JP2020191125A - ゲームプレーをシミュレートする方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】本開示は、ライブイベントのゲームプレーをシミュレートし、シミュレーションの結果に対する賭博または非賭博申請を行うためのシステムおよび方法を説明する。【解決手段】システムは、統計的データ、イベント情報、およびユーザ修正を組み込み、シミュレーションを作成する。一実施形態において、方法は、ライブイベントの仮想表現を電子的に表示することをさらに含む。一実施形態において、方法は、イベント入力をライブイベントに位置するソースから受信することと、イベント入力をシミュレーションの中に組み込むこととをさらに含む。【選択図】図2

Description

(相互参照)
本願は、米国仮特許出願第62/379,917号(2016年8月26日出願)の利益を主張し、上記出願は、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
シミュレートされたビデオゲームは、プレーヤが、スポーツイベントおよび他の競技等の実在のイベントの虚構の現実を体験および作成することを可能にする。シミュレートされたゲームプレーは、人工的パフォーマンス基準に基づいて、戦略的計画、データ分析、およびイベント予測等の種々の技能を訓練するように設計される。モバイルデバイスを通したライブブロードキャストの出現に伴って、シミュレートされたゲームプレーは、世界中のスポーツファンおよびゲーマーに拡張され得る。
(参照による引用)
本願に引用される各特許、刊行物、および非特許文献は、各々が参照することによって個々に組み込まれる場合と同様に、参照することによって全体として本明細書に組み込まれる。
いくつかの実施形態では、本発明は、ライブイベントにおける相互作用を電子的にシミュレートする方法を提供し、方法は、a)ライブイベントの仮想表現を生成することであって、仮想表現は、出場者のグループを備え、出場者の各々は、ライブイベントにおける1人以上の出場者に対応する、ことと、b)入力を1人以上のユーザから受信することであって、ユーザ入力は、仮想表現における選定された出場者の状態の修正である、ことと、c)ユーザ入力を仮想表現の中に組み込むことと、d)コンピュータシステムのプロセッサによって、仮想表現を処理し、ライブイベントの合理的シミュレーションを作成することであって、選定された出場者の状態は、ユーザ入力に基づき、状態は、選定された出場者がライブイベントに参加した状態と異なる、ことと、e)シミュレーションの結果に対する賭博または非賭博申請を処理することとを含む。
いくつかの実施形態では、本発明は、ライブイベントにおける相互作用をシミュレートする方法を提供し、方法は、a)電子デバイスに、ライブイベントのシミュレーションを表示するように命令することであって、シミュレーションは、出場者のグループを備え、出場者の各々は、ライブイベントにおける出場者に対応し、シミュレーションは、選定された出場者の状態の修正を備えている、ことと、b)ユーザから、シミュレーションの結果に関する予測を受信することとを含む。
いくつかの実施形態では、本発明は、エンコードされたコンピュータ実行可能コードを有する非一過性コンピュータ読み取り可能な媒体を備えているコンピュータプログラム製品を提供し、コンピュータ実行可能コードは、ライブイベントの相互作用をシミュレートする方法を実装するために実行されるように適合され、方法は、a)ゲームプレーシミュレーションシステムを処理することであって、ゲームプレーシミュレーションシステムは、i)イベントモジュールと、ii)入力モジュールと、iii)シミュレーションモジュールと、iv)出力モジュールと、v)予測モジュールとを備えている、ことと、b)イベントモジュールによって、ライブイベントの仮想表現を生成することであって、仮想表現は、出場者のグループを備え、出場者の各々は、ライブイベントにおける出場者に対応する、ことと、c)入力モジュールによって、スーパーユーザ入力を受信することであって、スーパーユーザ入力は、仮想表現における選定された出場者の状態の修正である、ことと、d)シミュレーションモジュールによって、スーパーユーザ入力を仮想表現の中に組み込むことと、e)出力モジュールによって、仮想表現を処理し、ライブイベントのシミュレーションを作成することであって、選定された出場者の状態は、スーパーユーザ入力に基づき、状態は、選定された出場者がライブイベントに参加した状態と異なる、ことと、f)予測モジュールによって、ユーザから、シミュレーションの結果に関する予測を受信することとを含む。
本願明細書は、例えば、以下の項目も提供する。
(項目1)
ライブイベントにおける相互作用を電子的にシミュレートする方法であって、前記方法は、
a)前記ライブイベントの仮想表現を生成することであって、前記仮想表現は、出場者のグループを備え、前記出場者の各々は、前記ライブイベントにおける出場者に対応する、ことと、
b)入力をスーパーユーザから受信することであって、前記スーパーユーザ入力は、前記仮想表現における選定された出場者の状態の修正である、ことと、
c)前記スーパーユーザ入力を前記仮想表現の中に組み込むことと、
d)コンピュータシステムのプロセッサによって前記仮想表現を処理し、前記ライブイベントのシミュレーションを作成することであって、前記選定された出場者の前記状態は、前記スーパーユーザ入力に基づき、前記状態は、前記選定された出場者が前記ライブイベントに参加した状態と異なる、ことと、
e)前記シミュレーションの結果に関するユーザからの予測を受信することと
を含む、方法。
(項目2)
前記ライブイベントの前記仮想表現を電子的に表示することをさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目3)
前記状態は、ステータス情報である、項目1に記載の方法。
(項目4)
前記状態は、位置情報である、項目1に記載の方法。
(項目5)
前記状態は、挙動情報である、項目1に記載の方法。
(項目6)
イベント入力を前記ライブイベントに位置するソースから受信することと、前記イベント入力を前記シミュレーションの中に組み込むこととをさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目7)
前記イベント入力は、環境条件である、項目6に記載の方法。
(項目8)
前記環境条件は、天候条件である、項目7に記載の方法。
(項目9)
前記イベント入力は、前記ライブイベントにおける各出場者の前記状態を含む、項目6に記載の方法。
(項目10)
前記イベント入力は、前記ライブイベントにおける出場者の統計的情報を含む、項目6に記載の方法。
(項目11)
前記シミュレーションの結果の確率を計算することをさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目12)
前記ライブイベントは、スポーツイベントである、項目1に記載の方法。
(項目13)
前記スポーツイベントは、競馬である、項目12に記載の方法。
(項目14)
前記ユーザは、前記スーパーユーザである、項目1に記載の方法。
(項目15)
前記シミュレーションの前記結果に関する前記ユーザからの賭金を処理することをさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目16)
前記シミュレーションの前記結果に関する前記ユーザからの非賭博申請を処理することをさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目17)
前記結果は、前記シミュレーションの勝者である、項目1に記載の方法。
(項目18)
前記結果は、前記シミュレーションの出場者の成績である、項目1に記載の方法。
