JP4970501B2 - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば近距離無線通信によって複数のゲーム装置のプレイヤ間でゲームを実行させる、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
この種の従来のゲームシステムの一例が特許文献1に開示される。この特許文献1のゲームシステムでは、他のゲーム装置との無線通信における通信状態を記号、文字または絵柄を用いて表示する。たとえば、他のゲーム装置から通信データを受信したときは、通信中を示す記号「*」を表示し、また、通信が途絶えて通信エラーが生じた場合には、通信不能であることを示す「?」の記号を表示する。
また、特許文献2には、無線式コントローラとゲーム機本体との間で無線通信を行い、当該無線通信における信号強度をゲームの表示画面に反映させるゲームシステムが開示される。このゲームシステムでは、ゲーム機本体側で受信信号の電界強度が検出され、この受信強度に応じて表示内容が変化される。たとえば、コントローラを持ったプレイヤがゲーム機本体から離れると、表示画面中のキャラクタが手前側に移動して表示される。このように、プレイヤの実際の移動に応じて画面の表示内容を変えることによって、ゲームを実体験に近いものとしている。
特開2000−126445号公報 特開2002−126353号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、他のゲーム装置との通信状態を単に記号等で表示するだけである。したがって、通信状態に応じてゲーム内容が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。
また、特許文献2の技術では、無線式コントローラとゲーム機本体との間の信号強度に応じて、すなわち、プレイヤと表示画面との距離に応じて、表示内容が単に変化するだけである。したがって、プレイヤと表示画面との距離が変化してもゲーム進行自体が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。
なお、特許文献2の技術では、コントローラからの信号の強度を検出するので、電波強度を検出するための回路を設けなければならない。この強度検出回路を設けることは、特許文献2のようにTV受像機に接続される据置型のゲーム機本体の場合にはあまり問題にならない。しかしながら、携帯型のゲーム機を使用した無線通信ゲームシステムへの適用を考えると、携帯型のゲーム機の大きさや形状には制約があるため、このような電波強度検出回路を携帯型のゲーム機に設けるのは困難であるという問題もある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、無線通信を行うゲームシステムにおいて、通信状態に応じてゲーム内容を変化させることのできる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させるゲームシステムであって、各ゲーム装置は、操作手段と、通信ゲーム処理手段と、送信手段と、受信手段と、受信数検出手段とを備える。操作手段は、プレイヤによって操作される。通信ゲーム処理手段は、操作手段からの入力に基づいて、前記複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させる。送信手段は、通信状態を確認するための確認データを、通信ゲームを実行する相手となる他のゲーム装置に所定数送信する。受信手段は、他のゲーム装置から送信される確認データを受信する。受信数検出手段は、受信手段によって受信された確認データの受信数を検出する。通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて、他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させる。送信手段は、受信数検出手段によって検出された受信数を他のゲーム装置にさらに送信する。他のゲーム装置の通信ゲーム処理手段は、1のゲーム装置から送信される受信数に応じて、通信ゲームの内容を変化させる。
請求項1の発明では、ゲームシステムは、互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させる。実施例では、複数のゲーム装置のうちの1のゲーム装置は親機として機能し、他のゲーム装置は子機として機能する。各ゲーム装置では、操作手段(26)はプレイヤによって操作される。通信ゲーム処理手段(42、82、84、88、S13、S83、S85、S135、S143)は、操作手段からの入力に基づいて、複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させる。送信手段(42、76、S3、S19、S43、S73、S123)は、通信状態を確認するための確認データを他のゲーム装置に所定数送信する。また、各ゲーム装置では、受信手段(42、78、S5、S41、S75、S121)は、他のゲーム装置から送信される確認データを受信する。受信数検出手段(42、80、S7、S77)は、受信手段によって受信された確認データの受信数を検出する。この検出される受信数は、1のゲーム装置から所定数の確認データを送信したことに応じて他のゲーム装置から送信された確認データを、当該1のゲーム装置で受信した数であり、ゲーム装置の間の通信状態が反映される。そして、通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて、他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させる。また、送信手段は、受信数検出手段によって検出された受信数を他のゲーム装置にさらに送信する。他のゲーム装置の通信ゲーム処理手段は、1のゲーム装置から送信される受信数に応じて、通信ゲームの内容を変化させる。
したがって、請求項1の発明によれば、通信状態を確認するための所定数の確認データを送信し、これに応じて他のゲーム装置から送信された確認データの受信数を検出し、検出した受信数に応じて通信ゲームの内容を変化させるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームシステムを提供することができる。また、他のゲーム装置でも、1のゲーム装置との間で検出された受信数に応じてゲーム処理を変化させるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容を変化させることができ、さらに斬新で面白いゲームシステムを提供できる。
請求項2の発明は、請求項1の発明に従属し、ゲームシステムには、複数の他のゲーム装置が含まれている。通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて各他のゲーム装置と通信ゲームを行う順番を変化させる。
請求項2の発明では、ゲーム装置の通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて複数の他のゲーム装置のそれぞれと通信ゲームを行う順番を変化させる。したがって、請求項2の発明によれば、1のゲーム装置と通信可能な他のゲーム装置が複数ある場合に、各ゲーム装置との間で検出された受信数に応じて、各ゲーム装置と通信ゲームを行う順番を変化させることができるので、興趣性の高い通信ゲームを提供することができる。
請求項3の発明は、請求項2の発明に従属し、各ゲーム装置は、通信ゲーム処理手段によって変化された通信ゲームを行う順番を表示する順番表示手段をさらに備え、送信手段は、通信ゲーム処理手段によって変化された通信ゲームを行う順番に関するデータを各他のゲーム装置にさらに送信する。他のゲーム装置の順番表示手段は、1のゲーム装置から送信される通信ゲームを行う順番に関するデータに基づいて自己の通信ゲームを行う順番を表示する。
