WO2004078295A1 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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WO2004078295A1
WO2004078295A1 PCT/JP1999/002169 JP9902169W WO2004078295A1 WO 2004078295 A1 WO2004078295 A1 WO 2004078295A1 JP 9902169 W JP9902169 W JP 9902169W WO 2004078295 A1 WO2004078295 A1 WO 2004078295A1
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game
game character
axis
mode
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PCT/JP1999/002169
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Inventor
Hiroaki Yotoriyama
Original Assignee
Hiroaki Yotoriyama
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    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to a game device and an information storage medium in which a game character can move in a three-dimensional space.
  • the attack defense tends to be monotonous because the movement of each game character is restricted. Also, there was no concept of defending the attack by securing an advantageous place for the opponent.
  • a game character can move not only in the up / down / left / right direction but also in the foreground and depth direction of the game screen. Therefore, it is necessary to provide input means for moving in front of the game screen or in the depth direction.
  • the present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is to provide a 3D action game apparatus that realizes a 3D motion of a game game with an easy-to-understand operation system. And to provide information storage media
  • the present invention provides a three-dimensional space in which a plurality of game characters including a first game character and a second game character are identified by three axes of a first axis, a second axis, and a third axis.
  • a game device that performs an operation, and has a plurality of input modes including a first input mode and a second input mode, and an operation input capable of inputting a game character operation by switching each input mode. And the movement of the game character in the first input mode based on the input from the action input means, and calculates the movement of the game character in the first and second axial directions, and from the action input means in the second input mode.
  • motion calculation means for calculating the movement of the game character in the first and third axis directions, and an image to be displayed on the display unit based on the action of the game character calculated by the motion calculation means.
  • Generate Image generating means for calculating the movement of the game character in the first and third axis directions, and an image to be displayed on the display unit
  • the information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
  • the operation includes movement.
  • the motion input means may be anything as long as it can input a two-dimensional direction in a plane specified by two axes.
  • the motion input means of the present invention can be realized with a lever, a button, a mouse, etc.
  • the action of the game character can be input by switching a plurality of input modes including the input mode and the second input mode.
  • the first input mode the movements in the first and second axial directions are input.
  • the second input mode the movements in the first and third axial directions are input.
  • a game character can be freely moved in the three-dimensional space by decomposing the motion of the game character in the three-dimensional space into a movement in a plane specified by two axes and inputting in each input mode. It is possible to operate.
  • Inputs such as the direction of movement in the plane specified by the two axes are also used in conventional game devices, and are easy to understand for players in a sense.
  • Inputs since it is possible to input motions in a plurality of input modes from the motion input means, it is possible to input a variety of motions with a small number of operation means.
  • the present invention is characterized in that the motion calculation means determines an input mode based on whether or not a time per operation in the motion input means is within a predetermined time.
  • the information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
  • the input mode is determined based on the operation time, a special operation unit for instructing the switching of the input mode is not required. Therefore, it is possible to provide a game device that can switch the input mode with a simple operation system.
  • the present invention is characterized in that the motion calculation means determines an input mode based on whether or not a predetermined operation has been performed within a predetermined time in the motion input means.
  • An intelligence storage medium is characterized in that it includes information for realizing the above means.
  • the input mode is determined based on whether or not a predetermined operation is performed within a predetermined time, a special operation unit for instructing switching of the input mode is not required. For this reason, a game device that can switch the input mode with a simple operation system. Can be provided.
  • the first axis is set based on a positional relationship between the first game character and the second game character, and the second axis and the third axis are respectively set with respect to the first axis.
  • the vertical direction is set.
  • the information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
  • Setting the first axis based on the positional relationship between the first game character and the second game character means, for example, that the direction connecting the first game character and the second game character is the first For example, the axial direction of
  • the present invention when a game character moves freely in a three-dimensional space, it is difficult to grasp the positional relationship, and it is difficult to determine which direction to move to the other game character.
  • the present invention by setting the first axis based on the positional relationship between the two game characters, it becomes easy to grasp the positional relationship between the game characters. If the direction connecting the two game characters is the first axial direction, it is possible to approach the other game character by proceeding in the first axial direction.
  • the first axis is set based on a horizontal direction of the screen of the display unit
  • the second axis is set based on a vertical direction of the screen of the display unit
  • the third axis is a front side. It is set based on the depth direction of the screen of the display unit.
  • the information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
  • the present invention is characterized in that the image generation means generates an image by switching motion data based on a change in input mode.
  • the information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
  • the motion data is switched based on the change in the input mode, it is possible to generate an image of the action rich in the change of the game character in the three-dimensional space without increasing the calculation load. it can.
  • the present invention is configured to be able to execute a game in which a first game character and a second game character perform a martial art, and the motion input means is configured to move the game character up and down in the first mode.
  • the game character moves in the horizontal direction or on the location plane in the three-dimensional space in the second mode. It is formed so that it can be input.
  • the information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
  • the vertical movement of the game character includes, for example, jumping and crouching movements.
  • the present invention enables the input in the conventional configuration in the first input mode, and further enables the movement of the game character in the horizontal direction or on the location plane in the three-dimensional space to be input in the second input mode. This allows the player to input the game character's motion by switching the operation system in the conventional two-dimensional action and the second input mode.
  • the present invention also provides a second motion for performing an input for determining the motion of the game character.
  • a second motion for performing an input for determining the motion of the game character.
  • at least one action of jumping, crouching, attacking, or defending the game character can be input based on the input from the second action input means. It is characterized by being.
  • the information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
  • the game character can perform at least one action of jumping, squatting, attacking, and defending while moving in the horizontal direction or in the location plane in the three-dimensional space. For this reason, in a martial arts game, it is possible to move around in the three-dimensional space freely and secure an advantageous position for itself before attacking. In other words, it is possible to provide a martial arts game device capable of performing battles while securing an advantageous place by utilizing the space of the three-dimensional space.
  • the motion input means is formed as a lever that can be operated at least front and rear, right and left or turnably.
  • the lever it is possible to input an arbitrary direction of front and rear, right and left or 360 degrees, and it is possible to easily identify the moving direction of the game character.
  • FIG. 1 is an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.
  • 2A and 2B are diagrams for explaining the relationship between the lever operation and the action of the game character in the two-dimensional action action mode.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the action of the game character in the two-dimensional action action mode and the moving direction on the screen.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the motion of the game character.
  • 5A, 5B, 5C, and 5D are diagrams for explaining the motion of the game character.
  • FIG. 6A, FIG. 6B, and FIG. 6C are diagrams for explaining the motion of the game character.
  • 7A, 7B, and 7C are diagrams for explaining the motion of the game character. It is.
  • FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams for explaining the relationship between lever operation and game character movement in the three-dimensional step action mode.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining the relationship between the action of the game character in the three-dimensional step action mode and the moving direction on the site plane.
  • FIG. 10A, FIG. 10B, and FIG. 10C are diagrams for explaining the relationship between the lever operation and the action of the game character in the three-dimensional running mode.
  • FIG. 11 is a diagram for explaining the relationship between the motion of the game character in the 3D running mode and the direction of movement on the location plane.
  • Figure 1 2 is a diagram for explaining the free-run motion of the game character.
  • Fig. 1 3 A, Fig. 1 3 B ⁇ Fig. 1 3 C is a diagram for explaining the motion of the game character.
  • Fig. 14 A, Fig. 14 B ⁇ Fig. 14 C is a diagram for explaining the motion of the game character.
  • FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of processing according to the present embodiment.
  • FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of processing according to the present embodiment.
  • FIG. 17 is an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment.
  • FIG. 18A, FIG. 18B, and FIG. 18C are diagrams showing various types of apparatuses to which the present invention is applied.
  • FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.
  • the operation unit 10 is used to operate the game character by the player operating the lever, button, etc. It is for inputting information.
  • the operation information obtained by the operation unit 10 is output to the processing unit 100.
  • a lever provided in the operation unit 10 functions as an operation input unit that switches a plurality of input modes including the first input mode and the second input mode at any time and inputs the operation of the game character.
  • the buttons and the like function as a second operation input means for performing an input for determining an operation such as an attack defense of the game character.
  • the processing unit 100 Based on this operation information and a given program, the processing unit 100 performs processing for generating an image at a given viewpoint in an object space in which a plurality of objects representing display objects are arranged.
  • the functions of the processing unit 100 are configured by hardware such as a CPU (CI CS type, RISC type), DSP, AS IC (gate array, etc.), and memory.
  • the information storage medium 150 stores the program.
  • the functions of the information storage medium 150 can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, memory, and hard disk.
  • the processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 150.
  • the processing unit 100 includes a game calculation unit 110 and an image generation unit 140.
  • the game calculation unit 110 performs a game mode setting process, a game progress process, a process for determining the position and direction of the game character, an action, a process for determining viewpoint information, and the like.
