(B)に示すヘア&メイクアップカード20の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
(アクセサリーカード)
アクセサリーカードについて図11及び図12を用いて説明する。図11(A)はイヤリング又は髪飾り(AA)を変えるアクセサリーカード140の表面を示し、図11(B)はフェイスペイント(AP)を変えるアクセサリーカード140の表面を示し、図12は眼鏡(AE)を変えるアクセサリーカード140の表面を示している。なお、アクセサリーカード140の裏面は、図6(B)に示すヘア&メイクアップカード20の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
アクセサリーカードについて図11及び図12を用いて説明する。図11(A)はイヤリング又は髪飾り(AA)を変えるアクセサリーカード140の表面を示し、図11(B)はフェイスペイント(AP)を変えるアクセサリーカード140の表面を示し、図12は眼鏡(AE)を変えるアクセサリーカード140の表面を示している。なお、アクセサリーカード140の裏面は、図6(B)に示すヘア&メイクアップカード20の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
まず、図11(A)に示す、イヤリング又は髪飾り(AA)のカテゴリのアクセサリーカード140について説明する。
アクセサリーカード140の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄141が設けられている。図11(A)では、属性欄141に「A」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
アクセサリーカード140の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄142が設けられている。図11(A)では、属性名称欄142に「アクセサリーカード」と記されている。
アクセサリーカード140の表面属性名表記欄142の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄143が設けられている。図11(A)では、アイテム番号欄143に「001」と記されている。
アクセサリーカード140の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄144aが設けられている。
アクセサリーカード140の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄145が設けられている。図11(A)では、肖像画欄145にイヤリングをした肖像画が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
アクセサリーカード140の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄147が設けられている。図11(A)では、名称欄147に「キラリンハートピアス」と記されている。
次に、図11(B)に示す、フェイスペイント(AP)のカテゴリのアクセサリーカード140について説明する。
アクセサリーカード140の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄141が設けられている。図11(B)では、属性欄141に「A」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
アクセサリーカード140の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄142が設けられている。図11(B)では、属性名称欄142に「アクセサリーカード」と記されている。
アクセサリーカード140の表面属性名表記欄142の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄143が設けられている。図11(B)では、アイテム番号欄143に「002」と記されている。
アクセサリーカード140の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄144aが設けられている。
アクセサリーカード140の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄145が設けられている。図11(B)では、肖像画欄145にフェイスペイントを施した肖像画が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
アクセサリーカード140の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄147が設けられている。図11(B)では、名称欄147に「チャーミングルージュ」と記されている。
次に、図12に示す、眼鏡(AE)のカテゴリのアクセサリーカード140について説明する。
アクセサリーカード140の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄141が設けられている。図12では、属性欄141に「A」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
アクセサリーカード140の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄142が設けられている。図12では、属性名称欄142に「アクセサリーカード」と記されている。
アクセサリーカード140の表面属性名表記欄142の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄143が設けられている。図12では、アイテム番号欄143に「003」と記されている。
アクセサリーカード140の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄144aが設けられている。
アクセサリーカード140の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄145が設けられている。図12では、肖像画欄145に眼鏡を掛けた肖像画が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
アクセサリーカード140の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄147が設けられている。図12では、名称欄147に「スワリーパール」と記されている。
図11及び図12に示すアクセサリーカード140は、遊戯装置1のカードリーダ3に読み込ませると、そのアクセサリーカード140で指定されたカテゴリのアクセサリーが施される。アクセサリーカード140の場合、カテゴリ(イヤリング又は髪飾り(AA);フェイスペイント(AP);眼鏡(AE))が異なれば、重ねて指定することが可能である。例えば、イヤリング又は髪飾り(AA)を変えるアクセサリーカード140でイヤリングを指定し、更に、眼鏡(AE)を変えるアクセサリーカード140で眼鏡を指定することができる。
(スペシャルアイテムカード)
スペシャルアイテムカードについて図13及び図14を用いて説明する。図13(A)は髪の色を変えるスペシャルアイテムカード50の表面を示し、図13(B)は肌の色を変えるスペシャルアイテムカード50の表面を示し、図14は眼鏡のデザインや色を変えるスペシャルアイテムカード50の表面を示している。なお、スペシャルアイテムカード50の裏面は、図6(B)に示すヘア&メイクアップカード20の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
スペシャルアイテムカードについて図13及び図14を用いて説明する。図13(A)は髪の色を変えるスペシャルアイテムカード50の表面を示し、図13(B)は肌の色を変えるスペシャルアイテムカード50の表面を示し、図14は眼鏡のデザインや色を変えるスペシャルアイテムカード50の表面を示している。なお、スペシャルアイテムカード50の裏面は、図6(B)に示すヘア&メイクアップカード20の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
まず、図13(A)に示すスペシャルアイテムカード50について説明する。
スペシャルアイテムカード50の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄51が設けられている。図13(A)では、属性欄51に「S」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
スペシャルアイテムカード50の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄52が設けられている。図13(A)では、属性名称欄52に「スペシャルアイテムカード」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面属性名表記欄52の右横には、3桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄53が設けられている。図13(A)では、アイテム番号欄53に「001」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄54aが設けられている。
スペシャルアイテムカード50の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄55と、コメントが記されたコメント欄56が設けられている。図13(A)では、肖像画欄55に髪の色が異なる4つの肖像画が描かれ、コメント欄56に「かみの色がかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたのおしゃれにはどの色がベストかな?」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄57が設けられている。図13(A)では、名称欄57に「ミラクルヘアカラー」と記されている。
次に、図13(B)に示すスペシャルアイテムカード50について説明する。
スペシャルアイテムカード50の表面上縁部に設けられた属性名表記欄52には「スペシャルアイテムカード」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面属性名表記欄52の右横に設けられたアイテム番号欄53には「002」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄54aが設けられている。
スペシャルアイテムカード50の表面中央に設けられた肖像画欄55には、顔の肌色が、
小麦色に焼けた肌、普通の肌、美白色の肌と異なる3つの肖像画が描かれ、コメント欄56に「はだの色がかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたはギャル風でいく?それともガーリー風?」と記されている。
小麦色に焼けた肌、普通の肌、美白色の肌と異なる3つの肖像画が描かれ、コメント欄56に「はだの色がかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたはギャル風でいく?それともガーリー風?」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面下縁部に設けられた名称欄57には「ミラクルファンデーション」と記されている。
次に、図14に示すスペシャルアイテムカード50について説明する。
スペシャルアイテムカード50の表面上縁部に設けられた属性名表記欄52には「スペシャルアイテムカード」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面属性名表記欄52の右横に設けられたアイテム番号欄53には「003」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面左縁部には、遊戯装置1によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄54aが設けられている。
スペシャルアイテムカード50の表面中央に設けられた肖像画欄55には、形状や色の異なる3つの眼鏡が描かれ、コメント欄56に「メガネがかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたのおしゃれにはどのメガネがベストかな?」と記されている。
