CN103961868B - 游戏装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏装置,该游戏装置能使玩家进行输入操作的位置变化。游戏装置具有:设置有显示器(51)的第一壳体(50a);设置有水平配置了操作面的操作装置(56a、56b)的第二壳体(50b);以及在开放了第一壳体(50a)与第二壳体(50b)之间的设置面的状态下连接以显示器(51)的显示面与操作装置(56a、56b)正对的方式配置的第一壳体(50a)与第二壳体(50b)的连接构件(50c)。
Description
技术领域
本发明涉及执行音乐游戏的游戏装置。
背景技术
到目前为止,熟知的有,通过与音乐相配合并以预先决定的定时进行按钮操作,来计算分数的游戏(所谓的音乐游戏)。执行该游戏的游戏装置,根据音乐,使表示按钮操作的定时的图标(目标),在预先决定的路径移动。玩家以与图标到达规定的位置的定时一致的方式进行按钮操作。游戏装置将图标到达规定的位置的定时与按钮操作的定时的相关关系进行评价并进行分数显示。例如,专利文献1中记载的游戏装置,通过沿规定的路径将表示演奏输入定时的演奏指示标志以规定速度进行移动显示,将向演奏输入部的演奏定时进行指示显示。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:特开2004-201813号公报。
发明内容
本发明所要解决的技术问题
专利文献1中记载的游戏装置,在基座的上部,设置有容纳监视器和扬声器的纵躯干部和作为演奏输入部的和鼓操作部。在现有的游戏装置中,只假定玩家站在能用眼睛确认演奏输入部前面的监视器的位置进行输入操作。
本发明是考虑到前述的事情所做的发明,其目的在于,提供一种能使玩家进行输入操作的位置变化的游戏装置。
用于解决技术问题的技术方案
为了解决上述技术问题,本发明的游戏装置具备:第一壳体,设置有显示器;第二壳体,设置有水平配置了操作面的操作装置;以及连接构件,在开放了所述第一壳体与所述第二壳体之间的设置面的状态下连接以所述显示器的显示面与所述操作装置正对的方式配置的所述第一壳体与所述第二壳体。
发明效果
根据本发明,由于玩家不仅能站在第二壳体的正面将操作装置进行操作,而且还能进入第一壳体与第二壳体之间将操作装置进行操作,所以变为能使玩家进行输入操作的位置变化。
附图说明
[图1]表示本实施方式中的游戏系统的结构的框图;
[图2]表示游戏服务器10的功能结构的框图;
[图3]表示存储于存储部31中的玩家数据31b的一例的图;
[图4]表示存储于游戏服务器10中的数据的一例的图;
[图5]表示本实施方式中的游戏装置20的外观结构的图;
[图6]表示本实施方式中的游戏装置20的外观结构的图;
[图7]表示本实施方式中的游戏装置20的外观结构的图;
[图8]表示本实施方式中的游戏装置20的外观结构的图;
[图9]表示本实施方式中的游戏装置20的外观结构的图;
[图10]放大了操作装置56a、56b的周边的立体图;
[图11]表示图9所示的A-A线中的剖面的图;
[图12]表示玩家正利用游戏装置20的情况的图;
[图13]表示操作装置56a的外观结构的立体图;
[图14]表示卸下了图13所示的操作装置56a的外部盖罩的状态的外观结构的立体图;
[图15]操作装置56a的俯视图;
[图16]操作装置56a的侧视图;
[图17]表示用于将操作装置56a的操作部56a2在水平方向能进行移动的结构的详细情况的图;
[图18]表示用于将操作装置56a的操作部56a2在水平方向能进行移动的结构的详细情况的图;
[图19]表示用于支撑轴构件73的支撑机构的结构的图;
[图20]表示图17(a)所示的B-B线中的剖面的图;
[图21]将图20所示的基座74的周边进行放大来表示的图;
[图22]表示操作部56a2进行了向水平方向移动的操作的情况下的状态的图;
[图23]将图22所示的基座74的周边进行放大来表示的图;
[图24]表示本实施方式中的游戏装置20的功能结构的框图;
[图25]用于说明本实施方式中的游戏装置20的整体动作的流程图;
[图26]表示演示处理的动作的流程图;
[图27]表示显示于显示器51的功能选择窗口的一例的图;
[图28]表示开始处理的流程图;
[图29]表示卡使用确认画面的显示例的图;
[图30]表示模式选择用的画面的一例的图;
[图31]表示乐曲选择画面的显示例的图;
[图32]表示模式(难易度)选择画面的显示例的图;
[图33]表示游戏处理的流程图;
[图34]表示单独游戏用的游戏画面120的一例的图;
[图35]表示与图34不同的游戏画面120的显示例的图;
[图36]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图37]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图38]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图39]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图40]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图41]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图42]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图43]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图44]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图45]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图46]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图47]表示行进路径和目标的具体例的图;
[图48]针对行进路径设定处理所示的流程图;
[图49]表示变更行进路径的例子的图;
[图50]表示变更行进路径的例子的图;
[图51]表示变更行进路径的例子的图;
[图52]针对检查分数处理所示的流程图;
[图53]针对检查分数处理所示的流程图;
[图54]表示意外轨迹线的显示例的图;
[图55]表示与从意外轨迹线选择的图标对应的游戏画面(行进路径)的变更例的图;
[图56]表示游戏得分画面(结果画面)的一例的图;
[图57]表示奖励画面的一例的图;
[图58]表示隐藏曲目解禁处理的流程图;
[图59]表示隐藏曲目解禁画面的一例的图;
[图60]表示项目获得画面的一例的图;
[图61]表示操作装置156的外观结果的立体图;
[图62]图61中的E-E线的剖视图;
[图63]图62所示的F-F线中的俯视图;
[图64]图63的侧视图;
[图65]表示将操作装置156变形后的操作装置256的外观结构的立体图;
[图66]表示除了操作部1562之外的结构的立体图;
[图67]表示为了检测传感器叶片259和传感器叶片259的旋转而设置的二个传感器A、B的配置的俯视图;
[图68]表示基于传感器A、B的检测数据的一例的图;
[图69]操作装置356的俯视图;
[图70]操作装置356的主视图;
[图71]图69所示的G-G线的剖视图;
[图72]操作装置356的立体图;
[图73]操作装置356的侧视图;
[图74]操作单元357移动到左方向的状态的剖视图。
具体实施方式
下面,参照附图对本发明的实施方式进行说明。
图1是表示本实施方式中的游戏系统的结构的框图。如图1所示,在本实施方式中的游戏系统中,游戏服务器10经由包括因特网等的网络12与存在于全国的多个商店14-1、…、14-x的系统相连接。
例如,在商店14-1中,多个(图1中为八台)游戏装置20经由LAN(Local AreaNetwork)等的网络相互连接。另外,多个游戏装置20经由主机装置21与网络12连接。因此,游戏装置20能与游戏服务器10之间进行通信,能收发各种数据。此外,游戏装置20也可以是直接通过网络12以能与游戏服务器10进行通信的方式做成的结构。
此外,虽然在图1中,示出了在商店14-1中设置了八台游戏装置20的例子,但在商店14-2、…、14-x中设为设置了一台以上的游戏装置20。在设置了多个游戏装置20的商店14-1中,商店内在游戏装置20之间能进行店内对战游戏(匹配游戏)。
商店14-1、…,14-x的游戏装置20,通过执行游戏,能将包括游戏结果等的操作数据的玩家数据上传到游戏服务器10并存储。
此外,通过本实施方式中的游戏装置20所执行的游戏是通过选择乐曲,与乐曲的再生输出一起执行的游戏。游戏装置20,当乐曲被选择时,与乐曲的再生输出一起,例如在表现三维空间的游戏画面中显示与乐曲相配合而变化的行进路径,并且沿该行进路径使每一玩家决定的目标(角色、化身)移动(飞行)。进而,使目标沿行进路径移动,同时配合行进路径使表示输入操作的定时的目标出现,配合该目标以通过对输入装置的玩家操作所输入的数据为基础判定输入定时,并且执行与该判定结果对应的画面显示、声音输出等的演出处理等,同时进行分数计算、评价。
在本实施方式中的游戏装置20中,作为受理玩家的输入操作的输入装置,例如设置有二个操作装置。本实施方式中的游戏装置20,设在操作了二个操作装置的任一个的情况下,如果为相同的操作则输入相同的数据。因此,玩家以容易操作的方式能任意地使用二个操作装置。此外,关于操作装置和游戏的详细情况在后面叙述。
游戏服务器10管理与由商店14-1、…、14-x内的游戏装置20执行的游戏相关的各种数据。关于由游戏服务器10管理的数据的详细情况在后面叙述(图3、图4)。
移动终端16,例如作为由玩家操作的输入装置,通过由设置有触摸屏的其它的电子仪器,例如智能手机、平板PC、移动电话机、便携式游戏机等来实现。移动终端16能经由网络12与游戏服务器10进行通信来接收游戏数据,并执行游戏。
图2是表示游戏服务器10的功能结构的框图。如图2所示,游戏服务器10具有:控制部30、存储部31以及通信接口32。
控制部30,基于存储于存储部31中的程序、数据,执行游戏服务器10的整体的控制、存储于存储部31中的数据的管理、经由与游戏装置20、移动终端16的通信接口32的数据收发等的各种处理。控制部30通过处理器(CPU(Central Processing Unit:中央处理器)、DSP(Digital Signal Processor:数字信号处理器)),并通过执行存储于存储部31中的游戏数据管理程序31a实现各种功能。
在由控制部30实现的功能中,例如包含玩家数据处理部30a、排名数据处理部30b以及游戏数据处理部30c。
玩家数据处理部30a,在游戏装置20中按每一玩家使用卡所提示的玩家ID,处理与玩家执行的游戏相关的各种数据。玩家数据处理部30a执行按每一玩家ID设定的各种数据(玩家管理数据)的处理、从游戏装置20接收的游戏结果(操作数据)的记录、更新等的各种处理。
排名数据处理部30b,以与多个玩家(玩家ID)对应的游戏结果(玩家战绩)为基础,制作各种的排名数据。
游戏数据处理部30c是处理移动终端16、游戏装置20中用于执行游戏的游戏数据(定义游戏画面中的行进路径、目标)的处理部,并执行对游戏装置20或移动终端16的游戏数据的分发、与从移动终端16上传的游戏数据、新乐曲对应的游戏数据的追加记录等。
存储部31存储用于控制游戏服务器10的程序、数据。在存储部31中存储的程序中,除了基本程序(OS(Operating System:操作系统))之外,包含用于管理在游戏装置20中用于执行游戏的各种数据的游戏数据管理程序31a。
在游戏数据管理程序31a中包含用于实现玩家数据处理部30a的玩家数据处理程序31a1、用于实现排名数据处理部30b的排名数据处理程序31a2、用于实现游戏数据处理部30c的游戏数据处理程序31a3。
另外,在存储部31中记录的数据中包含玩家数据31b、排名数据31c、游戏数据31d。
图3是表示存储部31中存储的玩家数据31b的一例的图。如图3所示,在玩家数据31b包含每一与玩家1~m的各个对应的玩家ID的数据41~4m。在图3中,例如作为与玩家1对应的数据41示出了玩家管理数据41a、玩家操作数据41c。
玩家管理数据41a是在玩家指定玩家ID并执行了游戏的情况下存储的数据,包含与按每一玩家ID设定的游戏关联的各种数据。例如在玩家管理数据41a中包含有玩家ID(识别信息)、商店ID、游戏地域、玩家名、定制图像、玩家经验值、类别、级别、称号、获得项目、玩家战绩、解禁乐曲等的数据。
玩家ID是用于识别玩家的ID,例如通过游戏装置20从玩家所具有的游戏用卡(存储介质)读出,并通知给游戏服务器10。商店ID是用于识别设置了游戏装置20的商店的ID,例如与玩家ID一起从游戏装置20被通知。游戏地域是例如表示包含商店ID所示的商店的地域的游戏地域,例如由都道府县来表示。玩家名是用于识别玩家而使用的名,例如在游戏用卡(玩家ID)的新注册时通过由玩家任意指定的字符串(例如,字母数字的8个文字)来表现。定制图像是由玩家制作的表示玩家的图像(化身、角色),例如将背景、象征(标记、角色),效果(装饰)的图像进行组合来构成。构成定制图像的各配件,通过玩家消费分数而获得(购入),作为与平常的游戏不同的活动游戏的赠品而获得,进而能在特定次数的游戏后获得。
玩家经验值、类别、级别、称号、获得项目以及玩家战绩的各数据是基于游戏装置20中执行的游戏结果而被更新的数据。
玩家经验值是通过玩家执行游戏而被相加的参数。玩家经验值根据游戏执行次数被相加,另外,根据玩了店内对战游戏的情况下的对战对手和对战结果被相加。例如,与比玩家的类别、级别更高的类别、级别的其它玩家进行对战而取胜的情况下,与类别、级别的差对应的更多经验值被相加。
