CN116096466A - 用于指导用户玩游戏的系统和方法 - Google Patents

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CN116096466A CN202180056215.3A CN202180056215A CN116096466A CN 116096466 A CN116096466 A CN 116096466A CN 202180056215 A CN202180056215 A CN 202180056215A CN 116096466 A CN116096466 A CN 116096466A
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Abstract

描述了一种用于处理自指导界面的方法。所述方法包括:由用户在游戏玩法期间标识游戏玩法事件。将所述游戏玩法事件标记为下降到低于技能阈值。所述方法还包括:生成所述游戏玩法事件的时间窗口的记录;以及处理用于所述游戏玩法事件的所述记录的游戏遥测。所述游戏遥测用于标识在所述时间窗口的所述游戏玩法事件之前交互动作的进展。所述方法包括:在所述自指导界面中生成叠加内容。所述叠加内容在经由所述自指导界面查看时被应用于所述记录的一个或多个图像帧。所述叠加内容在所述记录的回放期间显现在所述一个或多个图像帧中。所述叠加内容提供用于将所述用户的技能提高到高于所述技能阈值的提示。

Description

用于指导用户玩游戏的系统和方法
技术领域
本公开涉及用于指导用户玩游戏的系统和方法。
背景技术
常见的是,视频游戏被设计来向玩家提出挑战以想出如何克服。在一些游戏中,这可能是在多玩家设定中打败另一个玩家的挑战,而在其他游戏中,这可能是击败计算机难以控制的实体的挑战。通常,玩家尝试这些挑战多次,并且慢慢学习游戏的若干复杂之处以提高他们的技能。另外,一些最具挑战性的情况可能不会经常发生,这使得玩家更难记住在先前的经历中学习到的教训。一些玩家可能会对用于在特定游戏处用于提高其技能的时间量感到挫败。
正是在这种情况下,本发明的实施方案应运而生。
发明内容
本公开的实施方案提供用于指导用户玩游戏的系统和方法。
在一个实施方案中,提供了一种指导系统以减少各种游戏类型的玩家在学习新游戏时的挫败感。指导加速玩家的技能提升。
在一个实施方案中,一系列游戏玩法事件,诸如虚拟用户的死亡和虚拟用户未命中攻击随时间推移被记录并收集到分组序列中。本文描述的系统和方法提供用户界面(UI)以在特定情况下查阅先前失败的视频和控制器输入捕获,以便检查并学习应该使用何种替代策略。所述系统和方法突出显示在玩游戏期间发生的失败。
在一个实施方案中,本文描述的系统和方法使用游戏钩或游戏遥测来标识在游戏期间可应用指导的点,诸如游戏玩法事件。例如,可在虚拟用户死亡之后或在虚拟用户受到攻击之后应用指导。将在游戏玩法事件之前最后的X个时间单位的游戏的记录保存在存储器设备中,其中X是正实数。所述记录与描述问题(诸如虚拟用户死亡或虚拟用户受到攻击)的标记一起被保存。所述系统和方法生成专用UI以重放具有叠加项诸如从用户接收的输入选择的记录。另外,沿着专用UI提供时间线搓擦条,以允许用户在最后的X个时间单位期间向后和向前滚动。另外,专用UI包括用以提供给用户以提高用户的技能水平的关于机制或情况的提示。
在一个实施方案中,描述了一种用于处理自指导界面的方法。所述方法包括:由用户在游戏玩法期间标识游戏玩法事件。将所述游戏玩法事件标记为下降到低于技能阈值。所述方法还包括:生成所述游戏玩法事件的时间窗口的记录;以及处理用于所述游戏玩法事件的所述记录的游戏遥测。所述游戏遥测用于标识在所述时间窗口的所述游戏玩法事件之前交互动作的进展。所述方法包括:在所述自指导界面中生成叠加内容。所述叠加内容在经由所述自指导界面查看时被应用于所述记录的一个或多个图像帧。所述叠加内容在所述记录的回放期间显现在所述一个或多个图像帧中。所述叠加内容提供用于将所述用户的技能提高到高于所述技能阈值的提示。
在一个实施方案中,描述了一种有利于玩家在玩游戏期间进行自指导的方法。所述方法包括:将一系列游戏玩法事件记录为游戏事件数据。所述一系列游戏玩法事件与用户身份(ID)相关联。所述方法还包括:基于多个预定游戏玩法事件对所述一系列游戏玩法事件进行分类;以及接收一个或多个输入以发起关于所述多个预定游戏玩法事件中的一个的指导会话。响应于所述一个或多个输入,所述方法包括:获得所述游戏事件数据的一部分。将所述游戏事件数据的一部分记录在发生所述系列的游戏玩法事件中的一个的预定时间段内。所述系列的所述游戏玩法事件中的一个被分类为多个预定事件中的一个。所述方法包括:用时间线条显示所述游戏事件数据的所述部分以有利于所述玩家的所述自指导。
在一个实施方案中,当在认证所述用户身份之后访问具有所述系列的游戏玩法事件的所述游戏时,所述系列的游戏玩法事件与所述用户身份相关联。
在一个实施方案中,所述方法还包括:接收指示沿着所述时间线条的时间的输入;以及根据指示所述时间的所述输入转译所述游戏事件数据的所述部分。
在一个实施方案中,所述方法还包括:将附加系列的游戏玩法事件记录为附加游戏事件数据。所述附加系列的游戏玩法事件与所述用户ID相关联。所述方法包括:基于所述多个预定游戏玩法事件对所述附加系列的游戏玩法事件进行分类。响应于所述一个或多个输入,所述方法包括:获得所述附加游戏事件数据的一部分。将所述附加的游戏事件数据的一部分记录在发生所述附加系列的游戏玩法事件中的一个的预定时间段内。所述附加系列的所述游戏玩法事件中的一个被分类为所述多个预定事件中的一个。所述方法包括:用所述时间线条显示所述附加游戏事件数据的所述部分以有利于所述玩家的所述自指导。
在一个实施方案中,所述方法包括:将附加系列的游戏玩法事件记录为附加游戏事件数据。所述附加系列的游戏玩法事件与另一用户ID相关联。所述方法包括:基于所述多个预定游戏玩法事件对所述附加系列的游戏玩法事件进行分类。响应于所述一个或多个输入,所述方法包括:获得所述附加游戏事件数据的一部分。将所述附加的游戏事件数据的一部分记录在发生所述附加系列的游戏玩法事件中的一个的预定时间段内。所述附加系列的所述游戏玩法事件中的一个被分类为所述多个预定事件中的一个。所述方法包括:用所述时间线条显示所述附加游戏事件数据的所述部分以有利于所述玩家的所述自指导。
本文描述的系统和方法的一些优点包括提供使得用户能够理解视频游戏并且快速地实现玩游戏的技能的用户界面。另外,因为指导会话与视频游戏相关联并且被访问以允许用户自指导,所以视频游戏得以改进。此外,减少了不必要的网络流量。与在没有应用指导会话的情况下玩视频游戏相比,当用户将在指导会话期间学习到的经验应用于玩视频游戏时,用户可通过犯更少错误来玩视频游戏。这些错误不必要地增加了由用户使用的客户端设备与其中执行视频游戏的服务器系统之间的网络流量。
本公开的其他方面将从以下结合附图进行的详细说明而变得明显,附图举例例示了本公开描述的实施方案的原理。
附图说明
本公开的各种实施方案通过参考以下结合附图进行的描述来最好地理解,在附图中:
图1是用以例示玩游戏的系统的实施方案的图。
图2是用以例示游戏的虚拟场景的系统的实施方案的图。
图3是用以例示游戏的另一虚拟场景的图1的系统的实施方案的图。
图4是用以例示其中虚拟用户死亡的又另一个虚拟场景的图1的系统的实施方案的图。
图5A是用以例示由游戏记录器记录针对用户ID1的游戏事件数据的系统的实施方案的图。
图5B是用以例示记录针对用户ID 2至用户ID N的游戏事件数据的游戏记录器的实施方案。
图6是用以例示使用指导程序来生成用于训练用户的指导会话的系统的实施方案的图。
图7A是用于例示一个或多个虚拟对象在图1的虚拟场景的一个或多个虚拟对象上的叠加的指导场景的实施方案的图。
图7B是在图1的系统的显示设备上渲染并显示的指导场景的实施方案的图。
图8A是用以例示在图1的显示设备上同时显示图7A的指导场景和另一个指导场景的实施方案的图。
图8B是用以例示同时渲染并显示与用户ID1相关联的图7的指导场景和与用户IDN相关联的另一个指导场景的图1的显示设备的实施方案的图。
图8C是用以例示作为在显示屏上渲染指导场景的代替和补充,处理器生成经由头戴耳机作为声音输出到用户的音频数据的系统的实施方案的图。
图9是用以例示使用推断训练引擎来生成图6的指导会话的系统的实施方案的图。
图10是用以例示用于训练模型的方法的实施方案的流程图。
图11A是用以例示经由路由器和调制解调器以及计算机网络在处理器系统与多个设备之间的通信的系统的实施方案的图。
图11B是用以例示处理器系统可在游戏控制台内实现的系统的实施方案的图。
图11C是用以例示经由计算机网络在智能电话与处理器系统之间的通信而无需在计算机网络与智能电话之间使用路由器和调制解调器的系统的实施方案的图。
图12A是头戴耳机的实施方案的图。
图12B是用于在显示屏上显示指导场景或虚拟场景的图像的显示设备的实施方案的图。
图13是在概念上例示根据本公开的各种实现方式的经过执行以用于将云视频游戏流式传输到客户端设备的各种操作的流程图。
图14是兼容以用于与客户端设备的显示设备介接并且能够经由计算机网络与游戏托管系统通信的游戏控制台的实施方案的框图。
图15是用以例示头戴式显示器(HMD)的部件的HMD的实施方案的图。
图16例示信息服务提供商(INSP)架构的实施方案。
具体实施方式
描述了用于指导用户玩游戏的系统和方法。应当注意,本公开的各种实施方案在没有这些具体细节中的一些或全部的情况下实践。在其他情况下,众所周知的处理操作并未被详细地描述,以避免不必要地混淆本公开的各种实施方案。
图1是用以例示玩游戏的系统100的实施方案的图。系统100包括显示游戏的虚拟场景110的显示设备1。显示设备1具有相机101,所述相机捕获相机101前面真实世界环境的一个或多个图像。例如,相机101在相机101的视野内捕获一个或多个图像。作为示例,每个虚拟场景是图像帧。在一个实施方案中,术语图像和图像帧在本文中可互换地使用。如本文所使用的显示设备的示例包括智能电视、电视、等离子体显示设备、液晶显示(LCD)设备和发光二极管(LED)显示设备。用户1通过使用游戏控制器1正在玩游戏,诸如视频游戏。视频游戏的示例包括单玩家游戏或多玩家游戏。游戏控制器1的示例包括PlaystationTM控制器、XboxTM控制器和NintendoTM控制器。作为示例,游戏控制器包括多个操纵杆和多个按钮。
显示设备1显示游戏的多个图像。用户1登录到服务器系统分配给用户1的用户账户1,以从服务器系统访问游戏。例如,服务器系统分配给用户的用户身份(ID)和分配给用户的密码由服务器系统认证以确定允许用户访问游戏。
在访问游戏时,用户1通过使用游戏控制器1来玩游戏。在玩游戏期间,生成虚拟场景110并且在虚拟场景110中显示分配给用户1的用户ID 1。
在游戏中,用户1使用游戏控制器1构筑虚拟坡道112,虚拟用户102可在所述虚拟坡道上攀爬以相较于另一个虚拟用户104具有高度优势。虚拟用户102、虚拟坡道112和虚拟用户104在虚拟场景110内。另外,在游戏中,虚拟用户102的移动由用户1用游戏控制器1控制。用户1使用游戏控制器1来控制虚拟用户102持有的虚拟枪108。例如,用户1使用游戏控制器1来控制虚拟枪108向虚拟用户104射击。虚拟枪108是虚拟场景110的一部分。在多玩家游戏中,虚拟用户104由另一个用户,诸如用户2或用户3控制。
在玩游戏期间,在虚拟场景110中,虚拟子弹106指向虚拟用户102,而虚拟用户102向虚拟用户104射击,并且虚拟用户104向虚拟用户102射击。虚拟子弹106从虚拟用户102的一侧指向虚拟用户102。虚拟场景110不包括向虚拟用户102射击虚拟子弹106的虚拟用户。虚拟场景110包括虚拟树105和虚拟墙107。应当注意,虚拟树105、虚拟墙107、虚拟坡道112、虚拟用户102、虚拟枪108、虚拟子弹108和虚拟用户104中的每一者都是虚拟对象的示例。
在一个实施方案中,服务器系统认证用户ID和密码以允许用户访问游戏玩法的多个游戏。
在一个实施方案中,代替显示设备1,使用头戴式显示器(HMD)。HMD由用户1佩戴在他/她的头上。
图2是用以例示游戏的虚拟场景202的系统100的实施方案的图。虚拟场景202显示在显示设备1上并且在玩游戏期间遵循虚拟场景110。例如,虚拟场景110和202两者在同一游戏会话期间显示。用户1不能挽救虚拟用户102免于被虚拟子弹106(图1)击中。在虚拟子弹108击中虚拟用户102之后,虚拟用户102在游戏中死亡并且由虚拟场景202的虚拟无人机204探测。另外,在虚拟用户102在游戏中死亡之前,用户1设法控制游戏控制器1以进一步控制虚拟用户102和虚拟枪108(图1)来杀死虚拟用户104。当虚拟用户104被杀死时,虚拟用户104由虚拟场景202中的另一个虚拟无人机206探测。另外,在虚拟场景202中,显示用户ID1。
图3是用以例示游戏的另一个虚拟场景302的系统100的实施方案的图。虚拟场景302在虚拟场景202(图2)显示之后或在虚拟场景110(图1)显示之前显示。在虚拟场景302中,虚拟用户102由用户1经由游戏控制器1控制。虚拟场景302显示在显示设备1上。虚拟用户102被控制以使用虚拟枪108向虚拟用户104射击。另外,虚拟场景302包括由虚拟用户102构筑的虚拟墙304。例如,用户1使用游戏控制器1控制虚拟用户102构筑虚拟墙304以保护虚拟用户102免于由虚拟用户104射击的虚拟子弹。
在虚拟场景302中,虚拟子弹306从背后击中虚拟用户102。用户1无法从虚拟场景302看到哪个虚拟用户向虚拟用户102射击虚拟子弹306。虚拟场景302不包括向虚拟用户102射击虚拟子弹306的虚拟用户。
应当注意,虚拟场景302在与其中显示图1的虚拟场景110和图2的虚拟场景202的游戏会话相同或不同的游戏会话期间显示在显示设备1上。例如,在虚拟用户102在虚拟场景202中死亡之后,游戏的游戏程序由服务器系统的处理器执行以提供等待时间段,在所述等待时间段中,用户1等待虚拟用户102重生或再生或复活。如本文所使用,处理器的示例包括微处理器或微控制器或中央处理单元(CPU)或专用集成电路(ASIC)或可编程逻辑设备(PLD)。等待时间段发生在游戏显示虚拟场景302之前。在该示例中,用户1在虚拟场景202的显示与虚拟场景302的显示之间未退出登录用户账户1,并且因此在同一游戏会话期间显示虚拟场景110、202和302。作为另一个示例,在虚拟用户102在虚拟场景202中死亡之后,用户1退出登录用户账户1。用户1随后登录用户账户1。在用户1登录用户账户1之后,显示虚拟场景302。在该示例中,虚拟场景302在与其中显示虚拟场景110和202的游戏会话不同的游戏会话期间显示。
