JP2001314655A - ネットワークゲームシステムおよびゲームソフト記録媒体 - Google Patents
ネットワークゲームシステムおよびゲームソフト記録媒体Info
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- JP2001314655A JP2001314655A JP2000134799A JP2000134799A JP2001314655A JP 2001314655 A JP2001314655 A JP 2001314655A JP 2000134799 A JP2000134799 A JP 2000134799A JP 2000134799 A JP2000134799 A JP 2000134799A JP 2001314655 A JP2001314655 A JP 2001314655A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 全てのゲームソフト記録媒体に掛かるコスト
を最小限にすることができるネットワークゲームシステ
ムを提供する 【解決手段】 複数の携帯ゲーム機が同一のゲーム進行
させていくネットワークゲームシステムであって、各携
帯ゲーム機は、マイコンとコントローラ部とディスプレ
イとスピーカと媒体装着部と通信インタフェースとを有
し、携帯ゲーム機の内の一つにはマスタープログラムを
記録したROMが内蔵されたマスター媒体が前記媒体装
着部に装着され、その他の携帯ゲーム機には通信プログ
ラムが記録されたROMと書き換え可能メモリとを内蔵
したスレーブ媒体が装着され、当該スレーブ媒体を装着
したゲーム機は、前記マスター機より送付されるスレー
ブ・プログラムを前記書き換え可能メモリ内に格納する
ことで前記マスター機の制御化でゲームを進行していく
スレーブ機となることとした。
を最小限にすることができるネットワークゲームシステ
ムを提供する 【解決手段】 複数の携帯ゲーム機が同一のゲーム進行
させていくネットワークゲームシステムであって、各携
帯ゲーム機は、マイコンとコントローラ部とディスプレ
イとスピーカと媒体装着部と通信インタフェースとを有
し、携帯ゲーム機の内の一つにはマスタープログラムを
記録したROMが内蔵されたマスター媒体が前記媒体装
着部に装着され、その他の携帯ゲーム機には通信プログ
ラムが記録されたROMと書き換え可能メモリとを内蔵
したスレーブ媒体が装着され、当該スレーブ媒体を装着
したゲーム機は、前記マスター機より送付されるスレー
ブ・プログラムを前記書き換え可能メモリ内に格納する
ことで前記マスター機の制御化でゲームを進行していく
スレーブ機となることとした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は複数の携帯ゲーム機
が相互にデータ通信して同一のゲーム進行させていくネ
ットワークゲームシステムに関する。
が相互にデータ通信して同一のゲーム進行させていくネ
ットワークゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】マイコンを内蔵し、使用者が操作するコ
ントローラ部と、液晶ディスプレイ(LCD)などのデ
ィスプレイと、スピーカと、ゲームソフト記録媒体を着
脱可能に装着する媒体装着部とが一体的なケースに配設
されてなる携帯ゲーム機がある。例えば任天堂(株)の
提供する「ゲームボーイ」(商標)などがそれに当た
る。
ントローラ部と、液晶ディスプレイ(LCD)などのデ
ィスプレイと、スピーカと、ゲームソフト記録媒体を着
脱可能に装着する媒体装着部とが一体的なケースに配設
されてなる携帯ゲーム機がある。例えば任天堂(株)の
提供する「ゲームボーイ」(商標)などがそれに当た
る。
【0003】この携帯ゲーム機は、ゲームプログラムや
データを格納したROMを内蔵したカセット型ゲームソ
フト記録媒体をゲーム機に装着することでいろいろなゲ
ームが楽しめる。また、このような携帯ゲーム機は通信
インタフェースを備えて、複数台の携帯ゲーム機を接続
して対戦型のゲームなどを楽しむこともできるネットワ
ークゲームシステムを構築することもできるようになっ
ている。
データを格納したROMを内蔵したカセット型ゲームソ
フト記録媒体をゲーム機に装着することでいろいろなゲ
ームが楽しめる。また、このような携帯ゲーム機は通信
インタフェースを備えて、複数台の携帯ゲーム機を接続
して対戦型のゲームなどを楽しむこともできるネットワ
ークゲームシステムを構築することもできるようになっ
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】複数台の携帯ゲーム機
を接続してネットワークゲームシステムを構成する場
合、それぞれのゲーム機には全て同じゲームプログラム
が格納されたゲームソフト記録媒体を装着されることに
なる。
を接続してネットワークゲームシステムを構成する場
合、それぞれのゲーム機には全て同じゲームプログラム
が格納されたゲームソフト記録媒体を装着されることに
なる。
【0005】普通、このゲームプログラムを携帯ゲーム
機で実行するに当たっては、1つの携帯ゲーム機単体で
使用する 1プレーヤモードと、ネットワークによる
「対戦プレイモード」の両モードのいずれかを利用者が
選択できるようになっている。すなわち、複数の利用者
(プレーヤ)が同じゲームをネットワークを通じて進行
させていく場合、複数のプレーヤの全てが同じゲームソ
フト記録媒体を購入することになる。したがって、ゲー
ムソフト記録媒体を購入するための全費用は単価×プレ
ーヤ数ということになる。
機で実行するに当たっては、1つの携帯ゲーム機単体で
使用する 1プレーヤモードと、ネットワークによる
「対戦プレイモード」の両モードのいずれかを利用者が
選択できるようになっている。すなわち、複数の利用者
(プレーヤ)が同じゲームをネットワークを通じて進行
させていく場合、複数のプレーヤの全てが同じゲームソ
フト記録媒体を購入することになる。したがって、ゲー
ムソフト記録媒体を購入するための全費用は単価×プレ
ーヤ数ということになる。
【0006】上述したようにこのゲームソフト記録媒体
を装着したゲーム機は単体でもゲーム進行が可能であ
り、ゲームソフト記録媒体にはゲームを自立的に実行し
ていくためのゲーム進行処理情報、画像データ、音声デ
ータが格納されていることになる。それに加えネットワ
ークモードに必要なネットワーク通信制御情報等の情報
も記録されている。当然、これらのプログラムやデータ
が格納されているゲームソフト記録媒体はその単価が高
い。ゲームソフト記録媒体に掛かる全費用を考えると極
めて高価なものとなる。
を装着したゲーム機は単体でもゲーム進行が可能であ
り、ゲームソフト記録媒体にはゲームを自立的に実行し
ていくためのゲーム進行処理情報、画像データ、音声デ
ータが格納されていることになる。それに加えネットワ
ークモードに必要なネットワーク通信制御情報等の情報
も記録されている。当然、これらのプログラムやデータ
が格納されているゲームソフト記録媒体はその単価が高
い。ゲームソフト記録媒体に掛かる全費用を考えると極
めて高価なものとなる。
【0007】ここで、ネットワークゲームシステムにお
ける各ゲーム機におけるゲーム進行状況に着目すると、
画像データ等の情報は各ゲーム機で共通に使用すること
のできる情報であることに気が付く。そして、これらの
