CN116781985B - 一种赛事直播画面的控制方法及装置 - Google Patents

一种赛事直播画面的控制方法及装置 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种赛事直播画面的控制方法及装置,方法包括:检测目标赛事的直播画面中的实时画面信息;根据实时画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,缓和时间节点在冲突时间节点之后;在缓和时间节点之后,播放目标赛事的第一回放视频;比较目标赛事的实时画面的第一内容冲突值与第一回放视频的第二内容冲突值,第一内容冲突值和第二内容冲突值用于表征目标赛事的直播画面中赛事双方的直播内容的对抗强度;根据内容冲突值的比较结果,调整第一回放视频以及目标赛事的实时画面的播放次序。本申请通过采用上述方法,对赛事直播的实时比赛画面以及回放画面进行控制,提高用户在观看赛事直播时的观看体验。

Description

一种赛事直播画面的控制方法及装置
技术领域
本申请涉及视频控制的技术领域,特别是涉及一种赛事直播画面的控制方法及装置。
背景技术
当前,观看各种类型比赛的实时直播成为人们丰富日常生活的一种重要方式,其中不乏各种类型的体育赛事直播、棋牌类型比赛直播或是游戏直播等。
人们在观看这些直播时,会发现直播中时常出现比赛的精彩片段或是高光操作的回放视频。在直播平台进行上述回放的过程中,正在进行的直播比赛的双方又产生了新的、较为关键的比赛内容。此时,直播方的导播可以选择直接将直播画面从回放立即切换到实时比赛画面;又或是牺牲部分实时画面,来提高回放视频的播出完整度。然而,在当前的相关技术中,无论是采用哪一种方式,都不能更好的去兼顾观众在观看直播比赛的观看体验度,这也无疑导致了观众的视频观看乐趣的降低。
目前,亟需一种赛事直播画面的控制方法及装置,来解决相关技术存在的问题。
发明内容
本申请提供一种赛事直播画面的控制方法及装置,用于解决当前的赛事直播过程中,由于直播方直接将直播画面从回放立即切换到实时比赛画面,又或是牺牲部分实时画面,来提高回放视频的播出完整度,导致无法兼顾观众在观看直播比赛的观看体验的问题。
本申请第一方面提供一种赛事直播画面的控制方法,方法包括:检测目标赛事的直播画面中的实时画面信息;根据实时画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,缓和时间节点在冲突时间节点之后;在缓和时间节点之后,播放目标赛事的第一回放视频,第一回放视频的视频内容时间段根据冲突时间节点以及缓和时间节点来确定;比较目标赛事的实时画面的第一内容冲突值与第一回放视频的第二内容冲突值,第一内容冲突值和第二内容冲突值用于表征目标赛事的直播画面中赛事双方的直播内容的对抗强度;根据内容冲突值的比较结果,调整第一回放视频以及目标赛事的实时画面的播放次序。
本申请通过采用上述方法,通过对赛事直播中的冲突时间节点以及缓和时间节点进行检测,精准的确定回放视频,同时在进行视频回放的过程中,比较赛事实时内容和回放视频的赛事对抗强度,对直播画面进行准确的调整,以提高用户在观看赛事直播时的观看体验。
可选的,根据画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,具体包括:对实时画面信息中多个操作主体的运动路径进行检测,得到多个操作主体的运动路径;查询实时画面信息中的多个资源点位,多个资源点位用于表征目标赛事中的得分点位;根据多个操作主体的运动路径,计算多个资源点位中任意一个点位的聚集值;当聚集值大于或等于预设聚集值,获取当前直播画面的第一时间,将第一时间确定为冲突时间节点;同时,当聚集值小于预设聚集值时,再次获取当前直播画面的第二时间,将第二时间确定为缓和时间节点。
通过采用上述方法,结合赛事直播中的各个操作主体的运动路径,以及操作主体对赛事中各个资源点的聚集程度,来获取直播画面中产生的需要进行视频回放的赛事直播时间点,同时获取直播画面中结束视频回放的赛事直播时间点,便于进行后续直播画面的控制。
可选的,方法还包括,获取第一内容冲突值以及第二内容冲突值;具体包括:获取第一回放视频中,多个资源点位中任意一个点位的第一聚集值,第一回放视频的回放开始时间点为第一时间点;获取目标赛事的实时画面中,多个资源点位中任意一个点位的第二聚集值;根据第一回放视频的时间范围内,第一聚集值的变化趋势,得到第一内容冲突值;查询目标赛事的实时画面所处的第二时间点;根据第一时间点至第二时间点的时间范围内,第二聚集值的变化趋势,得到第二内容冲突值。
