JP2005245620A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 無線通信を行うゲームシステムにおいて、従来にはない遊び方が可能な興趣性の高いゲームを提供する。
【解決手段】 各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示される。第1ゲーム装置は、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。また、検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行する。さらに、第1ゲーム装置は、所定のゲーム処理の処理結果に従ってゲーム画像を更新する。所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報は、他のゲーム機に送信される。また、第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置から送信されてくるゲーム処理情報に従ってゲーム画像を更新する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、より特定的には、無線通信機能を使用して複数のプレイヤ間でゲームを実行させるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
従来、無線機能を使用することによって複数のゲーム機間で通信を行うゲームシステムが知られている。例えば、無線機能を使用することによって、複数のプレイヤ間でのモンスターの交換、プレイヤ間でのバトル等が可能なゲームシステムが考えられている(例えば、非特許文献1参照。)。
また、無線式コントローラとゲーム機本体との間で無線通信を行い、当該無線通信における信号強度をゲームの表示画面に反映させるゲームシステムも考えられている(例えば、特許文献1参照。)。このゲームシステムは、ゲーム機本体側で信号の受信強度に応じて、表示部に表示される表示内容を変化させる。例えば、コントローラを持ったプレイヤがゲーム機本体から離れると、表示画面中のキャラクタが手前側に移動して表示される。このように、プレイヤの実際の移動に応じて画面の表示内容を変えることによって、ゲームを実体験に近いものとすることができる。
特開2002−126353号公報 「ポケットモンスター緑 リーフグリーン、取扱説明書」、株式会社ポケモン発行、2004年1月29日、P46〜55
ゲーム装置間で通信を行う上記従来のゲームシステムでは、無線通信の信号強度はゲーム進行とは全く無関係であった。従って、プレイヤはプレイヤ同士の位置関係や無線の状態等を意識してゲームをすることがなかった。
また、無線式コントローラとゲーム機本体との間で無線通信を行う上記従来のゲームシステムは、無線式コントローラとゲーム機本体との間の信号強度に応じて表示内容を変化させるものである。すなわち、このゲームシステムでは、プレイヤと表示画面との距離に応じて表示内容が単に変化するだけである。従って、このゲームシステムは、プレイヤと表示画面との距離が変化してもゲーム進行自体が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。
それ故、本発明の目的は、無線通信を行うゲームシステムにおいて、従来にはない遊び方が可能な興趣性の高いゲームを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第1の発明は、携帯型の第1ゲーム装置(1a)、および当該第1ゲーム装置と近距離無線通信が可能な少なくとも1つの携帯型の第2ゲーム装置(1b、1c)を含むゲームシステムである。各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示される。第1ゲーム装置は、リンク強度検出手段(S13(ステップ13の略。以下同様。)を実行するCPUコア11。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、ゲーム処理実行手段(S18およびS19)と、第1ゲーム画像更新手段(S44)と、処理結果送信手段(S41)とを備える。リンク強度検出手段は、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理(魔法攻撃処理)を実行する。第1ゲーム画像更新手段は、所定のゲーム処理の処理結果に従ってゲーム画像を更新する。処理結果送信手段は、所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報(親通信データ)を第2ゲーム機に送信する。また、第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置から送信されてくるゲーム処理情報に従ってゲーム画像を更新する第2ゲーム画像更新手段を備える。
なお、第2の発明においては、ゲームシステムには、複数の第2ゲーム装置が含まれていてもよい。このとき、所定のゲーム処理には、各第2ゲーム装置に対応する複数の属性パラメータ(第1〜第3の属性パラメータ)が少なくとも用いられる。ゲーム処理実行手段は、属性パラメータに対応する第2ゲーム装置と第1ゲーム装置とのリンク強度に応じて各属性パラメータの値を変化させて所定のゲーム処理を実行する。
また、第3の発明においては、ゲーム空間には、各ゲーム装置のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタ(第1〜第3プレイヤキャラクタ51〜53)を含むゲームキャラクタが登場してもよい。このとき、所定のゲーム処理は、ゲームキャラクタの生命力を表す生命力パラメータの値を変化させるための処理である。ゲーム処理実行手段は、リンク強度に応じて生命力パラメータの値の変化度合を変化させる。
また、第4の発明においては、ゲーム空間には、プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタ(敵キャラクタ54a〜54d)がさらに登場してもよい。このとき、所定のゲーム処理は、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタの生命力パラメータを変化させるための処理である。
また、第5の発明においては、リンク強度検出手段は、リンク強度を数値によって表現してもよい。このとき、第1ゲーム装置は、所定のゲーム処理に対するリンク強度の影響度合を示す影響度情報(影響度データ)をプレイヤの指示に従って設定する影響度情報設定手段(S10およびS11)をさらに備える。また、ゲーム処理実行手段は、所定のゲーム処理に対するリンク強度の影響度合を影響度情報に応じて変化させる。
また、第6の発明においては、第1ゲーム装置は、判定手段(S14)と、通知手段(S15)とをさらに備えていてもよい。判定手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度が予め定められた所定値以下になったか否かを判定する。通知手段は、中断手段によって所定のゲーム処理の実行が中断された場合、ゲームの進行が中断したことプレイヤに通知する。ゲーム処理実行手段は、判定手段によってリンク強度が所定値以下になったと判定された場合、所定のゲーム処理の実行を停止する。
また、第7の発明においては、本発明は、互いに近距離無線通信が可能な少なくとも2つの携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであってもよい。このとき、各ゲーム装置は、リンク強度検出手段(S13)と、ゲーム処理実行手段(S18およびS19)と、ゲーム画像更新手段(S44)とを備える。リンク強度検出手段は、他のゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行する。ゲーム画像更新手段は、所定のゲーム処理の処理結果に従ってゲーム画像を更新する。
また、第8の発明においては、ゲーム装置には、パラメータが設定されていてもよい。このとき、ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他のゲーム装置に設定されたパラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行する。
また、第9の発明においては、ゲーム装置は、パラメータを設定するパラメータ設定手段と、パラメータを他のゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備えていてもよい。ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他のゲーム装置から受信したパラメータとを用いて所定の演算を行うことを特徴とする、請求項8に記載のゲームシステム。
なお、第10の発明においては、上記において、パラメータは、ゲーム装置に対応付けられたパラメータであってもよい。
また、第11の発明においては、ゲーム処理実行手段が実行するゲームには、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ)が登場してもよい。このとき、ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他のゲーム装置に設定されたパラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する。