請求項3の発明では、各ゲーム装置の順番表示手段(42、24、S15)は、通信ゲーム処理手段によって変化された通信ゲームを行う順番を表示する。また、送信手段は、通信ゲーム処理手段によって変化された通信ゲームを行う順番に関するデータを各他のゲーム装置にさらに送信する。これに応じて、他のゲーム装置の順番表示手段(42、24、S47)は、1のゲーム装置から送信される通信ゲームを行う順番に関するデータに基づいて自己の通信ゲームを行う順番を表示する。したがって、請求項3の発明によれば、受信数に基づく通信ゲームを行う順番を各ゲーム装置に表示するので、各ゲーム装置のプレイヤに通信ゲームを行う順番を知らせることができる。したがって、他のゲーム装置の各プレイヤは、自己の通信ゲームを行う順番によって、他のプレイヤのゲーム装置と比較して、自己のゲーム装置の通信状態の良否がどの程度なのかを容易に知ることができる。
請求項の発明は、請求項1ないし3の発明のいずれかに従属し、各ゲーム装置は、少なくとも当該ゲーム装置のプレイヤによって操作される第1プレイヤキャラクタおよび他のゲーム装置のプレイヤによって操作される第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示するゲーム空間表示手段をさらに備える。通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて、ゲーム空間表示手段に表示されている第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。
請求項の発明では、各ゲーム装置は、ゲーム空間表示手段(42、24、86、S99、S101、S139、S141)は、少なくとも当該ゲーム装置のプレイヤによって操作される第1プレイヤキャラクタ(PC1)および他のゲーム装置のプレイヤによって操作される第2プレイヤキャラクタ(PC2)を含むゲーム空間を表示する。そして、通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて、第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。したがって、請求項の発明によれば、検出された受信数に応じて画面に表示されるプレイヤキャラクタのサイズを変化させるので、通信状態によってゲーム内容を変えることができる。
請求項の発明は、請求項の発明に従属し、通信ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、ゲーム空間表示手段に表示されている第2プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。
請求項の発明では、通信ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、通信相手の操作する第2プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。したがって、請求項の発明によれば、検出された受信数に応じて、相手のプレイヤキャラクタを小さく変化させるので、相手プレイヤのゲーム装置との通信状態の良否に応じて、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタ間の距離感が変わるような、興趣性の高いゲームを提供することができる。
請求項の発明は、請求項1の発明に従属し、各ゲーム装置は、音を出力する音出力手段をさらに備える。通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて、音出力手段に出力する音データを変化させる。
請求項の発明では、各ゲーム装置は、音を出力する音出力手段(28、54)をさらに備えている。そして、通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて、音出力手段に出力する音データを変化させる。したがって、請求項の発明によれば、検出された受信数に応じて、ゲームのBGMのような音を変化させることができる。また、プレイヤは、出力される音によって、自己のゲーム装置の通信状態の良否を容易に知ることができる。
請求項の発明は、互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させるゲームシステムにおいて、ゲーム装置に実行させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、通信ゲーム処理手段、送信手段、受信手段、および受信数検出手段として機能させる。通信ゲーム処理手段は、プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて、複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させる。送信手段は、通信状態を確認するための確認データを、通信手段を用いて通信ゲームを実行する相手となる他のゲーム装置に所定数送信する。受信手段は、他のゲーム装置から送信される確認データを、通信手段を用いて受信する。受信数検出手段は、受信ステップによって受信された確認データの受信数を検出する。通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて、他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させる。送信手段は、受信数検出手段によって検出された受信数を他のゲーム装置にさらに送信する。したがって、他のゲーム装置の通信ゲーム処理手段は、1のゲーム装置から送信される受信数に応じて、通信ゲームの内容を変化させる。
請求項の発明は、互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させるゲームシステムに用いられる当該ゲーム装置であって、操作手段と、通信ゲーム処理手段と、送信手段と、受信手段と、受信数検出手段とを備える。操作手段は、プレイヤによって操作される。通信ゲーム処理手段は、操作手段からの入力に基づいて、複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させる。送信手段は、通信状態を確認するための確認データを、通信ゲームを実行する相手となる他のゲーム装置に所定数送信する。受信手段は、他のゲーム装置から送信される確認データを受信する。受信数検出手段は、受信手段によって受信された確認データの受信数を検出する。そして、通信ゲーム処理手段は、受信数に応じて、他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させる。送信手段は、受信数検出手段によって検出された受信数を他のゲーム装置にさらに送信する。したがって、他のゲーム装置の通信ゲーム処理手段は、1のゲーム装置から送信される受信数に応じて、通信ゲームの内容を変化させる。
請求項9は、互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させるゲームシステムにおいて、ゲーム装置のゲーム制御方法であって、ゲーム装置のプロセッサは、(a)プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて、複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させ、(b)通信状態を確認するための確認データを、通信手段を用いて通信ゲームを実行する相手となる他のゲーム装置に所定数送信し、(c)他のゲーム装置から送信される確認データを、通信手段を用いて受信し、そして(d)ステップ(c)において受信された確認データの受信数を検出し、さらにステップ(a)は、受信数に応じて、他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させ、ステップ(b)は、ステップ(d)によって検出された受信数を他のゲーム装置にさらに送信する。したがって、他のゲーム装置のステップ(a)は、1のゲーム装置から送信される受信数に応じて、通信ゲームの内容を変化させる。