通过采用上述方法,结合赛事中资源点位的聚集值,更加准确地判断回放视频与赛事的实时画面的赛事对抗强度。
可选的,根据内容冲突值的比较结果,调整第一回放视频以及目标赛事的实时画面的播放次序,具体包括:当第二内容冲突值大于或等于第一内容冲突值时,将目标赛事的实时画面确定为直播画面的主体播放画面;当第二内容冲突值小于第一内容冲突值时,将第一回放视频确定为直播画面的主体播放画面。
可选的,多个资源点位中包括任意一个第一资源点位,根据多个操作主体的运动路径,计算多个资源点位中任意一个点位的聚集值,具体包括:查询位于第一资源区域内的多个操作主体,得到多个第一操作主体,第一资源区域为第一资源点位的周边区域;根据多个第一操作主体的运动路径,分别获取多个第一操作主体与第一资源点位的距离时间函数;按照预设时间间隔,获取距离时间函数的变化率;对多个第一操作主体对应的变化率进行加权计算,得到第一资源点位的聚集值。
可选的,多个操作主体包括至少一个第二操作主体,方法还包括:响应于预设直播画面控制指令,将第二操作主体设置为资源点位;同时,将第二操作主体从多个操作主体中去除。
可选的,第一内容冲突值以及第二内容冲突值根据以下公式确定:
,/>
其中,为第一内容冲突值,/>为第二内容冲突值;
为第一时间点,/>为第一回放视频的结束时间点,/>为第二时间点;/>为第一聚集值随时间的变化函数,/>为第二聚集值随时间的变化函数。
可选的,对多个第一操作主体对应的变化率进行加权计算,得到第一资源点位的聚集值,具体根据以下公式得到:
,/>=1;
其中,为第一资源点位的聚集值,/>为任意一个第一操作主体的与第一资源点位的距离时间函数;/>为距离时间函数对应的权重;/>为目标赛事中第一操作主体的数量。
本申请第二方面提供一种赛事直播画面的控制装置,装置包括:检测单元、节点获取单元、回放单元、比较单元以及画面调整单元;
检测单元,用于检测目标赛事的直播画面中的实时画面信息;
节点获取单元,用于根据实时画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,缓和时间节点在冲突时间节点之后;
回放单元,用于在缓和时间节点之后,播放目标赛事的第一回放视频,第一回放视频的视频内容时间段根据冲突时间节点以及缓和时间节点来确定;
比较单元,用于比较目标赛事的实时画面的第一内容冲突值与第一回放视频的第二内容冲突值,第一内容冲突值和第二内容冲突值用于表征目标赛事的直播画面中赛事双方的直播内容的对抗强度;
画面调整单元,用于根据内容冲突值的比较结果,调整第一回放视频以及目标赛事的实时画面的播放次序。
本申请第三方面提供一种电子设备,电子设备包括处理器、存储器、用户接口及网络接口,存储器用于存储指令,用户接口和网络接口用于给其他设备通信,处理器用于执行存储器中存储的指令,以使电子设备执行上述中任一项的方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有指令,当指令被执行时,执行上述中任一项的方法。
与相关技术相比,本申请的有益效果是:
1.通过采用上述方法,通过对赛事直播中的冲突时间节点以及缓和时间节点进行检测,精准的确定回放视频,同时在进行视频回放的过程中,比较赛事实时内容和回放视频的赛事对抗强度,对直播画面进行准确的调整,以提高用户在观看赛事直播时的观看体验。
2. 通过采用上述方法,结合赛事直播中的各个操作主体的运动路径,以及操作主体对赛事中各个资源点的聚集程度,来获取直播画面中产生的需要进行视频回放的赛事直播时间点,同时获取直播画面中结束视频回放的赛事直播时间点,便于进行后续直播画面的控制。
3. 通过采用上述方法,结合赛事中资源点位的聚集值,更加准确地判断回放视频与赛事的实时画面的赛事对抗强度。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法的第一流程示意图;
图2是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法的第二流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法的第一场景示意图;
图4是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法的第二场景示意图;