情報を共有のデータとして使用すれば全てのゲームソフ
ト記録媒体に画像データなどの大きなデータを格納して
おく必要が無いことにも気が付く。
ける各ゲーム機におけるゲーム進行状況に着目すると、
画像データ等の情報は各ゲーム機で共通に使用すること
のできる情報であることに気が付く。そして、これらの
情報を共有のデータとして使用すれば全てのゲームソフ
ト記録媒体に画像データなどの大きなデータを格納して
おく必要が無いことにも気が付く。
【0008】そこで本発明は、ゲームソフト記録媒体に
掛かる総額の費用を最小限にすることができるネットワ
ークゲームシステムを提供することを目的とする。ま
た、そのシステムを構築するためのゲームソフト記録媒
体を提供することも目的とする。
掛かる総額の費用を最小限にすることができるネットワ
ークゲームシステムを提供することを目的とする。ま
た、そのシステムを構築するためのゲームソフト記録媒
体を提供することも目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の第1の発明は、つぎの事項(11)〜(15)により特定
される。 (11)複数の携帯ゲーム機が相互にデータ通信して同一
のゲーム進行させていくネットワークゲームシステムで
ある。 (12)各携帯ゲーム機は、マイコンと、使用者が操作す
るコントローラ部と、ディスプレイと、スピーカと、ゲ
ームソフト記録媒体を着脱可能に装着する媒体装着部
と、他のゲーム機と相互にデータ通信するための通信イ
ンタフェースとを有する。 (13)前記複数の携帯ゲーム機の内の一つにはマスター
媒体が前記媒体装着部に装着されている。その他の携帯
ゲーム機にはスレーブ媒体が前記媒体装着部に装着され
ている。 (14)前記マスター媒体はネットワーク全体のゲーム進
行処理に必要なマスタープログラムを記録したROMが
内蔵され、前記スレーブ媒体は前記マスター機とのデー
タ通信に必要な通信プログラムが記録されたROMと書
き換え可能メモリとを内蔵している。 (15)前記スレーブ媒体を装着したゲーム機は、前記マ
スター機より送付されるスレーブ・プログラムを前記書
き換え可能メモリ内に格納することで前記マスター機の
制御化でゲームを進行していくスレーブ機となる。
の第1の発明は、つぎの事項(11)〜(15)により特定
される。 (11)複数の携帯ゲーム機が相互にデータ通信して同一
のゲーム進行させていくネットワークゲームシステムで
ある。 (12)各携帯ゲーム機は、マイコンと、使用者が操作す
るコントローラ部と、ディスプレイと、スピーカと、ゲ
ームソフト記録媒体を着脱可能に装着する媒体装着部
と、他のゲーム機と相互にデータ通信するための通信イ
ンタフェースとを有する。 (13)前記複数の携帯ゲーム機の内の一つにはマスター
媒体が前記媒体装着部に装着されている。その他の携帯
ゲーム機にはスレーブ媒体が前記媒体装着部に装着され
ている。 (14)前記マスター媒体はネットワーク全体のゲーム進
行処理に必要なマスタープログラムを記録したROMが
内蔵され、前記スレーブ媒体は前記マスター機とのデー
タ通信に必要な通信プログラムが記録されたROMと書
き換え可能メモリとを内蔵している。 (15)前記スレーブ媒体を装着したゲーム機は、前記マ
スター機より送付されるスレーブ・プログラムを前記書
き換え可能メモリ内に格納することで前記マスター機の
制御化でゲームを進行していくスレーブ機となる。
【0010】第1の発明において、前記スレーブ機は前
記スレーブプログラムを実行することによって、当該ス
レーブ機のコントローラ部にて入力された操作データを
前記マスター機に送付する手段と、前記マスター機より
受け取った画像データを前記ディスプレイに表示する手
段と、前記マスター機より受け取った音声データを前記
スピーカに出力する手段とを備えるようにしたネットワ
ークゲームシステムを第2の発明とし、第1の発明にお
いて、前記スレーブ機は前記スレーブプログラムを実行
することによって、当該スレーブ機のコントローラ部に
て入力された操作データを前記マスター機に送付する手
段と、前記マスター機より受け取ったゲーム進行データ
が指定する画像データや音声データを前記ディスプレイ
やスピーカに映像・音響出力する手段とを備えるように
したネットワークゲームシステムを第3の発明とした。
記スレーブプログラムを実行することによって、当該ス
レーブ機のコントローラ部にて入力された操作データを
前記マスター機に送付する手段と、前記マスター機より
受け取った画像データを前記ディスプレイに表示する手
段と、前記マスター機より受け取った音声データを前記
スピーカに出力する手段とを備えるようにしたネットワ
ークゲームシステムを第2の発明とし、第1の発明にお
いて、前記スレーブ機は前記スレーブプログラムを実行
することによって、当該スレーブ機のコントローラ部に
て入力された操作データを前記マスター機に送付する手
段と、前記マスター機より受け取ったゲーム進行データ
が指定する画像データや音声データを前記ディスプレイ
やスピーカに映像・音響出力する手段とを備えるように
したネットワークゲームシステムを第3の発明とした。
【0011】さらに第4の発明は、第1の発明におい
て、前記スレーブ機は前記スレーブプログラムを実行す
ることによって、当該スレーブ機のコントローラ部にて
入力された操作データを前記マスター機や他のスレーブ
機に送付する手段と、前記マスター機や他のスレーブ機
より受け取った操作データに従って所定の画像データや
音声データを生成して前記ディスプレイやスピーカに適
宜に出力する手段とを備えるようにネットワークゲーム
システムとしている。
て、前記スレーブ機は前記スレーブプログラムを実行す
ることによって、当該スレーブ機のコントローラ部にて
入力された操作データを前記マスター機や他のスレーブ
機に送付する手段と、前記マスター機や他のスレーブ機
より受け取った操作データに従って所定の画像データや
音声データを生成して前記ディスプレイやスピーカに適
宜に出力する手段とを備えるようにネットワークゲーム
システムとしている。
【0012】また第1〜第4の発明のいずれかに記載の
ネットワークゲームシステムにおいて、第1の発明に記
載の前記マスタープログラムを格納したゲームソフト記
録媒体を第5の発明とし、第1の発明に記載の前記スレ
ーブプログラムを格納するための書き換え可能メモリお
よび前記通信プログラムを格納したROMとを内蔵した
ゲームソフト記録媒体を第6の発明とした。
ネットワークゲームシステムにおいて、第1の発明に記
載の前記マスタープログラムを格納したゲームソフト記
録媒体を第5の発明とし、第1の発明に記載の前記スレ
ーブプログラムを格納するための書き換え可能メモリお
よび前記通信プログラムを格納したROMとを内蔵した
ゲームソフト記録媒体を第6の発明とした。
【0013】
【発明の実施の形態】===ハードウェアとソフトウェ
アの概要=== <ネットワーク構成と携帯ゲーム機の外観>図1は、本
発明のネットワークゲームシステムの実施例として、4
台の携帯ゲーム機を含んだシステム構成図を示してい
る。この実施例において、携帯ゲーム機(ゲーム機)1
0a〜10dは、任天堂(株)の製品である「ゲームボ
ーイ(登録商標)」を使用している。
アの概要=== <ネットワーク構成と携帯ゲーム機の外観>図1は、本
発明のネットワークゲームシステムの実施例として、4
台の携帯ゲーム機を含んだシステム構成図を示してい