(項目19)
ライブイベントにおける相互作用をシミュレートする方法であって、前記方法は、
a)電子デバイスに前記ライブイベントのシミュレーションを表示するように命令することであって、前記シミュレーションは、出場者のグループを備え、前記出場者の各々は、前記ライブイベントにおける出場者に対応し、前記シミュレーションは、選定された出場者の状態の修正を備えている、ことと、
b)前記シミュレーションの結果に関するユーザからの予測を受信することと
を含む、方法。
(項目20)
エンコードされたコンピュータ実行可能コードを有する非一過性コンピュータ読み取り可能な媒体を備えているコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ実行可能コードは、ライブイベントの相互作用をシミュレートする方法を実装するために実行されるように適合され、前記方法は、
a)ゲームプレーシミュレーションシステムを処理することであって、前記ゲームプレーシミュレーションシステムは、
i)イベントモジュールと、
ii)入力モジュールと、
iii)シミュレーションモジュールと、
iv)出力モジュールと、
v)予測モジュールと
を備えている、ことと、
b)前記イベントモジュールによって、前記ライブイベントの仮想表現を生成することであって、前記仮想表現は、出場者のグループを備え、前記出場者の各々は、前記ライブイベントにおける出場者に対応する、ことと、
c)前記入力モジュールによって、スーパーユーザ入力を受信することであって、前記スーパーユーザ入力は、前記仮想表現における選定された出場者の状態の修正である、ことと、
d)前記シミュレーションモジュールによって、前記スーパーユーザ入力を前記仮想表現の中に組み込むことと、
e)前記出力モジュールによって、前記仮想表現を処理し、前記ライブイベントのシミュレーションを作成することであって、前記選定された出場者の前記状態は、前記スーパーユーザ入力に基づき、前記状態は、前記選定された出場者が前記ライブイベントに参加した状態と異なる、ことと、
f)前記予測モジュールによって、前記シミュレーションの結果に関するユーザからの予測を受信することと
を含む、コンピュータプログラム製品。
図1は、本開示の方法、システム、キット、またはデバイスを促進するためのコンピュータシステムを図示する。 図2は、シミュレートされたイベントと並行してライブイベントのリアルタイム映像を示す本発明の例示的ディスプレイを描写する。 図3は、外部ソースからの統計的情報を提供する本発明の例示的ディスプレイを描写する。 図4は、イベント入力、統計的データ、およびユーザ入力に基づいて、システムがシミュレーションを作成する例示的一連のステップを図示する。 図5は、賭博または非賭博申請を処理し、シミュレートされた結果を処理し、賞金を分配するための例示的コンピュータシステムを図示する。 図6は、システムが賭博または非賭博申請を処理し、賞金を分配する例示的一連のステップを図示する。
本発明は、モバイル環境を通してゲームプレーをシミュレートすることに関する。より具体的には、本発明は、ライブイベントにおける参加をシミュレートすること、シミュレートされたイベントにおいて賭金を賭けること、または予測することを行うためのシステムおよび方法に関する。方法は、ライブイベントからの入力と、統計と、外部ソースからの他の情報と、ネットワークインターフェースを通した遠隔ユーザからのユーザ入力とを組み込むことによって動作する。これらの入力は、次いで、イベントのシミュレーションのディスプレイまたは仮想表現を処理するためにコンピュータシステムに伝送される。遠隔ユーザは、賭金を賭けることによって参加するか、または、そうでなければ、シミュレートされたイベントの1つ以上の予測される結果に関する非賭博予測を申請することによって競争することができる。全ての賭博または非賭博申請を受け付けた後、システムは、シミュレートされた結果を処理し、賞金をそれぞれのユーザに分配する。このように、従来のスポーツの賭けのスリルが、高度に双方向であるビデオゲームの興奮と組み合わせられ、エンターテインメントの追加の層を作成する。
スポーツイベントは、ライブイベントの状況をリアルタイムで記録するビデオ監視システムおよび環境センサを有することができる。オーディオ、ビデオ、および他の感覚入力は、ライブイベントについての情報を提供することができ、情報は、コンピュータプロセッサを通して処理され、仮想ディスプレイを生成することができる。例えば、ライブイベントは、競馬であることができる。オーディオマイクロホンおよびビデオカメラは、データを記録し、ネットワークを通して電子的にストリーミングすることができる。ビデオ映像は、例えば、レースの持続時間にわたって、馬の実際の位置および物理的状態のディスプレイと、スコアボードからの情報とを生成するシステムに伝送されることができる。競馬場に位置する環境センサは、例えば、会場情報、出場者ステータス情報、出場者位置情報、出場者挙動情報、風速、温度、日付、時間、大気圧、湿度、および天候条件を含むライブイベントについての追加の情報を集めることができる。
例えば、ライブ競馬では、レーストラックの条件は、レース中の馬のパフォーマンスに重要な役割を果たし得る。概して、馬は、湿潤トラック上では、乾燥トラック上よりゆっくりと競走する。馬は、軟質表面の中に沈み込み、それによって、レース時間を増加させ得る。ある馬は、ダートトラックでは、人工芝トラックより良好にパフォーマンスを発揮し得るか、またはその逆であり得る。トラック条件(コンディション)は、例えば、表面条件、表面のタイプ、およびトラック構成の観点から、トラック表面を説明する。トラック条件は、レース日に公式管理者によって査定されることができる。表面条件は、例えば、表面のタイプ、土壌タイプ(トラックがダートである場合)、芝のタイプ(トラックが人工である場合)、表面密度、多孔性、圧密度、および湿度含有量によって影響され得る。異なる分類システムが、ダートトラックおよび芝トラックを査定するために使用されることができる。人工表面(全天候用トラック)は、ダートトラック評価システムを使用することができる。
ダートトラックのための説明の非限定的例は、以下を含むことができる:硬い:乾燥;均一;弾力的表面;湿潤して硬い(トラックは、地表水を有するが、地盤は、依然として固く、レース時間は、硬いトラックに類似するか、またはそれを上回る速さである);良好(ほぼ硬いトラック);ぬかるんでいる(湿潤しているが、溜り水は有していないトラック);水たまりだらけ(トラックが水または溜り水が可視の状態で飽和している);緩慢(トラックが表面および地盤の両方において湿潤している);および密封状態(圧密化されたトラック表面)。密封された乾燥トラックは、水がトラックから流れ出すことを可能にし、吸収される降水量を低減させることができる。湿潤トラックは、密封され、安全かつ均一なレース表面を提供することができる。
芝トラックのための説明の非限定的例は、以下を含むことができる:良好(堅固というよりは、若干軟質である、芝コース);可縮性(最近の降雨に起因して地面に与えられた有意な量を伴う芝コース);軟質(大量の湿気を伴う芝コース);および重厚(芝コースの最も湿潤した可能な条件)。
