JP5004754B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームが知られている。例えば、合格点以上の得点を収めることをプレイヤが目指すダンスゲームが知られている。
特開2003−117234号公報
上記のようなゲームでは、ゲームの興趣をさらに向上すること、及びゲームの技量が比較的低いプレイヤでも目標を達成できるように図ることが強く望まれる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームにおいて、ゲームの興趣をさらに向上するとともに、ゲームの技量が比較的低いプレイヤでも目標を達成できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、1又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段と、前記ゲームデータの基準組合せを記憶する基準組合せ記憶手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶するゲーム成績条件記憶手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得手段と、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第1判定手段と、前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第2判定手段と、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得手段と、前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第1判定手段によって判定された場合、前記基準組合せ取得手段によって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、1又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内ステップと、前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶してなるゲーム成績条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得ステップと、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、前記ゲーム成績条件取得ステップによって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第1判定ステップと、前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第2判定ステップと、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定ステップによって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得ステップと、前記ゲーム成績条件取得ステップによって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第1判定ステップによって判定された場合、前記基準組合せ取得ステップによって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末(PDA)などのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、1又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段、前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶してなるゲーム成績条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得手段、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第1判定手段、前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第2判定手段、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得手段、及び、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第1判定手段によって判定された場合、前記基準組合せ取得手段によって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明はゲームを実行するゲーム装置に関する。本発明では、1又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内される。ゲームデータの基準組合せが記憶される。また、基準組合せに対応づけてゲーム成績条件が記憶される。プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せに対応するゲーム成績条件が取得される。ゲームにおいてプレイヤが収めたゲーム成績が取得される。取得されたゲーム成績条件をプレイヤのゲーム成績が満足するか否かが判定される。取得されたゲーム成績条件をプレイヤのゲーム成績が満足しない場合、プレイヤのゲーム成績が満足するゲーム成績条件に対応づけて記憶される基準組合せが出力される。本発明によれば、ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームにおいて、ゲームの興趣をさらに向上するとともに、ゲームの技量が比較的低いプレイヤでもゲームをクリアできるように図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記プレイヤによって選択される前記ゲームデータの候補を記憶する選択候補ゲームデータ記憶手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せが、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータによって実現可能な組合せであるか否かを判定する第3判定手段と、を含み、前記基準組合せ取得手段は、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せが、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータによって実現可能な組合せである場合、該基準組合せを取得するようにしてもよい。
この態様では、前記選択候補ゲームデータに記憶される前記ゲームデータに対応づけて、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第4判定手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致せず、かつ、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在する場合、該実現可能な前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が所定条件を満足するか否かを判定する第5判定手段と、を含み、前記基準組合せ取得手段は、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを、該基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が前記所定条件を満足する場合に取得するようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
図1及び図2は本実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す。図3は本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す。
図1はゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体30とを含む。第1筐体20と第2筐体30とはヒンジ部14を介して結合される。第1筐体20の表面20aにはタッチスクリーン22、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yが設けられている。タッチスクリーン22は第1液晶表示部22aとタッチパネル22bとを含む(図3参照)。タッチパネル22bは第1液晶表示部22aの上に重ねられる。十字ボタン24cは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン24a,24b,24x,24yは各種操作に用いられる。また、第1筐体20には画像読み取り部26も設けられている。画像読み取り部26は例えばCCDカメラを含み、バーコード画像などを読み取るために用いられる。第2筐体30の表面30aには第2液晶表示部32が設けられている。また第2筐体30にはスピーカ34が内蔵されている。
