JP2017023481A - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置は、第1のステージにおける所定のゲーム操作に要する遊技価値の量を決定する遊技価値決定部と、第2のステージにおけるゲーム報酬量を、第1のステージにおける所定のゲーム操作に要する遊技価値の量に応じて異なるように決定する報酬量決定部と、を備える。
【選択図】図7
Description
[第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態では、ゲーム内においてプレイヤーが所持する競走馬キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成ステージと、育成した競走馬キャラクタが参加して他の競走馬キャラクタとともに互いに順位を競い合う競馬レースを実行するレースステージとが含まれる競馬ゲームを実行する業務用のゲーム装置(所謂、アーケードゲーム機)に適用した一実施形態について説明する。なお、ゲーム内でプレイヤーが所持して育成及びレースに参加する競走馬キャラクタのことを、単に「競走馬」または「馬」とも記述する。
ゲーム装置1は、中央部分に設けられたフィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設けられた複数のステーション20とを備えている。フィールド2には、競馬レースを行う競馬場の馬場3が設けられ、この馬場3内で複数の模型馬4が走行することで競馬レースが展開される。複数の模型馬4のそれぞれは、各レースに参加する各競走馬に対応付けられて、レースを実体で可視化するためのものである。また、レースの実況、歓声、効果音、楽曲等の音を出力するスピーカー5、及びフィールド2を照明する照明装置7が設けられている。また、ゲーム装置1には、このゲームのゲーム名やゲーム内のレース名を示す情報、広告情報、イベント情報等のような各ステーション20に対して共通のセンター画面を表示する表示部6が設けられている。
次に、ゲーム装置1の概略構成について説明する。
図2は、ゲーム装置1の動作を統合的に制御するためのメイン制御部10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図示するメイン制御部10は、ゲーム装置1の内部に設けられており、SRAM(Static Random Access Memory)11と、フラッシュメモリ12と、ROM(Read Only Memory)13と、通信装置14と、フィールド制御装置15と、照明制御装置16と、音響制御装置17と、メイン制御装置18とを備えている。
図4は、プレイヤーごとに記録及び管理されるプレイヤーデータの一例を示す説明図である。このプレイヤーデータは、図2に示すSRAM11又はフラッシュメモリ12に記憶される。なお、プレイヤーデータの全部又は一部は、センターサーバ50に記憶されてもよい。
図示するプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられる固有の識別情報としてのIDコード、そのプレイヤーに関する個人情報、そのプレイヤーの持ち馬(そのプレイヤーが所持する育成対象)に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日データ、データの更新を記録する書き換え情報、磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプレイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴データのほか、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト情報等のデータも含まれてもよい。上記IDコードは、1人のプレイヤーに対して1つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとIDが重複しないように設定される。なお、上述の個人情報、持ち馬情報、及び最終プレイ日データは、例えば、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴データとして用いられる。
図5は、プレイヤーがプレイを中断するときに、磁気カードに書き込まれる書込データの一例を示す説明図である。この書込データには、図4に示すプレイヤーデータの中の一部が記録される。例えば、この書込データには、IDコード及びチェックコードと、ゲームの進行に関係のない画面レイアウト情報等のその他の情報とが記録される。
育成ステージに参加するには、磁気カードを利用してプレイヤー(オーナー)登録を行う必要がある。新規の磁気カードの場合には、プレイヤー名(例えば、冠名として馬名と合わせて表示される)の登録が必要である。プレイヤーは、1枚のカードで所定数(例えば、6頭)の育成対象の競走馬を所持することができる。プレイヤーは、育成ステージをプレイする際に、複数の競走馬の中から育成対象とする馬を選択して購入(取得)することができる。なお、競走馬を購入することを「生産」ともいう。また、育成ステージでは、購入した競走馬(即ち、所持している競走馬)を調教(トレーニング)することができる。