コンピュータシステムは、ライブイベントに位置するセンサ等のソースを通して、オーディオ、ビデオ、および他の感覚データ組を電子的に受信することができる。これらのセンサは、イベントからのライブ情報をコンパイルし、ネットワークを横断して、ネットワークに通信可能に結合された1つ以上のデバイスに情報を伝送することができる。オーディオ/ビデオ映像および他のセンサから生成されたイベント情報は、次いで、シミュレーションの中に組み込まれ、虚構イベントの現実側面を向上させることができる。ライブイベントが進むにつれて、センサは、ライブ情報を検出し、同時に(または並行して)、情報を、シミュレーションをリアルタイムで処理するコンピュータシステムの中に伝送することができる。いくつかの実施形態では、ライブイベントおよびシミュレートされたイベントは、同時にまたは並行して生じることができる。いくつかの実施形態では、シミュレートされたイベントは、ライブイベントが完了後に処理される。いくつかの実施形態では、ライブイベントから集められた情報は、ヒトソースの代わりに、コンピュータまたはコンピュータ化されたセンサを通してのみ入力される。いくつかの実施形態では、公式管理者が、ライブイベントに関する情報をサーバに通信可能に結合されたコンピュータソースの中に入力することができる。
ライブイベントのシミュレーションを作成するために、感覚データ組は、ライブイベントからシミュレートされたゲームに参加する1人以上のユーザに電子的に伝送される。いくつかの実施形態では、シミュレーションは、ライブイベントから取得されるデータ組のみに基づいて処理されることができる。いくつかの実施形態では、シミュレーションは、ユーザ開始ランダム性に依存しないか、またはそれを可能にしない。いくつかの実施形態では、シミュレーションは、ベイズ推定、ベイズ確率、またはベイズの定理の任意の適用に基づいて生成されない。いくつかの実施形態では、ゲーム設計者またはスーパーユーザが、ライブイベントの1つ以上の修正を入力することによって、ライブイベントからの変数と相互作用することができる。シミュレートされたゲームの生産は、ゲーム設計者修正を除き、ライブイベントとほぼ同じであることができる。いくつかの実施形態では、修正は、選定された出場者の状態の修正である。選定された出場者は、ライブイベントにおける実際の出場者またはユーザによってシミュレートされた追加の仮想出場者であることができる。修正された状態は、選定された出場者がライブイベントから集められた情報に従って、ライブイベントに参加した状態と異なり得る。選定された出場者の状態は、例えば、ステータス情報、位置情報、または挙動情報を含むことができる。ステータス情報は、例えば、出場者がイベントに参加するかどうか、例えば、競馬への馬の除去または追加を含むことができる。位置情報は、例えば、競馬における複数の馬の開始位置の入れ替え等の出場者の場所を含むことができる。挙動情報は、例えば、出場者がイベントに参加する方法等の出場者の具体的挙動を含むことができる。例えば、出場者は、負傷しており、ピッチャーは、プレー位置をショートの位置と入れ替えるか、またはラインバッカーは、プレー位置をクォーターバックと入れ替える。ユーザ修正は、出場者のシミュレートされたパフォーマンスに影響を及ぼし得、続いて、シミュレーションの結果にも影響を及ぼし得る。ユーザ修正の非限定的例は、選定された出場者の除去、新しい出場者の追加、新しい出場者との選定された出場者の交換、および選定された出場者に追加されたハンデを含む。
ゲーム設計者は、修正を作成するための優れた柔軟性を有することができ、それは、ライブイベントのコーチまたは出場者によって行われる全ての可能なアクションに限定されない。ゲーム設計者は、ライブイベントが生じる前、間、または後、シミュレーションのための修正を作成することができる。ゲーム設計者は、自発的非指示イベントを組み込むことができる。いくつかの実施形態では、ユーザは、現実に準拠しない様式において、シミュレーションを修正することができる。そのような修正は、シミュレートされた結果につながり得る。例えば、負傷している出場者は、プレーヤとしてゲームから退場させられ、ライブイベントに参加していなかった別の出場者と交換される結果をもたらし得る。例えば、ゲーム中のある時間に転倒した出場者は、所有権の喪失をもたらし得る。例えば、競輪出場者は、別の出場者に激突することを指示され得るが、しかし、シミュレーションは、代替現実を用いて、衝突を回避することができる。
いくつかの実施形態では、ゲーム設計者は、ライブイベントの従来のルールを修正することができる。例えば、従来のプロのバスケットボールゲームの総持続時間は、48分であり、4つの12分のクォーターに分割される。ゲーム設計者は、例えば、ゲームの持続時間を2つのみの12分のクォーター、すなわち、24分の総ゲームプレーに短縮させることによって、シミュレートされたバスケットボールゲームの持続時間を修正することができる。同様に、合計60分続き、4つの15分のクォーターに分割される、従来のアメリカンフットボールゲームは、追加の15分のゲームプレーを含むようにシミュレートされることができる。同様に、従来のルーレット盤のポケットは、0から36まで付番される。ゲーム設計者は、例えば、ポケット37、38、39、40等を追加することによって、および/またはポケット25−36を除去することによって、ポケットの追加および/または除去をシミュレートすることができる。
いくつかの実施形態では、ゲーム設計者は、ハンデをライブイベントに参加する選定された出場者または選定されたチームに割り当てることができる。例えば、サッカーの試合のある選定されたチームは、1ゴール得点した状態でシミュレートされたゲームを開始し得る。例えば、バスケットボールゲームのある選定されたチームは、1人以上のプレーヤがシミュレートされたゲームから退場させられた状態でシミュレートされたゲームを開始し得る。いくつかの実施形態では、ユーザは、例えば、天候、温度、大気圧、湿度、風速、トラックのタイプ、または地面の滑りやすさを含む環境条件を人工的に修正することができる。シミュレートされた結果は、シミュレーションの全体的結果に影響を及ぼすことも、及ぼさないこともある。
いくつかの実施形態では、ゲーム設計者は、関与のルールを規定することができ、それは、ユーザ修正と修正の直接効果との間の因果関係を統制する。例えば、競馬における馬の除去は、未占有空間およびレース全体を通してあまり密集していない状態をもたらし得る。出場者の負傷は、負傷の場所に対して限定されたプレー能力をもたらし得る。プレー中にボールを保持しながら転倒したプレーヤは、所有権の喪失をもたらし得、その結果、敵チームが、ボールの所有権を得ることになる。フットボールゲーム中の暴風雨は、低減させられた可視性および増加されたフィールドの滑りやすさをもたらし得る。野球ゲームにおける低温は、より暖かい温度におけるゲームプレーと比較して、ピッチャーによるボールの低減させられた制御およびより低速のピッチをもたらし得る。野球ゲームにおける中央フィールドに向かって吹く風は、プレーヤがホームランを打つより高い機会をもたらし得る。レース中盤に筋痙攣を起こしたマラソンランナーは、時間遅延をもたらし得る。レースカートラック上の油膜は、車両の低減させられた制御をもたらし得る。
シミュレーションの中に処理され得るユーザ修正の範囲は、ライブイベントのコンテキストに基づくことができる。例えば、サッカープレーヤは、レッドカードを受け取ることによって、試合から退場させられ得る。サッカーの従来のルールに従って、チームは、1名欠けた状態でゲームプレーを継続しなければならない。レッドカードの概念は、退場させられたプレーヤが新しいプレーヤと交換され得るアメリカンフットボールおよびバスケットボール等の他のスポーツイベントには存在しない。
いくつかの実施形態では、2つのタイプの相互作用が、ゲーム設計者によって制御されることができる:(1)シミュレートされた出場者間の相互作用、(2)実際の出場者とシミュレートされた出場者との間の相互作用。いくつかの実施形態では、ゲーム設計者は、ライブイベントがシミュレートされた出場者から独立して進むので、実際の出場者とシミュレートされた出場者との間のアクションを統制するルールを規定することにおいてあまり柔軟性を有していない。その結果、ライブイベントからの実際の出場者は、現実から逸脱することなく、シミュレートされた出場者のアクションと反応することができない。それにもかかわらず、シミュレートされた出場者と実際の出場者との間の限定された形態の相互作用が、シミュレーションの中に組み込まれることができる。いくつかの実施形態では、シミュレートされた出場者は、過剰な輻輳を回避するためのライブイベントにおける最も近い実際の出場者の位置を仮定することができる。
