CN117939256A - 一种视频交互方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

一种视频交互方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN117939256A
CN117939256A CN202410138740.5A CN202410138740A CN117939256A CN 117939256 A CN117939256 A CN 117939256A CN 202410138740 A CN202410138740 A CN 202410138740A CN 117939256 A CN117939256 A CN 117939256A
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彭彪
胡苏�
邹易展
桂祖宏
刘霄
柳忠松
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Abstract

本公开涉及虚拟现实和视频信息处理领域,提供了一种视频交互方法、装置、电子设备和存储介质。包括:获取视频中目标对象的参数信息;基于参数信息,生成与视频对应的虚拟视频,虚拟视频包括与目标对象对应的虚拟对象;响应于对虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息;基于受控参数信息控制受控虚拟对象在虚拟视频中的运动,并且基于参数信息控制虚拟对象中的非受控虚拟对象在虚拟视频中的运动。本公开通过在比赛的“精彩瞬间”生成元宇宙的虚拟视频作为互动场景,让用户根据自己的喜好在虚拟视频中“代替”比赛者参赛,从而实现用户以第一视角进行互动,让用户产生了身临其境的感觉,提升了用户的体验感和竞技感。

Description

一种视频交互方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本公开涉及虚拟现实和视频信息处理领域,尤其是一种视频交互方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在视频终端直播或转播足球比赛的过程中,与用户产生互动的现有技术大致可分为两种。一种是根据用户的历史偏好,在用户观看比赛过程中,对用户的兴趣点增加特效;另一种是在比赛的间隙插入问答环节,通过竞猜的方式,增强用户与比赛的互动。但上述两种方案给用户带来的互动感均来源于第三视角,无法让用户产生身临其境的感觉。
发明内容
鉴于上述问题而提出了本公开。本公开提供了一种视频交互方法、装置、电子设备和存储介质,以解决现有视频直播或转播过程中无法让用户产生身临其境的感觉的问题。
根据本公开的一个方面,提供了一种视频交互方法,方法包括:获取视频中目标对象的参数信息;基于参数信息,生成与视频对应的虚拟视频,虚拟视频包括与目标对象对应的虚拟对象;响应于对虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息;基于受控参数信息控制受控虚拟对象在虚拟视频中的运动,并且基于参数信息控制虚拟对象中的非受控虚拟对象在虚拟视频中的运动。
此外,根据本公开的一个方面的视频交互方法,其中,基于参数信息,生成与视频对应的虚拟视频包括:确定视频中满足预定条件的视频切片;至少基于视频切片中的参数信息,生成视频切片对应的虚拟视频。
此外,根据本公开的一个方面的视频交互方法,其中,预定条件包括:检测到特定的事件和/或特定的数值、接收到人工指令。
此外,根据本公开的一个方面的视频交互方法,其中,参数信息包括:静态参数信息和/或动态参数信息,其中,静态参数信息包括目标对象的基本信息,以及动态参数信息包括目标对象的运动轨迹信息。
此外,根据本公开的一个方面的视频交互方法,其中,获取视频中目标对象的参数信息包括:视频录制过程中,采集目标对象的基本信息,并实时监测目标对象的运动数据,从运动数据中选择符合预设条件的运动数据生成运动轨迹信息。