スペシャルアイテムカード50の表面下縁部に設けられた名称欄57には「ミラクルアイウェア」と記されている。
図13(A)、図13(B)及び図14に示すスペシャルアイテムカード50は、遊戯装置1のカードリーダ3に読み込ませる毎に髪色、肌色又はメガネが変化する。すなわち、スペシャルアイテムカード50をカードリーダ3にスキャンさせる毎に、髪色、肌色又はメガネが次々と変わり、全ての回数だけスキャンをすると、次は最初の髪色、肌色に戻り、メガネをかけていない最初の状態に戻るようになっている。
(上位カードと下位カード)
本実施形態の遊戯カードには、上述したように、頭部のおしゃれをするヘア&メイクアップカード(H)(図6)、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード(D)(図7)、胴体上部のおしゃれをするトップスカード(T)(図8)、胴体下部のおしゃれをするボトムスカード(B)(図9)、足部のおしゃれをするフットウエアカード(F)(図10)、アクセサリーのおしゃれをするアクセサリーカード(A)(図11、図12)、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード(S)(図13、図14)が用意されているが、これら遊戯カードは上位カードと下位カードに大別される。
本実施形態の遊戯カードには、上述したように、頭部のおしゃれをするヘア&メイクアップカード(H)(図6)、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード(D)(図7)、胴体上部のおしゃれをするトップスカード(T)(図8)、胴体下部のおしゃれをするボトムスカード(B)(図9)、足部のおしゃれをするフットウエアカード(F)(図10)、アクセサリーのおしゃれをするアクセサリーカード(A)(図11、図12)、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード(S)(図13、図14)が用意されているが、これら遊戯カードは上位カードと下位カードに大別される。
上位カードは、キャラクタの複数部位を同時に変更することが可能な遊戯カードである。ヘア&メイクアップカード(H)、ドレスアップカード(D)、トップスカード(T)、ボトムスカード(B)が上位カードに該当する。これら遊戯カードは、その部位と共に、下位カードの部位、例えば、アクセサリー等も変更することが可能である。
下位カードは、キャラクタのひとつの部位のみ変更することが可能なカードである。アクセサリーカード(A)が下位カードに該当する。アクセサリーカード(A)には複数のカテゴリのカードを設定することが可能である。イヤリング又は髪飾りを変えるアクセサリーカード(AA)、フェイスペイントを変えるアクセサリーカード(AP)、眼鏡を変えるアクセサリーカード(AE)等である。
上位カードの指定に、下位カードの部位の指定も含まれている場合には、上位カードの入力により下位カードによる指定がキャンセルされる。
(各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置1には、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、画面に表示される後述するオシャレ魔女(ラブ又はベリー)のデータ(頭部、胴部、足部等のデータ)を格納するためのオシャレ魔女テーブルと、カードリーダ3によるカード読み取りの履歴を格納するログファイルとが用意されている。
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置1には、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、画面に表示される後述するオシャレ魔女(ラブ又はベリー)のデータ(頭部、胴部、足部等のデータ)を格納するためのオシャレ魔女テーブルと、カードリーダ3によるカード読み取りの履歴を格納するログファイルとが用意されている。
カードテーブルは、遊戯カード(オシャレ魔法カード)の種類(ヘア&メイクアップカード、ドレスアップカード、トップスカード、ボトムスカード、フットウエアカード、アクセサリーカード)に応じて、図15〜18に示すような、6つのカードテーブル200、210、220、230、240、250が用意されている。カードテーブル200、210、220、230、240、250は、情報処理装置100のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体103に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ102にロードされる。
オシャレ魔女テーブルは、対戦するキャラクタ(ラブ、ベリー)に応じて、図19〜20に示すような、2つのオシャレ魔女テーブル300、310が用意されている。オシャレ魔女テーブルは、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。
ログファイルは、カードリーダ3によるカード読み取り履歴と、対戦するキャラクタ(ラブ、ベリー)の各部位に対するカード読み取り履歴に応じて、図21に示すような、3つのログファイル320、330、340が用意されている。ログファイル320、330、340は、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。
(カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて図15乃至図18用いて説明する。図15(A)はヘア&メイクアップカード用のカードテーブル200であり、図15(B)はドレスアップカード用のカードテーブル210であり、図16はフットウエアカード用のカードテーブル220であり、図17(A)はトップスカード用のカードテーブル230であり、図17(B)はボトムスカード用のカードテーブル240であり、図18はアクセサリーカード用のカードテーブル250である。スペシャルアイテムカードについてはカードテーブルを作成していない。
本実施形態のカードテーブルについて図15乃至図18用いて説明する。図15(A)はヘア&メイクアップカード用のカードテーブル200であり、図15(B)はドレスアップカード用のカードテーブル210であり、図16はフットウエアカード用のカードテーブル220であり、図17(A)はトップスカード用のカードテーブル230であり、図17(B)はボトムスカード用のカードテーブル240であり、図18はアクセサリーカード用のカードテーブル250である。スペシャルアイテムカードについてはカードテーブルを作成していない。
ヘア&メイクアップカード用のカードテーブル200には、図15(A)に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、顔テクスチャーデータ名欄、名前欄が設けられている。
例えば、コードが「001」のヘア&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「N_Hr001.Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N_Hr001」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「N_sFa001」と記載され、名前欄に「おひめさまヘア」と記載されている。
また、コードが「002」のヘア&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「N_Hr004.Solid」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N_Hr004」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「N_sFa004」と記載され、名前欄に「げんきっこヘア」と記載されている。
また、コードが「003」のヘア&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「J_Hr011.Solid」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「J_Hr011」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「N_sFa011」と記載され、名前欄に「たてまきガーリーヘア」と記載されている。
これらのデータはここでは3つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
ドレスアップカード用のカードテーブル210には、図15(B)に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリー欄、名前欄が設けられている。
例えば、コードが「001」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「G_FB001F.Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「G_FB001」と記載され、アクセサリー欄に「1」と記載され、名前欄に「エレガントドレス」と記載されている。
また、コードが「002」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「M_FB002F.Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「M_FB002」と記載され、アクセサリー欄に「2」と記載され、名前欄に「きらパールドレス」と記載されている。
また、コードが「003」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「M_FB003F.Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「M_FB003」と記載され、アクセサリー欄に「3」と記載され、名前欄に「そらいろドレス」と記載されている。
これらのデータはここでは3つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
フットウエアカード用のカードテーブル220には、図16に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、カラー名欄、名前欄、コメント欄が設けられている。
例えば、コードが「001」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「J_FS001」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「J_FS001」と記載され、カラー名欄に「青」と記載され、名前欄に「ジェリーサンダル」と記載されている。
また、コードが「002」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「J_FS002」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「J_FS002」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「ピンクリボンヒール」と記載されている。
また、コードが「003」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「J_SS001」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「J_SS001」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「あみあげブーツ」と記載されている。
これらのデータはここでは3つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
トップスカード用のカードテーブル230には、図17(A)に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリー欄、名前欄が設けられている。
例えば、コードが「001」のトップスカードは、モデルデータ名欄に「G_CX014F」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「A_CX016」と記載され、アクセサリー欄に「H_CX014A」と記載され、名前欄に「プリムパンサー」と記載されている。