ユーザからネットワークインターフェースを通して受信された命令は、ライブイベントから集められた情報と統合され、シミュレーションを作成する。シミュレーションは、ライブイベントの作動前、間、または後に作成されることができる。ビデオ映像およびセンサからライブで集められたイベント情報の量は、シミュレーションの開始時間に関連している。いくつかの実施形態では、ライブ出場者のスピード、速度、または全体的パフォーマンスは、シミュレートされたイベント内で固定される。例えば、野球ゲームにおけるプレーヤは、プレーヤの全体的統計と比較して、通常より不良にパフォーマンスを発揮し得る。この情報は、コンピュータシステムによって自動的に組み込まれ、シミュレートされたイベントの結果をシミュレートすることができる。既知および/または利用可能な統計に加え、実在のライブイベントにおけるように、統計および確率に基づかない、予測不能性およびランダム性の追加の要素が、関わり得る。
いくつかの実施形態では、ゲーム設計者は、ライブイベントをシミュレートするために使用されるパラメータを修正し、シミュレートされたランダム性を含むことができる。例えば、統計、統計的推定、ベイズ推定、またはベイズ確率、履歴データ、またはランダムシミュレータから等の外部データが、シミュレートされたイベントの結果をシミュレートするために使用されることができる。ゲーム設計者の選好に基づいて、イベントをシミュレートするために使用される統計は、一般的、特有、またはそれらの組み合わせであることができる。例えば、プレーヤのシミュレートされたパフォーマンスは、以下に基づくことができる:今年度の全体的ランク付け;特定のプレー会場における全体的パフォーマンス;ホームフィールド利点または不利点;特定の天候条件、温度、または時季中の全体的パフォーマンス;および、特定のライバルプレーヤまたはライバルチーム間の過去のパフォーマンス。いくつかの実施形態では、シミュレーションは、シミュレーションの賭博者および傍観者の両方のために、予測不能性および興奮の追加の要素を有することができる。
ランダム性をシミュレートする方法の非限定的例は、サイコロ振り機、カードシャッフル機、コイントス、または乱数発生器を含む。いくつかの実施形態では、乱数発生器は、出場者によるアクションを決定およびシミュレートするための確率として使用されることができる。例えば、バスケットボールプレーヤによって行われる投球は、乱数確率に基づいて、得点または失点のいずれかをもたらし得る。同様に、テニスのボレーは、境界内のボール着地(ボールは、ライン内であり、ボレー側プレーヤが得点を得る)または境界外のボール着地(ボールは、ライン外であり、受球側プレーヤが得点を得る)のいずれかをもたらし得る。組み合わせられた一連のランダムシミュレーションは、全体的シミュレートされた結果、例えば、勝利出場者または勝利チームをもたらす。賭博者は、統計的データに基づいて、シミュレートされた結果に関する予測を行うことができるが、ライブイベントからの自発的イベントおよびシミュレートされたランダム性は、シミュレートされた結果を予測する難度を増加させ得る。
ライブイベントから集められたイベント情報に加え、統計的情報が、ゲームのシミュレートされた結果を処理するために、複数のデータ収集ソースから組み込まれることができる。統計的情報のタイプは、スポーツイベントについての情報、出場者についての情報、および会場についての情報を含むことができる。例えば、競馬についての統計的情報は、馬またはジョッキーの年齢、馬またはジョッキーの連勝成績、馬の血統、総収益、前のレース記録、およびトラックのタイプを含むことができる。野球ゲームのための統計的情報は、例えば、プレーヤの打率平均、ピッチャーの自責点平均(ERA)、プレーヤの好ましいピッチングスタイル、特定の野球場における平均ホームラン数、および特定の野球場におけるプレーヤまたはチームの勝利記録を含むことができる。いくつかの実施形態では、統計的情報は、ライブイベントからのデータが、未知であるとき、またはゲーム設計者によって未知であると修正されるとき、シミュレーションの中に組み込まれる。
出場者の位置修正は、ライブイベントのコンテキストにおける種々の結果につながり得る。例えば、ユーザは、競馬における馬の出発位置を修正することができ、それは、馬の勝利確率における有意な要因であり得る。標柱位置は、1から20まで付番され、1番は、トラックの内側レールであり、20番は、最も遠い外側である。1番の位置が切望される競輪と異なり、馬所有者およびジョッキーは、通常、2番から10番の位置を好む。これらの位置では、馬は、1番の位置よりレールに沿って動きを封じられる可能性が低いが、馬は、第1コーナーにおいて、多くの他の馬よりレールに近づく。それにもかかわらず、馬は、走行スタイルが異なり得、この区別が、出発位置の重要性に影響を及ぼし得る。一部の馬は、内側レールにより近いことを好むが、他の馬は、より空間を有するように外側を好む。
いくつかの実施形態では、ユーザは、野球ゲームにおけるプレーヤのプレー位置を修正することができる。この修正は、チームの勝利確率に影響を及ぼす改変された挙動またはプレー能力をもたらし得る。例えば、ユーザは、ショートの位置のプレー位置をピッチャーと入れ替えることができる。プレーヤ統計に従って、プレーヤは、反対の位置でプレーすることにおいて殆どない経験または非常に豊富な経験を有し得、この経験は、チームの守備または攻撃の利点を決定付け得る。
シミュレーションは、実在のイベントのパフォーマンス基準と異なるパフォーマンス基準を示すことができる。結果として生じるシミュレーションは、改変された状況および改変された勝利確率を有することができ、改変された結果につながり得る。プレーヤは、シミュレートされた結果に寄与する種々の要因および統計的情報を査定し、その勝利の機会を増加させることができる。
ライブイベントは、例えば、バスケットボール、アメリカンフットボール、ラグビー、サッカー、ゴルフ、ホッケー、ハンドボール、野球、ソフトボール、クリケット、テニス、スカッシュ、バドミントン、卓球、バレーボール、ポロ、ウォーターポロ、ビリヤード、およびボーリングを含むスポーツイベントであることができる。ライブイベントは、例えば、競走、競輪、競馬、競艇、スキー、スピードスケート、水泳、およびサイクリングを含むレース競技であることができる。レース競技は、例えば、二種競技、三種競技、五種競技、七種競技、および十種競技を含む混合競技イベントであることができる。ライブイベントは、例えば、フェンシング、柔道、柔術、レスリング、ボクシング、空手、カンフー、ムエタイ、テコンドー、および混合武術を含む決闘スポーツイベントであることができる。ライブイベントは、例えば、ブラックジャック、ポーカー、バカラ、ルーレット、およびクラップスを含む賭博イベントであることができる。ライブイベントは、例えば、チェスを含む戦略的ゲームイベントであることができる。ライブスポーツイベントは、Super Bowl(登録商標)およびOlympic Games(登録商標)等の定期的シーズンゲームプレー、リーグ間ゲームプレー、または特殊イベントの間に生じることができる。
