KR100783975B1 - 게임기 및 게임실행 방법, 기록 매체 - Google Patents

게임기 및 게임실행 방법, 기록 매체 Download PDF

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KR100783975B1 KR1020000075420A KR20000075420A KR100783975B1 KR 100783975 B1 KR100783975 B1 KR 100783975B1 KR 1020000075420 A KR1020000075420 A KR 1020000075420A KR 20000075420 A KR20000075420 A KR 20000075420A KR 100783975 B1 KR100783975 B1 KR 100783975B1
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Abstract

빙고 게임기 등의 복수의 유희자가 참가할 수 있는 게임기에 있어서, 보다 즉흥성을 높인 게임기 및 게임기의 제어 방법을 제공한다.
매트릭스형으로 배열된 소영역 각각에 다른 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 대한 복수의 배열 정보를 생성하는 카드 생성부(411)와, 소영역 중의 소정의 것을 그 영역에 배치된 부호가 유효 부호인지에도 불구하고 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 유효 영역 설정부(412)를 구비한다. 이에 의해, 카드 생성부에 의해 생성되는 복수의 배열 정보에 대해서 유효 영역을 각각 별개로 특색을 갖게 하여 설정한다.
카드 생성부, 유효 영역 설정부, 배열 정보 생성 수단, 추첨 수단, 화상 처리 수단

Description

게임기 및 게임실행 방법, 기록 매체{PLAY STATION, PLAYING METHOD AND RECORDING MEDIUM}
도1은 빙고 게임기의 외관사시도.
도2는 플레이어석의 외관사시도.
도3은 추첨 장치의 주요부 구성도.
도4는 빙고 게임기의 하드웨어 구성도.
도5는 빙고 게임기의 기능 블록도.
도6은 도5의 게임 관리 기구의 기능 블록도.
도7은 도6의 게임 제어부의 기능 블록도.
도8은 도7의 라인 빙고 게임 제어부의 기능 블록도.
도9는 도8의 카드 관리부의 기능 블록도.
도10은 도7의 멀티 카드 빙고 게임 제어부의 기능 블록도.
도11은 도10의 카드 관리부의 기능 블록도.
도12는 도7의 잭 포트 게임 제어부의 기능 블록도.
도13은 도12의 카드 관리부의 기능플로터도.
도14는 도5의 추첨 기구의 기능 블록도.
도15는 도5의 통지 기구의 기능 플로터도.
도16은 라인 빙고 게임의 표시 화면.
도17은 멀티 카드 빙고 게임의 표시 화면.
도18은 잭 포트 게임의 표시 화면.
도19는 라인 이동의 설명도.
도20은 라인 이동의 설명도.
도21은 라인 빙고 게임의 플로우차트.
도22는 빙고 카드 및 예상 배당 화면의 생성 순서를 도시하는 플로우차트.
도23은 멀티 카드 빙고 게임의 플로우차트.
도24는 잭 포트 게임의 플로우차트.
도25는 잭 포트 게임의 플로우차트.
도26은 잭 포트 게임에 있어서의 게임 개시시의 빙고 카드의 개략도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 게임 관리 기구
110 : 지시 정보 해석부
120 : 게임 제어부
130 : 메달 관리부
140 : 화상 제어부
150 : 사운드 제어부
121 : 베트제어부
122 : 추첨부
123 : 보너스 추첨부
124 : 라인 빙고 게임 제어부
125 : 멀티 카드 빙고 게임 제어부
126 : 잭 포트 게임 제어부
본 발명은, 예를 들면 빙고 게임기와 같이 복수의 플레이어가 참가할 수 있는 게임기에 있어서, 유흥성을 높이기 위한 게임기 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
게임 센터등의 유희장에 놓이는 대형 유희기의 하나로서, 규칙이 간단하고 초보자도 알기 쉽고, 시각적으로도 플레이어의 흥미를 끄는 빙고 게임기가 알려져 있다. 이런 종류의 빙고 게임기에서는, 참가한 플레이어마다, 고유의 배열로 매트릭스형으로 부호가 늘어서는 배열 정보를 빙고 카드로서 할당하고, 이 배열 정보를 각 플레이어의 좌석에 표시시킨다. 그리고, 복수의 부호의 중에서 무작위로 선택한 부호를 유효로 하는 추첨을 행하고, 각 플레이어의 배열 정보 중 유효로 된 부호와 그 이외의 무효인 부호와의 표시형태를 다르게 하여 간다. 이것을 소정 횟수 반복하고, 배열 정보의 중에서 세로 방향, 가로 방향, 대각선 방향의 어느 직선 방향의 모든 부호가 유효가 된 플레이어가 있을 때에, 그 플레이어를 당선자(당선을 보통「빙고」라고 부른다)로 하고, 그 플레이어에 대하여 메달 등의 상여를 부 여한다.
빙고 게임기와 같이 복수의 플레이어가 한 곳에 모여 유희하는 대형의 유희기에서는, 각 플레이어의 유흥성을 높이기 위해서 여러가지 연구가 되어 있다.
예를 들면, 플레이어의 배열 정보를, 플레이어의 조작에 의해 행마다 가동으로 하여, 유효가 된 부호의 위치를 움직임으로써 당선의 확률을 높여 가는 라인 빙고 게임이 있다. 라인 빙고 게임은, 예를 들면 6개의 추첨용 볼에 의해서 추첨을 하는 경우에, 4개째의 추첨 개시전까지의 사이에, 자기의 배열 정보를 각 행 단위로 가동으로 한 것이다. 즉, 3개의 추첨 결과에 의해 유효가 된 부호를 자기에게 유리하도록 이동시키는 것이며, 유효가 된 부호가 각각 다른 행에 있는 경우는, 각행을 움직임으로써 열방향으로 3개의 유효 부호를 가지런히 하는 것이 가능해진다. 이와 같이 하여 당선 확률을 높임으로써 플레이어는, 빙고 게임을 즐기게 된다.
다른 유흥성을 높이는 방법으로서, 멀티 카드 빙고 게임이 있다. 멀티 카드 빙고는, 1명의 플레이어에 대하여 1개의 배열 정보를 이용하여 게임을 하는 것이 아니라, 복수의 각각 다른 배열 정보를 이용하여 행해진다. 복수의 배열 정보를 이용하는 멀티 빙고로 함으로써 당선 확률은 높아진다. 즉, 4개의 배열 정보에 의한 멀티 빙고 게임으로 하면, 보통의 하나의 배열 정보에 의한 빙고 게임에 비해 당선 확률이 4배가 된다. 플레이어는, 이와 같이 하여, 당선 확률이 높아지기 때문에, 빙고 게임을 보다 즐길 수 있게 된다.
이상과 같은 과제를 해결하는 본 발명의 게임기는, 매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에, 다른 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 관한 복수의 배열 정보를 생성하는 배열 정보 생성 수단과, 상기 부호로부터 상기 부호와 다른 성질로서 취급되는 유효 부호를 무작위로 선택함과 동시에 어떤 부호가 유효 부호인지에 관한 유효 부호 정보를 생성하는 추첨 수단과, 상기 배열 정보 및 유효 부호 정보를 기초로 하여 상기 소영역의 각각에 대응하여 소정의 디스플레이 장치 상에 복수의 부호 배열, 및 유효 부호의 표시 처리를 행하는 화상 처리 수단과, 상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족하는 경우에, 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 판정 수단과, 상기 소영역 중의 소정의 것을, 그 영역에 배치된 부호가 유효 부호인지에 관계 없이 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 유효 영역 설정 수단과, 상기 유효 영역의 수 또는 상기 소영역 중에 있어서의 상기 유효 영역의 위치 관계를 기초로 하여, 환불되는 유희 가치의 다소를 결정함과 동시에, 그 환불되는 유희 가치의 다소에 관한 정보를, 각 배열 정보의 각각과 대응시키고, 상기 화상 처리 수단에 상기 디스플레이 장치 상에 표시시키기 위한 유희 가치 표시 정보를 생성하는 산출 수단을 구비하여 구성된다. 복수의 배열 정보에 있어서, 유효 영역을 각각 별개로 수나 위치를 달리 하여 생성함으로써, 당선하는 확률이 각각 다른 배열 정보를, 플레이어에 복수 제시하는 것이 가능해진다. 또한, 유희 가치 정보도 배열 정보마다 다르기 때문에, 플레이어는, 당선 확률과 유희 가치 정보를 고려하여 배열 정보 선택을 할 수 있다. 여기서 상기 화상 처리 수단은, 상기 각 배열 정보와, 그 각각에 대응되어진 상기 유희 가치 정보를, 상기 디스플레이 장치 상에 동시에 표시하도록 구성되어 있는 것이 바람직하다. 이러한 구성으로 하면, 디스플레이 장치 상에서 배열 정보와 배열 정보에 대응한 유희 가치 정보를 동시에 확인할 수 있기 때문에, 플레이어는, 배열 정보의 선택이 용이해진다.
상기 판정 수단은, 예를 들면, 상기 부호 배열 중에서, 상기 유효 부호 및 상기 유효 영역이, 세로, 가로, 경사 어느 방향으로 연속하여 소정의 수 만큼 늘어선 경우에, 소정의 유희 가치의 환불을 인정하도록 구성되어 있다. 상기 산출 수단은, 예를 들면, 상기 유효 영역의 수가 적은 경우일수록, 상기 환불되는 유희 가치를 많게 결정하도록 구성되어 있다.
상기 유효 영역의 수 및 배열에 관해서 미리 정한 유효 영역 데이타를 기록하는 유효 영역 데이타 기록 수단를 구비하고 있고, 상기 유효 영역 설정 수단은, 상기 유효 영역 데이타 기록 수단으로부터 판독한 데이타를 기초로 하여, 상기 유효 영역의 수 및 배열을 결정하도록 구성되도록 해도 좋다. 예를 들면, 유효 영역 데이타 기록 수단으로부터 랜덤하게 유효 영역 데이타를 판독하여 배열 정보에 유효 영역을 설정하게 하면, 복수의 배열 정보에 대하여, 각각 별개로 유효 영역을 설정하기 쉬워진다.
상기 디스플레이 장치는, 복수의 플레이어의 각각에 할당 가능하게 하기 위해서, 복수개 설치되어 있고, 화상 제어 수단은, 상기 디스플레이 장치의 각각에, 상기 각 배열 정보와, 그 각각에 대응되어진 상기 유희 가치 정보를 표시하도록 구성되어 있는 것이 바람직하다. 이러한 구성에 의해, 복수의 플레이어에 의한 동시 유희가 가능해진다.