级别是玩家经验值上升到规定阶段而获得的参数。类别是将玩家的级别进行分类的类别,例如被分类为初级类别(BEGINNER CLASS)、中级类别(MIDDLE CLASS)、上级类别(ADVANCED CLASS)、大师类别(MASTER CLASS)。类别被定义为,针对按每一玩家的级别决定的条件,例如规定的难易度(模式)的游戏(乐曲),就规定曲数而言得到了规定以上的评价(RATING)的情况下就晋级。
为了限制玩家能选择的乐曲等的、进行按玩家的控制而参照类别。称号是在得到了满足特定的条件的游戏结果的情况下或通过玩家消费分数而获得的称号,由特定的字符串(例如15个文字)表示。称号用于与玩家名一起识别玩家而使用,被定义为多个级别(例如10级别)。越上位级别的称号越有稀缺价值,并且变为难以获得。作为满足能得到称号的特定的条件的游戏结果,有将规定的难易度的乐曲通关后的画面数、总计取胜数、各种排名的上位得奖等,定义有与各个条件对应的称号级别。
获得项目表示玩家取得的项目。在游戏结束后(后面叙述的隐藏曲目解禁处理)、根据游戏结果提升了级别的情况下能取得项目。项目在游戏执行时使用,并且有时将游戏内容由玩家变更为有利,有时做成能以与平常的游戏不同的游戏风格执行游戏。例如,通过在游戏中能使用项目的方式在游戏开始前预先设定,就有将要求玩家的输入操作变更为简单的操作、将对输入操作的判定做成对玩家有利、提示暗示、变更目标出现的定时等。在与平常的游戏不同的游戏风格中,例如存在站在与平常的游戏时不同的位置,对操作装置进行输入操作来执行游戏的情况。
玩家战绩是与玩家执行的各游戏相关的各种数据,例如是游戏执行时间、作为游戏对象选择的乐曲、难易度、作为游戏结果得到的位次,获得分数等的历史记录。
解禁乐曲是在游戏中使用的乐曲中特别提供的乐曲,表示通过由游戏结束后执行的隐藏曲目解禁处理(后面叙述)进行规定的操作能在游戏中使用的乐曲。在玩家数据中,按每一玩家记录表示与对解禁乐曲的规定的操作对应的设定状况的数据。
玩家管理数据41a使用在游戏装置20中显示玩家信息的情况(例如,店内对战游戏执行时的玩家匹配画面、游戏结果显示画面、排名显示画面)。
玩家操作数据41c表示玩家在游戏装置20中执行游戏时的玩家的过去的游戏结果。在玩家操作数据41c中包含,例如关于一个乐曲,针对多个游戏难易度(简单、普通、困难、专业)的各个,玩家在最后玩游戏时的最新操作数据和数据的制作日期与时间,高得分出现时的高得分操作数据和数据的制作日期与时间。在操作数据中包含,例如表示对输入操作的判定结果(棒(GREAT)、酷(COOL)、好(GOOD)、败(MISS))、得分(游戏得分、总得分等)的数据。
例如,在玩家在游戏装置20中选择“乐曲1”的“普通”而执行了游戏的情况下,在游戏结束后,从游戏装置20将表示游戏结果的操作数据发送给游戏服务器10。玩家数据处理部30a将从游戏装置20接收的操作数据,作为“乐曲1”的“普通”的最新操作数据进行存储。另外,如果出现了高得分的情况,则作为高得分操作数据也进行存储。
另外,操作数据包含表示基于游戏执行时的玩家的输入操作的数据也可以。例如将表示输入操作的数据作为表示对操作装置的玩家的操作(按钮按下、操作方向等)的数据和与乐曲的再生时间相对应的时间序列的数据。在游戏中要求玩家的输入操作中,例如有击打、滑动、握住、刮擦,拍打等。通过在操作数据中包含表示各种输入操作的数据,能以该数据为基础再现在过去玩家执行了的游戏内容。即,通过配合乐曲的再生来显示与操作数据对应的游戏画面,能显示与游戏执行时相同的游戏画面。
此外,在图3所示的玩家操作数据41c中,由于存在玩家1对“乐曲1”的全部的难易度(简单、普通、困难、专业)都执行过游戏,所以分别按每一难易度存储最新操作数据和高得分操作数据,对不执行游戏的乐曲、难易度的操作数据不进行存储。
玩家数据处理部30a,对在游戏装置20中指定玩家ID并执行了游戏的玩家2~m的各个,也将与图3所示的玩家1相同的数据42~4m作为玩家数据31b进行存储。
图4(a)是表示游戏服务器10中存储的排名数据31c的一例的图,图4(b)是表示游戏服务器10中存储的游戏数据31d的一例的图。
如图4(a)所示,在排名数据31c中,例如包含有总得分排名、简单得分排名、普通得分排名、困难得分排名、专业得分排名、取胜数月排名,受欢迎曲日排名等。
排名数据处理部30b,以玩家数据31b中包含的各玩家1~m的数据41~4m为基础,例如按每一固定期间或按每一数据被更新将各个的排名进行合计,作为排名数据31c进行存储。
简单得分排名、普通得分排名、困难得分排名、专业得分排名是按难易度分别将各玩家的游戏结果合计后的排名,例如从上位将规定数的玩家(玩家ID)进行存储。总得分排名是将全部的难易度的游戏结果合计后的排名。另外,也能按乐曲分别合计各排名并存储。
取胜数月排名是将每一个月的各玩家的取胜数(第1位获得次数)合计后的排名,受欢迎曲日排名是将每一天的各乐曲作为游戏对象被选择的次数合计后的排名。
此外,在排名数据31c中,包含前述的排名之外的各种排名的数据也可以。
如图4(b)所示,在游戏数据31d中,例如包含与多个乐曲1、…、Y的各个对应的数据31d1、31d2、…、31dY。在图4(b)中,例如作为与乐曲1对应的数据31d1,表示在游戏装置20或移动终端16中用于执行游戏的声音数据31d1a、游戏画面数据31d1b、活动数据31d1c。声音数据31d1a是用于输出乐曲、效果音等的数据。游戏画面数据31d1b是包含用于表现配合乐曲的再生而显示的行进路径和三维空间的背景数据、游戏画面中的演出用数据等的数据。活动数据31d1c是与配合行进路径在预先决定的定时产生的活动相关的数据。
图4(c)表示活动数据31d1c的一例。如图4(c)所示,记录有与表示从乐曲开始的时间的时间数据相对应,且在各个时间产生的活动相关的数据。在活动中,例如存在各种目标的产生、检查分数等。在检查分数中,例如在店内对战游戏(匹配游戏)时,显示使多个图标旋转显示的图标轨迹线(关于详细情况在后面叙述)。
此外,在游戏数据31d中,对一个乐曲,准备有与多个游戏难易度(简单、普通、困难、专业)的各个对应的数据。另外,在图4(b)的游戏画面数据31d1b中,虽然预先准备有行进路径和背景数据,但是也能以活动数据31d1c为基础,通过游戏执行时实时的运算处理生成行进路径(直线、曲线等的组合)和与行进路径对应的背景数据。
通信接口32控制经由网络12的、与移动终端16、游戏装置20(主机装置21)之间的数据通信。
图5、图6、图7、图8以及图9是表示本实施方式中的游戏装置20的外观结构的图。图5表示游戏装置20的立体图、图6表示游戏装置20的主视图、图7表示游戏装置20的侧视图,图8表示游戏装置20的俯视图、图9表示从游戏装置20的背面侧的立体图。
如图5~图9所示,本实施方式中的游戏装置20由第一壳体50a、第二壳体50b以及连接构件50c构成。
第一壳体50a由箱形的基座部50a1、设置于基座部50a1的上部的薄的箱形的上部壳体50a2构成。在上部壳体50a2的前面(第二壳体50b侧)设置有显示器51。显示器51例如由60英寸的显示面为长方形的等离子显示器(也可以是液晶显示器等的其它的显示器)构成,以将显示面放垂直成为纵向比横向长的方式设置于上部壳体50a2。
显示器51,例如以下端比操作装置更下,上端比将操作装置在一般的状态(在本实施方式中为站立的状态)下进行操作的玩家的视点位置变为更上的方式设置于上部壳体50a2。通过将显示器51的显示面以变为纵向比横向长的方式进行配置,能显示使游戏执行中的玩家的视线在上下方向很大地移动的动态的游戏画面。由此,为了在玩家的视界的宽范围中用眼睛确认游戏画面,对玩家能提供对游戏的投入感。另外,通过将显示器51以纵向比横向长进行配置,即使为大画面由于不大幅度地增大游戏装置20的设置面积,所以很少地占用游戏中心等中的游戏装置20的设置面积就能完成设置,另外,在游戏装置20的移送时,不依赖于场所,不会招致移送成本的增大。
在基座部50a1的上部前面中,左右分离地设置有扬声器52a、52b。扬声器52a、52b,例如在中高音域的声音的输出中具有适宜的性能,并且为了游戏执行中的乐曲、效果音的输出而被主要地使用。
扬声器52a、52b,以中心轴朝向斜上方的方式被安装于基座部50a1。扬声器52a、52b的安装位置变为比利用游戏装置20的玩家的脸的高度更低的位置。为此,从扬声器52a、52b输出的声音,对站在游戏装置20的正面的玩家从下方向传递。因此,即使在游戏装置20的周围存在噪声,从扬声器52a、52b输出的声音,也不会与周围的噪声混在,而容易有效地传递给玩家。另外,在基座部50a1的下部前面中央,设置有低音域用的扬声器52c(低音扬声器)。扬声器52c为了游戏执行中的乐曲、效果音的输出而与扬声器52a、52b一起被主要地使用。
在上部壳体50a2的上部,显示游戏标题等的显示面板53,以面板的面朝向与显示器51的显示面相同的方向的方式通过安装构件53a被支撑。如图7所示,安装构件53a,其一端安装于上部壳体50a2的上端部,并经由显示器51的上方,在另一端安装有显示面板53。
在第二壳体50b主要设置有与基于玩家的操作关联的功能。第二壳体50b,如图5和图6所示,包含左侧壳体50b1、右侧壳体50b2、底部壳体50b3、上面面板54、操作装置56a、56b。
在大致由薄的箱形构成的底部壳体50b3上配合左侧端部配置左侧壳体50b1,在底部壳体50b3上配合右侧端部配置右侧壳体50b2。在左侧壳体50b1与右侧壳体50b2之间,即在第二壳体50b的下部,如图5和图6所示设置有空间。为此,如图6的主视图所示,设置于基座部50a1的扬声器52c的前方不会被第二壳体50b遮挡,从扬声器52c输出的声音变为容易地传递给外部。另外,玩家为了放行李也能使用第二壳体50b的下部的空间。
左侧壳体50b1和右侧壳体50b2,在上面部形成倾斜面,变为倾斜面斜向后方延长的形状。在左侧壳体50b1的斜向后方延长的壳体上端附近设置有扬声器52d,在右侧壳体50b2的斜向后方延长的壳体上端附近设置有扬声器52e。
以覆盖左侧壳体50b1和右侧壳体50b2的上方的方式设置上面面板54。上面面板54,例如由半透明的构件形成,并且在覆盖左侧壳体50b1和右侧壳体50b2的上方的范围形成水平面。在上面面板54中,在左右对称的二个位置设置有圆形状的开口部,并且操作装置56a、56b的上部(操作部)突出。
操作装置56a、56b,配合上面面板54的开口部的位置,由左侧壳体50b1和右侧壳体50b2支撑,在由玩家未操作的状态下,操作面呈水平(关于详细情况示于图10)。
在操作装置56a、56b之间,设置有头戴听筒端子57和音量按钮58(例如,也可以是朝上和朝下的二个按钮或拨号盘式)。通过在头戴听筒端子57插上头戴听筒的插头,能代替扬声器52a、52b、52c、52d、52e从头戴听筒输出声音(或者,也可以与来自扬声器的输出平行地从头戴听筒输出声音)。另外,能通过音量按钮58调整输出到头戴听筒的声音的音量。另外,在头戴听筒端子57也能连接耳机、还有扬声器。
另外,在右侧壳体50b2的上部倾斜面,设置有硬币投入口61和读卡器63。在使用游戏装置20时由玩家向硬币投入口61投入硬币。读卡器63,从将卡固有的数据(玩家ID)进行存储的游戏用卡(存储介质),通过基于非接触的贴近无线通信进行数据的读出。玩家通过使游戏用卡贴近读卡器63(放到),能读取游戏用卡中记录的玩家ID。另外,在右侧壳体50b2的下部前面设置有硬币支付口62。硬币支付口62支付从硬币投入口61投入的不能使用的硬币、超出可投入上限而投入的硬币。
此外,由于扬声器52d、52e分别设置于延长到左侧壳体50b1和右侧壳体50b2的斜后方的壳体上端附近,所以如图5、图7以及图8所示,由上面面板54未覆盖上方。另外,由于扬声器52d、52e设置于倾斜面,所以中心轴朝向斜上方。另外,扬声器52d、52e的安装位置变为比利用游戏装置20的玩家的脸的高度更低的位置。为此,从扬声器52d、52e输出的声音,与扬声器52a、52b相同,对站在游戏装置20的正面的玩家从下方向传递。因此,即使在游戏装置20的周围存在噪声,从扬声器52d、52e输出的声音也并不会与周围的噪声混在,容易有效地传递给玩家。
扬声器52d、52e,例如在高音域的声音的输出中具有适宜的性能,并且为了与对游戏执行中的操作装置56a、56b的操作对应的声音(操作音)的输出而被主要地使用。扬声器52d、52e由于分别被设置在操作装置56a、56b的附近,所以通过根据对操作装置56a、56b的操作输出操作音,对玩家能给予宛如从操作装置56a、56b发出了操作音的印象。
连接构件50c是,如图5~图9所示,用于连接以显示器51的显示面与操作装置56a、56b正对的方式配置的第一壳体50a和第二壳体50b的构件。连接构件50c,如图8所示,由设置于游戏装置20的左端附近的左侧连接构件50c1和设置于右端附近的右侧连接构件50c2构成。
如图8所示,通过由左侧连接构件50c1和右侧连接构件50c2连接第一壳体50a和第二壳体50b,在第一壳体50a与第二壳体50b之间形成设置面被开放的空间。
另外,左侧连接构件50c1和右侧连接构件50c2,如图5、图7以及图9所示,在第一壳体50a和第二壳体50b的底部附近将两者连接。为此,成为在第一壳体50a与第二壳体50b之间玩家能容易地出入。
设置于第二壳体50b的操作装置56a、56b以操作面变为水平的方式被配置。为此,在玩家站在与显示器51正对的游戏装置20的正面将操作装置56a、56b进行操作的情况下(以下,将这种情况下的玩家的站立位置称为第一玩家位置)和站在第一壳体50a与第二壳体50b之间将操作装置56a、56b进行操作的情况下(以下,将这种情况下的玩家的站立位置称为第二玩家位置)的任一个中,都能提供相同的操作感。
此外,第二玩家位置是玩家用于将显示器51当作背面侧而进行游戏的情况下的位置。例如,存在游戏上级者将通过存储在乐曲和乐曲的再生中对操作装置56a、56b进行操作的定时,不看显示于显示器51的游戏画面而进行游戏作为目标的情况。在这样的游戏上级者进行游戏的情况下能使用第二玩家位置。
连接构件50c(左侧连接构件50c1和右侧连接构件50c2),设置有在长度方向能伸缩的构造,并且调整为任意的长度后能固定。即,通过变更连接构件50c的长度能调整第一壳体50a与第二壳体50b的间隔。