また、第12の発明は、携帯型の第1ゲーム装置、および当該第1ゲーム装置と近距離無線通信が可能な携帯型の第2ゲーム装置を含むゲームシステムである。このとき、各ゲーム装置には、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示される。第2ゲーム装置は、パラメータを記憶するパラメータ記憶手段(WRAM14)と、パラメータを第1ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段(S55)とを備えている。また、第1ゲーム装置は、パラメータ受信制御手段と、リンク強度検出手段(S13)と、攻撃処理手段(S18,S19)とを備えている。パラメータ受信制御手段は、第2ゲーム装置のパラメータ送信制御手段から送信されるパラメータを受信する。リンク強度検出手段は、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。攻撃処理手段は、リンク強度検出手段によって検出された第2ゲーム装置との間のリンク強度と、当該第2ゲーム装置についてパラメータ受信制御手段で受信したパラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する。
また、第13の発明は、携帯型の第1ゲーム装置、および当該第1ゲーム装置と近距離無線通信が可能な複数の携帯型の第2ゲーム装置を含むゲームシステムである。このとき、各ゲーム装置には、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場する共通のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示される。第2ゲーム装置は、パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、パラメータを第1ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備えている。また、第1ゲーム装置は、パラメータ受信制御手段と、リンク強度検出手段と、攻撃処理手段とを備えている。パラメータ受信制御手段は、各第2ゲーム装置のパラメータ送信制御手段から送信されるパラメータを受信する。リンク強度検出手段は、第1ゲーム装置と各第2ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。攻撃処理手段は、各第2ゲーム装置について、リンク強度検出手段によって検出された当該第2ゲーム装置との間のリンク強度と、当該第2ゲーム装置についてパラメータ受信制御手段で受信したパラメータとを用いて所定の第1演算を行い、当該第1演算の各結果を用いて所定の第2演算をおこなって、当該第2演算の結果に応じて、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する。
なお、本発明は、上記ゲームシステムに含まれる第1ゲーム装置として提供されてもよい。また、本発明は、当該第1ゲーム装置において実行されることによって第1ゲーム装置に上記の機能を実現するゲームプログラムとして提供されてもよい。
第1の発明によれば、複数の携帯ゲーム装置を用いた複数のプレイヤの操作によってゲームが進行する。そして、プレイヤ間の距離等に応じて変化するリンク強度に応じてゲームの進行が変化する。従って、本発明によれば、プレイヤ間の距離を変えることによってゲーム進行が変わるという、新規な遊び方が可能なゲームを提供することができる。また、第1ゲーム装置におけるゲーム処理の結果は第2ゲーム装置においても反映されるので、各ゲーム装置におけるゲーム進行を一致させることによって、同じゲームを行っているという連帯感を各プレイヤに与えることができる。
また、第2の発明によれば、複数の第2ゲーム装置がゲームシステムに含まれており、所定のゲーム処理に複数の属性パラメータが用いられる場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、3人以上のプレイヤがゲームを同時にプレイすることによって、プレイヤは、3人以上のプレイヤの位置関係に応じてゲーム進行が変化するという新規なゲーム感覚を得ることができる。また、属性パラメータを各ゲーム装置に割り当てることによって、ゲーム装置を持つプレイヤ毎に異なる個性を割り当てることができる。これによって、例えば、プレイヤAに対してプレイヤBが近づいた場合と、プレイヤAに対してプレイヤCが近づいた場合とで異なるゲーム進行とすることができる。従って、プレイヤ毎に異なる個性を割り当てることによって、ゲーム進行の自由度が高くなり、より複雑で興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、第3の発明によれば、所定のゲーム処理がゲームキャラクタの生命力パラメータの値を変化させるための処理である場合には、ゲームキャラクタに対する攻撃や防御の大きさや種類をリンク強度に応じて変化させることができる。すなわち、プレイヤ間の位置関係に応じてゲームキャラクタの攻撃力や防御力が変化するという、新規なゲーム感覚をプレイヤに与えることができる。
さらに、第4の発明によれば、所定のゲーム処理がプレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタの生命力パラメータを変化させるための処理である場合には、各プレイヤが協力して敵キャラクタを倒すという連帯感を味わうことができるゲームを提供することができる。
また、第5の発明によれば、リンク強度の影響度合が影響度情報に応じて変化する場合には、様々な広さの空間に対応することが可能なゲームシステムを実現することができる。すなわち、プレイヤは、狭い場所でも広い場所で遊ぶ場合と同様の感覚でゲームをプレイすることができる。
また、第6の発明によれば、第1ゲーム装置が判定手段と通知手段とをさらに備える場合には、通信が完全に不可能となりゲームの再開が困難になる前にプレイヤに中断の通知を行うので、ゲーム装置間の通信の継続を容易に行うことができる。
また、第7の発明によれば、複数の携帯ゲーム装置を用いた複数のプレイヤの操作によってゲームが進行する。そして、プレイヤ間の距離等に応じて変化するリンク強度に応じてゲームの進行が変化する。従って、第7の発明によれば、プレイヤ間の距離を変えることによってゲーム進行が変わるという、新規な遊び方が可能なゲームを提供することができる。
また、第8の発明によれば、ゲーム装置に設定されているパラメータ、および、当該ゲーム装置とのリンク強度に応じてゲーム進行が変わる。これによって、自分の近くにいるべきプレイヤが状況に応じて変化することも可能であり、プレイヤは、状況に応じてパラメータ(他のプレイヤの位置)を変化させるという、新規な遊び方を行うことができる。
また、第9の発明によれば、パラメータは、当該パラメータを送信するゲーム装置において設定される。従って、受信側のゲーム装置でパラメータを設定する必要がないので、パラメータを容易に設定することができる。
また、第10の発明によれば、パラメータはゲーム装置に対応付けられているので、ゲーム装置に個性を持たせることができる。従って、3台以上のゲーム装置によってシステムを構成する場合には、プレイヤの位置等に応じて変化するゲーム進行をより複雑にすることができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、第11の発明によれば、プレイヤの位置に応じて攻撃の結果が変わるという、新規な遊び方を提供することができる。
また、第12および第13の発明によれば、複数の携帯ゲーム装置を用いた複数のプレイヤの操作によって、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果が変化する。そして、プレイヤ間の距離等に応じて変化するリンク強度に応じて当該攻撃の結果が変化する。従って、これらの発明によれば、プレイヤ間の距離を変えることによって攻撃の結果が変わるという、新規な遊び方が可能なゲームを提供することができる。
さらに、第13の発明によれば、3人以上のプレイヤによってゲームがプレイされることとなり、攻撃の結果に変化を与えるパラメータと当該パラメータを送信してくるゲーム装置のリンク強度との組が複数になる。従って、攻撃の結果が複雑にすることによって興趣性の高いゲームを提供することができる。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成について説明する。なお、本ゲームシステムは、複数の携帯ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」と呼ぶ。)を含む構成である。本実施形態では、例えば3つのゲーム装置によってゲームシステムが構成され、3人のプレイヤがゲーム装置を1つずつ使用するものとする。各プレイヤは、3つのゲーム装置間で無線通信を行うことによって1つのゲームをプレイして遊ぶ。以下においては、3人のプレイヤを第1〜第3プレイヤと呼び、第1プレイヤが使用するゲーム装置を第1ゲーム装置と呼び、第2プレイヤが使用するゲーム装置を第2ゲーム装置と呼び、第3プレイヤが使用するゲーム装置を第3ゲーム装置と呼ぶ。なお、特に区別する必要がない場合は、第1〜第3プレイヤを単にプレイヤ、第1〜第3ゲーム装置を単にゲーム装置と呼ぶこともある。
まず、ゲーム装置の構成について説明する。図1は、ゲームシステムに含まれるゲーム装置1の外観図である。本実施形態では、第1〜第3ゲーム装置は全て同じで構成あり、全て図1に示す構成である。
図1において、ゲーム装置1は、装置本体10と、ゲームカートリッジ(以下、単にカートリッジと記載する)4と、無線通信ユニット3とからなる構成である。すなわち、ゲーム装置1は、装置本体10にカートリッジ4および無線通信ユニット3が装着されて構成される。カートリッジ4は、ゲームプログラム等を記憶するための情報記憶媒体として用いられ、カートリッジ4を装置本体10に装着することによって、カートリッジ4に含まれる半導体メモリ等(図2に示すROM41およびバックアップRAM42)と装置本体10とが電気的に接続される。装置本体10の背面上部には、カートリッジ4を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成され、この挿入口の底部付近に、カートリッジ4と電気的に接続するためのコネクタ18(図示破線領域)が設けられる。また、無線通信ユニット3は、ゲーム装置1が他のゲーム装置との間で無線通信を行うために用いられる。装置本体10の背面上部には、無線通信ユニット3が有するコネクタ35と電気的に接続するためのコネクタ17(図示破線領域)が設けられる。無線通信ユニット3を装置本体10に装着した場合、他のゲーム装置から受信される通信データが装置本体10に出力され、装置本体10から出力される通信データを他のゲーム装置へ送信する。