る。この実施例において、携帯ゲーム機(ゲーム機)1
0a〜10dは、任天堂(株)の製品である「ゲームボ
ーイ(登録商標)」を使用している。
【0014】4つのゲーム機10a〜10dはそれぞれ
専用の通信ケーブル30で相互に接続されている。各ゲ
ーム機10a〜10dのハードウエア構成はどれも同じ
であり、それぞれにゲーム画像を表示するLCD11a
〜11d、方向キーや各種ボタンなどからなるコントロ
ーラ部12a〜12d、通信ケーブル30を接続する通
信ポート13a〜13d、スピーカ(図示せず)などを
備えている。
専用の通信ケーブル30で相互に接続されている。各ゲ
ーム機10a〜10dのハードウエア構成はどれも同じ
であり、それぞれにゲーム画像を表示するLCD11a
〜11d、方向キーや各種ボタンなどからなるコントロ
ーラ部12a〜12d、通信ケーブル30を接続する通
信ポート13a〜13d、スピーカ(図示せず)などを
備えている。
【0015】また、各ゲーム機10a〜10dはカセッ
ト型のゲームソフト記録媒体(カセット)を装着するた
めの媒体装着部(スロット)を備えている。これらゲー
ム機10a〜10dはこのスロットにカセット20a〜
20dを装着することで種々のゲームを実行させること
ができるのである。
ト型のゲームソフト記録媒体(カセット)を装着するた
めの媒体装着部(スロット)を備えている。これらゲー
ム機10a〜10dはこのスロットにカセット20a〜
20dを装着することで種々のゲームを実行させること
ができるのである。
【0016】<ゲームカセット>本発明はネットワーク
ゲームシステムの構築する際に、各ゲーム機に装着され
るゲームソフト記録媒体のうち、重複的なものを一元的
に管理するプログラム(ゲームプログラム)が格納され
た媒体と、その媒体から供給される重複的なデータを処
理するためだけのプログラムが格納された媒体とに区別
することに特徴がある。この実施例では、ゲーム機10
aのスロットに装着されるカセット20aと他の3台の
ゲーム機10b〜10dのスロットにそれぞれ装着され
るカセット20b〜20dとは内蔵するメモリの構成や
そのメモリに記録されているプログラムの内容が異なっ
ている。ここで、ゲーム機10aに装着されているカセ
ット20aをマスターカセット20aと称し、他のゲー
ム機10b〜10dにそれぞれ装着されているカセット
20b〜20dをスレーブカセット20b〜20dと称
することにする。
ゲームシステムの構築する際に、各ゲーム機に装着され
るゲームソフト記録媒体のうち、重複的なものを一元的
に管理するプログラム(ゲームプログラム)が格納され
た媒体と、その媒体から供給される重複的なデータを処
理するためだけのプログラムが格納された媒体とに区別
することに特徴がある。この実施例では、ゲーム機10
aのスロットに装着されるカセット20aと他の3台の
ゲーム機10b〜10dのスロットにそれぞれ装着され
るカセット20b〜20dとは内蔵するメモリの構成や
そのメモリに記録されているプログラムの内容が異なっ
ている。ここで、ゲーム機10aに装着されているカセ
ット20aをマスターカセット20aと称し、他のゲー
ム機10b〜10dにそれぞれ装着されているカセット
20b〜20dをスレーブカセット20b〜20dと称
することにする。
【0017】マスターカセット20aは、ゲームプログ
ラムが記録されたROMを内蔵し、このマスターカセッ
ト20aを装填したゲーム機10aをこのシステム全体
を統括してゲーム進行処理を行うマスター機10aと称
することにする。また、他のゲーム機に装着されている
スレーブカセット20b〜20dにはマスター機10a
との通信制御プログラムを格納したROMと読み書き可
能なメモリとを内蔵している。なお、本実施例では読み
書き可能なメモリとしてDRAMを内蔵しているが、フ
ラッシュメモリなどの不揮発性メモリであってもよい。
ラムが記録されたROMを内蔵し、このマスターカセッ
ト20aを装填したゲーム機10aをこのシステム全体
を統括してゲーム進行処理を行うマスター機10aと称
することにする。また、他のゲーム機に装着されている
スレーブカセット20b〜20dにはマスター機10a
との通信制御プログラムを格納したROMと読み書き可
能なメモリとを内蔵している。なお、本実施例では読み
書き可能なメモリとしてDRAMを内蔵しているが、フ
ラッシュメモリなどの不揮発性メモリであってもよい。
【0018】===携帯ゲーム機の基本的な構成と動作
=== 図2は上記実施例に使用される各ゲーム機10a〜10
dと同一のゲーム機10の内部構成の概略を示すブロッ
ク図である。この図に従って、ゲーム機10の基本動作
を説明する。内部にRAM、ROMを含んで構成される
CPU14は、周辺各構成部を制御してこのゲーム機1
0を統括する。
=== 図2は上記実施例に使用される各ゲーム機10a〜10
dと同一のゲーム機10の内部構成の概略を示すブロッ
ク図である。この図に従って、ゲーム機10の基本動作
を説明する。内部にRAM、ROMを含んで構成される
CPU14は、周辺各構成部を制御してこのゲーム機1
0を統括する。
【0019】CPU14はスロット17に装着されたカ
セット20内部のROMに記録されているゲームプログ
ラムをワークRAM18に展開し、そのプログラムに従
ってゲーム進行に関わる各種データ処理を実行してい
く。すなわち、コントローラ部12から入力されたデー
タや、通信ポート13から通信ケーブル30を介して他
のゲーム機から受信したデータをゲームプログラムに従
って処理し、その処理結果として生成した画像データを
VRAM15にビットマップ展開する。そして、このビ
ットマップ画像に従ってLCDドライバ16を制御して
ゲーム画像をLCD11に表示出力する。もちろん、ゲ
ームプログラムによっては通信ポート13を介して受け
取った画像データそのままVRAM15にビットマップ
展開してLCD11に表示出力する動作も行えるし、ス
ロット17に装着されたカセット20がスレーブカセッ
ト(20b〜20d)であれば、ゲームプログラムに従
って生成したデータや通信ケーブル30を介して受け取
ったデータをカセット(20b〜20d)内部のDRA
Mに格納する動作も行える。
セット20内部のROMに記録されているゲームプログ
ラムをワークRAM18に展開し、そのプログラムに従
ってゲーム進行に関わる各種データ処理を実行してい
く。すなわち、コントローラ部12から入力されたデー
タや、通信ポート13から通信ケーブル30を介して他
のゲーム機から受信したデータをゲームプログラムに従
って処理し、その処理結果として生成した画像データを
VRAM15にビットマップ展開する。そして、このビ
ットマップ画像に従ってLCDドライバ16を制御して
ゲーム画像をLCD11に表示出力する。もちろん、ゲ
ームプログラムによっては通信ポート13を介して受け
取った画像データそのままVRAM15にビットマップ
展開してLCD11に表示出力する動作も行えるし、ス
ロット17に装着されたカセット20がスレーブカセッ
ト(20b〜20d)であれば、ゲームプログラムに従
って生成したデータや通信ケーブル30を介して受け取
ったデータをカセット(20b〜20d)内部のDRA
Mに格納する動作も行える。
【0020】===マスター機とスレーブ機の機能==
= <機能分担>各ゲーム機が機能を分担することについて
は上述した。以下にその分担された各機能についてその