图5是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法的第三流程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法的第三场景示意图;
图7是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法的第四场景示意图;
图8是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法的原理示意图;
图9是本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
附图标记:91、检测单元;92、节点获取单元;93、回放单元;94、比较单元;95、画面调整单元;1000、电子设备;1001、处理器;1002、通信总线;1003、用户接口;1004、网络接口;1005、存储器。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本说明书中的技术方案,下面将结合本说明书实施例中的附图,对本说明书实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
在本申请实施例的描述中,“示性的”、“例如”或者“举例来说”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“示性的”、“例如”或者“举例来说”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其他实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示性的”、“例如”或者“举例来说”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
在本申请实施例的描述中,术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,单独存在B,同时存在A和B这三种情况。另外,除非另有说明,术语“多个”的含义是指两个或两个以上。例如,多个系统是指两个或两个以上的系统,多个屏幕终端是指两个或两个以上的屏幕终端。此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。
本申请实施例中的赛事直播包括各类体育赛事直播、游戏赛事直播等。其中,体育赛事直播如传统的足球比赛、篮球比赛或是排球比赛等等;游戏赛事直播包括多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena)类游戏比赛,例如王者荣耀、英雄联盟以及DOTA2等;此外,游戏赛事直播还可以为其他射击类游戏赛事直播。本申请实施例仅通过上述赛事直播作为实施本申请实施例的一种方式,并非是对本申请的限定。
图1为本申请实施例提供的一种赛事直播画面的控制方法,如图所示,包括步骤S1-S5。S1,检测目标赛事的直播画面中的实时画面信息。
具体来说,在本申请中,目标赛事中的直播画面中的实时画面信息包括直播平台直接播出的画面信息,包括目标赛事中各个操作主体的运动轨迹,目标赛事中各个参赛方的比赛积分等可以直接获取的信息。
S2,根据实时画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,缓和时间节点在冲突时间节点之后。
在本申请实施例中,直播画面中的冲突时间节点用于表征目标赛事的直播中出现的高光片段或待回放片段的起始时间点,缓和时间节点用于表征目标赛事的直播中出现的高光片段或待回放片段的终止时间点
在一种可能的实施方式中,步骤S2中,根据画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,具体包括步骤S21-S25:
S21,对实时画面信息中多个操作主体的运动路径进行检测,得到多个操作主体的运动路径。
在本申请实施例中,操作主体是目标赛事的进行过程中,比赛双方中执行移动、操作的各个目标单元。在传统的体育赛事中,操作主体可以为人;在游戏赛事中,操作主体可以为各个被参赛选手操控的人物等单位。
示例性的,以某球类赛事直播为例,如图3中,对相同时段内,各个操作主体,包括A1-A5以及B1-B2的运动路径进行检测,得到多个操作主体的运动路径。
S22,查询实时画面信息中的多个资源点位,多个资源点位用于表征目标赛事中的得分点位。
