[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びそのゲーム装置で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
(ゲーム装置)
本実施形態のゲーム装置について図1及び図2を用いて説明する。図1は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図2は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
まず、図1を参照してゲーム装置10の外観構成について説明する。必要に応じて図2も参照する。
本実施形態のゲーム装置10は、2つの第1表示装置(第1表示部)11と第2表示装置(第2表示部)12が設けられている。本実施形態のゲーム装置10は、第1表示装置11及び第2表示装置12として、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)を用いて、上下に設けられている。
なお、第1表示装置11及び第2表示装置12は左右方向に設けられていてもよく、また、LCDに代わり、例えば、EL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置や、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、FED(電界放出ディスプレイ)等、任意の表示装置を利用することができる。さらに、任意の解像度のものを利用することができる。
本実施形態のゲーム装置10では、入力装置(入力部)として、第1表示装置11の表面に第1タッチパネル13が設けられ、第2表示装置12の表面に第2タッチパネル14が設けられている。
第1タッチパネル13や第2タッチパネル14としては、例えば、抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。第1タッチパネル13や第2タッチパネル14は、その表面を指や入力用器具(例:スタイラスペン等)などで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。本実施形態では、第1タッチパネル13や第2タッチパネル14として、第1表示装置11や第2表示装置12の解像度と同じ解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、第1タッチパネル13や第2タッチパネル14の解像度と、第1表示装置11や第2表示装置12の解像度が互いに一致していなくてもよい。また、第1タッチパネル13、第2タッチパネル14ともに多点検出可能なタッチパネルで構成することもできる。
第1表示装置11には第1振動装置15が設けられ、ゲーム進行に応じて、第1タッチパネル13にタッチしているプレイヤに振動を与える。第2表示装置12には第2振動装置16が設けられ、ゲーム進行に応じて、第2タッチパネル14にタッチしているプレイヤに振動を与える。
ゲーム装置10はスピーカやヘッドフォン等の出音装置17が設けられている。なお、出音装置17は、ゲーム進行に応じて、後述するオーディオプロセッサから出力された音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音を出力する装置である。また、出音装置17と同時に、音声入力を行うためのマイクのような入音装置(図示せず)を備えていてもよい。なお、本実施形態のゲーム装置10では、出音装置17がゲーム装置10の上部に設けられているが、これに限定されず、任意の箇所に設けることができる。
ゲーム装置10には、後述する遊戯カードの識別情報(例えばバーコードなどの光学式コード)を読み取るための識別情報読み取り部18(例えば、バーコードリーダなど)が設けられている。なお、本実施形態のゲーム装置10では、識別情報読み取り部18がゲーム装置10の手前側略中央に設けられているが、これに限定されず、手前側であれば任意の箇所に設けることができる。
ゲーム装置10には、コインを投入するためのコイン投入口19が設けられている。本実施形態においては、プレイヤによりゲーム装置10の下部に設けられたコイン投入口19から投入されたコインはコイン検出部20により検出される。
ゲーム装置10には、ゲーム実行時に遊戯カードを排出するためのカード排出口21が設けられている。本実施形態においては、カード出力装置22から遊戯カードが出力され、プレイヤに対してゲーム装置10の下部に設けられたカード排出口21から遊戯カードが排出される。
(ゲーム装置のハードウエア構成)
次に、図2を参照してゲーム装置10のハードウエア構成を説明する。
ゲーム装置10における制御装置(電子回路)の構成としては、CPU(制御部、ゲーム実行部)30と、記憶部31と、ブートROM32と、ペリフェラルI/F(周辺機器接続インターフェイス手段)33と、バスアービタ34と、GPU(グラフィックプロセッサ、画像生成手段)35と、グラフィックメモリ36と、オーディオプロセッサ37と、オーディオメモリ38と、通信I/F39とを含んで構成されている。
CPU30は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピュータ)方式や、RISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピュータ)方式のCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Siganl Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等である演算・制御能力を備えた制御手段である。また、CPU30に、後述する記憶部やグラフィックプロセッサやオーディオプロセッサ等の機能を備えることも可能である。
記憶部31は、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。記憶部31には、プログラムと、データとが備えられている。
また、記憶部31には、ゲーム装置10をコンピュータとして機能させるためのOS(Operating System、図示せず)が備えられており、プログラム等は、OSの各種API(Application Programming Interface)により、ゲーム装置10の各機能にアクセス可能である。プログラムは、ゲーム装置10を、CPU30が実行するためのゲームプログラムである。
なお、プログラム自体を、サーバ(図示せず)からダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。
データは、このゲームプログラム用の各種データであり、各キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
ブートROM32は、ROM(Read Only Memory)やNOR型フラッシュメモリやSRAM等の不揮発性記憶媒体である。ブートROM32は、ゲーム装置10が起動する際に、CPU30のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部32からOS等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行ったりする。また、通信I/F39のIPアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
ペリフェラルI/F33は、各種周辺機器(ペリフェラル)に接続するための、USB、IEEE1394、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。
ペリフェラルI/F33にはゲーム装置10で使用する各種周辺機器が接続される。本実施形態のゲーム装置10では、図2に示すように、第1タッチパネル13、第2タッチパネル14、第1振動装置15、第2振動装置16、識別情報読み取り部18、コイン検出部20、カード出力装置22が、ペリフェラルI/F33に接続されている。
ペリフェラルI/F33には、更に、スティック型コントローラや、加速度検出器、振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み/手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。
また、ペリフェラルI/F33は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン/オフにして消費電力を抑えたりすることもできる。
バスアービタ34は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供し、CPU30等からのバスの使用要求に応じて、バスの使用権につき調停を行う部位(集積回路)である。このバスアービタ34で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り/下りで非対称であってもよい。また、例えば、CPU30と、記憶部31と、バスアービタ34の間はFSBやHTといった高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサとバスアービタの間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、CPU30にDDR2/3 SDRAMやXDR DRAM等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部31を直接読み書きするように構成されていてもよい。
GPU35は、3次元CGを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ(画像生成手段、画像生成部)である。グラフィックプロセッサは、ポリゴンのジオメトリ(座標)の計算を行うジオメトリプロセッサ35aと、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリングプロセッサ35bとを含んで構成される。
また、グラフィックプロセッサであるGPU35には、描画された画像を表示装置などに出力するため、RAMDAC(RAM D/Aコンバーター)やHDMIインターフェイス等を備えている。
ジオメトリプロセッサ35aは、ポリゴンの3次元空間での座標(ワールド座標)について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの2次元空間での座標を求める部位である。
また、ジオメトリプロセッサ35aは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えることもできる。