概略を説明する。マスター機10aはマスターカセット
20aのROMに記録されているゲームプログラムを実
行しながら、通信ポート13aに接続されているその他
のゲーム機を制御下におく。この実施例では、他のゲー
ム機10b〜10dはスレーブカセット20b〜20d
のROMに記録されている通信制御プログラムを実行し
てマスター機10aから送付されたゲーム画像データを
そのままLCD11b〜11dに出力し、コントローラ
部12b〜12dに入力される操作データのみをマスタ
ー機10aに送付する「スレーブ機」として機能する。
マスター機10aのゲームプログラムはスレーブ機10
b〜10dより送付された操作データや、自身のコント
ローラ部12aにて入力された操作データに従ってゲー
ムを進行させていく。そして、その進行状況に相当する
ゲーム画像データを自身のLCD11aに表示する画像
とそれぞれのスレーブ機のLCD11b〜11dに表示
される画像とを個別に生成して自身のLCD11aに表
示したり、所定のスレーブ機10b〜10dに宛てて送
付するのである。
= <機能分担>各ゲーム機が機能を分担することについて
は上述した。以下にその分担された各機能についてその
概略を説明する。マスター機10aはマスターカセット
20aのROMに記録されているゲームプログラムを実
行しながら、通信ポート13aに接続されているその他
のゲーム機を制御下におく。この実施例では、他のゲー
ム機10b〜10dはスレーブカセット20b〜20d
のROMに記録されている通信制御プログラムを実行し
てマスター機10aから送付されたゲーム画像データを
そのままLCD11b〜11dに出力し、コントローラ
部12b〜12dに入力される操作データのみをマスタ
ー機10aに送付する「スレーブ機」として機能する。
マスター機10aのゲームプログラムはスレーブ機10
b〜10dより送付された操作データや、自身のコント
ローラ部12aにて入力された操作データに従ってゲー
ムを進行させていく。そして、その進行状況に相当する
ゲーム画像データを自身のLCD11aに表示する画像
とそれぞれのスレーブ機のLCD11b〜11dに表示
される画像とを個別に生成して自身のLCD11aに表
示したり、所定のスレーブ機10b〜10dに宛てて送
付するのである。
【0021】<ゲームプログラム>ここで、マスター機
10aが実行するゲームプログラムを機能ごとに細分化
すると、ゲーム管理プログラム、ゲームアルゴリズムの
進行処理プログラム、入力信号処理プログラム、出力信
号処理プログラム、およびスレーブ用処理プログラムな
どに分けることができる。
10aが実行するゲームプログラムを機能ごとに細分化
すると、ゲーム管理プログラム、ゲームアルゴリズムの
進行処理プログラム、入力信号処理プログラム、出力信
号処理プログラム、およびスレーブ用処理プログラムな
どに分けることができる。
【0022】ゲーム管理プログラムはマスター機10a
が起動されたときの初期処理(イニシャル処理)やスレ
ーブ機10b〜10dとの接続確認、ネットワーク全体
の同期の調整などを受け持つ。
が起動されたときの初期処理(イニシャル処理)やスレ
ーブ機10b〜10dとの接続確認、ネットワーク全体
の同期の調整などを受け持つ。
【0023】ゲームアルゴリズムの進行処理プログラム
は、マスター機10aやスレーブ機10b〜10dのコ
ントローラ部12a〜12dにて入力された操作データ
を処理し、ゲームの進行状況に相当するゲーム画像デー
タを逐次生成する。このゲーム画像データにはマスター
画像データとスレーブ機10b〜10dに配信するスレ
ーブ画像データとがある。なお、マスター画像データは
この進行処理プログラムによってマスター機10aのL
CD11aに表示される。
は、マスター機10aやスレーブ機10b〜10dのコ
ントローラ部12a〜12dにて入力された操作データ
を処理し、ゲームの進行状況に相当するゲーム画像デー
タを逐次生成する。このゲーム画像データにはマスター
画像データとスレーブ機10b〜10dに配信するスレ
ーブ画像データとがある。なお、マスター画像データは
この進行処理プログラムによってマスター機10aのL
CD11aに表示される。
【0024】出力信号処理プログラムはスレーブ機10
b〜10dとの通信制御に関する処理を実行するプログ
ラムである。そして、上記イニシャル処理によって接続
を確認したスレーブ機10b〜10dに対してスレーブ
用処理プログラムを送信したり、進行処理プログラムに
よって生成されたスレーブ機10b〜10dごとのスレ
ーブ画像データを所定のスレーブ機10b〜10dに送
信したりする処理を実行する。
b〜10dとの通信制御に関する処理を実行するプログ
ラムである。そして、上記イニシャル処理によって接続
を確認したスレーブ機10b〜10dに対してスレーブ
用処理プログラムを送信したり、進行処理プログラムに
よって生成されたスレーブ機10b〜10dごとのスレ
ーブ画像データを所定のスレーブ機10b〜10dに送
信したりする処理を実行する。
【0025】スレーブ用処理プログラムはスレーブ機1
0b〜10dによって実行されるプログラムである。す
なわち、スレーブカセット20b〜20dを装着したゲ
ーム機10b〜10dがマスター機10aと接続される
と、そのゲーム機はスレーブカセット20b〜20dの
ROMに記録されている通信制御プログラムを使用して
マスター機10aと通信状態になる。そして、マスター
機10aが送付したスレーブ処理プログラムをスレーブ
カセット20b〜20dのDRAMにダウンロードす
る。このダウンロードされたスレーブ処理プログラムを
ゲーム機20b〜20d内のワークRAMに展開するこ
とで初めてこのゲーム機20b〜20dが「スレーブ
機」として機能するのである。なお、この実施例におい
て、スレーブ用処理プログラムは、上記スレーブ画像デ
ータの受信処理や、その画像データをLCD11b〜1
1dに表示する処理や、スレーブ機10b〜10dのコ
ントローラ部12b〜12dからの操作データをマスタ
ー機10aに送信する処理など、ゲームソフトごとに決
められたプロトコルで通信制御や画像の出力制御に関わ
る処理を実行する。
0b〜10dによって実行されるプログラムである。す
なわち、スレーブカセット20b〜20dを装着したゲ
ーム機10b〜10dがマスター機10aと接続される
と、そのゲーム機はスレーブカセット20b〜20dの
ROMに記録されている通信制御プログラムを使用して
マスター機10aと通信状態になる。そして、マスター
機10aが送付したスレーブ処理プログラムをスレーブ
カセット20b〜20dのDRAMにダウンロードす
る。このダウンロードされたスレーブ処理プログラムを
ゲーム機20b〜20d内のワークRAMに展開するこ
とで初めてこのゲーム機20b〜20dが「スレーブ
機」として機能するのである。なお、この実施例におい
て、スレーブ用処理プログラムは、上記スレーブ画像デ
ータの受信処理や、その画像データをLCD11b〜1
1dに表示する処理や、スレーブ機10b〜10dのコ
ントローラ部12b〜12dからの操作データをマスタ
ー機10aに送信する処理など、ゲームソフトごとに決
められたプロトコルで通信制御や画像の出力制御に関わ
る処理を実行する。
【0026】===ゲーム進行手順(ゲーム例1)==
= 次に、このネットワークゲームシステムの動作につい
て、1台のマスター機と3台のスレーブ機の計4台のゲ
ーム機間で行うゲーム(例えば麻雀ゲーム)を例に挙げ