また、コードが「002」のトップスカードは、モデルデータ名欄に「G_SX002F」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「G_SX002」と記載され、アクセサリー欄に「H_SX002A」と記載され、名前欄に「マリンエチオピカ」と記載されている。
また、コードが「003」のトップスカードは、モデルデータ名欄に「G_SX003F」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「G_SX003」と記載され、アクセサリー欄に「H_SX003A」と記載され、名前欄に「チッパーマリーン」と記載されている。
これらのデータはここでは3つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
ボトムスカード用のカードテーブル240には、図17(B)に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、名前欄が設けられている。
例えば、コードが「001」のボトムスカードは、モデルデータ名欄に「A_CY013F」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「A_CY013」と記載され、名前欄に「おでかけブランプリーツ」と記載されている。
また、コードが「002」のボトムスカードは、モデルデータ名欄に「G_SY001F」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「G_SY001」と記載され、名前欄に「ブライトサニールージュ」と記載されている。
また、コードが「003」のボトムスカードは、モデルデータ名欄に「G_SY002F」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「G_SY002」と記載され、名前欄に「アンカーキャプテン」と記載されている。
これらのデータはここでは3つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
アクセサリーカード用のカードテーブル250には、図18に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリータイプ名欄、名前欄が設けられている。
例えば、コードが「001」のアクセサリーカードは、モデルデータ名欄に「Y_AA002A_Acc07」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Y_AA002」と記載され、アクセサリータイプ名欄に「AA(イヤリング又は髪飾り)」と記載され、名前欄に「キラリンハートピアス」と記載されている。
また、コードが「002」のアクセサリーカードは、モデルデータ名欄に「J_FB001A_Acc01」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N_AP004」と記載され、アクセサリータイプ名欄に「AP(フェイスペイント)」と記載され、名前欄に「チャーミングルージュ」と記載されている。
また、コードが「003」のアクセサリーカードは、モデルデータ名欄に「N_AE001_Bip01」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N_AE001」と記載され、アクセサリータイプ名欄に「AE(眼鏡)」と記載され、名前欄に「スワリーパール」と記載されている。
これらのデータはここでは3つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
スペシャルアイテムカード用にはカードテーブルを用意していない。スペシャルアイテムカードには、ヘアカラーについての「ミラクルヘアカラー」、「マジカルヘアカラー」、メイクカラーについての「ミラクルファンデーション」、メガネについての「ミラクルアイウェア」、プレイ時間についての「マジカルタイムプラス」等がある。
(オシャレ魔女テーブル)
本実施形態のオシャレ魔女テーブルについて図19及び図20を用いて説明する。図19はラブ用のオシャレ魔女テーブル300であり、図20はベリー用のオシャレ魔女テーブル310である。
本実施形態のオシャレ魔女テーブルについて図19及び図20を用いて説明する。図19はラブ用のオシャレ魔女テーブル300であり、図20はベリー用のオシャレ魔女テーブル310である。
ラブ用オシャレ魔女テーブル300には、図19に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、[H]頭部(ヘア&メイクアップ)と、[D]胴部(ドレスアップ)と、[T]胴上部(トップス)と、[B]胴下部(ボトムス)と、[F]足部(フットウエア)と、[AA]アクセサリー(イヤリング・髪飾り)と、[AP]アクセサリ(フェイスペイント)と、[AE]アクセサリ(眼鏡)とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
例えば、図19のラブ用オシャレ魔女テーブル300では、部位が頭部(ヘア&メイクアップ)のモデルデータ名欄に「N_Hr001.Bipol」と記され、テクスチャーデータ名欄に「N_Hr001」「N_sFa001」と記され、部位が胸部(ドレスアップ)のモデルデータ名欄に「G_FB001F.Bipol」と記され、テクスチャーデータ名欄に「G_FB001」と記され、部位が胴上部(トップス)のモデルデータ名欄に「G_CX014F」と記され、テクスチャーデータ名欄に「A_CX016」と記され、部位が胴下部(ボトムス)のモデルデータ名欄に「A_CY013F」と記され、テクスチャーデータ名欄に「A_CY013」と記され、部位が足部(フットウエア)のモデルデータ名欄に「J_FS001」と記され、テクスチャーデータ名欄に「J_FS001」と記され、部位がアクセサリー(イヤリング・髪飾り)のモデルデータ名欄に「Y_AA002A_Acc07」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Y_AA002」と記され、部位がアクセサリー(フェイスペイント)のモデルデータ名欄に「J_FB001A_Acc01」と記され、テクスチャーデータ名欄に「N_AP004」と記され、部位がアクセサリー(眼鏡)のモデルデータ名欄に「N_AE001.Bip01」と記され、テクスチャーデータ名欄に「N_AE001」と記されている。
ベリー用オシャレ魔女テーブル310は、ラブ用オシャレ魔女テーブル300と同様の構成であり、図20に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、[H]頭部(ヘア&メイクアップ)と、[D]胴部(ドレスアップ)と、[T]胴上部(トップス)と、[B]胴下部(ボトムス)と、[F]足部(フットウエア)と、[AA]アクセサリー(イヤリング・髪飾り)と、[AP]アクセサリー(フェイスペイント)と、[AE]アクセサリー(眼鏡)とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
例えば、図20のベリー用オシャレ魔女テーブル310では、部位が頭部(ヘア&メイクアップ)のモデルデータ名欄に「J_Hr004.Solid」と記され、テクスチャーデータ名欄に「N_Hr004」「N_sFa004」と記され、部位が胸部(ドレスアップ)のモデルデータ名欄に「M_FB003F.Bipol」と記され、テクスチャーデータ名欄に「M_FB003」と記され、部位が胴上部(トップス)のモデルデータ名欄に「G_SX002F」と記され、テクスチャーデータ名欄に「G_SX002」と記され、部位が胴下部(ボトムス)のモデルデータ名欄に「G_SY001F」と記され、テクスチャーデータ名欄に「G_SY001」と記され、部位が足部(フットウエア)のモデルデータ名欄に「J_SS001」と記され、テクスチャーデータ名欄に「J_SS001」と記され、部位がアクセサリー(イヤリング・髪飾り)のモデルデータ名欄に「Y_AA003A_Acc07」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Y_AA003」と記され、部位がアクセサリー(フェイスペイント)のモデルデータ名欄に「J_FB002A_Acc01」と記され、テクスチャーデータ名欄に「N_AP005」と記され、部位がアクセサリー(眼鏡)のモデルデータ名欄に「N_AE002.Bip01」と記され、テクスチャーデータ名欄に「N_AE002」と記されている。
(ログファイル)
本実施形態のログファイルについて図21を用いて説明する。図21(A)はカードログファイル320であり、図21(B)はラブ用部位別カードログファイル330であり、図21(C)はベリー用部位別カードログファイル340である。
本実施形態のログファイルについて図21を用いて説明する。図21(A)はカードログファイル320であり、図21(B)はラブ用部位別カードログファイル330であり、図21(C)はベリー用部位別カードログファイル340である。
カードログファイル320は、図21(A)に示すように、カードリーダ3によるカード読み取り履歴を記録しておくもので、第1エリアには直近に読み取られたカード名が記録され、第2エリアにはその前に読み取られたカード名が記録される。遊戯カードが読み取られると、第1エリアに記録されているカード名が第2エリアに移動し、今読み取られたカード名が第1エリアに記録される。
ラブ用部位別カードログファイル330は、図21(B)に示すように、ラブ用キャラクタの各部位について、カードリーダ3によるカード読み取り履歴を記録しておくものである。
例えば、[H]頭部(ヘア&メイクアップ)の第1エリアには直近に読み取られた、頭部(ヘア&メイクアップ)カードのカード名が記録され、第2エリアにはその前に読み取られた頭部(ヘア&メイクアップ)カードのカード名が記録される。
他の部位、すなわち、[D]胴部(ドレスアップ)、[T]胴上部(トップス)、[B]胴下部(ボトムス)、[F]足部(フットウエア)、[AA]アクセサリー(イヤリング・髪飾り)、[AP]アクセサリー(フェイスペイント)、[AE]アクセサリー(眼鏡)についても、同様であり、第1エリアには、直近に読み取られた、その部位のカード名が記録され、第2エリアにはその前に読み取られた、その部位のカード名が記録される。
ベリー用部位別カードログファイル340は、図21(C)に示すように、ベリー用キャラクタの各部位について、カードリーダ3によるカード読み取り履歴を記録しておくものである。
例えば、[H]頭部(ヘア&メイクアップ)の第1エリアには直近に読み取られた、頭部(ヘア&メイクアップ)カードのカード名が記録され、第2エリアにはその前に読み取られた頭部(ヘア&メイクアップ)カードのカード名が記録される。
他の部位、すなわち、[D]胴部(ドレスアップ)、[T]胴上部(トップス)、[B]胴下部(ボトムス)、[F]足部(フットウエア)、[AA]アクセサリー(イヤリング・髪飾り)、[AP]アクセサリー(フェイスペイント)、[AE]アクセサリー(眼鏡)についても、同様であり、第1エリアには、直近に読み取られた、その部位のカード名が記録され、第2エリアにはその前に読み取られた、その部位のカード名が記録される。
(各種テーブルによる着せ替え処理)
上述した各種テーブルを用いた着せ替え処理の具体例について説明する。この具体例では、説明を簡単にするために、ドレスアップカード(D)とヘアメイクカード(H)とフットウエアカード(F)を読み込みドレスアップするものとする。
上述した各種テーブルを用いた着せ替え処理の具体例について説明する。この具体例では、説明を簡単にするために、ドレスアップカード(D)とヘアメイクカード(H)とフットウエアカード(F)を読み込みドレスアップするものとする。
まず、ドレスアップカード(D)を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
続いて、ドレスアップカード(D)のカードテーブル210から、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ102に展開する。
そして、この情報をオシャレ魔女テーブル300、310に格納し、システムメモリ102からグラフィックメモリ108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター5に表示する。