另外,将连接构件50c做成对第一壳体50a和第二壳体50b能装卸,并且准备长度不同的多个连接构件50c能任意地交换也可以。在这种情况下也做成相同,也能调整第一壳体50a与第二壳体50b的间隔。
本实施方式中的游戏装置20,如图6所示,第一壳体50a和第二壳体50b的宽度方向的尺寸变为大致相同。第一壳体50a的宽度与显示器51的横向(短边侧)的尺寸大致相同。即,游戏装置20,虽然安装有大画面的显示器51,但是由于将显示器51的显示面以纵向比横向长的方式配置,并且配合显示器51的短边,构成第一壳体50a和第二壳体50b,所以避免大型化。
另外,由于通过调整第一壳体50a和第二壳体50b的间隔,也能变更游戏装置20的深度方向的尺寸,所以根据设置场所能变更游戏装置20的尺寸。另外,通过将连接构件50c做成从第一壳体50a和第二壳体50b能装卸,能将游戏装置20分离为第一壳体50a、第二壳体50b、连接构件50c。为此,在游戏装置20的搬运时等通过做成分离的状态,也能容易地进行搬运操作。另外,通过将安装于上部壳体50a2的上部的安装构件53a做成能装卸,能降低第一壳体50a的高度并且使搬运变容易。
此外,用于控制游戏装置20的主要的控制单元被容纳于第一壳体50a(基座部50a1),并且经由连接构件50c的内部配设的电缆与设置于第二壳体50b中的各种单元连接。在用于连接容纳于第一壳体50a的控制单元等和容纳于第二壳体50b的各种单元间的电缆中,通过预先设置能任意地连接/切断的连接器等,能容易地进行用于第一壳体50a与第二壳体50b的连接与分离。
接下来,对操作装置56a、56b的详细情况进行说明。
图10是将操作装置56a、56b的周边放大后的立体图。如图10所示,以由玩家操作的上部从设置于上面面板54的开口部突出的方式,安装操作装置56a、56b。操作装置56a、56b被配置为左右对称,当玩家正对第二壳体50b并站在中央时,通过左右的手以相同的距离感能进行操作。另外,也如图6和图7所示,由于以操作装置56a、56b的操作面变为水平的方式被配置,所以即使玩家在第一玩家位置和第二玩家位置的任一个位置进行操作也能得到相同的操作感。
图11是图9所示的A-A线中的剖面的图。
如图11所示,操作装置56a通过以从左侧壳体50b1的侧面向上方伸长的方式配设的棱柱状的第一支撑构件56b11和在左侧壳体50b1与右侧壳体50b2之间并在其上方水平地配设的棱柱状的第二支撑构件56b12来支撑。
在操作装置56a的侧面,设置有结合构件56a1,该结合构件56a1是设置了用于结合第一支撑构件56b11与第二支撑构件56b12的结合部的结合部件。操作装置56a,在结合构件56a1中使第一支撑构件56b11和第二支撑构件56b12分别卡合,并通过由螺丝等进行固定变为稳定的状态。
操作装置56a的结合构件56a1,在与显示器51对面的一侧、即操作装置56a的背面侧被固定于第一支撑构件56b11和第二支撑构件56b12。因此,在玩家为了使用游戏装置20而站在第一玩家位置(与显示器51正对的游戏装置20(第二壳体50b)的正面位置)的情况下,基于结合构件56a1的安装部分被隐藏而变为看不见。为此,通过将上面面板54做成透明(或者半透明),能看到操作装置56a像浮于空中那样。
图12是表示玩家利用游戏装置20的情况的图。
图12是玩家站在第一玩家位置将操作装置56a、56b进行操作的状态的一例。如图12所示,操作装置56a、56b的操作面被设定成玩家在轻微地弯曲了肘的状态下容易操作的高度。
另外,由于在第一壳体50a与第二壳体50b之间设置有间隔,所以站在第一玩家位置的玩家,即使显示器51的下端在比操作装置56a、56b更低的位置,也不会妨碍上面面板54,直到下端能用眼睛确认在显示器51中显示的游戏画面。另外,由于以显示器51的显示画面变为纵向比横向长的方式被配置,所以如图12所示,显示器51的上端变得比玩家的视点位置高。因此,对玩家,在视界的宽范围中用眼睛确认游戏画面,提供使视线在上下方向大幅移动的动态的游戏画面,能投入到游戏中。
接下来,对操作装置56a、56b的详细结构进行说明。
本实施方式中的操作装置56a、56b具有相同的结构。以下,以操作装置56a为例进行说明,省略操作装置56b的说明。
图13表示操作装置56a的外观结构的立体图,图14表示取下了图13所示的操作装置56a的外部盖罩的状态的外观结构的立体图,图15表示操作装置56a的俯视图,图16表示操作装置56a的侧视图。
如图13~图16所示,在操作装置56a的上部设置有由玩家操作的操作部56a2。操作部56a2由大致圆柱状的圆柱部和在圆柱部的底部形成了比圆柱部大的直径的底部的构件构成。在操作装置56a的上部形成有平面状的操作面,玩家能放上手掌、手指进行操作。操作部56a2构成按钮,通过基于玩家的按下,压入规定的行程量(例如,2~3mm)的量。操作部56a2的按下由内部收纳的开关进行检测。操作部56a2在由玩家未操作的情况下以操作面变为水平的方式被保持,在存在通过玩家在水平方向(360°的范围)移动的操作的情况下,操作部56a2构成为在操作方向移动。
因此,在对操作部56a2的操作中有按下操作部56a2(按钮)的操作、使操作部56a2在水平方向移动的操作、在保持按下操作部56a2的状态的原样在水平方向移动的操作。
在操作部56a2的中央,容纳有灯56a3。例如根据对操作部56a2的操作进行点亮(或者闪烁)等的、为了游戏演出而使用灯56a3。
在操作部56a2的底部外周,在比底部的直径大的范围设置有上部盖罩56a4。在上部盖罩56a4中,例如在四个位置配设有灯56a5。灯56a5以向上方照射光的方式被配设,例如根据对操作部56a2的操作、游戏状况进行点亮(或者闪烁)等的、为了游戏演出而使用灯56a5。
操作装置56a的侧面,由外部盖罩56a6覆盖。外部盖罩56a6,例如由透过性的构件形成。在操作装置56a的内部,如图14所示,沿操作装置56a的外周配设有多个LED(LightEmitting Diode)面板70。在本实施方式中,例如八张LED面板70被等间隔地配设。在一个LED面板70中,例如在纵向配置有四个LED70a,控制为分别独立地点亮(或者闪烁)或变更显示色。由于外部盖罩56a6通过透过性的构件形成,所以玩家能用眼睛确认LED面板70(LED70a)的点亮(闪烁)。例如,对全部的LED面板70,通过使多个LED70a从下开始按顺序以每一固定时间点亮,如光轮上升的演出是可能的。根据对操作装置56a的操作、游戏状况,或者随机地变更显示图案,在游戏演出中使用LED面板70。
接下来,对将操作装置56a的操作部56a2做成能移动的结构进行说明。
图17和图18是表示为了将操作装置56a的操作部56a2做成在水平方向能移动的结构的详细情况的图。图17(a)是表示安装的状态的外观的图,图17(b)是除了图17(a)所示的构件(轴承构件75)的一部分而表示的内部的结构的图。图18(a)(b)是表示底部的结构的图。图18(a)是省略图18(b)所示的结构的一部分而示出的图。
在操作部56a2的底部,对操作部56a2的操作面使垂直伸长的二张板状构件71分离地安装。另外,板状构件71的另一端安装于对操作部56a2的操作面平行的平面构件72中。由于使二张板状构件71分离所以能稳定地支撑操作部56a2。
在板状构件71中,以与操作装置56a(操作部56a2)的中心轴一致的方式安装有棒状的轴构件73的一端。板状构件71、平面构件72以及轴构件73被一体化,并且作为具有用于支撑操作部56a2的规定的长度的支撑构件而起作用。
轴构件73的另一端,通过设置于基座74的中央的孔而贯通。在轴构件73中,在长度方向之间设置有支撑机构。支撑机构具有通过二个正交的第一轴78和第二轴76,将轴构件73(操作部56a2)在图17(b)所示的X方向、Y方向能移动地支撑的结构。
图19(a)(b)是表示用于支撑轴构件73的支撑机构的结构的图。图19(b)是从图17(a)所示的C-C线中的第一轴78的方向的侧视图,图19(a)是图19(b)所示的D-D线中的俯视图。
如图19(a)(b)所示,支撑机构由能转动地支撑轴构件73的第一轴78、支撑第一轴78的轴承构件77、使轴承构件77能转动的、与第一轴78正交的第二轴76构成。第二轴76通过轴承构件75能旋转地支撑。
如图19(a)(b)所示,轴构件73变为通过第一轴78能转动。另外,支撑第一轴78的轴承构件77,变为通过第二轴76能转动。因此,轴构件73变为通过直行的二个第一轴78和第二轴76能转动。
通过将二个第一轴78和第二轴76进行组合,能使操作部56a2在水平方向的全范围(360°的范围)移动。此外,支撑操作部56a2的支撑构件通过第一轴78和第二轴76进行轴旋转。为此,设置于支撑构件的前端部的操作部56a2,确切地说不是水平移动,而是以描绘以轴为中心的弧的方式进行移动。但是,通过缩短(缩窄)操作部56a2能移动的距离(范围),能对玩家给予水平移动的感觉。
在贯通基座74的轴构件73的端部,如图18(b)所示,卷绕由发条79。发条79压接在基座74的底部侧沿轴构件73能移动的圆形的构件80。构件80的基座74侧的面,以相对轴构件73的轴向变为垂直的方式形成。因此,在操作部56a2未被玩家操作的情况下,通过发条79压接构件80,构件80与基座74的底面变为紧贴的状态,由此,轴构件73由中心轴保持。在这种情况下,由于通过发条79轴构件73被维持在中心,所以操作部56a2的操作面变为水平。另外,由玩家以在水平方向移动的方式将操作部56a2进行了操作之后,当手离开时,通过发条79轴构件73就返回到原来的位置。
另外,构件80例如由硬质的塑料(聚甲醛等)构成。在基座74的底部,在构件80的周围四个位置安装有开关84a、84b、84c、84d。开关84a、84b、84c、84d通过构件80接触到可动部而导通。
图18(a)从轴构件73除了发条79和构件80之外,表示开关84a、84b、84c、84d的配置。如图18(a)所示,开关84a与开关84c的可动部隔着轴构件73被配置,开关84b与开关84d的可动部隔着轴构件73被配置。开关84a与开关84c的可动部,例如以与第一轴78的轴线一致的方式被配置,开关84b与开关84d的可动部,例如以与第二轴76的轴线一致的方式被配置。即,开关84a与开关84c、开关84b与开关84d,在将轴构件73的位置作为交点的正交的线上分别被配置。
当执行使操作部56a2在水平方向移动的操作时,由于轴构件73通过第一轴78和第二轴76能转动地支撑,所以伴随操作部56a2的移动,轴构件73的端部进行移动。当轴构件73的端部进行移动时,安装于轴构件73的构件80与配置于轴构件73的周围的开关84a、84b、84c、84d的任一个可动部接触。由此,通过任一个开关84a、84b、84c、84d导通,就能检测轴构件73的端部在任一个方向移动。即,能将与轴构件73的端部的移动方向相反的方向判别为对基于玩家的操作部56a2的操作方向。
此外,通过设置四个开关84a、84b、84c、84d,能判别开关84a、84b、84c、84d分别独立地导通的四方向(前后左右方向)和邻接的二个构件80导通的四方向(左右倾斜方向)的合计八方向的操作方向。此外,在本实施方式中,虽然设置四个开关84a、84b、84c、84d能检测八方向的操作方向,但代替开关84a、84b、84c、84d,也可以安装能检测全方向(360°)的移动方向的检测器(传感器)。
图20是表示图17(a)所示的B-B线中的剖面的图,图21是将图20所示的基座74的周边放大来表示的图。图20是表示操作部56a2未被玩家操作的状态的图。
如图20所示,操作部56a2构成按钮,并且在内部设置有检测按下的开关85。
在轴构件73的基座74的附近,设置有由橡胶等构成的缓冲构件82。另外,在基座74的上面,在与缓冲构件82之间,设置与允许操作部56a2的移动的范围对应的间隔并设置有缓冲构件81。如图20和图21所示,在操作部56a2未被操作的情况下,由于轴构件73由发条79维持为垂直的状态,所以在缓冲构件81、82之间形成有间隔。
在基座74中,形成有用于使轴构件73贯通的孔83。孔83的直径,根据允许操作部56a2的移动的范围,以轴构件73变为能移动的方式在与轴构件73之间被决定为确保间隔的尺寸。
图22表示进行了操作部56a2在水平方向移动的操作的情况下的状态,图23是将图22所示的基座74的周边放大来表示的图。
在图22中,以向右方向移动的方式将操作部56a2进行操作。因此,轴构件73的下端部向左方向移动。此时,轴构件73在接触孔83的内表面之前,接触缓冲构件81、82。由此,能缓和玩家操作了操作部56a2的情况下的冲击。另外,由于根据允许操作部56a2的移动的范围来决定孔83的直径,所以超过该允许的范围,操作部56a2就不移动。由此,能防止支撑机构、开关84a、84b、84c、84d等的损伤等。
另外,由于构件80,如图23所示,与轴构件73一起移动,所以接触到配置于轴构件73的左侧的开关84a的可动部。由此,开关84a被导通。
其后,当对操作部56a2的玩家的操作结束时,由于发条79经由构件80以压迫基座74的底部的方式起作用,所以如图20和图21所示,轴构件73返回到中心轴的位置。
这样,在本实施方式中的游戏装置20中,通过安装能同时进行按下操作和向水平方向的移动操作的操作装置56a、56b,多种输入操作成为可能。即,在仅为按下操作和向水平方向的移动操作这样的简单的操作的同时,通过组合向二个操作装置56a、56b的操作,各玩家能选择容易操作的操作方法。
接下来,对在本实施方式的游戏装置20中执行的游戏控制进行说明。
图24是表示本实施方式中的游戏装置20的功能结构的框图。如图24所示,游戏装置20基于:控制部90、存储部92、显示器控制器93、输入接口94、音响控制器95、灯光控制器96、硬币传感器97以及通信接口98。
控制部90是掌管游戏装置20整体的控制的控制部,通过执行存储部92中存储的基本程序(OS(Operating System))、各种应用程序(包含游戏程序92a)来控制各部。控制部90,基于处理器(CPU、DSP),通过执行存储部92中存储的游戏程序92a,根据对显示器51的输入操作,来实现用于执行被控制的游戏的各种功能。