在一个实施方案中,游戏会话在由用户1控制的虚拟用户102死亡或赢得游戏会话时结束。当虚拟用户102在游戏会话中杀死所有其他虚拟用户或在游戏会话期间存活超过预先存储的时间段时,虚拟用户102赢得游戏会话。一旦虚拟用户102死亡,虚拟用户102就可重生并且另一个游戏会话开始,并且另一个游戏会话在虚拟102死亡或赢得另一个游戏会话时结束。
图4是用以例示其中虚拟用户102死亡的又另一个虚拟场景402的系统100的实施方案的图。虚拟场景402在虚拟场景302(图3)显示之后显示。例如,虚拟场景302和402两者在同一游戏会话期间显示。在虚拟场景402中,虚拟用户102和104被杀死。虚拟用户102被虚拟子弹306(图3)杀死。虚拟场景402包括用于探测虚拟用户102和104的虚拟无人机204和206。
图5A是用以例示由游戏记录器502记录游戏事件数据510的系统500的实施方案的图。系统500包括处理器系统505。处理器系统505的示例是服务器系统,所述服务器系统包括一个数据中心或多个数据中心的一个或多个服务器。处理器系统505的另一个示例包括服务器系统的一个或多个处理器。处理器系统505的又另一个示例包括一个或多个虚拟机。游戏记录器502的示例是记录游戏事件数据510的视频数据和音频数据两者的数字视频记录器。处理器系统505包括游戏记录器502、游戏处理器506和指导处理器508。游戏处理器506耦接到游戏记录器502和指导处理器508。指导处理器508耦接到游戏记录器502。
游戏处理器506执行游戏程序528以有利于用户1和其他用户玩游戏。作为示例,游戏程序528包括游戏引擎和渲染引擎。执行游戏引擎以用于确定虚拟场景的各种虚拟对象的定位和取向。虚拟场景包括作为虚拟对象的示例的背景。执行渲染引擎以用于确定图形参数,诸如虚拟场景的虚拟对象的颜色、强度、阴影和光照。游戏程序528存储在处理器系统502的一个或多个存储器设备中并且所述一个或多个存储器设备耦接到游戏处理器506。当执行游戏程序528时,生成游戏事件数据510并且在显示设备1上显示虚拟场景110、220、302和402(图1至图4)。
生成的游戏事件数据510是针对用户ID1的。例如,游戏事件数据510的虚拟场景110(图1)、202(图2)、302(图3)和402(图4)是在执行游戏程序528时生成的。当处理器系统505认证了用户ID 1和用户1的其他信息,诸如密码或电话号码或其组合时,执行游戏程序528。
作为示例,游戏事件数据510包括导致例示在虚拟场景202(图2)中的虚拟用户102死亡1的多个游戏事件1至m,其中m是正整数。为了例示,游戏事件数据510包括虚拟场景110(图1)和202的数据。为了进一步例示,游戏事件512是虚拟场景110的数据,并且游戏事件514是虚拟场景202的数据。作为另一个示例,游戏事件数据510包括导致例示在虚拟场景402(图4)中的虚拟用户102的死亡x的多个游戏事件1至n,其中n和x是正整数。为了例示,游戏事件数据510包括虚拟场景302(图3)和402的数据。为了进一步例示,游戏事件516是虚拟场景302的数据,并且游戏事件518是虚拟场景402的数据。作为另一个示例,游戏事件数据510包括导致虚拟用户102的生命值水平降低到低于预定阈值的多个游戏事件1至o,其中o是正整数。为了例示,游戏事件520是其中虚拟用户102具有完整生命值的虚拟场景的数据,而游戏事件522是其中虚拟用户102的生命值降低到低于预定阈值的虚拟场景的数据。作为又另一个示例,游戏事件数据510包括导致虚拟用户的生命值水平降低到低于预定阈值的多个游戏事件1至p,其中p是正整数。为了例示,游戏事件524是其中虚拟用户102具有完整生命值的虚拟场景的数据,而游戏事件526是其中虚拟用户102的生命值降低到低于预定阈值的虚拟场景的数据。应当注意,从游戏事件520到游戏事件522的一系列游戏事件发生在相同或不同游戏会话期间,然后发生从游戏事件524到游戏事件526的一系列游戏事件。
在游戏程序528的执行期间,游戏记录器502记录游戏事件数据510。例如,游戏记录器502的处理器将游戏事件数据510存储或写入到游戏记录器502的一个或多个存储设备。存储器设备的示例包括只读存储器、随机存取存储器及其组合。为了例示,存储器设备是闪存存储器设备或独立磁盘冗余阵列(RAID)。
在游戏程序528的执行期间或之后,将被记录的游戏事件数据510从游戏记录器502提供到指导处理器508。例如,指导处理器508周期性地请求游戏记录器502以用于从游戏记录器502获得游戏事件数据510。响应于从指导处理器508接收到请求,游戏记录器502从游戏记录器502的一个或多个存储器设备访问(诸如读取)游戏事件数据510并且将游戏事件数据510发送到指导处理器508。作为另一个示例,游戏记录器502周期性地将游戏事件数据发送到指导处理器508。为了例示,在没有从指导处理器508接收到任何请求的情况下,游戏记录器502从游戏记录器502的一个或多个存储器设备访问游戏事件数据510并且将游戏事件数据510发送到指导处理器508。
在游戏程序528的执行期间或之后,指导程序530由指导处理器508执行。例如,指导程序530在虚拟场景202(图2)显示之后和在虚拟场景302(图3)显示之前或在虚拟场景402(图4)显示之后执行。
应当注意,当指导程序530由处理器系统505执行时,指导程序530执行在本文中描述为由指导程序530执行的功能。进一步应当注意,在一个实施方案中,代替游戏记录器502,使用多个游戏记录器。类似地,在一个实施方案中,代替游戏处理器506,使用多个游戏处理器。在一个实施方案中,代替指导处理器508,使用多个指导处理器。
在一个实施方案中,游戏记录器502、游戏处理器506和指导处理器508经由总线彼此耦接。
在实施方案中,指导程序530是游戏程序528的一部分并且集成到游戏程序528中。例如,指导程序520的计算机程序代码穿插有游戏程序528的计算机程序代码。
在一个实施方案中,游戏事件在本文中有时被称为游戏玩法事件。
在一个实施方案中,每当虚拟用户102的死亡发生时,指导程序530从游戏事件数据510标识死亡已经发生。例如,指导程序530确定虚拟场景202包括位于虚拟用户204上方的虚拟无人机204,以确定虚拟用户102已经死亡。指导程序520向其中虚拟用户102死亡的虚拟场景202标记(诸如分配)关键字(诸如死亡或消亡),并且将所述关键字作为元数据存储在处理器系统505的一个或多个存储器设备内。每当虚拟用户102死亡时,指导程序530确定用户1的技能水平低于存储在处理器系统505的一个或多个存储器设备中的预设定阈值。例如,每当虚拟用户102在游戏中死亡时,游戏程序528将对应于用户ID1的技能水平减小到低于预设定阈值。
图5B是用以例示记录针对用户ID 2至用户ID N的游戏事件数据504的游戏记录器502的实施方案。将用户ID 2至用户ID N分配给正在玩游戏的其他用户2至用户N。例如,将用户ID2分配给用户2,并且将用户IDN分配给用户N。
游戏事件数据504包括用于用户IDX的一系列的游戏事件1至q和针对用户IDN记录的另一系列的游戏事件1至r。例如,游戏事件550包括在执行游戏程序528(图5A)时访问的针对虚拟场景的数据。游戏事件q包括虚拟用户102的死亡q。在处理器系统505(图5A)认证用户IDN之后访问游戏程序528。作为另一个示例,游戏事件552包括在执行游戏程序528时访问的针对虚拟场景的数据。游戏事件552包括用户N经由游戏控制器N控制的虚拟用户的死亡1。作为另一个示例,游戏事件554包括在执行游戏程序528时访问的针对虚拟场景的数据,并且游戏事件556包括在执行游戏程序528时访问的针对虚拟场景的数据。游戏事件556包括用户N经由游戏控制器N控制的虚拟用户的死亡r,其中r为正整数。在游戏程序528的执行期间或之后,将被记录的游戏事件数据504以与将游戏事件数据510(图5A)从游戏记录器502提供给指导处理器508相同的方式从游戏记录器502提供给指导处理器508(图5A)。
图6是用以例示使用指导程序530来生成用于训练用户1的指导会话608的系统600的实施方案的图。系统600包括针对用户ID1的游戏事件数据510。另外,系统600包括指导程序530、针对用户ID2至用户ID N的游戏事件数据504、客户端设备602、所选择游戏事件数据604和元数据606。如本文所使用,客户端设备的示例包括台式计算机、膝上型计算机、平板电脑、智能电话、手持式遥控器和智能电视的组合、手持式控制器(HHC)和游戏控制台的组合以及手持式控制器和头戴式显示器(HMD)的组合。游戏控制器是HHC的示例。显示设备1是客户端设备602的显示设备的示例。
针对用户ID1的游戏事件数据510包括视频数据612和音频数据614。作为示例,游戏事件数据的视频数据包括显示在虚拟场景中的多个虚拟对象的定位、取向和图形参数。另外,作为示例,游戏事件数据的音频数据包由虚拟场景中的一个或多个虚拟对象说出的音素、词汇、歌词或短语。类似地,针对用户ID 2至用户ID N的游戏事件数据504包括针对用户ID 2至用户ID N中的每一个的视频数据和音频数据。
元数据606的示例包括游戏遥测,诸如用于在游戏中生成虚拟对象的一个或多个游戏状态。例如,元数据606包括游戏状态,基于所述游戏状态在指导场景中显示未在虚拟场景中显示或输出或说出的虚拟对象。作为另一个示例,元数据606是与在游戏程序528的执行期间显示的虚拟场景(诸如虚拟场景110或202或302或402(图1至图4))中的一个或多个虚拟对象的定位和取向相关联的信息。为了例示,元数据606是围绕显示在虚拟场景110中的虚拟子弹106的定位显示虚拟矩形框的定位。虚拟矩形框未在虚拟场景110中显示。作为另一个示例,元数据606是未显示在虚拟场景110或202或302或402(图1至图4)中的虚拟用户的定位和取向。未显示的虚拟用户射击虚拟子弹106(图1)或306(图3)。指导程序530生成射击位于虚拟子弹106的定位的旁边(例如右侧)的定位处的虚拟用户102的虚拟用户,以在朝向虚拟用户102射击虚拟子弹106时显示虚拟用户。作为又另一个示例,元数据606是未显示在虚拟场景110或202或302或402中并且射击虚拟子弹的虚拟用户的用户名。作为另一个示例,元数据606并不用于从未显示在虚拟场景110或202或302或402中的虚拟用户的视点生成相机视图。例如,元数据606并不用于从未显示在虚拟场景110或202或302或402中的虚拟用户的视点生成虚拟场景110或202或302或402的动作重放。
指导会话608的示例包括其中用户1无法玩游戏但可基于他/她先前玩过的游戏,或由用户2至用户N先前玩过的游戏或其组合进行学习的指导场景的显示。例如,指导程序530由处理器系统505(图5A)执行以针对用户ID1生成指导会话608。指导场景的示例是在执行指导程序530时生成并渲染的虚拟场景。当生成指导会话608时,一个或多个指导场景被显示在客户端设备602上。指导场景在被显示给用户ID时不允许用户ID玩游戏。例如,在向用户ID1显示指导场景期间,处理器系统505并不针对用户ID1执行游戏程序528(图5A)。为了例示,针对用户ID1,处理器系统505并不渲染通过在向用户ID1显示一个或多个指导场景期间执行游戏程序528生成的虚拟场景。作为代替,处理器系统505针对用户ID1执行用于渲染所述一个或多个指导场景的指导程序530。
在操作610中,指导程序530从客户端设备602接收输入信号616以发起指导会话608。例如,在玩游戏期间,用户1选择客户端设备1上的按钮以生成用于发起指导会话608的输入信号616。为了例示,在虚拟用户102在虚拟场景202(图2)或402(图4)中死亡之后,用户1选择游戏控制器1(图1)的按钮。在接收到选择时,游戏控制器1生成用于发起指导会话608的输入信号616。输入信号616从客户端设备602被发送到指导程序530。
指导程序530接收输入信号616并且从输入信号616标识指导会话608待被发起。在标识到指导会话608待被发起时,指导程序530生成输出信号618,所述输出信号包括对针对其待发起指导程序520的一个或多个用户ID 622的请求620。例如,输出信号618包括询查客户端设备602以用于获得关于是否基于游戏玩法由用户ID1或用户ID2或用户IDN或用户ID,即ID1、ID2和IDN中的两个或更多个的组合待发起指导程序530的信息。为了例示,输出信号618包括查询以用于获得访问游戏的游戏玩法的用户ID1或用户ID2或用户IDN或其两个或更多个的组合。
客户端设备602从指导程序530接收对一个或多个用户ID 622的请求620。例如,客户端设备602在客户端设备602的显示屏上显示对一个或多个用户ID 622的请求602。为了例示,客户端设备602在客户端设备602的显示屏上显示用户ID 1至用户ID N的列表。作为另一个示例,客户端设备602经由由用户1佩戴的耳机输出声音,从而向用户1询问一个或多个用户ID 622。耳机是客户端设备602的一部分或者耦接到客户端设备602。作为又另一个示例,客户端设备602经由客户端设备602的一个或多个扬声器输出声音,从而向用户1询问一个或多个用户ID 622。
客户端设备602从用户1接收一个或多个用户ID 622并且生成包括一个或多个用户ID 622的输入信号623。例如,用户1选择游戏控制器1上的一个或多个按钮以提供一个或多个用户ID 622。为了例示,用户1选择游戏控制器1上的一个或多个按钮以选择在客户端设备602的显示屏上显示的用户ID 1至用户ID N中的一个或多个。客户端设备602将输入信号623发送到指导程序530。
在接收到输入信号623内的一个或多个用户ID 622时,指导程序530生成输出信号624,所述输出信号包括用于标识游戏序列类型的请求626,对于所述游戏序列类型,待针对一个或多个用户ID 622生成指导会话608。例如,所述请求626是关于游戏序列类型是类型1还是类型2的查询。游戏序列的类型1的示例包括导致虚拟用户死亡的多个游戏事件,并且游戏序列的类型2的示例包括导致虚拟用户的生命值水平降低的多个游戏事件。为了例示,类型1包括游戏事件512至514以及游戏事件516和518,并且类型2包括游戏事件520至522和游戏事件524至526(图5A)。