此外,根据本公开的一个方面的视频交互方法,其中,响应于对虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息之前,还包括:在输出视频的用户终端,通过预设方式向用户推荐虚拟视频,并提示用户进入虚拟视频进行角色体验。
此外,根据本公开的一个方面的视频交互方法,其中,响应于对虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息,包括:从进入虚拟视频进行角色体验的用户终端接收用户从虚拟对象中选择的受控虚拟对象的控制信息;基于控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息。
根据本公开的另一个方面,提供了一种视频交互装置,装置包括:获取模块,用于获取视频中目标对象的参数信息;生成模块,用于基于参数信息,生成与视频对应的虚拟视频,虚拟视频包括与目标对象对应的虚拟对象;控制模块,用于响应于对虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息;交互模块,用于基于受控参数信息控制受控虚拟对象在虚拟视频中的运动,并且基于参数信息控制虚拟对象中的非受控虚拟对象在虚拟视频中的运动。
根据本公开的又一个方面,提供了一种电子设备,包括:存储器,用于存储计算机可读指令;以及处理器,用于运行计算机可读指令,使得电子设备执行如上所述的视频交互方法。
根据本公开的再一个方面,提供了一种非瞬时性计算机可读存储介质,用于存储计算机可读指令,其特征在于,当所述计算机可读指令由处理器执行时,使得处理器执行如上所述的视频交互方法。
如以下将详细描述的,根据本公开实施例的视频交互方法,本公开通过在比赛的“精彩瞬间”生成元宇宙的虚拟视频作为互动场景,让用户根据自己的喜好在虚拟视频中“代替”比赛者参赛,从而实现用户以第一视角进行互动,让用户产生了身临其境的感觉,提升了用户的体验感和竞技感。
要理解的是,前面的一般描述和下面的详细描述两者都是示例性的,并且意图在于提供要求保护的技术的进一步说明。
附图说明
通过结合附图对本公开实施例进行更详细的描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显。附图用来提供对本公开实施例的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本公开实施例一起用于解释本公开,并不构成对本公开的限制。在附图中,相同的参考标号通常代表相同部件或步骤。
图1是图示根据本公开实施例的视频交互方法的应用场景示意图;
图2是图示根据本公开实施例的视频交互方法的方法流程图;
图3是进一步图示根据本公开实施例的虚拟视频生成方法的方法流程图;
图4是图示根据本公开实施例的虚拟视频的示意图;
图5是进一步图示根据本公开实施例的虚拟视频角色控制方法的方法流程图;
图6是图示根据本公开实施例的受控虚拟视频的示意图;
图7是图示根据本公开实施例的视频交互装置的装置示意图;
图8是图示根据本公开实施例的电子设备的硬件框图;以及
图9是图示根据本公开的实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
为了使得本公开的目的、技术方案和优点更为明显,下面将参照附图详细描述根据本公开的示例实施例。显然,所描述的实施例仅仅是本公开的一部分实施例,而不是本公开的全部实施例,应理解,本公开不受这里描述的示例实施例的限制。
首先,参照图1概述根据本公开实施例的应用场景。
图1是图示根据本公开实施例的视频交互方法的应用场景示意图。如图1所示,应用场景至少可以包括:服务器101、至少一个用户设备(例如用户设备102、用户设备103、用户设备104)和视频105。
其中,服务器101可以是独立的一个物理服务器,也可以是至少两个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、中容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。考虑到应用场景对实时性的要求,服务器101需要具备较高的识别能力、建模能力和计算速度,以确保能够及时输出虚拟场景并完成交互。