本発明は、ユーザが、ライブイベントと相互作用し、シミュレートされたイベントを設計することを可能にするだけでなく、ユーザが、シミュレートされたイベントに対する賭博および非賭博機会を作成することも可能にする。シミュレートされたイベントが、作成され、ネットワークに伝送された後、ユーザは、賭金を賭けること、または非賭博予測を申請することを行うために利用可能なシミュレーションを閲覧することができる。賭博イベントまたは非賭博ゲームにおける広範な参加を促進するために、ゲーム設計者は、賭博または非賭博申請を行うために割り当てられる時間を設定することができる。賭博は、一般的ポット上で行われることができ、ポット上で、ユーザは、シミュレートされた結果の勝者に賭金を賭けるか、またはそれを選定する。
代替として、賭博または非賭博申請は、ユーザが別のユーザとの賭博を直接申請するサイドベット、または非賭博ゲームにおける直接対決の形態で行われることができる。賭金が賭けられるにつれて、システムは、全ての賭けの記録を維持し、ユーザアカウントから適宜引き落とす。非賭博申請が申請されるとき、システムは、ユーザアカウントからの全ての申請の記録を適宜維持する。賭博または非賭博締切に到達した後、システムは、複数の外部ソースからコンパイルされたイベント入力、ユーザ入力、および統計的情報を組み込むことによって、シミュレートされた結果を処理する。システムは、次いで、ネットワークを通して結果をユーザに伝送し、賞金またはゲーム点をユーザアカウントに振り込む。賭け申請、応答、およびシミュレートされた結果は、盗聴を防止するために暗号化されることができる。
賭博および非賭博申請は、試合の勝者への賭けまたはその選定、もしくは他の固定オッズのマネーライン賭博に限定されない。例えば、ストレートベットおよびトータルを含む種々のタイプの賭博が、シミュレートされたイベントに対して行われることができる。ストレートベットでは、賭博者は、ゲームに勝利するであろうチームを事前に選別する。トータルでは、賭博者は、公示された合計より高いか、またはそれより低いか等等、合計点スコアに賭ける。いくつかの実施形態では、賭博は、胴元によって評価される所定の統計に基づいて、点差に対して行われることができる。点差では、ハンデが、より優れているチームに課される。例えば、チームAが、チームBより10点先行している場合、点差は、10である。チームAは、チームAが勝利すると賭けた賭博者に対して、10点を上回ってゲームに勝利しなければならない一方、チームBに賭けた賭博者は、チームBがゲームに勝利する場合、または10点未満だけ敗ける場合、勝利する。いくつかの実施形態では、システムは、複数のシミュレートされたゲームが全て単一の賭けにさる拡大賭博(parlay wager)を受け付けることができる。いくつかの実施形態では、ユーザは、特定のサブ結果に対するプロポジション賭博または非賭博予測を行うことができ、特定のサブ結果は、ゲームの最終結果に直接影響を及ぼさない(例えば、野球のピッチャーによって投球されたボールまたはストライクの数に対する賭博、個々のバスケットボールプレーヤによって得点された点の数に対する賭博、または試合中に最初に得点したチームに対する賭博)。
賭博および非賭博申請は、シミュレートされた結果の種々の側面に行われることができる。例えば、ユーザは、特定のイベントに関連付けられたより複雑な賭博および非賭博申請を行うことができる。いくつかの実施形態では、システムは、例えば、競馬シミュレーションにおいて、連勝複式、連勝単式、三連勝単式、および四連勝単式の賭けを受け付けることができる。いくつかの実施形態では、賭博および非賭博申請は、シミュレーションの出場者による成績に対して行われることができる。成績は、例えば、ホームランの打数、ファーストダウンの獲得、特定の時間におけるレースの完了、およびバスケットボールゲームにおける得点またはフィールドゴールの数を含むことができる。
(実施例)
(実施例1)コンピュータアーキテクチャ
本開示の側面は、本開示の方法を実装するようにプログラムまたは別様に構成されるシステムを提供する。システムは、例えば、シミュレーション作成者、賭博者、またはゲーマーを含むユーザの電子デバイスに動作可能に結合されたコンピュータサーバを含むことができる。
図1は、例えば、ユーザが、ライブイベントを視聴し、修正を該ライブイベントに追加し、シミュレーションを作成することを可能にするようにプログラムまたは別様に構成されたコンピュータシステム100を示す。システム100は、本明細書に開示される方法を実装するようにプログラムされたコンピュータサーバ(「サーバ」)101を含む。サーバ101は、シングルコアまたはマルチコアプロセッサもしくは並列処理のための複数のプロセッサであり得る中央処理ユニット(CPU)102を含む。サーバ101は、ランダムアクセスメモリ、読み取り専用メモリ、およびフラッシュメモリ等のメモリ103と、ハードディスク等の電子記憶ユニット104と、1つ以上の他のシステムと通信するためのネットワークアダプタ等の通信インターフェース105と、キャッシュ、他のメモリ、データ記憶装置、および電子ディスプレイアダプタ等の周辺デバイス106とも含む。メモリ103、記憶ユニット104、インターフェース105、および周辺デバイス106は、マザーボード等の通信バスを通して、CPU102と通信する。記憶ユニット104は、データを記憶するためのデータ記憶ユニットまたはデータリポジトリであることができる。サーバ101は、通信インターフェース105を用いて、コンピュータネットワーク107に動作可能に結合されることができる。ネットワーク107は、インターネット、インターネットまたはエクストラネット、もしくはインターネットと通信するイントラネットまたはエクストラネットであることができる。ネットワーク107は、ある場合、電気通信ネットワークまたはデータネットワークである。ネットワーク107は、1つ以上のコンピュータサーバを含むことができ、それは、クラウドコンピューティング等の分散型コンピューティングを可能にすることができる。ネットワーク107は、ある場合、サーバ101を用いて、ピアツーピアネットワークを実装することができ、それは、サーバ101に結合されるデバイスが、クライアントまたは独立サーバとして挙動することを可能にすることができる。
記憶ユニット104は、ドライバ、ライブラリ、保存されたプログラム、および対象に関連する臨床データ等のファイルを記憶することができる。記憶ユニット104は、例えば、ライブイベントスコアボード、ライブイベント統計、およびシミュレートされたイベントの履歴からのシミュレーションデータを記憶することができる。記憶ユニット104は、ユーザプロファイル、ユーザアカウント情報、およびユーザ統計等のユーザデータを記憶することができる。サーバ101は、ある場合、イントラネットまたはインターネットを通してサーバ101と通信する遠隔サーバ上等に位置するサーバ101の外部の1つ以上の追加のデータ記憶ユニットを含むことができる。
サーバ101は、ネットワーク107を通して、1つ以上の遠隔コンピュータシステムと通信することができる。いくつかの実施形態では、サーバ101は、サーバ101に対して遠隔に位置する第1のコンピュータシステム108および第2のコンピュータシステム109と通信する。第1のコンピュータシステム108は、ユーザのコンピュータシステムであることができ、第2のコンピュータシステム109は、外部データリポジトリであることができる。第1のコンピュータシステム108および第2のコンピュータシステム109は、例えば、ポータブルPC;Apple(登録商標)iPad(登録商標)およびSamsung(登録商標)Galaxy Tab等のスレートおよびタブレットPC;電話;Apple(登録商標)iPhone(登録商標)、Android対応デバイス、Windows(登録商標)Phone、およびBlackberry(登録商標)等のスマートフォン;Apple(登録商標)Watch等のスマートウォッチ;Google(登録商標)Glass等のスマートグラス;または携帯情報端末等のパーソナルコンピュータであることができる。ユーザは、ネットワーク107を介して、サーバ101にアクセスし、本発明のディスプレイを視認することができる。