装置本体10は、ハウジング23を含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器(LCD)21が形成されるとともに、LCD21を挟んだ外側の空き領域やハウジング23の側面にスピーカ20および操作スイッチ22a〜22gがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ22a〜22gは、ゲーム装置1で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なる。本実施形態では、十字キー22aは、プレイヤによって操作されるキャラクタであるプレイヤキャラクタがゲーム空間を移動する方向を指示するためのスイッチである。また、Aボタン22bは、プレイヤキャラクタが魔法攻撃を行うことを指示するためのスイッチである。
無線通信ユニット3は、下部に設けられたコネクタ35と、上部に設けられた1対のつまみ部36aおよび36bと、コネクタ35と同じ下部に設けられた1対の掛止部37aおよび37bとを有している。つまみ部36aおよび36bは、無線通信ユニット3の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せることによって、下部に突出している掛止部37aおよび37bがそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部36aおよび36bの操作を止めれば、つまみ部36aおよび36bが共に外側方向へ付勢されているため、掛止部37aおよび37bがそれぞれ内側方向へ動く。一方、装置本体10には、掛止部37aおよび37bとそれぞれ嵌合する掛止孔(図示せず)が形成されている。プレイヤは、無線通信ユニット3のコネクタ35と装置本体10のコネクタ17とを接続すると同時に、掛止部37aおよび37bをそれぞれ上記掛止孔と嵌合することによって、無線通信ユニット3は装置本体10に装着される。また、無線通信ユニット3が他のゲーム装置と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
図2は、ゲーム装置1の機能ブロック図である。図2において、装置本体10は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット(CPUコア)11、ブートROM12、LCDコントローラ13、ワーキングRAM(WRAM)14、ビデオRAM(VRAM)15、周辺回路16、およびオーディオアンプ19を含んでいる。また、無線通信ユニット3は、上述した構成部の他に、ベースバンドIC31、電源回路32、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)33、およびRF−IC(Radio Frequency−IC)34を含んでいる。また、カートリッジ4は、上述した構成要素の他に、ROM41およびバックアップRAM42を含んでいる。
ROM41には、ゲーム装置1でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データとが格納されている。また、ROM41には、上記ゲームプログラムの種類を示すゲームシリアルナンバー(GSN)およびゲーム名も格納されている。CPUコア11は、ROM41に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。CPUコア11は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ17および18も接続されている。それらコネクタ17および18から入力したデータは、CPUコア11に出力される。また、CPUコア11で処理されたデータは、コネクタ17および18にも出力可能である。
CPUコア11は、ブートROM12に記憶されている起動プログラムを処理するとともに、ROM41に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作するものであって、カートリッジ4が装置本体10に装着されていると、コネクタ18を介してROM41にアクセスする。また、CPUコア11は、操作スイッチ22によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをWRAM14に記憶させるとともに、画像データをVRAM15に一時記憶させる。
WRAM14には、CPUコア11がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信フレーム等が格納されて、適時CPUコア11が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。また、ゲーム装置1が他のゲーム装置へ上記送信フレームを送信する場合、WRAM14に格納された送信フレームが用いられ、CPUコア11の指示に基づいて当該送信フレームがコネクタ17を介して無線通信ユニット3へ出力される。また、他のゲーム装置から無線通信ユニット3を介して受け取った受信フレームは、CPUコア11で処理されてWRAM14に適時格納される。
オーディオアンプ19は、D/A変換回路および増幅回路を含み、CPUコア11のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号(アナログ信号)に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ20から音声や効果音として出力させる。
CPUコア11は、WRAM14およびVRAM15の記憶領域を用いて画像処理を行う。CPUコア11は、これらを用いてLCD21に表示すべきゲーム画像を描画する。すなわち、LCD21に表示すべきゲーム画像のデータを生成してVRAM15に格納する。LCDコントローラ13は、VRAM15に格納された画像データをLCD21に表示させるための表示制御を行い、LCD21に表示させる。VRAM15は、CPUコア13で処理された画像データが一時格納される。
周辺回路16は、音声処理、DMA(ダイレクト・メモリ・アクセス)、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。
一方、カートリッジ4のROM41には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに利用される各種データ、GSN、およびゲーム名が固定的に記憶される。バックアップRAM42には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ18を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップRAM42に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップRAM42は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
無線通信ユニット3のベースバンドIC31は、他のゲーム装置へ送出すべきデータを装置本体10からコネクタ17および35を介して受信して、そのデータをエンコードしてRF−IC34に送出する。RF−IC34は、ベースバンドIC31からのデータを変調してアンテナから電波で送信する。また、他のゲーム装置から送信された電波は、アンテナを介して受信されてRF−IC34で復調される。そして、RF−IC34で復調された復調信号がベースバンドIC31に出力される。ベースバンドIC31は、復調信号をデコードしてデータを復調し、そのデータをコネクタ35および17を介して装置本体10に転送する。EEPROM33には、自機IDおよびユーザによって入力されたユーザ名が不揮発的に記憶される。なお、自機IDは、製造工場でユニークなシリアル番号が記憶されるようにしてもよいし、ゲーム装置1でランダムに生成した識別情報が記憶されるようにしてもよい。電源回路32は、無線通信ユニット3内の各構成要素への電源を供給する。なお、本実施形態では、微弱電波を使った近距離無線によって無線通信が行われる。
以下、カートリッジ4に格納されたゲームプログラムによって各ゲーム装置において実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム処理の詳細を説明する前に、まず、図3〜図8を用いて、本実施形態において行われるゲームの概要について説明する。図3は、本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置のLCD21には、ゲーム空間の一部の領域50が表示される。この領域50内には、第1プレイヤキャラクタ51、第2プレイヤキャラクタ52、第3プレイヤキャラクタ53、および4匹の敵キャラクタ54a〜dが表示されている。第1プレイヤキャラクタ51は第1プレイヤによって操作されるキャラクタであり、第2プレイヤキャラクタ52は第2プレイヤによって操作されるキャラクタであり、第3プレイヤキャラクタ53は第3プレイヤによって操作されるキャラクタである。本実施形態におけるゲームは、各プレイヤキャラクタが武器や魔法を用いて敵キャラクタを攻撃することによって、敵キャラクタと戦って遊ぶゲームである。具体的には、プレイヤは、十字キー22aを用いてゲーム空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるとともに、Aボタン22bを用いて魔法を発動することによってプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を行わせる。