至少一个用户设备(例如用户设备102、用户设备103、用户设备104)可以是能用于播放视频并能完成交互的设备。例如:手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、智能电视等。需要说明的是,本公开并不对至少一个用户设备(例如用户设备102、用户设备103、用户设备104)的数量和类型进行限定,也可以是任何其他具有视频播放功能并能完成互动的设备。
视频105可以是实时直播或转播的视频,也可以是回放视频,可在至少一个用户设备(例如用户设备102、用户设备103、用户设备104)上通过客户端进行播放。例如:视频105可以是一场足球赛的实时直播视频或实时转播视频,也可以是该足球赛的赛后回放视频。需要说明的是,本公开同样不对视频105的类型进行限定。
综上,视频105可以通过客户端在至少一个用户设备(例如用户设备102、用户设备103、用户设备104)上进行播放,服务器101可以对视频105进行监测,采集视频105中一个或多个目标对象的参数信息,并且服务器101可以实现与至少一个用户设备(例如用户设备102、用户设备103、用户设备104)的交互。具体地视频交互方法将参照图2-图6进行更详细描述。
图2是图示根据本公开实施例的视频交互方法的方法流程图。如图2所示,视频交互方法可以至少包括如下步骤。
在步骤S201中,获取视频中目标对象的参数信息。如上所述,服务器101可以对视频105进行监测,采集视频105中一个或多个目标对象的参数信息。
具体地,参数信息可以包括静态参数信息和动态参数信息。其中,静态参数信息可以包括目标对象的基本信息,动态参数信息可以包括目标对象的运动轨迹信息。
在本公开的一个实施例中,视频105可以是一场足球比赛,目标对象可以至少包括参赛的双方球员和足球,参数信息可以包括目标对象的静态参数信息(例如身高、归属球队、号码牌等基本信息)和目标对象的动态参数信息(例如运动轨迹信息,运动轨迹信息可以是通过实时监测目标对象的运动数据,从运动数据中选择符合预设条件的运动数据进而生成的)。并且在比赛过程中,双方球员和足球的运动轨迹信息会不断的存储到服务器101中。
在步骤S202中,基于参数信息,生成与视频对应的虚拟视频,虚拟视频包括与目标对象对应的虚拟对象。如上所述,基于步骤S201中采集到的一个或多个目标对象的静态参数信息和动态参数信息,可以生成与视频105对应的虚拟视频。具体虚拟视频的生成方法将参照图3进行进一步描述。
图3是进一步图示根据本公开实施例的虚拟视频生成方法的方法流程图。如图3所示,虚拟视频的生成方法至少可以包括如下步骤。
在步骤S301中,确定视频中满足预定条件的视频切片。如上所述,本公开旨在让用户在观看比赛的过程中,身临其境的增强互动感和竞技感。具体的实现方式可以为,在比赛的“精彩瞬间”生成元宇宙中的虚拟视频作为互动场景,观看比赛的用户可以根据自己的喜好选择是否参与到此元宇宙的互动场景之中,是否身临其境的参与到“精彩瞬间”的对抗之中。此步骤就是用来确定比赛的“精彩瞬间”。
具体地,服务器101可以通过设置的预定条件来判断何时是“精彩瞬间”。其中,预定条件可以包括服务器101检测到特定的事件和/或特定的数值、服务器101接收到了人工指令等情况。
在本公开的一个实施例中,“精彩瞬间”可以为视频105中出现了进球、点球、任意球等特定事件。
在本公开的另一个实施例中,“精彩瞬间”可以为视频105中音频的分贝数超过了预定数值,即收录的现场观众的欢呼声和/或呐喊声超过预订数值。
在本公开的又一个实施例中,“精彩瞬间”可以为导播和/或用户选择的“精彩瞬间”,即基于导播的主观判断和/或用户的喜好发出的人工指令。
在步骤S302中,至少基于视频切片中的所述参数信息,生成所述视频切片对应的虚拟视频。如上所述,步骤S301中已经确定了比赛的“精彩瞬间”,此步骤旨在元宇宙中“还原”此精彩瞬间,即生成“精彩瞬间”对应的虚拟视频。
具体地,服务器101可以通过“精彩瞬间”中一个或多个目标对象生成虚拟视频中的虚拟形象,并且可以根据“精彩瞬间”中一个或多个目标对象的参数信息,生成虚拟形象的静态参数信息和动态参数信息,以达到在元宇宙中“还原”此精彩瞬间的目的,以便之后用户的互动。