請求項7ないし請求項9の発明でも、請求項1の発明と同様に、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームを提供することができる。
この発明によれば、所定数の確認データの送信に応じて他のゲーム装置から送信された確認データの受信数が検出され、検出された受信数に応じてゲーム処理が変化されるので、無線通信を行うゲームシステムにおいて、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容を変化させることができる。したがって、斬新で面白みのあるゲームを提供できる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
この発明のゲームシステムの一実施例に用いられるゲーム装置の一例を示す外観図である。 図1のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。 このゲームシステムにおける各ゲーム装置間の通信手順の概略を示す図解図である。 カートリッジのROMのメモリマップの一例を示す図解図である。 親機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。 通信優先順位が1位である子機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。 通信優先順位が低い子機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。 図5−7に対応する各プレイヤの位置関係の一例を示す図解図である。 親機から送信される親通信データの内容の一例を示す図解図である。 親機におけるアイテム交換時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。 図10の続きを示すフロー図である。 子機におけるアイテム交換時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。 親機に表示される対戦ゲーム時のゲーム画面の一例を示す図解図である。 子機に表示される対戦ゲーム時のゲーム画面の一例を示す図解図である。 図13および14に対応する各プレイヤの位置関係の一例を示す図解図である。 (A)は子機から送信される子通信データの内容の一例を示す図解図であり、(B)は親機から送信される親通信データの内容の一例を示す図解図である。 親機における対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。 図17の続きを示すフロー図である。 子機における対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。 図19の続きを示すフロー図である。
この発明が適用されるゲームシステムは、一例として、図1に示すような携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」とも言う。)10を利用する。ゲーム装置10は、この実施例では、たとえばゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE:商品名)のような携帯型ゲーム機(以下、単に「ゲーム機」とも言う。)12、そのゲーム機12の通信コネクタ14に接続された無線通信ユニット16、およびカートリッジコネクタ18に接続されたゲームカートリッジ(以下、単に「カートリッジ」とも言う。)20を含む。
なお、ゲーム機12は携帯型ゲーム機に限られず、たとえばノート型PC、携帯電話機、携帯情報端末などが適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ20に限られず、CD−ROM,DVD−ROMのような光学式情報記憶媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスク、あるいはメモリカード等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
ゲーム機12はたとえば横長形状のハウジング22を含み、ハウジング22の一方主面(表面)には、その略中央に画像表示手段の一例として液晶表示器(以下、「LCD」と略称する。)24が形成されるとともに、LCD24を挟む左右端部には、プレイヤがゲーム操作を行う操作手段としての種々の操作スイッチ26a−26g(参照符号「26」で包括的に示す。)が設けられている。また、ハウジング22の表面に設けられた音抜き孔の内部には、スピーカ28が内蔵され、ゲーム中のBGMや効果音等の音が出力される。
操作スイッチ26は、たとえば方向スイッチ26aと、Aボタン26bと、Bボタン26cと、スタートボタン26dと、セレクトボタン26eと、ハウジング22の左角に設けられたLボタン26fと、ハウジング22の右角に設けられたRボタン26gとを含む。操作スイッチ26の各スイッチまたはボタンによって指示される操作内容は、ゲーム装置10で処理されるゲームプログラムの内容によって異なるものである。一例として、方向スイッチ26aは、ゲームの中でプレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)を操作するときにその移動方向を指示したり、項目を選択するカーソルを移動させたりするために使用される。Aボタン26bは、プレイヤキャラクタの行動(ジャンプ、剣を振る等)を指示したり、選択項目を決定したりするために使用される。Bボタン26cは、選択項目をキャンセルするために使用される。Lボタン26fおよびRボタン26gは、Aボタン26bおよびBボタン26cに割り当てられた動作やその他の動作を指示するために使用される。スタートボタン26dおよびセレクトボタン26eは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断したりするために使用される。
また、ハウジング22の背面側の上部には、通信コネクタ14(破線表示)が設けられる。この通信コネクタ14には無線通信ユニット16のコネクタ30が接続され、これによってゲーム機12と無線通信ユニット16とが電気的に接続される。さらに、ハウジングの背面側の上部には、カートリッジ20を着脱自在に装着するための挿入孔(図示せず)が形成され、この挿入孔の底部に、カートリッジ20と電気的に接続するためのカートリッジコネクタ18(破線表示)が設けられる。
カートリッジ20は、ゲームプログラムおよびデータを記憶するための情報記憶媒体であり、このカートリッジ20をゲーム機12に装着することによって、カートリッジ20に含まれる半導体メモリ等(図2に示すROM32およびバックアップRAM34)とゲーム機12とが電気的に接続される。
無線通信ユニット16は、下部に設けられたコネクタ30と、上部に設けられた1対のつまみ部36aおよび36bと、コネクタ30と同じ下部に設けられた1対の係止部38aおよび38bとを有している。つまみ部36aおよび36bは、無線通信ユニット3の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せると、下部に突出している係止部38aおよび38bはそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部36aおよび36bの操作を止めれば、つまみ部36aおよび36bが共に外側方向へ付勢されているため、係止部38aおよび38bはそれぞれ内側方向へ動く。一方、ゲーム機12のハウジング22の背面側上部には、係止部38aおよび38bとそれぞれ係合する係止孔(図示せず)が形成されている。プレイヤが無線通信ユニット16のコネクタ30とゲーム機12の通信コネクタ14とを接続すると同時に、係止部38aおよび38bをそれぞれ上記係止孔と係合することによって、無線通信ユニット16はゲーム機12に装着される。無線通信ユニット16は、他のゲーム装置10から受信した通信データをゲーム機12に出力し、また、ゲーム機12から出力された通信データを他のゲーム装置10へ送信する。また、無線通信ユニット16が他のゲーム装置10と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