なお、本実施形態では、各ゲーム装置(第1〜第3ゲーム装置)において表示されるゲーム画面は共通している。つまり、各ゲーム装置には、同一のゲーム画面が表示される。ただし、他の実施形態では、各ゲーム装置において表示されるゲーム画面が全く同一である必要はない。すなわち、他の実施形態では、ゲーム装置は、他のゲーム装置において表示されるゲーム空間の領域とは異なる領域を表示してもよい。例えば、各ゲーム装置は、自機のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを中心とした領域を表示するようにしてもよい。また、ゲーム装置は、ゲーム空間の全部の領域を表示してもよい。
また、図3に示すように、LCD21には、画面の左下に魔法表示アイコン55が表示される。魔法表示アイコン55は、第1プレイヤキャラクタ51が現在使用することができる魔法の種類を示す。なお、本実施形態では、第1プレイヤキャラクタ51が使用することができる魔法は、炎の魔法、水の魔法、および雷の魔法の3種類であるとする。図3に示す魔法表示アイコン55は、雷の魔法が現在使用可能であることを示す。その他、LCD21には、プレイヤの生命力を表すゲージが画面左側に表示される。
また、本実施形態では、各プレイヤ(各ゲーム装置と言ってもよい)には、魔法に関する属性(後述する属性パラメータ)が定義されている。具体的には、第1プレイヤは水の属性が割り当てられており、第2プレイヤは雷の属性が割り当てられており、第3プレイヤは炎の属性が割り当てられている。そして、第1プレイヤキャラクタ51が現在使用することができる魔法の種類は、各プレイヤの位置関係とに応じて変化する。「各プレイヤの位置関係」とは、プレイヤの実際の位置関係のことであり、ゲーム空間内における各プレイヤキャラクタの位置関係ではない。例えば、炎の属性である第3プレイヤが第1プレイヤの近くにいる場合には、第1プレイヤキャラクタ51は炎の魔法を使うことができ、雷の属性である第2プレイヤが第1プレイヤの近くにいる場合には、第1プレイヤキャラクタ51は雷の魔法を使うことができるのである。なお、本実施形態では、魔法の種類に加えて魔法の効力(魔法によって敵キャラクタに与えられるダメージの大きさ)が各プレイヤの位置関係に応じて変化するものとする。以下、図4〜図7を用いて詳細を説明する。
図4は、各プレイヤの位置関係の一例を示す図である。図4に示す例では、第1プレイヤP1の近くに第2プレイヤP2および第3プレイヤP3が位置している。第1ゲーム装置は、第1プレイヤP1と第2プレイヤP2との距離を無線通信のリンク強度を検出することによって判断する。すなわち、リンク強度が大きければ距離が短いと判断され、リンク強度が小さければ距離が遠いと判断される。第1ゲーム装置は、第1プレイヤP1と第3プレイヤP3との距離も上記と同様の方法で判断する。これによって、第1ゲーム装置は、第1プレイヤP1と第2プレイヤおよび第3プレイヤとの位置関係を知ることができる。本実施形態では、この位置関係に応じて第1プレイヤキャラクタによる魔法の種類および魔法の効力が変化する。なお、図4に示す点線は、第1ゲーム装置の通信可能領域を示す。
図5は、各プレイヤが図4に示す位置にいる状況で第1プレイヤキャラクタ51が魔法を発動した場合のゲーム画面を示す図である。本実施形態では、図4に示すように第1プレイヤと第2および第3プレイヤとの距離が近い場合、炎の魔法が選択される。このとき、図5に示すように、攻撃対象の敵キャラクタ(図5では、敵キャラクタ54b)に対して炎の魔法のエフェクト画像(効果画像)が表示される。また、魔法表示アイコン55は、炎の魔法を表すアイコンとなっている。なお、魔法表示アイコン55は、魔法の発動がプレイヤによって指示される前に表示されている。これによって、プレイヤは、どの種類の魔法が発動したかを知ることができるだけでなく、現在の状況(各プレイヤの位置関係)ではどの種類の魔法が発動されるかを予測することができる。なお、図5に示すゲーム画面は、各ゲーム装置において共通している。つまり、第1プレイヤがAボタン22bに対して入力を行うことに応じて、魔法が発動したゲーム画面が各ゲーム装置において表示されることとなる。
図6および図7は、各プレイヤの位置関係の他の例を示す図である。図6に示す例では、第2プレイヤP2は第1プレイヤP1の近くに位置し、第3プレイヤP3は第1プレイヤP1の遠くに位置している。本実施形態では、図6に示す位置関係にある場合、雷の魔法が選択される。一方、図7に示す例では、第2プレイヤP2および第3プレイヤP3は共に第1プレイヤP1の遠くに位置している。図7に示す位置関係にある場合、本実施形態では、水の魔法が選択される。
図4〜図7に示したように、本実施形態では、第1プレイヤと第2および第3プレイヤとの位置関係に応じて魔法の種類が変化する。つまり、プレイヤキャラクタが魔法による攻撃を行うためのゲーム処理(魔法攻撃処理)は、魔法の種類がゲーム装置間のリンク強度に応じて変化するように実行される。このように、本発明は、リンク強度に応じてゲーム処理を変化させることによって、プレイヤの実際の位置関係をゲームの進行に反映させるものである。例えば、図4の例では、炎の属性である第3プレイヤが第1プレイヤの近くにいるので、炎の魔法が選択されている。一方、図6の例では、雷の属性である第2プレイヤが第1プレイヤの近くにいるので、雷の魔法が選択されている。このように、本実施形態によれば、プレイヤの実際の位置関係がゲーム進行に影響を与えるという、従来にはない新規な遊び方をプレイヤに提供することができる。
なお、本実施形態では、リンク強度がゲーム処理の処理結果に対して与える影響度合は、プレイヤによって変更が可能である。具体的には、プレイヤは、広範囲用のゲーム処理と狭範囲用のゲーム処理とを予め選択しておくことが可能である。図8は、広範囲用のゲーム処理と狭範囲用のゲーム処理とを説明するための図である。図8において、実線で示された各プレイヤP1〜P3はプレイヤの実際の位置を示し、点線で示された各プレイヤP2’およびP3’は、実際にはその位置ではないが仮想的にその位置にいるとみなされるプレイヤの位置を示す。狭範囲用のゲーム処理が選択された場合、第1ゲーム装置は、第2プレイヤP2の位置をプレイヤP2’の位置とみなすようにリンク強度の数値を調整する。同様に、狭範囲用のゲーム処理が選択された場合、第1ゲーム装置は、第3プレイヤP3の位置をプレイヤP3’の位置とみなすようにリンク強度の数値を調整する。このように狭範囲用のゲーム処理を選択することによって、プレイヤは、実際に所望の距離だけ離れて位置しなくとも、所望の距離だけ離れた場合のゲーム処理をゲーム装置に行わせることができる。一方、広範囲用のゲーム処理が選択された場合、リンク強度は調整されない。すなわち、実際のプレイヤの位置がそのままプレイヤの位置であると第1ゲーム装置において判断される。
以上、図8に示したように、リンク強度による影響度合をプレイヤによって変更可能とすることによって、プレイヤは、狭い場所でも広い場所と同じように遊ぶことができる。例えば、部屋の中で遊ぶときには狭範囲用のゲーム処理を選択すればよいし、公園で遊ぶときには広範囲用のゲーム処理を選択すればよい。
次に、本実施形態における各ゲーム装置において行われるゲーム処理を説明する。なお、以下では、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動し、魔法によって敵キャラクタを攻撃する際の処理について主に説明する。まず、本実施形態に係るゲームシステムにおける各ゲーム装置間の通信手順を説明する。図9は、本実施形態に係るゲームシステムにおける通信手順を説明するための図である。本実施形態では、各ゲーム装置のうちの1台が親機の役割を果たし、他のゲーム装置が子機の役割を果たす。ここでは、第1ゲーム装置1aが親機であり、他のゲーム装置が子機であるとする。また、第2ゲーム装置1bを第1子機と呼び、第3ゲーム装置1cを第2子機と呼ぶ。
図9において、ゲーム進行のためのゲーム処理が行われる場合、各子機(第2および第3ゲーム装置1bおよび1c)から親機である第1ゲーム装置1aに対して当該ゲーム処理に必要なデータが送信される。このデータを子通信データと呼ぶ。親機は、子通信データを用いてゲーム処理を行う。ゲーム処理の処理結果は各子機に送信される。このデータを親通信データと呼ぶ。各ゲーム装置(親機および各子機)は、処理結果に従ってゲーム画像を更新して表示する。本実施形態に係るゲームシステムにおいては、各子機から親機への子通信データの送信処理、親機によるゲーム処理、および親機から各子機への親通信データの送信処理が1フレーム毎に繰り返されることによって、ゲームが進行される。また、親機によるゲーム処理の結果を全てのゲーム装置で共有することによって、各ゲーム装置におけるゲーム進行を一致させることができる。
図10は、本実施形態における親通信データおよび子通信データのデータ構成を示す図である。図10(a)は、子通信データのデータ構成を示す図であり、図10(b)は親通信データのデータ構成を示す図である。図10(a)に示すように、子通信データには、プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を示す位置データが含まれる。ここで、第i(iは2以上の整数)のゲーム装置からの子通信データには、第iプレイヤキャラクタの位置データが含まれている。つまり、各子機は、自機に対応するプレイヤキャラクタ(自機のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ)の位置データを親機へ送信する。
一方、図10(b)に示すように、親通信データには、位置データ、魔法発動フラグ、魔法種類データ、および魔法効力値データが含まれる。親通信データの位置データには、ゲーム空間に登場する全てのゲームキャラクタの位置データが含まれる。すなわち、この位置データには、各プレイヤキャラクタの位置データおよび各敵キャラクタの位置データが含まれている。なお、他の実施形態では、画面に表示されないゲームキャラクタの位置データは親通信データに含まれていなくてもよい。