客户端设备602经由客户端设备602的用户界面或另一类型的界面接收包括用于标识游戏序列类型的请求626的输出信号624,并且向用户1输出所述请求。例如,客户端设备602经由客户端设备602的显示屏显示或渲染请求626。为了例示,客户端设备602显示包括虚拟用户102(图1至图4)的死亡和虚拟用户102的生命值水平减小到低于预定阈值的游戏序列类型的列表。作为另一个示例,客户端设备602经由客户端设备602的一个或多个扬声器输出声音并且所述声音包括对游戏序列类型的请求626。作为又另一个示例,客户端设备602经由耳机向用户1输出声音以用于获得对请求626的响应。
响应于请求626,用户1经由客户端设备602的用户界面或另一种类型的界面提供游戏序列类型标识符628。例如,用户1选择游戏控制器1的一个或多个按钮以提供游戏序列类型标识符628。为了例示,用户1选择一个或多个按钮以选择虚拟用户102死亡或虚拟用户102的生命值水平降低的游戏序列类型。在接收到对游戏序列类型标识符628的选择时,客户端设备602生成包括游戏序列类型标识符628的输入信号630并且将输入信号630发送到指导程序530。
指导程序530接收输入信号630并且从输入信号630标识游戏序列类型标识符628。在标识游戏序列标识符628时,指导程序530生成输出信号634,所述输出信号包括用于标识由游戏序列标识符628标识的序列类型的游戏事件的请求632。例如,为了确定是否待针对虚拟用户102死亡的游戏事件514或518(图5A)生成指导会话608,指导程序530生成用于标识游戏事件514或518的请求632。指导程序530将输出信号634发送到客户端设备602。
在接收到输出信号634时,客户端设备602从输出信号634标识请求632,并且经由客户端设备602的用户界面或另一界面向用户1提供请求632。例如,客户端设备602在客户端设备602的显示屏上显示游戏事件514和518的列表。为了例示,客户端602在客户端602的显示屏上显示虚拟场景202和虚拟场景402以允许用户1选择虚拟场景202和402中的一个。
用户1对请求632作出响应以标识待针对其生成指导会话608的游戏事件。标识游戏事件以提供游戏事件标识符636。例如,用户1经由游戏控制器1的一个或多个按钮选择虚拟场景202以标识游戏事件514或选择虚拟场景402以标识游戏事件518。响应于接收到对虚拟场景202或402的选择,客户端设备602生成具有游戏事件标识符636的输入信号638,并且将输入信号638发送到指导程序530。
在接收到输入信号638时,指导程序530标识游戏事件标识符636并且选择游戏事件数据604,对于所述游戏事件数据,针对游戏用户ID 622生成指导会话608。例如,指导程序530标识游戏事件标识符636,所述游戏事件标识符标识基于当针对用户ID1执行游戏程序528时显示的虚拟场景202(图2)记录的游戏事件514(图5A)。所选择游戏事件数据604的示例包括游戏事件514或游戏事件518(图5A)。
在标识待针对其生成指导会话608的游戏事件标识符636时,指导程序530由处理器系统505执行以存储游戏事件数据510的在从记录由游戏事件标识符636标识的游戏事件的时间起的预定量时间间隔内记录的部分,以便输出所选择游戏事件数据604。例如,在标识待针对其生成指导会话608的游戏事件514时,指导程序530存储在记录游戏事件514的时间之前的预定时间间隔内记录的一个或多个游戏事件。指导程序530还存储游戏事件514。一个或多个游戏事件导致或造成游戏事件514的发生。为了例示,指导程序530从处理器系统505的一个或多个存储器设备删除于在记录游戏事件514的时间之前的预定时间间隔之外记录的一个或多个游戏事件。游戏事件514和预定时间间隔内的游戏事件由指导程序530存储为所选择游戏事件数据604。另外,在该例示中,处理器系统505在处理器系统505的一个或多个存储器设备内保留在记录游戏事件514的时间之前的预定时间间隔内记录的一个或多个游戏事件,以保留所选择游戏事件数据604。删除的一个或多个游戏事件导致保留的一个或多个游戏事件,并且保留的一个或多个游戏事件导致游戏事件514。保留的一个或多个游戏事件是所选择游戏事件数据604。
为了进一步解释,在游戏的游戏会话期间,在执行游戏程序528时生成并记录一系列虚拟场景。所述系列包括第一系列、第二系列和第三系列。第一系列包括第一组接续虚拟场景,在所述第一组接续虚拟场景中,虚拟用户102收集道具,诸如虚拟武器和虚拟对象诸如砖块或金属条,以防护虚拟用户102免于虚拟子弹。第二系列包括第二组接续虚拟场景,在所述第二组接续虚拟场景中,虚拟用户102与其他虚拟用户战斗。第三系列包括第三组接续虚拟场景,诸如虚拟场景110和202(图1和图2),针对所述虚拟场景记录游戏事件512和514(图5A)。第二系列接续第一系列,并且第三系列接续第二系列。处理器系统505删除第一系列虚拟场景和第二系列虚拟场景并且保留第三系列虚拟场景。第三系列是所选择游戏事件数据604。
作为另一个例示,指导程序530将包括游戏事件数据510的一部分的所选择游戏事件数据604存储在处理器系统505的一个或多个存储器设备内。处理器系统505的在其中存储所选择游戏事件数据604的一个或多个存储器设备与在其中记录游戏事件数据510的一个或多个存储器设备不同,例如,不一样。在一个实施方案中,代替存储在不同的一个或多个存储器设备处,所选择游戏事件数据604以与游戏事件数据510以其记录在存储器设备中的存储器地址不同的存储器地址存储在存储器设备中。
作为又另一个示例,在标识待针对其生成指导会话608的游戏事件514时,指导程序530存储在记录游戏事件514的时间之前的预定时间间隔内所记录的一个或多个游戏事件、在记录游戏事件514的时间之后的预设定时间间隔内记录的一个或多个游戏事件以及游戏事件514。在记录游戏事件514的时间之前的预定时间间隔内记录的一个或多个游戏事件、游戏事件514以及在记录游戏事件514的时间之后的预设定时间间隔内记录的一个或多个游戏事件是所选择游戏事件数据604。例如,在标识待针对其生成指导会话608的游戏事件514时,指导程序530存储在记录游戏事件514的时间之后的预设定时间间隔内记录的一个或多个游戏事件。游戏事件514之后是在记录游戏事件514的时间之后的预设定时间间隔内记录的一个或多个游戏事件。为了例示,指导程序530从处理器系统505的一个或多个存储器设备删除在记录游戏事件514的时间之后的预设定时间间隔之外记录的一个或多个游戏事件。在记录游戏事件514的时间之后的预设定时间间隔内发生的一个或多个游戏事件导致删除的一个或多个游戏事件。另外,在该例示中,处理器系统505在处理器系统505的一个或多个存储器设备内保留在记录游戏事件514的时间之后的预设定时间间隔内所记录的一个或多个游戏事件。
为了进一步解释,在游戏的游戏会话期间,在执行游戏程序528时生成一系列虚拟场景。所述系列包括第一系列、第二系列和第三系列。第一系列包括第一组接续虚拟场景,在所述第一组接续虚拟场景中,在如虚拟场景202中所指示虚拟用户102在游戏事件514中死亡之后,虚拟用户102收集道具,诸如虚拟武器和虚拟对象诸如砖块或金属条,以防护虚拟用户102免于虚拟子弹。第二系列包括第二组接续虚拟场景,在所述第二组接续虚拟场景中,虚拟用户102与其他虚拟用户一起跳舞。第三系列包括第三组接续虚拟场景,在所述第三组接续虚拟场景中,虚拟用户102继续与其他虚拟用户一起跳舞。第二系列接续第一系列,并且第三系列接续第二系列。处理器系统505删除第二系列虚拟场景和第三系列虚拟场景并且保留第一系列虚拟场景。第一系列是所选择游戏事件数据604。
基于所选择游戏事件数据604,指导程序530处理元数据606以生成并渲染虚拟对象,诸如叠加项,其可通过使得用户1看到由游戏事件标识符636标识的游戏事件发生的一个或多个原因来提高用户1的游戏技能。例如,指导程序530处理元数据606以标识射击虚拟用户102的虚拟用户的定位和取向,并且确定包括射击虚拟用户102的虚拟用户的叠加项。一旦显示叠加项,用户1就可看到虚拟用户102死亡的原因。死亡的原因是射击虚拟用户102的虚拟用户。叠加项是虚拟对象的示例。另外,指导程序530生成环绕虚拟用户的虚拟框以突出显示虚拟用户。作为另一个示例,指导程序530从元数据606标识虚拟子弹106的定位,并且确定在虚拟用户102已经跃起或已经由虚拟墙保护的情形下,虚拟用户102将不被虚拟子弹106杀死。指导程序530生成用于向用户1显示以控制虚拟用户102跃起同时射击或围绕虚拟用户102构筑墙的指导意见。指导意见使得用户1能够保护虚拟用户102不被虚拟子弹106击中。用户1可查阅指导意见。当面临其中虚拟用户102即将被另一颗虚拟子弹杀死的类似情况时,如果用户1遵循指导意见,则可保护虚拟用户102免于另一颗虚拟子弹。
指导程序530根据元数据606生成虚拟对象的叠加项以用于叠加在所选择游戏事件数据604上以生成指导会话608。例如,指导程序530围绕存储为所选择事件数据604的虚拟场景中的虚拟对象叠加虚拟框。作为另一个示例,指导程序530将虚拟对象叠加在虚拟场景202中。叠加在虚拟场景202中的虚拟对象射击虚拟子弹106(图1)。作为又另一个示例,指导程序530添加射击子弹106的虚拟对象的用户名或用户ID作为叠加项。
指导程序530向客户端设备602提供指导会话608。例如,处理器系统505执行指导程序530以生成其中基于元数据606生成的一个或多个虚拟对象叠加在所选择游戏事件数据604上的一个或多个指导场景。为了例示,一个或多个指导场景包括虚拟场景202上的一个或多个虚拟对象的叠加项。一个或多个指导场景显示在客户端设备602的显示屏上。
指导会话608继续,直到从客户端设备602接收到输入640为止。例如,输入640在用户1选择游戏控制器1上的一个或多个按钮时生成以结束指导会话608。输入640在输入信号642内被发送到指导程序530。指导程序530标识来自指导程序530的结束指导会话608的输入640并且结束指导会话608。例如,指导程序530响应于接收到输入640而结束针对用户ID1的指导会话530。为了例示,针对用户ID1执行游戏程序528在指导会话608针对用户ID1结束之后继续。
在一个实施方案中,指导程序530并不请求客户端设备602标识游戏序列类型和标识游戏序列类型的游戏事件。例如,指导程序530并不向客户端设备602发送信号624和634。用户1不需要标识游戏序列类型和游戏序列类型的游戏事件。相反,指导程序530确定在虚拟用户102死亡的游戏事件514或518之后立即接收用于发起指导会话608的输入信号616。例如,指导程序530确定在游戏事件514或518发生结束时以及在游戏事件接续游戏事件514或518发生之前接收输入信号616。在确定如此时,指导程序530确定待针对游戏事件514或518生成指导会话608。
在一个实施方案中,指导会话608在玩游戏期间发生。例如,指导程序530和游戏程序528两者由处理器系统505同时执行。在用户1玩游戏之前,处理器系统505从客户端设备602的游戏控制器1接收指示选择同时执行指导程序530和游戏程序528的输入信号。在接收到输入信号时,处理器系统505执行指导程序530。当执行指导程序530时,一个或多个虚拟对象由处理器系统506的指导程序530基于元数据606生成并且渲染以用于与通过执行游戏程序528生成的虚拟场景的虚拟对象一起显示。例如,在指导会话608期间,基于元数据606生成的一个或多个虚拟对象在虚拟场景110、202、302和402中显示。
在一个实施方案中,指导场景在本文称为自指导界面,诸如自指导用户界面。
图7A是用于例示一个或多个虚拟对象与虚拟场景110(图1)一起使用的指导场景700的实施方案的图。一个或多个虚拟对象基于元数据606(图6)生成。指导场景700包括虚拟用户102、虚拟枪108、虚拟子弹106和虚拟坡道112。指导场景700在执行指导程序530(图6)时生成,并且显示在显示设备1上。
指导场景700包括虚拟意见702、虚拟框704、另一个虚拟框706、枪ID 708、虚拟框710、子弹ID 712、枪ID 714、虚拟框716、虚拟枪718、虚拟用户720、虚拟框722、虚拟用户ID724、虚拟游戏控制器726和虚拟按钮ID 728。指导场景700不包括虚拟树105和虚拟墙107,以免将指导场景700与指导用户1不需要的虚拟对象混淆。虚拟意见702、虚拟框704、虚拟框706、枪ID 708、虚拟框710、子弹ID 712、枪ID 714、虚拟框716、虚拟枪718、虚拟用户720、虚拟框722、虚拟用户ID 724、虚拟游戏控制器726以及虚拟按钮ID 728是基于元数据606生成的一个或多个虚拟对象的示例,诸如叠加项。应当注意,虚拟用户720不在虚拟场景110(图1A)中。
虚拟意见702是用于用户1的指导意见“现在跃起!或者现在构筑墙!”以避免被虚拟子弹106击中。虚拟框704围绕虚拟用户102扩展以突出显示虚拟用户102。类似地,虚拟框706围绕虚拟枪108扩展。枪ID 708标识虚拟枪108的类型以突出显示虚拟枪108。例如,枪ID708标识虚拟枪108是霰弹枪还是手枪还是半自动枪还是双管枪还是AK-47。虚拟框710围绕虚拟子弹106扩展以突出显示虚拟子弹106。子弹ID 712标识虚拟子弹106的类型。虚拟子弹的类型的示例包括铅圆头子弹、半被甲子弹和全金属被甲子弹。
虚拟框716围绕由虚拟用户720持有的虚拟枪718扩展。枪ID 714标识虚拟枪718的类型。虚拟框722围绕虚拟用户720扩展以突出显示虚拟用户720。虚拟用户ID 724是分配给控制虚拟用户720的另一用户的用户ID,所述虚拟用户720用虚拟子弹106射击虚拟用户102。用户ID 724由处理器系统505(图5A)分配。虚拟游戏控制器726是由玩游戏并控制虚拟用户102的用户1使用或持有的游戏控制器1的图像。虚拟按钮ID 728是在导致虚拟用户102死亡的虚拟场景110(图1)发生期间由用户1选择的按钮。通过在虚拟场景700中提供元数据606,指导程序530有利于用户1的自指导以提高用户1的技能水平。