在由控制部90所实现的功能中,包含开始处理部90a(演示处理部90a1)、玩家匹配处理90b、游戏处理部90c(游戏画面显示处理部90c1、操作判定处理部90c2、对战处理部90c3、游戏声音处理部90c4)、游戏结果处理部90d(结果显示部90d1、解禁处理部90d2)、玩家数据处理部90e以及输入控制部90f。
开始处理部90a执行直到游戏开始为止的开始处理。在开始处理中,包含显示演示用的游戏画面的演示处理、游戏用卡的新注册或从游戏用卡的数据读出等的处理、分数充值处理、游戏风格选择处理(单独游戏、店内对战游戏(匹配游戏)、活动游戏、曲目选择处理、模式(难易度)选择处理。
玩家匹配处理90b,由玩家指定了店内对战游戏(匹配游戏)的执行的情况下,执行用于决定对战对象的匹配处理。在本实施方式的游戏装置20中,在店内对战游戏中执行基于四人的玩家的对战。在匹配游戏中,对设置于同一店内的四台游戏装置20通过进行输入操作的四人的玩家来进行对战。此外,店内对战游戏并不限于四人,如果为二人以上则以任意的人数实施都可以。
游戏处理部90c,基于从游戏服务器10接收的每一乐曲的游戏数据92b,控制基于由玩家指定的游戏风格的游戏。在店内对战游戏的情况下,对于由对显示器51的输入操作输入的操作数据的处理之外,执行对于对战对象的操作数据的处理。在游戏处理部90c中,包含游戏画面显示处理部90c1、操作判定处理部90c2、对战处理部90c3、游戏声音处理部90c4的功能。
游戏画面显示处理部90c1包含:以游戏数据92b为基础,在表现三维空间的游戏空间中将行进路径显示于显示器51a的路径显示功能、使行进路径的显示位置和形状变化的行进路径控制功能、配合行进路径将表示输入操作的定时的目标进行显示的目标显示功能、根据基于操作判定处理部90c2的判定功能的判定结果,执行画面显示、声音输出等的演出处理的演出功能。游戏画面显示处理部90c1能使行进路径在配置为纵向比横向长的显示器51的上下方向变化并显示。
另外,操作判定处理部90c2包含基于对操作装置56a、56b的输入操作和目标的显示位置进行输入判定的判定功能。操作判定处理部90c2,例如按评价高的顺序用棒、酷、好、败的四阶段进行判定。
另外,对战处理部90c3是控制店内对战游戏(匹配游戏)的处理部,并执行由作为对战对象的其他的玩家(其它的游戏装置)执行的游戏状况(包含得点数据的对战玩家数据等)的取得、得点差算出,位次判定等。
游戏声音处理部90c4控制游戏执行中的声音输出。游戏声音处理部90c4,通过音响控制器95,控制从扬声器52a、52b、52c、52d、52e以及头戴听筒端子57输出的声音。例如,扬声器52a、52b、52c为了游戏执行中的乐曲、效果音(BGM)的输出而被主要地使用,扬声器52d、52e为了与对游戏执行中的操作装置56a、56b的操作对应的声音(操作音)的输出而被主要地使用。此外,有时从扬声器52a、52b、52c输出操作音,从扬声器52d、52e输出乐曲、效果音(BGM),有时根据游戏状况进行变更当然也是可能的。另外,作为乐曲(BGM)的输出方法,例如将平常输出用的BGM和暂时输出的BGM(SHOT BGM)作为可输出,通过在平常的状态下将SHOT BGM做成静音(音量0),并根据游戏结果解除SHOT BGM的静音(将音量返回到原来),也能使用进行基于BGM的游戏演出的方法。
游戏结果处理部90d执行对基于游戏处理部90c的游戏结果的处理。在游戏结果处理部90d中包含结果显示部90d1和解禁处理部90d2的功能。结果显示部90d1在结果画面显示作为游戏结果玩家获得的得分(分数)、对输入操作的判定结果的合计、总的评价(RATING)等。在店内对战游戏的情况下,对于对战者的游戏结果也同样地显示,并显示对战位次。
解禁处理部90d2是控制游戏结束后执行的隐藏曲目解禁处理的处理部,并且以从游戏服务器10提供的隐藏乐曲数据为基础使解禁画面显示,受理基于玩家的输入操作。解禁处理部90d2通过解禁画面进行规定的输入操作,由此作为隐藏曲目被提供的乐曲能在游戏中使用。解禁处理部90d2将表示根据输入操作设定的设定状况的数据发送给游戏服务器10,作为玩家数据按每一玩家进行存储。
玩家数据处理部90e是执行对与玩家关联的各种数据的处理的处理部,并且执行在游戏服务器10中管理的玩家管理数据41a的阅览或编辑、成绩阅览、处于跟踪/链接的关系中的其他的玩家的信息(成绩等)的阅览的处理。
输入控制部90f控制通过输入接口94输入的来自操作装置56a、56b的输入数据。输入控制部90f根据对玩家的操作装置56a、56b的操作位置位于第一玩家位置和第二玩家位置的任一个,判定对输入数据(开关84a、84b、84c、84d的导通/关断)的输入操作。例如,玩家在第一玩家位置和第二玩家位置,即使对操作装置56a的操作部56a2进行相同的操作,导通的开关84a、84b、84c、84d也不同。输入控制部90f根据玩家将操作装置56a、56b进行操作的玩家位置判定输入操作,并通知给操作判定处理部90c2。此外,基于开始处理部90a的开始处理中由来自玩家的指示设定玩家在第一/第二玩家位置的任一个中将操作装置56a、56b进行操作也可以(来自菜单的选择、特别项目的使用等),能通过由针对未图示的传感器(红外线传感器等)、摄像机拍摄的图像的图像处理检测玩家存在于第二玩家位置的情况来判别。例如在上面面板54的下面将显示器51的方向作为检测方向能设置玩家检测用的传感器、摄像机。
存储部92存储用于控制游戏装置20中执行的游戏的程序、数据。在存储部92中存储的程序中,除了基本程序之外,包含在游戏装置20中用于执行游戏的游戏程序92a。通过处理器等执行游戏程序92a,能实现控制部90的各功能。
另外,在存储部92中存储的数据中,包含游戏数据92b、玩家管理数据92c、对战玩家管理数据92d、排名数据92f、输入操作数据92g、游戏战绩数据92h。
游戏数据92b是从游戏服务器10接收的数据,包含由游戏装置20能执行的多个游戏(乐曲)的数据。玩家管理数据92c是以由读卡器63从游戏用卡读取的玩家ID为基础,从游戏服务器10接收的数据。玩家管理数据92c,作为游戏服务器10的玩家数据31b,相当于与玩家ID相对应地存储的玩家管理数据41a。对战玩家管理数据92d是以由读卡器63从游戏用卡读取的玩家ID为基础,从游戏服务器10接收的数据。对战玩家管理数据92d,包含店内对战游戏(匹配游戏)时的作为对战对象的玩家的玩家管理数据、表示对战时由对战处理部90c3取得的游戏状况(包含得点数据的对战玩家数据等)的数据。
输入操作数据92g是根据游戏中对玩家的操作装置56a、56b的操作而记录的数据,并且是表示玩家的输入操作的操作数据、即将表示按钮的按下和操作部的操作方向的数据与乐曲的再生时间对应后的时间序列的数据。输入操作数据92g,在游戏结束后,上传到游戏服务器10,例如作为玩游戏的乐曲和对应于难易度的高得分操作数据被存储。游戏战绩数据92h是与玩家执行的游戏相关的各种数据,例如是作为游戏对象选择的乐曲、作为游戏结果得到的位次、获得分数等的数据。
显示器控制器93在控制部90的控制的基础上,控制显示器51a中的游戏画面、各种设定画面等的显示。
输入接口94在控制部90的控制的基础上,控制与对操作装置56a、56b的输入操作对应的数据的输入。即,输入接口94将表示基于对操作装置56a的按钮的按下操作的开关85的导通检测、表示基于对操作部56a2的向水平方向的移动操作的开关84a、84b、84c、84d的导通检测的数据进行输入。同样,输入来自操作装置56b的数据。输入接口94将从操作装置56a、56b输入的输入数据输出到控制部90。音响控制器95,在控制部90(游戏声音处理部90c4)的控制的基础上,控制来自扬声器52a、52b、52c、52d、52e、头戴听筒端子57的声音输出。音响控制器95,在头戴听筒端子57中插入了头戴听筒的插头的情况下,从扬声器52a、52b、52c、52d、52e使声音输出停止。另外,音响控制器95,当检测在头戴听筒端子57中插入了头戴听筒的插头时,将音量设定为初始值零,之后,根据基于音量按钮58的操作的调高/调低的指示,调整(高/低)从头戴听筒端子57输出的声音信号的电平(音量)。通过按每一次在头戴听筒端子57中连接头戴听筒将音量变为零,在前一次利用了游戏装置20的玩家的音量设定原样不变的情况下,能做成从头戴听筒不输出声音。由此,例如,即使前一次利用了游戏装置20的玩家做成大音量输出的设定,从连接于头戴听筒端子57的头戴听筒,也不会突然输出大音量的声音。此外,并不是仅将初始值设为零,而是将初始值设为预先决定的级别(例如,小音量)也可以。由此,在头戴听筒端子57中连接了头戴听筒时,由于以小音量输出声音,所以能确认连接的情况。此外,并不是在头戴听筒端子57中连接了头戴听筒时,而是在从头戴听筒端子57卸下头戴听筒时,为了下一次的玩家将音量设定设成初始值也可以。
另外,在音响控制器95中连接有音量按钮58a、58b。音量按钮58a、58b,例如设置于容纳于壳体(右侧壳体50b2)的内部的游戏装置20的管理者用的控制面板上。音量按钮58a例如是针对扬声器52a、52b(或者包含扬声器52c、52d)的音量调整用的按钮,音量按钮58b是用于配合扬声器52a、52b(或者扬声器52c、52d)的音量调整,调整扬声器52e(低音扬声器)的音量平衡的按钮。由此,变为配合设置游戏装置20的场所、周围的环境,能使适当的音量、平衡的声音从扬声器52a、52b、52c、52d、52e输出。
灯光控制器96在控制部90的控制的基础上,控制多个灯56a3、56a5、LED面板70的点亮/闪烁等。例如,灯光控制器96根据游戏状况切换灯56a3、56a5的点亮、闪烁等。另外,灯光控制器96能使LED面板70的显示图案、颜色进行变化。
硬币传感器97检测从硬币投入口61投入的硬币,并通知给控制部90(开始处理部90a)。
通信接口98控制与店内的其它的游戏装置20、主机装置21的通信、与经由网络12的游戏服务器10的通信。
接下来,对本实施方式中的游戏装置20的动作进行说明。
图25是用于说明本实施方式中的游戏装置20的整体动作的流程图。
游戏装置20通过投入电源,启动游戏程序92a,并开始基于开始处理部90a的处理。首先,开始处理部90a通过演示处理部90a1执行演示(demonstration)处理(步骤S1)。
图26是表示演示处理的动作的流程图。
演示处理部90a1在启动时将NOTICE画面显示预先决定的时间(例如3秒)之后(步骤A1),移至标志显示画面(步骤A2)。此外,在演示处理被反复(循环)执行的情况下、在游戏结束后执行的情况下,从标志显示画面的显示(步骤A2)开始演示处理。
在游戏处理未开始的情况下,演示处理部90a1继续以下说明的演示画面并在显示器51中显示。
例如,演示处理部90a1,将显示商家名等的标志显示画面(步骤A2)、显示新闻画面(预先准备的图像、从游戏服务器10接收的图像)的新闻画面(步骤A3)、游戏标题画面(步骤A4)、解说游戏的玩法的教程画面(步骤A5)、显示游戏中能利用的乐曲的一览的乐曲目录画面(步骤A6),在规定时间经过之后或全部的显示内容的显示结束之后,依次切换并显示。
进而,演示处理部90a1,例如将受欢迎曲日排名的1位~5位的乐曲作为对象,将演示用的游戏画面(演示游戏画面)仅再生显示预先决定的时间(例如30秒)(步骤A8)。演示游戏画面,例如在1循环时显示受欢迎第1位的乐曲的演示游戏画面,下面同样地,在2、3、4、5循环时显示受欢迎第2位、第3位、第4位、第5位的乐曲的演示游戏画面。
另外,演示处理部90a1,当针对一个乐曲的演示画面的显示结束时,显示由游戏服务器10或主机装置21合计的排名的排名画面(步骤A10)。演示处理部90a1按每一循环交替地显示总得分全国排名画面(步骤A10a)、总得分店内排名画面(步骤A10b)。
演示处理部90a1,在前述的步骤A3~A10的画面内,例如显示“请压按钮”的消息。另外,在没有硬币的信用的情况下,例如显示催促“INSERT COIN(S)”的硬币投入的消息。
另外,演示处理部90a1,在显示步骤A2~A10所示的画面时,当按下操作装置56a、56b的按钮时,显示功能选择窗口(步骤A11)。
图27是表示在显示器51中显示的功能选择窗口的一例的图。
在功能选择窗口中,设置有多个选择项目,通过前后操作操作装置56a、56b的任一个操作部,使光标移动,并通过按下按钮能选择任一个选择项目。此外,显示功能选择窗口,在预先决定的时间(例如10秒)没有输入的情况下,自动地关闭窗口。
在选择项目中,例如包含指示关闭窗口的“CLOSE”、指示移向开始画面的“开始游戏”、跳过演示循环指示教程的显示的“看教程”、跳过演示循环指示乐曲目录的显示的“看乐曲目录”、跳过演示循环指示总得分全国排名的显示的“看全国排名”、跳过演示循环指示总得分店内排名的显示的“看店内排名”。演示处理部90a1,根据由操作装置56a、56b的操作所选择的选择项目使处理移动。
此外,在选择了“看乐曲目录”的情况下,演示处理部90a1,将基于读卡器63的卡扫描,例如仅在预先决定的固定时间进行受理。在该期间,当由读卡器63执行卡的读取时(步骤A13),演示处理部90a1,在能识别是可使用的卡的情况下(步骤A14,是),将从卡读取的玩家ID发送给游戏服务器10,接收与该玩家ID对应的解禁乐曲数据(步骤A15)。即,接收表示具有卡的玩家在过去通过利用游戏装置20所获得的解禁乐曲的数据。解禁乐曲是通过游戏结束后执行的隐藏曲目解禁处理(后面叙述),例如通过全部解除按每一乐曲预先决定的张数的面板而能获得的特别的乐曲。
在这种情况下,演示处理部90a1,并不仅仅显示任何玩家能利用的乐曲,还能显示包含玩家在以前通过玩游戏而获得的特别的乐曲的目录。
这样,即使在未执行游戏期间的演示处理的期间,由于也能任意地确认与游戏相关的各种的信息,所以对没有利用过游戏装置20的玩家,吸引利用游戏就变得容易。