  • the game calculation unit 110 also determines the movement of the game character in the first and second axis directions based on the input from the lever in the first input mode, and the lever in the second input mode.
  • a motion calculation unit 120 that determines the movement of the game character in the first and third axis directions based on the input from and calculates the motion of the game character.
  • the image generation unit 140 performs a process of generating an image that can be seen from a virtual camera placed at a given position in the object space.
  • the image generated by the image generation unit 140 is displayed on the display unit 160.
  • the game apparatus has a plurality of input modes including a 2D action action mode (first input mode), a 3D step action mode, and a 3D running mode (second input mode). It is characterized by the fact that it can be switched and has a 3D running mode, which is an input mode that allows it to run freely within the location plane in 3D space.
  • FIG. 2A and FIG. 2B are diagrams for explaining the relationship between lever operation and game character movement in the two-dimensional action action mode
  • FIG. 3 shows the movement of the game character and movement on the screen. It is a figure for demonstrating the relationship of directions.
  • Fig. 4 Fig. 5 A ⁇ Fig. 5 B ⁇ Fig. 5 C, Fig. 5 D, Fig. 6 A, Fig. 6 B, Fig. 6 C, Fig. 7 A ⁇ Fig. 7 B, Fig. 7 C show the motion of the game character. It is a figure for demonstrating.
  • the 2D action action mode is to move the game character left and right and up and down in the game screen shown in FIG. 3 as in the conventional 2D conceptual action. '
  • the lever 2 10 shown in FIG. 2B is formed so as to be freely rotatable by 360 ° by the operation of the player.
  • Table 2 20 in FIG. 2A shows the relationship between the lever operation direction and the action of the game character evening.
  • the direction of arrows 2 2 2 to 2 2 9 in Table 2 2 0 indicates the operating direction of the player's lever.
  • the operation system in the two-dimensional action action mode adopts the same configuration as the operation system employed in the conventional martial arts game employing the two-dimensional conceptual action. This is because, if a completely new operation system is provided, players who have become a conventional two-dimensional conceptual action operation system will need to learn new operations, and will not be able to take advantage of the technology they have cultivated in the past.
  • the 3D step action mode will be described with reference to FIG. 8A to FIG.
  • a configuration in which the input mode is determined based on whether or not the time per lever operation is performed within a predetermined time. Have. In other words, if the time from when the lever is input to when it is neutral is within a predetermined time, it is possible to input in the 3D step action mode.
  • FIG. 8A and 8B are diagrams for explaining the relationship between the lever operation and the game character's motion in the 3D step action mode, and FIG. 9 shows the motion of the game character and the location of the 3D space.
  • the three-dimensional action step mode is to move the game character in the left-right depth direction on the location plane in the three-dimensional space as shown in FIG. Table 3 20 in FIG. 8A shows the relationship between lever operation and game character movement in the three-dimensional step action mode.
  • the direction of arrows 3 2 2 to 3 2 9 in Table 3 20 indicates the operation direction of the lever of the player.
  • the game character When the lever 2 1 0 is in the neutral state, the game character is ready. When the player operates the lever 2 1 0 in the right direction for a moment (3 2 2), the game character 1 3 3 0 steps forward. A step means that a game character quickly steps in a specified direction. The forward direction indicates the direction (3 5 2) approaching the enemy game character 3 4 0 in the location plane shown in FIG. 9, that is, the right direction. Conversely, if the lever 2 10 is operated to the left for a moment (3 2 3), the game character 2 3 0 steps backwards. “Backward” indicates the direction away from the enemy game character 2 40 (3 5 4) in the location plane shown in FIG. 9, that is, the left direction.
  • lever 2 1 0 when lever 2 1 0 is operated rightward forward (3 2 6) or leftward forward (3 2 7), the back of the screen is stepped and operated rightward and backward (3 2 8). ) Also, if you operate to the left rear for a moment (3 2 9), perform the step on the front of the screen (see Fig. 8 A ⁇ Fig. 8 B).
  • the forward / backward direction used when the game character moves back and forth is determined by the relative positional relationship between the two game characters. That is, the direction connecting the two game characters (3 7 0 in FIG. 9) is the front-rear direction. Accordingly, the first axis in FIGS. 8A and 9 is the direction connecting the two game characters. However, usually the position of the virtual camera is always two games In principle, the first axis is configured to coincide with the horizontal direction of the screen by adjusting the direction connecting the characters to the horizontal direction of the screen.
  • the left / right operation of the lever corresponds to the left / right movement of the game character in the location plane
  • the lever's front / rear operation corresponds to the game character in the location plane. Supports movement in the depth direction of the screen.
  • the game character 3 3 0 can perform 3D attack defense by stepping back and forth and left and right against the enemy game character 3 4 0. Therefore, the player can input a three-dimensional step action only by a lever operation, by operating the same two-dimensional conceptual action as before, and by operating the lever as quickly as necessary.
  • FIG. 10A, FIG. 10B, and FIG. 10C are diagrams for explaining the relationship between the lever operation and the action of the game character in the three-dimensional running mode, and FIG. It is a figure for explaining the relation between movement and the direction of movement on the location plane of 3D space.
  • the input mode is determined based on whether or not a predetermined lever operation is performed within a predetermined time. That is, if the reper is operated for a moment as shown in FIG. 10 B as shown in FIG. 10 B and then operated again in the same direction as shown in FIG. It can be performed.
  • the 3D running mode is an input mode that can input a moving motion on the ground plane in 3D space in the same way as the 3D step mode. However, while the 3D step mode only allows temporary step movement in the plane of the site space, the 3D running mode allows the user to run freely within the site plane (hereinafter referred to as “free run”). )
  • Table 4 20 shows the relationship between lever operation and game character movement in 3D running mode.
  • Table 4 2 0 arrow 4 2 2 to 4 2 9 direction The operation direction of the lever of the player is shown.
  • the game character 430 displays an enemy game on the ground plane shown in FIG. Run towards the character in the left direction (454). Conversely, when the player operates the lever 210 twice in the backward direction (player side) and holds the state (455), the game character 340 moves toward the enemy game character on the ground plane shown in FIG. Move to the front of the screen, which is the right direction (455).
  • lever 2 10 In the 3D running mode, the player runs in the direction in which the lever is operated twice. Therefore, if the lever 2 10 is operated twice to the right and kept in this state (426), Run leftward (456) toward the enemy game character. Similarly, if the lever 2 10 is operated two times forward to the left and kept in that state (4 27), it will run in the rear left direction (457) toward the enemy game character on the location plane shown in FIG. When lever 2 2 10 is operated twice to the right and held back (428), it runs in the front right direction (458) on the location plane shown in Fig. 11 toward the enemy game character, and lever 2 10 is If this state is maintained by operating twice to the left rear (429), it runs in the rear right direction (459) toward the enemy game character on the location plane shown in FIG.
  • the forward / backward direction that is the reference when the game character moves back and forth is the same as in the 3D step action mode. That is, it is determined by the relative positional relationship between the two game characters, and the direction connecting the two game characters (470 in FIG. 11) is the front-rear direction. Therefore, Figure 10A and Figure 1
  • the first axis of 1 is the direction connecting two game characters. However, it is usually configured so that the position of the virtual camera is always adjusted so that the direction connecting the two game characters is the left-right direction of the screen, and in principle the first axis is aligned with the left-right direction of the screen. It is.
  • the left / right operation of the lever corresponds to the left / right movement of the game character in the location plane
  • the front / back operation of the lever is the depth direction of the game character in the location plane. It corresponds to the movement of.
  • FIG. 12 is a diagram for explaining the lever operation and the positional relationship when the game character P 1 battles against the enemy game character P 2 while free-running on the site plane.
  • the game character P 1 runs in the direction of the enemy game character P 2 (5 10, 5 1 2). After that, when the player operates the lever twice to the right and keeps that state, the player runs forward to the enemy game character P 2 (5 1 4, 5 1 6). Thereafter, when the player operates the lever twice to maintain the state, the game character P 1 runs in the depth direction (5 1 8, 5 2 0).
  • the game character P 1 can freely run around in the standing plane.
  • attack defense can be input by operating a button or the like provided on the operation unit in the three-dimensional running mode.
  • FIG. 13 A, FIG. 13 B, and FIG. 13 C are diagrams showing the game character 6 1 0 attacking the game character 6 2 0.
  • FIG. Game character 6 1 0 By freely moving around in the location plane in the 3D running mode, you can secure an advantageous place for yourself, and by operating buttons etc., the enemy game as shown in Fig. 13A, Fig. 13B, Fig. 13C Can attack the character.
  • FIG. 14A, FIG. 14B, and FIG. 14C show how the game character 610 is defending against an attack from the game character evening 620.