いくつかの実施形態では、システム100は、単一サーバ101を含む。他の状況では、システム100は、イントラネットまたはインターネットを通して互いに通信する複数のサーバを含む。サーバ101は、例えば、統計的データ、ビデオ映像、外部条件、およびイベントとの潜在的関連性の他の情報等のイベント情報を記憶するように適合されることができる。そのようなイベント情報は、サーバ101の記憶ユニット104上に記憶されることができる。
本明細書に説明されるような方法は、例えば、メモリ103または電子記憶ユニット104上等、サーバ101の電子記憶場所上に記憶される、機械またはコンピュータ実行可能コードまたはソフトウェアを用いて、実装されることができる。使用中、コードは、プロセッサ102によって実行されることができる。いくつかの実施形態では、コードは、記憶ユニット104から読み出され、プロセッサ102による容易なアクセスのために、メモリ103上に記憶されることができる。いくつかの実施形態では、電子記憶ユニット104は、除外されることができ、機械実行可能命令は、メモリ103上に記憶される。代替として、コードは、第2のコンピュータシステム109上で実行されることができる。コードは、コードを実行するように適合されるプロセッサとの使用のために、事前にコンパイルおよび構成されることができるか、またはランタイム中にコンパイルされることができる。コードは、コードが事前コンパイル方式またはコンパイル方式で実行することを可能にするように選択され得る、プログラミング言語で供給されることができる。
ソフトウェアの全部または一部は、随時、インターネットまたは種々の他の電気通信ネットワークを通して通信されることができる。そのような通信は、1つのコンピュータまたはプロセッサから別のものの中への、例えば、管理サーバまたはホストコンピュータからアプリケーションサーバのコンピュータプラットフォームの中へのソフトウェアのロードをサポートすることができる。ソフトウェア要素を運び得る別のタイプの媒体は、有線および光学地上通信線ネットワークを通して、種々のエアリンクを経由して、ローカルデバイス間の物理的インターフェースを横断して使用されるもの等の光学、電気、および電磁波を含む。有線または無線リンクもしくは光学リンク等のそのような波を搬送する物理的要素も、ソフトウェアを担持する媒体と見なされることができる。
コンピュータ実行可能コードを組み込む機械読み取り可能な媒体は、有形記憶媒体、搬送波媒体、および物理的伝送媒体を含む多くの形態をとることができる。不揮発性記憶媒体の非限定的例は、図1のデータベースを実装するために使用され得るもの等、任意のコンピュータ内の記憶デバイスのいずれか等の光ディスクおよび磁気ディスクを含む。揮発性記憶媒体は、そのようなコンピュータプラットフォームのメインメモリ等の動的メモリを含む。有形伝送媒体は、コンピュータシステム内にバスを備えているワイヤを含む同軸ケーブル、銅ワイヤ、および光ファイバを含む。搬送波伝送媒体は、無線周波数(RF)および赤外線(IR)データ通信中に生成されたそれら等の電気または電磁信号もしくは音響または光波の形態をとることができる。
一般的形態のコンピュータ読み取り可能な媒体は、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルなディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD−ROM、DVD、またはDVD−ROM、任意の他の光学媒体、パンチカード、紙テープ、孔のパターンを伴う任意の他の物理的記憶媒体、RAM、ROM、PROM、およびEPROM、FLASH−EPROM、任意の他のメモリチップまたはカートリッジ、データまたは命令をトランスポートする搬送波、そのような搬送波をトランスポートするケーブルまたはリンク、およびコンピュータがプログラミングコードまたはデータを読み取ることができる任意の他の媒体を含む。これらの形態のコンピュータ読み取り可能な媒体の多くは、実行のために、1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをプロセッサに搬送することに関わり得る。
サーバ101は、以下のために構成されることができる:データマイニング;抽出、変換、およびロード(ETL);または、ウェブスパイダリングを含むスパイダリング動作。スパイダリング動作において、システムは、データを遠隔システムからネットワークを経由して読み出し、アプリケーションプログラミングインターフェースにアクセスし、または結果として生じるマークアップを解析し、それは、システムが未加工データソースまたはマイニングされたデータからの情報をデータウェアハウスの中にロードすることを可能にし得る。データウェアハウスは、Microstrategy(登録商標)およびBusiness Objects(登録商標)等の事業用知能システムとの使用のために構成されることができる。システムは、電子メールアカウントおよびFacebook(登録商標)、Foursquare(登録商標)、Google+(登録商標)、および、Linkedin(登録商標)等のソーシャルネットワーキングアカウント、または、ウェブログ等の投稿者用ウェブサイト等の種々のネットワークソース等の種々のソース場所内のメディアアイテムを検索するように適合されるデータマイニングモジュールを含むことができる。
コンピュータソフトウェアは、例えば、実行可能ファイル、ライブラリ、およびスクリプト等のコンピュータプログラムを含むことができる。ソフトウェアは、実行時、コンピュータハードウェア、例えば、電子ディスプレイに、グラフィカル要素を電子ディスプレイ上に表示する等の種々のタスクを実施するように命令する、定義された命令を含むことができる。ソフトウェアは、コンピュータメモリ内に記憶されることができる。
ソフトウェアは、機械実行可能コードを含むことができる。機械実行可能コードは、CPU等の個々のコンピュータプロセッサに特有の機械言語命令を含むことができる。機械言語は、電子デバイス、例えば、コンピュータの状態をその先行状態から変化させるプロセッサ命令を規定するバイナリ値の群を含むことができる。例えば、命令は、コンピュータの内側の特定の記憶装置場所内に記憶される値を変化させることができる。命令はまた、グラフィカル要素等のユーザに提示されるための出力をコンピュータシステムの電子ディスプレイ上に現れさせ得る。プロセッサは、それらが提供される順序で命令を行うことができる。
ソフトウェアは、コードの1つ以上のラインそ備え、その出力は、ユーザの電子デバイスのユーザインターフェース(UI)上においてユーザに提示されることができる。UIの非限定的例は、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)およびウェブベースのサブジェクトインターフェースを含む。GUIは、対象が本発明のディスプレイにアクセスすることを可能にすることができる。GUI等のUIは、対象の電子デバイスのディスプレイ上に提供されることができる。ディスプレイは、容量または抵抗タッチディスプレイもしくはGoogle(登録商標)Glass等の頭部搭載可能ディスプレイであることができる。そのようなディスプレイは、本開示の他のシステムおよび方法と共に使用されることができる。