図2は、折り畳み状態(第1筐体20の表面20aと第2筐体30の表面30aとが合わされた状態)のゲーム装置10の背面図である。図2に示すように、第1筐体20の背面側側面の左右にはボタン24l,24rがそれぞれ設けられる。また、第1筐体20の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード40(図3参照)を装着可能なメモリカードスロット28が設けられている。なお、ゲーム装置10には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
図3に示すように、ゲーム装置10はタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、画像読み取り部26、メモリカードスロット28、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48、入出力処理部50、音声処理部52、通信インタフェース54を含む。これらは電池(図示せず)とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
マイクロプロセッサ44は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。主記憶46は例えばRAMを含んで構成される。ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムが主記憶46に必要に応じて書き込まれる。主記憶46はマイクロプロセッサ44の作業用メモリとしても用いられる。バス42はアドレス及びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48及び入出力処理部50は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。
第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32は公知の液晶表示パネルである。画像処理部48はVRAMを含む。画像処理部48はマイクロプロセッサ44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。
入出力処理部50は、マイクロプロセッサ44がタッチパネル22b、操作キー部24、画像読み取り部26、メモリカードスロット28、音声処理部52、通信インタフェース54とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部50にはタッチパネル22b、操作キー部24、画像読み取り部26、メモリカードスロット28、音声処理部52、通信インタフェース54が接続される。
操作キー部24はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部24は十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24y,24l,24rを含む。入出力処理部50は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス42を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル22bもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル22bは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部50を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザが押圧したタッチパネル22b上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。
メモリカードスロット28はゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ44からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード40は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるROMと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。
音声処理部52はサウンドバッファを含む。音声処理部52はゲームメモリカード40からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース54はゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
上記の構成を備えるゲーム装置10では、ゲームキャラクタの衣服、靴やアクセサリーをコーディネートする楽しみを備えたダンスゲームが実行される。
まず、このゲームを遊ぶ前にプレイヤがすることについて説明する。このゲームを遊ぶ前にプレイヤはアイテムカードを入手する必要がある。図4はアイテムカード60の一例を示す。アイテムカード60は例えば紙製のカードであり、アイテムカード60の表面には一つの衣服、靴又はアクセサリーの画像62が印刷される。アイテムカード60は、トップス(上半身に着用する衣服)カード、ボトムス(下半身に着用する衣服)カード、靴カード、アクセサリーカードの4つの種別に分類される。トップスカードは上半身に着用する衣服(例えばTシャツ又はジャケット等)の画像62が印刷されたカードである。図4に示すアイテムカード60はトップスカードである。また、ボトムスカードは下半身に着用する衣服(例えばズボン又はスカート等)の画像62が印刷されたカードである。靴カードは靴(例えばスニーカー又はパンプス等)の画像62が印刷されたカードである。アクセサリーカードはアクセサリー(例えばイヤリング又はネックレス等)の画像62が印刷されたカードである。また、アイテムカード60の表面の所定箇所にはバーコード画像64が印刷されている。バーコード画像64には、そのアイテムカード60の識別情報(アイテムカードID)、名称情報、種別情報(トップス、ボトムス、靴又はアクセサリー)が記録されている。なお、アイテムカード60は例えばゲームソフト販売店、本屋又は専用の自動販売機等で販売される。
アイテムカード60を入手したプレイヤは、そのアイテムカード60をゲーム装置10に登録する必要がある。ゲーム装置10(ゲームメモリカード40)は、プレイヤが所持するアイテムカード60を示すアイテムカードテーブルを記憶する。図5はアイテムカードテーブルの一例を示す。アイテムカードテーブルの一つのレコードは一つのアイテムカード60に対応する。アイテムカードテーブルの各レコードは「アイテムカードID」、「名称」、「種別」フィールドを含む。プレイヤが、入手したアイテムカード60に印刷されたバーコード画像64をゲーム装置10(画像読み取り部26)に読み取らせた場合、アイテムカードテーブルに新たなレコードが追加される。そのレコードの「アイテムカードID」、「名称」、「種別」フィールドには、バーコード画像64に記録された識別情報(アイテムカードID)、名称情報、種別情報がそれぞれ登録される。
次に、ゲームの遊び方について説明する。このゲームは複数のステージ(例えば10ステージ)を含む。各ステージごとに場面(パーティ会場や学園祭等)が異なる。各ステージはアイテムカード選択パートとダンスゲームパートとを含む。
アイテムカード選択パートにおいて、プレイヤはトップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリカードを一枚ずつ選択することによって、ゲームキャラクタが着用する衣服、靴やアクセサリーを選択する。アイテムカード選択パートでは、まず、一枚のトップスカードを選択するようプレイヤに案内するトップスカード選択画面が表示される。図6はトップスカード選択画面の一例を示す。プレイヤは自分が所持するトップスカードのうちのいずれかを選択し、トップスカード選択画面の表示中に、そのトップスカードのバーコード画像64をゲーム装置10に読み取らせる。
トップスカード選択画面の後、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード画面が順に表示される。ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード画面はトップスカード選択画面と同様の画面である。プレイヤは自分が所持するアイテムカード60のうちから、所望のボトムスカード、靴カード又はアクセサリーカードを選択し、上記の画面の表示中に、そのアイテムカード60のバーコード画像64をゲーム装置10に読み取らせる。