指导场景700沿着时间线搓擦条730或同时与所述时间线搓擦条一起显示,所述时间线搓擦条是时间条或时间标尺或时间轴或时间线。指导程序530生成并渲染时间搓擦条730,这是指导会话608的一部分。用户1使用游戏控制器1选择时间线搓擦条732的许多片段中的一个,诸如片段732、734和736,以从处理器系统505访问指导场景700并查看指导场景700。例如,当选择片段732时,指导场景700被显示在显示设备1上。
时间线搓擦条730包括用于在显示屏1上显示所选择游戏事件数据604的片段。作为示例,时间线搓擦条730包括片段并且每个片段可由用户1经由游戏控制器1来选择以生成输入信号。当接收到输入信号时,导致游戏事件的虚拟场景的回放、游戏事件的虚拟场景和在游戏事件之后发生的虚拟场景由指导程序530回放,其中叠加内容重叠在虚拟场景中的一个或多个上。作为另一个示例,时间线搓擦条730包括用户1可经由游戏控制器1选择以使得能够显示指导场景的一组片段738,在所述指导场景中,基于元数据606生成的一个或多个虚拟对象叠加于在记录虚拟用户102死亡的虚拟场景(诸如虚拟场景202)的时间之前的预定时间段期间记录的虚拟场景的一部分上。所述预定时间段从-P时间单位扩展到0时间单位,其中时间单位可以是秒或分钟。此外,时间线搓擦条730包括用户1可经由游戏控制器1选择以查看指导场景的片段736,在所述指导场景中,基于元数据606生成的一个或多个虚拟对象叠加于在虚拟用户102死亡时记录的虚拟场景(诸如虚拟场景202)的一部分上。当用户1经由游戏控制器1选择了时间线搓擦条730的片段736时,包括基于元数据606生成的一个或多个虚拟对象的指导场景叠加在虚拟场景202中的虚拟对象的一个或多个上,在所述虚拟场景中死亡的虚拟用户102由指导程序530渲染并且显示在显示设备1上。虚拟用户102的死亡被记录在0单位处。时间线搓擦条730包括用户1可经由游戏控制器1选择以使得能够显示指导场景的一组片段740,在所述指导场景中,基于元数据606生成的一个或多个虚拟对象叠加于在记录虚拟用户102死亡的虚拟场景(诸如虚拟场景202)的时间之后的预设定时间段期间记录的虚拟场景的一部分上。预设定时间段从0时间单位扩展到M时间单位,其中时间单位可以是秒或分钟。在时间单位–P与M之间存在时间窗口。
在一个实施方案中,指导场景700不包括虚拟框704、虚拟框706和枪ID 708中的一者或多者。例如,指导程序530确定不需要虚拟框704、虚拟框706和枪ID 708中的一者或多者来提高用户1的技能水平,并且因此不生成虚拟框704、虚拟框706和枪ID 708中的一者或多者。
在一个实施方案中,代替围绕指导场景中的虚拟对象扩展框,指导程序530通过以与指导场景中的其他虚拟对象的颜色或强度或阴影相比大不相同的颜色或强度或阴影渲染虚拟对象来突出显示虚拟对象。例如,代替围绕虚拟子弹106扩展框710和围绕虚拟用户720扩展框722,指导程序530将虚拟子弹106和虚拟用户720渲染成具有大幅大于虚拟用户102和虚拟枪108的强度的强度。再有,与虚拟用户102和虚拟枪108相比突出显示虚拟子弹106和虚拟用户720有利于用户1的自指导。
在一个实施方案中,指导场景700包括虚拟树105和虚拟墙107。
在一个实施方案中,指导程序530基于导致结束游戏事件(诸如死亡或生命值水平下降)的游戏事件的数量改变时间单位-P与M之间的时间段。例如,指导程序520确定虚拟用户102参与导致虚拟用户102第一次死亡的斗争序列的第一时间长度大于虚拟用户102参与导致虚拟用户102第二次死亡的第二斗争序列的第二时间长度。第一斗争序列与一个或多个虚拟用户战斗,并且第二斗争序列与一个或多个虚拟用户战斗。指导程序520存储导致第一次死亡达第一时间长度的所选择游戏事件数据604并且存储导致第二次死亡达第二时间长度的所选择游戏事件数据604。以这种方式,指导程序520捕获并存储整个第一斗争序列和第二斗争序列。
图7B是在显示设备1上渲染并显示的指导场景750的实施方案的图。指导场景750响应于指示对时间线搓擦条730上的片段752的选择的输入信号而由指导场景750渲染。片段752由用户1使用游戏控制器1上的一个或多个按钮选择。
片段752接续片段734并且片段734接续片段732。例如,片段752包括来自在记录虚拟场景110(图1)的时间与记录虚拟场景202(图2)的时间之间所记录的虚拟场景的一个或多个虚拟对象。对应于时间线搓擦条730的片段的每个虚拟场景在显示在显示屏1上之后被记录。
指导场景750包括虚拟意见754、虚拟框756、虚拟子弹758以及子弹ID 760。虚拟意见754由指导程序530(图6)生成以指导用户1保护虚拟用户102免于被虚拟子弹758击中。例如,虚拟意见754包括“现在跃起”。虚拟框756围绕或环绕由虚拟用户720在射击虚拟子弹106(图7A)之后射击的虚拟子弹758扩展。虚拟框756突出显示虚拟子弹758。子弹ID 760标识虚拟子弹758的类型。指导场景750不包括虚拟树105和虚拟墙107,以免将指导场景750与指导用户1不需要的虚拟对象混淆。
应当注意,在指导场景750中,例示与图7A的指导场景700中的虚拟对象相比虚拟对象的进展。例如,在指导场景750中,例示环绕从虚拟枪718射击的虚拟子弹758的虚拟框756。虚拟框756在生成环绕虚拟子弹106的虚拟框710之后生成。虚拟子弹758在虚拟子弹106被射击之后被射击。另外,在指导场景750中,虚拟意见754指示用户1控制虚拟用户102跃起,而无需用于构筑虚拟墙的选项。指导程序530确定在射击虚拟子弹758时,用户1构筑虚拟墙为时已晚。
在一个实施方案中,当用户1经由游戏控制器1选择片段752之后的片段753时,处理器系统505处理元数据606以显示与指导场景750中所例示的虚拟子弹758的定位相比更靠近虚拟用户102的虚拟子弹758的定位。片段753对应于包括来自第一虚拟场景的一个或多个虚拟对象的指导场景,所述第一虚拟场景从游戏记录器502记录第二虚拟场景的时间起在时间上是接续的。虚拟子弹758在第一虚拟场景和第二虚拟场景中的定位限定虚拟子弹758的移动。指导场景750包括来自第二虚拟场景的回放的虚拟对象。
在一个实施方案中,指导场景750包括虚拟树105和虚拟墙107。
在一个实施方案中,虚拟意见702和754是提示用户1将技能水平提高到高于预设定阈值的示例。例如,在下一次游戏会话期间,当用户1控制虚拟用户102或在虚拟用户102的至少一侧构筑虚拟墙时,虚拟用户102被虚拟子弹从虚拟用户102一侧或背后击中的机会减少。虚拟用户102可在游戏会话期间存活更长时间并且游戏程序528将用户1的技能水平提高到高于预设定阈值。每个提示都提供虚拟用户102死亡的原因。例如,虚拟用户102在先前游戏会话期间死亡是因为虚拟用户102在先前游戏会话期间并未构筑虚拟墙或者并未跃起。
图8A是用以例示在显示设备1上同时显示指导场景700和另一个指导场景800的实施方案的图。除了指导场景700之外,指导场景800也由指导程序530(图6)在显示设备1上渲染。例如,指导会话608(图6)包括指导场景700和800。作为另一个示例,输入信号由指导程序530从客户端设备602接收。输入信号指示对从生成指导场景700所基于的虚拟场景110(图1)记录的游戏事件数据的游戏事件标识符636(图6)的选择和对从生成指导场景800所基于的虚拟场景302(图3)记录的游戏事件数据的另一个游戏事件标识符的选择。在该示例中,当从客户端设备602接收到对时间线搓擦条730上的片段732的选择时,指导场景700和800两者由指导程序530生成并渲染。另外在该示例中,时间线搓擦条730由指导程序530生成并且沿着指导场景700和800被渲染。
指导场景800基于虚拟场景302(图3)生成。例如,虚拟场景302被记录并且来自虚拟场景302的一个或多个虚拟对象包括在指导场景800中。为了例示,虚拟用户102、虚拟子弹306和虚拟枪108被包括在指导场景800中。作为另一个示例,指导场景800基于在对应于片段732的时间显示并记录的虚拟场景302生成。为了例示,在虚拟用户102的游戏事件q的时间之前的多个时间片段记录虚拟场景302。以与根据其生成指导场景700的虚拟场景110相同的方式记录虚拟场景302。
指导场景800包括用户ID 802、虚拟框804、虚拟用户806、虚拟枪808、虚拟框810、枪ID 812、虚拟子弹306、子弹ID 816和虚拟框818。用户ID 802、虚拟框804、虚拟用户806、虚拟枪808、虚拟框810、枪ID 812、子弹ID 816和虚拟框818是基于元数据606(图6)生成的虚拟对象的一个或多个叠加项的示例。
虚拟框804围绕虚拟用户806扩展以突出显示作为虚拟用户102死亡x的原因的虚拟用户806。虚拟用户806由另一个用户经由游戏控制器控制。虚拟框810围绕由虚拟用户806持有的虚拟枪808扩展,以突出显示虚拟枪808。枪ID 812标识虚拟枪808的类型。用户ID802被分配给控制虚拟用户806的其他用户。用户ID 802由处理器系统505(图5A)分配。
虚拟框818围绕虚拟子弹306扩展,以突出显示虚拟用户806将其指向虚拟用户102的虚拟子弹306。子弹ID 816标识虚拟子弹306。另外,指导场景800包括虚拟意见702以有利于指导用户1。
在一个实施方案中,在指导场景800内显示的虚拟意见与虚拟意见702不同。例如,在指导场景800中显示的虚拟意见是“跃起!”或者“构筑墙”而不是“现在跃起!或者现在开始构筑墙!”。
在一个实施方案中,指导程序530并未突出显示指导场景800中的一个或多个虚拟对象。例如,指导程序530确定不需要突出显示虚拟用户102和虚拟枪108来提高用户1的技能水平,并且确定不生成虚拟框704和虚拟框706。
图8B是用以例示同时渲染并显示与用户ID1相关联的指导场景700和与用户ID N相关联的另一个指导场景850的显示设备1的实施方案的图。指导场景850由指导程序530(图5A)生成。针对用户ID N生成指导场景850。例如,当输入信号623(图6)包括标识用户1的用户ID1和包括标识被分配用户ID N的另一个用户的用户ID N时,指导程序530从处理器系统505的一个或多个存储器设备访问针对用户ID N记录的游戏事件数据504,并且将游戏事件数据504的一部分作为所选择游戏事件数据604的一部分存储在处理器系统505的一个或多个存储器设备中。为了例示,其中记录了游戏事件数据504的一个或多个存储器设备不同于其中记录了所选择游戏事件数据604的一个或多个存储器设备。基于元数据606针对用户ID N生成的一个或多个虚拟对象通过指导程序530叠加在针对用户ID N的所选择游戏事件数据604的一部分上,以针对用户ID N生成指导场景850。游戏事件数据504在具有用户ID N的其他用户在玩游戏期间生成。
指导场景850包括虚拟树852、虚拟用户854、虚拟枪856、枪ID 858、用户ID 860、虚拟框862、另一个虚拟框864、虚拟用户866、虚拟枪868、虚拟框870,另一个虚拟框872、枪ID874、虚拟子弹876、虚拟框878、枪ID 880、虚拟用户882、虚拟框884、虚拟枪886、虚拟框888、虚拟墙890、另一个虚拟墙892、虚拟生命值894、用户ID 897和虚拟坡道899。指导场景850还包括虚拟控制器896和虚拟按钮898。用户ID 860、虚拟框862、虚拟框864、虚拟用户854、虚拟枪856、枪ID 858、虚拟框872、枪ID 874、虚拟框888、虚拟框884、虚拟框870、虚拟控制器896和虚拟按钮898是基于元数据606生成以用于叠加的一个或多个虚拟对象的示例。
指导场景850针对用户ID N基于在执行游戏程序528(图5A)时生成并且导致虚拟用户882死亡的虚拟场景生成。例如,根据其生成指导场景850的虚拟场景包括显示在指导场景850中的虚拟对象中的一个或多个。根据其生成指导场景850的虚拟场景不包括基于元数据606生成用于显示在指导场景850中的一个或多个虚拟对象。为了例示,根据其生成指导场景850的虚拟场景包括虚拟子弹876、虚拟枪886、虚拟用户882、虚拟坡道899、虚拟墙890和892、虚拟树852、用户ID 897、虚拟用户866和虚拟枪868。在其他用户访问游戏程序528之后生成针对用户ID N的虚拟场景。当用户ID N由处理器系统505认证时,其他用户访问游戏程序528。
虚拟框862环绕虚拟用户854并且虚拟框864环绕虚拟枪856。枪ID 858标识虚拟枪856的类型。用户ID 860被分配给经由游戏控制器或另一种类型的控制器控制虚拟用户854的用户。虚拟框878围绕从虚拟枪856朝向虚拟用户882射击的虚拟子弹876扩展。
虚拟生命值894是虚拟用户882的生命值。虚拟框884围绕虚拟用户882扩展并且虚拟框888围绕虚拟枪886扩展。虚拟用户882站在虚拟坡道899上并且在两侧被虚拟墙890和892环绕。枪ID 880标识虚拟枪886的类型。另外,枪ID 874标识虚拟枪868的类型。虚拟框872环绕虚拟枪868并且虚拟框870环绕虚拟用户866。用户ID 897标识经由游戏控制器或另一类型的控制器控制虚拟用户866的用户。
虚拟控制器896是由其他用户使用以控制虚拟用户882的控制器(诸如键盘)的图像。虚拟按钮898标识由虚拟控制器896表示的控制器上的按钮。在玩游戏期间,另一用户在对应于片段732的时间选择所述按钮。
时间线搓擦条730沿着指导场景700和850的显示或同时与所述显示一起显示。例如,指导程序530(图6)渲染时间线搓擦条730以及指导场景700和850的同时显示以用于显示时间线搓擦条730与指导场景700和850。当从客户端设备602(图6)的游戏控制器1(图1)接收到对片段732的选择时,指导程序530渲染指导场景850,所述指导场景基于在对应于片段732的时间记录的虚拟场景生成。片段736指示在控制虚拟用户882的另一用户玩游戏期间发生虚拟用户882死亡的时间0。
虚拟用户882正在向虚拟用户866射击。在枪战期间,虚拟用户854正在向虚拟用户882射击。虚拟墙892保护虚拟用户882免于虚拟子弹876的伤害。用户1可从指导场景850学习在虚拟用户102的一侧构筑虚拟墙,诸如虚拟墙890,以保护虚拟用户102免于由虚拟用户720射击的虚拟子弹106。
在一个实施方案中,代替指导程序530,使用指导引擎。作为示例,引擎是用于执行本文描述为由引擎执行的功能的软件和硬件的组合。为了例示,引擎是被编程以执行本文描述为由引擎执行的功能的PLD或ASIC。