本開示の方法は、アプリケーションまたはアプリを用いて促進されることができ、それは、対象の電子デバイス上にインストールされることができる。アプリは、対象の電子デバイスのディスプレイ上にGUIを含むことができる。アプリは、システムの種々の機能を実施するようにプログラムまたは別様に構成されることができる。アプリのGUIは、対象の電子デバイス上に表示されることができる。電子デバイスの非限定的例は、コンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、およびスマートウォッチを含む。電子デバイスは、例えば、受動画面、容量タッチスクリーン、または抵抗タッチスクリーンを含むことができる。電子デバイスは、対象が、イントラネットまたはインターネット上のウェブサイト等の種々のサイトまたは場所にアクセスすることを可能にするネットワークインターフェースおよびブラウザを含むことができる。アプリは、モバイルデバイスが、サーバ101等のサーバと通信することを可能にするように構成される。
本発明の本明細書に説明される任意の実施形態は、例えば、同一地理的場所内のユーザによって生産および伝送されることができる。本発明の製品は、例えば、1つの国内の地理的場所から生産および/または伝送されることができ、本発明のユーザは、異なる国内に存在することができる。いくつかの実施形態では、本発明のシステムによってアクセスされるデータは、複数の地理的場所のうちの1つからユーザに伝送され得るコンピュータプログラム製品である。本発明のコンピュータプログラム製品によって生成されたデータは、例えば、ネットワーク、セキュアネットワーク、非セキュアネットワーク、インターネット、またはイントラネットによって、複数の地理的場所間で往復して伝送されることができる。いくつかの実施形態では、本明細書のシステムは、物理的かつ有形の製品上にエンコードされる。
(実施例2)シミュレートされた競馬
図2は、ライブイベント201から生成された第1のコンピュータシステム108上で視認可能な情報の例示的ディスプレイを描写し、競馬がSaratoga競馬場で行われている。ライブイベント201のビデオ映像ディスプレイは、特定の日付および時間における出発ゲートにおける出場者を示す。ビデオ映像は、ユーザ作動が、実際の競馬の前、間、または後に生じるかどうかに依存するライブまたは再生モードのいずれかによって表示されることができる。環境センサおよびビデオ映像から伝送されるデータは、集合的に、イベント情報202と見なされる。イベント情報202は、場所、日付、時間、温度、風速、大気圧、湿度、および天気予報等のライブスポーツイベントの外部要因を含む。ユーザによるライブイベント201のイベント情報202の確認応答後、ユーザ入力203として知られる1つ以上の修正が、シミュレートされたイベント204を作成するために追加されることができる。コンピュータシステムは、修正205、例えば、ユーザ1によるレースからの馬2の除去を実行し、シミュレートされたイベント204の仮想表現が、表示される。ゲーム設計者として、ユーザ1は、続いて、それぞれのユーザコマンド206を選択することによって、追加の修正205を作成するか、またはイベントをシミュレートすることができる。シミュレートされたイベント204が作成された後、ゲーム設計者を含む遠隔ユーザは、ネットワークを通して接続されるモバイルデバイスを通して、シミュレーションに対する賭博または非賭博申請を行うことができる。
図3は、例えば、全体的ランク付け、総収益、勝利パーセンテージ、または馬の年齢を含む参加する馬についての統計的データを示す。例えば、統計的情報は、Equibase(登録商標)等の外部データ収集ソース402から伝送されることができる。
(実施例3)シミュレートされたゲームプレーを作成するためのシステムの機能ブロック図
図4は、システム100がシミュレートされたイベント204を作成する、例示的ステップのシーケンスを図示する。ライブイベントに位置するイベントセンサ401は、イベント情報202を処理する一方、統計的データ403は、図3に示される実施例等の外部データ収集ソース402から処理される。イベント情報202および統計的データ403を処理後、システム100は、ユーザ入力205を実行し、シミュレートされた結果404を作成する。
(実施例4)賭金を処理し、賞金を分配するためのシステムの機能ブロック図
図5は、複数のユーザが、シミュレートされたイベント上で賭金500を賭け、システム100によって処理され、ネットワーク107を通して複数の第1のコンピュータシステム108から伝送されるシミュレートされた結果に基づいて、賞金を受け取ることを可能にするようにプログラムまたは別様に構成されるコンピュータシステム100を示す。図6は、システム100がネットワーク107を通してシミュレートされたゲームプレーを作成および処理するステップのシーケンスを図示する。システム100は、シミュレートされたイベントを作成し、賭金を受け取り、賭金を処理し、シミュレートされた結果を処理し、賞金をそれぞれのユーザに分配する。
(実施形態)
実施形態1.ライブイベントにおける相互作用を電子的にシミュレートする方法であって、a)ライブイベントの仮想表現を生成することであって、仮想表現は、出場者のグループを備え、出場者の各々は、ライブイベントにおける出場者に対応する、ことと、b)入力をスーパーユーザから受信することであって、スーパーユーザ入力は、仮想表現における選定された出場者の状態の修正である、ことと、c)スーパーユーザ入力を仮想表現の中に組み込むことと、d)コンピュータシステムのプロセッサによって、仮想表現を処理し、ライブイベントのシミュレーションを作成することであって、選定された出場者の状態は、スーパーユーザ入力に基づき、状態は、選定された出場者がライブイベントに参加した状態と異なる、ことと、e)ユーザのグループからからのユーザから、シミュレーションの結果に関する予測を受信することとを含む、方法。
実施形態2.ライブイベントの仮想表現を電子的に表示することをさらに含む、実施形態1に記載の方法。
実施形態3.状態は、ステータス情報である、実施形態1または2に記載の方法。
実施形態4.状態は、位置情報である、実施形態1−3のいずれか1項に記載の方法。
実施形態5.状態は、挙動情報である、実施形態1−4のいずれか1項に記載の方法。
実施形態6.イベント入力をライブイベントに位置するソースから受信することと、イベント入力をシミュレーションの中に組み込むこととをさらに含む、実施形態1−5のいずれか1項に記載の方法。
実施形態7.イベント入力は、環境条件である、実施形態6に記載の方法。
実施形態8.環境条件は、天候条件である、実施形態7に記載の方法。
実施形態9.イベント入力は、ライブイベントにおける各出場者の状態を含む、実施形態6−8のいずれか1項に記載の方法。
実施形態10.イベント入力は、ライブイベントにおける出場者の統計的情報をさらに含む、実施形態6−9のいずれか1項に記載の方法。
実施形態11.シミュレーションの結果の確率を計算することをさらに含む、実施形態1−10のいずれか1項に記載の方法。
実施形態12.ライブイベントは、スポーツイベントである、実施形態1−11のいずれか1項に記載の方法。
実施形態13.スポーツイベントは、競馬である、実施形態12に記載の方法。
実施形態14.ユーザは、スーパーユーザである、実施形態1−13のいずれか1項に記載の方法。
実施形態15.シミュレーションの結果に関するユーザからの賭金を処理することをさらに含む、実施形態1−14のいずれか1項に記載の方法。
実施形態16.シミュレーションの結果に関するユーザからの非賭博申請を処理することをさらに含む、実施形態1−15のいずれか1項に記載の方法。
実施形態17.結果は、シミュレーションの勝者である、実施形態1−16のいずれか1項に記載の方法。
実施形態18.結果は、シミュレーションの出場者の成績である、実施形態1−17のいずれか1項に記載の方法。
実施形態19.ライブイベントにおける相互作用をシミュレートする方法であって、a)電子デバイスに、ライブイベントのシミュレーションを表示するように命令することであって、シミュレーションは、出場者のグループを備え、出場者の各々は、ライブイベントにおける出場者に対応し、シミュレーションは、選定された出場者の状態の修正を備えている、ことと、b)ユーザのグループからのユーザから、シミュレーションの結果に関する予測を受信することとを含む、方法。