図2にはゲーム装置10のブロック図が示される。ゲーム機12はプロセッサ40を含み、このプロセッサ40は、CPUコア42それに関連するブートROM44、LCDコントローラ46、ワーキングRAM(WRAM)48、ビデオRAM(VRAM)50および周辺回路52を含む。ただし、周辺回路52は、音声(サウンド)回路、DMA(Direct Memory Access)回路、タイマ回路、入力/出力インタフェース(IO)などを含む。
プロセッサ40は、LCD24に表示信号、この実施例ではRGB信号を与え、したがって、LCD24ではゲーム画像がカラー表示される。また、プロセッサ40は、オーディオアンプ54にオーディオ信号を出力し、そのオーディオ信号によってスピーカ28からゲーム音楽や効果音などの音が出力される。また、操作スイッチ26からの操作信号はプロセッサ40に入力される。したがって、プロセッサ40は操作スイッチ26を通して与えられたユーザないしプレイヤの操作指示に従った処理を実行する。
カートリッジ20にはROM32およびバックアップRAM34が内蔵される。ROM32にはゲーム機12で実行すべきゲームのためのゲームプログラムおよびデータが、そのゲーム名(ゲームプログラムの識別情報)などとともに予め格納されている。バックアップRAM34は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを保存するためのものであり、そのようなゲームデータがコネクタ18を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。なお、バックアップRAM34はフラッシュメモリ等で構成されてよい。
CPUコア42はゲーム機12の電源がオンになったときに、ブートROM44に記憶されたブートプログラムを実行し、ゲーム機12の起動処理を行う。その後、CPUコア42はカートリッジ20のROM32に記憶されたゲームプログラムを実行し、書込み読出し可能なWRAM48に、実行によって生成された一時的なデータを記憶しつつゲーム処理を実行する。また、CPUコア42がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはVRAM50に描画(記憶)され、VRAM50に記憶された画像データはLCDコントローラ46によってLCD24に出力される。また、CPUコア42は、他のゲーム装置への送信データをWRAM48の所定領域に生成し、通信コネクタ14を介して無線通信ユニット16へ出力する。また、他のゲーム装置10から無線通信ユニット16を介して受信した受信データは、CPUコア42で処理されてWRAM48の所定領域に一時記憶される。
無線通信ユニット16は、たとえば近距離無線によって他のゲーム装置10と通信する通信手段であり、ベースバンド(Base Band)IC56を含む。このベースバンドIC56は図示しないROMを含み、このROMには、たとえばOCD(One-Cartridge Download)プログラムやその他のプログラムが内蔵され、ベースバンドIC56は、それらのプログラムに従って動作する。
なお、ワンカートリッジダウンロードプログラムとは、OCモード(ワンカートリッジモード:親機だけゲームカートリッジが装着されていて、子機はその親機カートリッジからの子機用プログラムおよびデータのダウンロードを受けて動作するモード)において、子機へプログラム等をダウンロードするためのプログラムである。
無線通信ユニット16にはさらにEEPROM58が設けられ、このEEPROM58には、たとえば、自機IDおよびユーザによって入力されたプレイヤ名が固有的に記憶される。ベースバンドIC56は、ゲーム機12から通信コネクタ14およびコネクタ30を介して転送されてくるデータ(プログラムおよびゲームデータ等)や、EEPROM58のプレイヤ名等を含んだデータをエンコードして、RF(Radio Frequency)−IC60に送出する。RF−IC60は、そのデータを変調して、アンテナ62から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット16には電源回路64が設けられている。この電源回路64は典型的には電池であり、無線通信ユニット16の各コンポーネントに直流電源を供給する。
無線通信ユニット16では、また、他の携帯ゲーム装置10から送信された電波をアンテナ62で受信してRF−IC60によって復調し、復調信号がベースバンドIC56に入力される。したがって、ベースバンドIC56は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ40および通信コネクタ14を介してゲーム機12すなわちWRAM48に転送する。
このゲームシステムは、上述のような複数のゲーム装置10によって構成される。複数のゲーム装置10のうちの1台が親機の役割を果たし、他のゲーム装置が子機の役割を果たす。つまり、ゲームシステムは、親機(第1ゲーム装置)と少なくとも1つの子機(第2ゲーム装置)とを含む。
図3には、このゲームシステムにおける各ゲーム装置10の間の通信手順の概略が示される。図3の例では、ゲームシステムは3台のゲーム装置10a、10bおよび10cを含み、ゲーム装置10aが親機であり、他のゲーム装置10bおよび10cが子機である。なお、親機10aと各子機10bおよび10cとの無線通信の接続は、通信ゲーム処理に先立って確立されている。
図3に示すように、通信ゲーム進行のためのゲーム処理が行われる際には、まず、親機と各子機との間の通信状態が確認される。すなわち、まず、親機が、1つの子機(10b)に対して、通信状態を確認するための送信確認データを所定回数(たとえば100回)送信する。つまり、親機は所定数の送信確認データを子機に送信する。該子機は、親機からの送信確認データを受信すると、受信した送信確認データの数と同じ数の受信確認データを親機に対して送信する。たとえば、子機は送信確認データを100回受信した場合、受信確認データを親機に対して100回送信する。なお、送信確認データは親機から所定回数送信されるが、通信状態に応じて子機で受信されない送信確認データも存在する。このような場合、親機が送信した所定数の送信確認データよりも少ない数の受信確認データが子機から送信される。そして、親機は、該子機からの受信確認データを受信して、その受信確認データを受信した数(受信数)を検出する。通信状態に応じて親機で受信されない受信確認データも存在するので、この受信確認データの数も、子機から送信された数よりも少ない場合もあり得る。続けて、親機は、他の子機(10c)に対しても、通信状態の確認処理を同様に実行し、他の子機との間での受信数を検出する。
受信数が検出された後、親機と各子機との間で、実質的な通信ゲーム処理が実行される。具体的には、親機は、各子機との間で検出された受信数に応じて、ゲーム処理を変化させる。また、親機は、各子機に対して、受信数または受信数に基づいて設定された情報あるいはゲーム処理結果などを含む通信データを送信する。各子機は、ゲーム処理に必要なデータを含む通信データを親機に送信するとともに、受信した受信数等に応じてゲーム処理を変化させる。
