JP2010233960A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及び、ゲーム装置の制御プログラム。 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。
【選択図】図10
Description
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びそのゲーム装置で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置について図1及び図2を用いて説明する。図1は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図2は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
次に、図2を参照してゲーム装置10のハードウエア構成を説明する。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要について説明する。
(1)プレイヤはゲーム装置10のコイン投入口19からコインを投入する。
(2)ゲーム装置10のカード出力装置22から出力された遊戯カードがカード排出口21から排出され、その後、ゲームが開始する。
(3)ゲームが開始されると、プレイヤにより、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類を順次選択する。
(4)遊戯カードを用いて着せ替え用のパーツを登録し、その後、第2表示装置12の第2タッチパネル14を用いて、着せ替え用のパーツを自由に組み合わせてキャラクタの着せ替えを行い、プレイヤキャラクタを生成する。ゲーム装置10により生成したプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しが採点される。
(5)生成したプレイヤキャラクタを用いてミニゲーム、例えば、プレイヤキャラクタを用いたリズムゲームを行う。ゲーム装置10によりリズムゲームの内容が採点される。
(6)その結果、プレイヤは、プレイヤキャラクタの着せ替えのセンスと、ミニゲームのプレイ結果とに基づいた総合得点を獲得する。各プレイヤは獲得した点数を競い合う。
本実施形態のゲーム装置によるゲームで用いる遊戯カードの具体例を図3A乃至図3Bに示す。
図3Aに示す遊戯カード40は、「ステージ1」に適合する遊戯カード40である。図3A(a)は遊戯カード40の表面を示し、図3A(b)は遊戯カード40の裏面を示している。
図3Bに示す遊戯カード60は、「ステージ2」に適合する遊戯カード60である。図3B(a)は遊戯カード60の表面を示し、図3B(b)は遊戯カード60の裏面を示している。
図3Cに示す遊戯カード80は、「ステージ3」に適合する遊戯カード80である。図3C(a)は遊戯カード80の表面を示し、図3C(b)は遊戯カード80の裏面を示している。
本実施形態のゲーム装置10には、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードデータテーブルと、プレイヤキャラクタが使用する(プレイヤが選択できる)ステージのオリジナルのデータを格納するためのステージデータテーブルが用意されている。
本実施形態のカードデータテーブルについて図4A乃至図6Bを用いて説明する。
図4Aはステージ1に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図4Bはステージ1に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。パラメータレーダは魔法のレーダとも呼ばれる。
このようにすることで、ステージ1に対する各遊戯カードの適合度をプレイヤが直感的に把握することができる。
図5Aはステージ2に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図5Bはステージ2に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
図6Aはステージ3に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図6Bはステージ3に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
本実施形態のステージデータテーブルについて図7乃至図8Cを用いて説明する。図7は本実施形態のゲームで使用する各種ステージを示す図であり、図8A乃至図8Cは本実施形態のゲームで使用する各種ステージのステージデータを示す図である。
図8A(a)はステージ1のステージデータテーブルである。
図8B(a)はステージ2のステージデータテーブルである。
図8C(a)はステージ3のステージデータテーブルである。
本実施形態のゲーム装置10により実行されるゲーム進行について説明する前に、ゲーム実行の際に用いるプレイヤデータテーブルについて説明する。図9は本実施形態のゲームを実行する際に用いるプレイヤデータテーブルを示す図である。
次に、ゲーム実行の際に用いるゲーム画面について説明する。図10は本実施形態のゲームにおける基本的なゲーム画面を示す図である。
図10(b)のゲーム画面は主にプレイヤが着せ替えゲームの操作をするため画面である。第2タッチパネル14により、プレイヤがタッチした位置を検出して、ゲームを進行する。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行について図11乃至図18を用いて説明する。図11は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のメインルーチンのフローチャートであり、図12乃至図17は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のサブルーチンのフローチャートである。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のメインルーチンについて図11を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのステージレーダ描画処理について図12を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのコーデレーダ描画処理について図13を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのコーデコメント処理について図14を用いて説明する。
=(コーデの「かわいい」− ステージの「かわいい」)×係数
評価パラメータ「さわやか」
=(コーデの「さわやか」− ステージの「さわやか」)×係数
評価パラメータ「セクシー」
=(コーデの「セクシー」− ステージの「セクシー」)×係数
評価パラメータ「げんき」
=(コーデの「げんき」− ステージの「げんき」)×係数
コーデのパラメータがステージのパラメータを越えるほど、各パラメータに対する評価は高くなる。係数により、評価への寄与度を定める。係数が大きいほど評価への寄与度が大きくなる。
なお、評価パラメータの算出方法としては、上記算出式に限らず、様々な算出式が適用可能である。
+ 評価パラメータ「セクシー」+ 評価パラメータ「げんき」
− 評価パラメータ「個性」
すなわち、総合評価点は、評価パラメータ「かわいい」、評価パラメータ「さわやか」、 評価パラメータ「セクシー」、評価パラメータ「げんき」については、大きいほど高く評価し、評価パラメータ「個性」については、小さいほど高く評価する。