상기 게임 장치에 관한 발명은, 게임 전용기 등의 컴퓨터 장치에 이하와 같은 방법을 실행시킴으로써도 실현 가능하다. 즉, 매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에, 다른 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 관한 복수의 배열 정보를 생성함과 동시에, 상기 부호로부터, 상기 부호와 다른 성질로서 취급되는 유효 부호를 무작위로 선택하여, 어떤 부호가 유효 부호인지에 관한 유효 부호 정보를 생성하는 게임 제어 수단과, 상기 배열 정보 및 유효 부호 정보를 기초로 하여, 상기 소영역의 각각에 대응하여 소정의 디스플레이 장치 상에 복수의 부호 배열, 및 유효 부호의 표시 처리를 행하는 화상 처리 수단과, 상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족하는 경우에, 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 판정 수단을 구비하는 컴퓨터 장치로써 실행되는 방법으로서, 상기 게임 제어 수단이, 상기 소영역 중의 소정의 것을, 그 영역에 배치된 부호가 유효 부호인지에 관계 없이 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 과정, 상기 유효 영역의 수 또는 상기 소영역 중에 있어서의 상기 유효 영역의 위치 관계를 기초로 하여 환불되는 유희 가치의 다소를 결정하는 과정, 상기 환불되는 유희 가치의 다소에 관한 정보를 각 배열 정보의 각각과 대응시키고 상기 화상 처리 수단에 의해서 상기 디스플레이 장치 상에 표시시키기 위한 유희 가치 표시 정보를 생성하는 과정을 행하는 게임 실행 방법이 그것이다.
또한, 컴퓨터 장치를 본 발명에 관한 게임 장치로서 기능시킴에 있어서는, 예를 들면 이하와 같은 기록 매체에 기록된 프로그램 코드를 컴퓨터 장치에서 읽어 들이게 함으로써 이것을 행할 수 있다. 즉, 컴퓨터를 유희기에서 기능시키기 위한 프로그램 코드가 컴퓨터에서 읽기 가능한 형태로 기록된 기록 매체이고, 상기 프로그램 코드는, 상기 컴퓨터를, 매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에, 다른 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 관한 복수의 배열 정보를 생성함과 동시에 상기 부호로부터 상기 부호와 다른 성질로서 취급되는 유효 부호를 무작위로 선택하여 어떤 부호가 유효 부호인지에 관한 유효 부호 정보를 생성하는 게임 제어 수단, 상기 배열 정보 및 유효 부호 정보를 기초로 하여, 소정의 디스플레이 장치 상에 복수의 부호 배열, 및 유효 부호의 표시 처리를 행하는 화상 처리 수단, 상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족하는 경우에 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 판정 수단, 상기 소영역 중의 소정의 것을 그 영역에 배치된 부호가 유효 부호인지에 관계 없이 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 수단, 상기 유효 영역의 수 또는 상기 소영역 중에 있어서의 상기 유효 영역의 위치 관계를 기초로 하여 환불되는 유희 가치의 다소를 결정하는 수단, 상기 환불되는 유희 가치의 다소에 관한 정보를 각 배열 정보의 각각과 대응시키고 상기 화상 처리 수단에 의해서 상기 디스플레이 장치 상에 표시시키기 위한 유희 가치 표시 정보를 생성하는 수단으로 기능시키는 기록 매체이다.
또한, 본 명세서에서 말하는 프로그램 코드는, 프로그램 그 자체에다가, 게임을 게임 장치에 실행시키기 위해 필요한 데이타나, 제어 파라메터 등도 포함하는 개념이다.
이하, 본 발명을 적용한 유희 방법의 일 실시 형태를, 빙고 게임기를 예로 들어 설명한다.
또한, 이 빙고 게임기는, 후에 자세히 설명하지만, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임 및 잭포트 게임의 3개의 게임을 실행할 수 있는 것으로 되어 있다.
도1은 빙고 게임기의 외관 사시도이다. 이 빙고 게임기는, 6개의 추첨용 볼을 이용하여 25종류의 부호 중 어느 것을 추첨해 가는 빙고 게임의 환경을 복수의 플레이어(최대 10명)에 제공하는 것으로, 각 플레이어가 알아 볼 수 있는 유희 영역에 배치되는 추첨 장치(10), 특정사상의 일례가(로) 되는 「리치」의 발생을 플레이어에 알리는 통지 장치, 및 10인분의 플레이어석(PS)을 가지고 있다. 또한, 당선자(빙고가 된 플레이어)에 대하여 유희 가치(메달 등)를 부여하기 위한 기구가 설치되어 있다.
추첨 장치(10)는 게임기 본체의 중앙부에서 투명 돔에 둘러싸이고 있고, 각 플레이어가 추첨내용을 보면서 즐길 수 있게 되어 있다.
플레이어석(PS)은, 도2에 도시한 것 같은 외관을 갖는다. 각 플레이어석(PS)에는, 각각 추첨 장치(10)에 의한 추첨의 결과와 게임 개시 후의 추첨 이력을 그 플레이어에 알리기 위한 디스플레이 장치(DS)가 설치되어 있다. 디스플레이 장치(DS)의 표시내용은, 참가한 플레이어 고유의 것이다. 디스플레이 장치(DS)는, 표시된 화상에 접촉함으로써 게임 선택 등의 입력이 가능한, 터치 패널식으로 되어있다. 또, 추첨에 이용하는 볼의 수, 부호의 종류는 임의이지만, 이 실시 형태의 빙고 게임기에서는 추첨에 6개의 볼을 이용하여, 또 부호로서 1 내지 25의 25개의 숫자를 이용하는 것으로 하고 있다.
빙고 게임기는, 또, 게임 전체의 동작을 제어하는 제어기를 가지고 있고, 각 좌석(PS)의 디스플레이 장치(DS)는, 이 제어기에 의해서 제어되도록 되어 있다. 그외에 각 플레이어석(PS)에는, 유희에 참가하기 위해서 메달을 투입하기 위한 메달 투입구(41), 당선시에 유희 가치를 부여하기 위한 불출구(42), 게임중인 효과음을 발생시키는 스피커 장치(SP)가 설치되어 있다.
추첨 장치(10)는, 도3에 그 요부 구조를 도시하는 바와 같이, 볼의 공급 구멍(11)과, 볼을 굴리는 면부를 가지는 하나의 회전체(12)와, 볼을 회수하는 복수의 포켓(14)이 형성된 회수부(13)를 포함하여 구성된다. 공급 구멍(11)에는, 도시하지 않은 볼 공급 기구에 의해서 추첨용 볼이 공급되도록 되어 있다. 회전체(12)는, 도시하지 않은 회전 구동 기구에 의해서 고정 평면상에서 회전하는 것이며, 공급 구멍(11)으로부터 공급된 볼을 그 면부에서 불규칙하게 굴려 튀어나가게 한다. 포켓(14)은, 회전체(12)의 외주에 따라서 원주방향으로 25개 설치되어 있다. 이 때문에, 회전체(12) 상을 주연부 방향으로 구르는 볼은, 포켓(14) 중 어느 것에 낙하하여 회수되게 된다. 각 포켓(14)에는, 각각 고유의 부호(이 실시 형태에서는, 「1」내지「25」중의 어느 하나의 번호)가 할당되어 있다.
통지 장치(20)는, 회수부(13)의 외주부에 따라서 이 회수부(13)와 동심원상에 배치된 복수의 알림 장치(30)를 포함하여 구성된다.
각 알림 장치(30)는, 각각 특정사상의 일례인 「리치」의 발생시에「리치램프」로서 기능하는 점등 표시부(31)와, 부호를 표시하기 위한 표시탑(32)과, 도시하지 않은 제어 기구를 가지고 있다. 점등 표시부(31)는, 좌석(PS)의 각각에 플레 이어가 착석한 경우에, 각 플레이어의 시야각 내에 빛을 사출할 수 있도록 하는 것으로, 상기 방향으로 빛을 사출 가능한 복수의 광 사출부를 수용하는 환상의 개체를 커버로 덮은 구조로 되어 있다. 이들 광의 사출 방향은, 각 좌석(PS)과 1대 1로 대응되고 있고, 제어 기구에 의해서, 이들 광 사출부의 일부 또는 전부에 의한 광의 사출이 허용되도록 되어 있다. 표시탑(32)은, 바닥 있는 원통형으로 되어 있고, 통의 부분이 점등 표시부(31)의 중앙부에 헐겁게 장착되도록 되어 있다.
이 알림 장치(30)는, 포켓(14)과 동일한 수, 즉, 25개 배치되어 있고, 각각의 포켓(14)과 1대 1로 대응하고 있다.
표시탑(32)의 상부 저면에는, 각각 대응하는 포켓(14) 내지 그 알림 장치(30)에 할당되고 있는 부호(「1」 내지「25」)가 표시되어 있고, 플레이어나 관전자가 투명 돔을 통하여 용이하게 그 부호를 알아볼 수 있게 되어 있다.
도4는, 빙고 게임기의 하드웨어 구성을 도시하는 도면이다. 빙고 게임기는 마이크로 프로세서를 주체로 하여 구성되고, 게임의 진행에 필요한 각종 연산이나 동작 제어를 하는 제어기(CNT)와, 제어기(CNT)에서의 명령에 따라서 원하는 화상을 디스플레이 장치(DS)에 묘화하는 화면 묘화 제어 장치(121)와, 제어기(CNT)에서의 명령에 따라서 디스플레이 장치(DS) 상에 묘화되는 화상에 접촉함으로써 입력되는 데이타의 제어를 하는 입력 제어 장치(52)와, 제어기(CNT)에서의 명령에 따라서 원하는 사운드를 스피커 장치(SP)에서 출력시키는 사운드 제어 장치(123)와, 제어기(CNT)의 명령에 따라서 빙고 카드가 리치 상태가 되었을 때에 플레이어에 대하여 알림 장치(30)를 이용하여 리치를 알리는 통지 장치(20)와, 제어기(CNT)의 명 령에 따라서 빙고 카드의 부호를 선택하는 추첨을 하는 추첨 장치(10)와, 제어기(CNT)의 명령에 따라서 메달 투입구(41)로부터 투입된 메달의 적부나 불출구(42)로부터 환불하는 유희 가치를 관리하는 메달 관리 장치(54)와, 기억 수단으로서의 RAM(55), ROM(56) 및 보조 기억 장치(57)를 포함하여 구성된다. 보조 기억 장치(57)는, 자기 기억 매체를 구비한 소위 하드 디스크 기억 장치가 내장되고 있고, 빙고 카드의 부호의 배열에 관한 정보 등 게임 진행에 필요한 여러 가지 정보를 기억한다.
이들 각 제어 장치, 통지 장치(20), 메달 관리 장치(54), RAM(55), ROM(56) 및 보조 기억 장치(57)는 버스(58)를 거쳐서 제어기(CNT)와 접속되어 있다.
ROM(56)에는 빙고 게임기의 기동시의 기본 동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있다. 보조 기억 장치(57)에는, 빙고 게임기로 사용하는 빙고 카드에 이용되는 매트릭스형 부호의 배열 데이타가 기록되어 있다. 이 데이타는, 제어기(CNT)로부터의 지령에 따라서 RAM(55)의 소정 영역에 로드된다.
