JP2008125617A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 背景魚は、大形魚、中形魚、小型魚に分類され、仮想空間の手前から奥に向かって、小型魚、中形魚、大形魚の順に配列されている。これによって、ターゲットキャラクタが背景魚の背後に隠れる可能性を最小限に抑えている。
XYZ座標について、最大限界、最小限界を設定するとともに、これら限界に対する適正座標を設定しておき、最大限界、最小限界を超えたときは、適正座標に、ターゲットキャラクタを移動する。
ターゲットキャラクタがプレーヤキャラクタから遥か遠方に離れてしまったときには、プレーヤキャラクタの移動方向の前方で、プレーヤキャラクタから所定の距離の位置にターゲットキャラクタを移動する。これによって、ターゲットキャラクタTCH2は確実に視界に現れる。
【選択図】 図31
Description
例えばタクシーをオブジェクトとするゲームにおいては、遊戯者がタクシーのキャラクタを操作して、タクシーの乗客となる複数のキャラクタの中からひとつを選択してタクシーに乗せるものがあるが、それがタクシーの乗客となるキャラクタか単なる背景オブジェクトの一種としての人物キャラクタかを識別するため、乗客キャラクタにはその目的地等を示すシンボル画像に付している。しかしこれによって、リアルなCGで構成された仮想空間内にいかにも記号的なシンボル画像が表示されることとなり、視覚的に違和感があった。
更に、仮想三次元空間が奥行き方向に広いことにより、その中で遠方にあって小さく表示されているターゲットキャラクタが仮想空間内で移動する範囲が大きくなり、特に年少者のプレイヤーはそのターゲットキャラクタを見失いやすく、難易度が高いものとなってしまう場合があった。
これによって、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることができる。
これによって遊技者のモチベーションを高めることができる。
これによって、例えば、プレーヤキャラクタによってターゲットキャラクタを追いかけるという、ゲームの基本的アクションを楽しむことができる。
これによって、ターゲットキャラクタを比較的容易に発見でき、低年齢層の遊技者もゲームを楽しむことができる。
前記ターゲットキャラクタ生成手段は、領域設定手段によって設定された領域内に、前記ターゲットキャラクタを生成するものであってもよい。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
これによって、ゲームの成果の閲覧が可能となり、遊技者は大きな達成感を得ることができる。
これによって、ゲームの成果を記録することができ、遊技者のゲームに対する興味を一層高めることができる。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
これによって、記憶媒体により、ストーリに変化を与えることができる。
これによって、記憶媒体が不可欠となり、記憶媒体の販売を促進し得る。
これによって、ゲームを続行するためには、新たな記憶媒体が必要となり、また、新たな記憶媒体によって、前記第2プレーヤオブジェクトおよび前記ターゲットオブジェクトも更新されるため、ストーリの変化が多彩であり、かつ記憶媒体の販売を促進し得る。
これによって、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることができる。
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図、図2は、図1のゲーム装置を示すブロックである。
ゲーム装置100で実行されたゲームプレイの結果は一旦記憶装置103に記録され、整理され、後述するランキング表示(図4〜図9)、水槽処理(図26、図27)、結果表示(図29)等に使用される。
図31に示すように、ゲーム装置100は珊瑚礁の海中を模した仮想空間VS1を生成し、仮想空間VS1内に仮想視点VPを座標(0,0,0)に設定する。そして、仮想視点VPから所定の視方向、画角でとらえた2次元画像をゲーム画像として設定する。このように設定されたゲーム画面は、以下のように構成される。
図3〜図30は、図1のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図であり、図3〜図10は、アドバタイズ画面、図11、図12はカード払い出しの画面、図13〜図30はゲーム時の画面を示す。また、図31はゲーム装置における仮想空間構成の例を示す図である。
[アドバタイズ画面]
まず図3において、珊瑚礁の海中を表現した仮想空間VS1内を第1プレーヤキャラクタとなるミナミハコフグPCH1が遊泳し、画面には「ボタンを押してね。カードがもらえるよ。」、「100円入れてね。カードがもらえるよ。」のメッセージM31が表示される。さらに、スピーカ113から「こんにちは。僕はミナミハコフグです。美しい珊瑚礁でお友達を見つけよう!みんなも一緒にどうですか。」という勧誘の音声メッセージM32が出力される。
図4の画面は、友達になった魚の数のランキングを示し、1位から5位までの遊技者名と魚数が表示される。同時に、音声メッセージM4として「お魚の数が多い人を発表するよ。第5位はEEEさんだよ。お魚は24匹。第1位はAAAさんだよ。おめでとう!お魚は210匹。」等が出力される。