レンダリングプロセッサ35bは、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算を行うことができる。
また、レンダリングプロセッサ35bが描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリングプロセッサ35bがレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリプロセッサ35aでの処理を、CPU30にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部31に記憶するプログラムをCPU30が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ36に転送等を行う。レンダリングプロセッサ35bは、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
グラフィックメモリ36は、GPU(グラフィックプロセッサ)35が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。例えば、このグラフィックメモリ36として、GDDR(Graphics Double Data Rate(グラフィックス・ダブル・データレート))等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
また、システムLSIのようにグラフィックメモリ36をGPU(グラフィックプロセッサ)35に内蔵する構成も可能である。また、GPU(グラフィックプロセッサ)35が描画している間に、ディスプレイモニタ(本実施形態では第1表示装置11及び/又は第2表示装置12)に表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
オーディオプロセッサ37は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)等である。オーディオプロセッサ37は、物理演算音源、FM音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ37の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置(例:スピーカなど)17で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ37は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ38は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ37とオーディオメモリ38とを一体的に構成することも可能である。
通信I/F39は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等のネットワークに接続するためのインターフェイス、例えば、WiMax(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等である。
通信I/F39を介して、ゲーム装置10は、他のゲーム装置(図示せず)やサーバ(図示せず)と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム)や、共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム)をすることができる。
また、複数のゲーム装置が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア(点数、得点等)の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
なお、上記のようなゲーム装置10のハードウエア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームは基本的に遊戯カードを用いた一種の着せ替えゲームである。着せ替えにより生成したプレイヤキャラクタによりミニゲームを行い、そのときの点数を競う。生成したプレイヤキャラクタとミニゲームにより点数が決定される。
ゲームの一連の流れは次の通りである。
(1)プレイヤはゲーム装置10のコイン投入口19からコインを投入する。
(2)ゲーム装置10のカード出力装置22から出力された遊戯カードがカード排出口21から排出され、その後、ゲームが開始する。
(3)ゲームが開始されると、プレイヤにより、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類を順次選択する。
なお、本実施形態におけるゲームの種類として、例えば、「ふつうモード」「はじめてモード」「ゲームをおわる」を設定する。「ふつうモード」は後述する着せ替えゲームのことである。「はじめてモード」は後述する着せ替えゲームであるが、初心者のために適宜ヒントを表示する。「ゲームをおわる」は着せ替えゲームを行うことなくゲームを終了することである。遊戯カードを入手したいだけのプレイヤ向けのモードである。
また、キャラクタの種類は複数(2以上)設定されている。本実施形態ではキャラクタの種類として、例えば、漫画の主人公である3人のキャラクタを設定する。
また、プレイヤキャラクタが使用するステージも複数(2以上)設定されている。本実施形態では、プレイヤキャラクタが使用するステージの種類として、例えば、漫画の主人公が使用する3種類のステージ「ステージ1」「ステージ2」「ステージ3」が設定されている。
また、本実施形態における、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類の選択では、ゲーム装置10の第2表示装置12に、ゲームの種類、キャラクタの種類、使用ステージの種類を表示する。プレイヤが、第2表示装置12に表示されたゲームの種類、キャラクタの種類、使用ステージの種類のいずれかをタッチすると、第2タッチパネル14によりタッチ位置が検出され、ゲームの種類、キャラクタの種類、使用ステージの種類が選択される。なお、これに限定されず、ゲーム装置10に設けられた第1表示装置11に各種要素を表示し、プレイヤの入力に応じて、その各種要素を選択することもできる。
(4)遊戯カードを用いて着せ替え用のパーツを登録し、その後、第2表示装置12の第2タッチパネル14を用いて、着せ替え用のパーツを自由に組み合わせてキャラクタの着せ替えを行い、プレイヤキャラクタを生成する。ゲーム装置10により生成したプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しが採点される。
なお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しは、選択したステージへの適合度に基づいて採点される。本実施形態のゲームでは、適合度を判断するパラメータとしてパラメータA(例えば「かわいい」)、パラメータB(例えば「セクシー」)、パラメータC(例えば「セクシー」)、パラメータD(例えば、「げんき」)の4種類の値(第1の値〜第4の値)を用いている。生成したプレイヤキャラクタのパラメータと、選択したステージに設定されたパラメータが適合している場合に、適合度が高くなり、プレイヤキャラクタのセンスが善いと判断する。
さらになお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しとして、パラメータ毎の適合度のうち、パラメータA(以下、「かわいい」と記す。)、パラメータB(以下、「セクシー」と記す。)、パラメータC(以下、「セクシー」と記す。)、パラメータD(以下、「げんき」と記す。)のパラメータについてはプレイヤに対して表示するが、プレイヤに対して表示しないパラメータE(以下、「個性」と記す。)のパラメータを用いている。
これにより、各パラメータが最高値となる特定の組合せがプレイヤに知られてしまうことがなく、ゲームへの興味を持続させることができ、ゲーム性を高めている。詳しくは後述する。
(5)生成したプレイヤキャラクタを用いてミニゲーム、例えば、プレイヤキャラクタを用いたリズムゲームを行う。ゲーム装置10によりリズムゲームの内容が採点される。
(6)その結果、プレイヤは、プレイヤキャラクタの着せ替えのセンスと、ミニゲームのプレイ結果とに基づいた総合得点を獲得する。各プレイヤは獲得した点数を競い合う。
(遊戯カード)
本実施形態のゲーム装置によるゲームで用いる遊戯カードの具体例を図3A乃至図3Bに示す。
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では、プレイヤキャラクタが使用する3種類のステージ(「ステージ1」「ステージ2」「ステージ3」)にそれぞれ適合する遊戯カードが複数種類用意されている。
一枚の遊戯カードにより、プレイヤキャラクタ全体の姿を表す「ドレス」(全身データ)と、二種類の「パーツ」(パーツデータ)とを指定することができる。
なお、本実施形態による遊戯カードの指定できるパーツとしては、例えば、各部の模様を規定するパーツA(以下、「もようパーツ」と記す。)、靴の種類を規定するパーツB(以下、「くつパーツ」と記す。)、アクセサリを規定するパーツC(以下、「アクセパーツ」と記す。)、髪型を規定するパーツD(以下、「ヘアパーツ」と記す。)がある。
(ステージ1に適合する遊戯カード)
図3Aに示す遊戯カード40は、「ステージ1」に適合する遊戯カード40である。図3A(a)は遊戯カード40の表面を示し、図3A(b)は遊戯カード40の裏面を示している。
図3A(a)に示すように、遊戯カード40の表面全体にわたってキャラクタ全体の姿42が描かれている。キャラクタ全体の姿42の中央右側には、カード番号を示すカード番号欄43と、そのキャラクタの振り付けを説明した振付説明欄44が設けられている。図3A(a)では、カード番号欄43に「4」と記されている。
図3A(b)に示すように、遊戯カード40の裏面上縁部には、ゲーム装置10の識別情報読み取り部18によるカード読取のための識別情報(例えば光学式コードであるバーコードなど)が描かれた識別情報欄45が設けられている。
識別情報欄45の下部には、カード番号を示すカード番号欄46と、カード名を示すカード名欄47が設けられている。図3A(b)では、カード番号欄46に「P004」と記され、カード名欄47に「クラシカルチェック(ヒナゲシ)」と記されている。
カード番号欄46とカード名欄47の下部には、この遊戯カードの説明を示すカード説明欄48と、この遊戯カードのキャラクタが示すキャラクタ欄49が設けられている。