次に、ヘアメイクカード(H)を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
続いて、ヘアメイクカード(H)のカードテーブル200から、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ102に展開する。
そして、この情報をオシャレ魔女テーブル300、310に格納し、システムメモリ102からグラフィックメモリ108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター5に表示する。
次に、フットウエアカード(F)を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
続いて、フットウエアカード(F)のカードテーブル220から、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ102に展開する。
そして、この情報をオシャレ魔女テーブル300、310に格納し、システムメモリ102からグラフィックメモリ108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター5に表示する。
(ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いたいわゆる着せ替えゲームである。
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いたいわゆる着せ替えゲームである。
遊戯者が遊戯装置1に硬貨を投入すると、遊戯カードであるオシャレ魔法カードが1枚排出されると共に、着せ替えゲームが開始される。遊戯者は、その排出された遊戯カードと既に所持している遊戯カードを用いて、ゲーム装置にスキャンさせることでオシャレ魔法を内部にいるキャラクタに対して行なったとして着せ替えを行い、いろいろなおしゃれを楽しみながら互いに競い合う。
ゲームには、ゲームには普段は仲良しなのにおしゃれのこととなるとお互いにムキになりライバルとなる2人のおしゃれ好きな魔女の少女のキャラクタ(ラブ、ベリー)が登場する。遊戯者はそのいずれかの少女に対してお化粧、着せ替えを施し、ダンスをさせて遊戯を行う。
一方の少女ラブは、ちょっとドジだけれど明るく愛くるしい14歳の魔女で、応援したくなるタイプとして性格づけられている。ラブは、おしゃれのことになるとムキになる、キュートなおしゃれが大好きな少女である。
もう一方の少女ベリーは、聡明でクールな14歳の魔女で、お金持ちのお嬢様風として性格づけられている。ベリーは、やはりおしゃれのことになるとムキになる、お嬢様系のおしゃれが大好きな少女である。
本実施形態のゲームでは、遊戯カードであるオシャレ魔法カードを使い、おしゃれをして、いろいろなダンスパーティに参加し、上手にダンスを踊ることでライバルの少女より目立つことを競い合う。
ダンスパーティの場所として、ストリート、舞踏会、アイドルステージが設定されている。図22は、ダンスパーティのステップにおいて、遊戯装置1のディスプレイモニター5に表示される画面の具体例である。図22(A)はダンスパーティがストリートで行われる場合の画面であり、図22(B)はダンスパーティが舞踏会で行われる場合の画面であり、図22(C)はダンスパーティがアイドルステージで行われる場合の画面である。
本実施形態のゲームでは、おしゃれにはTPOが重要とのコンセプトに基づいて、ダンスパーティの場所により必要とされるおしゃれが異なるものであるとしている。よって、TPOにそぐわない格好をした場合は、ゲームの進行が不利になるような設定になっている。
例えば、ダンスパーティがストリートで行われる場合(図22(A))には、ストリートは昼間の野外でのダンスであり、ヒップホップダンスパーティであり、カジュアルにかっこよく決めることが重要である。
また、ダンスパーティが舞踏会で行われる場合(図22(B))には、舞踏会は夜のお城での舞踏会であり、フォーマルドレスで決めて、素敵な紳士とワルツを踊ることが重要である。
さらに、ダンスパーティがアイドルステージで行われる場合(図22(C))には、アイドルステージは、テレビ局のアイドルコンテストであり、夕方のゴールデンタイムに屋内ステージでかわいいドレスでフリフリダンスを披露することが重要である。
(ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図23及び図24を用いて説明する。図23及び図24は、ディスプレイモニター5に表示されるゲーム画面と説明文をゲームの進行に応じて順番に示したものである。
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図23及び図24を用いて説明する。図23及び図24は、ディスプレイモニター5に表示されるゲーム画面と説明文をゲームの進行に応じて順番に示したものである。
まず、遊戯者は、遊戯装置1にゲーム代金となるコイン(硬貨)を投入する。遊戯装置1のディスプレイモニター5にゲーム画面(図23(A))が表示され、遊戯装置1からオシャレ魔法カードが1枚払い出される(ステップP01)。
次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5にゲーム画面(図23(B))が表示され、遊戯者は、2人の魔女(ラブ、ベリー)のうち、どちらでプレイするかを好みの魔女の側にある入力ボタン4を押して選択する(ステップP02)。遊戯者がいずれかの魔女を選択すると、ゲームが開始される。ここでは、魔女ラブが選択され、ディスプレイモニター5に、選択された魔女ラブのキャラクタが現われて挨拶をするゲーム画面(図23(B′))が表示される。
次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、寝坊したラブに魔女のベリーから電話がかかってくるゲーム画面(図23(C))が表示される(ステップP03)。ベリーからの電話の言葉「まだ寝てるの?」がディスプレイモニター5に表示される。
次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、舞踏会を示すゲーム画面(図23(D))が表示される。魔女ベリーからの電話の続きの言葉「今日は舞踏会に行く約束でしょう」「王宮に行くんだからちゃんとおしゃれして来なさいよ。今日は絶対に負けないわよ。」がディスプレイモニター5に表示される(ステップP04)。
次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、魔女ラブのおしゃれを手伝うようにオシャレ魔法カードの入力を誘う案内画面(図23(E))が表示される。魔女ラブの言葉「大変、みんな私のおしゃれを手伝って!」がディスプレイモニター5に表示される(ステップP05)。
次に、遊戯者は、手持ちのオシャレ魔法カードのなかから舞踏会ファッションになるようなオシャレ魔法カード(ドレスアップカード)を選択して、遊戯装置1のカードリーダ3に入力する。
ここで、舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、「ねえ、舞踏会よ!」との言葉と共に、遊戯カードの再入力を促すゲーム画面(図23(F))を表示する(ステップP06)。
そして、遊戯者が舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、「うん、良いかも」との言葉と共に、ドレスアップされた魔女ラブを写すゲーム画面(図23(G))を表示する(ステップP07)。
次に、魔女ラブのドレスアップが決定したら、次の属性のオシャレ魔法カード(ヘア&メイクアップカード)を遊戯装置1のカードリーダ3にスキャン入力する。そして、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、舞踏会へのお出かけの準備が整ったことを示すゲーム画面(図24(A))を表示する(ステップP08)。
次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、ダンス会場へワープするゲーム画面(図24(B))を表示する(ステップP09)。魔女ベリーの「ラブ遅いわよ!」との言葉を表示する。
次に、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、ラブがダンス会場に到達して、ダンス会場におけるラブとベリーのおしゃれ度を示すゲーム画面(図24(C))を表示する(ステップP10)。
次に、ダンス会場においてダンスバトルが始まる。ダンスバトルでは、遊戯装置1のディスプレイモニター5に表示されるゲーム画面(図24(D))を見ながら、スピーカ13から出力されるダンス音楽の拍子に合わせて、遊戯装置1の入力ボタン4をタイミングよく押す(ステップP11)。入力ボタン4がタイミングよく押されると、ゲーム画面に表示されている判定結果が○と表示され、入力ボタン4がタイミングよく押されず失敗すると、ゲーム画面に表示されている判定結果が×と表示され、同時に、いけてる度を示すインジケータが増減するようになっている(ステップP11)。
魔女ラブを操作する遊戯者が、ダンスバトルにおいて入力ボタン4のタイミング入力に続けて失敗すると、ラブの魔法が解けてしまい、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、最初のパジャマ姿に戻ってしまうゲーム画面(図24(E))を表示する(ステップP12)。
そして、魔女ラブを操作する遊戯者が入力ボタン4をタイミングよく入力するまで、ダンスバトルのインジケータは増えず、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、魔女ラブはパジャマ姿のまま舞踏会で踊るゲーム画面(図24(F))が表示される(ステップP13)。
そして、その間にライバルの魔女ベリーのインジケータがマックスに到達すると、ゲームオーバーとなり、遊戯装置1のディスプレイモニター5に、魔女ラブが敗戦したゲーム画面(図24(G))が表示される(ステップP14)。ダンスバトルで勝利した魔女ベリーは次のステージに進む。
(ダンスバトル)
上述したゲーム進行のステップP11のダンスバトルの詳細について図25を用いて説明する。図25はダンスバトルのゲーム画面である。
上述したゲーム進行のステップP11のダンスバトルの詳細について図25を用いて説明する。図25はダンスバトルのゲーム画面である。
ダンスバトルでは、遊戯装置1のディスプレイモニター5に表示されるゲーム画面(図25)を見ながら、スピーカ13から出力されるダンス音楽の拍子に合わせて、遊戯装置1の入力ボタン4を押してバトルを行う。
図25のダンスバトル画面80では、ストリートが会場であり、2人の魔女(ラブ、ベリー)がオシャレ魔法で変身した姿で、ダンスバトルを繰り広げる。
ダンスバトル画面80には、それぞれのキャラクタ72a、72bが並び、画面の左右にはそれぞれのキャラクタのダンスの「いけてる度」を示すインジケータ81a、81bが縦に表示されている。画面の左上部、右上部には、後述する各種パラメータから算出したオシャレパワー値が、魔女の名前(ラブ、ベリー)と共に表示されている。ここでは、魔女ラブがオシャレパワー「200」、魔女ベリーがオシャレパワー「170」と表示されている。
ダンスバトル画面80では、音楽とリズムに合せて押しボタン4を押す。遊戯者が押しボタン4を押すことでラブ又はベリーに気合いを送り、おしゃれで変身した状態を持続させる、おしゃれで変身している状態の間は、時間と共に「いけてる度」が増えていく。増え方は、オシャレパワーの値や、押しボタン4の押すタイミングの正確さにより変化する。
押しボタン4をタイミングよく押せないことが所定回数又は所定時間継続すると、おしゃれの魔法がパジャマ姿に戻ってしまう。そして、パジャマ姿に戻っている間は「いけてる度」が増えない。
ダンスパドル画面80の左下部及び右下部には、入力判定部82a、82bがそれぞれ表示される。音楽・リズムに合せて押しボタン4をうまく押すことができると、入力判定部82a、82bに○印が表示され、失敗すると入力判定部82a、82bに×印が表示される。押しボタン4がうまく押せると、「いけてる度」のインジケータ81a、81bは上昇するが、失敗すると「いけてる度」のインジケータ81a、81bは上昇しない。
(押しボタンの入力タイミング)
上述したゲーム進行のステップP11のダンスバトルでの押しボタン入力タイミングの詳細について図26を用いて説明する。図26は押しボタンの入力タイミングを示すタイムチャートである。
上述したゲーム進行のステップP11のダンスバトルでの押しボタン入力タイミングの詳細について図26を用いて説明する。図26は押しボタンの入力タイミングを示すタイムチャートである。