在一个实施方案中,本文描述的任何虚拟框环绕虚拟对象以突出显示虚拟对象。
图8C是用以例示作为在显示屏1上渲染指导场景的代替和补充,处理器系统505生成经由头戴耳机803作为声音输出到用户1的音频数据805的系统801的实施方案的图。头戴耳机803由用户1佩戴以贴近用户1的耳朵。在指导会话608期间,指导程序530生成作为声音输出到用户1的音频数据805。例如,在指导会话608期间,作为显示虚拟意见702的代替和补充,指导程序530将音频数据805发送到头戴耳机803。音频数据805包括作为声音与在显示屏1上显示的虚拟意见702同时输出或代替所述虚拟意见输出的消息,诸如“跃起同时射击”。头戴耳机803将音频数据805作为消息输出到用户1。
在一个实施方案中,虚拟对象702、704、706、708、710、712、714、716、718、720、722、724、726、728(图7A)、756、758(图7B)、802、804、806、808、810、812、816、818(图8A)、854、856、858、860、864、878、880、884、888、870、872、874和897是指导程序530基于元数据606生成的叠加内容的示例。
图9是用以例示使用推断训练引擎902来生成指导会话608(图6)的系统900的实施方案的图。系统900包括人工智能(AI)处理器904、用户ID1的游戏事件数据510和用户ID 2至用户ID N的游戏事件数据504。AI处理器904是处理器系统505(图5A)的处理器。
推断训练引擎902包括特征提取器906、特征分类器908和待训练的模型910。特征提取器906、特征分类器908和模型910中的每一者的示例是ASIC。特征提取器906、特征分类器908和模型910中的每一者的另一个示例是PLD。模型910的示例是电路元件网络。每个电路元件具有一个或多个输入和一个或多个输出。电路元件的输入耦接到一个或多个电路元件的一个或多个输出。为了例示,模型910是神经网络或人工智能模型。特征分类器908耦接到特征提取器906和模型910。
推断训练引擎902从游戏记录器502的一个或多个存储器设备访问(诸如读取)游戏事件数据510和游戏事件数据504。特征提取器906从游戏事件数据510和504提取特征。一旦提取了特征,特征分类器908就对所提取的特征进行分类。分类的特征用于训练模型910以确定游戏事件,诸如死亡或生命值水平下降,针对所述游戏事件发起指导会话608并且标识虚拟场景的待与基于元数据606生成的虚拟对象的一个或多个叠加项相关联的一个或多个虚拟对象。
图10是用以例示用于训练模型910的方法1000的实施方案的流程图。在方法1000的操作1002中,特征提取器906从游戏事件数据510和游戏事件数据504(图9)标识特征。例如,特征提取器906确定虚拟场景202中的虚拟用户102(图2)的骨骼位于水平平面而不是竖直平面中,或者确定虚拟场景202包括位于虚拟用户102的骨骼上方用于探测虚拟用户102的虚拟无人机204,或者确定由虚拟场景202中的虚拟用户102说出字词,诸如,“我要死了”或“我死了”,或者其组合,以确定虚拟场景202中虚拟用户102的死亡。作为另一个示例,特征提取器906确定虚拟场景202中虚拟用户102的虚拟生命值的生命值水平已经降低到零以确定生命值水平已经降低到低于预定阈值。
方法1000的操作1004发生在操作1002之后。在操作1004中,特征分类器908对从游戏事件数据510和504提取的特征进行分类。例如,特征分类器908确定因为虚拟用户102的骨骼位于水平平面中,所以虚拟用户102已经死亡。作为另一个示例,特征分类器908确定因为虚拟场景202包括位于虚拟用户102的骨骼上方的虚拟无人机204,所以虚拟用户102已经死亡。作为又另一个示例,特征分类器908确定因为虚拟场景202包括在虚拟场景202中由虚拟用户102说出的相同句子中包括字词“我”和“死了”或“我”和“死亡”,所以虚拟用户102已经死亡。作为另一个示例,特征分类器908确定因为虚拟场景202中虚拟用户102的生命值水平已经降低到低于预定阈值,所以虚拟用户102的生命值为低。
方法1000的操作1006发生在操作1004之后。在操作1006中,基于序列类型的游戏事件的数量训练模型910以确定在下一次游戏会话期间序列类型的游戏事件发生的概率。例如,模型910确定虚拟用户102将在下一次游戏会话期间死亡的概率或虚拟用户102的生命值水平将在下一次游戏会话期间降低到低于阈值的概率。为了例示,在确定虚拟用户102已经在过去10次游戏会话中的至少6次期间死亡时,模型910确定虚拟用户102将在下一次游戏会话期间死亡的概率高,例如,高于预设定阈值。另一方面,在确定虚拟用户102已经在过去10次游戏会话中的至少6次期间存活时,模型910确定虚拟用户102将在下一次游戏会话期间死亡的概率低,例如,低于预设定阈值。
方法1000的操作1008在操作1006之后。操作1008由处理器系统505执行。在确定在下一次游戏会话期间序列类型的游戏事件发生的概率低时,在操作1008中,处理器系统505并不推荐针对下一次游戏会话发起指导会话608。另一方面,在确定在下一次游戏会话期间序列类型的游戏事件发生的概率高时,在操作1008中,处理器系统505推荐针对下一次游戏会话发起指导会话608。例如,处理器系统505生成消息并且渲染消息以在显示设备1上显示。所述消息向用户1询查用户1是否希望发起指导会话608。作为另一个示例,处理器系统505生成包括用以向用户1指示用户1是否希望发起指导会话608的消息的音频数据,并且将音频数据发送到头戴耳机910(图9)。音频数据作为声音由头戴耳机910输出到用户1。
在查看显示屏1上显示的消息或收听作为声音由头戴耳机910输出的消息时,用户1选择游戏控制器1上的一个或多个按钮以指示发起指导会话608以便生成输入信号。在接收到指示发起指导会话608的输入信号时,处理器系统505发起指导会话608。例如,处理器系统505渲染指导场景700(图7A)或指导场景750(图7B)或指导场景700和800(图8A)两者或指导场景700和850(图8B)两者以用于在显示屏幕1上显示。另一方面,在接收到指示不发起指导会话608的输入信号时,处理器系统505不发起指导会话608。
图11A是用以例示经由路由器和调制解调器1104以及计算机网络1102在处理器系统505与包括显示设备1106和手持控制器1108的多个设备之间的通信的系统1100的实施方案的图。显示设备1106的示例包括显示设备1(图1)、LCD显示设备、LED显示设备、等离子体显示设备和HMD。手持控制器1108的示例包括触摸屏、小键盘、鼠标、游戏控制器1和键盘。显示设备1106和手持控制器1108中的每一者都由用户1使用。另外,用户2至用户N中的每一者使用具有与手持控制器1108的结构和功能相同的结构和功能的手持控制器以及具有与显示设备1106的结构和功能相同的结构和功能的显示设备。显示设备1106和手持控制器1108是客户端设备602(图6)的示例。
系统1100还包括路由器和调制解调器1104、计算机网络1102和处理器系统505。系统1100还包括头戴耳机1110和显示设备1106。显示设备1106包括显示屏1112,诸如LCD显示屏和LED显示屏或等离子体显示屏。显示设备1(图1)是显示设备1106的示例。计算机网络1102的示例包括因特网或内联网或其组合。路由器和调制解调器1104的示例包括网关设备。路由器和调制解调器1104的另一个示例包括路由器设备和调制解调器设备。
显示屏1112经由有线连接耦接到路由器和调制解调器1104。如本文所使用,有线连接的示例包括以串行方式或以并行方式或通过应用通用串行总线(USB)协议传送数据的传送电缆。
手持控制器1108包括控件1118、数字信号处理器系统(DSPS)1120和通信设备1122。控件1118耦接到DSPS 1120,所述DSPS耦接到通信设备1122。控件1118的示例包括按钮和操纵杆。通信设备1122的示例包括使得能够使用无线协议,诸如Wi-FiTM或BluetoothTM在通信设备1122与路由器和调制解调器1104之间进行通信的通信电路。
通信设备1122经由有线连接或无线连接耦接到头戴耳机1110。如本文所使用,无线连接的示例包括应用无线协议,诸如Wi-FiTM或BluetoothTM协议的连接。另外,通信设备1122经由无线连接耦接到路由器和调制解调器1104。无线连接的示例包括Wi-FiTM连接和BluetoothTM连接。路由器和调制解调器1104耦接到计算机网络1102,所述计算机网络耦接到处理器系统505。
在玩游戏期间,处理器系统505执行游戏程序528以从游戏的一个或多个游戏状态生成图像帧数据,并且将网络通信协议,诸如基于因特网协议的传送控制协议(TCP/IP)应用于图像帧数据以生成一个或多个分组,并且经由计算机网络1102将分组发送到路由器和调制解调器1104。路由器和调制解调器1104中的调制解调器将网络通信协议应用于从计算机网络1102接收的一个或多个分组以获得或提取图像帧数据,并且将图像帧数据提供到路由器和调制解调器1104中的路由器。路由器经由路由器与显示屏1112之间的有线连接将图像帧数据路由到显示屏1112,以用于基于在一个或多个分组内接收到的图像帧数据显示游戏的一个或多个图像。
在显示一个或多个游戏图像期间,游戏记录器502记录游戏事件数据510和504,所述游戏事件数据用于生成指导会话608或训练模型910或其组合。另外,在游戏程序528的执行期间,用户1选择或移动手持控制器1108的控件1118以生成输入信号,诸如输入信号616或623或630或638或642、或指示对时间线搓擦条730的片段的选择的输入信号、或本文描述的由DSPS 1120处理的任何其他输入信号。DSPS 1120处理(诸如测量或采样或滤波或放大或其组合)输入信号以输出所处理的输入信号,所处理的输入信号具有与输入信号内的信息相同的信息。例如,DSPS 1120标识由用户1选择的游戏控制器1的按钮。作为另一个示例,DSPS 1120标识由用户1移动游戏控制器1的操纵杆或选择游戏控制器1的按钮。所处理的输入信号从DSPS 1120被发送到通信设备1122。通信设备1122将无线协议应用于所处理的输入信号以生成一个或多个无线分组,并且将无线分组发送到路由器和调制解调器1104。无线分组包括与包括在所处理的输入信号内的信息相同的信息。
路由器和调制解调器1104中的路由器从通信设备1122接收无线分组,并且应用无线协议以从无线分组获得或提取所处理的输入信号。路由器和调制解调器604中的路由器将所处理的输入信号提供给路由器和调制解调器604中的调制解调器。调制解调器将网络通信协议应用于所处理的输入信号以生成一个或多个网络分组。例如,调制解调器确定所处理的输入信号将被发送到正在执行游戏程序506的处理器系统502,并且将处理器系统505的网络地址嵌入在一个或多个网络分组内。调制解调器经由计算机网络1102将一个或多个网络分组发送到处理器系统505。
处理器系统505将网络通信协议应用于从路由器和调制解调器1104接收的一个或多个网络分组以获得或提取所处理的输入信号内的信息,并且以以上参考图6解释的方式处理所述信息以发起指导会话608或推荐发起指导会话608(图6)。处理器系统505生成输出信号,诸如输出信号618或624或634(图6)、或本文所描述的任何其他输出信号、或本文所描述的包括指导场景的图像帧数据的任何其他输出信号、或本文所描述的包括音频数据的输出信号,并且将网络通信协议应用于输出信号以生成一个或多个网络分组。处理器系统505经由计算机网络1102将一个或多个网络分组发送到路由器和调制解调器1104。
路由器和调制解调器1104中的调制解调器将网络通信协议应用于经由计算机网络1102接收的一个或多个网络分组以获得或提取输出信号。路由器和调制解调器1104中的路由器将无线协议应用于输出信号以生成一个或多个无线分组,并且将无线分组发送到手持控制器1108的通信设备1122。手持控制器1108的通信设备1122将无线协议应用于从路由器和调制解调器1104接收的一个或多个无线分组以获得或提取输出信号,并且将输出信号发送到头戴耳机1110以将音频数据作为声音输出到用户1。例如,通信设备1122应用有线协议,诸如通用串行总线(USB)协议,以生成具有音频数据的一个或多个分组,并且经由有线连接将一个或多个分组发送到头戴耳机1110。作为另一个示例,通信设备1122将无线协议应用于音频数据以生成一个或多个无线分组,并且经由无线连接将一个或多个无线分组发送到头戴耳机1110。
另外,路由器和调制解调器1104中的路由器将输出信号发送到显示屏1112。在接收到输出信号时,显示屏1112根据输出信号的图像帧数据显示一或多个图像帧。
在一个实施方案中,通信设备1122经由有线连接(诸如电缆)与路由器和调制解调器1104通信。
在一个实施方案中,显示屏1112经由通信设备诸如应用无线通信协议的通信设备耦接到路由器和调制解调器1104。通信设备是显示设备1106的一部分。例如,显示屏1112耦接到通信设备。路由器1104将无线协议应用于经由计算机网络1102接收的图像帧数据以生成一个或多个无线分组,并且将所述一个或多个无线分组发送到显示设备1106的通信设备。通信设备将无线协议应用于一个或多个无线分组以提取或获得图像帧数据,并且将图像帧数据发送到显示屏1112以用于显示本文所描述的指导场景的一个或多个图像。
在一个实施方案中,显示设备1106和手持控制器1108集成在移动设备诸如智能手机或平板电脑或膝上型电脑内。
图11B是用以例示处理器系统505可在游戏控制台1122内实现的系统1120的实施方案的图。系统1120包括显示设备1106、手持控制器1108、头戴耳机1110、游戏控制台1122、路由器和调制解调器1104、计算机网络1102和服务器系统1124。游戏控制台1124的示例是视频游戏控制台或计算机或中央处理单元(CPU)和图形处理单元(GPU)的组合。为了例示,游戏控制台1124是Sony PlayStationTM或Microsoft XboxTM。游戏控制台1124包括处理器系统505和通信设备1126,诸如Wi-FiTM通信设备或BluetoothTM通信设备。作为示例,如本文所使用的处理器系统包括一个或多个CPU和一个或多个GPU,并且一个或多个CPU耦接到一个或多个GPU。