具体地,在本公开的一个实施例中,“精彩瞬间”为点球瞬间,目标对象包括:射门球员s、守门球员g和足球。其中:
射门球员s的参数信息可以记为
表示射门球员s的在ti时段的射门参数信息,players表示射门球员s的静态参数信息(例如:身高、号码牌、球队等);/>均表示射门球员s的动态参数信息。
其中,表示ti时段内射门球员s射门时的足球位置,/>表示ti时段内射门球员s射出足球后足球相对于球门的落点位置,/>表示ti时段内射门球员s射门时脚在足球上的落点位置。
守门球员g的参数信息可以记为
表示守门球员g在ti时段扑球参数信息,playerg表示守门球员g的静态参数信息(例如:身高、号码牌、球队等);/>均表示守门球员g的动态参数信息。
其中,表示ti时段内守门球员g扑救时足球相对于球门的落点位置,/>表示ti时段内守门球员g扑救时双手的位置。
服务器101至少基于上述和射门球员s、守门球员g和足球生成“精彩瞬间”对应的虚拟视频。具体的虚拟视频可以如图4所示。
图4是进一步图示根据本公开实施例的虚拟视频的示意图。如图4所示,包括:射门球员s、守门球员g和足球各自对应的虚拟形象。图中的(a)“还原”精彩瞬间中的射门场景,图4中的(b)“还原”精彩瞬间中的扑球场景。
至此,“精彩瞬间”对应的虚拟视频已生成,然后在输出视频105的用户设备(例如用户设备102、用户设备103、用户设备104),通过预设方式向使用用户设备(例如用户设备102、用户设备103、用户设备104)的用户推荐该虚拟视频,并提示用户可以进入该虚拟视频进行角色的控制和互动体验。
在本公开的一个实施例中,预设方式可以是在比赛原有的精彩回放间隙进行呈现,即在比赛原有的精彩回放间隙对用户进行提示,询问用户是否想作为玩家参与到该虚拟视频中,是否想“代替”目标对象在虚拟视频中完成此“精彩瞬间”的比赛。
需要说明的是,本公开实施例并不对预设方式进行限定,并且,选择参与的玩家,无论其在元宇宙中的比赛结果如何,都不会影响到现实世界中比赛的得分和进程。
下面将返回图2,继续介绍后续的互动实现方法。
在步骤S203中,响应于对虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息。
如上所述,在用户选择作为玩家参与的情况下,玩家可以继续选择想要控制的虚拟对象,服务器101通过接收玩家对受控虚拟对象的控制信息完成对受控虚拟对象的控制。具体的虚拟视频的角色控制方法将参照图5进行进一步的详细描述。
图5是进一步图示根据本公开实施例的虚拟视频角色控制方法的方法流程图。如图5所示,虚拟视频角色控制方法至少可以包括如下步骤。
在步骤S501中,从进入虚拟视频进行角色体验的用户终端接收用户从虚拟对象中选择的受控虚拟对象的控制信息。如上所述,玩家在选择自己想要控制的虚拟对象(即受控虚拟对象)后,服务器101会为其匹配其余虚拟对象进行互动。玩家通过至少一个用户设备(例如图1中的用户设备102、用户设备103、用户设备104)对受控虚拟对象进行控制,这些控制信息会被服务器101接收。
在本公开的一个实施例中,虚拟视频中每一个虚拟对象均由玩家控制,即多个玩家之间进行交互。
在本公开的另一个实施例中,虚拟视频中至少有一个虚拟对象无玩家控制,即至少一个玩家与服务器101之间进行交互。
在步骤S502中,基于控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息。如上所述,基于步骤S501中接收的受控信息,服务器101生成一个或多个受控虚拟对象的受控参数信息。
具体地,当受控虚拟对象为射门球员s时:
射门球员s的受控参数信息可以记为
表示射门球员s在玩家的控制下,在虚拟视频中的受控射门参数信息,players仍表示射门球员s的静态参数信息(例如:身高、号码牌、球队等),与步骤S302中的一致,静态参数信息不会因是在现实世界中还是元宇宙中而改变;/>均表示射门球员s的受控动态参数信息。