此外,演示处理部90a1,在根据选择项目的选择移动了处理的情况下,在该处理结束为止,继续进行画面显示。例如,在选择了“看全国排名”的情况下,直到全国排名的全部的显示结束为止,即使按压了操作装置56a、56b的按钮也不显示功能选择窗口,不能进行向其它的画面的切换。由此,不能频繁地反复进行画面的切换。
另外,演示处理部90a1,即使在显示了任一画面的状态下,在由硬币传感器97检测出基于玩家的硬币投入的情况下,结束演示处理移至开始处理。即,投入硬币,优先实际上欲开始游戏的玩家,能利用游戏装置20。
图28是表示开始处理的流程图。
开始处理部90a,在检测出操作装置56a、56b的按钮按下的情况下(步骤B3,是),在有游戏开始设定硬币数(例如,1硬币)以上的信用的情况下(步骤B4,是),或者设定有免费游戏的情况下(步骤B5,是),结束演示处理。此外,在没有信用(步骤B4,否),未设定免费游戏的情况下(步骤B5,否)继续演示处理。另外,开始处理部90a,在没有输入操作,并且由硬币传感器97检测出硬币被投入的情况下也结束演示处理(步骤B2,是)。另外,在演示处理的执行中,在有卡扫描的情况下(步骤B1,是)(除了选择“看乐曲目录”的情况)也结束演示处理。
当通过硬币投入或按钮操作结束演示处理时,在为在线状态的情况下(步骤B6,否),开始处理部90a,显示开始画面(步骤B7)。之后,当直到超时(例如30秒)为止检测对操作装置56a、56b的输入操作时,开始处理部90a,移至用于游戏开始准备的处理(化身选择处理)。此外,在超时的情况下(步骤B8,是),返回到演示处理。
另一方面,在游戏装置20处于在线状态的情况下(步骤B6,是),开始处理部90a,显示开始画面,直到超时(例如,30秒)为止,到按下操作装置56a、56b的按钮或进行基于读卡器63的游戏用卡的读取为止一直待机。在超时的情况下(步骤B11,是),返回到演示处理。
在此,当检测操作装置56a、56b的按钮的按下时(步骤B12,是),开始处理部90a,进行用于对玩家确认不使用游戏用卡的卡不使用确认显示(步骤B22)。在卡不使用确认显示中,显示例如“不使用卡而玩?。在使用卡的情况下,请插入到读卡器。”的消息。
在此,在超时(例如,30秒)了的情况下(步骤B23,是),或当检测出向显示器51的输入操作时(步骤B24,是),开始处理部90a判别为不使用卡而执行游戏并移至化身选择处理。
另一方面,当玩家将游戏用卡放到读卡器63时(使贴近)(步骤B13,是),开始处理部90a开始从基于读卡器63的游戏用卡的数据读入(步骤A14)。),并显示用于将卡数据读入中通知给玩家的卡窗口。
开始处理部90a,在由读卡器63从游戏用卡不能正确地读取数据的情况下(步骤B15,是),进行卡使用不可显示(步骤B16)。在卡使用不可显示中,例如显示“数据读入中失败”的消息,之后,进行卡不使用确认显示(步骤B22)。在这种情况下,变更为其它的游戏用卡,能再次执行读取。
开始处理部90a,在由读卡器63从游戏用卡正确地读取了数据的情况下(步骤B15,否),向游戏服务器10询问该读取到的玩家ID(卡ID)是否为记录结束。此外,作为游戏装置20用,注册结束的游戏用卡的玩家ID(卡ID)预先被记录在游戏装置20中的情况下,不询问游戏服务器10,而以该记录结束的玩家ID(卡ID)为基础进行判别也可以。
在此,在为未记录玩家ID的新卡的情况下(步骤B17,是),开始处理部90a,例如显示“该卡是在该游戏装置中未注册的卡。开始新注册吗?”的消息,当指示新注册的执行时移至新注册处理(步骤B20)。在新注册处理中,将在游戏装置20使用的玩家名,通过对显示器51中显示的软件键盘的玩家的操作进行输入。开始处理部90a将从新卡读入的玩家ID和由玩家操作输入的玩家名的数据发送给游戏服务器10并记录。
在不是新卡的情况下(步骤B17,否),开始处理部90a,请求与从游戏用卡读入的玩家ID对应的玩家管理数据的发送。开始处理部90a将从游戏服务器10发送来的玩家管理数据92c记录于存储部92,并且显示与游戏用卡(玩家ID)相对应地存储的数据,将卡使用对玩家进行确认(卡使用确认画面的显示)(步骤B18)。
图29是表示卡使用确认画面的显示例的图。在图29所示的例子中,例如除了显示玩家的定制图像和玩家名之外,还显示玩家的类别、级别以及排名。此外,同时显示玩家管理数据92c中包含的其它的数据也可以。例如,能显示获得项目、最后玩游戏的日期与时间等。
在此,在选择了不使用卡的(“否”)的情况下(步骤B19,否),开始处理部90a进行用于向玩家确认不使用游戏用卡的卡不使用确认显示(步骤B22)。
另一方面,在选择了使用卡的(“是”)情况下(步骤B19,是),开始处理部90a移至化身选择处理。
接下来,开始处理部90a执行化身选择处理(步骤S3)。开始处理部90a将多个化身(角色)在化身选择画面中进行一览显示。玩家从化身选择画面中显示的化身一览,能通过操作装置56a、56b的操作选择在游戏画面中使用的化身。化身是沿游戏画面中显示的行进路径移动显示的角色。
当通过玩家的操作选择在游戏中使用的化身时,开始处理部90a执行模式选择处理(步骤S4)。开始处理部90a显示模式选择用的画面,并通过玩家进行选择。
图30表示模式选择用的画面的一例。在图30所示的例子中,作为能选择的游戏模式,准备有“单独游戏(SOLO PLAY)”(由玩家一个人执行游戏,以乐谱的通关、高得分为目标的模式)、“匹配游戏(MATCH PLAY)”(以店内的多个游戏装置20进行通信,由二人~四人的玩家进行对战的模式)、“活动游戏(EVENT PLAY)”(在游戏中使用由玩家一个人按每一活动决定的课题曲的期间限定的模式)。玩家在模式选择用的画面中,通过操作装置56a、56b的操作能选择任一个模式。
首先,对选择了“单独游戏”的情况进行说明(步骤S5,单独游戏)。开始处理部90a,当选择“单独游戏”时,移至曲目选择处理并显示乐曲选择画面(步骤S6)。
图31是表示乐曲选择画面的显示例的图。在乐曲选择画面中,如图31所示,将多个乐曲的乐曲标题名进行一览显示,针对画面中央的乐曲标题,除了放大显示乐曲标题名之外,还放大显示唱片套图像、歌手名、难易度、评价等的信息。乐曲标题的一览显示,通过操作装置56a、56b的操作能滚动,将通过按钮按下在中央显示的乐曲作为在游戏中使用的乐曲能选择。
另外,在乐曲选择画面中设置多个排序按钮,能将多个乐曲按规定的条件进行排序并一览显示。在多个排序按钮中,例如有难易度顺序(简单(SIMPLE)、普通(NORMAL)、困难(HARD))、乐曲的类型(J-POP、GAME、ORIGINAL等)、标题名(ABC顺序、数字顺序,50音顺序(日本语曲名)等)、玩家在过去选择的次数多的顺序等。通过选择任一个排序按钮将乐曲一览排序,能容易地选择所希望的乐曲。
开始处理部90a,当从乐曲的一览显示选择任一个乐曲时,移至模式(难易度)选择处理,显示模式(难易度)选择画面(步骤S7)。
图32是表示模式(难易度)选择画面的显示例的图。在模式(难易度)选择画面中,如图32所示,除了一览显示玩家所选择的乐曲信息(唱片套图像、标题、难易度、时间等)之外,还一览显示可选择的游戏难易度(模式)。在图32所示的例子中,作为游戏难易度的选择项,准备有“简单”、“普通”、“困难”的三阶段。此外,根据玩家的类别、级别 ,也能限制可选择的难易度。例如,在玩家的类别低的情况下,仅能选择简单和普通,关于困难,以上锁(不可选择)的状态进行显示。
玩家通过在前后方向操作操作装置56a、56b,指定游戏难易度的任一个,能通过按钮的按下进行确定。
另外,在使用卡的情况下,在模式(难易度)选择画面,通过在左右方向操作操作装置56a、56b,将项目、皮肤的任一个标签进行指定,分别能切换为项目选择用画面、皮肤选择用画面。
例如,在项目选择画面中,显示玩家获得的项目的一览。在此,通过选择任一个项目在游戏处理中使用,能以游戏内容变为对玩家有利的方式进行变更。例如,在基本的游戏模式(难易度)的设定中,在由游戏中出现的目标要求的输入操作是多重击打的情况下,通过使用项目,能将游戏内容变更为单一击打。此外,并不局限于击打操作,通过将击打操作变成滑动操作等的、变更输入操作的操作方法,能将游戏的难易度变容易(或者变难)。
另外,在皮肤选择画面中,显示玩家获得的皮肤的一览。在此,通过选择任一个皮肤并在游戏处理中使用,能变更游戏内容中的画面演出效果。例如,如果将平常如波纹那样描画多个圆的效果,变更为[flower]这样的皮肤,则变为描画花纹的效果,如果变更为[butterfly]这样的皮肤则变为描画蝴蝶的效果。
当通过模式选择处理选择游戏模式(难易度)时,游戏处理部90c开始游戏处理(步骤S8)。
图33是表示游戏处理的流程图。
游戏处理部90c,当开始游戏处理时,执行用于生成游戏画面中显示的行进路径的行进路径设定处理(步骤D1)。在行进路径设定处理中,是用于根据游戏执行中的游戏状况变更行进路径的处理。此外,在初始状态,对于乐曲使用预先作为游戏数据准备的行进路径。
另外,行进路径设定处理,并不在全部的游戏中执行,在符合预先决定的规定的条件的情况下执行也可以。作为规定的条件,例如有在模式(难易度)选择处理中选择的模式为特定的模式的情况(例如,难易度高的困难的情况)、玩家的类别、级别在预先决定的设定值以上的情况、游戏开始前玩家指定的情况等。
游戏处理部90c的游戏画面显示处理部90c1,将由玩家选择的乐曲进行再生输出,并且以对应于该乐曲的游戏数据为基础,使游戏画面(行进路径、目标等)在显示器51a中显示(步骤D2)。此外,在游戏画面中显示行进路径上设定的检查分数的情况下(步骤D3,是),游戏画面显示处理部90c1,执行用于对游戏内容给予变化的检查分数处理(步骤D4)。关于检查分数处理的详细情况在后面叙述。
图34是表示单独游戏用的游戏画面120的一例的图。如图34所示,在游戏画面120中,显示行进路径121,并且在行进路径上配置有玩家指定的角色(化身)122和多个目标123。角色122沿行进路径121移动,并正在接近行进路径121上的目标123。通过配合角色122到达目标123的定时进行输入操作,进行对该输入操作的判定,并显示表示判定结果124的字符串(在图34中为“酷(COOL)”)。此外,作为目标123准备有多个种类,关于各个的详细情况在后面叙述。
另外,在游戏画面120的上部,显示根据游戏的状况更新的得分125、最大链数126、槽量规(groove gauge)127。槽量规127根据对输入操作的评价(棒(GREAT)、酷(COOL)、好(GOOD)、败(MISS))而增减。例如,在乐曲结束时刻,在到达量规的70%的情况下判定为通关。
另外,在游戏画面120的行进路径121中,附加有与对输入操作的判定对应的演出显示137。演出显示137,例如在对输入操作,有好以上的评价的情况下,显示于目标显示的位置。在演出显示137中,能使用发光、波纹显现等的、各种的显示形态。演出显示137,在显示有目标的位置,以按规定时间变化的方式进行显示。另外,在对于输入操作而失败(被评价为败的情况)的情况下,演出显示137不显示,仅使目标消失。
此外,演出显示137,不仅在目标显示的位置以变化的方式进行显示,而且伴随角色122移动在行进路径121上使显示位置移动也可以(以流过行进路径121的上面的方式进行显示)。
图35是表示与图34不同的游戏画面120的显示例的图。图35是表示后述的店内对战游戏(匹配游戏)时的游戏画面120的一例的图。
如图35所示,在店内对战游戏(匹配游戏)用的游戏画面120的下部,显示有玩家的定制图像131和对战对象的幽灵的定制图像132、133、134。在定制图像131~134的附近,显示有配合游戏的行进而变化的得分位次(第一、第二、第三、第四(1ST、2ND、3RD、4TH))。另外,配合输入操作的定时显示作为对输入操作的判定结果的字符串(棒,酷,好,败)。进而,显示目前的槽量规、得分。因此,通过看位次显示、定制图像131~134,能实时确认幽灵的状况,能更强烈地感受到与幽灵对战的感觉。
另外,在图34中,显示一根行进路径121,但在图35中,除了显示玩家用的行进路径121之外,与行进路径121并行地显示对战对象的玩家用的行进路径121a、121b、121c。在行进路径121a、121b、121c中,基于由店内的其它的游戏装置20进行游戏的操作数据,附加与对输入操作的判定对应的演出显示138。演出显示138与前述的演出显示137同样地显示。因此,在图35所示的游戏画面120中,通过附加于行进路径121a、121b、121c上的演出显示138也能把握其他的玩家的状况,进而由于能感受到角色122与其他的玩家的角色并走,所以能更强烈地得到与其他的玩家对战的感觉。
接下来,边例示游戏画面中显示的行进路径和目标的具体例、以及对目标的操作装置56a、56b的操作方法边说明游戏处理。此外,为了容易地进行说明,例示简单的游戏画面。
图36(a)表示显示了直线状的行进路径的例。在图36(a)中,显示直线状的行进路径,并以表示沿行进路径移动(飞行)角色C的方式显示游戏画面。关于角色,例如能使用在空间飞行的鸟、飞机、蝴蝶、花等的各种角色。在从多个角色能选择任一个的情况下,根据角色的种类,变更游戏中输出的BGM(back ground music)(曲调、编曲等)、评价判定基准等也可以。
在图36(a)中,在行进路径上,配置有表示输入操作的定时的目标T。因此,通过角色在行进路径上移动,就缓缓地接近目标。玩家,如图36(b)所示,配合角色到达目标的定时,对操作装置56a、56b进行击打操作(单一击打)。此外,击打操作(单一击打)是按下操作装置56a、56b的任一个按钮。在击打操作中,如图36(c)所示,在操作装置56a和操作装置56b的任一个进行都可以。因此,例如如果是右手灵巧的玩家,则使用玩家容易操作的右侧的操作装置56b即可。在本实施方式的游戏装置20中,由于操作装置56a、56b具有相同的功能,所以使用哪一个都能检测进行了相同的输入操作。因此,即使为游戏中不熟练的初学者等也能容易地享受游戏。另外,二个人的玩家单独操作操作装置56a、56b就能将一个游戏由二个人来享受。