示例性的,如图3,实时画面信息中包括资源点位Q1以及Q2,资源点位作为赛事直播中的得分点位,当双方操作主体夺得资源点位的控制权时,能够增加获得点位一方的赛事得分。在本申请实施例中,以某球类赛事为例,仅展示双方各存在一个资源点位的情况,但具体在不同的赛事中,可以根据具体的赛事规则配置多个资源点位。
具体的,当赛事直播为某MOBA类游戏时,赛事中的资源点位的分布情况如图4所示,包括资源点位Q1以及资源点位Q2。在游戏赛事直播中,资源点位可以为“防御塔”、“中立资源”以及“主基地”等游戏中的标的物。
S23,根据多个操作主体的运动路径,计算多个资源点位中任意一个点位的聚集值。
在一种可能的实施方式中,多个资源点位中包括任意一个第一资源点位,根据多个操作主体的运动路径,计算多个资源点位中任意一个点位的聚集值,如图5所示,具体包括步骤S23A-S23D。
本申请实施例中,以图4中的资源点位Q1的资源区域D1为例,对本申请中多个资源点位中任意一个点位的聚集值的具体得到进行说明。
S23A,查询位于第一资源区域内的多个操作主体,得到多个第一操作主体,第一资源区域为第一资源点位的周边区域。
示例性的,参见图6,为某MOBA类赛事中,资源点位Q1的资源区域D1的场景示意图。位于第一资源区域D1中的操作主体包括A1、A2、A5、B1、B2、B3、B4;对于第一资源区域D1外的操作主体,不参与第一资源点位的聚集值的计算中。
在本申请实施例中,第一操作主体是指位于第一资源区域内的操作主体。
S23B,根据多个第一操作主体的运动路径,分别获取多个第一操作主体与第一资源点位的距离时间函数。
在本申请实施例中,获取图6中A1、A2、A5、B1、B2、B3、B4各个操作主体与资源点位Q1的距离随时间变化的函数。在本申请实施例中,第一操作主体与第一资源点位的距离时间函数的获取过程不再做过多赘述。其中,A1、A2、A5、B1、B2、B3、B4与资源点位Q1的距离时间函数分别为
、/>、/>……/>
S23C,按照预设时间间隔,获取距离时间函数的变化率。
示例性的,本申请中,距离时间函数的变化率根据公式得到。
S23D,对多个第一操作主体对应的变化率进行加权计算,得到第一资源点位的聚集值。
在本申请实施例中,位于第一资源区域D1中的各个操作主体对于参赛双方获取资源点位Q1的影响程度不同,因此在第一资源点位的聚集值的获取过程中,需要对各个操作主体设置不同的权重,具体的权重设置可以根据赛事中操作主体的具体情况进行配置,本申请实施例在此不做过多赘述。
在一种可能的实施方式中,对多个第一操作主体对应的变化率进行加权计算,得到第一资源点位的聚集值,具体根据以下公式得到:
,/>=1;
其中,为第一资源点位的聚集值,/>为任意一个第一操作主体的与第一资源点位的距离时间函数;/>为距离时间函数对应的权重;/>为目标赛事中第一操作主体的数量。
在一种可能的实施方式中,多个操作主体包括至少一个第二操作主体,方法还包括步骤S26。
S26,响应于预设直播画面控制指令,将第二操作主体设置为资源点位;同时,将第二操作主体从多个操作主体中去除。
具体来说,在本申请实施例中,由于在赛事进行当中,参赛选手间除了在围绕资源点位可能会产生精彩的冲突外,还会在围绕某些操作主体上产生冲突。例如,当赛事直播为某足球赛事时,一方会围绕某位明星选手进行进攻,另一方也会围绕该选手展开防守。此时,可将该选手在直播画面控制过程中等效为资源点位。同时,在将该选手等效为资源点位的时候,计算资源点位的聚集值时,还需要将其从多个操作主体中去除。此外,在MOBA类游戏直播的赛事中,比赛规则中常存在将对方操作主体进行击落、捕获等动作,在完成上述动作,能够获得积分。因此,根据直播平台人为发出控制指令或通过程序实现自动捕获,可以将符合特点情况下的第二操作主体设置为资源点位,同时,将第二操作主体从多个操作主体中去除。
在本申请实施例中,如图7所示,提供了一种将第二操作主体设置为资源点位时的场景示意图。如图为MOBA类游戏直播的赛事中,将操作主体A2设置资源点位时。资源点位A2的聚集值的获取方式与本申请中其他资源点位的获取方式相同。
如图7所示,资源点位A2同样存在对应的资源区域D3。在本申请实施例中,第二操作主体的资源区域随着第二操作主体的移动而变化,具体来说,是以第二操作主体为中心,跟随第二操作主体移动。
S24,当聚集值大于或等于预设聚集值,获取当前直播画面的第一时间,将第一时间确定为冲突时间节点。
S25,当聚集值小于预设聚集值时,再次获取当前直播画面的第二时间,将第二时间确定为缓和时间节点。