服务器系统1124的示例包括一个或多个数据中心内的一个或多个服务器。为了例示,服务器可以是游戏控制台或刀片服务器。作为另一个示例,服务器系统1124包括一个或多个虚拟机。通信设备1126经由无线连接诸如Wi-FiTM连接或BluetoothTM连接耦接到显示设备1106的通信设备。此外,通信设备1126经由无线连接耦接到手持控制器1108的通信设备1122。通信设备1126耦接到处理器系统505。处理器系统505经由有线连接耦接到路由器和调制解调器1104。路由器和调制解调器1104经由计算机网络1102耦接到服务器系统1124。
处理器系统505代替或结合服务器系统1124执行游戏以用于在显示设备1106的显示屏1112上显示虚拟场景。例如,响应于接收到由用户1经由游戏控制器1提供的登录信息,处理器系统505经由计算机网络1102向服务器系统1124发送请求以确定登录信息是否有效。在经由计算机网络1102从服务器系统1124接收到从游戏控制器1接收的登录信息有效的指示时,处理器系统505执行游戏程序528以供用户1经由游戏控制器1和游戏控制台1122玩游戏。另一方面,在经由计算机网络1102从服务器系统1124接收到从游戏控制器1接收的登录信息无效的指示时,处理器系统505不执行游戏程序528以供用户1经由游戏控制器1和游戏控制台1122玩。
通信设备1126从手持控制器1108接收具有输入信号,诸如输入信号616或623或630或638或642(图6)、或指示对时间线搓擦条730的片段的选择的输入信号、或本文描述的任何其他输入信号的无线分组,并且将无线协议应用于无线分组以从无线分组提取输入信号,并且将输入信号提供到处理器系统505。处理器系统505基于输入信号以以上描述的方式生成输出信号,诸如输出信号618或624或634(图6)、或本文描述的任何其他输出信号、或本文描述的包括指导场景的图像帧数据的任何其他输出信号、或本文描述的包括音频数据的输出信号。例如,处理器系统505针对指导会话608生成数据。处理器系统505将输出信号提供到通信设备1126。通信设备1126将无线协议应用于输出信号以生成一个或多个无线分组,并且将无线分组发送到手持控制器1108的通信设备1122、或显示设备1106、或显示设备1106和手持控制器1108两者。
在一个实施方案中,本文描述为由处理器系统505执行的功能中的一些由游戏控制台1122的处理器系统505执行,而本文描述为由处理器系统505执行的其余功能作为代替由服务器系统1124执行。
在一个实施方案中,处理器系统505经由有线连接耦接到显示设备1106。输出信号经由有线连接从处理器系统发送到显示设备1106以用于在显示设备1106上显示本文描述的指导场景或本文描述的虚拟场景的一个或多个图像。
在一个实施方案中,游戏被存储在游戏控制台1122上并且是非联网游戏。在该实施方案中,游戏是单玩家游戏或多玩家游戏,并且游戏控制台1122不与服务器系统1124通信以从服务器系统1124访问游戏的任何部分。
图11C是用以例示经由计算机网络1102在智能电话1142与处理器系统505之间的通信而无需在计算机网络1102与智能电话1142之间使用路由器和调制解调器1104的系统1140的实施方案的图。系统1140包括智能电话1142、头戴式耳机1110、蜂窝网络1144、计算机网络1102和处理器系统505。智能电话1142是客户端设备602(图6)的示例。
智能电话1142经由蜂窝无线连接诸如第四代蜂窝无线(4G)连接或第五代蜂窝无线(5G)连接耦接到蜂窝网络1144。蜂窝网络1144耦接到计算机网络1102,所述计算机网络耦接到处理器系统505。
智能电话1142通过将蜂窝通信协议诸如4G或5G协议应用于输入信号,诸如输入信号616或623或630或638或642、或指示对时间线搓擦条730的片段的选择的输入信号、或本文描述的任何其他输入信号来生成一个或多个分组,并且将一个或多个分组发送到蜂窝网络1144。蜂窝网络1144接收一个或多个分组并且应用蜂窝通信协议以获得或提取输入信号,并且将网络通信协议应用于输入信号以生成一个或多个网络分组。由蜂窝网络1144生成的一个或多个网络分组经由计算机网络1102被发送到处理器系统505。处理器系统505以以上描述的方式处理从蜂窝网络1102接收的一个或多个网络分组以生成输出信号,诸如输出信号618或624或634、或本文描述的任何其他输出信号、或本文描述的包括指导场景的图像帧数据任何其他输出信号、或本文描述的包括音频数据的输出信号,并且将包括输出信号的一个或多个网络分组经由计算机网络1102发送到蜂窝网络1144。
蜂窝网络1144将网络通信协议应用于从处理器系统505接收的一个或多个网络分组以提取或获得输出信号,并且将蜂窝通信协议应用于输出信号以生成一个或多个分组。蜂窝网络1102将包括输出信号的一个或多个分组发送到智能电话1142。
图12A是头戴耳机1110的实施方案的图。头戴耳机1110包括通信设备1202、数模转换(D/A)转换器1204、音频放大器1206和扬声器1208。通信设备1202的示例是应用有线协议或无线协议的通信电路。
通信设备1202耦接到手持控制器1108的通信设备1122(图11A)或智能电话1142(图11C)。数模转换器1204耦接到通信设备1202,并且音频放大器1206耦接到数模转换器1204。另外,扬声器1208耦接到音频放大器1206。
通信设备1202从通信设备1122(图11A)或从智能电话1142(图11C)接收具有音频数据805(图8C)的一个或多个分组,并且应用协议,诸如有线协议或无线协议,以从一个或多个分组提取或获得音频数据805。通信设备1202将音频数据805发送到数模转换器1204。数模转换器1204将音频数据805从数字格式转换为模拟格式以输出模拟音频信号。数模转换器1204将基于音频数据805输出的模拟音频信号发送到音频放大器1206。音频放大器1206放大(诸如增加)模拟音频信号的振幅或量值,以输出放大的音频信号,所述放大的音频信号是电信号。扬声器1208将放大的音频信号的电能转换为声能以输出待由用户1(图1)听到的声音。
在一个实施方案中,代替扬声器1208,使用多个扬声器。
图12B是用于在显示屏1112上显示本文描述的指导场景或虚拟场景的图像的显示设备1250的实施方案的图。显示设备1250是显示设备1(图1)的示例。显示设备1250包括通信设备1252和显示屏1112。显示设备1250的示例包括LCD显示设备、LED显示设备和等离子体显示设备。显示屏1112的示例包括LCD显示屏和LED显示屏和等离子体显示屏。为了例示,显示设备1250是智能手机1142或游戏控制器1或平板电脑或计算机的显示设备。计算机的示例包括台式计算机和膝上型计算机。通信设备1252的示例包括应用有线或无线协议以进行数据通信的通信电路。通信设备1252耦接到显示屏1112。
作为生成其他形式的数据诸如音频数据805(图8C)的代替或补充,处理器系统505生成本文描述的指导场景或虚拟场景的图像帧数据。以与处理器系统505生成具有音频数据505的一个或多个分组相同的方式,处理器系统505或通信设备1126(图11B)通过将协议,诸如网络通信协议、有线协议或无线协议应用于图像帧数据来生成一个或多个分组,并且将一个或多个分组发送到显示设备1250。例如,参考图11A,处理器系统505将网络通信协议应用于图像帧数据以生成一个或多个网络分组,并且将一个或多个网络分组经由计算机网络1102发送到路由器和调制解调器1104(图11A)。路由器和调制解调器1104以与路由器和调制解调器1104处理具有音频数据805的一个或多个网络分组相同的方式处理具有图像帧数据的一个或多个网络分组以从一个或多个网络分组获得图像帧数据,将无线协议应用于图像帧数据以生成一个或多个无线分组,并且将一个或多个无线分组发送到通信设备1252。作为另一个示例,参考图11B,游戏控制台1122的通信设备1126将无线协议应用于图像帧数据以生成一个或多个无线分组,并且将无线分组发送到显示设备1250的通信设备1252。作为另一个示例,参考图11C,蜂窝网络1144经由计算机网络1102从处理器系统505接收具有图像帧数据的一个或多个网络分组,并且应用网络通信协议以从一个或多个网络分组提取图像帧数据,并且将蜂窝通信协议应用于图像帧数据以生成一个或多个网络分组。蜂窝网络1144将具有图像帧数据的一个或多个分组发送到智能电话1142。
返回参考图12B,通信设备1152接收具有图像帧数据的一个或多个分组,并且应用协议诸如蜂窝通信协议、有线协议或无线协议来从一个或多个分组提取或获得图像帧数据,并且将图像帧数据发送到显示屏1112。在接收到图像帧数据时,显示屏1112显示本文描述的指导场景或虚拟场景。
图13是在概念上例示根据本公开的实现方式的经过执行以用于将云视频游戏流式传输到客户端设备的各种操作的流程图。客户端设备的示例包括游戏控制器、智能电话、游戏控制台和计算机。游戏服务器1302执行视频游戏并且生成原始(未压缩)视频1304和音频1306。游戏事件数据510或游戏事件数据504或其组合是视频1004和音频1306的组合的记录的示例。游戏服务器1302是处理器系统505的示例。视频1304和音频1306被捕获并编码以用于流式传输目的,如在所例示的图中附图标记1308所指示的。编码提供对视频流和音频流的压缩,以减少带宽使用并且优化游戏体验。编码格式的示例包括H.265/MPEG-H、H.264/MPEG-4、H.263/MPEG-4、H.262/MPEG-2、WMV、VP6/7/8/9等。
编码后的音频1310和编码后的视频1312被进一步分组成网络分组,如附图标记1314所指示,以用于通过计算机网络1320进行传输的目的,所述计算机网络是计算机网络1102(图11A)的示例。在一些实施方案中,网络分组编码过程还采用数据加密过程,从而提供增强的数据安全性。在所例示的实现方式中,生成音频分组1316和视频分组1318以用于通过计算机网络1320进行输送。
游戏服务器1302另外生成触觉反馈数据1322,其也被分组为网络分组以用于网络传输。在所例示的实现方式中,生成触觉反馈分组1324以用于通过计算机网络1320进行输送。
在数据中心的游戏服务器1302上执行生成原始视频和音频和触觉反馈数据的前述操作,并且由数据中心的流式传输引擎执行以下操作:对视频和音频进行编码以及将经编码音频/视频和触觉反馈数据分组以进行输送。如附图标记1320所指示,通过计算机网络输送音频、视频和触觉反馈分组。如附图标记1326所指示,音频分组1316、视频分组1318和触觉反馈分组1324被客户端设备602(图6)碎解,例如,解析等,以在客户端设备602处从网络分组提取经编码音频1328、经编码视频1330和触觉反馈数据1322。如果数据已被加密,则数据还被解密。然后,如附图标记1334所指示,由客户端设备对经编码音频1328和经编码视频1330进行解码,以生成客户端侧的原始音频和视频数据以便在客户端设备602的显示设备1340上渲染。由客户端设备602的处理器处理触觉反馈数据1322,以在控制器设备1342或可借以呈现触觉效果的其他界面设备(例如,HMD等)处产生触觉反馈效果。控制器设备1342是游戏控制器1的示例。触觉效果的一个示例是控制器设备1342的振动或隆隆声。
应当理解,视频游戏对用户输入进行响应,并且因此执行与以上针对用户输入的传输和处理描述的程序流程类似但是在从客户端设备到服务器的相反方向上的程序流程。如图所示,控制器设备1342或另一个输入设备,例如用户1的身体部位等,或其组合生成输入数据1348。控制输入信号616、623、630、638和642(图6)中的任何一者都是输入数据1348的示例。输入数据1348在客户端设备处被分组,以用于通过计算机网络1320输送到数据中心。输入数据分组1346被游戏服务器1302解分组和重组以在数据中心侧上限定输入数据1348。输入数据1348被馈送到游戏服务器1302,所述游戏服务器处理输入数据1348以生成游戏的游戏状态。
在经由计算机网络1320输送音频分组1316、视频分组1318和触觉反馈分组1324期间,在一些实施方案中,监控通过计算机网络1320传输的数据以确保服务质量。例如,如附图标记1350所示,监控计算机网络1320的网络状况,包括上游和下游网络带宽两者,并且响应于可用带宽的改变而调整游戏流式传输。也就是说,如附图标记1352所指示,基于当前网络状况控制对网络分组的编码和解码。
图14是兼容以用于与客户端设备的显示设备介接并且能够经由计算机网络1320与游戏托管系统(诸如处理器系统505(图5))通信的游戏控制台1400的实施方案的框图。游戏控制台1122(图11)是游戏控制台1400的示例。游戏控制台1400位于数据中心A内或者位于用户1所在的位置处。在一些实施方案中,游戏控制台1400用于执行在HMD 1405上显示的游戏。游戏控制台1400设置有可连接到游戏控制台1400的各种外围设备。游戏控制台1400具有单元处理器1428、动态随机存取存储器(XDRAM)单元1426、具有专用视频随机存取存储器(VRAM)单元1432的现实合成器图形处理器单元1430以及输入/输出(I/O)桥接器1434。游戏控制台1400还具有用于从盘1440a读取的Blu
Figure BDA0004113323460000451
盘只读存储器(BD-ROM)光盘读取器1440,以及可通过I/O桥接器1434访问的可移除插入式硬盘驱动器(HDD)1436。任选地,游戏控制台1400还包括可类似地通过I/O桥接器1434访问的用于读取紧凑型快闪存储卡、memory
Figure BDA0004113323460000452
存储卡等的存储卡读取器1438。I/O桥接器1434还连接到USB 2.0端口1424、千兆以太网端口1422、IEEE 802.11b/g无线网络(Wi-FiTM)端口1420和能够支持蓝牙连接的
Figure BDA0004113323460000453
无线链路端口1418。