도5는, 빙고 게임기의 내부 구성을 도시하는 기능 블록도이다. 빙고 게임기는, 게임 전체의 제어를 제어기(CNT)에 의해서 행한다. 즉, 추첨 기구(200), 통지 기구(300) 및 게임 관리 기구(100)의 제어를 제어기(CNT)에 의해 행한다. 추첨 기구(200) 및 통지 기구(300)는, 상기한 것과 같은 구성을 갖는 추첨 장치(10), 통지 장치(20)의 동작을 제어하는 것이다. 추첨 기구(200)는, 추첨 장치(10)에 의해 행해지는 부호의 추첨 동작 전반을 제어하는 것이다. 통지 기구(300)는, 통지 장치(20)에 의해 행해지는 플레이어에의 리치 상태의 통지 동작 전반을 제어하는 것이다. 게임 관리 기구(100)는, 빙고 게임기에 있어서 실행되는 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임 및 잭 포트 게임의 3개의 게임을 제어하는 것이다.
게임 관리 기구(100)는, 도6에 도시한 것 같은 기능 블록으로 이루어진다. 게임 관리 기구(100)는, 지시 정보 해석부(110), 게임 제어부(120), 메달 관리부(130), 화상 제어부(140), 사운드 제어부(150)를 포함하여 구성된다.
지시 정보 해석부(110)는, 입력 제어 장치(52), 추첨 장치(10), 메달 관리 장치(54) 등으로부터 입력되는 조작 내용, 입력 정보를 해석한다. 메달 관리부(130)는, 게임 결과에 의해 게임 제어부(120)로부터 환불 지시가 있으면 메달 관리 장치(54)에 대하여 환불을 명령하도록 되어 있다. 게임 제어부(120)는, 게임 진행의 관리를 하고, 지시 정보 해석부(110)로부터의 입력이나, 미리 정해진 게임 실행 상의 결정을 기초로 하여, 메달 관리부(130), 추첨 기구(200), 화상 제어부(140), 사운드 제어부(150)를 제어한다. 예를 들면, 미리 정한 베트를 위한 시간의 경과를 검출한 경우에는, 게임 제어부(120)는, 추첨 기구(200)에 추첨의 개시 명령을 보내게 되어 있다. 화상 제어부(140)는, 게임 진행에 있어서 발생하는 각종 화상 정보를, 알아볼 수 있게 하여 플레이어에게 제공하는 화상을 표시하도록 디스플레이 장치(DS)를 제어한다. 사운드 제어부(150)는, 게임 진행에 있어서의 각종 사운드를 스피커 장치(SP)에 의해 플레이어에게 제공하도록, 스피커 장치(SP)를 제어한다.
게임 제어부(120)는, 도7에 도시한 바와 같은 기능 블록으로 이루어진다. 게임 제어부(120)는, 추첨부(122), 베트 제한부(121), 보너스 추첨부(123), 라인 빙고 게임 제어부(124), 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125), 잭 포트 게임 제어부(126)를 포함하여 구성된다.
라인 빙고 게임 제어부(124), 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125) 및 잭 포트 게임 제어부(126)는 각각, 라인 빙고 게임 전반, 멀티 카드 빙고 게임 전반, 잭 포트 게임 전반의 제어를 하는 것이다.
추첨부(122)는, 추첨 장치(10)에 의한 추첨 결과를 각 게임 제어부에서 관리되는 빙고 카드(본 발명에서 말하는 「배열 정보」에 해당한다.)에 반영시키기 위한 것이다. 즉, 이러한 추첨부(122)가 생성한 데이타는, 라인 빙고 게임 제어부(124), 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125), 잭 포트 게임 제어부(126)에 각각 보내지고, 후술하는 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭 포트 게임 등의 실행에 이용된다.
베트 제한부(121)는, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭 포트 게임으로 베트되는 메달수를 제한하기 위한 것이며, 플레이어 소지의 메달수를 넘은 베트를 제한하도록 기능한다. 즉, 이 베트 제한부(121)는, 플레이어가 메달 투입구(41)로부터 투입한 메달이나, 환불의 대상으로 되어 있기는 하지만 아직 환불되지 않은 메달의 수를 넘는 베트를 제한하도록 구성되어 있다.
보너스 추첨부(123)는, 지시 정보 해석부(110)를 거쳐서 입력 제어 장치(52)로부터 입력된 베트에 관한 정보를 기초로 하여, 퓨쳐 추첨이라고 불리는, 플레이어에 유리한 조건을 부여하기 위한 추첨을 하게 되어 있다. 구체적으로는, 보너스 추첨부(123)는, 라인 빙고 게임 및 멀티 카드 빙고 게임에서 각 플레이어가 베트한 메달의 수를 검출하여, 총 베트 수가 미리 설정한 수를 넘는 때 마다, 퓨쳐 추첨을 한다. 퓨쳐 추첨은, 플레이어에 유리한 조건을 부여하기 위한 것이며, 일정한 확률로, 퓨쳐 추첨을 한 플레이어에 어떠한 유리한 조건을 부여하게 되어 있다.
이 실시 형태에서는, 퓨쳐 추첨에 의해서 주어지는 유리한 조건은, 라인 빙고 게임 및 멀티 카드 빙고 게임 뿐만 아니라, 잭 포트 게임에도 반영되도록 되어 있다.
플레이어에 주어지는 유리한 조건으로서, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임에서 부여되는 것으로서는, 예를 들면, 예상 배당의 배증, 유효 영역의 수의 증가 등이 있다. 또한, 잭 포트 게임에서 주어지는 것으로서는, 유효 영역의 수의 증가 등이 있다.
본 실시 형태에 있어서, 보너스 추첨부(123)는 또, 추첨 장치(10)에 의해 복수의 유효 영역에 위치하는 모든 부호가 선택된 경우에는, 플레이어에 특전을 부여한다. 특전의 예로서는, 빙고 카드가 최종적으로 당선되지 않더라도 특정한 유희 가치를 환불하는 일이 있다.
라인 빙고 게임 제어부(124)는, 도8에 도시한 것 같은 기능 블록으로 이루어진다. 라인 빙고 게임 제어부(124)는, 카드 관리부(1241), 산출부(1242), 표시부(1243), 리치 판정부(1244), 빙고 판정부(1245), 베트 관리부(1246)를 포함하여 구성된다.
카드 관리부(1241)는, 도9에서 도시한 것 같은 기능 블록을 구비하여 구성되 어 있고,전술의 보조기억 장치(57) 내의 데이타를 이용하여 형성되는 것이다. 이러한 카드 관리부(1241)는, 카드 생성부(411), 유효 영역 설정부(412), 유효 부호 판정부(413), 라인 변경 제어부(414), 도중 베트 설정부(415)를 포함하여 구성된다.
카드 생성부(411)는, 1 내지 25의 숫자로 이루어지는 부호 및 이들의 배열에 관한 정보를 보조 기억 장치(57)로부터 판독, 매트릭스형으로 배열된 각 소영역 상에 부호를 배열하여 감으로써 배열 정보를 생성한다. 꼭 그런 것은 아니지만, 본 실시 형태에 있어서의 상기 매트릭스는, 5×5의 정방 매트릭스로 되어 있다. 또한, 본 발명에서 말하는 배열 정보는, 디스플레이 장치(DS) 상에서는, 5×5의 매트릭스형으로 배열의 소영역 상에 1 내지 25의 부호를 랜덤하게 늘어 놓은 카드 모양으로 표현되도록 되어 있다. 이러한 표시를 행하기 위한 정보는, 화상 제어부(140)에 의해서 영상화 처리되고, 각 플레이어의 디스플레이 장치(DS) 상에 빙고 카드로서 표시된다. 이것이 라인 빙고 게임용 빙고 카드가 된다.
또한, 상술한 부호의 배열은, 빙고 카드를 디스플레이 장치(DS) 상에 표시할 때마다 난수표등을 이용하여 무작위로 결정하도록 하게 해도 좋다. 또한, 보조 기억 장치(57)로부터 판독되는 부호의 종류, 수는, 매트릭스를 구성하는 영역의 수와 일치하는 것이라도 좋고, 그보다 적더라도 좋다. 수가 일치하고 있는 경우에는, 매트릭스의 영역에 배치되는 부호는 각각 고유의 것이 된다. 한 편, 그보다 적은 경우에는, 매트릭스의 일부 영역에 관하여는, 중복하여 동일한 부호가 배치되게 된다. 또, 보조 기억 장치(57)에 기억되는 부호의 종류는, 매트릭스를 구성하는 영 역의 수보다 많더라도 좋다. 이 경우, 기억되어 있는 부호의 일부만이 판독되게 된다.
유효 영역 설정부(412)는, 매트릭스 상의 특정한 위치를 유효 영역으로서 설정한다. 여기서, 「유효 영역」이라 함은, 당선 판정에 있어서 거기에 위치하는 부호가 유효 부호와 동일한 가치를 갖는 영역을 말한다. 유효 영역은, 생성하는 빙고 카드마다, 그 수나 배치가 다르도록 설정된다. 또한, 유효 영역 설정부(412)는, 보너스 추첨부(123)로부터 유효 영역을 늘리는 취지의 지시를 수취한 경우에는, 그에 따라 유효 영역을 발생시킨다.
유효 부호 판정부(413)는, 추첨부(122)를 거쳐서 입력되는 추첨 장치(10)에 의한 추첨 결과와 빙고 카드 상에 배열된 부호와의 비교를 하여, 일치하는 부호를 검출하여, 그 일치하는 부호를 유효 부호로 한다.
라인 변경 제어부(414)는, 지시 정보 해석부(110)에 있어서 수신되는 플레이어로부터의 라인 변경의 지시에 의해, 카드 중에서의 라인의 변경을 제어한다.
도중 베트 설정부(415)는, 추첨 중에 행해지는 후술하는 도중 베트의 관리를 하는 것이다. 도중 베트 설정부(415)는, 지시 정보 해석부(110)를 거쳐서 입력 제어 장치(52)로부터 입력되는 베트에 관한 정보를 기초로 하여, 플레이어가 선택한 부호를 유효 부호로서 취급하도록 제어한다.
빙고 판정부(1245)는, 빙고 카드 상에 표시되는 유효 부호가, 소정의 조건을 만족하는지를 판정하여, 만족하는 경우는 빙고 카드를 당선 내지 이김(빙고 발생)이라고 판정하는 것이다. 소정의 조건이란, 예를 들면, 빙고 카드의 매트릭스형 배열 중에서, 세로 방향, 가로 방향, 대각선 방향의 어느 라인 위의 모든 부호가, 유효 영역 또는 유효 부호로 되는 일이다. 빙고가 발생했다고 판정하면, 빙고 판정부(1245)는, 베트 관리부(1246)에 대하여 빙고가 발생한 취지의 정보를 보낸다.
리치 판정부(1244)는, 빙고 카드의 특정사상의 일례인 리치를 검출하여 이것을 통지 기구(20)에 보고한다. 리치란, 상기 빙고의 일보 직전의 상태를 말하고, 세로 방향, 가로 방향, 대각선 방향의 어느 라인 위에서, 나머지 또 하나의 부호가 유효 영역 또는 유효 부호로 되면 빙고가 발생하는 상태를 말한다. 또한, 이러한 리치 판정부(1244)는, 그 시점에서의 빙고 카드에 관하여 리치의 판정을 한다. 또한, 이 판정은, 추첨을 위한 선택이 행하여지거나 혹은 상술한 라인의 변경이 행해질 때 마다 해도 좋다.