其中,仍表示ti时段内射门球员s射门时的足球位置,与步骤S302中的一致,足球的起始位置不会随着玩家的控制而改变;/>表示射门球员s在玩家的控制下射出足球后足球相对于球门的落点位置,/>表示射门球员s在玩家的控制下射门时脚在足球上的落点位置。
同样地,当受控虚拟对象为守门球员g时:
守门球员g的受控参数信息可以记为
表示守门球员g在玩家的控制下,在虚拟视频中的受控扑球参数信息,playerg仍表示守门球员g的静态参数信息(例如:身高、号码牌、球队等),与步骤S302中的一致,静态参数信息不会因是在现实世界中还是元宇宙中而改变;/>均表示守门球员g的受控动态参数信息。
其中,表示守门球员g在玩家的控制下扑救时足球相对于球门的落点位置,表示守门球员g在玩家的控制下扑救时双手的位置。
在步骤S204中,基于受控参数信息控制受控虚拟对象在虚拟视频中的运动,并且基于参数信息控制虚拟对象中的非受控虚拟对象在虚拟视频中的运动。如上所述,服务器101基于步骤S502中一个或多个受控虚拟对象的受控参数信息,生成这些受控虚拟对象在虚拟视频中的运动。
具体地,当虚拟视频中每一个虚拟对象均由玩家控制,即全部为受控虚拟对象时,其在虚拟视频中的运动均由其对应的受控参数信息进行控制;当虚拟视频中至少有一个虚拟对象无玩家控制,即部分为受控虚拟对象、部分为非受控虚拟对象时,受控虚拟对象在虚拟视频中的运动由其对应的受控参数信息进行控制,而非受控虚拟对象在虚拟视频中的运动仍有其在步骤S302中的参数信息进行控制。具体的受控后的虚拟视频的示意图可以如图6所示。
图6是图示根据本公开实施例的受控虚拟视频的示意图。如图6所示,仍包括:射门球员s、守门球员g和足球各自对应的虚拟形象。但相较于图4,守门球员g的位置、足球的运动轨迹、足球的相对于球门的落点位置等均产生了变化。
具体地,图6中的(a)为经玩家控制后的射门场景,图6中的(b)为经玩家控制后的扑球场景。
最终,服务器101会基于上述受控参数信息和玩家选择的受控虚拟形象,在虚拟视频中生成互动结果(例如射门成功、射门失败、守门成功、守门失败等)。
具体地,在本公开的一个实施例中,当虚拟视频中每一个虚拟对象均由玩家控制,即全部为受控虚拟对象时。对比足球落点位置和守门球员g的扑球位置/>之间的距离差D1,当/>时,即代表射门成功,反之则代表射门失败。服务器101向控制射门球员s的玩家提示射门成功/失败,向控制守门球员g的玩家提示守门成功/失败。
在本公开的另一个实施例中,当虚拟视频中至少有一个虚拟对象无玩家控制,即部分为受控虚拟对象、部分为非受控虚拟对象时。比如,射门球员s为受控虚拟对象,守门球员g为非受控虚拟对象时,对比足球落点位置和守门球员g的扑球位置/>之间的距离差D2。具体的,玩家对射门球员s的控制对产生/>可以是根据/>预测的,而则是步骤S302中的参数信息(即现实世界中守门球员g的扑救位置)。当时,即代表射门成功,反之则代表射门失败。服务器101只需向控制射门球员s的玩家提示射门成功/失败。
进一步的,无论匹配的玩家还是服务器101,用户在前端均是不可见的。因此对于玩家而言,其在虚拟视频中的互动结果如何是不可预知的,所以用户的体验不会因此而下降。
图7是图示根据本公开实施例的视频交互装置的装置示意图。如图7所示,视频交互装置700至少可以包括如下模块。获取模块701,用于获取视频中目标对象的参数信息。其中包括:
静态单元7011,用于接收目标对象的静态参数信息,其中,所述静态参数信息包括所述目标对象的基本信息;
动态单元7012,用于接收目标对象的动态参数信息,其中,所述动态参数信息包括所述目标对象的运动轨迹信息。
生成模块702,用于基于参数信息,生成与视频对应的虚拟视频,虚拟视频包括与目标对象对应的虚拟对象。其中包括:
确定单元7021,确定视频中满足预定条件的视频切片;
生成单元7022,用于至少基于视频切片中的所述参数信息,生成所述视频切片对应的虚拟视频。
控制模块703,用于响应于对虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息。其中包括:
接收单元7031,用于从进入虚拟视频进行角色体验的用户终端接收用户从虚拟对象中选择的受控虚拟对象的控制信息;