在操作中,I/O桥接器1434处置所有无线、USB和以太网数据,包括来自游戏控制器和来自HMD 1405的数据。例如,当用户1正在玩通过执行游戏代码诸如游戏程序528(图11A)的一部分生成的游戏时,I/O桥接器1434经由蓝牙链路从游戏控制器1342或1403和/或从HMD 1405接收本文描述的输入数据或输入信号,并且将所述输入数据引导到单元处理器1428,所述单元处理器相应地更新游戏的当前状态。例如,HMD 1405内的相机捕获用户1的姿势以生成表示所述姿势的图像。游戏控制器1342是游戏控制器1的示例,所述游戏控制器是HHC的示例。
除了游戏控制器1342和1403以及HMD 1405之外,无线、USB和以太网端口还为其他外围设备提供连接,所述其他外围设备诸如例如,遥控器1404、键盘1406、鼠标1408、便携式娱乐设备1410(诸如例如,Sony Playstation
Figure BDA0004113323460000454
娱乐设备等)、摄像机(诸如例如,
Figure BDA0004113323460000461
摄像机1412等)、麦克风耳机1414和麦克风1415。便携式娱乐设备1410是游戏控制器的示例。在一些实施方案中,此类外围设备无线地连接到游戏控制台1400,例如,便携式娱乐设备1410经由Wi-FiTM特设连接进行通信,而麦克风耳机1414经由蓝牙链路进行通信。麦克风耳机1414是头戴耳机803(图8C)的示例。
这些界面的提供意味着游戏控制台1400还潜在地与其他外围设备诸如数字视频记录仪(DVR)、机顶盒、数字相机、便携式媒体播放器、互联网协议语音(IP)电话、移动电话、打印机和扫描仪兼容。
此外,传统存储卡读取器1416经由USB端口1424连接到游戏控制台1400,从而使得能够读取由游戏控制台1400使用的种类的存储卡1448。游戏控制器1342和1403以及HMD1405可操作来经由蓝牙链路1418与游戏控制台1400无线地通信,或者连接到USB端口1424,从而也接收对游戏控制器1342和1403以及HMD 1405的电池充电的电力。在一些实施方案中,游戏控制器1342和1403以及HMD 1405中的每一者包括存储器,处理器,存储卡读取器,永久性存储器诸如例如快闪存储器,光发射器诸如例如发光球形区段、发光二极管(LED)或红外光等,用于超声波通信的麦克风和扬声器,隔音箱,数字相机,内部时钟,可辨识形状诸如例如面向游戏控制台1400的球形区段,以及使用协议诸如例如蓝牙、Wi-Fi等的无线设备。
游戏控制器1342是设计成由用户1的双手使用的控制器,并且游戏控制器1403是具有附件的单手控制器。HMD 1405被设计成适配在用户1的头顶上和/或眼睛前面。除了一个或多个模拟操纵杆和常规的控制按钮之外,每个游戏控制器1342和1403均易受三维位置确定的影响。类似地,HMD 1405易受三维位置确定影响。因此,在一些实施方案中,作为常规按钮或操纵杆命令的补充或代替,游戏控制器1342和1403以及HMD 1405的用户1的手势和移动被转译为游戏的输入。任选地,其他无线启用的外围设备诸如例如PlaystationTM便携式设备等用作控制器。就PlaystationTM便携式设备而言,另外的游戏或控制信息,例如控制指令或生命数量等设置在设备的显示屏上。在一些实施方案中,使用其他替代性或补充性控制设备,诸如例如,跳舞毯(未示出)、光枪(未示出)、方向盘和踏板(未示出)、定制控制器等。定制控制器的示例包括用于快速问答游戏(也未示出)的单个或若干大按钮。
遥控器1404还可操作以经由蓝牙链路1418与游戏控制台1400无线地通信。遥控器1404包括适合于操作Blu RayTM盘BD-ROM读取器1440并且适合于导航盘内容的控件。
除了常规预先记录和可记录的CD以及所谓的超级音频CD之外,Blu RayTM盘BD-ROM读取器1440可操作以读取与游戏控制台1400兼容的CD-ROM。除了常规的预先记录和可记录的DVD之外,Blu RayTM盘BD-ROM读取器1440还可操作来读取与游戏控制台1100兼容的数字视频盘-ROM(DVD-ROM)。Blu RayTM盘BD-ROM读取器1440进一步可操作以读取与游戏控制台1400兼容的BD-ROM,以及常规的预先记录和可记录的蓝光盘。
游戏控制台1400可操作以通过音频连接器1450和视频连接器1452将经由现实合成器图形单元1430生成或解码的音频和视频供应给具有显示屏1444和一个或多个扩音器1446的显示和声音输出设备1442,诸如例如监控器或电视机等,或经由
Figure BDA0004113323460000471
无线链路端口1118将音频和视频供应给HMD 1405的显示设备。在各种实施方案中,音频连接器1450包括常规的模拟和数字输出,而视频连接器1452不同地包括分量视频、S-视频、合成视频以及一个或多个高清晰度多媒体界面(HDMI)输出。因此,视频输出可以是诸如逐行倒相(PAL)或国家电视系统委员会(NTSC)格式,或者是2220p、1080i或1080p高清格式。由单元处理器1408执行例如生成、解码等的音频处理。游戏控制台1400的操作系统支持
Figure BDA0004113323460000472
5.1环绕声、
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影院环绕声(DTS)以及从
Figure BDA0004113323460000474
盘对7.1环绕声的解码。显示和声音输出设备1442是显示设备1(图1)的示例。
在一些实施方案中,摄像机例如摄像机1412等包括单个电荷耦接设备(CCD)、LED指示器和基于硬件的实时数据压缩和编码装置,使得压缩后的视频数据以适当格式诸如基于图像内的运动图像专家组(MPEG)标准传输,以供游戏控制台1400解码。摄像机1412的LED指示器被布置为响应于来自游戏控制台1400的适当控制数据而照亮,例如,以表示不利的照明状况等。摄像机1112的一些实施方案经由USB、蓝牙或Wi-Fi通信端口不同地连接到游戏控制台1400。摄像机的各种实施方案包括一个或多个相关联的麦克风,并且还能够传输音频数据。在摄像机的若干实施方案中,CCD具有适合于高清视频捕获的分辨率。在使用中,由摄像机捕获的图像并入游戏内或者被解译为游戏控制输入。在另一个实施方案中,摄像机是适合于检测红外光的红外相机。
在各种实施方案中,为了经由游戏控制台1400的通信端口中的一者与外围设备(诸如例如,摄像机或遥控器)进行成功的数据通信,提供一件适当的软件,诸如设备驱动程序等。
在一些实施方案中,包括游戏控制台1400、HHC和HMD 1405的前述系统设备使得HMD 1405能够显示和捕获游戏的交互式会话的视频。系统设备发起游戏的交互式会话,交互式会话限定用户1和其他用户与游戏之间的交互性。系统设备进一步确定由用户1操作的HHC和/或HMD 1405的初始定位和取向。游戏控制台1400基于用户1与游戏之间的交互性确定游戏的当前状态。系统设备在用户1与游戏的交互式会话期间跟踪HHC和/或HMD 1405的定位和取向。系统设备基于游戏的当前状态以及HHC和/或HMD 1405的所跟踪定位和取向生成交互式会话的观众视频流。在一些实施方案中,HHC在HHC的显示屏上渲染所述观众视频流。在各种实施方案中,HMD1405在HMD 1405的显示屏上渲染观众视频流。
参考图15,示出例示HMD 1502的部件的图。HMD 1502是HMD1405(图14)的示例。HMD1502包括用于执行程序指令的处理器1500。提供用于存储目的的存储器设备1502。存储器设备1502的示例包括易失性存储器、非易失性存储器或其组合。包括显示设备1504,所述显示设备提供任何用户1(图1)观看的视觉界面,例如显示从保存数据等生成的图像帧。提供电池1506作为HMD 1502的电源。运动检测模块1508包括各种运动敏感硬件诸如磁力计1510、加速度计1512和陀螺仪1514中的任一者。
加速度计是用于测量加速度和重力引发的反作用力的设备。单轴和多轴模型可用于检测不同方向上的加速度的量值和方向。使用加速度计来感测倾斜度、振动和冲击。在一个实施方案中,使用三个加速度计1512来提供重力方向,所述重力方向给出对例如世界空间俯仰和世界空间横滚等两个角度的绝对参考。
磁力计测量HMD 1502附近的磁场的强度和方向。在一些实施方案中,在HMD 1502内使用三个磁力计1510,从而确保对世界空间偏航角度的绝对参考。在各种实施方案中,磁力计被设计为横跨±80微特斯拉的地球磁场。磁力计受金属影响,并且提供随实际偏航单调变化的偏航测量结果。在一些实施方案中,由于真实世界环境中的金属,磁场被扭曲,这导致偏航测量结果的扭曲。在各种实施方案中,使用来自其他传感器例如陀螺仪1514、相机1516等的信息来校准该扭曲。在一个实施方案中,加速度计1512与磁力计1510一起使用以获得HMD 1502的倾角和方位角。
陀螺仪是用于基于角动量的原理测量或维持取向的设备。在一个实施方案中,代替陀螺仪1514,三个陀螺仪基于惯性感测提供关于跨相应轴(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪有助于检测快速旋转。然而,在一些实施方案中,陀螺仪在不存在绝对基准的情况下随时间漂移。这触发了周期性地重置陀螺仪,这可基于对象的视觉跟踪、加速度计、磁力计等使用其他可用信息诸如定位/取向确定来完成。
提供相机1516来捕获环绕用户1至用户3中的任一者的现实世界环境(例如,房间、车厢、自然环境等)的图像和图像流。在各种实施方案中,在HMD 1502中包括多于一个相机,包括:面向后、例如当用户1正在观看HMD 1502的显示器等时背向用户1的相机,以及面向前、例如在用户1正在观看HMD 1502的显示器等时指向用户1的相机。另外,在若干实施方案中,在HMD 1502中包括深度相机1518来感测现实世界环境中的对象的深度信息。
HMD 1502包括用于提供音频输出的扬声器1520。另外,在一些实施方案中,包括麦克风1522以便从现实世界环境捕获音频,包括来自周围环境的声音和用户1发出的语音等。HMD 1502包括用于将触觉反馈提供给用户1的触觉反馈模块1524,例如振动设备等。在一个实施方案中,触觉反馈模块1524能够引起HMD 1502的移动和/或振动,以将触觉反馈提供给用户1。
提供LED 1526作为HMD 1502的状态的视觉指示器。例如,LED可指示电池电量、通电等。提供读卡器1528以使得HMD 1502能够从存储卡读取信息和将信息写入存储卡。包括USB界面1530作为用于实现外围设备的连接或到其他设备(诸如其他便携式设备、计算机等)的连接的界面的一个示例。在HMD 1502的各种实施方案中,可包括各种界面中的任一个以实现HMD 1502的更大的连接性。
包括Wi-FiTM模块1532以便经由无线连网技术实现到互联网的连接。另外,HMD1502包括BluetoothTM模块1534以便实现到其他设备的无线连接。在一些实施方案中,还包括通信链路1536以用于连接到其他设备。在一个实施方案中,通信链路1536利用红外传输进行无线通信。在其他实施方案中,通信链路1536利用各种无线传输协议或有线传输协议中的任一者来与其他设备进行通信。
包括输入按钮/传感器1538,以向用户1(图1)提供输入界面。包括各种类型的输入界面诸如按钮、触摸板、操纵杆、轨迹球等中的任一者。在各种实施方案中,在HMD 1502中包括超声波通信模块1540,以有利于经由超声波技术与其他设备通信。
包括生物传感器1542,以使得能够检测来自用户1的生理数据。在一个实施方案中,生物传感器1542包括用于通过用户1的皮肤检测用户1的生物电信号的一个或多个干电极。
已经将HMD 1502的前述部件描述为可包括在HMD 1502中的仅示例性部件。在各种实施方案中,HMD 1502包括或不包括各种前述部件中的一些。
图16例示信息服务提供商(INSP)架构的实施方案。INSP 1302向在地理上分散并且经由计算机网络1606(例如,LAN、WAN或其组合等)连接的用户1递送众多信息服务。计算机网络1102(图11A)是计算机网络1606的示例。WAN的示例包括互联网,并且LAN的示例包括内联网。用户1操作客户端设备1620-1,另一个用户2操作另一个客户端设备1620-2,并且又另一个用户3操作又另一个客户端设备1620-3。客户端设备1620-1是客户端设备602(图6)的示例。
在一些实施方案中,每个客户端设备1620-1、1620-2和1620-3包括中央处理单元(CPU)、显示器和输入/输出(I/O)界面。每个客户端设备1620-1、1620-2和1620-3的示例包括个人计算机(PC)、移动电话、上网本、平板电脑、游戏系统、个人数字助理(PDA)、游戏控制台1400和显示设备、HMD 1502(图15)、游戏控制台1400和HMD1502、台式计算机、膝上型计算机和智能电视等。在一些实施方案中,INSP 1602辨识客户端设备的类型并且调整所采用的通信方法。
在一些实施方案中,INSP递送一种类型的服务,诸如更新股票价格;或者多种类型的服务,诸如广播媒体、新闻、体育、游戏等。另外,每个INSP提供的服务均是动态的,即可在任何时间点添加或移除服务。因此,向特定个人提供特定类型的服务的INSP可随时间改变。例如,当客户端设备1620-1在用户1的家乡时,通过在客户端设备1620-1附近的INSP服务于客户端设备1620-1,并且当用户1去不同的城市旅行时,通过不同的INSP服务于客户端设备1620-1。家乡的INSP将把所请求的信息和数据传送到新的INSP,使得信息“跟随”客户端设备1620-1到新的城市,从而使数据更靠近客户端设备1620-1并且更容易访问。在各种实施方案中,在管理客户端设备1620-1的信息的主INSP与服务器INSP之间建立主-服务器关系,所述服务器INSP在主INSP的控制下直接与客户端设备1620-1介接。在一些实施方案中,当客户端设备1620-1在世界各地移动时,数据从一个ISP传送到另一个ISP,以使服务于客户端设备1620-1的位于更好定位的INSP是递送这些服务的INSP。
INSP 1602包括应用服务提供者(ASP)1608,其通过计算机网络1606向客户提供基于计算机的服务。使用ASP模型提供的软件有时还被称为按需软件或软件即服务(SaaS)。提供对基于计算机的服务(例如,客户关系管理等)的访问的简单形式是通过使用标准协议,例如超文本传送协议(HTTP)等。应用程序软件驻留在供应商的服务器上,并且由每个客户端设备1620-1、1620-2和1620-3通过使用超文本标记语言(HTML)等的网络浏览器通过供应商提供的专用客户端软件和/或其他远程界面例如瘦客户端等来访问。