산출부(1242)는, 카드 관리부(1241)에 의해 생성되는 복수의 빙고 카드 각각에 대하여, 예상 배당의 설정을 한다. 예상 배당은, 유효 영역 설정부(412)에 의해 빙고 카드 상에 설정되는 유효 영역의 수나 그 배치에 의해 결정된다. 예를 들면, 유효 영역의 수가 많은 경우나, 세로 방향, 가로 방향, 대각선 방향으로 유효 영역이 늘어서는 경우는 예상 배당을 낮게 할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 유효 영역의 수를 기초로 하여 예상 배당의 결정을 한다. 또한, 산출부(1242)가 보너스 추첨부(123)로부터, 예상 배당을 증가시키도록 지시를 받은 경우에는, 그에 따른 높은 예상 배당을 채용한다. 예를 들면, 모든 예상 배당을 2배로 하는 것과 같다.
또한, 예상 배당은, 빙고가 발생한 라인의 수에 따라서도 설정된다. 빙고가 발생한 라인이 복수로 나오는 것은 확률적으로 낮기 때문에, 빙고가 발생하는 라인 이 많은 경우일수록 높은 예상 배당을 붙여 놓음으로써 확률에 적당한 배당을 플레이어에 반환하게 한다. 이 실시 형태에서는, 빙고가 생긴 라인 수가 1인 경우는 베트 수의 2배, 빙고가 생긴 당선 라인 수가 2인 경우는 베트 수의 50배라는 식으로 예상 배당의 결정을 한다. 산출부(1242)는, 또, 이 예상 배당과 베트 수로부터 플레이어에 돌려 주는 유희 가치의 수량의 산출을 하여, 이것을 베트 관리부(1246)를 통해서 메달 관리부(130)로 출력한다.
표시부(1243)는, 카드 관리부(1241)에 의해 생성되는 복수의 빙고 카드를, 좌석(PS)에 구비되는 디스플레이 장치(DS)에 1개씩 표시시킨다. 빙고 카드의 유효 영역 및 유효 부호는, 그 이외의 부호로부터, 식별 가능한 형태에 의해서 변경 표시된다. 이 표시 형태는 또, 유효 영역과 유효 부호의 사이에서도 식별 가능하게 표시하는 것이 바람직하다. 표시부(1243)는, 또 게임의 진행에 필요한 여러가지 정보, 예를 들면 투입된 메달수나, 예상 배당 등을, 상기하는 빙고 카드의 화상과 함께 표시한다.
베트 관리부(1246)는, 선택된 카드에 대한 베트 수를 확인하도록 되어 있다. 이 데이타는, 산출부(1242)에 보내어지고, 플레이어에 돌려 주는 유희 가치의 수량의 산출에 이용된다. 또한, 베트 관리부(1246)는, 빙고 판정부(1245)가 빙고 발생을 검출하여 발생한 그 취지의 정보를 수취한 경우에는, 산출부(1242)가 산출한 수의 유희 가치의 환불을 메달 관리부(130)에 명령하게 되어 있다.
또한, 추첨 장치(10)에 의한 부호의 선택이 전부 종료하여도 빙고가 발생하지 않은 경우에는, 그 플레이어에 관하여는, 유희 가치의 불출은 원칙적으로 행해 지지 않는다.
멀티 카드 빙고 게임 제어부(125)는, 도10에 도시한 바와 같은 기능 블록으로 이루어진다. 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125)는, 카드 관리부(1251), 산출부(1252), 표시부(1253), 리치 판정부(1254), 빙고 판정부(1255), 베트 관리부(1256)를 포함하여 구성된다.
카드 관리부(1251)는, 도11에서 도시한 바와 같은 기능 블록을 구비하여 구성되어 있고, 전술한 보조 기억 장치(57) 내의 데이타를 이용하여 형성되는 것이다. 이러한 카드 관리부(1251)는, 카드 생성부(511), 유효 영역 설정부(512), 유효 부호 판정부(513)를 포함하여 구성된다.
이 카드 생성부(511)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 카드 생성부(411)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 1 내지 25의 숫자로 이루어지는 부호 및 이들의 배열에 관한 정보를 보조 기억 장치(57)로부터 판독, 매트릭스형으로 배열된 각 소영역의 위에 부호를 배열하여 감으로써 배열 정보를 생성한다. 단지, 멀티 카드 빙고 게임에는 복수마다의 카드가 필요하기 때문에, 이러한 카드 생성부는, 상기 동작을 복수회 반복하여, 복수의 카드 정보를 생성하도록 되어 있다. 표시를 하기 위한 이러한 정보는, 화상 제어부(140)에 의해서 영상화 처리되고, 각 플레이어의 디스플레이 장치(DS) 상에 복수 매의 빙고 카드로서 표시된다. 이것이 멀티 카드 빙고 게임용 복수의 빙고 카드가 된다.
유효 영역 설정부(512)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 유효 영역 설정부(412)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 매트릭스 상의 특정한 위치를 유효 영 역으로서 설정한다. 멀티 카드 빙고 게임에서는, 한번의 게임에서 각 플레이어 마다 복수 매의 빙고 카드가 필요하지만, 상기 유효 영역은, 각 플레이어에 할당되는 복수 매의 빙고 카드마다 다르게 할 수도 있고, 모든 빙고 카드에 관하여 공통으로 할 수도 있다.
이 유효 부호 판정부(513)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 유효 부호 판정부(413)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 추첨부(122)를 거쳐서 입력되는 추첨 장치(10)에 의한 추첨 결과와 빙고 카드 상에 배열된 부호와의 비교를 하여, 일치하는 부호의 판정을 한다. 판정의 결과, 일치하는 부호는 유효 부호로서 취급된다. 또한, 이러한 유효 부호 판정부(513)는, 상술한 판정을 모든 카드에 대해 행하게 되어 있다.
표시부(1253)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 표시부(1243)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 이러한 표시부(1253)는, 카드 관리부(1251)에 의해 생성되는 복수 매의 빙고 카드의 화상을, 좌석(PS)에 구비되는 디스플레이 장치(DS)에 1개씩 표시시키는 기능을 갖추고 있다.
빙고 판정부(1255)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 빙고 판정부(1245)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 빙고 카드 상에 표시되는 유효 부호가, 소정의 조건을 만족하는지를 판정하여, 만족하는 경우는 빙고 카드를 당선 내지 이김(빙고 발생)이라고 판정한다. 또한, 빙고 판정부(1255)는, 상술한 판정을 모든 카드에 대해서 행하게 되어 있다.
리치 판정부(1254)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 리치 판정부(1244) 와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 빙고 카드에 있어서의 리치를 검출하여 이것을 통지 기구(20)에 보고한다. 또한, 이러한 리치 판정부(1254)는, 상술한 판정을 모든 카드에 대해서 행하게 되어 있다.
산출부(1252)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 산출부(1242)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 산출부(1252)는, 카드 관리부(1251)에 의해 생성되는 복수의 빙고 카드의 각각에 대하여, 예상 배당의 설정을 한다. 또한, 산출부(1252)는, 이 예상 배당과 베트 수로부터 플레이어에 환불하는 유희 가치의 수량의 산출을 하여, 이것을 베트 관리부(1256)를 통해서 메달 관리부(130)로 출력한다. 또한, 산출부(1252)는, 생성되는 복수의 빙고 카드마다 그 예상 배당의 계산을 해도 좋지만, 전 빙고 카드에 의한 종합적인 예상 배당을 계산해도 좋다. 이 실시 형태에서는, 산출부(1252)에 의한 예상 배당의 설정 및 돌려 주는 유희 가치의 결정은, 모든 카드에 대해서 통합한 한 번의 설정 내지 결정으로서 행해지게 되어 있다.
표시부(1253)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 표시부(1243)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 이 표시부(1253)는, 카드 관리부(1251)에 의해 생성된 복수의 빙고 카드에 관한 화상을, 각각의 플레이어의 좌석(PS) 마다 설치된 디스플레이 장치(DS)에 표시시킨다. 표시부(1253)는, 또 게임의 진행에 필요한 여러가지 정보, 예를 들면 투입된 메달수나, 예상 배당등을, 상기하는 빙고 카드의 화상와 같이 표시한다.
베트 관리부(1256)는, 선택된 카드에 대한 베트 수를 확인하도록 되어 있다. 이 데이타는, 산출부(1252)로 보내어지고, 플레이어에 환불하는 유희 가치의 수량의 산출에 이용된다. 또한, 베트 관리부(1256)는, 빙고 판정부(1255)가 빙고 발생을 검출하여 발생한 그 취지의 정보를 수취한 경우에는, 산출부(1252)가 산출한 수의 유희 가치의 찾기를 메달 관리부(130)에 명령하게 되어 있다.
또한, 추첨 장치(10)에 의한 부호의 선택이 전부 종료하더라도 빙고가 발생하지 않은 경우에는, 그 플레이어에 관하여는, 유희 가치의 불출은 원칙적으로 행해지지 않는다.
잭 포트 게임 제어부(126)는, 잭 포트 게임 전체의 제어를 하는 것이며, 도12에 도시한 것 같은 기능 블록으로 이루어진다. 잭 포트 게임 제어부(126)는, 카드 관리부(1261), 표시부(1262), 빙고 판정부(1263), 베트 관리부(1264)를 포함하여 구성된다.
이 카드 관리부(1261)는, 상술한 라인 빙고 게임 제어부(124)의 카드 관리부(1241)와 거의 같은 기능을 갖추고 있다. 즉, 디스플레이 장치(DS) 상에 표시하는 잭 포트 카드에 관한 데이타를 생성하여, 그 표시를 제어한다. 카드 관리부(1261)는, 도13에서 도시한 바와 같은 기능 블록을 구비하여 구성되어 있다. 즉, 이러한 카드 관리부(1261)는, 카드 생성부(611), 유효 영역 설정부(612), 유효 부호 판정부(613)를 포함하여 구성된다.
이 카드 생성부(611)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 카드 생성부(411)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 1 내지 25의 숫자로 이루어지는 부호 및 이들의 배열에 관한 정보를 보조 기억 장치(57)로부터 판독, 매트릭스형으로 배열 된 각 소영역의 위에 부호를 배열하여 감으로써 배열 정보를 생성한다. 잭 포트 게임으로서는, 각각 다른 배열의 부호를 갖도록 해야만 하기 때문에, 카드 생성부는, 상기 동작을 복수회 반복하여, 각 플레이어에 할당하기 위한 다른 복수의 카드 정보를 생성하도록 되어 있다. 표시를 하기 위한 이러한 정보는, 화상 제어부(140)에 의해서 영상화 처리되고, 각 플레이어의 디스플레이 장치(DS) 상에 복수 매의 빙고 카드로서 표시된다. 이것이 멀티 카드 빙고 게임용 복수의 빙고 카드가 된다.