なお、トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面は第1液晶表示部22aに表示される。また、このとき、第2液晶表示部32にはアイテムカード選択結果画面が表示される。図7はアイテムカード選択結果画面の一例を示す。アイテムカード選択結果画面には、プレイヤが選択したトップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカードの名称が表示される。アイテムカード選択結果画面には、プレイヤが選択したアイテムカード60に対応する衣服、靴及びアクセサリーを着用したゲームキャラクタが表示されるようにしてもよい。なお、アイテムカード60に対応する衣服、靴又はアクセサリーの画像データはあらかじめゲームメモリカード40に記憶される。
アイテムカード選択パートが終了すると、ダンスゲームパートが開始される。ダンスゲームパートでは音楽が再生され、プレイヤはダンスゲームをプレイする。図8はダンスゲームパートで表示される画面(以下、「ダンスゲーム画面」と記載する。)の一例を示す。図8に示すように、ダンスゲーム画面には、プレイヤが選択したアイテムカード60に対応する衣服、靴及びアクセサリーを着用したゲームキャラクタ66が表示される。
また、ダンスゲーム画面には基準マーク68と操作タイミング案内マーク70とが表示される。基準マーク68は所定位置に固定される。操作タイミング案内マーク70は、ゲーム装置10(ゲームメモリカード40)に記憶される操作タイミングデータに基づいて表示される。操作タイミングデータは、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングを示すデータである。プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングは、再生される音楽に合わせて設定される。操作タイミング案内マーク70はダンスゲーム画面の左端側に表示され、その後、基準マーク68に向かって徐々に右方向に移動する。そして、操作タイミング案内マーク70は、操作タイミングデータが示す操作タイミングにおいて基準マーク68に一致する。操作タイミング案内マーク70は、基準マーク68に一致した後も、右方向に向かって移動し続ける。そして、操作タイミング案内マーク70はダンスゲーム画面の右端まで到達したらダンスゲーム画面から消える。なお、操作タイミング案内マーク70はプレイヤが所定のゲーム操作を行ったタイミングでダンスゲーム画面から消えるようにしてもよい。
また、ダンスゲーム画面は得点欄72と時間欄74とを含む。時間欄74は、音楽の再生が終了するまで(ダンスゲームパートが終了するまで)の残り時間を示す。得点欄72はプレイヤの得点を示す。ダンスゲームパートでは、プレイヤは、操作タイミング案内マーク70が基準マーク68に重なるタイミングにて、所定のゲーム操作を行う。ここで、所定のゲーム操作とは、例えば所定ボタン(例えばボタン24a)の押下、又はタッチパネル22bを押圧する操作である。ダンスゲームパートでは、操作タイミングデータが示す操作タイミング(すなわち、操作タイミング案内マーク70が基準マーク68に一致するタイミング)と、プレイヤが所定のゲーム操作を行ったタイミングと、の一致度が判断される。そして、その一致度に基づいてプレイヤに点数が付与される。すなわち、一致度に基づいて決定される点数がプレイヤの得点に加算される。一致度が高い場合には、より多くの点数がプレイヤの得点に対して加算される。一方、一致度が過度に低い場合にはプレイヤの得点が減点される。また、ダンスゲーム画面には、一致度に対応するメッセージ76(例えば「GOOD」や「BAD」等)が表示される。また、一致度が高いほど、ダンスゲーム画面に表示されるゲームキャラクタ66がより上手にダンスを行うようになる。
なお、ダンスゲーム画面は第1液晶表示部22aに表示される。このとき、第2液晶表示部32には例えば観客の様子を表す画面が表示されるようにしてもよい。
音楽の再生が終了すると、プレイヤの得点が合格点以上であるか否かが判定される。プレイヤの得点が合格点以上である場合、そのステージはクリアされたと判断され、次のステージに進む。なお、最終ステージがクリアされたと判断された場合、エンディング画面が表示される。一方、プレイヤの得点が合格点未満である場合、ゲームオーバー画面が表示される。
なお、ダンスゲームパートにおける合格点は、アイテムカード選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード60の組合せに基づいて変化する。各ステージのダンスゲームパートにおける合格点は、原則として、所定の基本合格点(100点)に設定される。しかし、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せがステージの場面(例えばパーティ会場又は学園祭等)に合っている場合には、合格点が基本合格点よりも低い点数(例えば80点等)に設定される。例えば、パーティ会場のステージで、Tシャツ等のくだけた衣服に対応するアイテムカード60をプレイヤが選択した場合、そのステージの合格点は基本合格点(100点)に設定される。一方、上品な衣服に対応するアイテムカード60をプレイヤが選択した場合、そのステージの合格点は基本合格点よりも低い点数(例えば80点等)に設定される。なお以下では、ステージの場面に合ったアイテムカード60(トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード)の組合せのことを「好適組合せ」と記載する。
ゲーム装置10(ゲームメモリカード40)は、各ステージの合格点を上記のようにして決定するために、各ステージごとに合格点テーブルを記憶する。合格点テーブルは、各ステージの好適組合せと、各好適組合せに対応する合格点と、を示す。図9は合格点テーブルの一例を示す。図9に示すように、合格点テーブルは「好適組合せID」、「好適組合せ」、「合格点」フィールドを含む。なお、「好適組合せID」フィールドは好適組合せの識別情報を示す。「好適組合せ」フィールドは、一つのトップスカードのアイテムカードIDと、一つのボトムスカードのアイテムカードIDと、一つの靴カードのアイテムカードIDと、一つのアクセサリーカードのアイテムカードIDと、の組合せを示す。また、「合格点」フィールドには基本合格点よりも低い点数が登録される。
以上のように、ゲーム装置10では、アイテムカード選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード60の組合せがステージの場面に合っている場合には、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点よりも低く設定される。その結果、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点よりも低く設定されることを目指してアイテムカード60(衣服、靴及びアクセサリー)の組合せをステージの場面に合うように選択するという楽しみがプレイヤに与えられる。
また、ゲーム装置10は好適組合せ出力機能を備えている。上述したように、各ステージのアイテム選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード60の組合せによって、そのステージのダンスゲームパートにおける合格点が変化する。このため、あるステージでゲームオーバーになった場合でも、プレイヤは他のアイテムカード60の組合せを選択していれば、ゲームオーバーにならなかった可能性がある。なぜなら、より低い合格点が対応づけられたアイテムカード60の組合せをプレイヤが選択していれば、プレイヤの得点が合格点以上になった可能性があるからである。そこで、ゲーム装置10では、プレイヤの得点が合格点未満であったことによってゲームオーバーになった場合に、該得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せ(プレイヤが選択しておけばよかったアイテムカード60の組合せ)がゲームオーバー画面が表示される。
図10はゲームオーバー画面の一例を示す。図10に示すゲームオーバー画面には好適組合せ欄78が含まれている。好適組合せ欄78には、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが表示される。また、図10に示すゲームオーバー画面には、好適組合せ欄78に表示される好適組合せに一致するようにアイテムカード60の選択を行うことをプレイヤに促すメッセージ80も表示されている。