=前回の評価パラメータ「かわいい」− 今回の評価パラメータ「かわいい」
パラメータ変化「さわやか」
=前回の評価パラメータ「さわやか」− 今回の評価パラメータ「さわやか」
パラメータ変化「セクシー」
=前回の評価パラメータ「セクシー」− 今回の評価パラメータ「セクシー」
パラメータ変化「げんき」
=前回の評価パラメータ「げんき」− 今回の評価パラメータ「げんき」
パラメータ変化「個性」
=前回の評価パラメータ「個性」− 今回の評価パラメータ「個性」
これらパラメータ変化の値が最も大きいパラメータを、最も変化したパラメータとして選出する。
=(コーデの「かわいい」−「かわいい」基準値)×係数
評価パラメータ「さわやか」
=(コーデの「さわやか」−「さわやか」基準値)×係数
評価パラメータ「セクシー」
=(コーデの「セクシー」−「セクシー」基準値)×係数
評価パラメータ「げんき」
=(コーデの「げんき」−「げんき」基準値)×係数
評価パラメータ「個性」= コーデの「個性」×係数
総合評価点=評価パラメータ「かわいい」+ 評価パラメータ「さわやか」
+ 評価パラメータ「セクシー」+ 評価パラメータ「げんき」
− 評価パラメータ「個性」
(スキャン処理)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのスキャン処理について図15を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのドラッグ処理について図16を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの着せ替え評価処理について図17及び図18を用いて説明する。
=(コーデの「かわいい」− ステージの「かわいい」)×係数
評価パラメータ「さわやか」
=(コーデの「さわやか」− ステージの「さわやか」)×係数
評価パラメータ「セクシー」
=(コーデの「セクシー」− ステージの「セクシー」)×係数
評価パラメータ「げんき」
=(コーデの「げんき」− ステージの「げんき」)×係数
ステージのパラメータにコーデのパラメータが近いほど、すなわち、評価がゼロに近いほど、各パラメータに対する評価は高くなる。係数により、評価への寄与度を定める。係数が大きいほど評価への寄与度が大きくなる。
なお、評価パラメータの算出方法としては、上記算出式に限らず、様々な算出式が適用可能である。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
11…第1表示装置
12…第2表示装置
13…第1タッチパネル
14…第2タッチパネル
15…第1振動装置
16…第2振動装置
17…出音装置
18…識別情報読み取り部
19…コイン投入口
20…コイン検出部
21…カード排出口
22…カード出力装置
30…CPU(制御部、ゲーム実行部)
31…記憶部
32…ブートROM
33…ペリフェラルI/F
34…バスアービタ
35…GPU(グラフィックプロセッサ、画像生成手段)
35a…ジオメトリプロセッサ
35b…レンダリングプロセッサ
36…グラフィックメモリ
37…オーディオプロセッサ
38…オーディオメモリ
39…通信I/F
40…遊戯カード
42…キャラクタ全体の姿
43…カード番号欄
44…振付説明欄
45…識別情報欄
46…カード番号欄
47…カード名欄
50a、50b…パーツ種別欄
51a、51b…パーツ図欄
52a、52b…パーツ説明欄
53…適合ステージ欄
60…遊戯カード
62…キャラクタ全体の姿
63…カード番号欄
64…振付説明欄
65…識別情報欄
66…カード番号欄
67…カード名欄
70a、70b…パーツ種別欄
71a、71b…パーツ図欄
72a、72b…パーツ説明欄
73…適合ステージ欄
80…遊戯カード
82…キャラクタ全体の姿
83…カード番号欄
84…振付説明欄
85…識別情報欄
86…カード番号欄
87…カード名欄
90a、90b…パーツ種別欄
91a、91b…パーツ図欄
92a、92b…パーツ説明欄
93…適合ステージ欄
100…パラメータレーダ
100S…ステージレーダ
100C…コーデレーダ
102…コメント表示領域
104…時計
110…プレイヤキャラクタ
112…使用中パーツ表示領域
112a…もようパーツ欄
112b…くつパーツ欄
112c…アクセパーツ欄
112d…ヘアパーツ欄
114…もようパーツパレット領域
114a、114b、114c、…、114j…もようパーツ欄
116…アイテムパーツパレット領域
116a、116b、116c、…、116j…アイテムパーツ欄
118…OKボタン
Claims (12)
- プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させるゲームを実行するゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応答して、キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレイヤの操作に応答して、前記第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定するステージ決定部と、
前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第1のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示するキャラクタパラメータ表示部と、
前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点と、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するキャラクタ評価点算出部と
を有することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1記載のゲーム装置において、
プレイヤの操作に応答して、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタを構成する複数のパーツのいずれかを他のパーツに入れ換えるキャラクタパーツ入換部を更に有し、
前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第1のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示し、
前記キャラクタ評価点算出部は、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点と、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は請求項2記載のゲーム装置において、
前記第1のキャラクタパラメータは複数の項目からなり、
前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの個数分の複数のパラメータ軸を設定し、前記複数のパラメータ軸上に、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの点と前記ステージのステージパラメータの点をそれぞれ決定し、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの複数の点を頂点とするキャラクタパラメータ形状と、前記ステージのステージパラメータの複数の点を頂点とするステージパラメータ形状とを表示する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置において、
前記キャラクタ決定部は、
キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータ及び第2のキャラクタパラメータを指定する遊戯カードを用いることにより、決定するキャラクタの第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータを指定する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置において、
前記キャラクタ決定部は、
キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータ又は第2のキャラクタパラメータを指定する遊戯カードを用いることにより、決定するキャラクタの第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータを指定する
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置が、プレイヤの操作に応答して、キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定するキャラクタ決定ステップと、
前記ゲーム装置が、プレイヤの操作に応答して、前記第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定するステージ決定ステップと、
前記ゲーム装置が、前記キャラクタ決定ステップにより決定されたキャラクタの第1のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示するキャラクタパラメータ表示ステップと、
前記ゲーム装置が、前記ステージ決定ステップにより決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタ決定ステップにより決定されたキャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点と、前記キャラクタ決定ステップにより決定されたキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するキャラクタ評価点算出ステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 請求項6記載のゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム装置が、プレイヤの操作に応答して、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタを構成する複数のパーツのいずれかを他のパーツに入れ換えるキャラクタパーツ入換ステップを更に有し、
前記キャラクタパラメータ表示ステップは、前記キャラクタパーツ入換ステップによりパーツを入れ換えられたキャラクタの第1のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示し、
前記キャラクタ評価点算出ステップは、前記ステージ決定ステップにより決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタパーツ入換ステップによりパーツを入れ換えられたキャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点と、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 請求項6又は請求項7記載のゲーム装置の制御方法において、
前記第1のキャラクタパラメータは複数の項目からなり、
前記キャラクタパラメータ表示ステップは、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの個数分の複数のパラメータ軸を設定し、前記複数のパラメータ軸上に、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの点と前記ステージのステージパラメータの点をそれぞれ決定し、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの複数の点を頂点とするキャラクタパラメータ形状と、前記ステージのステージパラメータの複数の点を頂点とするステージパラメータ形状とを表示する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - コンピュータを、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させるゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に応答して、キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定するキャラクタ決定部、
プレイヤの操作に応答して、前記第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定するステージ決定部、
前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第1のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示するキャラクタパラメータ表示部、
前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点と、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するキャラクタ評価点算出部
として機能させるためのプログラム。 - 請求項9記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に応答して、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタを構成する複数のパーツのいずれかを他のパーツに入れ換えるキャラクタパーツ入換部として更に機能させ、
前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第1のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示し、
前記キャラクタ評価点算出部は、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点と、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出する、
プログラム。 - 請求項9又は請求項10記載のプログラムにおいて、
前記第1のキャラクタパラメータは複数の項目からなり、
前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの個数分の複数のパラメータ軸を設定し、前記複数のパラメータ軸上に、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの点と前記ステージのステージパラメータの点をそれぞれ決定し、前記キャラクタの第1のキャラクタパラメータの複数の点を頂点とするキャラクタパラメータ形状と、前記ステージのステージパラメータの複数の点を頂点とするステージパラメータ形状とを表示する、
プログラム。 - 請求項9乃至請求項11のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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