遊戯装置1のスピーカ13からは、図26(A)に示す4拍子の音楽と、図26(B)に示すベース音楽が流れている。遊戯者は、図26(A)の4拍子の音楽にあわせてタイミングよく押しボタン4を押すことが必要である。
図26(A)の4拍子の音楽では、4拍毎に「タン」というタンバリンの音Rを出力するが、4拍毎の「タン」の音の少し手前、例えば、「タン」の1拍前に「シャカ」という音rを出力する。遊戯者は、「タン」の音Rで押しボタン4を押せば成功となるのであるが、本実施形態では「タン」の音Rの出力タイミングの前後を含む期間Sの間に遊戯者が押しボタン4を押せば「成功」と判断する。上記期間Sから外れたタイミングで遊戯者が押しボタン4を押したときには「失敗」と判断する。
遊戯者は、「タン」の少し手前である1拍前の「シャカ」音rを聞いて、押しボタン4を押せば、上記期間Sの間となり「成功」と判断されることになり、幼児であっても容易にダンスバトルに習熟することができる。
なお、ダンスバトルが開始して所定時間が経過すると、または、所定時間が経過していなくても両方の遊戯者がタイミングよく押しボタン4が押せている場合には、ダンスバトルの難度を上げるために、各拍子の間隔を短くする。
(着せ替え処理)
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について図27のゲーム画面を参照して説明する。
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について図27のゲーム画面を参照して説明する。
本実施形態のゲームにおける着せ替え処理は、図23のステップP05、ステップP06、ステップP07、図24のステップP08での処理である。
図27(A)のゲーム画面は、着せ替え処理における着せ替えホーム画面70である。着せ替え処理においては、オシャレ魔法カードをスキャンして、選択したキャラクタの着せ替えを行う。
図27(A)の着せ替えホーム画面70の背景71はダンス会場を示す。おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことなので、事前にダンスステージの映像を表示して遊戯者におしゃれのイメージを持ってもらうようしてある。ダンス会場としては、図22(A)のストリート、図22(B)の舞踏会、図22(C)のアイドルステージが用意されている。
図27(A)の着せ替えホーム画面70の中央には、左右に魔女ラブのキャラクタ72aと、魔女ベリーのキャラクタ72bとが表示されている。着せ替えホーム画面70の左上部にはラブのオシャレパワー値を示すインジケータ73aが表示され、着せ替えホーム画面70の右上部にはベリーのオシャレパワー値を示すインジケータ73bが表示されている。
ここで、遊戯者が左側のラブを選択したものとすると、ラブは起きたばかりなので、寝癖、ノーメイク、パジャマ姿、スリッパ履きのラブのキャラクタ72aが表示される。ベリーは既におしゃれが済んでいるので、おしゃれが完成したベリーのキャラクタ72bが表示される。ラブのオシャレパワー値は「???」と表示され、ベリーのオシャレパワー値は「250」と表示されている。遊戯者は、着せ替えホーム画面70の右側のベリーのキャラクタ72bをお手本としながら、ベリーの着せ替えを行う。
この時、オシャレパワーの表示を具体的な数字ではなく、ゲージあるいは図柄の増減で示すことも可能である。このような表示にすることによって、数字がまだ読めない幼児であっても、現時点でのオシャレがライバルのものよりもふさわしいものであるのか否か理解しやすくなる。
着せ替えホーム画面70の上部中央には着せ替えの残り時間を示す時計74が表示される。着せ替えホーム画面70の左側部にはスキャンする遊戯カードの7種類の属性であるH、D、T、B、F、A、Sのおしゃれアイコン75が表示されている。
着せ替えホーム画面70の下部にはテロップ表示部76が設けられている。着せ替え画面に移ってから所定時間オシャレ魔法カードの入力がないと、テロップ表示部76に「おしゃれカードをスキャンしてね」「おしゃれができたらボタンをおしてね」とオシャレ魔法カードの入力を促す文字が表示される。
次に、遊戯者がオシャレ魔法カードを遊戯装置1に読み込ませた場合の着せ替え処理について説明する。
遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から、ダンスステージのTPOに合うと思われるオシャレ魔法カードを遊戯装置1のカードリーダ3にスキャンして入力すると、おしゃれアイコン75のスキャン入力した属性のアイコンが大きく変化して表示される。
遊戯者が、ヘア&メイクアップカード20をスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちHのアイコンが大きく表示され、図27(B)に示すヘア&メイクアップ画面に切替わると共に、頭部が大映しになり、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したヘア&メイクアップカード20の髪型、化粧に変身し、Hアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
遊戯者が、ドレスアップカード30をスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちDのアイコンが大きく表示され、図27(C)に示すドレスアップ画面に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したドレスアップカード30の服装に変身し、Dアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
遊戯者が、トップスカード120をスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちTのアイコンが大きく表示され、図27(D)に示すトップス画面に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したトップスカード120に応じた服装、すなわち、トップスカード120の胴上部と、初期状態であるデフォルトの胴下部とを組み合わせた服装に変身し、Tアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
遊戯者が、ボトムスカード130をスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちBのアイコンが大きく表示され、図27(E)に示すボトムス画面に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したボトムスカード120に応じた服装、すなわち、初期状態であるデフォルトの胴上部と、ボトムスカード130の胴下部とを組み合わせた服装に変身し、Bアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
遊戯者が、フットウエアカード40をスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちFアイコンが大きく表示され、図27(F)に示すフットウエア画面に切替わると共に、膝下がアップで映し出され、魔女ラブのキャラクタ72aがステップを踏み、モデル回りしながら入力したフットウエアカード40のシューズに変身し、Fアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
遊戯者が、アクセサリーカード140をスキャン入力すると、おしゃれアイコン75のうちAのアイコンが大きく表示され、図27(G)に示すアクセサリー画面に切替わると共に、アクセサリーの装着部分がアップで映し出され、魔女ラブのキャラクタ72aが回転しながら、入力したアクセサリーカード130に応じたアクセサリーを装着して変身し、Aアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば4秒後に着せ替えホーム画面70に戻る。
遊戯者が、スペシャルアイテムカード50をスキャンすると、おしゃれアイコン75のうちSのアイコンが大きく表示され、そのスペシャル変身の内容にあった画面に切替わる。
例えば、図13(A)に示す髪の色が変るミラクルヘアカラーのスペシャルアイテムカード50をスキャン入力すると、図27(B)に示すヘア&メイクアップ画面77に切り変り、髪の色が変わり、Sアイコンがセットされる。所定秒数、例えば30秒後に再度このスペシャルアイテムカード50をスキャン入力することにより、次の髪の色に変化する。
(キャラクタ生成処理)
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理について図28乃至図32を参照して説明する。
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理について図28乃至図32を参照して説明する。
図28は本実施形態のキャラクタ生成処理の概略の動作シーケンスを示すフローチャートであり、図29は第1の部位データ変更処理のフローチャートであり、図30及び図31は部位データ変更処理の具体例であり、図32は第2の部位データ変更処理のフローチャートである。
(キャラクタ生成処理の概略(その1))
前述したように、本実施形態のゲームシステムにおいては、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブル200、210、220、230、240、250(図15、図16、図17、図18)と、画面に表示されるオシャレ魔女(ラブ又はベリー)のデータ(頭部、胴部、足部等のデータ)を格納するためのオシャレ魔女テーブル300、310(図19、図20)と、カードリーダ3によるカード読み取り履歴を記録しておくログファイル320、330、340(図21)が用意されている。
前述したように、本実施形態のゲームシステムにおいては、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブル200、210、220、230、240、250(図15、図16、図17、図18)と、画面に表示されるオシャレ魔女(ラブ又はベリー)のデータ(頭部、胴部、足部等のデータ)を格納するためのオシャレ魔女テーブル300、310(図19、図20)と、カードリーダ3によるカード読み取り履歴を記録しておくログファイル320、330、340(図21)が用意されている。
カードテーブル200、210、220、230、240、250は、情報処理装置100のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体103に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ102にロードされる。オシャレ魔女テーブル300、310と、ログファイル320、330、340とは、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。
当初は、オシャレ魔女テーブル300、310には、予め定められたベースキャラクタのデータ(頭部、胴部、足部等のデータ)が格納されている。ベースキャラクタデータは、例えば、寝癖のついた髪で、パジャマを着て、スリッパを履いた姿のキャラクタとなるような部位毎のモデルデータ名とテクスチャーデータ名等である。
まず、オシャレ魔女テーブル300、310に格納されたベースキャラクタデータであるモデルデータ名とテクスチャーデータ名をキーとして、モデルデータとテクスチャーデータを読み出し、ベースキャラクタ画像を生成して、ディスプレイモニター5に表示する(ステップS01)。ベースキャラクタ画像は、各部位データに対応して分割して記憶する。これにより、後述した処理により部位データを変更する場合には、部位データ毎にデータを入れ替えればよいので、容易にデータ変更を行うことができる。
次に、遊戯者に所定時間内でカード入力を行わせるため、タイマーカウントを開始させ、キャラクタ生成処理の所要時間の計測を開始する(ステップS02)。
次に、遊戯装置1のカードリーダ3から読み込まれた遊戯カードのコードが第1のコードであるか、第2のコードであるか判別する(ステップS03)。
第1のコードは、属性H、D、T、B、F、Aのオシャレ魔法カード20、30、120、130、40、140に割当てられたコードであって、キャラクタの頭部、胴部、胴上部、胴下部、足部、アクセサリーを構成する部位データ、例えば、髪型、顔、服装、帽子、靴等のモデルデータのコードである。第1のコードはこれらモデルデータと1対1で関連付けられてシステムメモリ102に記憶されている。