前述のとおり、ランキング表示のためのデータは、記憶装置103に記録されたゲームプレイデータに基づいて表示される。ゲームプレイデータは一旦記憶装置103に記録された後に、CPU117によってソーティングされ、所定数の上位の成績を残して、他を消去する。
次に、種類のランキングを示す図6の画面に移行する。図6の画面では、友達になった魚の種類のランキングを1位から5位まで表示し、同時に、音声メッセージM6として「お魚の種類が多い人を発表するよ。第5位はFFFさんだよ。7種類のお魚がいるよ。第1位はAAAさんだよ。おめでとう!24種類のお魚がいるよ。」等が出力される。
遊戯者がゲームを実行するためにはバーコードカードBCが不可欠であり、遊戯者はコインスイッチ105Bにコイン(100円硬貨)を投入して、バーコードカードBCを取得する。
バーコードカードBC払い出し後、遊戯者が所定時間内にボタン105Cを押すことによってゲームが開始され、図13の画面に移行する。ボタン105Cを押さなかったときは、カード無しゲーム(詳細は省略する。)に移行する。
図14の画面では、「メモリーカードを読み込まなくちゃ」のメッセージM14が表示され、図15の画面では、「メモリーカードを読み込みました」のメッセージM15が表示される。これによって、メモリーカードMCの読み込みが完了する。所定時間内にメモリーカードMCをセットしなかったときは、そのままゲームを開始し、ゲーム終了後に再度メモリーカードMCのセットをすすめる。
図16では、仮想空間VS1内に、ゲーム装置100が設置された場所(記憶装置103に記録された地域ID(ゲーム装置指標情報)に基づいて出力される。)を示すメッセージM161「ここは神奈川県川崎市」、プレーヤ名PN、ゲーム時間を示す時計CL、プレーヤキャラクタPCH1の名前FNが表示され、音声メッセージ「さあ、お友達を探しに行こう。」が出力される。地域IDは一般にゲーム装置100の設置場所に対応しており、遊技者は自己のゲーム記録をその訪れた土地に関連付けて記録でき、その土地での思い出も想起されることになる。
このように、バーコードカードBCは捕獲対象(友達となるべき対象)を記録する記憶媒体であり、バーコードカード用カードリーダ115は、捕獲対象の情報を読み出す捕獲対象情報読み出し手段として機能する。
このような接触が所定回数(例えば3回)繰り返されることによって、仲良し度は100%まで上昇し、プレーヤキャラクタPCH2はターゲットキャラクタTCH2と友達になることができる。
音声メッセージM253の出力時には、プレーヤキャラクタPCH2はプレーヤキャラクタPCH1に戻る。
さらに音声メッセージM264「やった。トウアカクマノミさんが遊びにきてくれた。トウアカクマノミさんは東京都で生まれたんだね。」、M265「よろしく!」、M266「レバーで他のお友達がみれるよ。珊瑚礁に戻るには、青いボタンを押してね」が出力される。
このように、水槽(仮想空間VS2)においては、水槽全体のの状況を表示する全体表示画面モードと、個々の魚キャラクタFCHをクローズアップ表示しつつ、その魚キャラクタFCHのデータ(出身地等)を表示(魚キャラクタデータ閲覧モード)とを実行し得る。
図23に関連して説明したように、プレーやキャラクタPCH2の視界において、ターゲットキャラクタTCH2が発見し易いように、例えば、図31に示す、以下の処理が実行されている。
図31において、プレーヤキャラクタPCH2およびターゲットキャラクタTCH2とは独立に、乱数に基づいて遊泳して、珊瑚礁の雰囲気を高めている背景魚BCHは、大形魚BCHb、中形魚BCHm、小型魚BCHsに分類され、仮想空間VS1の手前から奥に向かって(Z座標増大方向に)、領域BCHs、BCHm、BCHbの順に配列されている。またターゲットキャラクタTCH2も、これらの分類に分類され、同様の領域を遊泳する。
図31において、ゲーム画面のX−Y座標範囲を破線矩形FRで表示するとき、範囲FRの外側に、X座標の最大限界Xmax、最小限界Xminを設定し、さらに、範囲FRとXmaxの間にXmR、範囲FRとXminの間にXmLを設定しておく。
反対に、Xt<Xminとなって大きく左に外れたときは、直ちにXt=XmRとして、反対側(右側)から範囲FRに近づける。
Y方向については、範囲FRの外側に、Y座標の最大限界Ymax、最小限界Yminを設定し、さらに、範囲FRとYmaxの間にYmL、範囲FRとYminの間にYmUを設定しておく。
反対に、Yt<Yminとなって大きく上に外れたときは、直ちにYt=YmLとして、反対側(下側)から範囲FRに近づける。
これによって、X座標に関する位置調整と同様の効果が得られる。
Z方向については、Z座標の最大限界Zmax、最小限界Zminを設定し、さらに、より適正なZmB(>Zmin)、ZmF(<Zmax)を設定しておく。
反対に、Zt<Zminとなって大きくプレーヤキャラクタPCH2の後ろに外れたときは、直ちにZt=ZmBとして、前方に引き戻す。
これによって、ターゲットキャラクタTCH2が再び視界に現れる可能性が高くなる。
図31、図42において、プレーヤキャラクタPCH2の座標(X0、Y0、Z0)、その移動方向のベクトル(Vx、Vy、Vz)とし、プレーヤキャラクタPCH2とターゲットキャラクタTCH2との距離DZの限界DZmaxを設定しておく。