なお、例えばプレイヤの得点が低すぎる場合等、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが存在しない場合が考えられる。また、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが存在する場合であっても、その好適組合せに含まれるアイテムカード60の少なくとも一つをプレイヤが所持していない場合も考えられる。図11はそのような場合のゲームオーバー画面を示す。図11に示すゲームオーバー画面には、好適組合せ欄78の代わりに、ゲーム技量の向上をプレイヤに促すメッセージ82が表示されている。
以下、好適組合せ出力機能を実現するための構成について説明する。図12はゲーム装置10で実現される機能ブロックを示す。図12に示すように、ゲーム装置10は、アイテムカード記憶部90と、得点条件記憶部92と、主ゲーム処理実行部94と、好適組合せ出力部96と、を機能的に含む。これらの機能ブロックはゲームメモリカード40に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ44が実行することによって実現される。
[アイテムカード記憶部]
アイテムカード記憶部90(選択候補ゲームデータ記憶手段)は例えばゲームメモリカード40(EEPROM)によって実現される。アイテムカード記憶部90は、プレイヤによって選択されるアイテムカード(ゲームデータ)の候補を複数記憶する。本実施の形態の場合、アイテムカード記憶部90はアイテムカードテーブル(図5参照)を記憶する。
[得点条件記憶部]
得点条件記憶部92(基準組合せ記憶手段及びゲーム成績条件記憶手段)は例えばゲームメモリカード40(ROM)によって実現される。得点条件記憶部92は、アイテムカードの好適組合せ(基準組合せ)と、ダンスゲームパートをクリアするためにプレイヤの得点が満足すべき得点条件(ゲーム成績条件)と、を対応づけて記憶する。本実施の形態の場合、得点条件記憶部92は各ステージごとの合格点テーブルを記憶する(図9参照)。合格点が「得点条件」に相当している。
[主ゲーム処理実行部]
主ゲーム処理実行部94は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。主ゲーム処理実行部94はゲーム(アイテムカード選択パート及びダンスゲームパート)を実現するための処理を実行する。主ゲーム処理実行部94は、アイテムカード選択案内部94aと、得点条件取得部94bと、得点取得部94cと、第1判定部94dと、ゲーム進行制限部94eと、を含む。
アイテムカード選択案内部94a(選択案内手段)は、1又は複数のアイテムカード60を選択するようにプレイヤに案内する。本実施の形態の場合、アイテムカード選択案内部94aは、トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリカードをそれぞれ一枚ずつ選択するようにプレイヤに案内する。アイテムカード選択案内部94aは、トップスカード選択画面(図6参照)、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード選択画面を第1液晶表示部22aに表示し、トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカードの選択を受け付ける。
得点条件取得部94b(ゲーム成績条件取得手段)は、プレイヤによって選択されたアイテムカード60(トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード)の組合せに対応する得点条件(合格点)を、得点条件記憶部92の記憶内容(合格点テーブル)に基づいて取得する。
得点取得部94c(ゲーム成績取得手段)はダンスゲームパートにおけるプレイヤの得点(ゲーム成績)を取得する。
第1判定部94dは、得点条件取得部94bによって取得された得点条件を、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が満足するか否かを判定する。本実施の形態の場合、第1判定部94dは、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が、得点条件取得部94bによって取得された合格点以上であるか否かを判定する。
ゲーム進行制限部94eは、得点条件取得部94bによって取得された得点条件を、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が満足しないと第1判定部94dによって判定された場合、ゲームの進行を制限する。本実施の形態の場合、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が、得点条件取得部94bによって取得された合格点以上でないと第1判定部94dによって判定された場合、ゲーム進行制限部94eはゲームオーバー画面(図10、図11参照)を第1液晶表示部22aに表示し、プレイヤが次のステージに進むことを抑止する。
[好適組合せ出力部]
好適組合せ出力部96(基準組合せ出力手段)は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。得点条件取得部94bによって取得された得点条件を、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が満足しないと第1判定部94dによって判定された場合(すなわち、ゲーム進行制限部94eによってゲームの進行が制限される場合)、好適組合せ出力部96は、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が満足するような得点条件に対応する好適組合せを出力する。好適組合せ出力部96は、第2判定部96aと、第3判定部96bと、好適組合せ取得部96cと、を含む。
第2判定部96aは、得点条件記憶部92に記憶される得点条件を、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が満足するか否かを判定する。本実施の形態の場合、第2判定部96aは、合格点テーブルに記憶される合格点がプレイヤの得点以下であるか否かを判定する。
第3判定部96bは、得点条件記憶部92に記憶される好適組合せが、アイテムカード記憶部90に記憶されるアイテムカード60によって実現可能な組合せであるか否かを判定する。本実施の形態の場合、第3判定部96bは、合格点テーブルに記憶された好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60によって実現可能な組合せであるか否かを判定する。
好適組合せ取得部96c(基準組合せ取得手段)は、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が満足するような得点条件に対応する好適組合せを、第2判定部96aの判定結果に基づいて取得する。本実施の形態の場合、好適組合せ取得部96cは、得点取得部94cによって取得されたプレイヤの得点が満足するような得点条件に対応する好適組合せを、第2判定部96a及び第3判定部96bの判定結果に基づいて取得する。より具体的には、好適組合せ取得部96cは、プレイヤの得点以下である合格点に対応する好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60によって実現可能な組合せである場合、該好適組合せを取得する。
好適組合せ出力部96は、好適組合せ取得部96cによって取得された好適組合せを、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄78に表示する(図10参照)。
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図13〜図15はゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。ゲーム装置10は図13〜図15に示す処理をゲームメモリカード40に記憶されるプログラムに従って実行する。