遊戯カード40の裏面中央には、この遊戯カード40で指定する二つのパーツの内容が示されている。
各パーツについて、パーツ種別を示すパーツ種別欄50a、50b、パーツを図示したパーツ図欄51a、51b、パーツの説明を示すパーツ説明欄52a、52bが設けられている。
図3A(b)では、指定する一方のパーツに対して、パーツ種別欄50aに「もようパーツ」と記され、パーツ図示欄51aにもよう絵柄が描かれ、パーツ説明欄52aに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってドレスにつけると、もようがかわるよ!すてきなドレスをえらんで、じょうずにアレンジすればポイントアップ!」と、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
指定する他方のパーツに対して、パーツ種別欄50bに「くつパーツ」と記され、パーツ図示欄51bに靴が描かれ、パーツ説明欄52bに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってあしにつけると、くつがかわるよ!ドレスのイメージにあわせてコーデすればポイントアップ!」と、パーツ説明欄52aと同様に、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
ここで、「コーデ」とはコーディネイト(coordinate)の略で、「コーデする」とは、服装の色合いや素材、デザインなど、それぞれを釣り合いがとれるように組み合わせていくことをいう。
遊戯カード40の裏面には、この遊戯カードが適合するステージを示唆する適合ステージ欄53が設けられている。本実施形態においては、遊戯カード40の裏面下部にステージ欄53を設け、ステージ欄53には、4種類の「ステージ1」「ステージ2」「ステージ3」「ステージ4」が略号(「S1」「S2」「S3」「S4」)又はピクトグラム(図記号、絵文字)で描かれ、適合するステージの略号又はピクトグラム(図記号、絵文字)を他の適合しないステージの略号又はピクトグラム(図記号、絵文字)とは異ならせることにより、適合するステージを示唆している。なお、本実施形態では、図3A(b)では、適合するステージ1の略号「S1」を実線が囲み、適合しない他のステージ2、ステージ3、ステージ4の略号「S2」「S3」「S4」を破線で囲むことにより、適合するステージを暗示している。
(ステージ2に適合する遊戯カード)
図3Bに示す遊戯カード60は、「ステージ2」に適合する遊戯カード60である。図3B(a)は遊戯カード60の表面を示し、図3B(b)は遊戯カード60の裏面を示している。
図3B(a)に示すように、遊戯カード60の表面全体にわたってキャラクタ全体の姿62が描かれている。キャラクタ全体の姿62の中央左側には、カード番号を示すカード番号欄63と、そのキャラクタの振り付けを説明した振付説明欄64が設けられている。図3B(a)では、カード番号欄63に「14」と記されている。
図3B(b)に示すように、遊戯カード60の裏面上縁部には、ゲーム装置10の識別情報読み取り部18によるカード読取のための識別情報(例えば、光学式コードであるバーコードなど)が描かれた識別情報欄65が設けられている。
識別情報欄65の下部には、カード番号を示すカード番号欄66と、カード名を示すカード名欄67が設けられている。図4(b)では、カード番号欄66に「P014」と記され、カード名欄67に「ゴーゴー!ロックガール(フレイム)」と記されている。
カード番号欄66とカード名欄67の下部には、この遊戯カードの説明を示すカード説明欄68と、この遊戯カードのキャラクタが示すキャラクタ欄69が設けられている。
遊戯カード60の裏面中央には、この遊戯カード60で指定する二つのパーツの内容が示されている。
各パーツについて、パーツ種別を示すパーツ種別欄70a、70b、パーツを図示したパーツ図欄71a、71b、パーツの説明を示すパーツ説明欄72a、72bが設けられている。
図3B(b)では、指定する一方のパーツに対して、パーツ種別欄70aに「もようパーツ」と記され、パーツ図示欄71aにもよう絵柄が描かれ、パーツ説明欄72aに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってドレスにつけると、もようがかわるよ!すてきなドレスをえらんで、じょうずにアレンジすればポイントアップ!」と、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
指定する他方のパーツに対して、パーツ種別欄70bに「ヘアパーツ」と記され、パーツ図示欄71bに髪型が描かれ、パーツ説明欄72bに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってあたまにつけると、ヘアスタイルがかわるよ!ドレスのイメージにあわせてコーデすればポイントアップ!」と、上記パーツ説明欄72aと同じく、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
遊戯カード60の裏面には、この遊戯カードが適合するステージを示唆する適合ステージ欄73が設けられている。本実施形態においては、遊戯カード60の裏面下部にステージ欄73を設け、ステージ欄73には、4種類の「ステージ1」「ステージ2」「ステージ3」「ステージ4」が略号(「S1」「S2」「S3」「S4」)又はピクトグラフ(図記号、絵文字)で描かれ、適合するステージの略号又はピクトグラフ(図記号、絵文字)を他の適合しないステージの略号又はピクトグラフ(図記号、絵文字)とは異ならせることにより、適合するステージを示唆している。また、本実施形態において、図3B(b)に示すように、適合するステージ2の略号「S2」を実線が囲み、適合しない他のステージ1、ステージ3、ステージ4の略号「S1」「S3」「S4」を破線で囲むことにより、適合するステージを暗示している。
(ステージ3に適合する遊戯カード)
図3Cに示す遊戯カード80は、「ステージ3」に適合する遊戯カード80である。図3C(a)は遊戯カード80の表面を示し、図3C(b)は遊戯カード80の裏面を示している。
図3C(a)に示すように、遊戯カード80の表面全体にわたってキャラクタ全体の姿82が描かれている。キャラクタ全体の姿82の中央左側には、カード番号を示すカード番号欄83と、そのキャラクタの振り付けを説明した振付説明欄84が設けられている。図3C(a)では、カード番号欄83に「24」と記されている。
図3C(b)に示すように、遊戯カード80の裏面上縁部には、ゲーム装置10の識別情報読み取り部18によるカード読取のための識別情報(例えば、光学式コードであるバーコードなど)が描かれた識別情報欄85が設けられている。
識別情報欄85の下部には、カード番号を示すカード番号欄86と、カード名を示すカード名欄87が設けられている。図3C(b)では、カード番号欄86に「P024」と記され、カード名欄87に「ジュエルダンサー(ルビー)」と記されている。
カード番号欄86とカード名欄87の下部には、この遊戯カードの説明を示すカード説明欄88と、この遊戯カードのキャラクタが示すキャラクタ欄89が設けられている。
遊戯カード80の裏面中央には、この遊戯カード80で指定する二つのパーツの内容が示されている。
各パーツについて、パーツ種別を示すパーツ種別欄90a、90b、パーツを図示したパーツ図欄91a、91b、パーツの説明を示すパーツ説明欄92a、92bが設けられている。
図3C(b)では、指定する一方のパーツに対して、パーツ種別欄90aに「もようパーツ」と記され、パーツ図示欄91aにもよう絵柄が描かれ、パーツ説明欄92aに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってドレスにつけると、もようがかわるよ!すてきなドレスをえらんで、じょうずにアレンジすればポイントアップ!」と、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
指定する他方のパーツに対して、パーツ種別欄90bに「アクセパーツ」と記され、パーツ図示欄91bにアクセサリが描かれ、パーツ説明欄92bに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってドレスにつけると、アクセサリがドレスにつくよ!ドレスのイメージにあわせてコーデすればポイントアップ!」と、パーツ説明欄92aと同様に、遊戯者に対してプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
遊戯カード80の裏面には、この遊戯カードが適合するステージを示唆する適合ステージ欄93が設けられている。本実施形態においては、遊戯カード80の裏面下部にステージ欄93を設け、ステージ欄93には、4種類の「ステージ1」「ステージ2」「ステージ3」「ステージ4」が略号(「S1」「S2」「S3」「S4」)又はピクトグラフ(図記号、絵文字)で描かれ、適合するステージの略号又はピクトグラフ(図記号、絵文字)を他の適合しないステージの略号又はピクトグラフ(図記号、絵文字)とは異ならせることにより、適合するステージを示している。さらに本実施形態においては、図3C(b)に示すように、適合するステージ3の略号「S3」を実線が囲み、適合しない他のステージ1、ステージ2、ステージ4の略号「S1」「S2」「S4」を破線で囲むことにより、適合するステージを暗示している。
(各種テーブル)
本実施形態のゲーム装置10には、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードデータテーブルと、プレイヤキャラクタが使用する(プレイヤが選択できる)ステージのオリジナルのデータを格納するためのステージデータテーブルが用意されている。
カードデータテーブルには、発行するすべての遊戯カードに対応するデータが格納されており、ステージデータテーブルには、プレイヤキャラクタが使用する(プレイヤが選択できる)すべてのステージのデータが格納されている。
カードデータテーブル及びステージデータテーブルは、ゲーム装置10の記憶部31の補助記憶手段に記憶されており、ゲームプログラムの実行時に必要に応じて高速な記憶手段にロードされる。
(カードデータテーブル)
本実施形態のカードデータテーブルについて図4A乃至図6Bを用いて説明する。
遊戯カードは、ステージ毎に分類されている。使用するステージに適した遊戯カードを用いて着せ替えを行うと、高得点を得ることができる。
(ステージ1に適合する遊戯カードのカードデータテーブル)
図4Aはステージ1に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図4Bはステージ1に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。パラメータレーダは魔法のレーダとも呼ばれる。