  • FIG. When the game character 610 is attacked by the enemy game character 620 while moving freely in the location plane in the 3D running mode, it operates the buttons etc. As shown in Fig. 14B and Fig. 14C, it is possible to defend against the attack of the enemy game character 620.
  • FIG. 15 and FIG. 16 are flowcharts showing an example of processing when switching the input mode in the present embodiment.
  • FIG. 15 is a flowchart of the main routine
  • FIG. 16 is a flowchart of the action determination subroutine.
  • the main routine mainly performs the process of determining the input mode from the lever input and determining the motion according to the input mode.
  • the action determination subroutine is configured to determine the content of the action of the game character in accordance with an input from a lever or button provided on the operation unit, and to determine an optimal motion according to the content.
  • step M10 when the lever is in the neutral state, the motion shown in Fig. 4 is played back (step M10). Then, the flow jumps to the action determination subroutine to determine the optimum motion (step M20).
  • step S10 it is first determined whether an enemy attack hits you (step S10). If it hits, it is done and the motion is processed (step S20). If not, it is determined whether an operation input has been received (step S30). If there is no operation input, return to A. If there is an operation input, it is determined whether or not it is a defensive input, and if it is a defensive input, a defensive motion is processed (steps S40 and S50). If the operation input is an attack input, an attack motion is processed (steps S60 and S70). If the operation input is a movement input, Return to the in-routine (step S80).
  • the action jumps again to the action determination subroutine (step M40).
  • step M50 If there is a movement input by the lever, the process returns to the main routine again, and it is determined whether or not the lever operation has been released within 10 frames after the start of motion playback (step M50). If it has not been canceled, it is determined that it is in the 2D action action mode, and switching to the 2D action motion and playback are performed (step Ml 20). If there is a movement input due to the lever, return to the main routine again and continue the 2D action motion (Step M 140) o
  • step M60 If the lever operation is canceled within 10 frames after the start of motion playback, it is determined that the mode is the 3D step action mode, and switching to 3D step motion and playback are performed (step M60). After that, it jumps to the action decision subroutine again (Step M70), and if there is a movement input by lever, it returns to the main routine again, and whether the lever operation is input again in the same direction within 15 frames after the motion playback starts. Make a decision (Step M80) 0 If there is no input, it is judged that the 3D step action mode is continued and the 3D step motion is continued (Step M 150).
  • Step M90 If the lever operation is input again in the same direction within 15 frames after the motion playback starts, it is determined that the mode is the 3D running mode, and switching to the 3D running mode and playback are performed. Do (Step M90). After that, it jumps to the action decision subroutine again (step Ml 00), and if there is a movement input by lever, it returns to the main routine again and continues the 3D running motion (step M 110).
  • CPU 1000 CPU 1000, ROM 1002, RA
  • the M 1004, the information storage medium 1006, the sound generation IC 1008, the image generation IC 1010, and the I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that they can be transmitted and received overnight.
  • a display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and the I / O port 1014 is connected. Is connected to communication device 1024.
  • the information storage medium 1006 mainly stores programs, image information to represent display objects, sound information, etc.
  • CD-ROM, game cassette, IC card, DVD, MO ⁇ FD ⁇ memory, A hard disk or the like is used.
  • home game machines use CD-ROMs, game cassettes, DVDs, etc. as information storage media for storing game programs and the like.
  • the arcade game machine uses a memory such as a ROM.
  • the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
  • the control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
  • the system program stored in the ROM 1002 (device main unit initialization information, etc.), the signal input by the control device 1022, etc., the CPU 1000 controls the entire device and various data. Perform evening processing.
  • the RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation results of the CPU 1000. In addition, motion information is stored on this RAM or information storage medium.
  • this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output.
  • the sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Is done.
  • Image generation I The C1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
  • HMD head mounted display