이 유효 영역 설정부(612)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 유효 영역 설정부(412)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 매트릭스상의 특정한 위치를 유효 영역으로서 설정하는 기능을 가지고 있다. 또한, 유효 영역 설정부(612)는, 보너스 추첨부(123)로부터 유효 영역수를 늘리는 취지의 지시를 받은 경우에는, 그 플레이어에 할당된 잭포트용 빙고 카드 중의 유효 영역의 수를, 전 게임의 경우 보다도 하나만 증가시키도록 되어 있다.
이 유효 부호 판정부(613)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 유효 부호 판정부(413)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 추첨부(122)를 거쳐서 입력되는 추첨 장치(10)에 의한 추첨 결과와 빙고 카드 상에 배열된 부호와의 비교를 하여, 일치하는 부호의 판정을 한다. 판정의 결과, 일치하는 부호는 유효 부호로서 취급된다. 또한, 이러한 유효 부호 판정부(613)는, 상술한 판정을 모든 플레이어의 카드에 대해서 행하게 되어 있다. .
표시부(1262)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 표시부(1262)와 거의 같 은 기능을 가지고 있다. 즉, 이 표시부(1262)는, 카드 관리부(1261)에 의해 생성된 복수의 빙고 카드에 관한 화상을, 각각의 플레이어의 좌석(PS) 마다 설치된 디스플레이 장치(DS)에 표시시킨다. 표시부(1262)는, 또 게임의 진행에 필요한 여러가지 정보, 예를 들면 투입된 메달 수나, 예상 배당 등을, 상기 빙고 카드의 화상과 같이 표시한다.
빙고 판정부(1263)는, 라인 빙고 게임 제어부(124) 중의 빙고 판정부(1245)와 거의 같은 기능을 가지고 있다. 즉, 빙고 카드 상에 표시되는 유효 부호가, 소정의 조건을 만족하는지를 판정하여, 만족하는 경우는 빙고 카드를 당선 내지 이김(빙고 발생)이라고 판정한다. 또한, 빙고 판정부(1263)는, 상술한 판정을 모든 카드에 대해서 행하게 되어 있다. 이 실시 형태에서는, 세로, 가로, 경사 어느 일렬의 부호 전부가 유효 부호나 유효 영역이 된 경우에, 빙고가 발생했다고 판정하게 되어 있다.
베트 관리부(1264)는, 선택된 카드에 대한 베트 수를 확인하도록 되어 있다. 이 베트 관리부(1264)는, 모든 플레이어가 잭 포트 게임인 베트의 수를 계수하여, 이것을 검출하도록 되어 있다. 그리고, 베트 관리부(1264)는, 잭 포트 게임에서 이김라고 판단된 플레이어에, 지금까지 각 플레이어에 의해 적립된 모든 유희 가치를 환불하라는 지시를 메달 관리부(130)로 보내도록 구성되어 있다.
또한, 추첨 장치(10)에 의한 부호의 선택이 전부 종료하더라도 빙고가 발생하지 않은 경우에는, 그 플레이어에 관하여는, 유희 가치의 불출은 원칙적으로 행해지지 않는다.
추첨 기구(200)는, 부호의 선택을 위한 추첨을 하는 것이며, 그 결과는, 라인 빙고 게임 제어부, 멀티 빙고 게임 제어부, 잭 포트 게임 제어부로 각각 보내지고, 라인 빙고 게임, 멀티 빙고 게임, 잭 포트 게임의 각각에 있어 공통으로 이용되도록 되어 있다.
이 추첨 기구(200)는, 도14에 도시한 바와 같은 기능 블록으로 이루어진다. 즉, 추첨 기구(200)는, 지시 정보 해석부(210), 추첨 제어부(220)를 포함하여 구성된다.
추첨 제어부(220)는, 추첨 장치(10)의 제어를 하는 것이다. 구체적으로는, 추첨의 개시나 정지 등의 추첨에 관한 동작 전반을 제어한다. 추첨 제어부(220)는, 지시 정보 해석부(210)를 거쳐서 게임 관리 기구(100)로부터 입력된 제한시간의 경과등에 관한 정보를 기초로 하여, 추첨 장치(10)에 추첨을 하게 한다. 또한, 추첨 장치(10)는, 그 추첨 결과를 검출하여, 그 결과를 게임 관리 기구(100)에 보낸다.
또한, 통지 기구(300)는, 리치 상태의 발생을 시각적으로 플레이어에 전하기 위한 알림 장치(30)의 동작 전반을 제어한다. 통지 기구(300)는, 도15에 도시한 것 같은 기능 블록으로 이루어진다. 즉, 통지 기구(300)는, 지시 정보 해석부(310), 통지 제어부(320)를 포함하여 구성된다.
통지 제어부(320)는, 지시 정보 해석부(310)를 거쳐서, 게임 관리 기구(100)로부터 입력되는 입력 정보를 해석한다. 그리고, 리치 상태에 있는 플레이어만 그 리치 상태가 인식되도록 알림 장치(30)를 제어한다.
다음에, 이상과 같은 빙고 게임기에 있어서의 제어 순서를 설명한다.
이 빙고 게임기에서는, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭 포트 게임이 동시에 행해지고, 각각의 게임은, 제어기(CNT)에 의해 제어된다. 좌석(PS)에 앉은 플레이어는, 메달 투입 등의 소정의 참가 조건이 만족되면, 이들 게임으로부터 원하는 게임을 선택한다. 라인 빙고 게임의 표시 화면을 도16에, 멀티 카드 빙고 게임의 표시 화면을 도17에, 잭 포트 게임의 표시 화면을 도18에 각각 도시한다. 각각의 표시 화면 중, 빙고 카드 표시에 있어서, 부호가 태선의 사각으로 둘러싸인 위치는 유효 영역, 실선의 원으로 둘러싸인 부호는 유효 부호, 파선의 원으로 둘러싸인 부호는, 이 부호가 유효하게 되면 당선이 되는 부호(대기 부호)를 나타낸다.
각각의 게임의 표시 화면의 우단 상부에, 「LINE」, 「MULTI」,「JP」의 3개의 게임 전환 태그가 표시되어 있지만, 이들은 각각 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임, 잭 포트 게임을 도시하고 있다. 플레이어는 어느 태그에 접촉함으로써, 이들 게임의 표시 화면을 자유롭게 전환할 수 있다. 이 게임 전환은, 입력 제어 장치(54), 제어기(CNT) 내의 게임 관리 기구(100), 게임 제어부(120), 지시 정보 해석부(110), 각 게임 제어부(124 내지 126)가 협동하여 행한다.
또한, 각 표시 화면의「10 BET」, 「1 BET」의 표시는, 각각 10베트, 1베트를 의미한다. 플레이어가「l0 BET」의 표시에 접촉하면 10메달분 베트한 것으로 된다.
또, 각각의 표시 화면의 하부에는, 그 게임에 있어서의 베트 수(bet), 전체 의 베트 수(Total bet), 획득 메달수(win), 지불 메달수(paid), 현재의 투입 메달수(credit)가 표시된다.
도16의 라인 빙고 게임의 표시 화면의 우측 상부에는, 표시되는 게임 카드의 예상 배당가가 당선 라인 수 별로 표시된다.
도17의 멀티 카드 빙고 게임의 표시 화면에는, 4매의 카드가 표시되어 있다. 각 카드의 밑으로는, 카드 마다의 베트 수가 표시된다. 화면 우측 하부의「ODDS×2」의 표시는, 당초의 예상 배당이 2배로 된 것을 도시하는 것이다.
도16, 도17의 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임의 표시 화면의 좌측 상부에 표시되는 직사각형 영역은, 동시에 진행하고 있는 잭 포트 게임의 카드를 표시하기 위한 것이다. 라인 빙고 게임 또는 멀티 카드 빙고 게임을 플레이하고 있는 플레이어는, 각각의 게임을 플레이하면서 잭 포트 게임의 진행 상황도 확인할 수 있다.
도18의 잭 포트 게임의 표시 화면 중, 카드의 위의 표시는, 그 카드에 걸려 있는 베트의 총수 등을 도시하고 있다.
<라인 빙고 게임>
라인 빙고 게임의 제어 순서를 도21에 도시한다. 라인 빙고 게임은 표시 화면의 “LINE"태그에 디스플레이 장치(DS) 상에서 접촉함으로써 선택할 수 있다.
라인 빙고 게임을 선택하면, 라인 빙고 게임 제어부(124)는, 각 플레이어에 고유의 빙고 카드의 화상을 복수 생성하여, 이것을 각각 상기하는 플레이어의 좌석(PS)의 디스플레이 장치(DS)에, 그 상부에 복수의 태그를 갖는 카드를 표시한 다(스텝 S101). 플레이어는, 복수의 카드 중에서, 원하는 빙고 카드를 1매 선택한다. 빙고 카드의 화상의 전환, 빙고 카드의 선택은, 빙고 카드의 화상 상부에 있는 태그를 디스플레이 장치(DS) 상에서 접촉함으로써 행한다. 각 빙고 카드의 화상은, 카드 관리부(1241)에 의해 생성된다. 빙고 카드는, 도16에 도시한 바와 같이, 5×5의 매트릭스형으로「1」 내지「25」까지의 부호를 무작위로 배열한 것이다. 또한, 각 빙고 카드에 대응한 예상 배당가, 상기 빙고 카드의 화상과 함께 표시된다. 이에 따라, 플레이어는, 당선의 확률이 낮지만 높은 배당의 빙고 카드나, 당선의 확률이 높지만 저배당의 빙고 카드로부터, 빙고 카드를 선택할 수 있다. 예상 배당은, 카드 관리부(1241)로부터의 카드 정보를 기초로 하여, 산출부(1242)로 소정의 계산식에 따라 계산된다.
여기서, 라인 빙고 게임 제어부(124)에 의한 빙고 카드의 생성 및 예상 배당의 계산의 순서를 도9, 도22를 참조하여 상세히 설명한다.
우선, 보조 기억 장치(57)에 기억되어 있는 부호 정보를, 카드 생성부(411)에 랜덤하게 판독하여, 각각의 카드에 부 부호의 배열을 결정한다(스텝 S121). 여기서 부호의 배열 정보는, 보조 기억 장치(57)에 미리 기억시켜 놓은 것을 판독해도 좋고, 부호를 판독한 후에 카드 생성부에서 랜덤하게 결정해도 좋다. 다음에, 유효 영역 설정부(412)에 의해, 매트릭스 상의 특정 위치의 부호를 유효 영역으로서 지정한다. 이 특정 위치의 정보는, 보조 기억 장치(57)에 미리 기억시켜 둔 것을 판독해도 좋고, 부호를 판독한 후에 카드 생성부에서 랜덤하게 결정해도 좋다. 부호의 배열 정보와 유효 영역의 정보가 결정되면, 이것이 빙고 카드가 된다(스텝 S122). 유효 영역의 수 및 위치는, 각각의 배열 정보마다 다른 것으로 해도 좋고, 모든 배열 정보에 공통인 것으로 해도 좋다.