図13に示すように、マイクロプロセッサ44(主ゲーム処理実行部94)は第1ステージを現在ステージに設定する(S101)。その後、マイクロプロセッサ44(アイテムカード選択案内部94a)はトップスカード選択画面(図6参照)を第1液晶表示部22aに表示する(S102)。トップスカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ44はトップスカードの選択が完了したか否かを監視する(S103)。このステップでは、マイクロプロセッサ44はトップスカードが画像読み取り部26によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード60のバーコード画像64が画像読み取り部26によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ44は、そのバーコード画像64に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード60がトップスカードであるか否かを判定する。アイテムカード60がトップスカードである場合、マイクロプロセッサ44は、バーコード画像64に記録されたアイテムカードIDを主記憶46に記憶する。一方、アイテムカード60がトップスカードでない場合、マイクロプロセッサ44はエラーメッセージをトップスカード選択画面に表示する。なお、プレイヤによって選択されたアイテムカード60がアイテムカードテーブルに登録されていない場合、そのアイテムカード60をアイテムカードテーブルに登録するようにしてもよい。
トップスカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ44(アイテムカード選択案内部94a)はボトムスカード選択画面を第1液晶表示部22aに表示する(S104)。ボトムスカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ44はボトムスカードの選択が完了したか否かを監視する(S105)。この処理はS103と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ44はボトムスカードが画像読み取り部26によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード60のバーコード画像64が画像読み取り部26によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ44は、そのバーコード画像64に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード60がボトムスカードであるか否かを判定する。アイテムカード60がボトムスカードである場合、マイクロプロセッサ44は、バーコード画像64に記録されたアイテムカードIDを主記憶46に記憶する。一方、アイテムカード60がボトムスカードでない場合、マイクロプロセッサ44はエラーメッセージをボトムスカード選択画面に表示する。
ボトムスカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ44(アイテムカード選択案内部94a)は靴カード選択画面を第1液晶表示部22aに表示する(S106)。靴カード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ44は靴カードの選択が完了したか否かを監視する(S107)。この処理もS103と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ44は靴カードが画像読み取り部26によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード60のバーコード画像64が画像読み取り部26によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ44は、そのバーコード画像64に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード60が靴カードであるか否かを判定する。アイテムカード60が靴カードである場合、マイクロプロセッサ44は、バーコード画像64に記録されたアイテムカードIDを主記憶46に記憶する。一方、アイテムカード60が靴カードでない場合、マイクロプロセッサ44はエラーメッセージを靴カード選択画面に表示する。
靴カードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ44(アイテムカード選択案内部94a)はアクセサリーカード選択画面を第1液晶表示部22aに表示する(S108)。アクセサリーカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ44はアクセサリーカードの選択が完了したか否かを監視する(S109)。この処理もS103と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ44はアクセサリーカードが画像読み取り部26によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード60のバーコード画像64が画像読み取り部26によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ44は、そのバーコード画像64に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード60がアクセサリーカードであるか否かを判定する。アイテムカード60がアクセサリーカードである場合、マイクロプロセッサ44は、バーコード画像64に記録されたアイテムカードIDを主記憶46に記憶する。一方、アイテムカード60がアクセサリーカードでない場合、マイクロプロセッサ44はエラーメッセージをアクセサリーカード選択画面に表示する。
アクセサリーカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ44(得点条件取得部94b)は、プレイヤが選択したアイテムカード60(トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード)の組合せに対応する合格点を取得する(S110)。例えば、マイクロプロセッサ44は現在ステージの合格点テーブルを参照し、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが好適組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが好適組合せのいずれかに一致する場合、マイクロプロセッサ44はその好適組合せに対応づけられた合格点を読み出す。一方、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが好適組合せのいずれにも一致しない場合、マイクロプロセッサ44は合格点として基本合格点(100点)を取得する。
その後、図14に示すように、マイクロプロセッサ44(主ゲーム処理実行部94)はダンスゲーム画面を第1液晶表示部22aに表示する(S111)。マイクロプロセッサ44はダンスゲーム画面を所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新する。例えば、マイクロプロセッサ44は、ゲームメモリカード40に記憶される操作タイミングデータに従って、操作タイミング案内マーク70の表示位置を更新する。またマイクロプロセッサ44(得点取得部94c)は、ゲームメモリカード40に記憶される操作タイミングデータが示す操作タイミングと、プレイヤの実際の操作タイミングと、の一致度を判定する。そしてマイクロプロセッサ44(得点取得部94c)は、その一致度に基づいて、主記憶46に記憶されるプレイヤの得点を更新する。例えば、一致度に基づいて決定される点数がプレイヤの得点に加算される。
また、マイクロプロセッサ44は音楽の再生が終了したか否かを監視する(S112)。音楽の再生が終了した場合、マイクロプロセッサ44(第1判定部94d)はプレイヤの得点が合格点以上であるか否かを判定する(S113)。プレイヤの得点が合格点以上である場合、マイクロプロセッサ44は現在ステージが最終ステージであるか否かを判定する(S114)。現在ステージが最終ステージでない場合、マイクロプロセッサ44は次のステージを現在ステージに設定し(S116)、S102の処理を実行する。一方、現在ステージが最終ステージである場合、マイクロプロセッサ44はエンディング画面を第1液晶表示部22aに表示する(S115)。
S113でプレイヤの得点が合格点以上でないと判定された場合、図15に示すように、マイクロプロセッサ44は変数i及びjを0に初期化する(S117)。その後、マイクロプロセッサ44は現在ステージの合格点テーブルから最初のレコード(好適組合せID、好適組合せ、合格点)を注目レコードとして読み出す(S118)。そして、注目レコードが示す好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な組合せであるか否かをマイクロプロセッサ44(第3判定部96b)は判定する(S119)。すなわち、注目レコードが示す好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60によって実現可能な組合せであるか否かをマイクロプロセッサ44は判定する。具体的には、好適組合せに含まれる全アイテムカード60がアイテムカードテーブルに登録されているか否かをマイクロプロセッサ44は判定する。