そして、DZ>DZmaxとなって、プレーヤキャラクタPCH2から遥か遠方に離れてしまったときには、プレーヤキャラクタPCH2の移動方向の前方で、プレーヤキャラクタPCH2から所定の距離DZmの位置(Xt’、Yt’、Zt’)にターゲットキャラクタTCH2を移動する。
ここに、(Xt’、Yt’、Zt’)は、パラメータkを用いて、
Xt=X0+kVx 式(1)
Yt’=Y0+kVy 式(2)
Zt’=Z0+kVz 式(3)
k2=DZm2/(Vx2+Vy2+Vz2) 式(4)
と表現される。
これによって、ターゲットキャラクタTCH2は確実に視界に現れる。
図32〜図41は、図1のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの処理の例を示すフローチャートである。
ステップS4001:まずメモリーカードのメッセージM295、M296(図29)を表示し、ステップS4002に進む。
すなわち、
movex=RandX−Xt 式(5)
movey=Randy−Yt 式(6)
movez=Randz−Zt 式(7)
とする。
なお、ターゲットキャラクタTCH2が、突然プレーヤキャラクタPCH2に近づくような動きは不自然であるので、基本的に逃げる方向に目標ポイントTPが設定される。例えば
(RandX−Xt)×(Xt−X0)>0 式(8)
(RandY−Yt)×(Yt−Y0)>0 式(9)
(RandZ−Zt)×(Zt−Z0)>0 式(10)
となる(RandX、RandY、RandZ)を選択する。
その後、ステップS4403に進む。
Δvxt=movex×RVX 式(11)
Δvyt=movey×RVY 式(12)
Δvzt=movez×RVZ 式(13)
とする。その後、ステップS4404に進む。
Vxt=Vxt+Δvxt 式(14)
Vyt=Vyt+Δvyt 式(15)
Vzt=Vzt+Δvzt 式(16)
とする。その後、ステップS4405に進む。
なお背景キャラクタBCHについても同様の処理が採用される。
102 システムメモリ
105A ジョイスティック
105C、105D ボタン
108 グラフィックメモリ
115 カードリーダ
116 カードリーダ・ライタ
117 画像生成手段
BC バーコードカード(書換不能記憶媒体)
MC メモリーカード(書換可能記憶媒体)
PCH1、PCH2 プレーヤキャラクタ
TCH1、TCH2 ターゲットキャラクタ
Claims (15)
- ゲーム装置を特定するゲーム装置指標情報を記憶する記憶装置と、
表示手段と、
遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、
前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、
遊技者の選択操作によって捕獲対象を設定する捕獲対象設定手段と、
前記捕獲対象設定手段によって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成手段と、
前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第1移動手段と、
前記仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、
前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、
前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第2移動手段と、
を備え、たゲーム装置。 - 前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離以上接近するか、もしくは前記ターゲットキャラクタとの接触判定によって接触したと判定された際に、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定する捕獲判定手段と、
前記捕獲判定手段が、捕獲したと判定した際に、捕獲パラメータを所定量変化させるポイント値を付与するポイント値付与手段と、
前記捕獲パラメータが所定の捕獲値に達したときに、捕獲に成功したものと判断する捕獲成功判定手段と、
前記捕獲判定手段によって、捕獲したと判定されたターゲットキャラクタの情報と、前記ゲーム装置指標情報を記憶する捕獲キャラクタ記憶手段と、
をさらに備えた請求項1記載のゲーム装置。 - 前記仮想空間内で、前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離よりも接近したときに、前記ターゲットキャラクタを、前記ターゲットキャラクタに設定された移動速度パラメータと、大きさのパラメータに基づいて設定された移動速度および上下左右方向の移動範囲内で移動させるターゲットキャラクタ第3移動手段を、さらに備えた請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記仮想空間内で、前記ターゲットキャラクタが前記プレーヤキャラクタから所定距離以上離れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記プレーヤキャラクタから該所定距離以内の位置に移動させるターゲットキャラクタ第4移動手段を、さらに備えた請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記ターゲットキャラクタの大きさに応じて、該ターゲットキャラクタの移動を設定する領域設定手段をさらに備え、