図10(b)において、魔法発動フラグは、親機におけるゲーム処理によって魔法が発動したことを示すデータである。具体的には、魔法が発動したとき、魔法発動フラグは“1”を示し、魔法が発動していないとき、魔法発動フラグは“0”を示す。魔法種類データは、現在選択されている魔法の種類を示すデータである。魔法種類データは、魔法が発動されている場合においてもそうでない場合においても各子機へ送信される。魔法効力値データは、発動された魔法による効力を示すデータである。具体的には、魔法効力値データにより示される値(魔法効力値)に基づいて、敵キャラクタに与えられるダメージが決定される。なお、魔法が発動されていないとき、魔法効力値データとしては空のデータが各子機へ送信される。
次に、ゲーム装置における処理に用いられるデータを説明する。図11は、ゲーム装置のWRAM14のメモリマップを示す図である。ゲーム処理実行時におけるWRAM14には、影響度データ記憶領域61、送受信データ記憶領域62、および魔法属性テーブル記憶領域63が設定される。影響度データ記憶領域61は、影響度データを記憶する領域である。影響度データとは、リンク強度がゲーム処理の処理結果に対して与える影響度合(図8参照)を示すデータである。影響度データは、“0”または“1”という2値の値を取り得る。影響度データが“0”であることは、プレイヤによって狭範囲用のゲーム処理が選択されたことを意味する。一方、影響度データが“1”であることは、プレイヤによって広範囲用のゲーム処理が選択されたことを意味する。また、送受信データ記憶領域62は、上述の親通信データおよび子通信データを記憶する領域である。魔法属性テーブル記憶領域63は、魔法属性テーブルを記憶する領域である。魔法属性テーブルとは、上記の魔法攻撃処理において魔法の種類および魔法の効力を決定するために用いられるテーブルである。以下、図12を用いて魔法属性テーブルの具体例を説明する。
図12は、魔法属性テーブルの一例を示す図である。魔法属性テーブルは、属性パラメータの種類とその基準値とを対応付けたテーブルである。ここで、属性パラメータとは、魔法攻撃処理に用いられるパラメータである。図12では、第1〜第3パラメータという3種類の属性パラメータが魔法攻撃処理に用いられる。各属性パラメータは、各ゲーム装置(各プレイヤ)に対応付けられている。すなわち、第1属性パラメータは第1ゲーム装置に対応付けられており、第2属性パラメータは第2ゲーム装置に対応付けられており、第3属性パラメータは第3ゲーム装置に対応付けられている。また、属性パラメータは、炎魔法値、水魔法値、および雷魔法値という3種類の値を持つ。炎魔法値は、炎の魔法の効力を計算する際に用いられる際の基準値であり、水魔法値は、水の魔法の効力を計算する際に用いられる際の基準値であり、雷魔法値は、雷の魔法の効力を計算する際に用いられる際の基準値である。これらの値は、属性パラメータ毎、すなわち、対応付けられたゲーム装置毎に異なる。つまり、属性パラメータは、ゲーム装置毎の特性を示す情報である。
図12の例においては、第1ゲーム装置、すなわち第1プレイヤに対応する第1属性パラメータは、炎魔法値が−20であり、水魔法値が120であり、雷魔法値が20である。つまり、第1プレイヤは、水の属性が強いという個性を有しているのである。これと同様に、第2プレイヤは、雷の属性が強いという個性を有しており、第3プレイヤは、炎の属性が強いという個性を有しているのである。このように、本実施形態では、各ゲーム装置に属性パラメータを割り当てることによって、各プレイヤに個性を与えることができる。
図13は、カートリッジ4のROM41に記憶されるデータを示す図である。図13に示すように、ROM41には、画像データおよびプログラムが記憶されている。ゲーム処理時においてCPUコア11は、ROM41に記憶されるデータを適宜読み出して使用する。画像データには、プレイヤキャラクタ画像データ70、敵キャラクタ画像データ71、炎魔法エフェクト画像データ72、水魔法エフェクト画像データ73、雷魔法エフェクト画像データ74、および背景画像データ75が含まれている。プレイヤキャラクタ画像データ70は、各プレイヤキャラクタの画像を示すデータである。敵キャラクタ画像データ71は、各敵キャラクタの画像を示すデータである。炎魔法エフェクト画像データ72は、炎の魔法のエフェクト画像を示すデータである。水魔法エフェクト画像データ73は、水の魔法のエフェクト画像を示すデータである。雷魔法エフェクト画像データ74は、雷の魔法のエフェクト画像を示すデータである。背景画像データ75は、ゲーム空間の背景(地形のマップ)を示すデータである。
また、ROM41に記憶されているプログラムには、キャラクタ描画プログラム80、敵キャラクタ制御プログラム81、データ送信プログラム82、データ受信プログラム83、魔法攻撃処理プログラム84、および影響度データ設定プログラム85が含まれている。キャラクタ描画プログラム80は、各ゲームキャラクタの画像を描画するためのプログラムである。敵キャラクタ制御プログラム81は、ゲーム空間における敵キャラクタの移動を制御するためのプログラムである。データ送信プログラム82は、親通信データおよび子通信データの送信を行うためのプログラムである。データ受信プログラム83は、親通信データおよび子通信データの受信を行うためのプログラムである。魔法攻撃処理プログラム84は、プレイヤキャラクタが魔法による攻撃を行う際における魔法の種類および魔法の効力を決定するための処理(魔法攻撃処理)を行うためのプログラムである。影響度データ設定プログラム85は、影響度データの設定を行うためのプログラムである。
次に、本実施形態における各ゲーム装置において行われる処理の詳細を説明する。ゲーム装置の電源が投入されると、ゲーム装置のCPUコア11は、ブートROM12に記憶されている起動プログラムを実行し、WRAM14等の各ユニットを初期化する。そして、カートリッジ4に格納されたゲームプログラムがWRAM14に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。図14〜図16に示される親機のフローチャート、ならびに図17および図18に示される子機のフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。
図14〜図16は、親機のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ10(図では「ステップ」を「S」と略す。)およびステップ11において、影響度データ設定プログラム85が実行されることによって、影響度データの設定が行われる。すなわち、ステップ10において、CPUコア11は、影響度データを設定するための指示をプレイヤから受け付ける。具体的には、広範囲用のゲーム処理および狭範囲用のゲーム処理のいずれかを選択する指示を操作スイッチ22を介して受け付ける。続くステップ11において、ステップ10において受け付けられた指示に応じた影響度データがWRAM14の影響度データ記憶領域61に記憶される。すなわち、狭範囲用のゲーム処理を選択する指示が受け付けられた場合、影響度データとして“0”が記憶される。一方、狭範囲用のゲーム処理を選択する指示が受け付けられた場合、影響度データとして“1”が記憶される。以上のステップ10および11によって、影響度データが設定される
次に、ステップ12〜17の処理によって、親機と各子機との無線通信のリンク強度が検出される。ステップ12において、カウンタNの値がN=1に設定される。続くステップ13において、第N子機のリンク強度が検出される。リンク強度の検出は、具体的にはデータ送受信の成功確率(ビット誤り率)を検出することによって行われる。なお、リンク強度は、ゲーム装置間の距離が反映される情報であればどのようなものが用いられてもよく、例えば電波強度をリンク強度として検出してもよい。また、他の実施形態においては、過去の数フレームにおいて検出された誤り率を記憶しておくことによって、過去の数フレームにおいて検出された誤り率に基づいて現時点でのリンク強度の値を決定するようにしてもよい。なお、本実施形態では、リンク強度は、0以上1以下の値として検出されるものとする。この値は、大きいほどリンク強度が大きいことを示すものとする。
また、本実施形態においては、WRAM14に記憶されている影響度データの値に応じて、検出されたリンク強度の値が調整される。具体的には、影響度データが“0”を示す場合、検出されたリンク強度は、以下の式(1)に従って調整される。
y=1.5x−0.5…(1)
式(1)において、yは調整後の値を示し、xは調整前の値を示す。式(1)を用いた調整を行うことによって調整後のリンク強度の値は小さくなるので、調整後のリンク強度は、調整前のリンク強度により示される距離(ゲーム装置間の距離)よりも短い距離を示すこととなる。なお、影響度データが“1”を示す場合、リンク強度の調整は行われない。
次に、ステップ14において、ステップ13で検出されたリンク強度の値が所定値以下か否かが判定される。なお、所定値は予め定められており、正常な通信が不可能であると判断される程度の値が所定値として設定される。図4に示す点線の内部の領域は、リンク強度が当該所定値よりも大きくなる領域である。ステップ14の判定においてリンク強度が所定値以下であると判定された場合、ステップ15の処理が行われる。すなわち、ステップ15においては、通信不可能である旨がプレイヤに通知される。具体的には、「子機と通信できません」といった文字がLCD21に表示される。その後、処理はステップ13に戻り、第N子機との通信が可能となるまで、すなわち、リンク強度が所定値よりも大きくなるまでステップ13および14の処理が繰り返される。つまり、子機との通信が可能となるまでゲーム処理は中断される。