注目レコードが示す好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な組合せである場合、注目レコードが示す合格点がプレイヤの得点以下であるか否かをマイクロプロセッサ44(第2判定部96a)は判定する(S120)。注目レコードが示す合格点がプレイヤの得点以下である場合、マイクロプロセッサ44はその合格点が変数jの値よりも大きいか否かを判定する(S121)。合格点が変数jの値よりも大きい場合、マイクロプロセッサ44は、注目レコードが示す好適組合せIDを変数iに代入し、注目レコードが示す合格点を変数jに代入する(S122)。
その後、マイクロプロセッサ44は、注目レコードが現在ステージの合格点テーブルの最後のレコードであるか否かを判定する(S123)。なお、S119で、注目レコードが示す好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な組合せでないと判定された場合にも、この処理が実行される。また、S120で、注目レコードが示す合格点がプレイヤの得点以下でないと判定された場合にも、この処理が実行される。また、S121で、合格点が変数jの値よりも大きくないと判定された場合にも、この処理が実行される。
注目レコードが現在ステージの合格点テーブルの最後のレコードでない場合、マイクロプロセッサ44は、現在ステージの合格テーブルの次のレコード(好適組合せID、好適組合せ、合格点)を注目レコードとして読み出し(S124)、S119の処理を実行する。
一方、注目レコードが現在ステージの合格点テーブルの最後のレコードである場合、マイクロプロセッサ44は変数iの値が0であるか否かを判定する(S125)。なお、このとき、現在ステージの合格点テーブルに記憶された好適組合せのうちに、「プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能であって、かつ、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せ」が一つでも存在する場合、変数iの値は0以外になっている(S119〜S122参照)。また、現在ステージの合格点テーブルに記憶された好適組合せのうちに、上記のような好適組合せが一つ存在した場合、変数iの値はその好適組合せの好適組合せIDになっている。一方、現在ステージの合格点テーブルに記憶された好適組合せのうちに、上記のような好適組合せが複数存在した場合、変数iの値は、それらの好適組合せのうちで合格点が最も大きい好適組合せの好適組合せIDになっている(S121、S122参照)。
変数iの値が0でない場合、マイクロプロセッサ44(ゲーム進行制限部94e及び好適組合せ出力部96)は、好適組合せ欄78を含むゲームオーバー画面(図10参照)を第1液晶表示部22aに表示する(S126)。この場合、マイクロプロセッサ44は、現在ステージの合格点テーブルから、好適組合せIDが変数nの値であるレコードを読み出す。そして、マイクロプロセッサ44は、そのレコードが示す好適組合せをゲームオーバー画面の好適組合せ欄78に表示する。なお、アイテムカード60の名称や種別はアイテムカードテーブルから読み出される。
一方、変数iの値が0である場合とは、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが見つからなかった場合や、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが、プレイヤが所持しているアイテムカード60によって実現可能な組合せでなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ44(ゲーム進行制限部94e)は好適組合せ表示欄78を含まないゲームオーバー画面(図11参照)を第1液晶表示部22aに表示する(S127)。
以上説明したゲーム装置10では、ゲームキャラクタの衣服、靴やアクセサリーをコーディネートするという楽しみを備えたダンスゲームが実行される。このゲームでは、プレイヤが選択したアイテムカード60(トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード)の組合せに基づいて、ダンスゲームをクリアするためにプレイヤが得なければならない点数(合格点)が決定される。より具体的には、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが、ダンスゲームの場面に合っている場合には合格点が基本合格点(100点)よりも低く設定される。ゲーム装置10によれば、ダンスゲームにおける合格点が基本合格点よりも低く設定されることを目指してゲームキャラクタの衣服、靴及びアクセサリーをダンスゲームの場面に合うように選択するという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。
またゲーム装置10は好適組合せ出力機能を備えている。好適組合せ出力機能によれば、プレイヤの得点が合格点未満であったことによってゲームオーバーになった場合、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せがゲームオーバー画面の好適組合せ欄78に表示される(図10参照)。プレイヤはこの好適組合せ欄78を参照することによって、どのアイテムカード60(トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード)を選択していれば自分があげた得点でダンスゲームをクリアすることができたかを把握できるようになる。
またゲーム装置10ではプレイヤのダンスゲームの実力を考慮して好適組合せが出力される。好適組合せ出力機能では、例えば最も低い合格点に対応づけられた好適組合せを出力する態様を採用することも考えられる。しかしながら、この態様を採用した場合、プレイヤのダンスゲームの実力に比較して合格点が低くなり過ぎてしまい、ダンスゲームのクリアが簡単になり過ぎてしまう場合がある。この点、ゲーム装置10では、図15のS120〜S122の処理が実行されることによって、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄78に表示される好適組合せは、プレイヤの得点以下であって、かつ、最も高い(最もプレイヤの得点に近い)合格点に対応づけられた好適組合せになる。その結果、ダンスゲームのクリアが簡単になり過ぎてしまわないように図られている。
またゲーム装置10では、図15のS119の処理が実行されることによって、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄78に表示される好適組合せは、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せのみに限られるようになっている。
ところで、ゲーム装置10では、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60を、プレイヤが所持しているアイテムカード60とみなして処理が実行される(図15のS119参照)。また、ゲーム装置10では、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60をプレイヤが手放してしまった場合、そのアイテムカード60をプレイヤが実際には所持していないにも関わらず、アイテムカードテーブルにはそのアイテムカード60が登録されたままになってしまうおそれがある。この場合、プレイヤが実際には所持していないアイテムカード60を含む好適組合せが、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄78に表示されることが起こり得る。そこで、ゲーム装置10は、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60のうちの、プレイヤが実際には所持していないアイテムカード60を推測する構成を備えるようにしてもよい。以下、この構成について説明する。
図16は、アイテムカード記憶部90(数値情報記憶手段)に記憶されるアイテムカードテーブルの一例を示す。図16に示すアイテムカードテーブルは「所持確率」フィールド(数値情報)を含む点で図5に示すアイテムカードテーブルとは異なる。アイテムカードがアイテムカードテーブル60に登録される際に、「所持確率」フィールドの値は100%に設定される。