本実施形態によるステージに対する遊戯カードの適合度は、パラメータ「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」により判断される。パラメータレーダとは、中心から外方に4方向に向かう4本の数直線を設定し、4本の数直線に4つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」を割り当て、これらパラメータの値を直線で結ぶことにより形成される四角形である。パラメータレーダによりステージに対する遊戯カードの適合度を直感的に把握することができる。
図4A(a)は、ステージ1のパラメータを示すテーブルである。ステージ1のパラメータ「かわいい」の値は「100」であり、「さわやか」の値は「120」であり、「セクシー」の値は「−100」であり、「げんき」の値は「20」である。
図4A(b)〜(d)は、遊戯カードのデータを示すカードデータテーブルである。
カードデータテーブルには、カード番号を示すコード番号欄、カード名を示すカード名欄、キャラクタ名を示すキャラクタ名欄などの情報が設けられている。
また、遊戯カードの「ドレス」と「パーツ」(「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」)についても、その名称を示すドレス名/パーツ名欄、そのモデルデータ名を示すモデルデータ名欄、そのテクスチャデータ名を示すテクスチャデータ名欄が設けられている。
「ドレス」はキャラクタの着せ替え全体に対するので、衣装と全てのパーツ(「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」)の要素を含む。そのモデルデータ名、テクスチャデータ名は、衣装と全てのパーツに対するものが指定されている。また、「もようパーツ」に対して、モデルデータ名は指定されていない。
更に、遊戯カードが指定する「ドレス」と「パーツ」(「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」)についてのパラメータ値を示すパラメータ値欄が設けられている。
パラメータ値欄には、「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」の各パラメータに対するパラメータ値と、これらの合計値が格納されている。
図4A(b)は、図3Aに示すカード番号が「P004」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
コード番号欄には「P004」と記され、カード名欄には「クラシカルチェック(ヒナゲシ)」と記されている。
ドレス名/パーツ名欄、モデルデータ名欄、テクスチャデータ名欄には、それぞれ指定されるドレス名、パーツ名、モデルデータ名、テクスチャデータ名が記されている。この遊戯カード(カード番号「P004」の遊戯カード)では「もようパーツ」と「くつパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「アクセパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。
パラメータ値欄には、このカードで指定する「ドレス」「もようパーツ」「くつパーツ」のパラメータ値とその合計値が格納されている。
「ドレス」のパラメータ「かわいい」の値は「30」であり、「さわやか」の値は「20」であり、「セクシー」の値は「−20」であり、「げんき」の値は「10」であり、「個性」の値は「0」であることが示されている。
「もようパーツ」のパラメータ「かわいい」の値は「20」であり、「さわやか」の値は「10」であり、「セクシー」の値は「−30」であり、「げんき」の値は「20」であり、「個性」の値は「10」であることが示されている。
「くつパーツ」のパラメータ「かわいい」の値は「30」であり、「さわやか」の値は「10」であり、「セクシー」の値は「−30」であり、「げんき」の値は「−10」であり、「個性」の値は「20」であることが示されている。
したがって、これらパラメータ値の合計値として、パラメータ「かわいい」の値は「80」となり、「さわやか」の値は「0」となり、「セクシー」の値は「−80」となり、「げんき」の値は「20」となり、「個性」の値は「30」となることが示されている。
図4A(c)はカード番号が「P005」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「ヘアパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「アクセパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カード(カード番号「P005」の遊戯カード)のパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「80」となり、「さわやか」の値が「50」となり、「セクシー」の値は「−50」となり、「げんき」の値は「20」となり、「個性」の値は「0」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
図4A(d)はカード番号が「P006」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「アクセパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カード(カード番号が「P006」の遊戯カード)のパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「70」となり、「さわやか」の値が「0」となり、「セクシー」の値は「−20」となり、「げんき」の値は「0」となり、「個性」の値は「10」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
図4B(e)はステージ1に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。例えば、図4B(e)のパラメータレーダのように、中心から外方に4方向に向かう4本の数直線に4つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の値を割り当て、これら各パラメータの値間を直線で結んで表示する。(なお、図4B(e)は、実線が「ステージ1」のパラメータを示し、破線が遊戯カード「P004」のパラメータを示し、一点鎖線が遊戯カード「P005」のパラメータを示し、二点鎖線が遊戯カード「P006」のパラメータを示す一例である。)
このようにすることで、ステージ1に対する各遊戯カードの適合度をプレイヤが直感的に把握することができる。
なお、図4(e)に示すように、パラメータレーダにおいて、「かわいい」と「さわやか」のパラメータ値が高い右上の領域は「ステージ1」(例えば『アイドル』のステージ)に適しており、「げんき」と「セクシー」のパラメータ値が高い左側の領域は「ステージ2」(例えば『サマーフェスティバル』のステージ)に適しており、「セクシー」のパラメータ値が高い下側の領域は「ステージ3」(例えば『屋上』のステージ)に適しており、「かわいい」と「げんき」のパラメータ値が高い左上の領域は「ステージ4」(例えば『遊園地』のステージ)に適している。なお、「個性」のパラメータはパラメータレーダには図示されない。
(ステージ2に適合する遊戯カードのカードデータテーブル)
図5Aはステージ2に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図5Bはステージ2に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
図5A(a)は、ステージ2のパラメータを示すテーブルである。ステージ2のパラメータ「かわいい」の値は「−20」であり、「さわやか」の値は「0」であり、「セクシー」の値は「40」であり、「げんき」の値は「120」であることが示されている。
図5A(b)はカード番号が「P013」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「くつパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「ヘアパーツ」と「アクセパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「50」となり、「さわやか」の値が「−20」となり、「セクシー」の値は「−30」となり、「げんき」の値は「60」となり、「個性」の値は「30」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
図5A(c)は、図3Bに示すカード番号が「P014」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「ヘアパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「アクセパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「10」となり、「さわやか」の値が「−10」となり、「セクシー」の値は「−10」となり、「げんき」の値は「70」となり、「個性」の値は「−10」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
図5A(d)はカード番号が「P015」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「アクセパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「30」となり、「さわやか」の値が「−40」となり、「セクシー」の値は「30」となり、「げんき」の値は「70」となり、「個性」の値は「30」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
図5B(e)はステージ2に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。図5B(e)のパラメータレーダにおいて、中心から外方に4方向に向かう4本の数直線に4つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の値を割り当て、これら各パラメータの値の隣接するパラメータ間を直線で結んで表示する。(なお、実線は「ステージ2」のパラメータを示し、破線は遊戯カード「P013」のパラメータを示し、一点鎖線は遊戯カード「P014」のパラメータを示し、二点鎖線は遊戯カード「P015」のパラメータを例として示す。)これにより、ステージ2に対する各遊戯カードの適合度を直感的に把握することができる。