  • the communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside, and is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to communicate It is used to send and receive information such as game programs via the line.
  • FIGS. 1 to 16 are performed by an information storage medium 1006 storing a program for performing a given process, a CPU 1000, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like that operate according to the program. Realized. Image generation I. 1010, sound generation
  • the processing performed by the IC 1008 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
  • FIG. 18A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game machine.
  • the player enjoys the game by operating the lever 1 102, the button 1 104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100.
  • a CPU, an image synthesis IC, a sound synthesis IC, and the like are mounted on an IC board 1106 built in the apparatus.
  • Information for determining an input mode based on operation information input by a given operation means, information for switching and reproducing a motion based on the input mode, and the like are information storage media on the system board 1106. Stored in memory 1108.
  • this information is referred to as stored information.
  • the stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.
  • FIG. 18B shows an example in which this embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200.
  • the storage information is stored in a CD-ROM 1206, an IC card 1208, 1209, etc., which are information storage media that can be attached to and detached from the main unit.
  • FIG. 1 8 C the host device 1 3 0 0 and the terminal 1 3 0 4-;!
  • the storage information is stored in an information storage medium 1 3 0 6 such as a magnetic disk device, magnetic tape device, or memory that can be controlled by the host device 1 3 0 0.
  • the terminal 1 3 0 4 -1- 1 3 0 4 -n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1 From 300, game images, game programs, etc. for generating game sounds are available on the terminal 1 3 0 4 »;! ⁇ 1 3 0 4-delivered to n.
  • the host device 1 3 0 0 if it cannot be generated stand-alone, the host device 1 3 0 0 generates a game image and game sound, which is generated on the terminal 1 3 0 4-;! ⁇ 1 3 0 4-n is transmitted and output at the terminal.
  • the case where the input of the game character is input by switching the input mode by lever is described as an example, but the present invention is not limited to this.
  • a button, mouse, or other operation means may be used.
  • the case where the input mode is switched by lever is described as an example, but the present invention is not limited to this.
  • it may be configured to perform switching by combining other operation means such as buttons.
  • the configuration may be such that the three axes are determined based on the X-axis, Y-axis, and Z-axis in the three-dimensional space.
  • a martial art game has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. It can be widely applied to action games where game characters move in 3D space.
  • the present invention is not limited to home and business game devices, but also various devices such as a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for synthesizing game images. Applicable to

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

明 細 書 ゲーム装置及び情報記憶媒体
[技術分野]
本発明は、 ゲームキャラクタが 3次元空間を移動可能なゲーム装置及び情報記 憶媒体に関する。
[背景技術]
従来格闘技ゲーム等では、 原則としてゲームキャラクタの移動範囲を 2次元平 面内に限る 2次元概念アクションを採用していた。 例えばプレーヤがレバー等を 操作してゲームキャラクタの前後移動を入力すると、 ゲームキャラクタが敵のゲ —ムキャラクタに対し前後に (画面上は左右に) 移動し、 またプレーヤがレバー 等を操作してゲームキャラクタの上下移動を入力すると、 ゲームキャラクタがジ ヤンプしたりしゃがんだりするよう構成されていた。
このような 2次元概念ァクションの格闘技ゲームでは、 各ゲームキャラクタの 動きが制限されているため攻撃防御が単調になりがちであった。 また、 相手に対 して有利な場所を確保して攻撃防御を行うという概念はなかった。
そこで、 ゲームキヤラクタに有利な場所を確保させつつより変化に富んだ動作 や複雑な動作でリァリティに富んだ攻撃防御を行うために、 本出願人はゲームキ ャラク夕が 3次元空間を自由に動き回つて格闘を行える格闘技ゲーム装置 (以下 3次元アクションの格闘技ゲーム装置という) の開発を行っている。 3次元ァク シヨンの格闘技ゲーム装置においては、 ゲームキャラクタはゲーム画面内で上下 左右のみならずゲーム画面の手前や奥行き方向へも移動することが可能である。 従ってゲーム画面の手前や奥行き方向への移動のための入力手段を設けることが 必要となる。
ここにおいて、 全く新たな操作系を設けると従来の 2次元概念アクションの操 作系になれたプレーヤは、 新たな操作の習得が必要となる。 このため、 従来培つ た技術を活かすことができず、 3次元アクション格闘技ゲームへのゲーム意欲を 殺ぐことにもなる。
また、 格闘技ゲーム等では攻撃防御のための操作が複雑であるため、 これに 3 次元空間を移動するための操作系を加えると、 更に操作系が複雑になり、 プレー ャにわかりにくくなる可能性がある。 従って、 できるだけわかり易い操作系でプ レ一ャキャラクタの移動や動作を入力できることが必要となる。
[発明の開示]
本発明は、 以上のような課題に鑑みてなされたものであり、 その目的とすると ころは、 3次元アクションゲーム装置において、 わかりやすい操作系でゲ一ムキ ャラク夕の 3次元動作を実現するゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することに あ o
本発明は、 第一のゲームキヤラクタ及び第二のゲームキャラク夕を含む複数の ゲームキャラクタが第一の軸、 第二の軸、 第三の軸の 3軸によって特定される 3 次元空間内で動作を行うゲーム装置にであって、 第一の入力モード及び第二の入 力モードを含む複数の入力モードを有し、 各入力モードを切り替えて、 ゲームキ ャラク夕の動作を入力可能な動作入力手段と、 第一の入力モード時における動作 入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第二の軸方向の動 作を演算し、 第二の入力モード時における動作入力手段からの入力に基づきゲ一 ムキャラクタの第一の軸及び第三の軸方向の動作を演算する動作演算手段と、 前 記動作演算手段が演算したゲームキャラクタの動作に基づき表示部に表示する画 像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを 特徴とする。
ここにおいて動作には移動も含む。
動作入力手段は、 2軸によって特定される平面内における 2次元方向を入力可 能なものならば何でもよく、 例えばレバー、 ボタン、 マウス等で実現可能である 本発明の動作入力手段は第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の 入力モードを切り替えてゲームキャラクタの動作を入力することができる。 ここ において、 第一の入力モードにおいては、 第一の軸及び第二の軸方向の動作を入 力し、 第二の入力モードにおいては、 第一の軸及び第三の軸方向の動作を入力す る o