て、その処理の流れなどを説明する。図3は、このネッ
トワークゲームシステムにおいて各ゲーム機にて実行さ
れる処理の一例をフローチャートによって示している。
なお、この図ではマスター機の動作とそれと連動する1
つのスレーブ機の動作を示しているが、他のスレーブ機
も同様の動作となる。
= 次に、このネットワークゲームシステムの動作につい
て、1台のマスター機と3台のスレーブ機の計4台のゲ
ーム機間で行うゲーム(例えば麻雀ゲーム)を例に挙げ
て、その処理の流れなどを説明する。図3は、このネッ
トワークゲームシステムにおいて各ゲーム機にて実行さ
れる処理の一例をフローチャートによって示している。
なお、この図ではマスター機の動作とそれと連動する1
つのスレーブ機の動作を示しているが、他のスレーブ機
も同様の動作となる。
【0027】マスター機と各スレーブ機の電源を入れる
と(m201、s301)マスター機ではネットワーク
に接続されたスレーブ機が存在するかどうかを認識する
ために接続コードの要求を行う(m202)。スレーブ
機側ではこの接続コード要求を受信したかどうかを判断
して(s302)、受信したとなると接続コードをマス
ター機に送信する(s303)イニシャル処理が行われ
る。
と(m201、s301)マスター機ではネットワーク
に接続されたスレーブ機が存在するかどうかを認識する
ために接続コードの要求を行う(m202)。スレーブ
機側ではこの接続コード要求を受信したかどうかを判断
して(s302)、受信したとなると接続コードをマス
ター機に送信する(s303)イニシャル処理が行われ
る。
【0028】マスター機では接続コードを受信したかど
うかを判断して(m203)、受信したとなると複数ゲ
ーム機によるネットワークプレイモードとしてゲームの
進行処理を開始する。まず、スレーブ用処理プログラム
を各スレーブ機に送信する(m204)。一方、接続コ
ード要求(m202)を行ったにもかかわらず、スレー
ブ機から接続コードが受信されない場合にはマスター機
のみによる単独プレイモードとしてゲームの進行処理を
開始し、ステップ(m205)の処理に移る。
うかを判断して(m203)、受信したとなると複数ゲ
ーム機によるネットワークプレイモードとしてゲームの
進行処理を開始する。まず、スレーブ用処理プログラム
を各スレーブ機に送信する(m204)。一方、接続コ
ード要求(m202)を行ったにもかかわらず、スレー
ブ機から接続コードが受信されない場合にはマスター機
のみによる単独プレイモードとしてゲームの進行処理を
開始し、ステップ(m205)の処理に移る。
【0029】ネットワークプレイモードとしてゲームが
開始された場合、各スレーブ機では上記スレーブ用処理
プログラムを受信して、これをDRAMに格納する(s
304)。このステップ(s304)の処理は、前述し
たスレーブカセット内のROMに記録された通信制御用
プログラムを実行することにより行われる。
開始された場合、各スレーブ機では上記スレーブ用処理
プログラムを受信して、これをDRAMに格納する(s
304)。このステップ(s304)の処理は、前述し
たスレーブカセット内のROMに記録された通信制御用
プログラムを実行することにより行われる。
【0030】そして、ゲーム管理プログラムがネットワ
ーク全体の同期制御を行い、マスター機とスレーブ機と
のゲーム進行状況を同期させる。すなわち、マスター機
が自身のLCDに表示するゲーム開始のゲーム画面デー
タ(麻雀ゲームデあれば配牌など)を生成するととも
に、スレーブ機にスレーブ画像データを送付する。スレ
ーブ機ではスレーブ用処理プログラムがこのスレーブ画
像データをLCDに表示出力してマスター機とスレーブ
機とでほぼ同時にそれそれのゲーム開始画面が表示され
るのである。
ーク全体の同期制御を行い、マスター機とスレーブ機と
のゲーム進行状況を同期させる。すなわち、マスター機
が自身のLCDに表示するゲーム開始のゲーム画面デー
タ(麻雀ゲームデあれば配牌など)を生成するととも
に、スレーブ機にスレーブ画像データを送付する。スレ
ーブ機ではスレーブ用処理プログラムがこのスレーブ画
像データをLCDに表示出力してマスター機とスレーブ
機とでほぼ同時にそれそれのゲーム開始画面が表示され
るのである。
【0031】ゲームが開始されると、各ゲーム機のコン
トローラ部にて入力された操作データがマスター機の進
行処理プログラムによって一括して逐次処理されてい
く。そして、ゲームが進行していく。すなわち、各スレ
ーブ機からの操作データはマスター機に全て送信され
(s305)、マスター機ではこのスレーブ機からの操
作データとマスター機自身のコントローラ部からの操作
データを処理してゲーム進行処理を行う(m205)。
このゲーム進行処理に伴って、マスター画像データとス
レーブ画像データが逐次生成される。マスター画像デー
タはマスター機のLCDに表示される。
トローラ部にて入力された操作データがマスター機の進
行処理プログラムによって一括して逐次処理されてい
く。そして、ゲームが進行していく。すなわち、各スレ
ーブ機からの操作データはマスター機に全て送信され
(s305)、マスター機ではこのスレーブ機からの操
作データとマスター機自身のコントローラ部からの操作
データを処理してゲーム進行処理を行う(m205)。
このゲーム進行処理に伴って、マスター画像データとス
レーブ画像データが逐次生成される。マスター画像デー
タはマスター機のLCDに表示される。
【0032】スレーブ画像データはスレーブ機に送信さ
れ(m206)、スレーブ機は受信したスレーブ画像デ
ータに従ったゲーム画像をLCDに表示する(s30
6)。マスター機ではこれら(m205)(m206)
のステップが繰り返され、スレーブ機ではs205、s
206のステップを繰り返してゲームが進行する。
れ(m206)、スレーブ機は受信したスレーブ画像デ
ータに従ったゲーム画像をLCDに表示する(s30
6)。マスター機ではこれら(m205)(m206)
のステップが繰り返され、スレーブ機ではs205、s
206のステップを繰り返してゲームが進行する。
【0033】そして、マスター機のコントローラ部にて
入力されたゲームを終了する旨の指示入力によってゲー
ムが終了する(m207)。ゲーム終了指示画面で再び
ゲーム開始を指示すればステップ(m202)に戻る。
ゲームを完全に終了する場合、スレーブ機の電源を切る
と、スレーブカセット内の揮発性メモリであるDRAM
に記録された情報は全て消去される。
入力されたゲームを終了する旨の指示入力によってゲー
ムが終了する(m207)。ゲーム終了指示画面で再び
ゲーム開始を指示すればステップ(m202)に戻る。
ゲームを完全に終了する場合、スレーブ機の電源を切る
と、スレーブカセット内の揮発性メモリであるDRAM
に記録された情報は全て消去される。
【0034】このゲーム例1では、画像データ生成処理
を含めて全ゲーム機用のゲーム進行に関わる基本的な処
理を全てマスター機で行い、スレーブ機側では主にマス
ター機が生成したスレーブ画像データを受信して表示す
る処理といった、最小限の処理をのみを行っている。こ
のようなゲームとしては、麻雀ゲームなど、ゲームの画
像データの変化が比較的少なく、全てのゲーム機用の画
像データ生成をマスター機で行っても過剰な負担となら
ないゲームの場合に適する。
を含めて全ゲーム機用のゲーム進行に関わる基本的な処
理を全てマスター機で行い、スレーブ機側では主にマス