検出される受信数は、ゲーム装置間の通信状態を示しており、親機と各子機との距離(位置関係)を反映するものである。つまり、親機と子機との距離が近ければ通信エラーが比較的起こり難いので、検出される受信数は大きくなり、逆に親機と子機との距離が遠ければ通信エラーが比較的起こり易いので、検出される受信数は小さくなる。したがって、このゲームシステムでは、ゲーム装置間の通信状態、すなわち、各プレイヤ間の実際の位置関係に応じたゲーム処理が実行される。また、受信数の検出は、受信確認データを受信した数をカウントするだけでよいので、簡単な処理でゲーム装置間の通信状態を検出することができる。
このようにして、親機と各子機との間での受信数の検出、および親機または各子機における受信数に基づいたゲーム処理が、所定の数フレームごとあるいは1フレームごとに繰り返されることによって、ゲームが進行される。各子機に対応する受信数が変化した場合には、変化した受信数に応じてゲーム処理が実行される。
このゲームシステムでは、一例として、親機と子機との間でアイテムを交換するような通信ゲームが行われる。この場合には、親機は、各子機との通信ゲームの優先順位を受信数に応じて変化させ、たとえば受信数の多い順に順位が高くなるように通信順位を決定する。したがって、各ゲーム装置10との間で検出した受信数に応じて各ゲーム装置10との通信順位を変化させることができるので、興趣性の高い通信ゲームを提供することができる。そして、親機は、各子機に対して、決定した通信優先順位に関する情報を含む通信データを送信するとともに、その通信順位に応じたゲーム処理を実行する。一方、各子機は、受信した優先順位に応じてゲーム処理を変化させる。また、ゲームが進行するにつれて、各子機との間で検出された受信数が変化した場合にも、変化した受信数に応じて各子機との通信優先順位が変化され、その優先順位に応じたゲーム処理が実行されることとなる。
また、たとえば、各プレイヤのプレイヤキャラクタがゲーム空間に登場するような通信ゲームが行われる。この場合には、親機は、各子機に受信数に関する情報を含む通信データを送信する。また、親機は、各子機との受信数に応じて、各子機に対応する各プレイヤキャラクタのサイズを変化させ、たとえば受信数が小さいほどそのサイズを小さくする。また、各子機は、たとえば自機に関する受信数に応じてゲーム処理を変化させ、親機に対応するプレイヤキャラクタのサイズをたとえば受信数が小さいほど小さくする。したがって、画面に表示されるプレイヤキャラクタのサイズを受信数に応じて変化させるので、受信数に応じてゲーム内容を変えることができる。
さらに、親機は受信数に応じて変化させたゲーム音楽(BGM)などの音を出力する。また、各子機は、自機に関する受信数に応じて変化させたBGMなどの音を出力する。したがって、プレイヤは、出力されるBGMなどの音によって、自己のゲーム装置10の通信状態の良否を容易に知ることができる。
図4には、カートリッジ20のROM32のメモリマップの一例が示される。ROM32は、プログラム記憶領域70、画像データ記憶領域72および音データ記憶領域74を含む。プログラム記憶領域70は、データ送信プログラム記憶領域76、データ受信プログラム記憶領域78、受信数検出プログラム記憶領域80、通信優先順位決定プログラム記憶領域82、キャラクタサイズ決定プログラム記憶領域84、キャラクタ描画プログラム記憶領域86および音データ変化プログラム記憶領域88等を含む。
データ送信プログラム記憶領域76には、他のゲーム装置10へデータを送信するためのプログラムが記憶される。たとえば、このプログラムによって、親機は、送信確認データを子機へ所定回数送信し、また、ゲーム処理に必要な通信データを子機へ送信する。一方、子機は、親機からの送信確認データの数と同数の受信確認データを親機へ送信し、また、ゲーム処理に必要な通信データを親機へ送信する。
データ受信プログラム記憶領域78には、他のゲーム装置10からのデータを受信するためのプログラムが記憶される。たとえば、このプログラムによって、親機は、子機からの受信確認データおよび通信データを受信する。一方、子機は、親機からの送信確認データおよび通信データを受信する。受信したデータはWRAM48の所定の領域に一時記憶される。
受信数検出プログラム記憶領域80には、親機が各子機から送信された受信確認データの受信数を検出するためのプログラムが記憶される。上述のように、この受信数によって各子機との通信状態が把握される。
通信優先順位決定プログラム記憶領域82には、親機が各子機との間での受信数に基づいて、たとえばアイテム交換ゲームの通信の優先順位を決定するためのプログラムが記憶される。たとえば、検出された受信数が大きい順に各子機に順位が付けられる。したがって、各子機との間の受信数に応じて通信の優先順位を変化させることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
キャラクタサイズ決定プログラム記憶領域84には、各ゲーム装置10に対応する複数のプレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間に登場するゲームにおいて、受信数に基づいて、画面に表示されているプレイヤキャラクタのサイズを決定するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、親機は、たとえば、各子機との間での受信数に基づいて、各子機に対応する各プレイヤキャラクタまたは自機に対応するプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方のサイズを決定する。また、子機は、たとえば、自機あるいは他機との間で親機が検出した受信数に基づいて、親機に対応するプレイヤキャラクタまたは自機もしくは他機に対応するプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方のサイズを決定する。具体的には、受信数が小さいほど、その子機または親機に対応するプレイヤキャラクタのゲーム画面におけるサイズが小さくされる。プレイヤキャラクタのサイズは、たとえば、受信数の値に対応付けられたプレイヤキャラクタのサイズデータを含むテーブルデータを用いて決定されてもよいし、あるいは、自機のプレイヤキャラクタのサイズを基準として受信数の値に従って算出されてもよい。このプログラムによって、相手プレイヤのゲーム装置10との通信状態の良否に応じて、仮想ゲーム空間における各プレイヤキャラクタとの距離感を変えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
キャラクタ描画プログラム記憶領域86には、キャラクタの画像を描画するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、受信数に基づいて決定されたサイズを有する各プレイヤキャラクタの画像や、他のキャラクタ(敵キャラクタ等)の画像が描画される。
音データ変化プログラム記憶領域88には、受信数に応じて音データを変化させるためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、出力するゲーム音楽ないしBGMなどの音の音データが受信数に応じて変化される。たとえば、親機では、各子機との受信数の合計または平均値、あるいは最大のもしくは最小の受信数等に基づいて、複数のBGMの中から出力に使用する音データを決定する。一方、子機では、たとえば、当該子機との間で親機が検出した受信数に基づいて、複数のBGMの中から出力に使用する音データを決定する。あるいは、親機および子機では、受信数に基づいて、たとえば音データのうち再生するトラックを変更または増減したり、音色を変えたりして、出力する音データの内容を変化させるようにしてもよい。したがって、プレイヤは、出力される音によって、ゲーム装置10間の通信状態の良否を容易に知ることができる。
なお、プログラム記憶領域70には、図示は省略してあるが、描画された画像をLCD24に表示するためのプログラム、音をスピーカ28から出力するためのプログラムなど、ゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶されている。
また、画像データ記憶領域72には、プレイヤキャラクタ画像データ、所持アイテム画像データ、敵キャラクタ画像データ、背景画像データなど、ゲーム画面を生成するための画像データが記憶される。CPUコア42はこの画像データに基づいてゲーム画像をVRAM50に描画する。
また、音データ記憶領域74には、BGMデータおよび効果音データなど、ゲーム音楽(BGM)、効果音または音声等の音を出力するための複数の音データが記憶される。CPUコア42は、サウンド回路等を用いて、この音データ等に基づいて出力するオーディオ信号を生成する。
図5には、このゲームシステムでアイテム交換を行う際に親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。図5の例では、ゲームシステムは4台のゲーム装置10を含み、親機はプレイヤ1によって操作され、3台の子機はプレイヤ2、3および4によってそれぞれ操作される。この図5のゲーム画面に対応して、子機に表示されるゲーム画面の一例が図6および図7に示される。
図5のゲーム画面の下部には順位表示部100が設けられ、この順位表示部100には、通信相手と、その通信相手に付けられた通信の優先順位とが表示される。この例では、プレイヤ2の優先順位が第1位であり、プレイヤ3の順位は第3位であり、プレイヤ4の順位は第2位である。この図5の通信順位に対応する各プレイヤの位置関係が図8に示される。図8において、プレイヤ1−4は参照符号P1−P4で示され、破線表示された円はプレイヤ1の親機の通信可能領域を示す。この図8に示すように、通信優先順位には、親機のプレイヤ1と子機の各プレイヤ2−4との間の実際の距離が反映される。つまり、各プレイヤは、通信優先順位の通り、プレイヤ2、プレイヤ4およびプレイヤ3の順にプレイヤ1の近くに存在している。
図5に戻って、順位表示部100において優先順位が第1位であるプレイヤ2の部分には、親機がそのプレイヤ2の子機と現在通信ゲーム中であることを示すアイコン102が表示される。また、このゲーム画面の左右両端部には、自機のプレイヤの所持するアイテムを表示するアイテム表示部104と、通信相手機のプレイヤの所持するアイテムを表示するアイテム表示部106とがそれぞれ設けられる。つまり、左側のアイテム表示部104には、親機のプレイヤ1の所持アイテムのうち選択された3つが表示され、右側のアイテム表示部106には、現在通信ゲーム中の子機のプレイヤ2の所持アイテムのうち選択された3つが表示される。プレイヤは、たとえば方向スイッチ26aを操作して、アイテム表示部に表示されるアイテムをスクロールによって変更することができる。この実施例では、アイテム表示部104および106の中央に表示されているアイテムが、交換の対象とされる。プレイヤは、所定の操作スイッチ26(たとえばAボタン26b)を操作することで、通信相手と交換する自己のアイテムを決定する。両方のプレイヤが所定の操作スイッチ26を操作した場合にアイテムの交換が行われる。この図5の例では、アイテムが交換中であることが示されている。なお、アイテム表示部106に表示される通信相手の所持アイテムに関する情報や、通信相手が交換するアイテムを決定したことを示す情報などは、通信相手である子機から送信される。
図6には、親機と通信ゲーム中であるプレイヤ2の子機に表示されるゲーム画面の一例が示される。この図6のゲーム画面は図5の親機のゲーム画面に対応する。つまり、プレイヤ2の子機の通信優先順位は第1位であり、親機との間で通信ゲームを行っている。図6の画面右下部に設けられる順位表示部108には、当該子機の通信の優先順位が表示される。この順位表示部108によって、当該子機のプレイヤに通信順位を知らせることができる。プレイヤは、自己の通信順位を知ることによって、他のプレイヤのゲーム装置10と比較して、自己のゲーム装置10の通信状態の良否がどの程度であるかを容易に知ることができる。
また、画面の左右両端部には、自機用のアイテム表示部104と、相手機用のアイテム表示部106とがそれぞれ設けられる。つまり、アイテム表示部104には、プレイヤ2の所持アイテムのうちの選択された3つが表示され、アイテム表示部106には、親機のプレイヤ1の所持アイテムのうち選択された3つが表示される。この図6の自機用のアイテム表示部104および相手機用のアイテム表示部106には、それぞれ、図5の相手機用のアイテム表示部106および自機用のアイテム表示部104に表示されたアイテムと同じアイテムが表示される。そして、この図6でも、図5と同じく、アイテムが交換中であることが示されている。優先順位に関する情報、アイテム表示部106に表示される通信相手の所持アイテムに関する情報、通信相手が交換するアイテムを決定したことを示す情報などは、通信相手である親機から送信される。
図7には、親機との通信ゲームを待機中であるプレイヤ3の子機に表示されるゲーム画面の一例が示される。この図7のゲーム画面は図5のゲーム画面に対応する。つまり、プレイヤ3の子機の通信優先順位は第3位であり、親機との間での通信ゲームは行われていない。図7の画面右下部に設けられる順位表示部108には、当該子機の通信の優先順位が表示される。また、画面中央部には、通信ゲームが待機中であることを示すメッセージが、「通信待機中です。しばらくお待ち下さい」といった文字あるいは図柄等で表示される。優先順位に関する情報などは親機から送信される。このように、通信順位が最上位でないゲーム装置10のプレイヤは、親機との通信ゲームが行われていないことを知るとともに、他のプレイヤのゲーム装置10に比べて自己のゲーム装置10の通信状態の良否がどの程度であるかを知ることができる。
図9には、親機から送信される通信データ(「親通信データ」と呼ぶ。)の内容の一例が示される。この親通信データは、親機が受信数に基づいて通信順位を決定した後に各子機に対して送信されるものである。この図9の親通信データは通信の優先順位に関する情報を示す通信優先順位データを含み、通信優先順位データでは、親機と接続された各子機の通信の優先順位がそれぞれ設定されている。各子機は、受信した通信優先順位データから自機の優先順位を取得して、ゲーム画面中の順位表示部108に表示する。
図10には、このゲームシステムにおける親機のアイテム交換ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図10の最初のステップS1で、親機のCPUコア42は、変数Nに初期値「1」を設定する。次に、CPUコア42は、ステップS3で、無線通信ユニット16を介して、第Nの子機に対して、通信状態を確認するための送信確認データを所定回数送信する。続いて、ステップS5で、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して、送信確認データを送信した相手先である第Nの子機から受信確認データを受信する。そして、ステップS7で、CPUコア42は、ステップS5で受信した第Nの子機からの受信確認データの受信数を検出し、検出した受信数をWRAM48の所定領域に第Nの子機の識別子等に対応付けて記憶する。
ステップS9では、CPUコア42は、変数Nの値がたとえば最大子機数に等しいか否かを判断する。最大子機数は、この親機に対して無線通信によって接続が確立されている子機の数である。つまり、このステップS9では、すべての子機との間での受信数の検出を終えたか否かが判断される。ステップS9で“NO”であれば、続くステップS11で、CPUコア42は変数Nに「1」を加算して、ステップS3に戻る。
一方、ステップS9で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS13で、各子機との通信優先順位を各子機との間で検出された受信数に基づいて決定する。続いて、ステップS15で、CPUコア42は各子機との通信優先順位の表示処理を実行する。これによって、たとえば図5に示すように、順位表示部100に各子機との通信順位が表示されたゲーム画面の画像がVRAM50に描画され、そのゲーム画面がLCDコントローラ46によってLCD24に表示される。