(ステージ3に適合する遊戯カードのカードデータテーブル)
図6Aはステージ3に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図6Bはステージ3に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
図6A(a)は、ステージ3のパラメータを示すテーブルである。ステージ3のパラメータ「かわいい」の値は「−100」であり、「さわやか」の値は「60」であり、「セクシー」の値は「120」であり、「げんき」の値は「40」であることが示されている。
図6A(b)はカード番号が「P022」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「くつパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「アクセパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「−60」となり、「さわやか」の値が「40」となり、「セクシー」の値は「50」となり、「げんき」の値は「10」となり、「個性」の値は「30」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
図6A(c)はカード番号が「P023」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「ヘアパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「アクセパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「−70」となり、「さわやか」の値が「70」となり、「セクシー」の値は「70」となり、「げんき」の値は「20」となり、「個性」の値は「−10」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
図6A(d)は、図3Cに示すカード番号が「P024」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「アクセパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「−60」となり、「さわやか」の値が「50」となり、「セクシー」の値は「80」となり、「げんき」の値は「20」となり、「個性」の値は「10」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
図6B(e)はステージ3に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。図6B(e)のパラメータレーダにおいて、中心から外方に4方向に向かう4本の数直線に4つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の値を割り当て、これら各パラメータの値間を直線で結んで表示する。(なお、図6(e)は、実線は「ステージ3」のパラメータを示し、破線は遊戯カード「P022」のパラメータを示し、一点鎖線は遊戯カード「P023」のパラメータを示し、二点鎖線は遊戯カード「P024」のパラメータを示す)これによりステージ2に対する各遊戯カードの適合度を直感的に把握することができる。
(ステージデータテーブル)
本実施形態のステージデータテーブルについて図7乃至図8Cを用いて説明する。図7は本実施形態のゲームで使用する各種ステージを示す図であり、図8A乃至図8Cは本実施形態のゲームで使用する各種ステージのステージデータを示す図である。
本実施形態のゲームでは、図7に示すステージ1、ステージ2、ステージ3から選択したステージを使用する。
なお、図7(a)に示すステージ1は、パラメータ「かわいい」と「さわやか」の値が大きいアイドル系のキャラクタに適したステージである。図7(b)に示すステージ2は、パラメータ「げんき」と「セクシー」の値が大きい元気系のキャラクタに適したステージである。図7(c)に示すステージ3は、パラメータ「セクシー」の値が大きいセクシー系のキャラクタに適したステージである。
(ステージ1のステージデータテーブル)
図8A(a)はステージ1のステージデータテーブルである。
ステージデータテーブルには、ステージ番号を示すコード番号欄、ステージ名を示すステージ名欄が設けられている。
また、ステージ1に対する「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ値を示すパラメータ値欄が設けられている。
パラメータ値欄には、ステージ1の標準状態でのパラメータ値の他に、ステージ1の周囲の環境に応じたパラメータ値が格納されている。ステージ1を選択した場合にパラメータ値が常に同じ値に固定されるのではなく、周囲の環境によりパラメータ値を変動させることより、ゲームに変化を持たせるようにしている。
図8A(a)のステージデータテーブルに示すように、コード番号欄には「S001」と記され、ステージ名欄には「ステージ1」と記されている。
パラメータ値欄には、ステージ1の基準値のパラメータ「かわいい」の値は「100」であり、「さわやか」の値は「120」であり、「セクシー」の値は「−100」であり、「げんき」の値は「20」であることが示されている。
また、ステージ1の周囲の観客に女の子が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「140」に増加し、「さわやか」の値は「60」に減少し、「セクシー」の値は「−120」に減少し、「げんき」の値は「40」に増加することが示されている。
また、ステージ1の周囲の観客に男の子が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「100」で変化せず、「さわやか」の値は「140」に増加し、「セクシー」の値は「−80」に減少し、「げんき」の値は「0」に減少することが示されている。
また、ステージ1の周囲の観客にテレビ局の人が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「120」に増加し、「さわやか」の値は「120」で変化せず、「セクシー」の値は「−120」に減少し、「げんき」の値は「60」に増加することが示されている。
図8A(b)はステージ1のパラメータレーダである。
実線は標準状態でのステージ1のパラメータを示し、破線は女の子の観客が多い場合のステージ1のパラメータを示し、一点鎖線は男の子の観客が多い場合のステージ1のパラメータを示し、二点鎖線はテレビ局の人が多い場合のステージ1のパラメータを示している。
(ステージ2のステージデータテーブル)
図8B(a)はステージ2のステージデータテーブルである。
パラメータ値欄には、ステージ2の標準状態でのパラメータ値の他に、ステージ2の周囲の環境に応じたパラメータ値が格納されている。ステージ2を選択した場合にパラメータ値が常に同じ値に固定されるのではなく、周囲の環境によりパラメータ値を変動させることより、ゲームに変化を持たせるようにしている。
図14(a)のステージデータテーブルに示すように、コード番号欄には「S002」と記され、ステージ名欄には「ステージ2」と記されている。
パラメータ値欄には、ステージ2の基準値のパラメータ「かわいい」の値は「−20」であり、「さわやか」の値は「0」であり、「セクシー」の値は「40」であり、「げんき」の値は「120」であることが示されている。
また、ステージ2の周囲の観客に男の子が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「−40」に減少し、「さわやか」の値は「20」に増加し、「セクシー」の値は「100」に増加し、「げんき」の値は「100」に減少することが示されている。
また、ステージ2の周囲の観客にカップルが多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「0」に増加し、「さわやか」の値は「−20」に減少し、「セクシー」の値は「20」に減少し、「げんき」の値は「120」で変化しないことが示されている。
また、ステージ2の周囲の観客に海外からの取材の人が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「−60」に減少し、「さわやか」の値は「40」に増加し、「セクシー」の値は「60」に増加し、「げんき」の値は「140」に増加することが示されている。
図8B(b)はステージ2のパラメータレーダである。
実線は標準状態でのステージ2のパラメータを示し、破線は男の子の観客が多い場合のステージ2のパラメータを示し、一点鎖線はカップルの観客が多い場合のステージ2のパラメータを示し、二点鎖線は海外からの取材の人が多い場合のステージ2のパラメータを示している。
(ステージ3のステージデータテーブル)
図8C(a)はステージ3のステージデータテーブルである。
パラメータ値欄には、ステージ3の標準状態でのパラメータ値の他に、ステージ3の周囲の環境に応じたパラメータ値が格納されている。ステージ3を選択した場合にパラメータ値が常に同じ値に固定されるのではなく、周囲の環境によりパラメータ値を変動させることより、ゲームに変化を持たせるようにしている。
図8C(a)のステージデータテーブルに示すように、コード番号欄には「S003」と記され、ステージ名欄には「ステージ3」と記されている。
パラメータ値欄には、ステージ3の基準値のパラメータ「かわいい」の値は「−20」であり、「さわやか」の値は「0」であり、「セクシー」の値は「40」であり、「げんき」の値は「120」であることが示されている。
また、ステージ3の周囲の観客に男の子が多い場合には、パラメータ「かわいい」の値は「−40」に減少し、「さわやか」の値は「20」に増加し、「セクシー」の値は「100」に増加し、「げんき」の値は「100」に減少することが示されている。
また、ステージ3の周囲の観客にカップルが多い場合には、パラメータ「かわいい」の値は「0」に増加し、「さわやか」の値は「−20」に減少し、「セクシー」の値は「20」に減少し、「げんき」の値は「120」で変化しないことが示されている。
また、ステージ3の周囲の観客に海外からの取材の人が多い場合には、パラメータ「かわいい」の値は「−60」に減少し、「さわやか」の値は「40」に増加し、「セクシー」の値は「60」に増加し、「げんき」の値は「140」に増加することが示されている。