具体来说,在本申请实施例中,如图6所示,当在第一时间时,资源点位Q1的聚集值大于或等于预设聚集值,此时第一时间确定为冲突时间点。当在第二时间时,资源点位Q1的聚集值小于预设聚集值,此时第二时间点确定为缓和时间节点。到此,得到在第一时间到第二时间的资源点位Q1的回放视频。
S3,在缓和时间节点之后,播放目标赛事的第一回放视频,第一回放视频的视频内容时间段根据冲突时间节点以及缓和时间节点来确定。
如图8所示,给出了资源点位Q1聚集值随时间变化的函数。在缓和时间节点t2之后,播放目标赛事的第一回放视频。
S4,比较目标赛事的实时画面的第一内容冲突值与第一回放视频的第二内容冲突值,第一内容冲突值和第二内容冲突值用于表征目标赛事的直播画面中赛事双方的直播内容的对抗强度。
在一种可能的实施方式中,方法还包括,获取第一内容冲突值以及第二内容冲突值。如图所示,具体包括步骤S41-S45。
S41,获取第一回放视频中,多个资源点位中任意一个点位的第一聚集值,第一回放视频的回放开始时间点为第一时间点。
在本申请实施例中,参见图4,在图4,仅存在1处资源点位的资源区域内存在操作主体,因此,资源点位的资源区域内,若不存在操作主体,其聚集值默认为0。
S42,获取目标赛事的实时画面中,多个资源点位中任意一个点位的第二聚集值。
目标赛事的实时画面中,多个资源点位中任意一个点位的第二聚集值的获取方式和第一回放视频是基于相同构思,本申请实施例在此不做过多赘述。
S43,根据第一回放视频的时间范围内,第一聚集值的变化趋势,得到第一内容冲突值。
S44,查询目标赛事的实时画面所处的第二时间点。
本申请实施例中,第二时间点为查询动作进行时的当前时间点。
S45,根据第一时间点至第二时间点的时间范围内,第二聚集值的变化趋势,得到第二内容冲突值。
在一种可能的实施方式中,第一内容冲突值以及第二内容冲突值根据以下公式确定:
,/>
其中,为第一内容冲突值,/>为第二内容冲突值;
为第一时间点,/>为第一回放视频的结束时间点,/>为第二时间点;/>为第一聚集值随时间的变化函数,/>为第二聚集值随时间的变化函数。
在本申请实施例中,为第一内容冲突值,由于第一回放视频是确定的,因此在计算第一内容冲突时,根据第一时间点/>和第一回放视频的结束时间点/>内/>的积分平均值得到的第一内容冲突值/>也是确定的。
第二内容冲突值会随着第二时间点变化。本申请实施例中,给出的内容冲突值的计算方式仅作为优选的方式,内容冲突值还可以通过其他方式来获取。
S5,根据内容冲突值的比较结果,调整第一回放视频以及目标赛事的实时画面的播放次序。
在一种可能的实施方式中,根据内容冲突值的比较结果,调整第一回放视频以及目标赛事的实时画面的播放次序,具体包括:
当第二内容冲突值大于或等于第一内容冲突值时,将目标赛事的实时画面确定为直播画面的主体播放画面。
当第二内容冲突值小于第一内容冲突值时,将第一回放视频确定为直播画面的主体播放画面。
在本申请实施例中,当在播放第一回放视频的过程中,在时间点,第二内容冲突值大于或等于第一内容冲突值,此时,第一回放视频需要被终止播放,或采用小窗口播放,使得目标赛事的实时画面确定为直播画面的主体播放画面。
同样的,若在时间点时,第二内容冲突值小于第一内容冲突值,仍然继续将第一回放视频确定为直播画面的主体播放画面,直到第二内容冲突值大于或等于第一内容冲突值,或第一回放视频播出结束。
示例性的,在本申请实施例中,还存在直播中多个资源点位的聚集值都大于预设聚集值的情况。此时,在本申请实施例中,仅考虑资源点位的资源区域中,操作主体数量排名第一的资源点位。通过上述方式,能够明确赛事直播中,进行直播展示的关键区域。
本申请通过采用上述方法实施例,能够达到的有益效果如下:
1.通过采用上述方法,通过对赛事直播中的冲突时间节点以及缓和时间节点进行检测,精准的确定回放视频,同时在进行视频回放的过程中,比较赛事实时内容和回放视频的赛事对抗强度,对直播画面进行准确的调整,以提高用户在观看赛事直播时的观看体验。
2. 通过采用上述方法,结合赛事直播中的各个操作主体的运动路径,以及操作主体对赛事中各个资源点的聚集程度,来获取直播画面中产生的需要进行视频回放的赛事直播时间点,同时获取直播画面中结束视频回放的赛事直播时间点,便于进行后续直播画面的控制。
3. 通过采用上述方法,结合赛事中资源点位的聚集值,更加准确地判断回放视频与赛事的实时画面的赛事对抗强度。
本申请实施例提供一种赛事直播画面的控制装置,装置包括:检测单元、节点获取单元、回放单元、比较单元以及画面调整单元;