この態様では、図13のS109の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44(第4判定手段)は、プレイヤによって選択されたアイテムカード60の組合せが、現在ステージの好適組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。そして、プレイヤによって選択されたアイテムカード60の組合せが、現在ステージの好適組合せのいずれかに一致しなかった場合、マイクロプロセッサ44は、現在ステージの好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60によって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する。すなわち、マイクロプロセッサ44は、現在ステージのいずれかの好適組合せに一致するようにアイテムカード60の選択を行うことが可能であったか否かを判定する。例えば、好適組合せに含まれる全アイテムカード60がアイテムカードテーブルに登録されている場合、その好適組合せは、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60によって実現可能な組合せであると判断される。一方、好適組合せに含まれるアイテムカード60のうちのいずれかがアイテムカードテーブルに登録されていない場合、その好適組合せは、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60によって実現可能な組合せでないと判断される。
現在ステージの好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60によって実現可能な組合せが存在するにも関わらず、その好適組合せに一致するようなアイテムカード60の選択をプレイヤが行わなかった場合、プレイヤはその好適組合せに含まれるアイテムカード60の少なくとも一つを既に所持していないが故に、そのようなアイテムカード60の選択を行えなかった可能性がある。そこで、そのような場合、マイクロプロセッサ44(数値情報更新手段)は、その好適組合せに含まれるアイテムカード60の所持確率を減少させる。例えば、マイクロプロセッサ44は現在の所持確率に0.8を乗じることによって、それらのアイテムカード60の所持確率を減少させる。
なお、図13のS103、S105、S107、S109では、プレイヤによって選択されたアイテムカード60の所持確率が100%に更新される。トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面では、プレイヤは所望のアイテムカード60をゲーム装置10(画像読み取り部26)に読み取らせることによってアイテムカード60を選択する。したがって、トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面でプレイヤが選択したアイテムカード60についてはプレイヤが所持していることが確認されたことになるからである。
またこの態様では、図15のS119において、まずマイクロプロセッサ44は、好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60によって実現可能な組合せであるか否かを判定する。好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60によって実現可能な組合せでない場合、マイクロプロセッサ44はS123の処理を実行する。一方、好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60によって実現可能な組合せである場合、マイクロプロセッサ44(第5判定手段)は、その好適組合せに含まれるアイテムカード60の所持確率が所定の所持条件を満足するか否かを判定する。ここで、所持条件とは、例えば好適組合せに含まれる各アイテムカード60の所持確率がすべて基準確率(例えば50%)以上であるか否かの条件である。または、所持条件とは、例えば好適組合せに含まれる全アイテムカード60の所持確率の統計値(例えば合計や平均)が基準値以上であるか否かの条件であってもよい。所持条件が満足される場合、マイクロプロセッサ44はS120の処理を実行する。一方、所持条件が満足されない場合、マイクロプロセッサ44はS123の処理を実行する。このようにすれば、所持確率が低いアイテムカード60を含む好適組合せがゲームオーバー画面の好適組合せ欄78に表示されないようになる。
以上のようにすれば、「アイテムカードテーブルに登録されているが、プレイヤが現在所持している可能性が低いアイテムカード60」を含む好適組合せが、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄78に表示されないようになる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、トップスカード選択画面(図6参照)では、アイテムカードテーブルに登録されているトップスカードを表示するようにしてもよい。このようにして、トップスカード選択画面に表示されるトップスカードのいずれかを指示することによって、プレイヤが所望のトップスカードを選択できるようにしてもよい。ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード選択画面についても同様である。
また例えば、上記の説明では、アイテムカードテーブルにはプレイヤが所持しているアイテムカード60のみが記憶されるようにした。しかし、アイテムカードテーブルにはプレイヤが入手可能な全アイテムカード60があらかじめ記憶されるようにしてもよい。この場合、アイテムカードテーブルには「所持フラグ」フィールドが追加される。所持フラグはプレイヤがそのアイテムカード60を所持しているか否かを示す。例えば、プレイヤがアイテムカード60を所持していない場合、そのアイテムカード60の所持フラグは0に設定される。一方、プレイヤがアイテムカード60を所持している場合、そのアイテムカード60の所持フラグは1に設定される。プレイヤがアイテムカード60のバーコード画像64を画像読み取り部26に読み取らせると、そのアイテムカード60の所持フラグが1に更新される。このようにしても、アイテムカードテーブルによって、プレイヤが所持しているアイテムカード60が特定されるようになる。
また例えば、上記の説明では、アイテムカード60に印刷されたバーコード画像64を画像読み取り部26に読み取らせることによって、ゲーム装置10がアイテムカード60を認識するようにした。しかし、ゲーム装置10がアイテムカード60を認識するための仕組みは他の仕組みを採用してもよい。
また例えば、上記の説明では、プレイヤが実際のアイテムカード60を入手して、そのアイテムカード60をゲーム装置10に登録するようにした。しかしながら、プレイヤはゲーム内において仮想のアイテムカードを入手するようにしてもよい。この場合、画像読み取り部26は省略することができる。
また例えば、本発明はダンスゲーム以外のゲームにも適用することができる。また、プレイヤがアイテムカード60(アイテムデータ)以外のゲームデータを選択するようにしてもよい。本発明は、プレイヤがゲームデータを選択するゲームデータ選択パートと、プレイヤが選択したゲームデータの組合せに基づいて決定されるゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることをプレイヤが目指すゲームプレイパートと、を含むゲームに適用することができる。なお、ゲーム成績は得点以外であってもよい。ゲーム成績は数値以外で表されるものであってもよい。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード40からゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図17は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図17に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図17に示すように、このプログラム配信システム100はプログラム配信装置108と通信ネットワーク106とゲーム装置10とを含む。プログラム配信装置108はデータベース102とサーバ104とを含む。通信ネットワーク106は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、メモリカード40の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はプログラム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ104から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 アイテムカードの一例を示す図である。 アイテムカードテーブルの一例を示す図である。 トップスカード選択画面の一例を示す図である。 