図8C(b)はステージ3のパラメータレーダである。
実線は標準状態でのステージ3のパラメータを示し、破線は男の子の観客が多い場合のステージ3のパラメータを示し、一点鎖線はカップルの観客が多い場合のステージ3のパラメータを示し、二点鎖線は海外からの取材の人が多い場合のステージ3のパラメータを示している。
(プレイヤデータテーブル)
本実施形態のゲーム装置10により実行されるゲーム進行について説明する前に、ゲーム実行の際に用いるプレイヤデータテーブルについて説明する。図9は本実施形態のゲームを実行する際に用いるプレイヤデータテーブルを示す図である。
ゲームの概要の項において述べたように、ゲームが開始されると、プレイヤにより、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類を順次選択する。
本実施形態のゲーム装置10の記憶部31には、ゲームの実行の際に用いるプレイヤデータテーブルが生成される。
プレイヤデータテーブルは、図9に示すように、選択したキャラクタのデータテーブル(図9(a))と、選択したステージのデータテーブル(図9(b))と、選択したドレスとパーツのデータテーブル(図9(c))と、パラメータ適合度の演算のためのデータテーブル(図9(d))等から構成される。
選択したキャラクタのデータテーブル(図9(a))には、選択したキャラクタ名を示すキャラクタ名欄、そのキャラクタのモデルデータ名を示すモデルデータ名欄、そのテクスチャデータ名を示すテクスチャデータ名欄が設けられている。
選択したステージのデータテーブル(図9(b))には、ステージ番号を示すコード番号欄、ステージ名を示すステージ名欄、そのステージの描画に用いる各種のモデルデータ名を示すモデルデータ名欄、それらのテクスチャデータ名を示すテクスチャデータ名欄が設けられている。更に、そのステージに対する「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ値を示すパラメータ値欄が設けられている。パラメータ値欄には、そのステージの標準状態でのパラメータ値の他に、ステージの周囲の環境に応じたパラメータ値が格納されている。
選択したドレスとパーツのデータテーブル(図9(c))には、プレイヤキャラクタの「ドレス」と「パーツ」(「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」)について、その名称を示すドレス名/パーツ名欄、そのモデルデータ名を示すモデルデータ名欄、そのテクスチャデータ名を示すテクスチャデータ名欄が設けられている。
なお、「ドレス」はキャラクタの着せ替え全体に対するので、衣装と全てのパーツ(「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」)の要素を含む。そのモデルデータ名、テクスチャデータ名は、衣装と全てのパーツに対するものが指定されている。また、「もようパーツ」に対してモデルデータ名は指定されていない。
選択したドレスとパーツのデータテーブル(図9(c))には、更に、プレイヤキャラクタの「ドレス」と「パーツ」(「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」)についてのパラメータ値を示すパラメータ値欄が設けられている。パラメータ値欄には、「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」の各パラメータに対するパラメータ値と、これらの合計値が格納されている。
パラメータ適合度の演算のためのデータテーブル(図9(d))には、現在の状態のステージに対する「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ値と、現在の着せ替え状態のプレイヤキャラクタに対する「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ値とが格納され、更に、これらパラメータ値から演算されるパラメータ適合度が格納される。
(ゲーム画面)
次に、ゲーム実行の際に用いるゲーム画面について説明する。図10は本実施形態のゲームにおける基本的なゲーム画面を示す図である。
ゲーム装置10の上側の第1表示装置11には図10(a)のゲーム画面が表示され、下側の第2表示装置12には図10(b)のゲーム画面が表示される。
図10(a)のゲーム画面は主にプレイヤにゲーム情報を知らせるための画面である。
このゲーム画面の中央に、パラメータレーダ100を表示する。パラメータレーダ100は、中心から外方に4方向に向かう4本の数直線を設定し、4本の数直線に4つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」を割り当て、これらパラメータの値を直線で結んで表示する。
パラメータレーダ100には、ステージの現在の状態に対するパラメータ値を示すステージレーダ100S(実線)と、プレイヤキャラクタの現在の状態の服装の色合いや素材、デザインなどの組み合わせのパラメータ値を示すコーデレーダ100C(破線)が示されている。これにより、ステージに対するプレイヤキャラクタの適合度を直感的にプレイヤに知らせる。
このゲーム画面の上部には、コメント表示領域102が設けられている。コメント表示領域102に、そのときのゲームの進行状態に応じたコメントを適宜表示する。
このゲーム画面の右上部には、ゲームの経過時間を示す時計104を表示されている
図10(b)のゲーム画面は主にプレイヤが着せ替えゲームの操作をするため画面である。第2タッチパネル14により、プレイヤがタッチした位置を検出して、ゲームを進行する。
このゲーム画面の中央には、プレイヤキャラクタ110を表示する。プレイヤが選択したキャラクタの現在の着せ替え状態が表示される。
プレイヤキャラクタ110の台座は、プレイヤキャラクタに対して現在使用しているパーツを示す使用中パーツ表示領域112となっている。使用中パーツ表示領域112には、左から、現在使用中のもようパーツを示すもようパーツ欄112a、現在使用中のくつパーツを示すもくつパーツ欄112b、現在使用中のアクセパーツを示すアクセパーツ欄112c、現在使用中のヘアパーツを示すヘアパーツ欄112dが設けられている。
プレイヤキャラクタ110の左側には、登録されているもようパーツを示すもようパーツパレット領域114が設けられている。もようパーツパレット領域114には、複数、例えば、10個のもようパーツ欄114a、114b、114c、…、114jが設けられている。遊戯カードを読み込むと、新たなもようパーツが上方から順次もようパーツパレット領域114に登録され、既に登録されているもようパーツは下方に順次移動する。もようパーツの登録数が10個以上となると、最も古いもようパーツがもようパーツパレット領域114から押し出される。
プレイヤは、もようパーツパレット領域114に登録された任意のもようパーツのピクトグラフ(図)にタッチしてドラッグし、プレイヤキャラクタ110の所望に位置でドロップすることにより、プレイヤキャラクタ110のもようを変更する。なお、使用中のもようパーツ欄114a、114b、114c、…、114jは、例えば、半透明で表示され、タッチしてもドラッグできない。
プレイヤキャラクタ110の右側には、登録されているアイテムパーツ(くつパーツ、アクセパーツ、ヘアパーツ)を示すアイテムパーツパレット領域116が設けられている。アイテムパーツパレット領域116には、複数、例えば、10個のアイテムパーツ欄116a、116b、116c、…、116jが設けられている。遊戯カードを読み込むと、新たなもアイテムパーツが上方から順次アイテムパーツパレット領域116に登録され、既に登録されているアイテムパーツは下方に順次移動する。アイテムパーツの登録数が10個以上となると、最も古いアイテムパーツがアイテムパーツパレット領域116から押し出される。
プレイヤは、アイテムパーツパレット領域116に登録された任意のアイテムパーツのピクトグラフ(図)にタッチしてドラッグし、プレイヤキャラクタ110の所望に位置でドロップすることにより、プレイヤキャラクタ110のアイテムパーツ(くつパーツ、アクセパーツ、ヘアパーツ)を変更する。なお、使用中のアイテムパーツ欄116a、116b、116c、…、116jは、例えば、半透明で表示され、タッチしてもドラッグできない。
アイテムパーツパレット領域116の上方には、OKボタン118が設けられている。プレイヤがプレイヤキャラクタ110の現在の着せ替え状態に同意するときには、このOKボタン118にタッチする。
(ゲーム進行)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行について図11乃至図18を用いて説明する。図11は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のメインルーチンのフローチャートであり、図12乃至図17は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のサブルーチンのフローチャートである。
(メインルーチン)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のメインルーチンについて図11を用いて説明する。
ゲームの概要の項において述べたように、ゲームを開始すると、プレイヤにより、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類を順次選択する。それら選択処理の詳細については説明を省略する。
次に、選択したステージのパラメータ等のデータを、図8A乃至図8Cに示すステージデータテーブルから読み出し、図9(b)の選択したステージのプレイヤデータテーブルに記憶させる(ステップS10)。
次に、図9(b)のプレイヤデータテーブルに記憶されたパラメータ値に基づいて、図10(a)に示すパラメータレーダ100におけるステージレーダ100S(実線)を第1表示装置11に描画する(ステップS11)。ステージレーダ描画処理(ステップS11)の詳細については後述する。
次に、ゲーム装置10側で設定したデフォルトのドレス、パーツのパラメータ等のデータを読み出し、図9(c)の選択したドレスとパーツのプレイヤデータテーブルに記憶させる(ステップS12)。
次に、図9(c)のプレイヤデータテーブルに記憶されたパラメータ値に基づいて、図10(a)に示すパラメータレーダ100におけるコーデレーダ100C(破線)を第1表示装置11に描画する(ステップS13)。コーデレーダ描画処理(ステップS13)の詳細については後述する。
次に、プレイヤキャラクタの現在の着せ替え状態に応じたコードコメントを生成し、コメント表示領域102に表示する(ステップS14)。コーデコメント処理(ステップS14)の詳細については後述する。