다음에, 산출부(1242)에 의해 카드 생성부(411)에 생성된 빙고 카드의 특정 위치의 수 및 배치를 바탕으로, 예상 배당을 계산한다(스텝 S123). 보통, 특정 위치의 수 및 배치는, 빙고 카드마다 다르기 때문에, 각 빙고 카드 특유의 예상 배당이 된다. 예를 들면, 유효 영역의 수가 적은 카드에 대해서는 보다 높은 예상 배당을 설정한다. 이와 같이 하여 생성한 빙고 카드 및 예상 배당은, 표시부(1243)를 거쳐서 디스플레이 장치(DS)에 표시된다(스텝 S124).
빙고 카드가 표시되면, 각 플레이어는, 카드의 각 라인 마다 라인 변경 조작을 하는 것이 가능해진다(스텝 S102). 본 실시 형태에 있어서의 라인 변경 조작의 예에 관해서, 도면을 참조하여 설명한다.
도19는, 라인 변경 제어부(414)에 의한 라인 변경의 동작의 일례를 도시한 것이다. 도19에는, 빙고 카드 및 각 라인의 양측에 배치되는 라인 이동 조작용 아이콘이 도시되어 있다.
도19의 윗그림에서는, 빙고 카드의 제3 열에서 부호 "17"의 위치가 유효 영역, 부호 "21"이 유효 부호, 부호 "14"의 위치가 유효 영역이고, 이 열의 부호의 나머지 또 하나가 유효화되면 리치가 됨을 알 수 있다. 여기서, 이 카드의 최하행의 부호 "12"는 이미 유효 부호이기 때문에, 부호 "12"를 제3 열로 이동시킬 수 있으면, 나머지는 부호 "5"뿐이며, 빙고가 될 확률이 높아지는 것을 기대할 수 있다.
그래서, 플레이어가, 도면 중 최하행의 좌측에 배치되어 있는 좌향 화살표에 일회 접촉하면, 그 행에 배치되어 있는 부호 열이 좌측으로 하나 이동한다. 도19의 아랫표는, 이 이동 후의 부호 열의 배치 상태를 도시한 도면이다. 그 행의 좌단에 배치되어 있던 부호(22)가 우단으로 이동하는 동시에, 부호 "1", "10", " 12", "3"이 하나씩 좌측으로 이동하고 있음을 알 수 있다. 이 때, 추첨에 의해 유효 부호로 되어 있는 부호는, 유효 부호 대로 이동하지만, 유효 영역 설정부(412)에 의해 설정되는 유효 영역(최하행 우단의 영역)은, 행의 부호 전체가 좌측으로 이동하더라도 함께는 이동하지 않고, 우단에 고정된 채 남는다. 이와 같이 하여, 플레이어가, 이 좌향 화살표를 일회 누를 때 마다, 이 부호 열이 1개씩 행 내에서 순환적으로 이동한다. 또한, 우향 화살표를 누르면, 반대 방향으로 마찬가지로 이동한다. 이 라인 이동 조작에 의한 부호 열의 재배치는, 후술하는 일정 기간만 가능하고, 이 기간을 지나면 카드 상의 부호의 배치는 고정된다.
상기, 라인 변경 기능은, 디스플레이 장치(DS) 상의 입력에 의한 입력 동작의 검출, 카드 관리부(1241)에 의한 부호 배열 데이타의 변경에 의해서 실현된다.
도20은, 라인 변경 제어부(414)에 의한 라인 변경의 동작의 다른 예를 도시한 것이다. 도20의 윗그림은 라인 변경전, 아랫표는 라인 변경후이다.
도20은, 라인 변경 제어부(414)에 의한 라인 변경의 동작의 다른 예를 도시한 것이다. 도20의 윗그림은 라인 변경전, 아랫표는 라인 변경후이다. 도20은, 유효 부호를 이동시키는 것에 의해, 빙고 카드에 리치 상태를 발생시키고 있다. 윗그림으로서는 부호 "21", "12", "24"가 유효 부호 이며, 또 부호 "17", "16", "24", "14", "3"이 위치하는 영역은 유효 영역이지만 리치 상태에는 없다. 여기 서, 윗그림에 있어서, 부호 "24"는 유효 부호 이며, 또한 유효 영역에 위치하고 있다. 본 발명에 있어서는, 이와 같이 유효 부호가 유효 영역에 위치하고 있는 상태(이하, 중복 상태라 한다.)에 있는 경우에는, 플레이어에 특별한 이익을 부여하는 것으로 한다. 본 실시 형태에 있어서는, 예상 배당을 최초의 값의 2배로 한다. 예상 배당가가 높아진 것은, 화면상의 예상 배당 표시란을 재기록함으로써, 플레이어에 통지할 수 있다.
그런데, 이 위의 도면의 배치에서는 아직 리치 상태가 아니지만, 플레이어는 제3 행을 우측방향으로 라인 이동 조작하고, 유효 부호 "24"를 우측으로 하나씩 어긋나게 함으로써 리치 상태로 할 수 있다. 도20 아래 도면은 부호 "24"를 하나 우측으로 어긋나게 한 상태를 나타낸 것이다. 그 후, 부호 "10"이 추첨되면 당선하는, 리치 상태로 되어 있음을 알 수 있다. 여기서, 유효 부호 "24"는 이미 유효 영역에는 위치하지 않고 있으므로, 예상 배당은 당초의 값으로 복귀한다. 이것은, 플레이어가 라인 이동 조작에 의해서 당선 확률을 상승시키려고 한 경우에는, 이미 특별한 이익을 부여할 필요가 없다고 생각할 수 있기 때문이다. 즉, 유효 부호를 중복 상태에 있어서 높은 예상 배당을 얻을 것인지, 라인 이동 조작을 하여 당선 확률의 상승을 노릴 것인지를 플레이어에 택일적으로 선택시키는 것이다.
실제의 게임 장면에서는, 이들 라인 이동 조작은 후술하는 1 내지 3구째의 추첨 실행 중 또는 이들의 실행 후 일정 기간 내에 행해지게 된다.
빙고 카드를 선택한 후에, 플레이어는 메달의 베트를 행한다(스텝 S103). 베트되는 메달은, 메달 관리 장치(54)에 의해 관리된다. 보통 플레이어는 어느 정 도 수량의 메달을 미리 투입해 두고, 그 안에서 베트하는 수를 지정한다. 물론 베트 마다 메달을 투입해도 좋다.
여기서, 베트를 행할 때마다, 전술한 퓨쳐 추첨이 행해진다. 구체적으로는, 보너스 추첨부(123)는, 각 플레이어가 베트한 메달의 수를 검출하여, 총 베트 수가 미리 설정한 수를 넘을 때 마다, 퓨쳐 추첨을 한다. 퓨쳐 추첨에 의해 플레이어에게는, 소정의 유리한 조건이 주어진다. 이 실시 형태에서는, 10 베트 마다 퓨쳐 추첨이 행해지게 되어 있다. 이러한 추첨 결과에 의해 플레이어에는 유리한 조건이 주어지게 되어 있지만, 이 유리한 조건은, 라인 빙고 카드 게임 내 뿐만 아니라, 멀티 카드 빙고 게임, 잭 포트 게임에도 반영되도록 되어 있다.
플레이어에 주어지는 유리한 조건으로서, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임에서 부여되는 것으로서는, 예를 들면, 예상 배당의 배증, 유효 영역의 수의 증가 등이 있다. 또한, 잭 포트 게임에서 주어지는 것으로서는, 유효 영역의 수의 증가 등이 있다.
상술한 바와 같이, 일정 시간 경과 후의 베트는 금지되고, 추첨이 시작된다. 우선, 3개의 추첨용 볼을 이용하여 1 내지 3회째의 부호 추첨을 한다(스텝 S104). 추첨은, 구체적으로는, 회전체(12)를 소정 속도로 회전시키고, 공급 구멍(11)으로부터 회전체(12)의 면부에 볼을 공급함으로써 행해진다. 공급된 볼은, 회전체(12)의 면부를 불규칙하게 굴러 회수부(13) 방향으로 돌출하여, 포켓(14) 중 어느 것에 수용된다. 볼을 수용한 포켓(14)에 할당되어 있는 부호가 그 볼에 관한 유효 부호가 된다.
3회째의 추첨 종료 후, 소정 시간 경과한 후는, 빙고 카드의 라인 변경은 금지된다(스텝 S105). 이 소정 시간은, 플레이어가 적절한 사고 시간을 부여하면서, 전체로서의 유희 시간을 단축한다고 하는 관점에서 적절한 길이로 설정한다. 예를 들면 10 내지 15초로 설정할 수 있다.
이 소정 시간이 경과하면, 추첨 장치(10)는 또 2개의 추첨용 볼을 이용하여, 4, 5회째의 부호 추첨을 한다(스텝 S106). 추첨은, 스텝 S104의 추첨과 같이 행한다.
4, 5회째의 추첨이 끝나면, 빙고 카드가 리치 상태에 있는지의 판정을 한다(스텝 S107). 리치 상태에 있는지는, 리치 판정부(1244)에 의해 판정된다. 리치 상태에 있다고 판정된 경우(스텝 S107 : YES)에는, 스텝 S109로 진행하여 6회째의 추첨을 한다. 리치 상태에 없다고 판정된 경우(스텝 S107 : NO)에는, 스텝 S108에 진행하여 도중 베트를 행한다.
도중 베트란, 최종회의 추첨이 행해지기 직전에, 플레이어의 빙고 카드가 리치 상태에 없는 경우, 추가의 베트를 조건으로, 유효 부호를 늘리는 것을 말한다. 예를 들면, 그 시점에서의 유효 영역 및 유효 부호의 배열로 보아, 매트릭스 상의 특정한 위치에 배치된 부호를 앞으로 하나 더 유효로 하면 리치가 되는 경우, 베트를 추가함으로써, 이 부호를「사는」것이 가능하게 하는 것이다. 이에 따라, 최종회의 추첨 전에 리치 상태에 없는 빙고 카드라도 리치 상태로 하는 것이 가능해져, 게임 종료까지 플레이어에 흥취를 유지시킬 수 있다.
계속해서 이 도중 베트의 순서에 관해서, 더욱 자세히 설명한다. 라인 빙고 게임 제어부(124)는, 디스플레이 장치(DS)에 있어서 카드의 도중 베트의 대상이 되는 부호를 식별 가능하게 변경 표시하는 동시에, 추가될 베트의 수를 표시하여 플레이어에 의한 추가 베트를 위해 대기한다. 라인 빙고 게임 제어부(124)는, 베트 관리부(1246)에 의해 추가 베트된 것을 확인하면, 카드 관리부(1241)와 협동하여 그 대상 부호를 유효 부호로 변경한다. 이에 따라, 도중 베트의 대상이 된 부호는 유효 부호로서 디스플레이 장치(DS)에 표시된다. 도중 베트의 베트 수는, 이미 베트되어 있는 수량, 예상 배당 등을 기초로 하여, 라인 빙고 게임 제어부(124)가 적절히 정한다. 즉 추가를 요구하는 베트 수가 지나치게 적으면 플레이어는 반드시 베트하는 한 편, 높으면 베트를 망설이게 된다. 또한, 지금까지 베트하고 있는 수량에 의해서도, 게임을 계속할 것인지의 판단은 좌우된다. 따라서, 게임의 흥취를 최후까지 손상하지 않기 위해서는, 추가 베트해야 할 것인지 플레이어가 망설이게 하는 범위에서 수량을 정하는 것이 바람직하다.