本発明によれば、 3次元空間内のゲームキャラクタの動作を、 2軸で特定され る平面内の動きに分解して、 各入力モードにおいて入力することにより、 ゲーム キャラクタを 3次元空間内で自由に動作させることが可能である。
2軸によって特定される平面内における動作方向等の入力は、 従来のゲーム装 置にも採用されており、 感覚的にもプレーヤに理解されやすいものである。 また、 動作入力手段から複数の入力モ一ドにおける動作の入力が可能であるため、 少な い操作手段で変化に富んだ動作の入力が可能となる。
従って、 本発明によれば簡単でわかりやすい操作を組み合わせることにより 3 次元空間におけるゲームキャラクタの複雑な動作を入力可能なゲーム装置を提供 することができる。
また本発明は、 前記動作演算手段が、 前記動作入力手段における 1操作あたり の時間が所定の時間以内であるかいなかに基づき、 入力モードを判断することを 特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを 特徴とする。
本発明によれば、 操作時間により入力モードを判断するため、 入力モードの切 り替えを指示するための特別の操作部を必要としない。 このため、 簡単な操作系 で入力モ一ドの切り替えが可能なゲーム装置を提供することができる。
また本発明は、 前記動作演算手段が、 動作入力手段において所定の時間内に所 定の操作が行われたか否かに基づき、 入力モ一ドを判断することを特徴とする。
また本発明に係る倩報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを 特徴とする。
本発明によれば、 所定の時間内に所定の操作が行われたか否かに基づき入力モ ―ドを判断するため、 入力モードの切り替えを指示するための特別の操作部を必 要としない。 このため、 簡単な操作系で入力モードの切り替えが可能なゲーム装 置を提供することができる。
また本発明は、 前記第一の軸は前記第一のゲームキャラクタと第二のゲームキ ャラク夕の位置関係に基づき設定し、 第二の軸及び第三の軸をそれそれ第一の軸 に対して垂直な方向となるよう設定することを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを 特徴とする。
前記第一の軸を前記第一のゲームキャラク夕と第二のゲームキヤラクタの位置 関係に基づき設定するとは、 例えば前記第一のゲームキャラクタと第二のゲ一ム キャラクタを結ぶ方向を第一の軸方向とする場合等である。
ゲームキャラクタが 3次元空間を自由に動き回る場合、 位置関係の把握が困難 で、 どの方向に動いたら他方のゲームキャラクタに近づけるのか判断するのは難 しい。 しかし本発明によれば、 二体のゲームキャラクタの位置関係に基づき第一 の軸を設定することにより、 ゲームキャラクタ間の位置関係の把握が容易となる 即ち、 例えば前記第一のゲームキヤラク夕と第二のゲームキヤラクタを結ぶ方向 を第一の軸方向とする場合、 第一の軸方向へすすめば、 他方のゲームキャラクタ に近づくことができるのである。
このように本発明によれば、 各ゲ一ムキャラクタの位置の把握が容易で、 特に 慣れを必要とせずにゲームキャラクタ同士を近づけたり離したりする操作が簡単 に行えるゲーム装置を提供することができる
また本発明は、 前記第一の軸は前記表示部の画面の左右方向に基づき設定し、 前記第二の軸は前記表示部の画面の上下方向に基づき設定し、 前記第三の軸は前 記表示部の画面の奥行き方向に基づき設定することを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを 特徴とする。
このようにすると、 画面内の動きと操作方向が一致するので、 プレーヤにとつ てわかりやすく操作し易いゲーム装置を提供することができる。
また本発明は前記画像生成手段が、 入力モードの変化に基づきモーションデー 夕を切り替えて画像を生成することを特徴とする。 また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを 特徴とする。
本発明によれば、 入力モ一ドの変化に基づきモーションデータを切り替えるた め、 演算負荷の増大を招くことなく、 3次元空間におけるゲームキャラクタの変 化に富んだ動作の画像を生成することができる。
また本発明は第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタが格闘技を行 うゲームを実行可能に構成されており、 前記動作入力手段が、 前記第一のモ一ド において、 ゲームキャラクタの上下方向の動作及び他のゲームキヤラク夕に対し て前進、 後退を含む前後方向の移動を入力し、 前記第二のモ一ドにおいて、 ゲ一 ムキャラクタの水平方向又は 3次元空間内の立地平面上における移動を入力する ように形成されていることを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを 特徴とする。
ゲームキャラクタの上下方向の動作には例えばジャンプやしゃがみの動作等も 含む。
従来の 2次元概念アクションの格闘技ゲーム等においても、 ゲーム画面を移動 平面とするゲームキャラクタのジャンプ、 しゃがみを含む上下方向の動作及び他 のゲームキャラクタに対して前進、 後退を含む前後方向の移動を入力する構成を 採用していた。
本発明は従来の構成における入力を第一の入力モードにおいて可能とし、 更に 第二の入力モードではゲームキャラクタの水平方向又は 3次元空間内の立地平面 上における移動を入力可能にした。 これによりプレーヤは従来の 2次元ァクショ ンにおける操作系と、 第二の入力モードを切り替えてゲームキャラクタの動作を 入力することができる。
このため、 本発明によれば従来の 2次元概念アクションの格闘技ゲームの操作 系になれたプレーヤは、 その技術をそのまま用いて、 更に高度な 3次元概念の格 闘技ゲームを楽しむことができる。
また本発明は、 ゲームキャラクタの動作を決定するための入力を行う第二の動 作入力手段を更に含み、 前記第二のモードにおいて、 前記第二の動作入力手段か らの入力に基づいてゲームキャラクタのジャンプ、 しゃがみ、 攻撃、 防御の少な くとも 1つの動作が入力可能に形成されていることを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを 特徴とする。
本発明によれば、 ゲームキャラクタは水平方向又は 3次元空間内の立地平面内 を移動しながら、 ジャンプ、 しゃがみ、 攻撃、 防御の少なくとも 1つの動作を行 うことができる。 このため格闘技ゲームにおいて、 3次元空間内を自由に動き回 り自己に有利な位置等を確保してから攻撃等を行うことが可能となる。 即ち 3次 元空間という空間を活かし、 有利な場所を確保しながら戦闘を行うことのできる 格闘技ゲーム装置を提供することができる。
また本発明は前記動作入力手段が、 少なくとも前後左右又は回動自在に操作可 能なレバ一として形成されていることを特徴とする。
レバーによれば、 前後左右又は 3 6 0度任意の方向を入力することが可能であ り、 ゲームキャラクタの移動方向の特定を容易に行うことができる。
[図面の簡単な説明]
図 1は、 本実施の形態に係るゲーム装置の機能プロック図の一例である。 図 2 A、 図 2 Bは、 2次元行動アクションモ一ドにおけるレバ一操作とゲーム キャラクタの動作の関係を説明するための図である。
図 3は、 2次元行動アクションモードにおけるゲームキャラクタの動作と画面 上における移動方向の関係を説明するための図である。
図 4はゲームキャラクタのモーションを説明するための図である。
図 5 A、 図 5 B、 図 5 C、 図 5 Dはゲームキャラクタのモーションを説明する ための図である。
図 6 A、 図 6 B、 図 6 Cはゲームキャラクタのモーションを説明するための図 である。
図 7 A、 図 7 B、 図 7 Cはゲームキャラクタのモーションを説明するための図 である。
図 8 A、 図 8 Bは、 3次元ステップアクションモードにおけるレバー操作とゲ —ムキャラクタの動作の関係を説明するための図である。
図 9は、 3次元ステップアクションモ一ドにおけるゲームキャラクタの動作と 立地平面上における移動方向の関係を説明するための図である。
図 1 0 A、 図 1 0 B、 図 1 0 Cは、 3次元ランニングモードにおけるレバ一操 作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図である。
図 1 1は、 3次元ランニングモードにおけるゲームキャラクタの動作と立地平 面上における移動方向の関係を説明するための図である。
図 1 2は、 ゲームキャラクタのフリーランモーションを説明するための図であ ο
図 1 3 A、 図 1 3 Bヽ 図 1 3 Cはゲームキャラクタのモーションを説明するた めの図である。
図 1 4 A、 図 1 4 Bヽ 図 1 4 Cはゲームキャラクタのモーションを説明するた めの図である。
図 1 5は、 本実施の形態の処理の一例を表すフローチャート図である。
図 1 6は、 本実施の形態の処理の一例を表すフローチャート図である。
図 1 7は、 本実施の形態を実現できるハードウエアの構成の一例である。 図 1 8 A、 図 1 8 B、 図 1 8 Cは、 本発明が適用される種々の形態の装置を示 す図である。
[発明を実施するための最良の形態]
以下、 本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 なお、 以下では本 発明を格闘技ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、 本発明が適用される のはこれに限られるものではない。
1 . ゲーム装置の構成
図 1に本実施の形態に係るゲーム装置の機能プロック図の一例を示す。 ここで 操作部 1 0は、 プレーヤがレバー、 ボタン等を操作してゲームキャラクタの操作 情報を入力するためのものである。 操作部 10にて得られた操作情報は処理部 1 00に出力される。 なお、 操作部 10に設けられているレバ一が第一の入力モー ド及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを随時切り替えてゲームキャラ クタの動作を入力する動作入力手段として機能する。 また、 ボタン等はゲームキ ャラクタの攻撃防御等の動作決定するための入力を行う第二の動作入力手段とし て機能する。
処理部 100は、 この操作情報と、 所与のプログラム等に基づいて、 表示物を 表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間の所与の視点での画像 を生成する処理等を行うものである。 この処理部 100の機能は、 例えば CPU (CI CS型、 RI S C型) 、 DSP、 AS I C (ゲートアレイ等) 、 メモリな どのハ一ドウエアにより構成される。
情報記憶媒体 150は、 プログラムゃデ一夕を記憶するものである。 この情報 記憶媒体 150の機能は、 CD— ROM、 ゲームカセット、 I Cカード、 MO、 FD、 DVD、 メモリ、 ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。 処理部 100は、 この情報記憶媒体 150からのプログラム、 データに基づいて 種々の処理を行うことになる。
処理部 100は、 ゲーム演算部 110、 画像生成部 140を含む。