ター機が生成したスレーブ画像データを受信して表示す
る処理といった、最小限の処理をのみを行っている。こ
のようなゲームとしては、麻雀ゲームなど、ゲームの画
像データの変化が比較的少なく、全てのゲーム機用の画
像データ生成をマスター機で行っても過剰な負担となら
ないゲームの場合に適する。
【0035】その麻雀ゲームを例として挙げれば、マス
ター機側で各スレーブ機のLCDに表示する牌が適宜に
並べられた牌配置の画像そのものを生成してしまうので
ある。スレーブ機はこの画像データをLCDに表示する
処理と、操作データをマスター機に送付するだけであ
る。そして、「どのスレーブ機がどの役で上がったか」
などを認知するのもマスター機側であり、「上がった」
スレーブ機にその上がりに相当する画面データを送付し
て「上がった」スレーブ機とその他のスレーブ機とで異
なる画像データを生成して該当のスレーブ機に送付す
る。
ター機側で各スレーブ機のLCDに表示する牌が適宜に
並べられた牌配置の画像そのものを生成してしまうので
ある。スレーブ機はこの画像データをLCDに表示する
処理と、操作データをマスター機に送付するだけであ
る。そして、「どのスレーブ機がどの役で上がったか」
などを認知するのもマスター機側であり、「上がった」
スレーブ機にその上がりに相当する画面データを送付し
て「上がった」スレーブ機とその他のスレーブ機とで異
なる画像データを生成して該当のスレーブ機に送付す
る。
【0036】===ゲーム進行手順(ゲーム例2)==
= 次に、マスター機とスレーブ機とが同等のデータ処理を
行う場合について、そのゲーム進行手順を説明すること
とする。なお、システム全体の構成や各ゲーム機の内部
構成については上記実施例と同様である。ただし、ゲー
ムプログラムにおける進行処理プログラムとスレーブ用
処理プログラムによるゲーム進行処理が異なっている。
= 次に、マスター機とスレーブ機とが同等のデータ処理を
行う場合について、そのゲーム進行手順を説明すること
とする。なお、システム全体の構成や各ゲーム機の内部
構成については上記実施例と同様である。ただし、ゲー
ムプログラムにおける進行処理プログラムとスレーブ用
処理プログラムによるゲーム進行処理が異なっている。
【0037】マスターカセットのROMに格納されてい
るゲームプログラムは、上記ゲーム例1と同様に、ゲー
ム管理プログラム、ゲームアルゴリズムの進行処理プロ
グラム、入力信号処理プログラム、出力信号処理プログ
ラム、およびスレーブ用処理プログラムなど細分化でき
る。
るゲームプログラムは、上記ゲーム例1と同様に、ゲー
ム管理プログラム、ゲームアルゴリズムの進行処理プロ
グラム、入力信号処理プログラム、出力信号処理プログ
ラム、およびスレーブ用処理プログラムなど細分化でき
る。
【0038】ただし、ゲームアルゴリズムの進行処理プ
ログラムはスレーブ画像データの生成を行わず、マスタ
ー画像データのみ生成する。従って、出力信号処理プロ
グラムはスレーブ画像データの送信処理は行わず、ゲー
ム開始時にスレーブ用処理プログラムを各スレーブ機に
向けて送信する処理と、マスター機のコントローラ部か
らの入力信号を各スレーブ機に送信する処理を行う。
ログラムはスレーブ画像データの生成を行わず、マスタ
ー画像データのみ生成する。従って、出力信号処理プロ
グラムはスレーブ画像データの送信処理は行わず、ゲー
ム開始時にスレーブ用処理プログラムを各スレーブ機に
向けて送信する処理と、マスター機のコントローラ部か
らの入力信号を各スレーブ機に送信する処理を行う。
【0039】スレーブ用処理プログラムは、マスター機
からの入力信号と自身(スレーブ機)のコントローラ部
からの操作データを受けて自律的にゲームの進行処理を
行う。したがって、スレーブ画像データはスレーブ用処
理プログラムが生成することになる。
からの入力信号と自身(スレーブ機)のコントローラ部
からの操作データを受けて自律的にゲームの進行処理を
行う。したがって、スレーブ画像データはスレーブ用処
理プログラムが生成することになる。
【0040】すなわち、このゲーム例2では、スレーブ
用処理プログラムをダウンロードした後は、マスター機
もスレーブ機も互いに操作データを送受信しつつ全く同
等な処理を行ってゲームを進行させていく。
用処理プログラムをダウンロードした後は、マスター機
もスレーブ機も互いに操作データを送受信しつつ全く同
等な処理を行ってゲームを進行させていく。
【0041】図4はこのゲーム例2におけるマスター機
とスレーブ機のそれぞれにおけるデータ処理の流れを概
略的に示している。ステップ(m204)および(s3
04)までは上記ゲーム例1と同じである。マスター機
は、スレーブ用処理プログラムをスレーブ機に送信した
後は、マスター機自身のコントローラ部からの操作デー
タと、各スレーブ機から受信した操作データとに従って
ゲームの進行処理を行う(m210)。また、マスター
機のコントローラ部にて発生した操作データについては
各スレーブ機にも送信する(m210)。
とスレーブ機のそれぞれにおけるデータ処理の流れを概
略的に示している。ステップ(m204)および(s3
04)までは上記ゲーム例1と同じである。マスター機
は、スレーブ用処理プログラムをスレーブ機に送信した
後は、マスター機自身のコントローラ部からの操作デー
タと、各スレーブ機から受信した操作データとに従って
ゲームの進行処理を行う(m210)。また、マスター
機のコントローラ部にて発生した操作データについては
各スレーブ機にも送信する(m210)。
【0042】スレーブ機側ではスレーブ用処理プログラ
ムによってマスター機と同様に、自身のコントローラ部
から入力される操作データと、マスター機や他のスレー
ブ機から送付された操作データとに従ってゲーム進行処
理を行う(s310)。また自身のコントローラ部にて
入力された操作データについてはマスター機や他のスレ
ーブ機にも送信する(s310)。
ムによってマスター機と同様に、自身のコントローラ部
から入力される操作データと、マスター機や他のスレー
ブ機から送付された操作データとに従ってゲーム進行処
理を行う(s310)。また自身のコントローラ部にて
入力された操作データについてはマスター機や他のスレ
ーブ機にも送信する(s310)。
【0043】次に、マスター機、スレーブ機ともに、そ
れぞれのゲームの進行に伴って自身の画像データを生成
し、これを自身のLCDに表示する。以上の(m21
0)(m211)ステップと(s310)(s311)
ステップがゲーム終了まで繰り返される。
れぞれのゲームの進行に伴って自身の画像データを生成
し、これを自身のLCDに表示する。以上の(m21
0)(m211)ステップと(s310)(s311)
ステップがゲーム終了まで繰り返される。
【0044】このようなゲーム例2として挙げたネット
ワークゲームシステムでは、スレーブ用処理プログラム
がスレーブ機にダウンロードされた後は、各スレーブ機
はマスター機と同等の処理能力を有することになる。こ
のゲーム例2の具体例としては「レーシングゲーム」の
ように、画像データの変化がめまぐるしくマスター機で
全ての処理を行うにはその負担が大きすぎる場合に適し
ている。
ワークゲームシステムでは、スレーブ用処理プログラム
がスレーブ機にダウンロードされた後は、各スレーブ機
はマスター機と同等の処理能力を有することになる。こ
のゲーム例2の具体例としては「レーシングゲーム」の