操作判定处理部90c2,通过输入接口94,输入表示对操作装置56a、56b的输入操作的数据(步骤D5,是),并以输入的数据为基础检测进行了怎样的输入操作(步骤D6)。即,判别按钮的按下、操作装置56a、56b的操作部的移动方向(八方向的任一个)。
另外,游戏声音处理部90c4,通过音响控制器95,从操作装置56a、56b的附近配置的扬声器52d、52e输出与对操作装置56a,56b的输入操作对应的效果音(步骤D7)。
接下来,操作判定处理部90c2,将有输入操作时的角色的显示位置与目标的位置进行比较(判别距离),另外,根据输入操作的内容和目标的种类判定输入操作。在角色的附近不存在目标的情况下(步骤D8,否),操作判定处理部90c2判定为败(MISS)。游戏画面显示处理部90c1,使败(MISS)判定的字符串在游戏画面显示,并继续游戏画面的显示(步骤D2)。
在此,在角色的附近存在目标的情况下(步骤D8,是),操作判定处理部90c2,以输入的数据为基础,判定是否进行了与目标对应的输入操作(步骤D9)。例如,关于图36(a)所示的行进路径上配置的目标T,需要基于击打操作的输入操作(按钮按下)。在此,当判定为进行了击打操作,并评价输入操作时,根据对输入操作的评价结果等加分数(步骤D10)。另外,游戏画面显示处理部90c1执行与目标对应的演出处理(步骤D11)。作为与目标对应的演出处理,例如显示表现通过击打操作目标破裂并消失的演出的画面,并且使与显示内容对应的效果音从扬声器52a、52b、52c输出。
游戏画面显示处理部90c1,接着显示表现行进路径上角色移动(飞行)的情况的游戏画面(步骤D2)。因此,在目标连续配置的情况下,配合角色到达各目标的定时,通过连续进行击打操作能进行通关。
此外,图36(a)(b)所示的行进路径,示出了变为单纯的直线状的部分,但基于行进路径,例如如图37(a)(b)所示,角色的画面中的方向、位置进行变化。在图37(a)中,直线状的行进路径以折弯的方式,方向进行变化,在图37(b)中,行进路径以描绘曲线的方式进行变化,并且配合该变化,角色的方向、位置进行变化。另外,以游戏画面表现三维空间的方式,使行进路径外的背景变化,通过使角色在行进路径上移动的速度变化,就表现为角色向深度方向、近前方向移动。
在角色的画面中的方向或位置、方向进行了变化的情况下,角色与目标重叠(或贴近)的位置变为在画面中变化。因此,玩家需要将画面中变化的角色到达目标的位置和到达的定时进行判断并进行输入操作。由此,与将显示画面中的预先决定的位置单纯地注视并进行输入操作的游戏不同,能实现有变化的游戏。
接下来,对其它种类的目标和对各目标的输入操作的具体例进行说明。
图38(a)示出在行进路径上配置了带状的目标的例子。对带状的目标,如图38(b)所示,配合角色到达目标的定时,如图38(c)所示,进行握住操作(将按下操作装置56a、56b的按钮原封不动的状态继续)。在进行了握住操作的期间,消除带状的目标。此外,执行表示进行握住操作的演出显示也可以。在握住操作的情况下,操作操作装置56a、56b的任一个按钮也可以。
图39(a)示出在行进路径上配置了连接的(相连)多个目标的例子。对连接的多个目标,如图39(b)所示,配合角色到达连接的目标的定时(通过目标前端与后端之间中),如图39(c)所示,进行拍打操作(反复进行对操作装置56a、56b的按钮的击打操作)。在进行拍打操作的期间,进行目标破碎散落并消失的演出显示。在拍打操作中,反复进行对操作装置56a、56b的任一个按钮的按下也可以,交互地反复进行二个操作装置56a、56b的按钮的按下也可以。
图40(a)示出在行进路径上配置了二重虚线(螺旋)状的目标的例子。对二重虚线(螺旋)状的目标,如图40(b)所示,配合角色到达目标的定时,如图40(c)所示,进行刮擦操作(使操作装置56a、56b的任一个操作部在左右方向交互变化的操作)。在进行刮擦操作的期间,例如,进行二重虚线解开那样的演出显示。在刮擦操作的情况下,操作操作装置56a、56b的任一个操作部也可以。
图41(a)表示在行进路径上配置了在左方向标以箭头的目标的例子。对标以箭头的目标,如图41(b)所示,配合角色到达目标的定时,如图41(c)所示,进行朝向与目标的箭头相同的方向的滑动操作(使操作装置56a、56b的任一个操作部向箭头方向移动的操作)。在滑动操作的情况下,即使附着于目标的箭头为左方向,不仅是左侧的操作装置56a,操作操作装置56b的操作部也可以。此外,为了改变游戏的难易度,在符合规定的条件的情况下(玩家的级别、游戏模式(难易度)等),例如在左箭头的情况下如左侧的操作装置56a那样,在右箭头的情况下如右侧的操作装置56b(或者,与之相反)那样,也可以限制作为操作对象的操作装置56a、56b。
另外,图41(a)(b)所示的例子,示出了对操作装置56a、56b请求左(横)方向的移动操作的目标的例子,除了标以左右方向的箭头之外,在目标中标以前后方向的箭头、倾斜方向的箭头(斜向右前、斜向右后,斜向左前、斜向左后)也可以。
另外,在图41(a)(b)所示的例中,示出了在行进路径上设定的目标的箭头方向进行滑动操作的情况,但相对朝向行进路径并从周围伸长的目标进行滑动操作也可以。
在图42(a)中,示出了从行进路径的右侧相对行进路径垂直的方向目标伸长的例子。当目标到达行进路径时,如图42(b)所示,以将伸长停止并在行进路径上停止的方式进行显示。对朝向行进路径并伸长的目标,当角色到达行进路径上的目标的定时,或者如图42(c)所示,配合伸长的目标与角色贴近的定时,在目标伸长的方向进行滑动操作。在图42(c)所示的例子中,由于从行进路径的右侧目标伸长,所以如图中的箭头所示,使操作装置56a、56b的任一个操作部向右方向移动。
在判定为向正确的方向进行滑动操作的情况下,例如如图42(d)所示,进行伸长的目标与线从前端像烟花那样消失的演出显示。
此外,如图42(a)~(c)所示,并不仅是相对行进路径从左右的垂直方向目标伸长,而且能从其它的方向目标随机地伸长。例如,在图42(e)所示的例子中,从行进路径的右前方目标伸长。此时,如图42(f)所示,在目标贴近角色的(重叠)定时,由图中的箭头所示那样,在目标伸长的方向(斜向前方向)进行滑动操作,能消除目标。
另外,在图42(g)所示的例子中,从行进路径的左后方目标伸长。此时,如图42(h)所示,在目标贴近角色的(或者重叠)定时,如图中的箭头所示的那样,同样地,通过在目标伸长的方向(斜向左后方方向)进行滑动操作,能消除目标。
进而,并不是从特定的方向目标伸长,而是如图42(i)所示,从不同方向多个目标朝向行进路径伸长也可以。玩家,针对各目标,在与角色进行贴近的(或重叠)定时,在与各目标对应的方向,例如能将二个操作装置56a、56b的任一个任意地选择并进行滑动操作。
图43(a)示出了,在行进路径上配置了在右方向标以长连续的箭头的目标。对标以长箭头的目标,如图43(b)所示,配合角色到达目标的定时,进行向与目标的箭头相同的方向的滑动握住操作(将使操作装置56a、56b的任一个操作部在箭头方向移动的操作,在箭头继续的期间,继续的操作)。在滑动握住操作的情况下,到达目标的箭头即使为右方向,不仅是右侧的操作装置56b,而操作操作装置56a的操作部也可以。此外,为了改变游戏的难易度,在符合规定的条件的情况下(玩家的级别、游戏模式(难易度)等),例如在左箭头的情况下如左侧的操作装置56a那样,在右箭头的情况下如右侧的操作装置56b(或者,与其相反)那样,限制作为操作对象的操作装置56a、56b也可以。
图44(a)示出了在行进路径上配置了与平常不同的特定的形状的目标。对特定形状的目标,如图44(b)所示,配合角色到达目标的定时,对二个操作装置56a、56b进行夹紧操作(对二个操作装置56a、56b的按钮同时击打操作)。
图45(a),在行进路径上配置与平常不同的特定的形状的目标,并且在目标中标以表示不同方向的二个箭头的例。对标以二个箭头的特定形状的目标,如图45(b)所示,配合角色到达目标的定时,对二个操作装置56a、56b进行双滑动操作(使二个操作装置56a、56b的操作部,分别独立地在不同的箭头方向移动的操作)。在图45(b)中,对左侧的操作装置56a在斜向左前方向,对右侧的操作装置56b在斜向右前方向,分别进行使操作部移动的输入操作,但对操作装置56a在斜向右前方向,对操作装置56b斜向左前方向,分别进行使操作部移动的输入操作也可以。即,即使操作操作装置56a、56b的任一个由于也能判别为相同的输入操作,所以以玩家容易操作的方式能分开使用操作装置56a、56b。
图46(a)示出了在行进路径上配置与平常不同的特定的形状的目标,并在目标中赋予了二根带状线的例子。对特定形状的带状的目标,如图46(b)所示,配合角色到达目标的定时,对二个操作装置56a、56b进行双握住操作(将二个操作装置56a、56b的按钮同时按下后的原封不动的状态继续的操作)。
图47(a)示出了在行进路径上配置了不显示的隐藏目标的例子。对隐藏目标,如图47(b)所示,需要以通过行进路径中隐藏的即兴演唱分数的定时基于击打操作的输入操作(操作装置56a、56b的任一个按钮按下)。针对隐藏目标,通过按定时进行输入操作,进行与平常的目标同样地进行评价的判定而加分数。
此外,前述的行进路径和目标是一例,能使用其它的行进路径、目标。在图44~图46所示的例中,对于一个目标,对二个操作装置56a、56b同时进行相同种类的输入操作,也能将不同种类的输入操作进行组合。例如将击打操作和滑动操作,作为使用二个操作装置56a、56b分别独立地同时进行的输入操作也可以。在这种情况下,在行进路径上,配置有指示前述的输入操作的组合的目标。
另外,在前述的说明中,仅示出一根行进路径,但是在游戏中例如分支为二根行进路径也可以。在这种情况下,将与在二个行进路径的各个中设定的目标对应的输入操作,例如使用双手对操作装置56a、56b分别独立地进行。
进而,在前述的说明中,对操作装置56a、56b,对按钮的按下或进行操作部的移动操作的任一个,按下按钮的状态原封不动地进行移动操作。在这种情况下,在行进路径上,配置有指示该按钮的按下和组合了移动操作的输入操作的目标。
这样,在本实施方式中的游戏装置20中,由于能组合对二个操作装置56a、56b的按下操作和滑动操作,所以前述的各种输入操作成为可能,变为能对游戏内容给予变化。
此外,在前述的说明中,对玩家在第一玩家位置中对操作装置56a、56b进行输入操作的情况进行了说明,当玩家进行与在第二玩家位置操作的情况相同的输入操作也可以。即,在第二玩家位置对操作装置56a、56b进行使操作部移动的操作时,输入表示与第一玩家位置的情况不同的操作方向的数据,但由于通过输入控制部90f进行与位置对应的输入判定,所以玩家无需考虑位置的不同而进行输入操作。
接下来,针对行进路径设定处理(步骤D1),参照图48所示的流程图进行说明。
游戏画面显示处理部90c1,虽然基本上以对乐曲预先准备的行进路径的数据为基础显示行进路径,但是根据游戏状况能变更行进路径。游戏画面显示处理部90c1,通过行进路径变更判定,来判定在游戏中是否变更行进路径(步骤C1)。
在行进路径变更判定中,例如以关于对目标的输入操作的判定结果(之前不久、或预先决定的时间内)、链数、目前的得点等的、表示目前的游戏状况的数据为基础进行判定。另外,在后述的店内对战游戏(匹配游戏)中,基于与对战对象的得点差、位次等也能进行判定。
游戏画面显示处理部90c1,在判定了变更行进路径的情况下(步骤C2,是),基于行进路径变更判定的结果设定变更后的行进路径(步骤C3)。
例如,通过预先决定“如果输入判定成功则进入上方向,如果失败则进入下方向来变更行进路径”、“当对战位次上升时进入右方向,当下降时进行左方向来变更行进路径”、“当链数增加时进入深度方向,下降时进入近前方向来变更行进路径”等的规则,能设定与输入判定的结果对应的行进路径。在这种情况下,玩家从行进路径的变化更容易地知道游戏的目前的状况。
图49(a)(b)(c)、图50(a)(b)(c)示出了变更行进路径的例。图49(a)示出了预先准备的进路径。在输入判定为成功的情况下,游戏画面显示处理部90c1,将图49(a)所示的行进路径,如图49(b)所示,变更为在游戏画面的上方向伸长。另外,在输入判定为失败的情况下,游戏画面显示处理部90c1,将图49(a)所示的行进路径,如图49(c)所示,变更为在游戏画面的下方向伸长。
图50(a)示出了预先准备的行进路径。在输入判定为成功的情况下,游戏画面显示处理部90c1,将图50(a)所示的行进路径,如图50(b)所示,变更为复杂的形状。即,通过将示出三维的游戏画面时的摄像机方向相对行进方向平行地接近,将行进路径做成从近前侧进入深度方向的形状,并且改变行进路径的外观上的长度(例如做长)。另外,在输入判定为失败的情况下,游戏画面显示处理部90c1,将图50(a)所示的行进路径,如图50(c)所示,例如做成直线状而单纯化,对目标容易取得定时。
游戏画面显示处理部90c1,例如,将生成直线或曲线的运算处理进行组合而生成行进路径,在该行进路径上,配置图4(c)所示的活动控制数据所示的活动(目标)。在行进路径的外观上的长度进行变化的情况下,进入行进路径上的目标的速度进行变化,表示到达各活动(目标)的时间(图4(c)所示的时间数据)变为与路径变更前相同。即,即使行进路径的形状变化,但对玩家请求的输入操作的内容和操作定时不变化。此外,伴随行进路径的形状进行变化,游戏画面显示处理部90c1,将目标(活动)的显示形态与行进路径的形状相配合来进行变更。
另外,按下面的方式变更行进路径也可以。例如,如图51(a)所示,预先在游戏画面中同时显示形状不同的多个行进路径121a、121b、121c。进而,根据游戏状况,选择任一个行进路径,在该选择的行进路径中使角色(化身)122移动并且显示目标。
另外,如图51(b)(c)所示,预先准备形成行进路径的多个路径配件,并通过根据状况选择配件并进行连接来形成行进路径。图51(d)示出了通过将图51(b)所示的行进路径121d的配件和图51(c)所示的行进路径121e的配件进行连接而生成的行进路径121f的例。