第2のコードは、属性Sのオシャレ魔法カード50に割当てられたコードである。スペシャルアイテムカード(属性S)を示す第2のコードには複数のカテゴリ、例えば、髪の色、肌の色、アクセサリー、眼鏡等のコードである。第2のコードは、髪の色、肌の色、アクセサリー、眼鏡等のカテゴリと1対1で関連づけられてシステムメモリ102に記憶されている。
第1のコードと第2のコードの違いは、第1のコードはモデルデータと1対1に関連づけられているが、第2のコードはカテゴリと1対1に関連づけられている点である。髪の色、肌の色、アクセサリー、眼鏡等のカテゴリは複数のモデルデータに関連しているので、第2のコードは複数のモデルデータに関連づけられていることになる。
キャラクタ画像を生成するにあたり、キャラクタ画像のバリエーションを増やすには、遊戯カードの種類を増やす必要があるが、遊戯カードの種類が増えると、所定時間内に所望のカードを選択して入力することが困難になる。キャラクタ画像を構成する主要な部位は第1のコードとして部位データと1対1に関連付け、キャラクタを構成する副次的な部位は、第2のコードとして部位データと1対多数で関連付け、同じコードを入力するたびに、選択された副次的な部位が順次変更されるようにしている。これにより、遊戯カードの種類が少なくても多種多様なキャラクタ画像を生成することができる。
ステップS03により、第1のコードが読み込まれたと判断されると、ステップS04に移動し、第1の部位データ変更処理が行われる。
ステップS03により、第2のコードが読み込まれたと判断されると、ステップS05に移動し、第2の部位データ変更処理が行われる。
(第1の部位データ変更処理)
ステップS04の第1の部位データ変更処理について図29乃至図31を用いて説明する。図29は第1の部位データ変更処理のフローチャートであり、図30及び図31は部位データ変更処理の具体例である。
ステップS04の第1の部位データ変更処理について図29乃至図31を用いて説明する。図29は第1の部位データ変更処理のフローチャートであり、図30及び図31は部位データ変更処理の具体例である。
第1の部位データ変更処理では、遊戯カードの読み取りにより入力された第1のコードに基づいて部位データの変更が行われるが、その他に、同じ遊戯カードを連続して入力することにより直前の遊戯カードの入力を取り消すことができる。
まず、カードリーダ3により読み込まれた遊戯カードのカード名をカードログファイル320に記録する(ステップS10)。すなわち、今読み込んだカード名をカードログファイル320の第1エリアに記録するが、第2エリアに既に読み込んだカード名が格納されていれば、それを第2エリアに移動した後に、今読み込んだカード名を第1エリアに格納する。
次に、カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じか否か判断する(ステップS11)。
カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じでなければ、カードログファイル320の第1エリアのカード名にしたがって、ラブ用部位別カードログ330(ベリー用部位別カードログ340)の部位データのカード名を変更する(ステップS12)。
すなわち、ラブ用部位別カードログ330(ベリー用部位別カードログ340)における、その部位データの第1エリアにカード名が格納されていれば、それを第2エリアに移動し、今読み込んだカード名を第1エリアに格納する。
カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じであれば、同じであったカード名、すなわち、カードログファイル320の第1エリアと第2エリアのカード名にしたがって、ラブ用部位別カードログ330(ベリー用部位別カードログ340)の部位データのカード名を削除する(ステップS13)。
すなわち、ラブ用部位別カードログ330(ベリー用部位別カードログ340)における、その部位データの第1エリアにカード名を削除し、第2エリアにカード名が格納されていれば、それを第1エリアに移動する。第2エリアにカード名が格納されていなければ第1エリアは空欄となる。
なお、この例では各部位のカード取り消しをカード名を用いて行う例を記載したが、特に当該処理については「同じ遊戯カード」の判断方法としてカード名以外でも例えばカードに印刷されたバーコードのコード値や、又はカードの識別IDなどでも良い。このようなトレーディングカードゲームにおいては、製造時期などが異なる場合でも同一のゲーム中アイテムを示すような場合など、コード値や識別IDが異なってもゲーム中にて同一の扱いをする例もあるため、本実施例ではカード名にて処理をさせる記載としたが、当該出願の請求の範囲は必ずしも前記記載によって限定されない。
(第1の部位データ変更処理の具体例(その1))
第1の部位データ変更処理の具体例(その1)について図30を用いて説明する。
第1の部位データ変更処理の具体例(その1)について図30を用いて説明する。
この具体例は、遊戯者が「カードD1」→「カードD2」→「カードD3」→「カードD3」の順番で遊戯カードを読み込ませた場合である。「カードD1」「カードD2」「カードD3」は属性D(胴部(ドレスアップ))の遊戯カードである。
まず、遊戯者が「カードD1」をカードリーダ3に読み込ませると、カードログファイル320の第1エリアに「カードD1」が格納される。カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じではないので、カードログファイル320の第1エリアのカード名である「カードD1」がラブ用部位別データの胴部の第1エリアに格納される(図30(A))。
このときには、キャラクタの胴部が第1エリアの「カードD1」を反映したキャラクタ画像が生成される。
次に、遊戯者が「カードD2」をカードリーダ3に読み込ませると、カードログファイル320の第1エリアの「カードD1」が第2エリアに移動し、第1エリアに「カードD2」が格納される。カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じではないので、ラブ用部位別データの胴部の第1エリアの「カードD1」が第2エリアに移動し、カードログファイル320の第1エリアのカード名である「カードD2」がラブ用部位別データの胴部の第1エリアに格納される(図30(B))。
このときには、キャラクタの胴部が第1エリアの「カードD2」を反映したキャラクタ画像が生成される。
次に、遊戯者が「カードD3」をカードリーダ3に読み込ませると、カードログファイル320の第1エリアの「カードD2」が第2エリアに移動し、第1エリアに「カードD3」が格納される。カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じではないので、ラブ用部位別データの胴部の第1エリアの「カードD2」が第2エリアに移動し、カードログファイル320の第1エリアのカード名である「カードD3」がラブ用部位別データの胴部の第1エリアに格納される(図30(C))。
このときには、キャラクタの胴部が第1エリアの「カードD3」を反映したキャラクタ画像が生成される。
次に、「カードD3」の入力をキャンセルするために、遊戯者が「カードD3」をカードリーダ3に再度読み込ませると、直前の「カードD3」の読み込みが取り消される。遊戯者が「カードD3」をカードリーダ3に読み込ませると、カードログファイル320の第1エリアの「カードD3」が第2エリアに移動し、第1エリアに「カードD3」が格納される。第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じであるので、ラブ用部位別データの胴部の第1エリアの「カードD3」が削除され、第2エリアの「カードD2」が第1エリアに移動し、第1エリアに「カードD2」が格納される(図30(D))。その結果、直前の「カードD3」の読み込みが取り消され、ラブ用部位別データの胴部の第1エリアは、図30(B)と同じ「カードD2」となる。
このときには、キャラクタの胴部が第1エリアの「カードD2」を反映したキャラクタ画像が生成される。
(第1の部位データ変更処理の具体例(その2))
第1の部位データ変更処理の具体例(その2)について図31を用いて説明する。
第1の部位データ変更処理の具体例(その2)について図31を用いて説明する。
この具体例は、遊戯者が「カードH1」→「カードD4」→「カードD4」→「カードH1」の順番で遊戯カードを読み込ませた場合である。「カードD4」は属性D(胴部(ドレスアップ))の遊戯カードであり、「カードH1」は属性H(頭部(ヘア&メイクアップ))の遊戯カードである。
まず、遊戯者が「カードH1」をカードリーダ3に読み込ませると、カードログファイル320の第1エリアに「カードH1」が格納される。カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じではないので、カードログファイル320の第1エリアのカード名である「カードH1」がラブ用部位別データの頭部の第1エリアに格納される(図31(A))。
このときには、キャラクタの頭部が第1エリアの「カードH1」を反映したキャラクタ画像が生成される。
次に、遊戯者が「カードD4」をカードリーダ3に読み込ませると、カードログファイル320の第1エリアの「カードH1」が第2エリアに移動し、第1エリアに「カードD4」が格納される。カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じではないので、カードログファイル320の第1エリアのカード名である「カードD4」がラブ用部位別データの胴部の第1エリアに格納される(図31(B))。
このときには、キャラクタの頭部が第1エリアの「カードH1」、胴部が第1エリアの「カードD4」を反映したキャラクタ画像が生成される。
次に、「カードD4」の入力をキャンセルするために、遊戯者が「カードD4」をカードリーダ3に再度読み込ませると、直前の「カードD4」の読み込みが取り消される。遊戯者が「カードD4」をカードリーダ3に読み込ませると、カードログファイル320の第1エリアの「カードD4」が第2エリアに移動し、第1エリアに「カードD4」が格納される。第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じであるので、ラブ用部位別データの胴部の第1エリアの「カードD4」が削除され、ブランクとなる(図31(C))。
このときには、キャラクタの頭部が第1エリアの「カードH1」、胴部が第1エリアのブランクであることを反映したキャラクタ画像が生成される。
なお、各部位の第1エリアがブランクであると、その部位は予め用意されたデフォルトの画像となる。
次に、遊戯者が「カードH1」をカードリーダ3に読み込ませると、カードログファイル320の第1エリアの「カードD4」が第2エリアに移動し、第1エリアに「カードH1」が格納される。カードログファイル320の第1エリアのカード名と第2エリアのカード名が同じではないので、ラブ用部位別データの頭部の第1エリアの「カードH1」が第2エリアに移動し、カードログファイル320の第1エリアのカード名である「カードH1」がラブ用部位別データの胴部の第1エリアに格納される(図31(D))。
この場合、ラブ用部位別データの頭部のデータのみに着目すると、「カードH1」が計2回連続して読み込まれているが、ラブ用部位別データ全体としてはその間に他の部位のカード(「カードD4」)が読み込まれおり、結果として連続したカード名の入力ではないため、最初の「カードH1」の入力はキャンセルされない。
このときには、キャラクタの頭部が第1エリアの「カードH1」、胴部が第1エリアのブランクであることを反映したキャラクタ画像が生成される。
(第2の部位データ変更処理)
ステップS05の第2の部位データ変更処理について図32を用いて説明する。図32は第2の部位データ変更処理のフローチャートである。
ステップS05の第2の部位データ変更処理について図32を用いて説明する。図32は第2の部位データ変更処理のフローチャートである。
ステップS03により、第2のコードが読み込まれたと判断されると、第2のコードが何回読み込まれたかメモリ内に記憶されている読み込み回数データにより判断する(ステップS20)。
ステップS20により0回であったと判定されると、読み込み回数データを1回に更新する(ステップS21)。
ステップS20により1回以上(n回)であったと判定されると、読み込み回数データをn+1回に更新する(ステップS22)。