図6は、競走馬の種類ごとに予め設定されている、育成ステージにおいて必要なベット枚数とレースステージにおける賞金とを示すゲームレートデータの一例を示す説明図である。このゲームレートデータは、図2に示すメイン制御部10のSRAM11又はフラッシュメモリ12に記憶される。図示する例では、生産に必要なベット枚数として、競走馬購入の場合のゲームレートが設定されている。ここでは、生産に必要なベット枚数として、「通常馬」の購入には10〜300枚、「2倍プレミアム馬」の購入には350〜600枚、「5倍プレミアム馬」の購入には650〜1500枚がそれぞれ設定されている。各競走馬の種類で必要なベット枚数の範囲に幅があるのは、同じ種類の馬であっても元のパラメータが異なる複数の馬があるためである。例えば、同じ通常馬であっても、パラメータの初期値が異なる馬の場合には、購入するために必要なベット枚数が異なる場合がある。
次に、本実施形態に係るゲーム装置1の機能構成について説明する。
図7は、本実施形態に係るゲーム装置1の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図示するゲーム装置1の機能構成は、ゲーム装置1が備えるメイン制御部10及びステーション制御部26(図2及び図3参照)に含まれる構成により実現される機能構成である。
X’=X/(1−Y) ・・・(数式1)
ただし、Xは算出対象となる各競走馬の勝利確率データであり、Yは既に順位が決定した競走馬の勝利確率データの総和である。
(1)以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置1は、遊技価値決定部107と、報酬量決定部112と、を備えている。遊技価値決定部107は、育成ステージ(第1のステージの一例)における育成に関する操作(所定のゲーム操作の一例)に要するベット枚数(遊技価値の量の一例)を決定する。報酬量決定部112は、レースステージ(第2のステージの一例)における賞金の量(ゲーム報酬量の一例)を、育成ステージにおける育成に関する操作に要するベット枚数に応じて異なるように決定する。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態では、レースステージのレース結果等に応じて、プレイヤーは、特定のメダルを獲得することができる。特定のメダルは、例えば、所定の枚数が揃うことまたは所定の種類が揃うことにより、ゲーム内で利用可能なアイテムやゲーム要素が追加されるメダルである。このメダルを「アイテムメダル」ともいう。なお、アイテムメダルの種類が、複数あってもよい。そして、所定の種類のアイテムメダルが揃うことにより、ゲーム内で利用可能なアイテムやゲーム要素が追加されてもよい。また、アイテムメダルの獲得条件は、任意に定めることができるが、例えば、プレミアム馬で所定の成績(プレイ結果)を収めることが獲得条件として設定されてもよい。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置1の競争ゲーム進行部110は、複数種類のレースを繰り返し実行する。さらに、ゲーム装置1の記憶部に記録された所定のスケジュール情報に基づいて上記複数種類のレースからいずれか一のレースを第1の期間におけるイベントゲームの対象レースとして選択する。ここで、ゲーム装置1において繰り返し実行される複数種類のレースは現実のレース場において開催されるレースとすることもでき、この場合、スケジュール情報は現実に開催されるレースの日を示す情報であってもよい。また、ゲーム装置1は、第1の期間において対象レースを繰り返し実行し、プレイヤーの参加登録操作によって対象レースに参加したゲーム対象に対してそのレース結果に基づいてポイントを付与する。また、ゲーム装置1は、第1の期間の終了時において、各ゲーム対象のポイント付与状況に基づいて第1の期間の後の第2の期間において実行する対象レースへ参加する権限を各ゲーム対象に付与する。ゲーム装置1は、第2の期間における対象レースへ参加する権限を付与された各ゲーム対象のパラメータに基づいて対象レースを実行する。第2の期間における対象レースに関しては、プレイヤーの参加登録操作を必要とせず、参加権限を有する各ゲーム対象に基づいて自動的に実行される。また、ゲーム装置1は、第2の期間における対象レースの結果に基づいてランキング情報を生成し、生成したランキング情報を表示部(表示部6またはディスプレイ21)に表示する。第2の期間が終了すると、ゲーム装置1は、上記第1の期間に相当する第3の期間におけるイベントゲームの対象レースとして、上記スケジュール情報に基づいて、上記複数種類のレースから一のレースと異なる他のレースを選択する。以下、具体例を用いて説明する。
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。