実施形態20.選定された出場者の状態の修正を入力することをさらに含む、実施形態19に記載の方法。
実施形態21.選定された出場者の状態の修正は、選定された出場者の除去、新しい出場者の追加、または選定された出場者の新しい出場者との交換である、実施形態19または20に記載の方法。
実施形態22.グループの各ユーザがシミュレーションの結果に関する予測を申請した後、シミュレーションをユーザのグループからのユーザに伝送することをさらに含む、実施形態19−21のいずれか1項に記載の方法。
実施形態23.状態は、ステータス情報である、実施形態19−22のいずれか1項に記載の方法。
実施形態24.状態は、位置情報である、実施形態19−23のいずれか1項に記載の方法。
実施形態25.状態は、挙動情報である、実施形態19−24のいずれか1項に記載の方法。
実施形態26.電子デバイスに、ライブイベントに位置するソースから取得されるイベント入力を表示することと、イベント入力をライブイベントのシミュレーションの中に組み込むことと、シミュレーションの結果の確率を計算することとを行うように命令することをさらに含む、実施形態19−25のいずれか1項に記載の方法。
実施形態27.イベント入力は、環境条件である、実施形態26に記載の方法。
実施形態28.環境条件は、天候条件である、実施形態27に記載の方法。
実施形態29.イベント入力は、ライブイベントにおける各出場者の状態を含む、実施形態26−28のいずれか1項に記載の方法。
実施形態30.イベント入力は、ライブイベントにおける出場者の統計的情報を含む、実施形態26−29のいずれか1項に記載の方法。
実施形態31.シミュレーションの結果に関するユーザからの賭金を処理することをさらに含む、実施形態19−30のいずれか1項に記載の方法。
実施形態32.シミュレーションの結果に関するユーザからの非賭博申請を処理することをさらに含む、実施形態19−31のいずれか1項に記載の方法。
実施形態33.結果は、シミュレーションの勝者である、実施形態19−32のいずれか1項に記載の方法。
実施形態34.結果は、シミュレーションの出場者の成績である、実施形態19−33のいずれか1項に記載の方法。
実施形態35.エンコードされたコンピュータ実行可能コードを有する非一過性コンピュータ読み取り可能な媒体を備えているコンピュータプログラム製品であって、コンピュータ実行可能コードは、ライブイベントの相互作用をシミュレートする方法を実装するために実行されるように適合され、方法は、a)ゲームプレーシミュレーションシステムを処理することであって、ゲームプレーシミュレーションシステムは、i)イベントモジュールと、ii)入力モジュールと、iii)シミュレーションモジュールと、iv)出力モジュールと、v)予測モジュールとを備えている、ことと、b)イベントモジュールによって、ライブイベントの仮想表現を生成することであって、仮想表現は、出場者のグループを備え、出場者の各々は、ライブイベントにおける出場者に対応する、ことと、c)入力モジュールによって、スーパーユーザ入力を受信することであって、スーパーユーザ入力は、仮想表現における選定された出場者の状態の修正である、ことと、d)シミュレーションモジュールによって、スーパーユーザ入力を仮想表現の中に組み込むことと、e)出力モジュールによって、仮想表現を処理し、ライブイベントのシミュレーションを作成することであって、選定された出場者の状態は、スーパーユーザ入力に基づき、状態は、選定された出場者がライブイベントに参加した状態と異なる、ことと、f)予測モジュールによって、ユーザのグループからのユーザから、シミュレーションの結果に関する予測を受信することとを含む、コンピュータプログラム製品。
実施形態36.ゲームプレーシミュレーションシステムは、ディスプレイモジュールをさらに備え、ディスプレイモジュールは、ライブイベントの仮想表現を表示する、実施形態35に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態37.状態は、ステータス情報である、実施形態35または36に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態38.状態は、位置情報である、実施形態35−37のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態39.状態は、挙動情報である、実施形態35−38のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態40.方法は、入力モジュールによって、ライブイベントに位置するソースからイベント入力を受信することと、シミュレーションモジュールによって、イベント入力を仮想表現の中に組み込むこととをさらに含む、実施形態35−39のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態41.イベント入力は、環境条件である、実施形態40に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態42.環境条件は、天候条件である、実施形態41に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態43.イベント入力は、ライブイベントにおける各出場者の状態を含む、実施形態40−42のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態44.イベント入力は、ライブイベントにおける出場者の統計的情報を含む、実施形態40−43のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態45.ライブイベントは、スポーツイベントである、実施形態35−44のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態46.スポーツイベントは、競馬である、実施形態45に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態47.ユーザは、スーパーユーザである、実施形態35−46のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態48.ゲームプレーシミュレーションシステムは、賭博モジュールをさらに備え、賭博モジュールは、シミュレーションの結果に関するユーザからの賭金を処理する、実施形態35−47のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態49.ゲームプレーシミュレーションシステムは、申請モジュールをさらに備え、申請モジュールは、シミュレーションの結果に関するユーザからの非賭博申請を処理する、実施形態35−48のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態50.結果は、シミュレーションの勝者である、実施形態35−49のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。
実施形態51.結果は、シミュレーションの出場者の成績である、実施形態35−50のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム製品。

Claims (1)

  1. 本願明細書に記載の発明。
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