ステップS22に続いて、更新された読み込み回数が、第2のコードに対応するカテゴリ(髪の色、肌の色、アクセサリ等)で変更可能なモデルデータの最大数(MAX)に達したか否か判定する(ステップS23)。
ステップS23で最大数(MAX)に達したと判定されると、読み込み回数を0回にリセットする(ステップS24)。これにより、遊戯カードを続けてコード入力することにより、変更可能なモデルデータを繰り返し変更することができる共に、所定回数、すなわち、変更可能なモデルデータの最大数(MAX)だけ入力すれば、第2のコードによる第2の部位データ変更処理を実質的にキャンセルすることができる。
次に、ステップS25において、第2のコードの対応するカテゴリ内でのステップS20での読み込み回数値に対応する部位データが選択されて、これをベースキャラクタ画像の対応する部位データと変更する。
これにより第2の部位データ変更処理が終了し、図28のフローチャートのステップS06に戻る。
(キャラクタ生成処理の概略(その2))
第1の部位データ変更処理(ステップS04)又は第2の部位データ変更処理(ステップS05)により部位データが変更されると、次に、ステップS06において、ステップS04及びステップS05での変更内容を反映したキャラクタ画像を生成する。
第1の部位データ変更処理(ステップS04)又は第2の部位データ変更処理(ステップS05)により部位データが変更されると、次に、ステップS06において、ステップS04及びステップS05での変更内容を反映したキャラクタ画像を生成する。
次に、ステップS07で、メモリ内の第2のコードが読み込まれた読み込み回数の値を0に戻す。これにより、次回のキャラクタ生成のときに最初に選択される部位データが同じになるので、部位の選択でキャラクタ画像を見なくともコードの入力回数を数えるのみで所望の部位データを選択することができるようになる。
以上の処理により、入力した遊戯カードに対応するキャラクタ画像を生成される。
次に、ステップS08では、入力したコードによって最終的に変更された全ての部位データから、遊戯者のキャラクタ画像を評価するキャラクタ評価値を算出する。
キャラクタ評価値は、各カテゴリ内の部位データに、例えばカジュアル、セクシー等の分類情報を設定しておき、各カテゴリ毎に、同じ分類の部位データが選択されていると判定されると評価値を加算し、異なった分類の部位データが混在していると判定されると評価値を減算する等の演算により算出する。また、予め、カジュアル、セクシー等の分類を遊戯者に報知しておき、選択された部位データのうち、報知していた分類に該当する部位データの数によって評価値を加算するようにしても良い。
次に、ステップS02でカウントを開始したタイマー値が所定の値(制限時間)に達したか否か判定する(ステップS09)。
ステップS09で所定値に達していないと判定されると、ステップS03に戻って再度遊戯カードによりどのコードが読み込まれたか判定して、キャラクタの部位を入れ替えるステップをタイマーが所定値になるまで繰り返す。
ステップS09で所定値に達したと判定されると、タイマーカウントをストップさせて値をリセットし、キャラクタ生成処理を終了する。
(オシャレパワー算定方法)
本実施形態のゲームシステムのゲームにおけるキャラクタ生成処理により生成されたキャラクタ画像の評価値(オシャレパワー)の算出方法について図33を参照して説明する。図33はオシャレパワーの算定方法の説明図である。なお、オシャレ魔法カードは、そのアイテム番号により内容は異なるが、図33では、便宜上同じ属性の遊戯カードについては同じ画像を用いて図示を簡略化している。
本実施形態のゲームシステムのゲームにおけるキャラクタ生成処理により生成されたキャラクタ画像の評価値(オシャレパワー)の算出方法について図33を参照して説明する。図33はオシャレパワーの算定方法の説明図である。なお、オシャレ魔法カードは、そのアイテム番号により内容は異なるが、図33では、便宜上同じ属性の遊戯カードについては同じ画像を用いて図示を簡略化している。
おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。頭部(髪型・化粧)、胴部(洋服)、胴上部、胴下部、足部(靴)、アクセサリーの6種類の属性(H、D、T、B、F、A)の遊戯カードの組合せによりオシャレパワーが決定される。
各オシャレ魔法カードの持つ基本値は一定であり、オシャレパワーの値は、(a)遊戯カードと会場との相性、(b)遊戯カードとキャラクタ(ラブかベリーか)の相性、(c)遊戯カード同士の相性等のパラメータに基づいて算定される。
図33に示すように、ヘア&メイクアップカード(H)20は、アイテム番号001から012まで12種類用意されている。なお、アイテム番号によりヘア&メイクアップカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
ドレスアップカード(D)30、トップスカード(T)120、ボトムスカード(B)130は、アイテム番号001から024まで24種類用意されている。なお、アイテム番号によりカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
フットウエアカード(F)40は、アイテム番号001から012まで12種類用意されている。なお、アイテム番号によりフットウエアカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
アクセサリーカード(A)140は、図示していないが、アイテム番号001から012まで12種類用意されている。
スペシャルアイテムカード(S)50では、図示していないが、アイテム番号に対応して設定された遊戯カードの属性(H、D、T、B、F、A)がパラメータとして設定される。
オシャレパワー(P)は、各遊戯カード(YH、YD、YF)の持つ基本値(F(YH)、F(YD)、F(YF))と、後述する様々な相性((a)遊戯カード(Y)と会場(K)との相性(f(Y,K))、(b)遊戯カード(Y)とキャラクタ(C:ラブかベリーか)の相性(f(Y,C))、(c)遊戯カード(Y)同士の相性(f(Y,Y))によるパラメータとに基づいて、算定される。オシャレパワー(P)の算定式の一例を下記に示す。
P=F(YH)+F(YD)+F(YF)
+f(Y,K)+f(Y,C)+f(Y,Y)
遊戯者はオシャレパワーの値が大きくなるように遊戯カードを使用して、各自のおしゃれ度を競い合う。遊戯者は必ずしも手持ちのオシャレ魔法カードでは理想とするおしゃれができない場合が普通であるので、ゲームにおいては、手持ちのオシャレ魔法カードを駆使して、なるべく理想に近いおしゃれ、つまりパラメータPの値を最も高い数値に近い組み合わせに近づけることで、より有利にゲーム進行を行えるようなカードの組み合わせ(おしゃれ)を行うことが可能となる。
+f(Y,K)+f(Y,C)+f(Y,Y)
遊戯者はオシャレパワーの値が大きくなるように遊戯カードを使用して、各自のおしゃれ度を競い合う。遊戯者は必ずしも手持ちのオシャレ魔法カードでは理想とするおしゃれができない場合が普通であるので、ゲームにおいては、手持ちのオシャレ魔法カードを駆使して、なるべく理想に近いおしゃれ、つまりパラメータPの値を最も高い数値に近い組み合わせに近づけることで、より有利にゲーム進行を行えるようなカードの組み合わせ(おしゃれ)を行うことが可能となる。
(遊戯カードと会場との相性)
オシャレパワー算定における遊戯カードと会場との相性について説明する。
オシャレパワー算定における遊戯カードと会場との相性について説明する。
オシャレパワーの値は、基本的に、頭部(髪型・化粧)、胴部(洋服)、胴上部、胴下部、足部(靴)、アクセサリーの6種類の属性(H、D、T、B、F、A)の遊戯カードの組合せにより決定される。しかし、本実施形態のゲームにおいて、おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。
そこで、遊戯カードには、同じアイテム番号の遊戯カードに対してステージ会場(ストリート、舞踏会、アイドルステージ)に応じて異なるオシャレパワーのパラメータが設定されている。これが、遊戯カードと会場との相性である。
例えば、あるヘア&メイクアップカード20によるある髪型が、ストリートでは似合うが、舞踏会では似合わない場合には、そのヘア&メイクアップカードとストリートの組合せに高いパラメータを設定し、そのヘア&メイクアップカードと舞踏会の組合せに低いパラメータを設定する。
(遊戯カードとキャラクタの相性)
オシャレパワー算定における遊戯カードとキャラクタの相性について説明する。
オシャレパワー算定における遊戯カードとキャラクタの相性について説明する。
ドレスアップカード(D)30では、2人の魔女(ラブ、ベリー)の性格に合せて、魔女ラブの方がキュート(ボーイッシュ)なおしゃれが似合い、ベリーの方がお嬢様系のおしゃれが似合うものとして24枚のドレスアップカードをラブ又はベリーに関連づける。これが、遊戯カードとキャラクタ(ラブかベリーか)の相性である。
ドレスアップカード(D)30において、アイテム番号007から024まで18種類の遊戯カードがキュート系の魔女ラブに似合うものとして設定され、アイテム番号001から018まで18種類の遊戯カードがお嬢様系の魔女ベリーに似合うものとして設定されている。アイテム番号007から018の12種類の遊戯カードは、魔女ラブ及び魔女ベリーの両方に似合うものとして設定されている。すなわち、あるドレスアップカード30による服装が魔女ラブには似合うが、魔女ベリーには似合わないとし、そのドレスアップカードと魔女の組合せに応じて異なるパラメータを設定する。
(遊戯カード同士の相性)
オシャレパワー算定における遊戯カード同士の相性について説明する。
オシャレパワー算定における遊戯カード同士の相性について説明する。
オシャレパワー算定にあたっては、オシャレ魔法カードの組合せについて相関パラメータが設定されている。ドレスアップカード(D)を中心として、ヘア&メイクアップカード(H)との組合せに応じた相関パラメータ、フットウェアカード(F)との組合せに応じた相関パラメータが設定されている。
あるドレスアップカード(D)の服装に似合う髪型であるかどうかを、ヘア&メイクアップカード(H)に応じて数段階のパラメータとして設定する。
あるドレスアップカード(D)の服装に似合う靴であるかどうかを、フットウェアカード(F)に応じて数段階のパラメータとして設定する。
本実施形態では、ヘア&メイクアップカード(H)とフットウェアカード(F)との組合せに応じた相関パラメータは設定していない。また、スペシャルアイテムカード(S)については他の遊戯カードとの組合せについての相関パラメータを設定していない。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、同じ遊戯カードの連続した読み込み回数が2回だったと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしたが、他の方法によりキャンセルするようにしてもよい。
例えば、同じ遊戯カードの連続した読み込み回数が偶数回だったと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。その場合、再度当該カードの入力を行いたい場合には、更に同一の遊戯カードを奇数回入力することにより再入力が可能となる。
また、同じ遊戯カードの連続した読み込み回数が複数回だったと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。その場合、再度当該カードの入力を行いたい場合には、一度異なる種類の遊戯カードを入力した上で、その後に改めて目的とする遊戯カードを入力することにより再入力が可能となる。
また、同じ遊戯カードの読み込み回数が、不連続であっても、複数回又は偶数回読み込まれたと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。その場合、再度当該カードの入力を行いたい場合には、一度同一カテゴリ内の異なる種類の遊戯カードを入力した上で、その後に改めて目的とする遊戯カードを入力することにより再入力が可能としてもよい。また、キャンセル操作が誤操作であった場合に再度の入力が行なえなくなる事態を避けるために、後述する特殊な遊戯カード(クリアカードあるいはオールクリアカード)を入力する、あるいは、本発明のゲームのプレイ対象者として比較的低年齢の幼児には多少難しいが、操作ボタンを所定時間押下し続けるなどのそれまで入力した内容(入力されたカードログファイル)を初期化するような対応を行い、再入力可能な方法を設定することが可能である。