次に、プレイヤが遊戯カードを識別情報読み取り部18にスキャンさせたか否か判断する(ステップS15)。遊戯カードをスキャンさせた場合には、図9(c)に示すドレスとパーツのプレイヤデータテーブルを更新し(ステップS16)、ステップS14に戻る。スキャン処理(ステップS16)の詳細については後述する。
遊戯カードをスキャンしていない場合には、プレイヤが、第2表示装置12に描画された図10(b)のゲーム画面におけるもようパーツパレット領域114やアイテムパーツパレット領域116に登録されたパーツをドラッグしたか否か判断する(ステップS17)。パーツをドラッグした場合には、図9(c)に示すドレスとパーツのプレイヤデータテーブルを更新し(ステップS18)、ステップS14に戻る。ドラッグ処理(ステップS18)の詳細については後述する。
アイテムをドラッグしていない場合には、ゲーム実行時間が終了したか否か判断する(ステップS19)。時間切れの場合には強制的に着せ替え評価処置(ステップS21)に移行する。着せ替え評価処理(ステップS21)の詳細については後述する。
ゲーム実行時間が終了していない場合には、プレイヤが、第2表示装置12に描画された図10(b)のゲーム画面におけるOKボタン118にタッチしたか否か判断する(ステップ20)。OKボタン118にタッチしていない場合には、ステップS14に戻る。
プレイヤがOKボタン118にタッチした場合には、プレイヤの意思でゲームが終了したとして、着せ替え評価処置(ステップS21)に移行する。着せ替え評価処理(ステップS21)の詳細については後述する。
(ステージレーダ描画処理)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのステージレーダ描画処理について図12を用いて説明する。
まず、選択したステージに、その周囲の環境である観客を考慮して修正したパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ)をロードする(ステップA01)。
次に、図10(a)に示すパラメータレーダ100に、ロードしたパラメータ値に応じた実線の四角形であるステージレーダ100Sを描画する(ステップA02)。
ステップA02の後、メインルーチンに戻る。
(コーデレーダ描画処理)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのコーデレーダ描画処理について図13を用いて説明する。
まず、現在のドレスとパーツ(柄(もよう)、アクセ、髪(ヘア)、靴(くつ))の各パーツのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ)をロードする(ステップB01)。
次に、ドレスのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ)に、各パーツのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ)を加算し、現在のコードのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ)を算出する。
次に、図10(a)に示すパラメータレーダ100に、算出したパラメータ値に応じた破線の四角形であるコーデレーダ100Cを描画する(ステップB03)。
ステップB03の後、メインルーチンに戻る。
(コーデコメント処理)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのコーデコメント処理について図14を用いて説明する。
コーデコメント処理とは、プレイヤキャラクタの現在の着せ替え状態に応じたコードコメントを生成し、コメント表示領域102に表示する処理である。
まず、現在の着せ替え状態に応じた評価パラメータを算出する(ステップC01)。
本実施形態では、図10(a)のゲーム画面に表示される「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の各パラメータについて、次の算出式により評価する。
評価パラメータ「かわいい」
=(コーデの「かわいい」− ステージの「かわいい」)×係数
評価パラメータ「さわやか」
=(コーデの「さわやか」− ステージの「さわやか」)×係数
評価パラメータ「セクシー」
=(コーデの「セクシー」− ステージの「セクシー」)×係数
評価パラメータ「げんき」
=(コーデの「げんき」− ステージの「げんき」)×係数
コーデのパラメータがステージのパラメータを越えるほど、各パラメータに対する評価は高くなる。係数により、評価への寄与度を定める。係数が大きいほど評価への寄与度が大きくなる。
更に、図10(a)のゲーム画面に表示されずプレイヤに知らされない「個性」のパラメータについては、次の算出式により評価する。
評価パラメータ「個性」= コーデの「個性」×係数
なお、評価パラメータの算出方法としては、上記算出式に限らず、様々な算出式が適用可能である。
これら評価パラメータを総合した総合評価点を、次の式により算出する。
総合評価点=評価パラメータ「かわいい」+ 評価パラメータ「さわやか」
+ 評価パラメータ「セクシー」+ 評価パラメータ「げんき」
− 評価パラメータ「個性」
すなわち、総合評価点は、評価パラメータ「かわいい」、評価パラメータ「さわやか」、 評価パラメータ「セクシー」、評価パラメータ「げんき」については、大きいほど高く評価し、評価パラメータ「個性」については、小さいほど高く評価する。
次に、今回の評価パラメータを次式により前回の評価パラメータと比較し、最も変化したパラメータを選出する(ステップC02)。
パラメータ変化「かわいい」
=前回の評価パラメータ「かわいい」− 今回の評価パラメータ「かわいい」
パラメータ変化「さわやか」
=前回の評価パラメータ「さわやか」− 今回の評価パラメータ「さわやか」
パラメータ変化「セクシー」
=前回の評価パラメータ「セクシー」− 今回の評価パラメータ「セクシー」
パラメータ変化「げんき」
=前回の評価パラメータ「げんき」− 今回の評価パラメータ「げんき」
パラメータ変化「個性」
=前回の評価パラメータ「個性」− 今回の評価パラメータ「個性」
これらパラメータ変化の値が最も大きいパラメータを、最も変化したパラメータとして選出する。
次に、選出したパラメータのパラメータ変化の値が正であるか否か判断する(ステップC03)。
パラメータ変化の値が正である場合には、プレイヤキャラクタの着せ替えに対して「コーデが良い」という趣旨のコメントを選出し、コメント表示領域102に表示する(ステップC04)。
パラメータ変化の値が正でない(ゼロ又は負)である場合には、プレイヤキャラクタの着せ替えに対して「コーデが悪い」という趣旨のコメントを選出し、コメント表示領域102に表示する(ステップC05)。
次に、今回の評価パラメータ「個性」が所定値以上であるか否か判断する(ステップC06)。
評価パラメータ「個性」が所定値以上である場合には、着せ替えたプレイヤキャラクタに対して「コーデが悪い」という趣旨のコメントを選出し、コメント表示領域102に表示する(ステップC07)。ステップC07の後、メインルーチンに戻る。
評価パラメータ「個性」が所定値以上である場合には、特にコメントをすることなく、そのままメインルーチンに戻る。
なお、評価パラメータの算出方法としては、他の算出方法でもよい。
例えば、図10(a)に示すように、パラメータレーダ100として、ステージの現在の状態に対するパラメータ値を示すステージレーダ100Sと、プレイヤキャラクタの現在の状態の服装の色合いや素材、デザインなどの組み合わせのパラメータ値を示すコーデレーダ100Cとを描画し、ステージレーダ100SとコードレーダCの形状の一致度に基づいて評価してもよい。
また、ステージのパラメータと比較するのではなく、次式のように、所定の基準値と比較して評価してもよい。
評価パラメータ「かわいい」
=(コーデの「かわいい」−「かわいい」基準値)×係数
評価パラメータ「さわやか」
=(コーデの「さわやか」−「さわやか」基準値)×係数
評価パラメータ「セクシー」
=(コーデの「セクシー」−「セクシー」基準値)×係数
評価パラメータ「げんき」
=(コーデの「げんき」−「げんき」基準値)×係数
評価パラメータ「個性」= コーデの「個性」×係数
総合評価点=評価パラメータ「かわいい」+ 評価パラメータ「さわやか」
+ 評価パラメータ「セクシー」+ 評価パラメータ「げんき」
− 評価パラメータ「個性」
(スキャン処理)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのスキャン処理について図15を用いて説明する。
まず、スキャンしたカードが遊戯カードか否か判断する(ステップD01)。遊戯カードでないと判断されると、ここでの処理を行うことなくメインルーチンに戻る。
スキャンしたカードが遊戯カードであると判断されると、プレイヤキャラクタに対して現在使用しているパーツを示す使用中パーツ表示領域112に表示されているパーツピクトグラフ(図)をリセットする(外す)処理を行う。(ステップD02)。
次に、現在格納されているドレスとパーツ(柄(もよう)、アクセ、髪(ヘア)、靴(くつ))の各パーツのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ)をリセットする(ステップD02)。
次に、スキャンした遊戯カードのコードに基づいて、図4A、図5A、図6Aのカードデータテーブルに格納されている遊戯カードのデータをロードする(ステップD04)。
次に、ロードした遊戯カードのデータのうち、ドレスのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ)を、図9(c)の選択したドレスとパーツのプレイヤデータテーブルにセットする(ステップD05)。
次に、スキャンした遊戯カードのもようパーツをもようパーツパレット領域114の最上部のパーツ欄114aに登録する(ステップD06)。もようパーツ欄114a、114b、114c、…、114jに登録されていたもようパーツは順次下方に移動する。パーツ欄114jにもようパーツが登録されている場合には、もようパーツパレット領域114から押し出される。
次に、スキャンした遊戯カードのアイテムパーツがアクセパーツか否か判断する(ステップD07)。アイテムパーツがアクセパーツである場合には、そのアクセパーツをアイテムパーツパレット領域116の最上部のアイテムパーツ欄116aに登録する(ステップD08)。
アイテムパーツがアクセパーツでない場合には、スキャンした遊戯カードのアイテムパーツがヘア(髪)パーツか否か判断する(ステップD09)。アイテムパーツがヘアパーツである場合には、そのヘアパーツをアイテムパーツパレット領域116の最上部のアイテムパーツ欄116aに登録する(ステップD10)。