一方、ステップ14の判定においてリンク強度が所定値よりも大きいと判定された場合、ステップ16の処理が行われる。すなわち、ステップ16において、Nの値が子機の数よりも小さいか否かが判定される。このステップ16は、N台の子機全てのリンク強度を検出したか否かを判定するための処理である。ステップ16の判定においてNの値が子機の数よりも小さい場合、ステップ17の処理が行われる。すなわち、ステップ17においてNをインクリメントし、ステップ13の処理に戻る。ステップ13〜17の処理は、全ての子機のリンク強度が検出されるまで繰り返される。一方、ステップ16の判定においてNの値が子機の数以上である場合、ステップ18以降の処理が行われる。
ステップ18および19においては、魔法攻撃処理が行われる。魔法攻撃処理とは、プレイヤキャラクタが魔法による攻撃を行う際における魔法の種類および魔法の効力を決定するための処理である。まず、ステップ18において、魔法の各種類について魔法効力値が算出される。具体的には、魔法効力値は、次の式(2)によって算出される。
(魔法効力値)=(第1属性パラメータ)+(第2属性パラメータ)+(第3属性パラメータ)…(2)
ここで、第1属性パラメータの値は、各魔法種類における基準値がそのまま用いられる。第2属性パラメータおよび第3属性パラメータの値は、各魔法種類における基準値にリンク強度を積算した値が用いられる。これらの基準値は、上述の魔法属性テーブル(図12)に格納されている基準値である。図12に示す魔法属性テーブルが参照される場合を例にとって説明すると、各種類の魔法の魔法効力値は、次のようになる。
(炎の魔法の魔法効力値)=−20+20×LC2+100×LC3
(水の魔法の魔法効力値)=120+(−80)×LC2+(−60)×LC3
(雷の魔法の魔法効力値)=20+70×LC2+(−60)×LC3
ここで、LC2は親機と第2子機とのリンク強度であり、LC3は親機と第3子機とのリンク強度である。
以上のように、ステップ18においては、式(2)を用いて魔法の各種類について魔法効力値が算出される。ここで、本実施形態では、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間のリンク強度が第2属性パラメータの値に反映され、第1ゲーム装置と第3ゲーム装置との間のリンク強度が第3属性パラメータに反映される。従って、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置との間のリンク強度、および、第1ゲーム装置と第3ゲーム装置との間のリンク強度は、別個にゲーム処理に反映されるとともに、異なる影響をゲーム処理に与える。つまり、第2プレイヤが第1プレイヤに近づいた場合と第3プレイヤが第1プレイヤに近づいた場合とでは異なる処理結果が得られることとなる。従って、本実施形態のように属性パラメータを用いることによって、ゲーム進行の自由度を高くすることができ、ひいてはゲームをより複雑で面白みのあるものにすることができる。
次に、ステップ19において、プレイヤによって魔法攻撃が指示された場合に発動される魔法の種類が決定される。具体的には、3種類の魔法のうち、ステップ18で算出された魔法効力値が最大となる魔法の種類に決定される。上記の例で説明すると、各種類の魔法の魔法効力値は次のようになる。なお、この例では、第2プレイヤが第1プレイヤの近くに位置しており、かつ第3プレイヤが第1プレイヤの遠くに位置している状況、具体的には、LC2=0.95、かつLC3=0.1と検出された状況(図6に示す状況)を想定する。
(炎の魔法の魔法効力値)=−20+20×0.95+100×0.1=9
(水の魔法の魔法効力値)=120+(−80)×0.95+(−60)×0.1=38
(雷の魔法の魔法効力値)=20+70×0.95+(−60)×0.1=80.5
従って、この例では、発動される魔法の種類は雷の魔法に決定される。
次に、図15のステップ20においては、各子機から子通信データが受信される。受信された子通信データは、親機のWRAM14の送受信データ記憶領域62に記憶される。これによって親機は、各子機に対応するプレイヤキャラクタ(子機を持つプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ)の位置データを取得したこととなる。続くステップ21において、自機以外のプレイヤキャラクタの位置が決定される。ここで、自機以外のプレイヤキャラクタとは、親機以外のゲーム装置(すなわち子機)を持つプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを指す。ステップ21では、ステップ20において取得した位置データに基づいて、各子機に対応するプレイヤキャラクタの位置が決定される。続くステップ22において、敵キャラクタの位置が決定される。敵キャラクタの位置は、所定の移動アルゴリズムに従って決定される。所定の移動アルゴリズムは、ゲームプログラムにおいて予め定められている。続くステップ23において、ゲーム空間の背景が描画され、ステップ24において、ゲーム空間に登場する敵キャラクタが描画される。
ステップ24の次にステップ25において、キー入力が受け付けられる。すなわち、CPUコア11は、操作スイッチ22からの操作信号を読み込む。続くステップ26において、ステップ25で受け付けたキー入力においてAボタン22bに対する入力が行われたか否かが判定される。ここで、Aボタン22bは、プレイヤキャラクタによる魔法攻撃を指示するための操作スイッチである。つまり、ステップ26は、プレイヤによって魔法攻撃が指示されたか否かを判定するための処理である。ステップ26の判定においてAボタン22bに対する入力が行われていないと判定された場合、ステップ27〜29の処理がスキップされる。一方、ステップ26の判定においてAボタンに対する入力が行われたと判定された場合、ステップ27〜29において、魔法攻撃処理の処理結果がゲーム画像に反映される。すなわち、まず、ステップ27において、魔法発動フラグが“1”に設定される。続くステップ28において、敵キャラクタのダメージ量が算出される。本実施形態では、敵キャラクタのダメージ量は、ステップ19で決定された種類の魔法効力値に基づいて決定される。例えば、当該魔法効力値をそのまま敵キャラクタのダメージ量としてもよいし、敵キャラクタに特性(例えば、炎の魔法に弱い等)が定義づけられている場合には当該特性を考慮して敵キャラクタのダメージ量を算出してもよい。続くステップ29において、ステップ19で決定された種類の魔法のエフェクト画像が描画される。ステップ29の後、ステップ30が行われる。
ステップ30においては、ステップ25で受け付けたキー入力において十字キー22aに対する入力が行われたか否かが判定される。ここで、十字キー22aは、プレイヤキャラクタのゲーム空間内における移動方向を指示するための操作スイッチである。つまり、ステップ30は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動が指示されたか否かを判定するための処理である。ステップ30の判定において十字キー22aに対する入力が行われていない場合、ステップ31の処理がスキップされる。一方、十字キー22aに対する入力が行われた場合、ステップ31において、自分のプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置が決定される。ステップ31の後、図16のステップ40が行われる。
図16のステップ40においては、親通信データが作成され(図10(b)参照。)、続くステップ41において、当該親通信データが各子機へ送信される。ステップ40および41によって、各子機は、魔法攻撃処理の処理結果(魔法種類データおよび魔法効力値データ)および各ゲームキャラクタの位置データを取得することとなる。続くステップ42において、各プレイヤキャラクタが描画される。このステップ42と、上述のステップ23および24とによってゲーム空間を表すゲーム画像が描画されたこととなる。さらに、続くステップ43において、魔法表示アイコンが描画される(図3参照。)。ステップ43で描画される魔法表示アイコンは、ステップ19において決定された種類の魔法を示す。なお、魔法表示アイコンは、プレイヤによって魔法攻撃が指示されたか否かにかかわらず描画されて表示される。従って、魔法攻撃が行われていないときにも魔法表示アイコンは画面に表示される。つまり、プレイヤは、現在使用することができる種類の魔法を魔法表示アイコンによって容易に知ることができる。
次に、ステップ44において、ステップ23、24、29、42および43によって描画されたゲーム画像がLCD21の画面に表示される。続くステップ45において、魔法発動フラグが“0”に設定される。続くステップ46においては、ゲーム終了か否かが判定される。CPUコア11は、例えば、全てのプレイヤキャラクタの生命力が0になった場合や、全ての敵キャラクタを倒した場合等にゲーム終了と判定する。ステップ46の判定においてゲーム終了と判定される場合、ゲーム処理を終了する。一方、ゲーム終了でないと判定される場合、ステップ12の処理に戻る。そして、ゲーム終了と判定されるまで、ステップ12〜45の処理を繰り返す。以上のステップ12〜46の処理が1フレーム毎に繰り返されることによって、ゲーム画像が更新されて表示される。以上で、親機におけるゲーム処理の流れの説明を終了する。
図17および図18は、子機のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ50において、初期設定が行われる。具体的には、CPUコア14は、各ゲームキャラクタの初期位置を予め定められた位置に決定するとともに、ゲーム開始時におけるゲーム画像として、初期位置に各ゲームキャラクタを配置したゲーム空間を表示する。
次に、ステップ51において、キー入力が受け付けられる。ステップ51の処理は、上述したステップ31の処理と同様である。続くステップ52において、ステップ25で受け付けたキー入力において十字キー22aに対する入力が行われたか否かが判定される。さらに、ステップ52の判定において十字キー22aに対する入力が行われていない場合、ステップ53の処理がスキップされる。一方、十字キー22aに対する入力が行われた場合、ステップ53の処理が行われる。ステップ53の処理は、ステップ31と同様の処理である。ステップ53の後、ステップ54の処理が行われる。