また、遊戯カードのカテゴリが複数ある場合、各カテゴリに対して、同じ遊戯カードの読み込み回数が、連続又は不連続で、複数回又は偶数回読み込まれたと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。
また、通常の遊戯カードとは別に、入力情報をキャンセルするための特殊な遊戯カード(クリアカード)を用意し、このクリアカードが読み込まれたと判定された場合に、直前に入力した遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。
また、通常の遊戯カードとは別に、遊戯カードのよる指定を全てキャンセルするための特殊な遊戯カード(オールクリアカード)を用意し、このオールクリアカードを読み込まれたと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる全ての情報入力をキャンセルし、デフォルトの状態に戻すようにしてもよい。
また、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。更に、遊戯カードに限らず、情報を記憶できるものであれば、他の形態の外部情報記憶媒体であってもよい。
また、上記実施形態では、遊戯者同士がキャラクタを操作して対戦し、勝ち負けを決定したが、女児向けのゲームの場合には勝ち負けを決定すると、特に負けた女児には大きなストレスになる。したがって、遊戯者同士は対戦しないようにしてもよい。仮に対戦するとしても常にコンピュータと対戦するようにし、遊戯者に有利にゲームが展開するようにして女児のストレスを軽減する。
また、上記実施形態では、遊戯者同士又は遊戯者とコンピュータがダンスにより対戦したが、ダンスに限らず、他の種類のゲームにより対戦するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
1…遊戯装置
2…操作卓
3…カードリーダ
4…入力ボタン
5…ディスプレイモニター
6…モニターカバー
7…カード取り出し口
8…カードベンダー
9…コインセレクタ
10…キャッシュボックス
11…スピーカ
2…操作卓
3…カードリーダ
4…入力ボタン
5…ディスプレイモニター
6…モニターカバー
7…カード取り出し口
8…カードベンダー
9…コインセレクタ
10…キャッシュボックス
11…スピーカ
Claims (10)
- 外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、
前記情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段と
を有するゲームシステムであって、
前記情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、前記情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、前記記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記記憶手段は、生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第1の情報に対応する前記キャラクタの一部を構成する第1の部位データと、第2の情報に対応する前記キャラクタの他の一部を構成する複数の第2の部位データとを少なくとも記憶し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタを生成するベースキャラクタ画像生成手段と、
前記第1の情報が読み込まれたとき、前記第1の情報に対応する前記第1の部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した第1の部位データに変更する第1の部位変更手段と、
前記第2の情報が読み込まれたとき、前記第2の情報に対応する前記複数の第2の部位データから1つの第2の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第2の部位データに変更する第2の部位変更手段と、
前記情報取り消し手段により前記第1の情報が取り消された場合には、前記第1の部位変更手段により変更された前記ベースキャラクタの一部を変更前の状態に戻す第3の部位変更手段とを有し、
前記第1の部位変更手段、前記第2の部位変更手段及び前記第3の部位変更手段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータからキャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2記載のゲームシステムにおいて、
前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が偶数回読み込まれた場合に、その情報を取り消す
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2記載のゲームシステムにおいて、
前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が連続して複数回読み込まれた場合に、その情報を取り消す
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2記載のゲームシステムにおいて、
前記情報読み込み手段により前記第1の情報について同一の情報が、前記第2の情報についての情報の読み込みが実行された後に読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第1の情報の取り消しを実行せず、
前記情報読み込み手段により前記第1の情報について同一の情報が連続して読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第1の情報の取り消しを実行する
ことを特徴とするゲームシステム。 - コンピュータを、外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、前記情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームシステムは、
前記情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、前記情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、前記記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成する
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項6記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段は、生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第1の情報に対応する前記キャラクタの一部を構成する第1の部位データと、第2の情報に対応する前記キャラクタの他の一部を構成する複数の第2の部位データとを少なくとも記憶し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタを生成するベースキャラクタ画像生成手段と、
前記第1の情報が読み込まれたとき、前記第1の情報に対応する前記第1の部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した第1の部位データに変更する第1の部位変更手段と、
前記第2の情報が読み込まれたとき、前記第2の情報に対応する前記複数の第2の部位データから1つの第2の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第2の部位データに変更する第2の部位変更手段と、
前記情報取り消し手段により前記第1の情報が取り消された場合には、前記第1の部位変更手段により変更された前記ベースキャラクタの一部を変更前の状態に戻す第3の部位変更手段とを有し、
前記第1の部位変更手段、前記第2の部位変更手段及び前記第3の部位変更手段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータからキャラクタを生成する
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項6又は7記載のプログラムにおいて、
前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が偶数回読み込まれた場合に、その情報を取り消す
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項6又は7記載のプログラムにおいて、
前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が連続して複数回読み込まれた場合に、その情報を取り消す
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項6又は7記載のプログラムにおいて、
前記情報読み込み手段により前記第1の情報について同一の情報が、前記第2の情報についての情報の読み込みが実行された後に読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第1の情報の取り消しを実行せず、
前記情報読み込み手段により前記第1の情報について同一の情報が連続して読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第1の情報の取り消しを実行する
ことを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008133687A JP2009279152A (ja) | 2008-05-21 | 2008-05-21 | ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2008133687A JP2009279152A (ja) | 2008-05-21 | 2008-05-21 | ゲームシステム |
Publications (1)
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JP2009279152A true JP2009279152A (ja) | 2009-12-03 |
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ID=41450254
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2008133687A Withdrawn JP2009279152A (ja) | 2008-05-21 | 2008-05-21 | ゲームシステム |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2009279152A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015085174A (ja) * | 2013-10-31 | 2015-05-07 | Line株式会社 | リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システム、ファイル配布サーバおよびプログラム |
JP2019205823A (ja) * | 2019-04-08 | 2019-12-05 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 |
-
2008
- 2008-05-21 JP JP2008133687A patent/JP2009279152A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015085174A (ja) * | 2013-10-31 | 2015-05-07 | Line株式会社 | リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システム、ファイル配布サーバおよびプログラム |
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JP7171497B2 (ja) | 2019-04-08 | 2022-11-15 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 |
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