检测单元,用于检测目标赛事的直播画面中的实时画面信息。
节点获取单元,用于根据实时画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,缓和时间节点在冲突时间节点之后。
回放单元,用于在缓和时间节点之后,播放目标赛事的第一回放视频,第一回放视频的视频内容时间段根据冲突时间节点以及缓和时间节点来确定。
比较单元,用于比较目标赛事的实时画面的第一内容冲突值与第一回放视频的第二内容冲突值,第一内容冲突值和第二内容冲突值用于表征目标赛事的直播画面中赛事双方的直播内容的对抗强度。
画面调整单元,用于根据内容冲突值的比较结果,调整第一回放视频以及目标赛事的实时画面的播放次序。
在一种可能的实施方式中,节点获取单元包括路径获取模块、点位获取模块、计算模块、时间获取模块。
路径获取模块,用于对实时画面信息中多个操作主体的运动路径进行检测,得到多个操作主体的运动路径。
点位获取模块,用于查询实时画面信息中的多个资源点位,多个资源点位用于表征目标赛事中的得分点位。
计算模块,用于根据多个操作主体的运动路径,计算多个资源点位中任意一个点位的聚集值。
时间获取模块,用于当聚集值大于或等于预设聚集值,获取当前直播画面的第一时间,将第一时间确定为冲突时间节点;同时用于,当聚集值小于预设聚集值时,再次获取当前直播画面的第二时间,将第二时间确定为缓和时间节点。
在一种可能的实施方式中,比较单元还包括冲突值获取模块。
冲突值获取模块,用于获取第一回放视频中,多个资源点位中任意一个点位的第一聚集值,第一回放视频的回放开始时间点为第一时间点;获取目标赛事的实时画面中,多个资源点位中任意一个点位的第二聚集值;根据第一回放视频的时间范围内,第一聚集值的变化趋势,得到第一内容冲突值;查询目标赛事的实时画面所处的第二时间点;根据第一时间点至第二时间点的时间范围内,第二聚集值的变化趋势,得到第二内容冲突值。
在一种可能的实施方式中,画面调整单元包括第一调整模块以及第二调整模块。
第一调整模块,用于当第二内容冲突值大于或等于第一内容冲突值时,将目标赛事的实时画面确定为直播画面的主体播放画面。
第二调整模块,用于当第二内容冲突值小于第一内容冲突值时,将第一回放视频确定为直播画面的主体播放画面。
在一种可能的实施方式中,计算模块具体用于查询位于第一资源区域内的多个操作主体,得到多个第一操作主体,第一资源区域为第一资源点位的周边区域;根据多个第一操作主体的运动路径,分别获取多个第一操作主体与第一资源点位的距离时间函数;按照预设时间间隔,获取距离时间函数的变化率;对多个第一操作主体对应的变化率进行加权计算,得到第一资源点位的聚集值。
在一种可能的实施方式中,节点获取单元还包括节点调整模块。
节点调整模块,用于响应于预设直播画面控制指令,将第二操作主体设置为资源点位;同时,将第二操作主体从多个操作主体中去除。
需要说明的是:上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置和方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参见图10,为本申请实施例提供了一种电子设备的结构示意图。如图10所示,电子设备1000可以包括:至少一个处理器1001,至少一个网络接口1004,用户接口1003,存储器1005,至少一个通信总线1002。
其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。
其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、摄像头(Camera),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。
其中,网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。