生成单元7032,用于基于控制信息,生成对受控虚拟对象的受控参数信息。
交互模块704,用于基于受控参数信息控制受控虚拟对象在虚拟视频中的运动,并且基于参数信息控制虚拟对象中的非受控虚拟对象在虚拟视频中的运动。
不难发现,本实施方式为与上述方法实施方式相对应的装置实施例,本实施方式可与上述方法实施方式互相配合实施。上述方法实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在上述方法实施方式中。
图8是图示根据本公开实施例的电子设备800的硬件框图。根据本公开实施例的电子设备至少包括处理器;以及存储器,用于存储计算机可读指令。当计算机可读指令由处理器加载并运行时,处理器执行如上所述的用于视频交互方法。
图8所示的电子设备800具体地包括:中央处理单元(CPU)801、图形处理单元(GPU)802和存储器803。这些单元通过总线804互相连接。中央处理单元(CPU)801和/或图形处理单元(GPU)802可以用作上述处理器,主存储器803可以用作上述存储计算机可读指令的存储器。此外,电子设备800还可以包括通信单元805、存储单元806、输出单元807、输入单元808和外部设备809,这些单元也连接到总线804。
图9是图示根据本公开的实施例的计算机可读存储介质的示意图。如图9所示,根据本公开实施例的计算机可读存储介质900其上存储有计算机可读指令901。当计算机可读指令901由处理器运行时,执行参照以上附图描述的根据本公开实施例的用于视频交互方法。计算机可读存储介质包括但不限于例如易失性存储器和/或非易失性存储器。易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(RAM)和/或高速缓冲存储器(cache)等。非易失性存储器例如可以包括只读存储器(ROM)、硬盘、闪存、光盘、磁盘等。
以上,参照附图描述了根据本公开实施例的视频交互方法、装置、电子设备和存储介质,根据本公开实施例的视频交互方法,本公开通过在比赛的“精彩瞬间”生成元宇宙的虚拟视频作为互动场景,让用户根据自己的喜好在虚拟视频中“代替”比赛者参赛,从而实现用户以第一视角进行互动,让用户产生了身临其境的感觉,提升了用户的体验感和竞技感。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本公开的范围。
以上结合具体实施例描述了本公开的基本原理,但是,需要指出的是,在本公开中提及的优点、优势、效果等仅是示例而非限制,不能认为这些优点、优势、效果等是本公开的各个实施例必须具备的。另外,上述公开的具体细节仅是为了示例的作用和便于理解的作用,而非限制,上述细节并不限制本公开为必须采用上述具体的细节来实现。
本公开中涉及的器件、装置、设备、系统的方框图仅作为例示性的例子并且不意图要求或暗示必须按照方框图示出的方式进行连接、布置、配置。如本领域技术人员将认识到的,可以按任意方式连接、布置、配置这些器件、装置、设备、系统。诸如“包括”、“包含”、“具有”等等的词语是开放性词汇,指“包括但不限于”,且可与其互换使用。这里所使用的词汇“或”和“和”指词汇“和/或”,且可与其互换使用,除非上下文明确指示不是如此。这里所使用的词汇“诸如”指词组“诸如但不限于”,且可与其互换使用。
另外,如在此使用的,在以“至少一个”开始的项的列举中使用的“或”指示分离的列举,以便例如“A、B或C的至少一个”的列举意味着A或B或C,或AB或AC或BC,或ABC(即A和B和C)。此外,措辞“示例的”不意味着描述的例子是优选的或者比其他例子更好。
还需要指出的是,在本公开的系统和方法中,各部件或各步骤是可以分解和/或重新组合的。这些分解和/或重新组合应视为本公开的等效方案。
可以不脱离由所附权利要求定义的教导的技术而进行对在此所述的技术的各种改变、替换和更改。此外,本公开的权利要求的范围不限于以上所述的处理、机器、制造、事件的组成、手段、方法和动作的具体方面。可以利用与在此所述的相应方面进行基本相同的功能或者实现基本相同的结果的当前存在的或者稍后要开发的处理、机器、制造、事件的组成、手段、方法或动作。因而,所附权利要求包括在其范围内的这样的处理、机器、制造、事件的组成、手段、方法或动作。