此外,在前述的说明中,在行进路径判定处理中,基于预先决定的条件判定路径变更,但在游戏中随机地执行行进路径的变更也可以。另外,并不仅是只基于游戏状况来判定路径变更,而是以其它的数据为基础也能判定路径变更。例如,在玩家使用卡的情况下,按每一玩家的玩家数据(玩家经验值、类别、玩家名等),进一步在个人数据(生日、住址等)被存储于游戏服务器10的情况下以个人数据为基础判定路径变更也可以。例如,在游戏的执行日为玩家的生日的情况下,也可以变更为难易度低的行进路径等。
进而,在行进路径变更的情况下,在游戏结束后,与玩家的输入操作对应的操作数据一起,将表示行进路径的数据与玩家ID相对应地存储于游戏服务器10,在其它的机会使游戏执行内容再现,作为其他的玩家玩游戏时使用的行进路径也能提供。
这样,在本实施方式的游戏中,通过根据游戏状况等使行进路径的形状实时地变化,能通过动态的游戏画面,并且能对目标改变定时的易取度,并使难易度变化。另外,配合行进路径的变更,通过对效果或乐曲的再生、效果音等的其它要素也进行变更,更有效果的游戏演出成为可能。
接下来,对检查分数处理(步骤D4),参照图52和图53所示的流程图进行说明。此外,图52以及图53的流程图是表示店内对战游戏时的第一以及第二检查分数处理的图,在单独游戏中只执行流程图中的一部分。首先,参照图52对第一检查分数处理进行说明。
检查分数处理是用于对游戏内容给予变化的处理,在行进路径上预先设定的检查分数中发生。检查分数能设定在一个行进进程上(1乐曲中)的多个位置。
游戏画面显示处理部90c1,在游戏画面中显示的行进路径中出现检查分数的情况下,在检查分数中显示意外轨迹线。图54(a)是表示意外轨迹线的显示例的图。意外轨迹线,使按每一对游戏内容给予变化的内容决定的多种图标(选择项),以检查分数为中心旋转显示。在图54(a)所示的例中,显示八个图标。在对游戏内容给予变化的内容中,有“有利地引导玩家的内容”,“对玩家给予考验的内容”。例如,通过对输入操作的判定基准的变更、获得的得点倍率(2倍、1/2倍等)的变更、行进路径形状的变更、游戏画面的显示形态的变更等,产生对玩家的有利/不利。
在第一检查分数处理中,根据游戏状况(例如检查分数到达前的得点、对输入操作的判定结果等),从预先准备的多数的选择项使用八个选择项(图标),显示意外轨迹线。在意外轨迹线中,相同种类的图标重复也可以。
游戏处理部90c,如图54(b)所示,当化身(角色)到达检查分数时(步骤E3,是),随机地选择在意外轨迹线中显示的多个图标的任一个(步骤E4)。游戏画面显示处理部90c1,如图54(c)所示,将选择的图标显示于检查分数中。另外,游戏处理部90c,使与选择的图标对应的游戏画面(行进路径)显示,并且例如变更基于操作判定处理部90c2的判定基准等而使游戏内容变更(步骤E5)。
在图55中,示出了与从意外轨迹线选择的图标对应的游戏画面(行进路径)的变更例。图55(a)示出了平常的行进路径的例。在此,在表示将行进路径变更为直线的图标被选择的情况(“STRAITE”图标)下,如图55(b)所示,通过将行进路径变更为直线状,降低难易度,能给玩家有利。另外,在表示将行进路径的显示范围变窄的图标被选择的情况(“SPOTLIGHT”图标)下,如图55(c)所示,通过将行进路径的显示范围限定于化身的周边,提高难易度,能给玩家不利。
此外,在前述的说明中,为了单独游戏而随机地选择图标,但是游戏处理部90c,在店内对战游戏时,取得作为对战对象的各玩家的目前的得点和位次(对战玩家管理数据92d)(步骤E1),以与各玩家的得点差、位次为基础,在调整了多个图标的选择概率的基础上选择图标。即,“将不利的玩家引导向有利”,“对有利的玩家给予考验”容易产生。在这种情况下,相反的状况以低概率变为容易产生。
另外,意外轨迹线中显示的图标是根据化身到达检查分数前的预先决定的时间(例如,通过3秒前)的游戏状况(位次、得点差、对输入操作的判定结果等)而选择的图标。
此外,在图52所示的第一检查分数处理中,玩家不介入而图标被选择,但也可以能与对目标的输入操作相同地选择图标。在图53所示的第二检查分数处理中,根据来自玩家的输入操作来选择图标。
在单独游戏的情况下,游戏画面显示处理部90c1,根据检查分数之前不久的得点,调整意外轨迹线的图标的旋转显示的速度(步骤F2)。例如,得点变得越高则旋转显示的速度也变得越高。
在有配合化身通过检查分数的定时,使操作装置56a、56b的操作部在哪一个方向移动的输入操作的情况(步骤F3,F4,是)下,游戏处理部90c,以输入操作方向和意外轨迹线中的图标的显示位置为基础来选择图标(步骤F5)。例如,游戏处理部90c,在有使操作装置56a、56b的操作部向右方向移动的输入操作的情况下,选择在该定时在右位置显示的图标。
游戏处理部90c,根据选择的图标,执行与图52所示的步骤E5相同的处理(步骤F6)。
在第二检查分数处理中,在得点低的情况下,由于意外轨迹线的图标的旋转显示的速度变慢,所以变为玩家容易选择所希望的图标(变为有利的图标)。另一方面,在得点高的情况下,变为难以选择所希望的图标(误将不利的图标进行选择就变得容易)。
这样,在检查分数处理中,由于在游戏中途能对游戏内容给予变化,所以在单独游戏的情况下,每当执行游戏时即使选择相同的乐曲,由于每次检查分数中的游戏内容会变化,所以即使为相同的乐曲但不会厌烦游戏而能享受。
此外,在第一检查分数处理中,与第二检查分数处理同样地,根据玩家的输入操作选择图标(选择项)也可以。
另外,在店内对战游戏(匹配游戏)的情况下,由于根据对战的状况(位次、得点差),游戏内容容易变化为有利/不利,所以即使是有实力差的玩家彼此间也能享受对战。另外,即便是对战但玩家彼此不会相互直接地进行妨碍等,并且由于能给予产生不是故意的惊愕的感觉,所以对作为对战对象的玩家不会给予不开心而能结束对战。
游戏处理部90c,如前所述,边更新行进路径边受理基于玩家的输入操作,并使游戏行进。当乐曲再生结束而角色到达行进路径的终端时(步骤D13,是),游戏处理部90c结束游戏处理。当结束游戏处理时,游戏装置20移至游戏得分显示(步骤S9)。
图56是表示游戏得分画面(结果画面)的一例的图。结果显示部90d1,以游戏执行中记录的数据为基础显示游戏得分画面。如图56所示,在游戏得分画面中,例如除了作为游戏的对象的乐曲的信息之外,显示基于玩家的输入操作的评价的合计、最大链数、得分(分数)、整体的评价、对战位次(匹配游戏的情况)等。整体的评价,例如从低的顺序通过E,D,C,B,A,S来表现。
当游戏得分画面(结果画面)的显示结束时,控制部90,如果硬币充值中还有剩余(步骤S10,是),与前述相同,能选择乐曲执行游戏处理。
在硬币充值中没有剩余,而结束游戏的情况下(步骤S10,否),结果显示部90d1显示奖励画面(步骤S11)。在图57中,示出了奖励画面的一例的图。在奖励画面中,例如显示在游戏中使用的与乐曲相关的信息、取得经验值、级别上升评估、称号等的信息。在级别上升的情况下,显示取得按每一级别设定的报酬(项目、化身、皮肤)。
接下来,在模式选择用的画面中,对选择了“匹配游戏”(店内对战游戏)的情况进行说明。首先,玩家匹配处理90b,执行用于决定对战玩家的店内匹配处理。在店内对战游戏中,通过利用相同的店内的游戏装置20的2~4人的玩家变为能进行游戏。店内的多个游戏装置20中最初指示店内对战游戏的执行的游戏装置20变为做东的玩家,对其它的游戏装置20召集对战对象(客人)。此外,在店内对战游戏中,玩家选择利用前述的检查分数处理的同伙战斗和不使用检查分数处理的普通战斗的任一个,也能召集对战对象。
在预先决定的固定时间内,从1台以上(1人以上的玩家)没有对战请求的情况下,玩家匹配处理90b,移至前述的单独游戏。另一方面,在有对战请求的情况喜庆,玩家匹配处理90b,移至用于店内对战游戏的准备的处理。
接下来,开始处理部90a,在为做东的玩家的情况下,显示选曲画面并使玩家选择在游戏中使用的乐曲(步骤S13)。另外,开始处理部90a,显示模式(难易度)选择画面,并使玩家进行选择。各个玩家能选择模式(难易度)。
当选择了模式(难易度)时,游戏处理部90c,开始游戏处理(步骤S15)。此外,游戏画面,例如由图35所示那样被显示。
当游戏处理结束时,结果显示部90d1显示店内对战游戏的胜败结果(位次等)(步骤S16),进行针对店内对战游戏的游戏得分显示(步骤S17)。
在此,在硬币充值的情况下(步骤S18,是),能反复执行店内对战游戏。在没有进行店内对战游戏而结束游戏的情况下(步骤S18,否),结果显示部90d1显示奖励画面(步骤S11)。
接下来,在模式选择用的画面中,对选择了“活动游戏”(限定期间游戏)的情况进行说明。活动游戏变为只能选择预先决定的期间(设定有表示预先期间的年月日时刻)。
首先,开始处理部90a,将表示与活动有关的各种信息的活动规则画面进行显示,并通过玩家的指示设定了在游戏中使用的乐曲和难易度之后,执行游戏处理(步骤S20)。此外,乐曲为准备的在活动用中预先特定的乐曲(课题曲)。
当游戏处理结束时,结果显示部90d1,在将显示活动报酬(参加奖等)的活动结果进行显示之后,显示奖励画面(步骤S11)。
当奖励画面的显示结束时,解禁处理部90d2,在任一种的模式的情况下也执行隐藏曲目解禁处理(只是使用卡的情况)。
图58是表示隐藏曲目解禁处理的流程图。首先,解禁处理部90d2,从玩家的玩家数据读出解禁乐曲的数据(步骤G1),并以该数据为基础显示隐藏曲目解禁画面。
图59(a)是表示隐藏曲目解禁画面的一例的图。在隐藏曲目解禁画面中,将表现在面板隐藏了表示乐曲的图像(例如,唱片套图像等)的解禁图像进行显示(步骤G2)。在图59(a)所示的例中,示出了同时显示对应于三首乐曲的解禁图像的例,包含用一张面板隐藏的一首乐曲的解禁图像和用四张面板隐藏的二首乐曲的解禁图像。
另外,在图59(a)所示的例中,就第二个解禁图像而言为二张面板,就第三个解禁图像而言为一张面板,表示分别在先前执行的游戏处理后所执行的隐藏曲目解禁处理中已经开放的情况。
在此,通过使操作装置56a、56b的操作部前后移动的操作,能选择任一个解禁图像。进而,通过操作装置56a、56b的按钮的按下能指示面板的开放(步骤G3,是)。解禁处理部90d2,在将选择的解禁图像中的任一个面板进行开放的画面显示之后(步骤G4),在游戏结束后显示表示玩家获得的项目的项目获得画面(步骤G5)。
图59(b)示出了第二个解禁图像中一张面板被开放的情况。此外,一次隐藏曲目解禁处理中开放的面板的张数,例如根据在单独游戏以及活动游戏中为一张,在店内对战游戏(匹配游戏)中为二张等的游戏内容而成为不同。另外,根据游戏的继续次数,改变开放的张数也可以。进而,根据在宣传活动期间中为开放二张等的、其它的条件能决定所开放的面板张数。
图60是表示项目获得画面的一例的图。如前所述在通过隐藏曲目解禁处理打开了面板的情况下(也包含未打开面板的情况)能获得项目。此外,项目是通过解禁开放了新乐曲时、游戏结束后出现高得分时、类别或排名上升的情况下能获得的项目。
这样,玩家在执行游戏时在曲目选择处理中变为能选择开放了全部的面板的乐曲。另外,对全部的面板未被开放的乐曲,与玩家ID相对应地存储于游戏服务器10中,在下次的隐藏曲目解禁处理中进行显示。
此外,不开放面板而能将面板开放张数进行充值也可以。例如,在隐藏曲目解禁画面中,通过操作装置56a、56b的操作能选择充值。在选择了充值的情况下,解禁处理部90d2,与玩家ID相对应地存储于游戏服务器10(玩家数据)中。充值的面板开放张数,在其它的隐藏曲目解禁处理中利用,一并能开放多张面板。
此外,面板的数量,除了图59所示的一张或四张之外,能为九张、二十五张或其它任意的张数(面板形状的种类为多个也可以)。在隐藏曲目解禁处理中提供的乐曲是,特别提供的乐曲,例如使用最新的乐曲。
解禁处理部90d2也能根据乐曲被提供开始的经过期间使面板的张数变化。例如,从提供开始到3个月期间内用二十五张的面板隐藏,经过3个月后变为十六张,经过4个月后变为九张等的变化是可能的。在这种情况下,在3个月内例如开放十八张的面板的情况下,当经过6个月时作为对象的乐曲变为解禁(游戏可利用)。
当隐藏曲目解禁处理结束时(步骤S23),控制部90存储游戏结果的全部的数据(步骤S24),并对游戏服务器10进行发送(步骤S25)。之后,控制部90返回至基于开始处理部90a(演示处理部90a1)的演示处理(步骤S1)。
游戏服务器10的玩家数据处理部30a,当从游戏装置20接收游戏结果的数据时,将玩家的玩家管理数据41a(例如,玩家经验值、类别、级别、称号、获得项目、玩家战绩、解禁乐曲数据等)进行更新。
此外,在前述的说明中,将各玩家的玩家数据存储于游戏服务器10中进行管理,但在游戏装置20中进行存储也可以。在这种情况下,游戏装置20执行与前述的游戏服务器10同样的数据管理处理。在游戏装置20中存储的玩家数据被更新的情况下,将更新内容通知给共享玩家数据的其它的游戏装置20,并且实现数据的同步也可以。
接下来,对安装于游戏装置20中的操作装置的变形例进行说明。
图13~图23所示的操作装置56a,在对操作部56a2进行了向水平方向移动的操作的情况下,并不是操作部56a2水平地移动,而是以轴为中心的描绘弧的方式进行移动。图61~图64是表示操作部以水平方向移动的方式构成的操作装置156的图。
图61是表示操作装置156的外观经过的立体图,图62示出图61中的E-E线的剖视图。如图61,图62所示,在操作装置156的上部设置有由玩家操作的操作部1562。操作部1562由大致圆柱状的圆柱部和在圆柱部的底部形成了比圆柱部大的直径的底部的构件构成。在操作装置156的上部形成有平面状的操作面,玩家能将手掌、手指放在其上进行操作。操作部1562构成按钮,通过基于玩家的按下压入规定的行程量(例如,2~3mm)的量。操作部1562的按下,由收纳于内部的开关185进行检测。操作部1562,在存在由玩家在水平方向(360°的范围)移动的操作的情况下,操作部1562以在操作方向水平移动的方式构成。
因此,在对操作部1562的操作中,有按下操作部1562(按钮)的操作、使操作部1562在水平方向移动的操作、在按下了操作部1562的状态原封不动地在水平方向移动的操作。