ように、画像データの変化がめまぐるしくマスター機で
全ての処理を行うにはその負担が大きすぎる場合に適し
ている。
【0045】なお麻雀ゲームを再び例に挙げれば、つも
った牌の再配置や上がりの認知なども全てマスター機、
スレーブ機が独自に行うことになる。
った牌の再配置や上がりの認知なども全てマスター機、
スレーブ機が独自に行うことになる。
【0046】===その他のゲーム例=== 上記ゲーム例1と2は、スレーブ機で最小限の処理を行
う例とスレーブ機でマスター機と同等の処理を行う例と
をそれぞれ示している。もちろん、両者の中間的なゲー
ム例も存在する。例えば、ゲーム開始前にスレーブ用処
理プログラムに加えて必要な画像データをスレーブ機で
あらかじめダウンロードしてスレーブカセットのDRA
Mに記録しておく。そして、マスター機の進行処理プロ
グラムは操作データなどに従ってゲームの進行処理を実
行し、その進行処理結果を記述したデータ(ゲーム進行
データ)をスレーブ機に随時送信する。スレーブ機のス
レーブ用処理プログラムは受け取ったデータに基づいて
適切な画像データをDRAMから選出してLCD表示す
る例が挙げられる。もちろん、この画像データは圧縮さ
れたデータでスレーブ用処理プログラムがそのデータを
伸長して表示出力することとしてもよい。
う例とスレーブ機でマスター機と同等の処理を行う例と
をそれぞれ示している。もちろん、両者の中間的なゲー
ム例も存在する。例えば、ゲーム開始前にスレーブ用処
理プログラムに加えて必要な画像データをスレーブ機で
あらかじめダウンロードしてスレーブカセットのDRA
Mに記録しておく。そして、マスター機の進行処理プロ
グラムは操作データなどに従ってゲームの進行処理を実
行し、その進行処理結果を記述したデータ(ゲーム進行
データ)をスレーブ機に随時送信する。スレーブ機のス
レーブ用処理プログラムは受け取ったデータに基づいて
適切な画像データをDRAMから選出してLCD表示す
る例が挙げられる。もちろん、この画像データは圧縮さ
れたデータでスレーブ用処理プログラムがそのデータを
伸長して表示出力することとしてもよい。
【0047】これも麻雀ゲームを例にして説明すると、
スレーブ機には牌の種類ごとに画像データあるいはその
画像データの生成起源となる圧縮データなどをゲーム開
始前にマスター機からダウンロードしておく。そして、
例えばスレーブ機にて「つもった」牌を表示するために
マスター機は牌の種類をゲーム進行データとしてスレー
ブ機に送付する。スレーブ機はその牌の種類に対応する
画像データをDRAMから取りだして表示する。また、
その牌を含めて自牌の並びの状態を記述したゲーム進行
データをスレーブ機に送付し、スレーブ用処理プログラ
ムはこの指示に従って牌の並びに従った位置に該当の牌
を表示出力する。
スレーブ機には牌の種類ごとに画像データあるいはその
画像データの生成起源となる圧縮データなどをゲーム開
始前にマスター機からダウンロードしておく。そして、
例えばスレーブ機にて「つもった」牌を表示するために
マスター機は牌の種類をゲーム進行データとしてスレー
ブ機に送付する。スレーブ機はその牌の種類に対応する
画像データをDRAMから取りだして表示する。また、
その牌を含めて自牌の並びの状態を記述したゲーム進行
データをスレーブ機に送付し、スレーブ用処理プログラ
ムはこの指示に従って牌の並びに従った位置に該当の牌
を表示出力する。
【0048】
【発明の効果】本発明によれば、携帯ゲーム機を複数接
続してネットワークゲームシステムを構築する場合、ゲ
ーム機に装着するゲームソフト記録媒体によって1台の
マスター機と他のスレーブ機として機能させることが可
能となる。
続してネットワークゲームシステムを構築する場合、ゲ
ーム機に装着するゲームソフト記録媒体によって1台の
マスター機と他のスレーブ機として機能させることが可
能となる。
【0049】マスター機に装着されるゲーム記録媒体に
ゲーム進行に関わる複雑なデータ処理を実行するゲーム
プログラムを格納し、スレーブ機に装着されるゲームソ
フト記録媒体にはマスター機との通信プログラムを格納
したROMと書き換え可能なメモリとを内蔵して、この
書き換え可能なメモリにマスター機から送付されたプロ
グラムを格納し、そのプログラムに従ってマスター機か
ら送付されたデータを処理することとしている。
ゲーム進行に関わる複雑なデータ処理を実行するゲーム
プログラムを格納し、スレーブ機に装着されるゲームソ
フト記録媒体にはマスター機との通信プログラムを格納
したROMと書き換え可能なメモリとを内蔵して、この
書き換え可能なメモリにマスター機から送付されたプロ
グラムを格納し、そのプログラムに従ってマスター機か
ら送付されたデータを処理することとしている。
【0050】したがって、複数の携帯ゲーム機ごとにゲ
ームプログラムが格納されたゲームソフト記録媒体を用
意することが無く。ネットワークゲームシステム全体と
してゲームソフト記録媒体に掛かるコストは極めて低い
ものとなる。しかもシステムが含む携帯ゲーム機の台数
が多ければ多いほどその効果は絶大である。
ームプログラムが格納されたゲームソフト記録媒体を用
意することが無く。ネットワークゲームシステム全体と
してゲームソフト記録媒体に掛かるコストは極めて低い
ものとなる。しかもシステムが含む携帯ゲーム機の台数
が多ければ多いほどその効果は絶大である。
【0051】また、スレーブ機のゲームソフト記録媒体
にはマスター機からのダウンロードによって種々のゲー
ムプログラムを実行することが可能となり汎用性が高
い。
にはマスター機からのダウンロードによって種々のゲー
ムプログラムを実行することが可能となり汎用性が高
い。
【0052】さらに、スレーブ機による処理能力はマス
ター機から受け取ったスレーブプログラムによって自在
に変えることができ、ゲーム内容に応じてマスター機の
マイコンに掛かる負担を適宜に調整できる。従って、簡
単なゲームはもちろん、複雑なゲーム内容であっても利
用者にデータ処理のための待ち時間を与えることなく軽
快にゲーム進行させることができる。
ター機から受け取ったスレーブプログラムによって自在
に変えることができ、ゲーム内容に応じてマスター機の
マイコンに掛かる負担を適宜に調整できる。従って、簡
単なゲームはもちろん、複雑なゲーム内容であっても利
用者にデータ処理のための待ち時間を与えることなく軽
快にゲーム進行させることができる。
【図1】本発明のネットワークゲームシステムにおける
ネットワーク構成の概略図である。
ネットワーク構成の概略図である。
【図2】上記実施例における各携帯ゲーム機の内部構成
を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
【図3】上記実施例にて実行されるゲーム例1における
マスター機とスレーブ機とでそれぞれ実行されるデータ
処理の手順を示すフローチャートである。
マスター機とスレーブ機とでそれぞれ実行されるデータ
処理の手順を示すフローチャートである。
【図4】上記実施例にて実行可能なゲーム例2における
マスター機とスレーブ機とでそれぞれ実行されるデータ
処理の手順を示すフローチャートである。
マスター機とスレーブ機とでそれぞれ実行されるデータ
処理の手順を示すフローチャートである。
10、10a〜10d 携帯ゲーム機 20、20a〜20d カセット 11、11a〜11d 液晶ディスプレイ 12、12a〜12d コントローラ部 13、13a〜13d 通信ポート 14 CPU