提供所公开的方面的以上描述以使本领域的任何技术人员能够做出或者使用本公开。对这些方面的各种修改对于本领域技术人员而言是非常显而易见的,并且在此定义的一般原理可以应用于其他方面而不脱离本公开的范围。因此,本公开不意图被限制到在此示出的方面,而是按照与在此公开的原理和新颖的特征一致的最宽范围。
为了例示和描述的目的已经给出了以上描述。此外,此描述不意图将本公开的实施例限制到在此公开的形式。尽管以上已经讨论了多个示例方面和实施例,但是本领域技术人员将认识到其某些变型、修改、改变、添加和子组合。

Claims (10)

1.一种视频交互方法,其特征在于,所述方法包括:
获取视频中目标对象的参数信息;
基于所述参数信息,生成与所述视频对应的虚拟视频,所述虚拟视频包括与所述目标对象对应的虚拟对象;
响应于对所述虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对所述受控虚拟对象的受控参数信息;
基于所述受控参数信息控制所述受控虚拟对象在所述虚拟视频中的运动,并且基于所述参数信息控制所述虚拟对象中的非受控虚拟对象在所述虚拟视频中的运动。
2.如权利要求1所述的视频交互方法,其特征在于,所述基于所述参数信息,生成与所述视频对应的虚拟视频,包括:
确定所述视频中满足预定条件的视频切片;
至少基于所述视频切片中的所述参数信息,生成所述视频切片对应的所述虚拟视频。
3.如权利要求2所述的视频交互方法,其特征在于,所述预定条件包括检测到特定的事件和/或特定的数值、接收到人工指令。
4.如权利要求1或2所述的视频交互方法,其特征在于,所述参数信息,包括:
静态参数信息和/或动态参数信息,其中,所述静态参数信息包括所述目标对象的基本信息,以及所述动态参数信息包括所述目标对象的运动轨迹信息。
5.如权利要求4所述的视频交互方法,其特征在于,所述获取视频中目标对象的参数信息,包括:
视频录制过程中,采集所述目标对象的所述基本信息,并实时监测所述目标对象的运动数据,从所述运动数据中选择符合预设条件的运动数据生成运动轨迹信息。
6.如权利要求1所述的视频交互方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对所述受控虚拟对象的受控参数信息之前,还包括:
在输出所述视频的用户终端,通过预设方式向用户推荐所述虚拟视频,并提示用户进入所述虚拟视频进行角色体验。
7.如权利要求6所述的视频交互方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对所述受控虚拟对象的受控参数信息,包括:
从进入所述虚拟视频进行角色体验的用户终端接收用户从所述虚拟对象中选择的受控虚拟对象的控制信息;
基于所述控制信息,生成对所述受控虚拟对象的所述受控参数信息。
8.一种视频交互装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取视频中目标对象的参数信息;
生成模块,用于基于所述参数信息,生成与所述视频对应的虚拟视频,所述虚拟视频包括与所述目标对象对应的虚拟对象;
控制模块,用于响应于对所述虚拟对象中受控虚拟对象的控制信息,生成对所述受控虚拟对象的受控参数信息;
交互模块,用于基于所述受控参数信息控制所述受控虚拟对象在所述虚拟视频中的运动,并且基于所述参数信息控制所述虚拟对象中的非受控虚拟对象在所述虚拟视频中的运动。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机可读指令;以及
处理器,用于运行所述计算机可读指令,使得所述电子设备执行如权利要求1到7的任一项所述的视频交互方法。
10.一种非瞬时性计算机可读存储介质,用于存储计算机可读指令,其特征在于,当所述计算机可读指令由处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1到7的任一项所述的视频交互方法。
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