ステップS17では、CPUコア42は親通信データを作成する。これによって、たとえば図9に示すような各子機の通信優先順位を含む親通信データが作成される。そして、次の図11のステップS19で、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して、親通信データを各子機に対して送信する。
続いて、ステップS21で、CPUコア42は、現在通信中の子機があるか否かを判断する。このステップS21で“YES”であれば、CPUコア42は、その現在通信中の子機との間でアイテム交換処理を実行する。一方、ステップS21で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS13で決定した通信優先順位に基づいて、通信優先順位の最も高い子機との間でのアイテム交換処理を実行する。この親機のアイテム交換処理では、親機の操作スイッチ26からの操作入力データが取得され、ゲーム進行に必要なデータを含む通信データが通信ゲーム中の子機に対して送信される。そして、たとえば図5に示したように、親機の操作入力データおよび子機からの通信データに基づいたアイテム交換の様子を示すゲーム画面がVRAM50に生成されて、LCD24に表示される。
続くステップS27では、CPUコア42は、現在通信中の子機との通信が終了であるか否かを判断する。たとえば、子機との間でアイテムを交換し終わった場合や、プレイヤの所定の操作スイッチ26の操作によってアイテム交換の終了が指示された場合などには通信が終了であると判断される。このステップS27で“NO”であれば、つまり、子機との通信を続ける場合には、図10のステップS1へ戻って処理を繰り返す。
一方、ステップS27で“YES”であれば、続くステップS29で、CPUコア42は、通信待機中の子機があるか否かを判断する。このステップS29で“YES”であれば、つまり、通信優先順位が第1位でない子機が存在する場合には、図10のステップS1へ戻って処理を繰り返す。一方、ステップS29で“NO”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
図12には、このゲームシステムにおける子機のアイテム交換ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図12の最初のステップS41で、子機のCPUコア42は、無線通信ユニット16を介して親機からの送信確認データを受信する。親機は所定数の送信確認データを送信しているので、子機は親機から送信された送信確認データを受信し、受信した送信確認データの数を検出する。
次に、ステップS43で、CPUコア42は、受信した送信確認データの数と同数の受信確認データを、無線通信ユニット16を介して親機に送信する。
続いて、ステップS45で、CPUコア42は、親機から送信された親通信データを受信する。親機からの親通信データには、図9に示したように、各子機の優先順位データが含まれる。
そして、ステップS47で、CPUコア42は、受信した親通信データに基づいて自機の通信優先順位の表示処理を実行する。これによって、たとえば図6または図7に示すように、順位表示部108に該子機の通信順位が表示されたゲーム画面の画像がVRAM50に描画され、そのゲーム画面がLCDコントローラ46によってLCD24に表示される。
ステップS49では、CPUコア42は、親機と通信するか否かを判断する。つまり、たとえば、自機の通信優先順位が第1位であるか否か、あるいは、自機が親機と通信中であるか否かが判断される。ステップS49で“YES”であれば、つまり、親機との間で通信ゲームを行う場合には、CPUコア42は、ステップS51で、親機との通信処理、すなわち、アイテム交換処理を実行する。この処理では、子機の操作スイッチ26からの操作入力データが取得され、ゲーム進行に必要なデータを含む通信データが親機に対して送信される。そして、たとえば図6に示したように、子機の操作入力データおよび親機からの通信データに基づいたアイテム交換の様子を示すゲーム画面がVRAM50に生成されて、LCD24に表示される。
一方、ステップS49で“NO”であれば、つまり、親機との間の通信ゲームを行えない場合には、CPUコア42は、ステップS53で、通信待ち表示処理を実行する。この処理によって、たとえば図7に示すように、通信待ち状態であることを示すゲーム画面がVRAM50に生成されて、LCD24に表示される。
続いて、ステップS55では、CPUコア42は親機との通信が終了であるか否かを判断する。たとえば、たとえば、親機との間でアイテムを交換し終わった場合や、プレイヤの所定の操作スイッチ26の操作によって親機とのアイテム交換の終了が指示された場合などには通信が終了であると判断される。このステップS55で“NO”であれば、つまり、親機との通信を続ける場合には、ステップS41へ戻って処理を繰り返す。一方、ステップS55で“YES”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
図13には、このゲームシステムで対戦ゲームを行う際に親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。図13の例では、ゲームシステムは2台のゲーム装置10を含み、親機はプレイヤ1によって操作され、子機はプレイヤ2によって操作される。この図13の親機のゲーム画面に対応して、子機に表示されるゲーム画面の一例が図14に示される。また、図15には、図13および図14に対応する各プレイヤの位置関係が示される。
図13および図14に示すように、ゲーム画面には、親機のプレイヤ1によって操作されるプレイヤキャラクタPC1と、子機のプレイヤ2によって操作されるプレイヤキャラクタPC2とを含む仮想ゲーム空間の一部あるいは全部が表示されている。
図13の親機のゲーム画面では、自機に対応するプレイヤキャラクタPC1が画面略中央に表示され、通信相手である子機に対応するプレイヤキャラクタPC2が画面右側に表示されている。子機のプレイヤキャラクタPC2の位置に関する情報は子機から送信される。この実施例では、親機では、各子機との間での受信数に基づいて、各子機に対応するプレイヤキャラクタのサイズが変化される。たとえば、画面に表示される子機のプレイヤキャラクタのサイズは、受信数が小さいほど小さくされ、受信数が大きいほど自機のプレイヤキャラクタPC1のサイズに近付くように大きくされる。
また、図14の子機のゲーム画面では、自機に対応するプレイヤキャラクタPC2が画面略中央に表示され、通信相手である親機に対応するプレイヤキャラクタPC1が画面左側に表示されている。そして、この実施例では、子機では、親機との間での受信数に基づいて、親機に対応するプレイヤキャラクタPC1のサイズが変化される。たとえば、画面に表示される親機のプレイヤキャラクタPC1のサイズは、受信数が小さいほど小さくされ、受信数が大きいほど自機のプレイヤキャラクタPC2のサイズに近付くように大きくされる。なお、親機のプレイヤキャラクタPC1の位置に関する情報、および子機の受信数に関する情報は親機から送信される。
実際のプレイヤの位置関係を示す図15において、プレイヤ1および2は参照符号P1およびP2で示され、破線表示された円はプレイヤ1の親機の通信可能領域を示す。この図15からわかるように、図13および図14に示すゲーム画面における各プレイヤキャラクタの距離感には、親機のプレイヤ1と子機のプレイヤ2との間の実際の距離が反映される。つまり、図15に示すように、プレイヤ1とプレイヤ2とは比較的離れて存在しているので、仮想ゲーム空間においても各プレイヤキャラクタが比較的離れて存在しているように見えるゲーム画面が表示される。
また、図13および図14のゲーム画面では表現されないが、親機および各子機では、受信数に基づいて、出力する音が変化される。たとえば、親機では、検出した各子機からの受信数に基づいて、出力するBGMの音データが変化される。また、子機では、親機から送信される自機に対応する受信数に基づいて、出力するBGMの音データが変化される。したがって、実際のプレイヤ間の距離ないし位置関係に応じて異なったBGMが出力される。