ここでゲーム演算部 110は、 ゲ一ムモ一ドの設定処理、 ゲームの進行処理、 ゲームキャラクタの位置や方向、 動作を決める処理、 視点情報を決める処理等を 行う。 またゲーム演算部 1 10は、 第一の入力モード時におけるレバ一からの入 力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第二の軸方向の移動を判断し、 第二 の入力モード時におけるレバーからの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸 及び第三の軸方向の移動を判断し、 ゲームキャラクタの動作を演算する動作演算 部 120を含む。
画像生成部 140は、 オブジェクト空間での所与の位置におかれた仮想カメラ から見える画像を生成する処理を行う。 画像生成部 140により生成された画像 は表示部 160において表示される。
2. 本実施形態の特徴 さて本実施形態のゲーム装置は、 2次元行動アクションモード (第一の入力モ ―ド) 、 3次元ステップアクションモードと 3次元ランニングモード (第二の入 力モード) の複数の入力モ一ドの切り替えができる点及び 3次元空間内の立地平 面内を自由に走り回れる入力モ一ドである 3次元ランニングモ一ドを有している 点に特徴を有している。
まず 2次元行動アクションモード (第一の入力モード) について、 図 2 A〜図 7 Cを用いて説明する。 図 2 A、 図 2 Bは、 2次元行動アクションモードにおけ るレバ一操作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図であり、 図 3 は、 前記ゲームキャラクタの動作と画面上における移動方向の関係を説明するた めの図である。 また、 図 4、 図 5 Aヽ 図 5 Bヽ 図 5 C、 図 5 D、 図 6 A、 図 6 B、 図 6 C、 図 7 Aヽ 図 7 B、 図 7 Cはゲームキャラクタのモーションを説明するた めの図である。 2次元行動アクションモードとは、 従来の 2次元概念アクション と同様、 図 3に示すゲーム画面内でゲームキャラクタを左右上下に移動させるこ とである。 '
図 2 Bに示すレバー 2 1 0はプレーヤの操作により 3 6 0度回動自在に形成さ れている。 図 2 Aの表 2 2 0は、 レバ一操作方向とゲームキャラク夕の行動の関 係を示している。 表 2 2 0の矢印 2 2 2〜2 2 9の方向がプレーヤのレバ一の操 作方向を示している。
レバ一 2 1 0がニュートラルな状態では、 図 4に示すようにゲームキャラクタ 2 3 0は構えの状態にある。
レバー 2 1 0を右方向 ( 2 2 2 ) に操作をするとゲームキャラクタ 2 3 0は、 図 5 A、 図 5 B、 図 5 C、 図 5 Dに示すようなモーションで前方向にあるく。 前 方向とは、 図 3に示すゲーム画面内で敵ゲームキャラクタ 2 4 0に近づく方向
( 2 5 2 ) 、 即ち右方向を示している。 逆にレバ一 2 1 0を左方向 ( 2 2 3 ) に 操作をするとゲームキャラクタ 2 3 0は、 後ろ方向にあるく。 後ろ方向とは、 図 3に示すゲーム画面内で敵ゲームキャラクタ 2 4 0から遠ざかる方向 ( 2 5 4 ) 、 即ち左方向を示している。
またレバ一 2 1 0を前方向 ( 2 2 4 ) に操作をする (レバーをプレーヤと逆の 方向に倒す) とゲームキャラクタ 2 3 0は、 図 6 A、 図 6 B、 図 6 Cに示すよう なモーションでジャンプする。 ジャンプは、 図 3に示すゲーム画面内で瞬時上方 向 ( 2 5 6 ) に移動することを示している。 逆にレバ一 2 1 0を後ろ方向 (2 2 5 ) に操作をする (レバ一をプレーヤ側に倒す) とゲームキャラクタ 2 3 0は、 図 7 A、 図 7 B、 図 7 Cに示すようなモーションでしゃがむ。 しゃがむとは、 図 3に示すゲーム画面内で瞬時下方向 ( 2 5 8 ) に移動することを示している。 なお、 レバ一 2 1 0を右前方 (2 2 6 ) に操作するとゲームキャラクタは前ジ ヤンプを行い、 左前方 ( 2 2 7 ) に操作するとゲームキャラクタは後ろジャンプ を行い、 右前向 ( 2 2 8 ) に操作するとゲームキャラクタは前しゃがみ歩き、 左 後方 ( 2 2 9 ) に操作するとゲームキャラクタは後ろしゃがみ歩きを行う。 このように 2次元行動ァクシヨンモード (第一の入力モード) では、 モニタ一 画面絶対方向に対する明示的な行動を行う。 即ち、 レバーの左右方向の操作が画 面内のゲームキャラクタの左右方向の移動に対応し、 レバーの前後方向の操作が 画面内のゲームキャラクタの上下方向の移動に対応している。
本実施の形態では 2次元行動ァクシヨンモードにおける操作系は、 従来の 2次 元概念アクションを採用した格闘技ゲームに採用されている操作系と同様に構成 を採用している。 全く新たな操作系を設けると従来の 2次元概念アクションの操 作系になれたプレーヤは、 新たな操作の習得が必要となり、 従来培った技術を活 かすことができないからである。
次に 3次元ステヅプアクシヨンモードについて、 図 8 A〜図 1 1を用いて説明 する。 本実施の形態では、 レバ一操作のみで入力モードの切り替えを実現するた めに、 レバ一 1操作あたりの時間が所定時間内で行われたか否かに基づき入力モ —ドを判断する構成を有している。 即ちレバ一を入力してからニュートラルにす るまでの時間が所定時間内であれば、 3次元ステップアクションモードにおける 入力を行うことができる。
図 8 A、 図 8 Bは、 3次元ステップアクションモードにおけるレバ一操作とゲ ームキャラクタの動作の関係を説明するための図であり、 図 9は、 前記ゲームキ ャラク夕の動作と 3次元空間の立地平面上における移動方向の関係を説明するた めの図である。 3次元行動ステップモードとは、 図 9に示すように 3次元空間の 立地平面上においてゲームキャラクタを左右奥行き方向に移動させることである。 図 8 Aの表 3 2 0は、 3次元ステップアクションモードにおけるレバ一操作と ゲームキャラクタの動作の関係を示している。 表 3 2 0の矢印 3 2 2〜3 2 9の 方向がプレーヤのレバーの操作方向を示している。
レバ一 2 1 0がニュートラルな状態ではゲームキャラクタ構えの状態にある。 レバ一 2 1 0をプレーヤが右方向に一瞬操作すると ( 3 2 2 ) 、 ゲームキャラク 夕一 3 3 0は前方にステップを行う。 ステップとは、 ゲームキャラクタが指示さ れた方向に素早く踏み込むことを言う。 前方向とは、 図 9に示す立地平面内で敵 ゲームキャラクタ 3 4 0に近づく方向 ( 3 5 2 ) 、 即ち右方向を示している。 逆 にレバー 2 1 0を左方向に一瞬操作をすると ( 3 2 3 ) 、 ゲームキャラクタ 2 3 0は後向にステップを行う。 後方とは、 図 9に示す立地平面内で敵ゲームキャラ クタ 2 4 0から遠ざかる方向 ( 3 5 4 ) 、 即ち左方向を示している。
またレバ一 2 1 0を前方向に一瞬操作をする (レバ一をプレーヤと逆の方向に 一瞬倒す) と (3 2 4 ) 、 ゲームキャラクタ 3 3 0は、 画面奥へステップする。 画面奥方向とは、 図 9に示す立地平面内で 3 5 6の方向を示している。 逆にレバ 一 2 1 0を後ろ方向に一瞬操作をする (レバ一をプレーヤ側に一瞬倒す) と (3 2 5 ) ゲームキャラクタ 3 3 0は、 画面手前にステップする。 画面手前方向とは、 図 9に示す立地平面内で 3 5 8の方向を示している。
またレバ一 2 1 0を右前方に一瞬操作した場合 ( 3 2 6 ) 、 左前方に一瞬操作 した場合 ( 3 2 7 ) も画面奥ステップを行い、 右後方に一瞬操作した場合 (3 2 8 ) 、 左後方に一瞬操作した場合 ( 3 2 9 ) も画面手前ステップを行う (図 8 Aヽ 図 8 B参照) 。
なお、 3次元ステヅプアクシヨンモードにおいては、 ゲームキャラクタの前後 移動の際に基準となる前後方向とは、 2体のゲームキャラクタの相対的な位置関 係によって決まってくる。 即ち、 2体のゲームキャラクタを結ぶ方向 (図 9の 3 7 0 ) が前後方向となる。 従って図 8 A及び図 9の第一の軸は 2体のゲームキヤ ラクタを結ぶ方向となる。 ただし、 通常は仮想カメラの位置を常に 2体のゲーム キャラク夕を結ぶ方向が画面の左右方向になるように調節して、 原則として第一 の軸が画面左右方向と一致するように構成されている。
従って 3次元ステヅプアクシヨンモ一ドでは、 レバ一の左右方向の操作が立地 平面内のゲームキャラクタの左右方向の移動に対応し、 レバーの前後方向の操作 が立地平面内のゲームキャラクタの画面奥行き方向の移動に対応している。
また 3次元ステップアクションの入力モードでは、 ゲームキャラクタ 3 3 0は 敵のゲームキャラクタ 3 4 0に対して前後左右にステップすることにより 3次元 的な攻撃防御を行うことができる。 従ってプレーヤは従来と同様の 2次元概念ァ クシヨンの操作を行いながら、 必要に応じてレバー操作を早くすることにより、 レパー操作のみで 3次元ステヅプアクションの入力を行うことができる。
次に本実施の形態の特徴的な入力モ一ドである 3次元ランニングモードについ て、 図 1 O A〜図 1 2を用いて説明する。
図 1 0 A、 図 1 0 B、 図 1 0 Cは、 3次元ランニングモードにおけるレバ一操 作とゲームキャラクタの動作の関係を説明するための図であり、 図 1 1は、 前記 ゲームキャラクタの動作と 3次元空間の立地平面上における移動方向の関係を説 明するための図である。
本実施の形態では、 レバー操作のみで入力モードの切り替えを実現するために、 所定の時間内に所定のレバー操作が行われたか否かに基づき、 入力モードを判断 する構成を有している。 即ち図 1 0 Bに示すようにレパーを図 8 Bと同様に一瞬 操作して、 図 1 0 Cに示すようにもう一度同方向に操作してその状態を保持する と、 3次元ランニングモードにおける入力を行うことができる。
3次元ランニングモ一ドとは、 3次元ステヅプモ一ドと同様に 3次元空間の立 地平面上における移動動作を入力できる入力モードである。 しかし、 3次元ステ ップモードが立地空間の平面内で一時的なステツプ移動ができるのみであつたの に対し、 3次元ランニングモ一ドでは立地平面内を自由に走り回ること (以下フ リ一ランという) ができる。
図 1 O Aの表 4 2 0は、 3次元ランニングモードにおけるレバ一操作とゲーム キャラクタの動作の関係を示している。 表 4 2 0の矢印 4 2 2〜4 2 9の方向が プレーヤのレバーの操作方向を示している。
プレーヤがレバ一 2 10を右方向に 2回操作してその状態を保持すると (42 2) 、 ゲームキャラクター 430は図 1 1に示す立地平面上を敵ゲームキャラク 夕に近づく方向 (452) である前方に走る。 逆にプレーヤがレバ一 2 10を左 方向に 2回操作してその状態を保持すると (423) 、 ゲームキャラクタ一 43 0は図 1 1に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタから遠ざかる方向 (453) である後方に走る。
またプレーヤがレバ— 2 10を前方向 (プレーヤと反対方向) に 2回操作して その状態を保持すると (424) 、 ゲームキャラクタ 430は、 図 1 1に示す立 地平面上を敵ゲ一ムキャラクタに向かって左方向 (454) である画面奥行き方 向に走る。 逆にプレーヤがレバー 2 10を後方向 (プレーヤ側) に 2回操作して その状態を保持すると (455 ) 、 ゲームキャラクタ 340は、 図 1 1に示す立 地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって右方向 (455 ) である画面手前方向 に る。