또한, 유효로 할 부호가 몇 개 있고 그 안에서 하나를 선택 가능한 경우, 또는 복수의 부호를 함께 유효로 하지 않으면 리치로 가지고 갈 수 없는 경우는, 디스플레이 장치(DS) 상에 있어 플레이어에 이들을 인식 가능하게 표시하는 동시에, 어떤 부호에 도중 베트할 것인지, 복수매 도중 베트할 것인지 선택을 가능하게 한다. 이들 선택은, 입력 제어 장치(54), 제어기(CNT) 내의 게임 관리 기구(100), 지시 정보 해석부(110), 게임 제어부(120)의 협동에 의해 행해진다.
이상과 같이 하여 빙고 카드를 리치 상태로 한 후, 추첨 장치(10)에 의해 1개의 추첨용 볼을 이용하여 6회째의 추첨을 한다(스텝 S109). 추첨은, 스텝 S104, S106의 추첨과 같이 행한다.
모든 추첨을 끝내면, 빙고 판정부(1245)에 의해 빙고 카드가 당선되었는지를 판정한다(스텝 S110). 빙고 카드가 당선되었다(빙고 성립)고 판정하면(스텝 S110 : YES), 상기 빙고 카드가 표시되는 디스플레이 장치(DS)가 있는 불출구(42)에, 유희 가치를 환불한다(스텝 S111). 빙고 카드가 당선하지 않았다(빙고 불성립)고 판정하면(스텝 S110 : NO), 유희 가치의 환불은, 전술의 보너스 발생의 경우를 제외하고는 행해지지 않는다.
상기 라인 빙고 게임의 제어 순서의 설명에 있어서는, 설명의 형편상, 리치의 판정(스텝 S107), 빙고 성립의 판정(스텝 S110)은, 각각 1 내지 3구 때의 추첨 실행 후, 6구째의 추첨 실행 후에 행하게 하고 있지만, 리치 상태 및 빙고는 몇번째 구의 추첨일까를 불문하고, 모든 추첨 때 마다 발생할 수 있는 것이기 때문에, 이들 판정은 실제로는 추첨마다 행한다.
<멀티 카드 빙고 게임>
멀티 카드 빙고 게임의 제어 순서를 도23에 도시한다. 멀티 카드 빙고 게임은, 표시 화면의 "MULTI"탭의 디스플레이 장치(DS) 상에서 접촉함으로써 선택된다.
멀티 카드 빙고 게임이 선택되면, 멀티 카드 빙고 게임 제어부(125)는, 각 플레이어마다 고유의 빙고 카드의 화상을 복수 생성하여, 이것을 각각 상기 플레이어의 좌석(PS)의 디스플레이 장치(DS)에 동시에 표시시킨다(스텝 S201). 본 실시 형태에서는, 도17에 도시한 바와 같이 하나의 디스플레이 장치(DS)에 4개의 빙고 카드의 화상을 표시시킨다. 이 4개의 빙고 카드가, 그 플레이어가 사용하는 빙고 카드가 된다. 각 빙고 카드의 화상은, 카드 관리부(1251)에 의해 생성된다. 빙고 카드의 각각의 화상은, 도17에 도시한 바와 같이 5×5의 매트릭스형으로 「1」 내지「25」까지의 부호가 무작위로 배열되고, 유효 영역은 그 밖의 영역에서 식별 가능하게 표시된다. 유효 영역은, 도17에서는 각 빙고 카드 마다 다른 위치로 설정되어 있지만, 이것은, 4개의 빙고 카드 전부 동일한 위치에 설정되어도 좋다. 빙고 카드의 화상은, 라인 빙고 카드의 화상과 같이 생성된다. 또한, 빙고 카드와 동시에 예상 배당도 표시된다. 예상 배당은 산출부(1252)에서 계산된다. 그 외에, 베트한 유희 가치 수 등의 게임 진행에 필요한 정보가 동시에 표시된다.
빙고 카드가 표시되면, 플레이어로부터의 베트를 접수한다(스텝 S202). 베트는, 도17의 화면상의 "10 BET" 또는 "1 BET"에 접촉함으로써 행해진다.
베트 접수로부터 소정 시간이 경과하면, 6개의 추첨용 볼을 이용하여 순차추 첨을 한다(스텝 S203). 이 추첨은, 라인 빙고 게임에서 행해지는 추첨 동작(스텝 S104, S106, S109)과 동일하며, 라인 빙고 게임과 멀티 카드 빙고 게임은, 동시에 진행되게 된다.
추첨이 종료하면, 빙고 판정부(1255)에 의해 빙고 카드가 당선되었는지를 판정한다(스텝 S204). 빙고 카드가 당선이라고 판정되면, 상기 플레이어의 불출구(42)에, 유희 가치를 환불한다(스텝 S206 : YES). 빙고 카드가 당선 되지 않은 경우, 유희 가치의 환불은 원칙적으로 행해지지 않는다(스텝 S206 : NO).
한 게임이 종료하면, 전술의 퓨쳐 추첨이 행해진다. 구체적으로는, 보너스 추첨부(123)는, 그 게임에 있어서 각 플레이어가 베트한 메달의 수가 미리 설정한 수를 넘고 있는 경우에, 퓨쳐 추첨을 한다. 이 실시 형태에서는, 10 베트 행해질 때마다 퓨쳐 추첨이 행해지게 되어 있다. 그리고 이 퓨쳐 추첨의 결과에 의해 플레이어에게는 소정의 유리한 조건이 주어진다. 멀티 카드 빙고 게임 내 뿐만 아니라, 라인 빙고 게임, 잭 포트 게임에도 반영되도록 되어 있다.
플레이어에 주어지는 유리한 조건으로서는, 라인 빙고 게임, 멀티 카드 빙고 게임에서 주어지는 것, 예를 들면, 다음 게임에 있어서의 예상 배당의 배증, 유효 영역의 수의 증가 등이 있다. 또한, 잭 포트 게임으로 주어지는 것으로서는, 유효 영역의 수의 증가 등이 있다.
<잭 포트 게임>
잭 포트 게임을 1회 실행하기 위한 빙고 게임기의 제어 순서를 도24 및 도25에 도시한다. 이들은, 일련으로 잭 포트 게임 실행의 흐름을 도시하고 있다.
잭 포트 게임은 표시 화면의 "JP"탭의 디스플레이 장치(DS) 상에서 접촉함으로써 선택된다.
잭 포트 게임을 선택하면, 도18에 도시한 것 같은 표시 화면이 디스플레이 장치(DS) 상에 투영해낸다(스텝 S305).
화면상에 표시되는 것은, 각 플레이어에 고유의 하나의 빙고 카드의 화상과, 1 BET, 10 BET의 표시가 있는 BET용 키의 화상과, 다른 게임에서의 BET 수나, 투입한 메달의 수 등을 표시하기 위한 데이터의 화상 등이다.
상기 화상은 표시부(1262)가 생성한 화상 표시용 데이타에 제어되는 화상 제어부(140)의 제어 하에서 디스플레이 장치(DS) 상에 표시되는 것이지만, 이러한 표 시에 앞서서, 이하와 같은 작업이 행해진다.
즉, 우선, 이번 게임 직전에 행해진 잭 포트 게임의 종료 후에 행해진 퓨쳐 추첨(멀티 카드 빙고 게임에서 행해진 퓨쳐 추첨)에서, 다음 게임에서의 어느 플레이어의 카드의 유효 영역(프리 스폿)을 증가시킨다는 결정이 이루어질 수 있는지 판정을 유효 부호 설정부(612)가 한다(스텝 S301). 만약에 어느 플레이어에 관해서 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어질 수 있었던 경우(스텝 S301 : YES)에는, 유효 부호 설정부(612)는, 이러한 플레이어에 할당할 빙고 카드 중의 유효 영역을, 직전 게임 때 보다도 하나 증가시킨다(스텝 S302). 어느쪽 플레이어에 관해서도 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어지지 않은 경우(스텝 S301 : NO)에는, 어떤 플레이어에 할당되는 빙고 카드 중의 유효 영역도, 직전의 게임의 때와 동일한 수가 된다.
다음에, 라인 빙고 게임 중에 행해진 퓨쳐 추첨에서, 어느 플레이어의 카드의 유효 영역을 증가시킨다는 결정이 이루어져 있느냐 하는 판정을 유효 부호 설정부(612)가 한다(스텝 S303). 만약 어느 플레이어에 관해서 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어진 경우(스텝 S303 : YES)에는, 유효 부호 설정부(612)는, 이러한 플레이어에 할당할 빙고 카드 중의 유효 영역을, 직전의 게임 때 보다 하나 증가시킨다(스텝 S304). 어느 쪽 플레이어에 관해서도 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어지지 않은 경우(스텝 S303 : NO)에는, 어떤 플레이어에 할당되는 빙고 카드 중의 유효 영역도, 직전 게임 때와 동일한 수가 된다.
상술한 유효 영역을 증가시키는 방법을 도시한 것이 도26이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 디폴트 상태에서는, 유효 영역(도면 중, 굵은 선의 사각이 내측에 배치된 소영역이 이에 해당한다.)의 수는 2이며, 퓨쳐 추첨에서 유효 영역을 증가시키는 취지의 결정이 이루어질 때 마다, 유효 영역의 수가 증가해 간다. 이 실시 형태에서는, 유효 영역이 최대 9개 까지 증가하도록 제어를 한다. 또한, 유효 영역은, 미리 정한 법칙에 따라서, 예를 들면, 디폴트상태에서 빙고 상태가 발생하지 않는 배치를 유지하면서, 그 수를 증가시켜 가게 하는 것도 가능하고, 또, 랜덤하게 그 수를 증가시켜가게 하는 것도 가능하다.
상술한 것과 같은 흐름으로 유효 영역의 수가 결정된 후, 빙고 카드의 화상이 디스플레이 장치(DS) 상에 표시되게 된다(스텝 S305). 또한, 이 표시는, 상술한 유효 부호 설정부(612)의 결정과, 보조 기억 장치(57)로부터 판독한 데이타를 기초로 하여, 카드 생성부(1261)가 생성한 데이타를 기초로 하여 행해진다.
다음에, 게임기는, 각 플레이어로부터의 베트를 접수한다(스텝 S306). 플레이어는, 자기에게 할당된 디스플레이 장치(DS)에 표시된 10 BET 또는1 BET의 표시에 접촉함으로써 베트를 행한다. 각 플레이어가 한 베트에 관한 정보는 메달 관리부(130)를 거쳐서 베트 관리부(1264)에 입력된다. 이 정보에 의해, 베트 관리부(1264)는, 각 플레이어가 베트한 유희 가치 수를 누적하여 관리한다.