本実施形態のゲーム装置1の競争ゲーム進行部110は、レースを実行するとともに、所定のイベントを実行する。例えば、ゲーム装置1は、レースの中で、当該レースに加えて所定のイベントを実行する。ここで、所定のイベントとは、例えば、ジャックポットゲームに関するイベントである。例えば、ゲーム装置1は、レースに参加するいずれかのゲーム対象に対して、所定のイベントに対応する所定のアイテムを関連付けるか否かの抽選を実行する。そして、ゲーム装置1は、抽選により所定のアイテムが関連付けられたゲーム対象がレースにおいて所定のレース結果となることを条件として、その所定のアイテムをプレイヤーに関連付ける。即ち、プレイヤーは、所定のアイテムを1つ獲得できる。所定のレース結果とは、例えば、所定のアイテムが関連付けられたゲーム対象がレースにおいて1着になること等である。所定回数(例えば、7回)1着になったプレイヤーは、所定のアイテムを所定の数(例えば、7つ)獲得できる。ゲーム装置1は、所定のアイテムを所定の数(例えば、7つ)獲得したプレイヤーに対して、所定のイベントを実行する。なお、所定のイベントに対応する所定のアイテムは、複数種類あってもよい。ゲーム対象に対しては、複数種類の所定のアイテムの中からいずれか1つが選択されて関連付けられる。また、所定のアイテムの種類に応じて、所定のイベントにおけるゲームの報酬量が変化してもよい。以下、具体例を用いて説明する。
次に、本発明の第5の実施形態について説明する。
本実施形態のゲーム装置1の競争ゲーム進行部110は、所定のゲーム条件が成立した場合、そのゲーム条件を成立させたプレイヤーに対してゲーム報酬を付与し、該ゲーム報酬を付与する演出を行っている際に、それ以外のプレイヤーに対する追加抽選の処理を実行する。ここで、ゲーム報酬を付与する演出は、追加抽選の演出の一部としても利用される。なお、所定のゲーム条件を満たしたプレイヤーも、所定の参加条件を満たすことで、追加抽選に参加することができる。なお、所定のゲーム条件とは、例えば、第4の実施形態で説明したジャックポットゲームにおけるジャックポット獲得条件に対応する。また、所定の参加条件とは、例えば所定のゲーム条件を成立させたことによるゲーム報酬の全部又は一部を追加抽選の報酬に追加する操作を行うことである。以下、具体例を用いて説明する。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1から第5の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
Claims (7)
- 第1のステージにおける所定のゲーム操作に要する遊技価値の量を決定する遊技価値決定部と、
第2のステージにおけるゲーム報酬量を、前記第1のステージにおける前記所定のゲーム操作に要する遊技価値の量に応じて異なるように決定する報酬量決定部と、
を備えるゲーム装置。 - 前記第1のステージにおいて、前記報酬量決定部により決定された前記所定のゲーム操作に要する遊技価値の量を受け付けたことに応じて、所定のゲーム対象のパラメータを変更するパラメータ変更部と、
前記第2のステージにおいて、前記パラメータ変更部によりパラメータの変更がされた前記所定のゲーム対象を使用したゲーム結果に応じて、前記報酬量決定部により決定された前記ゲーム報酬量を付与する報酬付与部と、
を備える請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記報酬付与部は、
前記第2のステージにおいて、前記パラメータ変更部によりパラメータの変更がされた前記所定のゲーム対象と、他のゲーム対象とを各々のパラメータに基づいて競わせたゲーム結果に応じて、前記報酬量決定部により決定された前記ゲーム報酬量を付与する、
請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記所定のゲーム操作に要する遊技価値の量が異なる複数種類のゲーム対象から少なくとも一の前記所定のゲーム対象を選択する選択部、
を備え、
前記遊技価値決定部は、
前記選択部により選択された前記所定のゲーム対象の種類に応じて、当該選択された前記所定のゲーム対象についての前記所定のゲーム操作に要する遊技価値の量を決定する、
請求項2または請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記報酬量決定部は、
前記選択部により選択された前記所定のゲーム対象の種類に応じて、第2のステージにおけるゲーム報酬量を決定する、
請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記報酬量決定部は、
前記第1のステージにおける前記所定のゲーム操作に要する遊技価値の量が大きくなることに応じて、前記第2のステージにおける前記ゲーム報酬量が大きくなるように決定する、
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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