其中,处理器1001可以包括一个或者多个处理核心。处理器1001利用各种接口和线路连接整个服务器内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1005内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器1005内的数据,执行服务器的各种功能和处理数据。可选的,处理器1001可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(ProgrammableLogic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器1001中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器1005可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器1005包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器1005可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器1005可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及的数据等。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图10所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及关于赛事直播画面的控制的应用程序。
在图10所示的电子设备1000中,用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口,获取用户输入的数据;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储有赛事直播画面控制的应用程序,当由一个或多个处理器执行时,使得电子设备1000执行如上述实施例中一个或多个所述的方法。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必需的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所披露的装置,可通过其他的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些服务接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其他的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述者,仅为本公开的示例性实施例,不能以此限定本公开的范围。即但凡依本公开教导所作的等效变化与修饰,皆仍属本公开涵盖的范围内。本领域技术人员在考虑说明书及实践真理的公开后,将容易想到本公开的其他实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未记载的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。

Claims (10)

1.一种赛事直播画面的控制方法,其特征在于,所述方法包括:检测目标赛事的直播画面中的实时画面信息;
根据所述实时画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,所述缓和时间节点在所述冲突时间节点之后;
在所述缓和时间节点之后,播放所述目标赛事的第一回放视频,所述第一回放视频的视频内容时间段根据所述冲突时间节点以及所述缓和时间节点来确定;
比较所述目标赛事的实时画面的第一内容冲突值与所述第一回放视频的第二内容冲突值,所述第一内容冲突值和所述第二内容冲突值用于表征所述目标赛事的直播画面中赛事双方的直播内容的对抗强度;
根据内容冲突值的比较结果,调整所述第一回放视频以及所述目标赛事的实时画面的播放次序。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述实时画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,具体包括:
对所述实时画面信息中多个操作主体的运动路径进行检测,得到多个所述操作主体的运动路径;
查询所述实时画面信息中的多个资源点位,多个所述资源点位用于表征所述目标赛事中的得分点位;
根据多个所述操作主体的运动路径,计算多个所述资源点位中任意一个点位的聚集值;
当所述聚集值大于或等于预设聚集值,获取当前直播画面的第一时间,将所述第一时间确定为所述冲突时间节点;
在获取当前直播画面的第一时间之后,当所述聚集值小于所述预设聚集值时,再次获取当前直播画面的第二时间,将所述第二时间确定为所述缓和时间节点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括,获取所述第一内容冲突值以及所述第二内容冲突值,具体包括:
获取所述第一回放视频中,多个资源点位中任意一个点位的第一聚集值,所述第一回放视频的回放开始时间点为第一时间点,多个所述资源点位用于表征所述目标赛事中的得分点位;
获取所述目标赛事的实时画面中,多个所述资源点位中任意一个点位的第二聚集值;
根据所述第一回放视频的时间范围内,所述第一聚集值的变化趋势,得到所述第一内容冲突值;
查询所述目标赛事的实时画面所处的第二时间点;
根据所述第一时间点至所述第二时间点的时间范围内,所述第二聚集值的变化趋势,得到所述第二内容冲突值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据内容冲突值的比较结果,调整所述第一回放视频以及所述目标赛事的实时画面的播放次序,具体包括:
当所述第二内容冲突值大于或等于所述第一内容冲突值时,将所述目标赛事的实时画面确定为直播画面的主体播放画面;
当所述第二内容冲突值小于所述第一内容冲突值时,将所述第一回放视频确定为直播画面的主体播放画面。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,多个所述资源点位中包括任意一个第一资源点位,所述根据多个所述操作主体的运动路径,计算多个所述资源点位中任意一个点位的聚集值,具体包括:
查询位于第一资源区域内的多个所述操作主体,得到多个第一操作主体,所述第一资源区域为所述第一资源点位的周边区域;
根据多个所述第一操作主体的运动路径,分别获取多个所述第一操作主体与所述第一资源点位的距离时间函数;
按照预设时间间隔,获取距离时间函数的变化率;
对多个所述第一操作主体对应的变化率进行加权计算,得到所述第一资源点位的聚集值。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,多个所述操作主体包括至少一个第二操作主体,所述方法还包括:
响应于预设直播画面控制指令,将所述第二操作主体设置为所述资源点位;同时,将所述第二操作主体从多个所述操作主体中去除。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一内容冲突值以及所述第二内容冲突值根据以下公式确定:
;其中,为所述第一内容冲突值,/>为所述第二内容冲突值;
为所述第一时间点,/>为所述第一回放视频的结束时间点,/>为所述第二时间点;为所述第一聚集值随时间的变化函数,/>为所述第二聚集值随时间的变化函数。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对多个所述第一操作主体对应的变化率进行加权计算,得到所述第一资源点位的聚集值,具体根据以下公式得到:
其中,为所述第一资源点位的聚集值,
为任意一个所述第一操作主体的与所述第一资源点位的距离时间函数;
为距离时间函数对应的权重;
n为所述目标赛事中所述第一操作主体的数量。
9.一种赛事直播画面的控制装置,其特征在于,所述装置包括:检测单元、节点获取单元、回放单元、比较单元以及画面调整单元;所述检测单元,用于检测目标赛事的直播画面中的实时画面信息;
所述节点获取单元,用于根据所述实时画面信息,获取预设时间段内直播画面中的冲突时间节点以及缓和时间节点,所述缓和时间节点在所述冲突时间节点之后;
所述回放单元,用于在所述缓和时间节点之后,播放所述目标赛事的第一回放视频,所述第一回放视频的视频内容时间段根据所述冲突时间节点以及所述缓和时间节点来确定;
所述比较单元,用于比较所述目标赛事的实时画面的第一内容冲突值与所述第一回放视频的第二内容冲突值,所述第一内容冲突值和所述第二内容冲突值用于表征所述目标赛事的直播画面中赛事双方的直播内容的对抗强度;
所述画面调整单元,用于根据内容冲突值的比较结果,调整所述第一回放视频以及所述目标赛事的实时画面的播放次序。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、用户接口、网络接口及存储器,所述存储器用于存储指令,所述用户接口和网络接口用于给其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述电子设备执行如权利要求1-8任意一项所述的方法。
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