Claims (6)
- 【請求項1】 つぎの事項(11)〜(15)により特定さ
れる発明。 (11)複数の携帯ゲーム機が相互にデータ通信して同一
のゲーム進行させていくネットワークゲームシステムで
ある。 (12)各携帯ゲーム機は、マイコンと、使用者が操作す
るコントローラ部と、ディスプレイと、スピーカと、ゲ
ームソフト記録媒体を着脱可能に装着する媒体装着部
と、他のゲーム機と相互にデータ通信するための通信イ
ンタフェースとを有する。 (13)前記複数の携帯ゲーム機の内の一つにはマスター
媒体が前記媒体装着部に装着されている。その他の携帯
ゲーム機にはスレーブ媒体が前記媒体装着部に装着され
ている。 (14)前記マスター媒体はネットワーク全体のゲーム進
行処理に必要なマスタープログラムを記録したROMが
内蔵され、前記スレーブ媒体は前記マスター機とのデー
タ通信に必要な通信プログラムが記録されたROMと書
き換え可能メモリとを内蔵している。 (15)前記スレーブ媒体を装着したゲーム機は、前記マ
スター機より送付されるスレーブプログラムを前記書き
換え可能メモリ内に格納することで前記マスター機から
送付されるデータに従ってゲームを進行していくスレー
ブ機となる。 - 【請求項2】 請求項 1において、前記スレーブ機は
前記スレーブプログラムを実行することによって、当該
スレーブ機のコントローラ部にて入力された操作データ
を前記マスター機に送付する手段と、前記マスター機よ
り受け取った画像データを前記ディスプレイに表示する
手段と、前記マスター機より受け取った音声データを前
記スピーカに出力する手段とを備えるようにしたことを
特徴とするネットワークゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1において、前記スレーブ機は前
記スレーブプログラムを実行することによって、当該ス
レーブ機のコントローラ部にて入力された操作データを
前記マスター機に送付する手段と、前記マスター機より
受け取ったゲーム進行データが指定する画像データや音
声データを前記ディスプレイやスピーカに適宜に出力す
る手段とを備えるようにしたことを特徴とするネットワ
ークゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1において、前記スレーブ機は前
記スレーブプログラムを実行することによって、当該ス
レーブ機のコントローラ部にて入力された操作データを
前記マスター機や他のスレーブ機に送付する手段と、前
記マスター機や他のスレーブ機より受け取った操作デー
タに従って所定の画像データや音声データを生成して前
記ディスプレイやスピーカに適宜に出力する手段とを備
えるようにしたことを特徴とするネットワークゲームシ
ステム。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のネット
ワークゲームシステムにおいて、請求項1に記載の前記
マスタープログラムを格納したことを特徴とするゲーム
ソフト記録媒体。 - 【請求項6】 請求項1〜4のいずれかに記載のネット
ワークゲームシステムにおいて、請求項1記載の前記ス
レーブプログラムを格納するための書き換え可能メモリ
および前記通信プログラムを格納したROMとを内蔵し
たことを特徴とするゲームソフト記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000134799A JP2001314655A (ja) | 2000-05-08 | 2000-05-08 | ネットワークゲームシステムおよびゲームソフト記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000134799A JP2001314655A (ja) | 2000-05-08 | 2000-05-08 | ネットワークゲームシステムおよびゲームソフト記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001314655A true JP2001314655A (ja) | 2001-11-13 |
Family
ID=18643006
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000134799A Pending JP2001314655A (ja) | 2000-05-08 | 2000-05-08 | ネットワークゲームシステムおよびゲームソフト記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001314655A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005537863A (ja) * | 2002-09-09 | 2005-12-15 | モトローラ・インコーポレイテッド | 複数の移動局が関連するロケーション・ベースのゲームを提供する方法およびコントローラ |
KR100619307B1 (ko) | 2004-12-15 | 2006-09-08 | 엘지전자 주식회사 | 이동통신단말기를 이용한 멀티플레이어 게임 시스템 |
JP2008012072A (ja) * | 2006-07-05 | 2008-01-24 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器 |
US7811171B2 (en) | 2004-03-02 | 2010-10-12 | Nintendo Co., Ltd. | Game system and game program |
-
2000
- 2000-05-08 JP JP2000134799A patent/JP2001314655A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005537863A (ja) * | 2002-09-09 | 2005-12-15 | モトローラ・インコーポレイテッド | 複数の移動局が関連するロケーション・ベースのゲームを提供する方法およびコントローラ |
US7811171B2 (en) | 2004-03-02 | 2010-10-12 | Nintendo Co., Ltd. | Game system and game program |
KR100619307B1 (ko) | 2004-12-15 | 2006-09-08 | 엘지전자 주식회사 | 이동통신단말기를 이용한 멀티플레이어 게임 시스템 |
JP2008012072A (ja) * | 2006-07-05 | 2008-01-24 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器 |
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Date | Code | Title | Description |
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RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
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