在操作部1562的中央,容纳有灯1563。灯1563,例如根据对操作部1562的操作点亮(或闪烁)等,使用于游戏演出。操作装置156的侧面,通过外部盖罩1566覆盖。操作部1562由内部设置了空间的支撑构件175来支撑。
接下来,对将操作装置156的操作部1562做成能水平移动的结构进行说明。在操作部1562的底部,设置有下表面侧变为平面的底面构件170。在底面构件170的下表面分离安装相对操作部1562的操作面垂直伸长的二张板状构件171。另外,将板状构件171的另一端安装于相对操作部1562的操作面平行的平面构件172。由于使二张板状构件171分离,所以能稳定地支撑操作部1562。
在二张板状构件171之间的中央设置有轴安装部174。在轴安装部174中,以与操作装置156(操作部1562)的中心轴一致的方式能可动地安装有棒状的轴构件173的一端。轴构件173的下部另一端侧通过轴安装部177能可动地被安装。因此,在操作部1562在水平方向移动的情况下,轴构件173的上端部(轴安装部174的位置)伴随操作部1562的移动在水平方向移动,轴构件173向移动方向倾斜。
在支撑构件175的上部,设置有形成了与操作部1562的底面构件170相对的平面的支撑构件176。在与支撑构件176的底面构件170相对的平面,能旋转地保持等间隔配置的多个(例如八个)球状构件178。通过操作部1562的底面构件170被支撑构件175的球状构件178承载,根据对操作部1562的向水平方向的输入操作,底面构件170移动在球状构件178的上面。由此,操作部1562在水平方向移动。
图63是图62所示的F-F线中的俯视图,图64表示图63的侧视图。如图63所示,在支撑构件176的上表面(平面),等间隔地配设有八个球状构件178。操作部1562,在底面构件170中被球状构件178承载的状态下变为能在水平方向移动。
在支撑构件175的底部附近固定的构件179与底面构件170之间,连接有发条180。发条180,例如在轴构件173的周围的四个位置等间隔地配置。通过底面构件170从周围由发条180拉动,以操作部1562(轴构件173)位于中央的方式起作用。由玩家未操作操作部1562的情况下,通过发条180的作用轴构件173在中心轴被保持,操作部1562以由玩家在水平方向移动的方式被操作之后,当放开手时,通过发条180轴构件173返回至原来的位置。
此外,与操作装置56a的发条79相同,将以把轴构件173在中心维持的方式而起作用的发条作为卷绕于轴构件173的结构也可以。
在支撑构件175的底部附近,在轴构件173的周围,例如配设有四个开关184。开关184与操作装置56a中设置的开关84a、84b、84c、84d一样而起作用。此外,安装能检测全方向(360°)的移动方向的检测器(传感器)也可以。
这样,在图61~图64所示的操作装置156中,能使操作部1562水平移动。因此,即使存在对操作部1562的水平方向的移动距离变长的情况,也不会损失水平移动的操作感而结束游戏。通过代替操作装置56a、56b在游戏装置20中安装2台的操作装置156,能实施与使用了操作装置56a、56b的情况一样的游戏。
接下来,对图61~图64所示的操作装置156的变形例进行说明。
图65是表示将操作装置156变形后的操作装置256的外观结构的立体图。作为操作装置256,在操作装置156的结构中追加旋转构件258。
旋转构件258是在操作部1562的外周部中,根据玩家的操作在旋转台257的上面旋转的构件。旋转构件258,独立于操作部1562能单独地操作。在旋转构件258的外周面,以固定间隔设置有贯通内部的多个孔259。例如,通过在操作装置256的内部安装射出空气的装置并在游戏执行中的规定的定时射出空气,能从孔259排出空气。由此,除了声音、光之外,更好的游戏演出变为可能。
图66是表示除了操作部1562的结构的立体图。如图65所示,在旋转构件258的内周侧,设置有与旋转构件258的旋转一起旋转的传感器叶片259。在传感器叶片259中,按固定的周期设置多个叶片。
图67是表示为了检测传感器叶片259和传感器叶片259的旋转而设置的2个传感器A、B的配置的俯视图。传感器A、B配置于传感器叶片259的叶片通过的位置,例如是光学式的检测叶片通过的传感器。传感器A、B,分别被配置于按不同定时检测叶片的位置。基于传感器A、B的检测数据,通过输入接口94通知给控制部90。
图68(a)(b)是表示基于传感器A、B的检测数据的一例的图。传感器A、B由于按不同定时检测叶片,所以如图68(a)(b)所示,输出相位偏移的检测数据。因此,在图68(a)所示的右旋转(CW)时和左旋转(CCW)时相位输出变成相反(以传感器A→传感器B进行检测、还是以传感器B→传感器A进行检测)。
控制部90根据基于传感器A、B的叶片检测结果,能检测旋转构件258的旋转的有无、旋转方向、旋转速度、旋转次数。
在游戏装置20中安装了操作装置256的情况下,在游戏处理中,显示对行进路径指示旋转构件258的旋转的目标。另外,目标,指示旋转构件258的旋转方向(右旋转、左旋转)、旋转速度(快、慢)也可以。进而,能显示指示使旋转构件258旋转并且按钮的按下或使操作部1562在哪一个方向移动的目标。
这样,通过使用设置了旋转构件258的操作装置256,能实现由更多样的输入操作可实施的游戏。
此外,操作装置256,对游戏装置20设置二台也可以,仅设置一台也可以。但是,在仅设置一台的情况下,不使用要求同时操作二个操作装置的目标。
接下来,对游戏装置20中安装的操作装置的其它的变形例进行说明。图69~图74是表示以将包含操作部的操作单元整体在水平方向移动的方式构成的操作装置356的图。图69是操作装置356的俯视图,图70是操作装置356的主视图,图71是图69所示的G-G线的剖视图,图72是操作装置356的立体图,图73是操作装置356的侧视图。
操作装置356具有将与前述的操作装置56a、操作装置156相同的按钮和具有在水平方向能移动的结构的操作单元357的整体,通过水平移动机构390做成在水平方向能移动的构造。
如图69~图73所示,在操作单元357的上部设置有由玩家操作的操作部3563。操作部3563,例如由具有能承载双手程度的尺寸的半圆形屋顶型构成。操作单元357的内部被挖成空洞并收纳机构部。操作部3563由按钮构成,通过基于玩家的按下压入规定的行程量(例如,2~3mm)的量。操作部3563的按下,由收纳于内部的开关385检测。操作部3563,在有由玩家在水平方向(360°的范围)移动的操作的情况下,以操作部3563在操作方向水平移动的方式构成。
因此,在对操作部3563的操作中,有按下操作部3563(按钮)的操作、使操作部3563在水平方向移动的操作、在按下了操作部3563的状态使其原封不动地在水平方向移动的操作、使操作单元357整体向右或向左方向移动的操作。
接下来,对将操作单元357的操作部3563能水平移动的结构进行说明。
在操作部3563的底部,设置有在图69所示的X方向(左右方向)使操作部3563能移动的二根第一导轨358和与使第一导轨358在图69所示的Y方向(前后方向)能移动的第一导轨358正交的方向配设的二根第二导轨359。
第二导轨359,通过下部单元361支撑。因此,操作部3563,在下部单元361的上面,通过正交的方向配设的第一导轨358和第二导轨359,根据玩家的输入操作变为在水平方向(360°)能移动。
在操作部3563的内部中央,设置有轴安装部374。在轴安装部374中,以与操作部3563的中心轴一致的方式将棒状的轴构件373的一端能可动地被安装。轴构件373的下部另一端侧,在下部单元361中通过轴安装部377能可动地被安装。因此,在操作部3563在水平方向移动的情况下,轴构件373的上端部(轴安装部374的位置)伴随操作部3563的移动在水平方向移动,并且轴构件373向移动方向倾斜。
在下部单元361的轴构件373的周围,例如配设有四个开关384。开关384与操作装置56a中设置的开关84a、84b、84c、84d一样地起作用。此外,安装可检测全方向(360°)的移动方向的检测器(传感器)也可以。
水平移动机构390,在内侧侧面设置有与第一导轨358相同的方向配设的导轨360。在水平移动机构390的导轨360中,将下部单元361、下部单元361的左侧配置的左移动单元362a、下部单元361的右侧配置的右移动单元362b进行卡合。下部单元361、左移动单元362a、右移动单元362b分别沿导轨360能移动。但是,左移动单元362a从图69~图72所示的初期位置向左方向能移动,右移动单元362b从初期位置向右方向能移动。
左移动单元362a,如图71所示,通过设置于水平移动机构390中的弹簧384a的作用保持于初期位置、左移动单元362a,在由玩家的操作向左方向移动的情况下,通过弹簧384a返回至初期位置。
右移动单元362b,如图71所示,通过设置于水平移动机构390中的弹簧384b的作用保持于初期位置。右移动单元362b,在由玩家的操作向右方向移动的情况下,通过弹簧384b返回至初期位置。
图74示出了操作单元357向左方向移动的状态的剖视图。如图74所示,玩家通过用强大的力进行操作单元357向左方向移动的输入操作,与左移动单元362a一起操作单元357向左方向移动。在这种情况下,弹簧384a由于变为伸长状态,所以玩家的输入操作结束之后,以使左移动单元362a返回至初期位置的方式进行作用。因此,通过左移动单元362a按压,操作单元357也返回至初期位置。此外,向右方向移动的情况也相同。
在游戏装置20中安装操作装置356的情况下,通过使用操作单元357,与前述的使用操作装置56a、56b、操作装置156的情况相同,能执行游戏处理。进而,在使用操作装置356的情况下,玩家能要求在游戏中的特别的定时,例如乐曲的最精彩的场面、乐曲结束时等中,使操作单元357的整体向右方向或左方向移动的输入操作(使用特别的目标)。使操作单元357的整体移动的输入操作,由于与平常的对操作部3563的输入操作有很大的不同所以能提供有冲击力的游戏。
在使操作单元357的整体向右方向或向左方向移动的输入操作中,进行与对操作部3563的输入操作(按钮的按下、向水平方向的移动)相同的输入判定。
这样,通过使用操作部3563的整体能移动的操作装置356,能实现由更多样的输入操作可实施的游戏。
此外,在前述的说明中,将操作单元357的整体向左右方向(图69所示的X方向),即,使与基于操作部3563的第一导轨358的移动方向一致,但是,使与基于第二导轨359的移动方向(图69所示的Y方向)一致也可以,设置与图69所示的X方向和Y方向的任一方向不一致的方向移动的构造也可以。
另外,操作装置356相对游戏装置20仅设置一台,不使用请求同时操作前述的二个操作装置的目标。
此外,本发明并不是将上述实施方式原封不动限定的发明,而是在实施阶段在不脱离其要点的范围内能将构成要素进行变形并具体化。另外,通过上述实施方式中公开的多个构成要素的适当地组合,能形成各种发明。例如,从实施方式所示的全构成要素删除几个构成要素也可以。进一步,适当地组合跨越不同实施方式的构成要素也可以。
另外,在实施方式中记载的控制手法,作为能使计算机执行的程序(软件手段),例如能储存于磁盘(软盘、硬盘等)、光盘(CD-ROM、DVD、MO等)、半导体存储器(ROM、RAM、闪存等)等的存储介质中,另外,也能通过通信介质传送并分发。此外,在介质侧储存的程序中,也包含在计算机内构成使计算机执行的软件手段(不仅包含执行程序还包含表、数据构造)的设定程序。实现本装置的计算机读入存储介质中存储的程序,另外根据不同情况通过设定程序构建软件手段,通过由该软件手段控制动作来执行上述的处理。此外,在本说明书所说的存储介质,并不局限于分发用,而包含设置于计算机内部或者经由网络连接的设备中的磁盘、半导体存储器等的存储介质。
附图标记的说明
10…游戏服务器
20…游戏装置
50a…第一壳体
50b…第二壳体
50c…连接构件
51…显示器
56a、56b…操作装置
90…控制部
90c…游戏处理部
92a…游戏程序
156…操作装置
356…操作装置。
Claims (5)
1.一种游戏装置,其特征在于,具备:
第一壳体,设置有显示器;
第二壳体,设置有水平配置了操作面的操作装置;以及
连接构件,在开放了所述第一壳体与所述第二壳体之间的设置面的状态下连接以所述显示器的显示面与所述操作装置正对的方式配置的所述第一壳体与所述第二壳体,
在玩家站在与所述显示器正对的所述游戏装置的正面将所述操作装置进行操作的情况下的玩家的站立位置是第一玩家位置,在玩家站在所述第一壳体与所述第二壳体之间将所述操作装置进行操作的情况下的玩家的站立位置是第二玩家位置。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述连接构件以调整所述第一壳体与所述第二壳体的距离的方式长度为可变。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第二壳体中将第一操作装置和第二操作装置与所述显示器的显示面平行地配置,
还具备:输入控制单元,将根据对所述第一操作装置的第一输入操作输入的第一数据和与对所述第二操作装置的第二输入操作对应的第二数据进行输入,
所述输入控制单元,根据所述第一操作装置与所述第二操作装置的操作切换,将所述第一数据作为与所述第二输入操作对应的数据进行输入,将所述第二数据作为与所述第一输入操作对应的数据进行输入。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
还具备:检测在所述第一壳体与所述第二壳体之间有玩家的检测单元,
所述输入控制单元,在由所述检测单元检测出在所述第一壳体与所述第二壳体之间有玩家的情况下,判别为所述第一操作装置与所述第二操作装置的操作切换。
5.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
还具备:设定所述第一操作装置与所述第二操作装置的操作切换的设定单元。
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