なお、 3次元ランニングモードでは、 プレーヤが 2回レバーを操作した方向に 走るため、 レバー 2 10を右前方に 2回操作してその状態を保持すると (426) 、 図 1 1に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって左前方向 (456 ) に 走る。 同様に、 レバ一 2 10を左前方に 2回操作してその状態を保持すると (4 27) 、 図 1 1に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって左後ろ方向 (457) に走り、 レバ一 2 10を右後方に 2回操作してその状態を保持すると (428) 、 図 1 1に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって右前方向 (458) に走り、 レバ一 2 10を左後方に 2回操作してその状態を保持すると (429) 、 図 1 1に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって右後方向 (459 ) に走る。
なお、 3次元ランニングモードにおいては、 ゲームキャラクタの前後移動の際 に基準となる前後方向は、 3次元ステップアクションモードと同様である。 即ち、 2体のゲームキャラクタの相対的な位置関係によって決まり、 2体のゲ一ムキヤ ラクタを結ぶ方向 (図 1 1の 470) が前後方向となる。 従って図 10 A及び図 1 1の第一の軸は 2体のゲームキャラクタを結ぶ方向となる。 ただし、 通常は仮 想カメラの位置を常に 2体のゲームキャラクタを結ぶ方向が画面の左右方向にな るように調節して、 原則として第一の軸が画面左右方向と一致するように構成さ れている。
従って 3次元ステップアクションモ一ドでは、 レバ一の左右方向の操作が立地 平面内のゲームキャラクタの左右方向の移動に対応し、 レバーの前後方向の操作 が立地平面内のゲームキャラクタの画面奥行き方向の移動に対応している。
図 1 2は、 ゲームキャラクタ P 1が立地平面上をフリーランしながら、 敵のゲ —ムキャラクタ P 2と対戦するときのレバー操作と位置関係を説明するための図 である。
3次元ランニングモードにおいてプレーヤがレバーを右方向に 2回操作してそ の状態を保持すると、 ゲームキャラクタ P 1は敵のゲームキャラクタ P 2の方向 に走る ( 5 1 0、 5 1 2 ) 。 その後プレーヤが、 レバ一を右後方に 2回操作して その状態を維持すると、 敵のゲームキャラクタ P 2に対して右前方向に走る ( 5 1 4、 5 1 6 ) 。 その後、 プレーヤがレバーを前方に 2回操作してその状態を維 持するとゲームキャラクタ P 1は奥行き方向に走る ( 5 1 8、 5 2 0 ) 。 その後 プレーヤがレバーを右前方に 2回操作してその状態を維持すると、 ゲームキャラ クタ P 1は、 ゲームキャラクタ P 2に対して左斜め前方向に走る ( 5 2 2、 5 2 4 ) o そして、 プレーヤがレバーを左方向に 2回操作してその状態を維持すると、 ゲームキャラクタ P 1は、 ゲームキャラクタ P 2に対して後方に走る ( 5 2 6、 5 2 8、 5 3 0、 5 3 2 ) 。
図 1 2に示すように 3次元ランニングモードでは、 ゲームキャラクタ P 1は立 地平面内 5 4 0を自由に走り回ることができる。
また本実施の形態のゲーム装置においては、 3次元ランニングモードにおいて、 操作部に設けられたボタン等を操作することにより、 攻撃防御の入力を行うこと ができる。
図 1 3 A、 図 1 3 B、 図 1 3 Cは、 ゲームキャラクタ 6 1 0がゲームキャラク 夕 6 2 0に攻撃を行っている様子を表した図である。 ゲームキャラクタ 6 1 0は、 3次元ランニングモ一ドで立地平面内を自由に動き回ることにより、 自己に有利 な場所を確保し、 ボタン等を操作することにより、 図 13A、 図 13B、 図 13 Cに示すように敵のゲームキヤラクタを攻撃することができる。
図 14 A、 図 14 B、 図 14 Cは、 ゲームキャラクタ 610がゲームキャラク 夕 620からの攻撃に対して防御を行っている様子を表した図である。 ゲームキ ャラク夕 610は、 3次元ランニングモードで立地平面内を自由に動き回つてい る最中に敵のゲームキャラクタ 620から攻撃を受けた場合には、 ボタン等を操 作することにより、 図 14A、 図 14B、 図 14 Cに示すように敵のゲームキヤ ラクタ 620の攻撃に対して防御を行うことができる。
図 15、 図 16は、 本実施の形態において入力モードの切り替えを行う際の処 理の一例を表すフローチャート図である。 図 15はメィンル一チンのフ一ローチ ヤート図であり、 図 16は行動決定サブルーチンのフローチャート図である。 メインルーチンは主として、 レバー入力から入力モードを判断して、 入力モー ドに応じたモーションを決定する処理を行っている。 また、 行動決定サブル一チ ンは操作部に設けられたレバーやポタンからの入力に応じてゲームキャラクタの 行動の内容を決定し、 それに応じた最適なモーションを決定するよう構成されて いる。
まず、 レバ一がニュートラルな状態においては、 図 4に示すような構えのモー シヨンが再生される (ステップ M 10) o そして行動決定サブルーチンに飛んで 最適なモーションの決定を行う (ステップ M20) 。
ここで行動決定サブルーチンの処理を説明する。
行動決定サブルーチンでは、 まず敵の攻撃が自分に当たつたかを判断する (ス テヅプ S 10) 。 当たった場合にはやられモーションの処理を行う (ステップ S 20) 。 当たらない場合には操作入力があつたか判断する (ステップ S 30) 。 操作入力がない場合には、 Aに戻る。 操作入力があった場合には、 それが防御入 力か否か判断し、 防御入力である場合には防御モーションの処理を行う (ステツ プ S40、 S 50) 。 操作入力が攻撃入力である場合には攻撃モーションの処理 を行う (ステップ S 60、 S70) 。 また操作入力が移動入力である場合にはメ インルーチンに戻る (ステップ S 80) 。
メインル一チンでは、 移動開始モーションへの切り替え及び再生を行う (ステ ヅプ M 30 ) 。
この移動開始モーションの再生の間に起こった入力に対応するために再び行動 決定サブルーチンへ飛ぶ (ステップ M40) 。
レバーにより移動入力があった場合には再びメインルーチンに戻り、 モ一ショ ンの再生開始後 10フレーム内にレバー操作が解除されたか否かの判断を行う (ステップ M 50) 。 解除されていない場合には、 2次元行動アクションモード であると判断して、 2次元行動モーションへの切り替え及び再生を行う (ステツ プ Ml 20) o その後再び行動決定サブルーチンへ飛び (ステップ M 130) 、 レバ一により移動入力があった場合には再びメインルーチンに戻り、 2次元行動 モーションの継続を行う (ステップ M 140) o
モーションの再生開始後 10フレーム内にレバ一操作が解除された場合には、 3次元ステップアクションモードであると判断して、 3次元ステップモーション への切り替え及び再生を行う (ステップ M60) 。 その後再び行動決定サブルー チンへ飛び (ステップ M 70) 、 レバ一により移動入力があった場合には再びメ ィンルーチンに戻り、 モーション再生開始後 15フレーム内に再び同一方向にレ パー操作が入力されたかの判断を行う (ステップ M80) 0 入力が無かった場合 には、 引き続き 3次元ステップアクションモードであると判断して、 3次元ステ ヅプモーションの継続を行う (ステップ M 150) o
モーションの再生閧始後 15フレーム内に再び同一方向にレバー操作が入力さ れた場合には、 3次元ランニングモ一ドであると判断して、 3次元ランニングモ —シヨンへの切り替え及び再生を行う (ステップ M90) 。 その後再び行動決定 サブルーチンへ飛び (ステップ Ml 00) 、 レバ一により移動入力があった場合 には再びメインルーチンに戻り、 3次元ランニングモーションの継続を行う (ス テヅプ M 110 ) 。
次に、 本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図 17を 用いて説明する。 同図に示す装置では、 CPU 1000、 ROM 1002, RA M 1004、 情報記憶媒体 1006、 音生成 I C 1008、 画像生成 I C 101 0、 I/Oポート 1012、 1014が、 システムバス 1016により相互にデ 一夕送受信可能に接続されている。 そして前記画像生成 I C 1010にはデイス プレイ 1018が接続され、 音生成 I C 1008にはスピーカ 1020が接続さ れ、 I/Oポート 1012にはコントロール装置 1022が接続され、 I/Oポ —ト 1014には通信装置 1024が接続されている。
情報記憶媒体 1006は、 プログラム、 表示物を表現するための画像情報、 音 情報等が主に格納されるものであり、 CD— ROM、 ゲームカセット、 I Cカー ド、 DVD、 MOヽ FDヽ メモリ、 ハードディスク等が用いられる。 例えば家庭 用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体として CD-RO M、 ゲームカセット、 DVD等が用いられる。 また業務用ゲーム装置では ROM 等のメモリが用いられ、 この場合には情報記憶媒体 1006は ROM 1002に なる。
コントロール装置 1022はゲームコントローラ、 操作パネル等に相当するも のであり、 プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力する ための装置である。
情報記憶媒体 1006に格納されるプログラム、 ROM 1002に格納される システムプログラム (装置本体の初期化情報等) 、 コントロール装置 1022に よって入力される信号等に従って、 CPU 1000は装置全体の制御や各種デー 夕処理を行う。 RAM 1004はこの CPU 1000の作業領域等として用いら れる記憶手段であり、 情報記憶媒体 1006や ROM 1002の所与の内容、 あ るいは CPU 1000の演算結果等が格納される。 またモーション情報は、 この R A M又は情報記憶媒体上に記憶されることになる。
更に、 この種の装置には音生成 I C 1008と画像生成 I C 1010とが設け られていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになつている。 音生 成 I C 1008は情報記憶媒体 1006や ROM 1002に記憶される情報に基 づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、 生成されたゲーム音はスピーカ 1020によって出力される。 また、 画像生成 I C1010は、 RAM1004、 ROM1002、 情報記憶媒体 1006等から 送られる画像情報に基づいてディスプレイ 1018に出力するための画素情報を 生成する集積回路である。 なおディスプレイ 1018として、 いわゆるヘッドマ ゥントディスプレイ (HMD) と呼ばれるものを使用することもできる。