다음에, 빙고 게임기는, 이번 잭 포트 게임에의 참가자의 유무를 판정한다(스텝 S307). 적어도 한사람의 플레이어가 베트를 행한 경우에는, 참가자 있음으로 판단한다. 참가자가 있을 경우(스텝 S307 : YES)에는 잭 포트 게임이 진행된다. 참가자가 없는 경우(스텝 S307 : NO)에는, 그 잭 포트 게임은 중지되고, 누적한 유 희 가치는, 다음 번으로 미루어진다. 또한, 다음 번의 잭 포트 게임의 개시는, 다른 2게임의 개시와 동시에 이루어진다.
게임이 실행되는 경우, 유희기는 반환수의 표시를 하고(스텝 S308) 추첨에 의한 유효 부호의 선택을 행한다(스텝 S309). 이 추첨은, 라인 빙고 게임 및 멀티 카드 빙고 게임에서 행해지는 유효 부호의 선택이 이것을 겸하고 있으므로, 그 결과를 이용한다. 유효 부호로 선택된 부호는, 유효 부호 판정부(613)로부터 보내진 데이타, 이것을 수취한 카드 생성부(611)가 생성한 데이타를 기초로 하여, 디스플레이 장치(DS) 상에, 다른 부호와 구별하고 표시된다.
추첨을 한창 하고 있는 도중 및, 모든 추첨이 끝난 경우에는, 유희기는, 빙고가 된 플레이어의 유무를 판정한다(스텝 S310). 이러한 판정은, 빙고 판정부(1263)에 의해 행해진다. 빙고가 된 플레이어가 있을 경우(스텝 S310 : YES)에는, 빙고 판정부(1263)는, 그 취지를 베트 관리부(1264)로(에) 통지하여, 이것을 받은 베트 관리부(1264)는, 메달 관리부(130), 메달 관리 장치(54)에 관리되는 불출구(42)로부터 메달을 인출하거나, 그 플레이어가 소유하는 유희 가치의 크레디트로서 기억한다(스텝 S311). 또한, 크레디트로서 기억된 유희 가치는, 플레이어의 조작에 의해 언제든지 환불을 행할 수 있게 되어 있다.
또한, 어느 플레이어가 이김이라고 판정되어 메달의 환불을 받는 등의 경우에는, 유효 부호 설정부(612)는, 다음 번의 게임에 있어서 그 플레이어의 유효 영역수를 디폴트 상태의 2로 복귀하는 취지를 결정한다(스텝 S312).
다음에, 멀티 라인 빙고 게임에서 행해진 퓨쳐 추첨에서, 다음 게임에서의 어느 플레이어의 카드의 유효 영역을 증가시킨다는 결정이 이루어졌는지를 유효 부호 설정부(612)가 판정한다(스텝 S313). 또한, 어느 플레이어에 있어서도 빙고가 발생하지 않은 경우(스텝 S310 : NO)에는 스텝 S313이 행해진다.
멀티 라인 빙고 게임에서 행해진 퓨쳐 추첨으로, 다음 게임에서의 어느 플레이어의 카드의 유효 영역을 증가시킨다는 결정이 이루어졌다고 판정된 경우(스텝 S313 : YES)에는, 유효 부호 판정부(612)는 다음 회의 잭 포트 게임에 그것을 반영시키도록, 이러한 데이타를 유지한다. 그 후, 이번 게임을 종료시키고, 다음 번 잭 포트 게임을 개시한다. 한 편, 유효 영역을 증가시킨다는 결정이 이루어지지 않은 경우(스텝 S313 : NO)에는, 그대로 게임이 종료하고, 다음 번 잭 포트 게임이 개시된다.
또한, 이상 설명한 빙고 게임기의 중심을 이루는 각 기능 블록은, 게임 전용기나 가정용 범용기 등의 소정의 컴퓨터 장치에, 본 발명에 관한 기록 매체에 기록된 프로그램 코드를 판독하게 함으로써 실현할 수도 있다.
이상과 같이, 본 발명에 따르면, 플레이어에 제시되는 복수의 배열 정보가, 각각 다른 특색을 갖게 되며, 플레이어가 배열 정보를 선택할 때에 동기 부여를 할 수 있고, 게임의 유흥성이 높아진다.

Claims (11)

  1. 매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에, 다른 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 관한 복수의 배열 정보를 생성하는 배열 정보 생성 수단과,
    상기 부호로부터, 상기 부호와 다른 성질로서 취급되는 유효 부호를 무작위로 선택함과 동시에, 어떤 부호가 유효 부호인지에 관한 유효 부호 정보를 생성하는 추첨 수단과,
    상기 배열 정보 및 유효 부호 정보를 기초로 하여, 상기 소영역의 각각에 대응하여 소정의 디스플레이 장치 상에 복수의 부호 배열, 및 유효 부호의 표시 처리를 행하는 화상 처리 수단과,
    상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족하는 경우에, 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 판정 수단과,
    상기 소영역 중의 소정의 것을, 그 영역에 배치된 부호가 유효 부호인지에 관계 없이 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 유효 영역 설정 수단과,
    상기 유효 영역의 수를 기초로 하여, 환불되는 유희 가치의 다소를 결정함과 동시에, 그 환불되는 유희 가치의 다소에 관한 정보를, 각 배열 정보의 각각과 대응시키고, 상기 화상 처리 수단에 상기 디스플레이 장치 상에 표시시키기 위한 유희 가치 표시 정보를 생성하는 산출 수단을 구비하여 구성되고,
    상기 산출 수단은 상기 유효 부호가 유효 영역에 위치하고 있는지 여부를 기초로 하여 되돌려받는 유희 가치의 다소를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 화상 처리 수단은, 상기 각 배열 정보와, 그 각각에 대응되어진 상기 유희 가치 정보를, 상기 디스플레이 장치 상에 동시에 표시하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  3. 제1항에 있어서, 상기 판정 수단은, 상기 부호 배열 중에서, 상기 유효 부호 및 상기 유효 영역이, 세로, 가로, 경사 어느 방향으로 연속하여 소정의 수 만큼 늘어선 경우에, 소정의 유희 가치의 환불을 인정하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  4. 제1항에 있어서, 상기 산출 수단은, 상기 유효 영역의 수가 적은 경우일수록, 상기 환불되는 유희 가치를 많게 결정하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  5. 제1항에 있어서, 상기 유효 영역의 수 및 배열에 관해서 미리 정한 유효 영역 데이타를 기록하는 유효 영역 데이타 기록 수단를 구비하고 있고, 상기 유효 영역 설정 수단은, 상기 유효 영역 데이타 기록 수단으로부터 판독한 데이타를 기초로 하여, 상기 유효 영역의 수 및 배열을 결정하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  6. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 장치는, 복수의 플레이어의 각각에 할당 가능하게 하기 위해서, 복수개 설치되어 있고, 화상 제어 수단은, 상기 디스플레이 장치의 각각에, 상기 각 배열 정보와, 그 각각에 대응되어진 상기 유희 가치 정보를 표시하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  7. 매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에, 다른 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 관한 복수의 배열 정보를 생성함과 동시에, 상기 부호로부터, 상기 부호와 다른 성질로서 취급되는 유효 부호를 무작위로 선택하여, 어떤 부호가 유효 부호인지에 관한 유효 부호 정보를 생성하는 게임 제어 수단과,
    상기 배열 정보 및 유효 부호 정보를 기초로 하여, 상기 소영역의 각각에 대응하여 소정의 디스플레이 장치 상에 복수의 부호 배열, 및 유효 부호의 표시 처리를 행하는 화상 처리 수단과,
    상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족하는 경우에, 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 판정 수단을 구비하는 컴퓨터 장치에서 실행되는 방법으로서,
    상기 게임 제어 수단이,
    상기 소영역 중의 소정의 것을, 그 영역에 배치된 부호가 유효 부호인지에 관계 없이 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 과정과,
    상기 유효 영역의 수를 기초로 하여, 환불되는 유희 가치의 다소를 결정하는 과정과,
    상기 환불되는 유희 가치의 다소에 관한 정보를, 각 배열 정보의 각각과 대응시키고, 상기 화상 처리 수단에 의해서, 상기 디스플레이 장치 상에 표시시키기 위한 유희 가치 표시 정보를 생성하는 과정과,
    상기 유효 부호가 유효 영역에 위치하고 있는지 여부를 기초로 하여 되돌려받는 유희 가치의 다소를 결정하는 과정을 행하는 것을 특징으로 하는 게임실행 방법.
  8. 컴퓨터를 유희기에서 기능시키기 위한 프로그램 코드가 컴퓨터 판독이 가능한 형태로 기록된 기록 매체이고,
    상기 프로그램 코드는, 상기 컴퓨터를,
    매트릭스형으로 배열된 소영역의 각각에, 다른 복수의 부호를 각각 배열하여 이루어지는 부호 배열에 관한 복수의 배열 정보를 생성함과 동시에, 상기 부호로부터, 상기 부호와 다른 성질로서 취급되는 유효 부호를 무작위로 선택하여, 어떤 부호가 유효 부호인지에 관한 유효 부호 정보를 생성하는 게임 제어 수단과,
    상기 배열 정보 및 유효 부호 정보를 기초로 하여, 소정의 디스플레이 장치 상에 복수의 부호 배열, 및 유효 부호의 표시 처리를 행하는 화상 처리 수단과,
    상기 유효 부호의 배열이 상기 부호 배열 중에서 소정의 조건을 만족하는 경우에, 소정의 유희 가치의 환불을 인정하는 판정 수단과,
    상기 소영역 중의 소정의 것을, 그 영역에 배치된 부호가 유효 부호인지에 관계 없이 유효 부호로서 취급하도록 된 유효 영역으로 하는 수단과,
    상기 유효 영역의 수를 기초로 하여, 환불되는 유희 가치의 다소를 결정하는 수단과,
    상기 유효 부호가 유효 영역에 위치하고 있는지 여부를 기초로 하여 되돌려받는 유희 가치의 다소를 결정하는 수단과,
    상기 환불되는 유희 가치의 다소에 관한 정보를, 각 배열 정보의 각각과 대응시키고, 상기 화상 처리 수단에 의해서, 상기 디스플레이 장치 상에 표시시키기 위한 유희 가치 표시 정보를 생성하는 수단으로서 기능시키는 것인 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  9. 제1항에 있어서, 상기 산출 수단은 복수의 유효 영역에 위치하는 모든 부호가 상기 추첨 수단에 의해 선택되었는지 여부를 기초로 하여 되돌려받는 유희 가치의 다소를 결정하는 게임기.
  10. 제7항에 있어서, 상기 게임 제어 수단은 복수의 유효 영역에 위치하는 모든 부호가 상기 게임 제어 수단에 의해 선택되었는지 여부를 기초로 하여 되돌려받는 유희 가치의 다소를 결정하는 과정을 행하는 게임 실행 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 프로그램 코드는 상기 컴퓨터를 복수의 유효 영역에 위치하는 모든 부호가 상기 게임 제어 수단에 의해 선택되었는지 여부를 기초로 하여 되돌려받는 유희 가치의 다소를 결정하는 수단으로서 기능시키는 것인 기록 매체.
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