ステップ54においては、子通信データが作成され(図10(a)参照。)、ステップ55において、子通信データが親機へ送信される。ステップ54および55によって、親機は、各子機に対応するプレイヤキャラクタの位置データを取得することとなる。親機は、取得した位置データを用いて各ゲームキャラクタの移動処理(ステップ21、22および31)を行い、次のフレームにおける各ゲームキャラクタの位置を決定する。また、親機は、魔法攻撃処理を行い(ステップ18および19)、魔法発動の有無および発動される魔法の種類等を決定する。そして、親機によるゲーム処理の処理結果は、親通信データとして各子機に送信される(ステップ41)。その結果、子機のステップ56において、親通信データが受信される。これによって、子機は、魔法攻撃処理の処理結果(魔法種類データおよび魔法効力値データ)および各ゲームキャラクタの位置データを取得することとなる。
次に、ステップ57、60および61において、ゲーム空間を表すゲーム画像が描画される。すなわち、ステップ57において背景が描画され、続く図18のステップ60において敵キャラクタが描画される。さらに、ステップ61において、各プレイヤキャラクタが描画される。
次に、ステップ62において、ステップ56において受信した親通信データに含まれる魔法発動フラグが“1”を示すか否かが判定される。ステップ62において魔法発動フラグが“1”を示すと判定された場合、ステップ63において、魔法のエフェクト画像が描画される。なお、エフェクト画像により表現される魔法の種類は、親通信データに含まれている魔法種類データにより示される種類に決められる。すなわち、親機と子機とで同じエフェクト画像が描画されて表示される。一方、ステップ62において魔法発動フラグが“0”を示すと判定された場合、ステップ63がスキップされ、ステップ64が行われる。
ステップ64においては、魔法表示アイコンが描画される。この魔法表示アイコンが示す魔法の種類は、親通信データに含まれている魔法種類データにより示される種類と同じである。続くステップ65において、ステップ57、60、61および63によって描画されたゲーム画像がLCD21の画面に表示される。ステップ65の次に、ステップ66において、ゲーム終了か否かが判定される。ステップ66の処理は、ステップ46と同様である。ステップ66の判定においてゲーム終了と判定される場合、ゲーム処理を終了する。一方、ゲーム終了でないと判定される場合、ステップ51の処理に戻る。そして、ゲーム終了と判定されるまで、ステップ51〜65の処理を繰り返す。以上のステップ51〜65の処理が1フレーム毎に繰り返されることによって、ゲーム画像が更新されて表示される。以上で、子機のゲーム処理の流れの説明を終了する。
以上のように、本発明においては、リンク強度を用いてプレイヤ間の位置関係をゲーム処理に反映させることによって、プレイヤの実際の位置関係がゲーム進行に影響を与えるという、従来にはない新規な遊び方をプレイヤに提供することができる。特に、各ゲーム装置毎に割り当てられる属性パラメータによって、各ゲーム装置に個性を持たせることができる。これによって、プレイヤ間の位置関係の条件がより複雑になるので、ゲーム進行をより複雑にすることができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
なお、上記実施形態においては、発動される魔法の種類をリンク強度に応じて自動的に決定したが(ステップ19)、他の実施形態においては、プレイヤによって魔法の種類が決定されるようにしてもよい。具体的には、ステップ19において、発動される魔法の種類を、プレイヤによって選択された種類に決定する。このとき、プレイヤは魔法の種類を自由に選択できるものの、魔法の効力はリンク強度によって異なる。つまり、プレイヤは、各プレイヤの位置関係に応じて適切な魔法の種類を選択しなければならない。換言すれば、ゲームシステムは、各プレイヤの位置関係に応じて適切な操作を行うという、新規な遊び方を提供することができる。
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを魔法によって攻撃する場合を例として説明したが、リンク強度によって影響を与えられるゲーム処理はこれに限らない。例えば、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタに対して行う攻撃の種類や攻撃力をリンク強度に応じて変化させてもよい。また、プレイヤキャラクタの生命力を回復する処理にリンク強度を反映させてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタの生命力を回復する度合をリンク強度に応じて変化させてもよい。
また、上記実施形態では、第1ゲーム装置が常に親機の役割を果たすものとして説明したが、他の実施形態では、例えば、各ゲーム装置が所定数のフレーム毎に親機の役割を交代するようにしてもよい。このとき、魔法を使用可能なプレイヤキャラクタは、親機となるゲーム装置に応じて変更される。また、親機の役割は、所定数のフレーム毎に交代される他、ゲーム進行に関する条件が満たされた(例えば、特定のアイテムを入手した)ことに応じて変更されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、第1プレイヤキャラクタのみが魔法を使用可能であるとして説明したが、他の実施形態では、他のプレイヤキャラクタも第1プレイヤキャラクタと同様に魔法を使用可能であるとしてもよい。
本発明は、無線通信を行うゲームシステムにおいて、従来にはない遊び方が可能な興趣性の高いゲームを提供することを目的として利用することが可能である。
ゲームシステムに含まれるゲーム装置1の外観図 ゲーム装置1の機能ブロック図 本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図 各プレイヤの位置関係の一例を示す図 各プレイヤが図4に示す位置にいる状況で第1プレイヤキャラクタ51が魔法を発動した場合のゲーム画面を示す図 各プレイヤの位置関係の他の例を示す図 各プレイヤの位置関係の他の例を示す図 広範囲用のゲーム処理と狭範囲用のゲーム処理とを説明するための図 本実施形態に係るゲームシステムにおける通信手順を説明するための図 本実施形態における親通信データおよび子通信データのデータ構成を示す図 ゲーム装置のWRAM14のメモリマップを示す図 魔法属性テーブルの一例を示す図 カートリッジ4のROM41に記憶されるデータを示す図 親機のゲーム処理の流れを示すフローチャート 親機のゲーム処理の流れを示すフローチャート 親機のゲーム処理の流れを示すフローチャート 子機のゲーム処理の流れを示すフローチャート 子機のゲーム処理の流れを示すフローチャート
符号の説明
1 ゲーム装置
3 無線通信ユニット
4 ゲームカートリッジ
11 CPUコア
21 LCD
22 操作スイッチ
51,52,53 プレイヤキャラクタ
54a,54b,54c,54d 敵キャラクタ
55 魔法表示アイコン

Claims (17)

  1. 携帯型の第1ゲーム装置、および当該第1ゲーム装置と近距離無線通信が可能な少なくとも1つの携帯型の第2ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
    各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
    前記第1ゲーム装置は、
    前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
    前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    前記所定のゲーム処理の処理結果に従って前記ゲーム画像を更新する第1ゲーム画像更新手段と、
    前記所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報を前記第2ゲーム機に送信する処理結果送信手段とを備え、
    前記第2ゲーム装置は、前記第1ゲーム装置から送信されてくるゲーム処理情報に従って前記ゲーム画像を更新する第2ゲーム画像更新手段を備える、ゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムには、複数の前記第2ゲーム装置が含まれており、
    前記所定のゲーム処理には、各前記第2ゲーム装置に対応する複数の属性パラメータが少なくとも用いられ、
    前記ゲーム処理実行手段は、属性パラメータに対応する第2ゲーム装置と前記第1ゲーム装置とのリンク強度に応じて各属性パラメータの値を変化させて前記所定のゲーム処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム空間には、各ゲーム装置のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタが登場し、
    前記所定のゲーム処理は、前記ゲームキャラクタの生命力を表す生命力パラメータの値を変化させるための処理であり、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記リンク強度に応じて前記生命力パラメータの値の変化度合を変化させる、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム空間には、前記プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタがさらに登場し、
    前記所定のゲーム処理は、前記プレイヤキャラクタの攻撃によって前記敵キャラクタの生命力パラメータを変化させるための処理である、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記リンク強度検出手段は、前記リンク強度を数値によって表現し、