アイテムパーツがヘアパーツでない場合には、スキャンした遊戯カードのアイテムパーツがくつ(靴)パーツか否か判断する(ステップD11)。アイテムパーツがくつパーツである場合には、そのくつパーツをアイテムパーツパレット領域116の最上部のアイテムパーツ欄116aに登録する(ステップD12)。
アイテムパーツパレット領域116の最上部のアイテムパーツ欄116aにアイテムパーツを登録する(ステップD06、ステップD10、ステップD12)と、アイテムパーツ欄116a、116b、116c、…、116jに登録されていたアイテムパーツは順次下方に移動する。アイテムパーツ欄116jにアイテムパーツが登録されている場合には、アイテムパーツパレット領域116から押し出される。
ステップD08、D10、D12の後、及び、ステップD11でアイテムパーツがくつパーツでないと判断された場合には、図9(c)のプレイヤデータテーブルに現在記憶されたパラメータ値に基づいて、図10(a)に示すパラメータレーダ100におけるコーデレーダ100C(破線)を第1表示装置11に描画するコーデレーダ描画処理を行う(ステップD13)。コーデレーダ描画処理の詳細については図13を用いて前述した通りである。
続いて、図9(a)のプレイヤデータテーブルに現在記憶されたキャラクタデータに基づいて、図10(b)に示すゲーム画面のプレイヤキャラクタ110を描画するキャラクタ描画処理を行う(ステップD14)。キャラクタ描画処理の詳細については説明を省略する。
キャラクタ描画処理(ステップD14)の後、メインルーチンに戻る。
(ドラッグ処理)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのドラッグ処理について図16を用いて説明する。
まず、プレイヤが、もようパーツパレット領域114におけるもようパーツ欄114a、114b、114c、…、114jのいずれかのもようピクトグラフ(図)をドラッグしたか否かを判断する(ステップE01)。
もようピクトグラフ(図)をドラッグしたと判断されると、使用中パーツ表示領域112のもようパーツ欄112aのもようピクトグラフ(図)を、ドラッグしたもようピクトグラフ(図)と入れ換える(ステップE02)。
次に、ドラッグしたもようパーツのテクスチャデータをロードし(ステップE03)、プレイヤキャラクタ110のもよう(柄)テクスチャを入れ換え(ステップE04)、以前のもよう(柄)テクスチャデータをリリースし(ステップE05)、もよう(柄)パーツのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ)を図9(c)のプレイヤデータテーブルにセットする(ステップE06)。
ステップE01でもようピクトグラフ(図)をドラッグしていないと判断されると、プレイヤが、アイテムパーツパレット領域116におけるアイテムパーツ欄114a、114b、114c、…、114jのいずれかのアクセピクトグラフ(図)をドラッグしたか否かを判断する(ステップE07)。
アクセピクトグラフ(図)をドラッグしたと判断されると、使用中パーツ表示領域112のアクセパーツ欄112cのアクセピクトグラフ(図)を、ドラッグしたアクセピクトグラフ(図)と入れ換える(ステップE08)。
次に、ドラッグしたアクセパーツのモデルデータとテクスチャデータをロードし(ステップE09)、プレイヤキャラクタ110のアクセサリのモデルとテクスチャを入れ換え(ステップE10)、以前のアクセサリのモデルデータとテクスチャデータをリリースし(ステップE11)、アクセパーツのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ)を図9(c)のプレイヤデータテーブルにセットする(ステップE12)。
ステップE07でアクセピクトグラフ(図)をドラッグしていないと判断されると、プレイヤが、アイテムパーツパレット領域116におけるアイテムパーツ欄114a、114b、114c、…、114jのいずれかのヘア(髪)ピクトグラフ(図)をドラッグしたか否かを判断する(ステップE13)。
ヘアピクトグラフ(図)をドラッグしたと判断されると、使用中パーツ表示領域112のヘアパーツ欄112dのヘアピクトグラフ(図)を、ドラッグしたヘアピクトグラフ(図)と入れ換える(ステップE14)。
次に、ドラッグしたヘアパーツのモデルデータとテクスチャデータをロードし(ステップE15)、プレイヤキャラクタ110の髪のモデルとテクスチャを入れ換え(ステップE16)、以前の髪のモデルデータとテクスチャデータをリリースし(ステップE17)、ヘアパーツのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ)を図9(c)のプレイヤデータテーブルにセットする(ステップE18)。
ステップE13でヘアピクトグラフ(図)をドラッグしていないと判断されると、プレイヤが、アイテムパーツパレット領域116におけるアイテムパーツ欄114a、114b、114c、…、114jのいずれかのくつ(靴)ピクトグラフ(図)をドラッグしたか否かを判断する(ステップE19)。
くつピクトグラフ(図)をドラッグしたと判断されると、使用中パーツ表示領域112のくつパーツ欄112bのくつピクトグラフ(図)を、ドラッグしたくつピクトグラフ(図)と入れ換える(ステップE20)。
次に、ドラッグしたくつパーツのモデルデータとテクスチャデータをロードし(ステップE21)、プレイヤキャラクタ110の靴のモデルとテクスチャを入れ換え(ステップE22)、以前の靴のモデルデータとテクスチャデータをリリースし(ステップE23)、くつパーツのパラメータ(「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ)を図9(c)のプレイヤデータテーブルにセットする(ステップE24)。
ステップE06、E12、E18、E24の後、及び、ステップE19で靴ピクトグラフ(図)をドラッグしていないと判断された場合には、図9(c)のプレイヤデータテーブルに現在記憶されたパラメータ値に基づいて、図10(a)に示すパラメータレーダ100におけるコーデレーダ100C(破線)を第1表示装置11に描画するコーデレーダ描画処理を行う(ステップE25)。コーデレーダ描画処理の詳細については図13を用いて前述した通りである。
続いて、図9(a)のプレイヤデータテーブルに現在記憶されたキャラクタデータに基づいて、図10(b)に示すゲーム画面のプレイヤキャラクタ110を描画するキャラクタ描画処理を行う(ステップE26)。キャラクタ描画処理の詳細については説明を省略する。
キャラクタ描画処理(ステップE26)の後、メインルーチンに戻る。
(着せ替え評価処理)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの着せ替え評価処理について図17及び図18を用いて説明する。
着せ替え評価処理とは、プレイヤキャラクタ110の着せ替えが終了した後に、その着せ替えについて評価する処理である。
まず、現在の着せ替え状態に応じた評価パラメータを算出する(ステップF01)。
本実施形態では、図10(a)のゲーム画面に表示される「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の各パラメータについて、次の算出式により評価する。
評価パラメータ「かわいい」
=(コーデの「かわいい」− ステージの「かわいい」)×係数
評価パラメータ「さわやか」
=(コーデの「さわやか」− ステージの「さわやか」)×係数
評価パラメータ「セクシー」
=(コーデの「セクシー」− ステージの「セクシー」)×係数
評価パラメータ「げんき」
=(コーデの「げんき」− ステージの「げんき」)×係数
ステージのパラメータにコーデのパラメータが近いほど、すなわち、評価がゼロに近いほど、各パラメータに対する評価は高くなる。係数により、評価への寄与度を定める。係数が大きいほど評価への寄与度が大きくなる。
更に、図10(a)のゲーム画面に表示されずプレイヤに知らされない「個性」のパラメータについては、次の算出式により評価する。
評価パラメータ「個性」= コーデの「個性」
なお、評価パラメータの算出方法としては、上記算出式に限らず、様々な算出式が適用可能である。
次に、現在の評価パラメータ「個性」が所定値以上であるか否か判断する(ステップF02)。
評価パラメータ「個性」が所定値以上である場合には、着せ替えたプレイヤキャラクタ110に対する評価点を減算する(ステップF03)。
次に、プレイヤキャラクタ110のステージ相性が良いか否か判断する(ステップF04)。
ステージ相性は、例えば、図18に示すステージ相性テーブルに基づいて判断される。
ステージ相性テーブルは、キャラクタ(「AAA」「BBB」「CCC」)に対するステージ(「ステージ1」「ステージ2」「ステージ3」「ステージ4」)の相性を点数で示したものである。相性の点数が正であれば「相性が良い」と判断し、相性の点数が負であれば「相性が悪い」と判断する。相性の点数がゼロであれば「相性の善し悪し無し」と判断する。点数が多いほど相性の良し悪しの程度が高いとする。
例えば、キャラクタ「AAA」は、「ステージ1」に対しては「相性の良し悪し無し」であり、「ステージ2」に対しては「相性が良い」であり、「ステージ3」に対しては「相性の良し悪し無し」であり、「ステージ4」に対しては「相性が悪い」である。
ステップF04においてプレイヤキャラクタ110のステージ相性が良いと判断されると、プレイヤキャラクタ110の評価点が加算される。
最後に、着せ替え評価処理において演算した評価点を、第1表示装置11又は第2表示装置12のゲーム画面に点数表示する(ステップF06)。
なお、上記実施形態では、プレイヤに示されない「個性」の評価が所定値以上の場合に評価点から減算したが、これに限らない。プレイヤに示されない「個性」の評価が、プレイヤキャラクタの最終的な評価点に反映するのであれば、他の演算方法により最終的な評価点に反映させてもよい。例えば、プレイヤに示されない「個性」の評価が所定値以上の場合に評価点に加算、乗算又は除算してもよい。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。更に、遊戯カードに限らず、情報を記憶できるものであれば、他の形態の外部情報記憶媒体であってもよい。
また、上記実施形態のような遊戯カードを用いることなく、他の手段、例えば、フィギュア(人形)や人形の着せ替え用衣服等により、プレイヤキャラクタのドレスやパーツを指定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。