在广阔地理区域上递送的服务常常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中通过计算机网络1606作为服务来提供可动态缩放且常常虚拟化的资源。用户1至用户3不需要成为支持他们的“云”中的技术基础设施方面的专家。在一些实施方案中,将云计算划分为不同的服务,诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务常常在线提供从网络浏览器访问的共同业务应用程序,而软件和数据存储在服务器上。术语云基于在计算机网络图中如何描绘计算机网络1606例如使用服务器、存储设备和逻辑等而被用作计算机网络1606的隐喻,并且是对其隐藏的复杂基础设施的抽象。
另外,INSP 1602包括游戏处理提供者(GPP)1610,所述游戏处理提供者在本文中有时还被称为游戏处理服务器,客户端设备1620-1、1620-2和1620-3使用所述游戏处理提供者来玩单玩家视频游戏和多玩家视频游戏。通过计算机网络1606玩的大多数视频游戏经由与游戏服务器的连接来操作。通常,游戏使用专用服务器应用程序,所述专用服务器应用程序从客户端设备1620-1、1620-2和1620-3收集数据,并且将所述数据分发给由其他用户操作的其他客户端。与对等布置相比,这更加高效和有效,但是使用单独的服务器来托管服务器应用程序。在一些实施方案中,GPP 1610在客户端设备1620-1、1620-2和1620-3之间建立通信,所述客户端设备交换信息而无需进一步依赖于集中式GPP 1610。
专用GPP是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心中的专用硬件上运行,从而提供更多的带宽和专用处理能力。对于大多数基于PC的多玩家游戏,专用服务器是托管游戏服务器的方法。大型多玩家在线游戏在专用服务器上运行,所述服务器通常由拥有游戏名称的软件公司托管,从而允许它们控制和更新内容。
在本文有时被称为广播处理提供者的广播处理服务器(BPS)1612向受众分发音频或视频信号。向很小范围内的受众进行广播有时称为窄播。广播分发的最后一站是信号如何到达客户端设备1620-1、1620-2和1620-3,并且在一些实施方案中,信号与无线电台或电视台一样以无线方式分发到天线和接收器,或者经由所述台通过有线电视或有线广播进行分发。在各种实施方案中,计算机网络1606还尤其通过允许共享信号和带宽的多播将无线电或电视信号带到客户端设备1620-1、1620-2和1620-3。历史上,在若干实施方案中,广播由地理区域例如国家广播、地方广播等来界定。然而,随着高速互联网的普及,由于内容几乎可到达世界上的任何一个国家,所以广播不受地理位置限定。
存储服务提供者(SSP)1614提供计算机存储空间和相关的管理服务。SSP 1614还提供周期性备份和存档。通过提供存储作为服务,与在存储不用作服务时相比,客户端设备1620-1、1620-2和1620-3使用更多的存储。另一个主要优势在于,SSP 1614包括备份服务,并且客户端设备1620-1、1620-2和1620-3在其硬盘驱动器发生故障的情况下将不会丢失数据。另外,在一些实施方案中,多个SSP具有从客户端设备1620-1、1620-2和1620-3接收的数据的全部或部分副本,从而允许客户端设备1620-1、1620-2和1620-3以独立于客户端设备1620-1、1620-2和1620-3所处的位置或客户端的类型的有效方式访问数据。例如,当用户1在移动时,所述用户1经由家用计算机以及经由移动电话访问个人文件。
通信提供者1616提供到客户端设备1620-1、1620-2和1620-3的连接性。一种通信提供者1616是互联网服务提供者(I6P),其提供对计算机网络1606的访问。ISP使用适用于递送互联网协议数据报的数据传输技术(诸如拨号、数字订户线(DSL)、电缆调制解调器、光纤、无线或专用高速互连)来连接客户端设备1620-1、1620-2和1620-3。在一些实施方案中,通信提供者1616还提供消息接发服务,诸如电子邮件、即时消息接发和短消息服务(SMS)文本。另一种类型的通信提供者是网络服务提供者(NSP),其通过提供对计算机网络1606的直接主干访问来出售带宽或网络访问。网络服务提供者的示例包括电信公司、数据运营商、无线通信提供者、互联网服务提供者、提供高速互联网访问的有线电视经营商等。
数据交换1618将INSP 1302内部的若干模块互连,并且经由计算机网络1606将这些模块连接到客户端设备1620-1、1620-2和1620-3。在各种实施方案中,数据交换1618覆盖其中INSP 1602的所有模块紧密接近的较小区域,或者当不同的模块在地理上分散时覆盖较大的地理区域。例如,数据交换1602包括数据中心的机柜内的快速千兆位以太网,或洲际虚拟LAN。
在一些实施方案中,可使用无线技术来促进服务器系统与客户端设备1620-1到1620-3之间的通信。此类技术可包括例如5G无线通信技术。5G是第五代蜂窝网络技术。5G网络是数字蜂窝网络,其中提供商覆盖的服务区域被划分为称为小区的小地理区域。表示声音和图像的模拟信号在电话中被数字化,由模数转换器转换为比特流并进行传输。通过从其他小区中重复使用的频率池中由收发器分配的频率信道,小区中的所有5G无线设备通过无线电波与小区中的本地天线阵列和小功率自动收发器(发射器和接收器)通信。本地天线通过高带宽光纤或无线回程连接与电话网络和互联网连接。与在其他小区网络中一样,从一个小区跨到另一个小区的移动设备自动传送到新的小区。应当理解,5G网络只是通信网络的示例类型,并且本发明的实施方案可利用更早一代的无线或有线通信,以及5G之后的更新一代的有线或无线技术。
应当注意,在各种实施方案中,本文描述的一些实施方案的一个或多个特征与本文描述的一个或多个其他实施方案的一个或多个特征相结合。
本公开描述的实施方案可用包括手持式设备、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费性电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。在一种实现方式中,在分布式计算环境中实践本公开描述的实施方案,在所述分布式计算环境中,通过基于有线或无线网络链接的远程处理设备执行任务。
考虑到以上实施方案,应当理解,在一种实现方式中,本公开描述的实施方案采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要对物理量的物理操纵的那些操作。本文描述的形成本公开描述的实施方案的一部分的任何操作都是有用的机器操作。本公开描述的一些实施方案还涉及用于执行这些操作的设备或装置。针对所需目的专门构造所述装置,或者所述装置是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体地,在一个实施方案中,各种通用机器与根据本文的教导编写的计算机程序一起使用,或者构造更专门的装置来执行所需的操作可能更方便。
在一种实现方式中,本公开描述的一些实施方案体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是存储随后由计算机系统读取的数据的任何数据存储设备。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附属存储(NAS)、ROM、RAM、压缩盘ROM(CD-ROM)、可录式CD(CD-R)、可复写式CD(CD-RW)、磁带、光学数据存储设备、非光学数据存储设备等。例如,计算机可读介质包括分布在网络耦接的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得计算机可读代码以分布式方式存储和执行。
此外,尽管关于游戏环境描述了上述实施方案中的一些,但是在一些实施方案中,使用了其他环境,例如视频会议环境等,而不是游戏。
尽管以具体的顺序描述了方法操作,但是应当理解,可在操作之间执行其他内务操作,或者可调整操作,使得它们在略微不同的时间发生,或者可分布在允许以与处理相关联的各种间隔发生处理操作的系统中,只要叠加操作的处理以期望的方式执行即可。
尽管为了清楚理解而略微详细地描述了本公开中描述的前述实施方案,但是很显然,可在所附权利要求的范围内实践某些改变和修改。因此,本实施方案被认为是例示性的而非限制性的,并且所述实施方案不限于本文给出的细节,而是可在所附权利要求的范围和等效范围内进行修改。

Claims (20)

1.一种用于处理自指导界面的方法,其包括:
由用户在游戏玩法期间标识游戏玩法事件,其中当所述用户正在玩游戏时,将所述游戏玩法事件标记为下降到低于技能阈值;
生成所述游戏玩法事件的时间窗口的记录;
处理用于所述游戏玩法事件的所述记录的游戏遥测,其中所述游戏遥测用于标识在所述时间窗口的所述游戏玩法事件之前交互动作的进展;以及
在所述自指导界面中生成叠加内容,其中所述叠加内容在经由所述自指导界面查看时被应用于所述记录的一个或多个图像帧,所述叠加内容在所述记录的回放期间显现在所述一个或多个图像帧中,
其中所述叠加内容提供用于将所述用户的技能提高到高于所标记的游戏玩法事件的所述技能阈值的提示。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述时间窗口包括在所述游戏玩法事件之前的时间段、所述游戏玩法事件的时间和在所述游戏玩法事件之后的时间段。
3.如权利要求1所述的方法,其中所述时间窗口随着所述游戏玩法事件和在所述游戏玩法事件之前发生的其他游戏玩法事件而改变。
4.如权利要求1所述的方法,其中处理所述游戏遥测以标识所述用户的所述技能下降到低于所述阈值的原因。
5.如权利要求4所述的方法,其中所述游戏遥测包括一个或多个游戏状态,所述一个或多个游戏状态被处理以标识不在所述时间窗口的所述记录中的虚拟对象。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述交互动作的进展包括不在所述时间窗口的所述记录中的虚拟对象的移动。
7.如权利要求6所述的方法,其中所述叠加内容包括所述虚拟对象。
8.如权利要求6所述的方法,其中所述叠加内容包括围绕所述虚拟对象放置的框。
9.如权利要求1所述的方法,其还包括:
生成时间线搓擦条;
接收对所述时间线搓擦条的片段的选择;以及
基于对所述片段的选择修改所述自指导界面和所述叠加内容。
10.如权利要求1所述的方法,其还包括:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与另一个用户的游戏玩法相关联并且与所述游戏玩法事件具有相同类型。
11.如权利要求1所述的方法,其还包括:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与所述用户的游戏玩法的不同游戏会话相关联并且与所述游戏玩法事件具有相同类型。
12.如权利要求1所述的方法,其还包括:训练人工智能模型以确定是否发起其中所述叠加内容叠加在所述自指导界面上的指导会话。
13.如权利要求1所述的方法,其中所述自指导界面不包括在所述游戏玩法事件发生期间显示在虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。
14.如权利要求1所述的方法,其中所述自指导界面包括在所述游戏玩法事件发生期间未显示在虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。
15.一种用于处理自指导界面的服务器系统,其包括:
处理器,所述处理器被配置来:
由用户在游戏玩法期间标识游戏玩法事件,其中当所述用户正在玩游戏时,将所述游戏玩法事件标记为下降到低于技能阈值;
生成所述游戏玩法事件的时间窗口的记录;
处理用于所述游戏玩法事件的所述记录的游戏遥测,其中所述游戏遥测用于标识在所述时间窗口的所述游戏玩法事件之前交互动作的进展;并且
在所述自指导界面中生成叠加内容,其中所述叠加内容在经由所述自指导界面查看时被应用于所述记录的一个或多个图像帧,所述叠加内容在所述记录的回放期间显现在所述一个或多个图像帧中,
其中所述叠加内容提供用于将所述用户的技能提高到高于所标记的游戏玩法事件的所述技能阈值的提示;以及
存储器设备,所述存储器设备耦接到所述处理器以用于存储所述游戏玩法事件的所述记录。
16.如权利要求15所述的服务器系统,其中所述处理器被配置来:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与另一个用户的游戏玩法相关联并且与所述游戏玩法事件相关。
17.如权利要求15所述的服务器系统,其中所述处理器被配置来:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与所述用户的游戏玩法的不同游戏会话以及与所述游戏玩法事件相关联。
18.如权利要求15所述的服务器系统,其中所述时间窗口随着所述游戏玩法事件和在所述游戏玩法事件之前发生的其他游戏玩法事件而改变。
19.一种用于处理自指导界面的系统,其包括:
客户端设备,所述客户端设备被配置来由用户使用以在玩游戏时有利于生成游戏玩法事件;
服务器,所述服务器经由计算机网络耦接到所述客户端设备,其中所述服务器被配置来:
标识所述游戏玩法事件,其中当所述用户正在玩游戏时,将所述游戏玩法事件标记为下降到低于技能阈值;
生成所述游戏玩法事件的时间窗口的记录;
处理用于所述游戏玩法事件的所述记录的游戏遥测,其中所述游戏遥测用于标识在所述时间窗口的所述游戏玩法事件之前交互动作的进展;并且
在所述自指导界面中生成叠加内容,其中所述叠加内容在经由所述自指导界面查看时被应用于所述记录的一个或多个图像帧,所述叠加内容在所述记录的回放期间显现在所述一个或多个图像帧中,
其中所述叠加内容提供用于将所述用户的技能提高到高于所标记游戏玩法事件的所述技能阈值的提示。
20.如权利要求19所述的系统,其中所述服务器系统被配置来:生成另一个自指导界面以用于与所述自指导界面一起显示,其中所述另一个自指导界面与另一个用户的游戏玩法相关联并且与所述游戏玩法事件相关。
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