アイテムカード選択結果画面の一例を示す図である。 ダンスゲーム画面の一例を示す図である。 合格点テーブルの一例を示す図である。 ゲームオーバー画面の一例を示す図である。 ゲームオーバー画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 アイテムカードテーブルの他の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 第1筐体の表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24x,24y,24l,24r ボタン、24c 十字ボタン、26 画像読み取り部、28 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 第2筐体の表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 マイクロプロセッサ、46 主記憶、48 画像処理部、50 入出力処理部、52 音声処理部、54 通信インタフェース、60 アイテムカード、62 画像、64 バーコード画像、66 ゲームキャラクタ、68 基準マーク、70 操作タイミング案内マーク、72 得点欄、74 時間欄、76 メッセージ、78 好適組合せ欄、80 メッセージ、82 メッセージ、90 アイテムカード記憶部、92 得点条件記憶部、94 主ゲーム処理実行部、94a アイテムカード選択案内部、94b 得点条件取得部、94c 得点取得部、94d 第1判定部、94e ゲーム進行制限部、96 好適組合せ出力部、96a 第2判定部、96b 第3判定部、96c 好適組合せ取得部、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。

Claims (5)

  1. ゲームを実行するゲーム装置において、
    1又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段と、
    前記ゲームデータの基準組合せを記憶する基準組合せ記憶手段と、
    前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶するゲーム成績条件記憶手段と、
    前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得手段と、
    前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、
    前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第1判定手段と、
    前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第2判定手段と、
    前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得手段と、
    前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第1判定手段によって判定された場合、前記基準組合せ取得手段によって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記プレイヤによって選択される前記ゲームデータの候補を記憶する選択候補ゲームデータ記憶手段と、
    前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せが、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータによって実現可能な組合せであるか否かを判定する第3判定手段と、を含み、
    前記基準組合せ取得手段は、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せが、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータによって実現可能な組合せである場合、該基準組合せを取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータに対応づけて、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
    前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第4判定手段と、
    前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致せず、かつ、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在する場合、該実現可能な前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報を更新する数値情報更新手段と、
    前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が所定条件を満足するか否かを判定する第5判定手段と、を含み、
    前記基準組合せ取得手段は、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを、該基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が前記所定条件を満足する場合に取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    1又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内ステップと、
    前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶してなるゲーム成績条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得ステップと、
    前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、
    前記ゲーム成績条件取得ステップによって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第1判定ステップと、
    前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第2判定ステップと、
    前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定ステップによって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得ステップと、
    前記ゲーム成績条件取得ステップによって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第1判定ステップによって判定された場合、前記基準組合せ取得ステップによって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    1又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段、
    前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶してなるゲーム成績条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得手段、
    前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、
    前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第1判定手段、
    前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第2判定手段、
    前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第2判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得手段、及び、
    前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第1判定手段によって判定された場合、前記基準組合せ取得手段によって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

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