    前記第1ゲーム装置は、前記所定のゲーム処理に対する前記リンク強度の影響度合を示す影響度情報をプレイヤの指示に従って設定する影響度情報設定手段をさらに備え、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記所定のゲーム処理に対する前記リンク強度の影響度合を前記影響度情報に応じて変化させる、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記第1ゲーム装置は、
    前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度が予め定められた所定値以下になったか否かを判定する判定手段と、
    前記中断手段によって前記所定のゲーム処理の実行が中断された場合、ゲームの進行が中断したことプレイヤに通知する通知手段とをさらに備え、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記判定手段によって前記リンク強度が前記所定値以下になったと判定された場合、前記所定のゲーム処理の実行を停止する、請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 互いに近距離無線通信が可能な少なくとも2つの携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
    各前記ゲーム装置は、
    他の前記ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
    前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    前記所定のゲーム処理の処理結果に従ってゲーム画像を更新するゲーム画像更新手段とを備える、ゲームシステム。
  8. 前記ゲーム装置には、パラメータが設定されており、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他の前記ゲーム装置に設定された前記パラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲーム装置は、
    前記パラメータを設定するパラメータ設定手段と、
    前記パラメータを他の前記ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備え、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他の前記ゲーム装置から受信した前記パラメータとを用いて所定の演算を行うことを特徴とする、請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記パラメータは、前記ゲーム装置に対応付けられたパラメータであることを特徴とする、請求項8に記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲーム処理実行手段が実行するゲームには、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場し、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他の前記ゲーム装置に設定されたパラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて、前記ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更することを特徴とする、請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 携帯型の第1ゲーム装置、および当該第1ゲーム装置と近距離無線通信が可能な携帯型の第2ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
    各前記ゲーム装置には、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
    前記第2ゲーム装置は、
    パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記パラメータを前記第1ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備え、
    前記第1ゲーム装置は、
    前記第2ゲーム装置の前記パラメータ送信制御手段から送信される前記パラメータを受信するパラメータ受信制御手段と、
    前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
    前記リンク強度検出手段によって検出された前記第2ゲーム装置との間のリンク強度と、当該第2ゲーム装置について前記パラメータ受信制御手段で受信した前記パラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて、前記ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する攻撃処理手段とを備えることを特徴とする、ゲームシステム。
  13. 携帯型の第1ゲーム装置、および当該第1ゲーム装置と近距離無線通信が可能な複数の携帯型の第2ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
    各前記ゲーム装置には、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場する共通のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
    前記第2ゲーム装置は、
    パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記パラメータを前記第1ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備え、
    前記第1ゲーム装置は、
    各前記第2ゲーム装置の前記パラメータ送信制御手段から送信される前記パラメータを受信するパラメータ受信制御手段と、
    前記第1ゲーム装置と各前記第2ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
    各前記第2ゲーム装置について、前記リンク強度検出手段によって検出された当該第2ゲーム装置との間のリンク強度と、当該第2ゲーム装置について前記パラメータ受信制御手段で受信した前記パラメータとを用いて所定の第1演算を行い、当該第1演算の各結果を用いて所定の第2演算をおこなって、当該第2演算の結果に応じて、前記ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する攻撃処理手段とを備えることを特徴とする、ゲームシステム。
  14. 少なくとも1つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能な携帯型ゲーム装置であって、
    各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
    自機と前記他のゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
    前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    前記所定のゲーム処理の処理結果に従って前記ゲーム画像を更新する第1ゲーム画像更新手段と、
    前記所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報を前記他のゲーム機に送信する処理結果送信手段とを備える、ゲーム装置。
  15. 前記ゲーム装置は、複数の他のゲーム装置との間で近距離無線通信を行い、
    前記所定のゲーム処理には、前記他のゲーム装置のそれぞれに対応する複数の属性パラメータが少なくとも用いられ、
    前記ゲーム処理実行手段は、属性パラメータに対応する他のゲーム装置と自機とのリンク強度に応じて各属性パラメータの値を変化させて前記所定のゲーム処理を実行する、請求項14に記載のゲーム装置。
  16. 少なくとも1つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能な携帯型ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
    自機と前記他のゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出ステップと、
    前記リンク強度検出ステップにおいて検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
    前記所定のゲーム処理の処理結果に従って前記ゲーム画像を更新する第1ゲーム画像更新ステップと、
    前記所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報を前記他のゲーム機に送信する処理結果送信ステップとを前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
  17. 前記ゲーム装置は、複数の他のゲーム装置との間で近距離無線通信を行い、
    前記所定のゲーム処理には、前記他のゲーム装置のそれぞれに対応する複数の属性パラメータが少なくとも用いられ、
    前記ゲーム処理実行ステップは、属性パラメータに対応する他のゲーム装置と自機とのリンク強度に応じて各属性パラメータの値を変化させて前記所定のゲーム処理を実行する、請求項16に記載のゲームプログラム。
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