また、 通信装置 1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とや りとりするものであり、 他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた 所与の情報を送受したり、 通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受す ることなどに利用される。
そして図 1〜図 16で説明した種々の処理は、 所与の処理を行うプログラムを 格納した情報記憶媒体 1006と、 該プログラムに従って動作する CPU 100 0、 画像生成 I C 1010、 音生成 I C 1008等によって実現される。 なお画 像生成 I。 1010、 音生成 I C 1008等で行われる処理は、 CPU 1000 あるいは汎用の D SP等によりソフトウエア的に行ってもよい。
図 18Aに、 本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。 プレー ャは、 ディスプレイ 1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、 レバ一 1 102、 ポタン 1 104等を操作してゲームを楽しむ。 装置に内蔵される I C基 板 1 106には、 CPU、 画像合成 I C、 音合成 I C等が実装されている。 そし て所与の操作手段により入力される操作情報により入力モードを決定するための 情報や、 入力モードに基づいてモーションを切り替え再生するための情報等は、 システム基板 1106上の情報記憶媒体であるメモリ 1108に格納される。 以 下、 これらの情報を格納情報と呼ぶ。 これらの格納情報は、 上記の種々の処理を 行うためのプログラムコード、 画像情報、 音情報、 表示物の形状情報、 テーブル デ一夕、 リストデ一夕、 プレーヤ情報等の少なくとも 1つを含むものである。 図 18Bに、 本実施の形態を家庭用のゲ一ム装置に適用した場合の例を示す。 プレーヤはディスプレイ 1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、 ゲーム コントローラ 1202、 1204を操作してゲームを楽しむ。 この場合、 上記格 納情報は、 本体装置に着脱自在な情報記憶媒体である CD— ROM 1206、 I C力一ド 1208、 1209等に格納されている。 図 1 8 Cに、 ホスト装置 1 3 0 0と、 このホスト装置 1 3 0 0と通信回線 1 3 0 2を介して接続される端末 1 3 0 4 -;!〜 1 3 0 4 -nとを含むゲーム装置に本実 施の形態を適用した場合の例を示す。 この場合、 上記格納.情報は、 例えばホスト 装置 1 3 0 0が制御可能な磁気ディスク装置、 磁気テープ装置、 メモリ等の情報 記憶媒体 1 3 0 6に格納されている。 端末 1 3 0 4 -1- 1 3 0 4 -nが、 C P U、 画像生成 I C、 音生成 I Cを有し、 スタンドアロンでゲーム画像、 ゲーム音を生 成できるものである場合には、 ホスト装置 1 3 0 0からは、 ゲーム画像、 ゲーム 音を生成するためのゲームプログラム等が端末 1 3 0 4 »;!〜 1 3 0 4 - nに配送さ れる。 一方、 スタンドアロンで生成できない場合には、 ホスト装置 1 3 0 0がゲ ーム画像、 ゲーム音を生成し、 これを端末 1 3 0 4 -;!〜 1 3 0 4 - nに伝送し端末 において出力することになる。
なお本発明は、 上記実施の形態で説明したものに限らず、 種々の変形実施が可 能である。
本実施の形態では、 レバ一により入力モードを切り替えてゲームキャラクタの 動作を入力する場合を例に取り説明したがこれに限られない。 例えば、 ボタンや マウスや他の操作手段でもよい。
また、 本実施の形態では入力モードの切り替えをレバ一で行う場合を例にとり 説明したがこれに限られない。 例えばボタン等の他の操作手段を組み合わせて切 り替えを行うように構成してもよい。
また本実施の形態では、 第一の軸を 2体のゲームキャラクタの位置関係に応じ て変化させる場合を例にとり、 説明したがこれに限られない。 例えば、 3軸を 3 次元空間の X軸、 Y軸、 Z軸に基づき定めるような構成でもよい。
また実施の形態では格闘技ゲームを例にとり説明したがこれに限られない。 ゲ —ムキャラクタが 3次元空間を移動するアクションゲームに広く適用できる。 また本発明は、 家庭用、 業務用のゲーム装置のみならず、 シミュレータ、 多数 のプレ一ャが参加する大型アトラクション装置、 パーソナルコンピュータ、 マル チメディァ端末、 ゲーム画像を合成するシステム基板等の種々の装置に適用でき る o

Claims

請 求 の 範 囲
1 . 第一のゲームキャラクタ及び第二のゲ一ムキャラクタを含む複数のゲームキ ャラクタが第一の軸、 第二の軸、 第三の軸の 3軸によって特定される 3次元空間 内で動作を行うゲーム装置であって、
第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを有し、 各入 力モードを切り替えて、 ゲームキャラクタの動作を入力可能な動作入力手段と、 第一の入力モード時における動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラク 夕の第一の軸及び第二の軸方向の動作を演算し、 第二の入力モード時における動 作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第三の軸方向の 動作を演算する動作演算手段と、
前記動作演算手段が演算したゲームキャラクタの動作に基づき表示部に表示す る画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
2 . 請求項 1において、
前記動作演算手段が、
前記動作入力手段における 1操作あたりの時間が所定の時間以内であるかいな かに基づき、 入力モ一ドを判断することを特徴とするゲーム装置。
3 . 請求項 1において、
前記動作演算手段が、
動作入力手段において所定の時間内に所定の操作が行われたか否かに基づき、 入力モードを判断することを特徴とするゲーム装置。
4 . 請求項 1において、
前記第一の軸は前記第一のゲームキヤラク夕と第二のゲームキャラク夕の位置 関係に基づき設定し、 第二の軸及び第三の軸をそれそれ第一の軸に対して垂直な 方向となるよう設定することを特徴とするゲーム装置。
5 . 請求項 1において、
前記第一の軸は前記表示部の画面の左右方向に基づき設定し、
前記第二の軸は前記表示部の画面の上下方向に基づき設定し、
前記第三の軸は前記表示部の画面の奥行き方向に基づき設定することを特徴と するゲーム装置。
6 . 請求項 1において、
前記画像生成手段が、
入力モードの変化に基づきモーションデータを切り替えて画像を生成すること を特徴とするゲーム装置。
7 . 請求項 1において、
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタが格闘技を行うゲームを実 行可能に構成されており、
前記動作入力手段が、
前記第一のモードにおいて、 ゲームキャラク夕の上下方向の動作及び他のゲ一 ムキャラクタに対して前進、 後退を含む前後方向の移動を入力し、
前記第二のモードにおいて、 ゲームキャラクタの水平方向又は 3次元空間内の 立地平面上における移動を入力するように形成されていることを特徴とするゲ一
8 . 請求項 7において、
ゲームキャラクタの動作を決定するための入力を行う第二の動作入力手段を更 に含み、
前記第二のモードにおいて、 前記第二の動作入力手段からゲームキャラクタの ジャンプ、 しゃがみ、 攻撃、 防御の少なくとも 1つの動作を入力するように形成 されていることを特徴とするゲーム装置。
9 . 請求項 1において、
前記動作入力手段が、
少なくとも前後左右又は回動自在に操作可能なレバーとして形成されているこ とを特徴とずるゲーム装置。
1 0 . 第一のゲームキャラクタ及び第二のゲームキャラクタを含む複数のゲーム キャラクタが第一の軸、 第二の軸、 第三の軸の 3軸によって特定される 3次元空 間内で動作を行うゲーム装置を制御するためのコンビュ一夕が読みとり可能な情 報記憶媒体であって、 第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを有し、 各入 力モードを切り替えて、 ゲームキャラクタの動作を入力可能な動作入力手段と、 第一の入力モ一ド時における動作入力手段からの入力に基づきゲ一ムキヤラク 夕の第一の軸及び第二の軸方向の動作を演算し、 第二の入力モード時における動 作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第三の軸方向の 動作を演算する動作演算手段と、
前記動作演算手段が演算したゲームキャラクタの動作に基づき表示部に表示す る画像を生成する画像生成手段と、
を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
1 1 . 請求項 1 0において、
前記動作演算手段が、
前記動作入力手段における 1操作あたりの時間が所定の時間以内であるかいな かに基づき、 入力モードを判断するために必要な情報を含むことを特徴とする情 報記憶媒体。
1 2 . 請求項 1 0において、
前記動作演算手段が、
動作入力手段において所定の時間内に所定の操作が行われたか否かに基づき、 入力モードを判断するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
1 3 . 請求項 1 0において、
前記第一の軸は前記第一のゲームキヤラクタと第二のゲームキャラク夕の位置 関係に基づき設定し、 第二の軸及び第三の軸をそれそれ第一の軸に対して垂直な 方向となるよう設定するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
1 4 . 請求項 1 0において、
前記第一の軸は前記表示部の画面の左右方向に基づき設定し、
前記第二の軸は前記表示部の画面の上下方向に基づき設定し、
前記第三の軸は前記表示部の画面の奥行き方向に基づき設定するために必要な 情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
1 5 . 請求項 1 0において、 前記画像生成手段が、
入力モードの変化に基づきモーションデ一夕を切り替えて画像を生成するため に必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
1 6 . 請求項 1 0において、
第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタが格闘技を行うゲームを実 行するために必要な情報を含み、
前記動作入力手段が、
前記第一のモードにおいて、 ゲームキャラクタの上下方向の動作及び他のゲー ムキャラクタに対して前進、 後退を含む前後方向の移動を入力し、
前記第二のモードにおいて、 ゲームキャラクタの水平方向又は 3次元空間内の 立地平面上における移動を入力するために必要な情報を含むことを特徴とする情 報記憶媒体。
1 7 . 請求項 1 6において、
ゲームキャラクタの動作を決定するための入力を行う第二の動作入力手段を実 現するために必要な情報を更に含み、
前記第二のモ一ドにおいて、 前記第二の動作入力手段からゲームキャラクタの ジャンプ、 しゃがみ、 攻撃、 防御の少なくとも 1つの動作の入力を行うために必 要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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