前記ターゲットキャラクタ生成手段は、領域設定手段によって設定された領域内に、前記ターゲットキャラクタを生成する請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶された前記ターゲットキャラクタのデータに基づいて、捕獲されたターゲットキャラクタ群が仮想空間内に配置された様子を所定の視点位置から見た捕獲キャラクタ閲覧画面を生成する捕獲キャラクタ閲覧画面生成手段を、
さらに備えた請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶されたターゲットキャラクタ群を記録し得る、着脱可能かつ書換可能な記憶媒体を読書きする読書手段をさらに備えた請求項6記載のゲーム装置。
- 前記プレーヤキャラクタおよび前記ターゲットキャラクタは、魚を模したキャラクタである請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記仮想空間内に、前記仮想空間内で移動する背景キャラクタを生成する背景キャラクタ生成手段をさらに備え、
前記背景キャラクタ生成手段は、前記ターゲットキャラクタの大きさに対応した大きさに応じて、前記領域設定手段が前記ターゲットキャラクタについて設定した領域内で、前記背景キャラクタを生成する請求項5乃至8のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記背景キャラクタ生成手段は、前記背景キャラクタの中に、前記ターゲットキャラクタと同種の背景キャラクタが存在するときに、当該背景キャラクタを前記仮想視野外に移動させる、請求項9記載のゲーム装置。
- 前記捕獲対象の種類、大きさの情報を含む捕獲対象情報を記録した記憶媒体から該捕獲対象キャラクタ情報を読み出す捕獲対象情報読み出し手段を更に備え、
前記捕獲対象設定手段は、該捕獲対象情報読み出し手段から読み出された捕獲対象情報に基づいて、捕獲対象を設定する、
請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記プレーヤキャラクタは、遊技者が操作し得る第1、第2プレーヤキャラクタを含み、前記プレーヤキャラクタ生成手段は、第1、第2プレーヤキャラクタを仮想空間内でそれぞれ生成する第1、第2プレーヤキャラクタ生成手段を含み、前記キャラクタ操作手段は、前記第1、第2プレーヤキャラクタを操作可能な、請求項11記載のゲーム装置であって、
前記第2プレーヤキャラクタ生成手段は、捕獲対象情報に基づいて前記第2プレーヤキャラクタを生成し、
前記捕獲対象情報読み出し手段が前記捕獲対象情報を読み取ったときに、前記第1プレーヤキャラクタを前記第2プレーヤキャラクタに変化させるキャラクタ切替手段と、
をさらに備えた請求項1乃至11のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記捕獲判定手段によって、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定したときには、前記キャラクタ切替手段は、前記ターゲットキャラクタが前記遊技者仮想空間内に出現する際に、前記第2プレーヤキャラクタを第1プレーヤキャラクタに戻すようになっているゲーム装置。
- 表示手段と、仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、を備えたゲーム装置のための、ゲームプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ生成手段によって前記プレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、
前記キャラクタ操作手段の操作に呼応して、前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作ステップと、
遊技者の選択操作に呼応して、捕獲対象を設定する捕獲対象設定ステップと、
前記捕獲対象設定ステップによって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成ステップと、
前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第1移動ステップと、
前記仮想視野の画像を表示手段に出力するゲーム画像生成ステップと、
前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第2移動ステップと、
を備えたゲームプログラム。 - 請求項14記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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