図16(A)には、子機から親機へ送信される通信データ(「子通信データ」と呼ぶ。)の内容の一例が示される。この子通信データは、自機(第i子機)のプレイヤキャラクタ(第iプレイヤキャラクタ)のゲーム空間における位置データを含む(iは正の整数)。親機は、受信した子通信データに含まれる位置データに基づいて、その第i子機に対応する第iプレイヤキャラクタの、親機のゲーム空間における位置を決定する。
また、図16(B)には、親機から各子機へ送信される親通信データの内容の一例が示される。この親通信データは位置データおよび受信数データを含む。位置データは、親機のプレイヤキャラクタおよび各子機の各プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置に関する情報を含む。受信数データは、親機で検出された各子機との間の受信数に関する情報を含む。各子機では、受信した位置データに基づいて、各プレイヤキャラクタの各子機のゲーム空間における位置を決定する。また、各子機では、受信した自機または他の子機に対応する受信数データに基づいて、親機のプレイヤキャラクタまたは他の子機のプレイヤキャラクタのサイズや、出力するBGMが変化される。
図17には、このゲームシステムにおける親機の対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図17のステップS71からステップS81で、親機のCPUコア42は、各子機からの受信数を検出するための処理を実行する。これらステップS71−S81の処理は、図10のステップS1−S11の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
ステップS79で“YES”であれば、続くステップS83で、CPUコア42は、各子機との間で検出された受信数に基づいて、各子機のプレイヤキャラクタのサイズを決定する。ステップS85では、CPUコア42は、各子機との間で検出された受信数に基づいて、出力するBGMの音データを変化させる。
続いて、ステップS87で、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して、各子機から送信される子通信データを受信して、WRAM48の所定領域に記憶する。子通信データは、図16(A)に示すように、該子機のプレイヤキャラクタの位置データを含む。
次の図18のステップS89で、CPUコア42は、受信した各子機のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、各子機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。
ステップS91では、CPUコア42は、自機の操作スイッチ26からの操作入力ないしキー入力があったか否かを判断する。ステップS91で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS93で、取得した操作入力データに基づいて、自機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。一方、ステップS91で“NO”であればそのままステップS95へ進む。
続いて、CPUコア42は、ステップS95で、図16(B)に示すように、各プレイヤキャラクタの位置データと各子機との間の受信数データとを含む親通信データを作成する。そして、ステップS97で、CPUコア42は無線通信ユニット16を介して親通信データを各子機に対して送信する。
ステップS99では、CPUコア42は、各プレイヤキャラクタの描画処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、ステップS83で決定した各プレイヤキャラクタのサイズ、ステップS89で決定した各子機のプレイヤキャラクタの位置、およびステップS93で決定した自機のプレイヤキャラクタの位置などに基づいて、各プレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、自機のプレイヤキャラクタが含まれる所定範囲のゲーム空間の画像すなわちゲーム画面を、画像データ記憶領域72の各画像データを用いてVRAM50に描画する。そして、ステップS101で、CPUコア42は、描画したゲーム画面をLCDコントローラ46を用いてLCD24に表示する。
続いて、ステップS103では、CPUコア42はBGMの出力処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、ステップS85で得たBGMデータに基づいてオーディオ信号を生成し、オーディオ信号をオーディオアンプ54に出力し、そのBGMの音をスピーカ28から出力する。
そして、ステップS105では、CPUコア42は、ゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、自機のプレイヤキャラクタが倒されたか否か、他のプレイヤキャラクタがすべて倒されたか否か、あるいは自機の操作入力データがゲーム終了を指示するものであったか否かなどが判断される。このステップS105で“NO”であれば、つまり、ゲームを続ける場合には、図17のステップS71に戻って処理を繰り返す。一方、ステップS105で“YES”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
図19には、このゲームシステムにおける子機の対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図19のステップS121およびステップS123の処理は、図12のステップS41およびステップS43の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
ステップS125では、CPUコア42は、自機の操作スイッチ26からの操作入力ないしキー入力があったか否かを判断する。ステップS125で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS127で、取得した操作入力データに基づいて、自機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。一方、ステップS125で“NO”であればそのままステップS129へ進む。
ステップS129では、CPUコア42は、図16(A)に示すように自機のプレイヤキャラクタの位置データを含む子通信データを作成する。続くステップS131で、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して子通信データを親機に対して送信する。
そして、ステップS133では、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して、親通信データを受信して、WRAM48の所定領域に記憶する。親通信データは、図16(B)に示すように、各プレイヤキャラクタの位置データ、および親機が検出した各子機との間の受信数データを含む。
次の図20のステップS135で、CPUコア42は、親通信データから取得した自機に対応する受信数データに基づいて、親機のプレイヤキャラクタのサイズを決定する。なお、複数の子機が存在する場合には、この処理では、親通信データから取得した他の各子機に対応する受信数データに基づいて、他の各子機に対応する各プレイヤキャラクタのサイズが決定されてよい。
続いて、ステップS137で、CPUコア42は、親通信データから取得した各プレイヤキャラクタの位置データに基づいて、自機以外の各プレイヤキャラクタの位置を決定する。
ステップS139では、CPUコア42は、各プレイヤキャラクタの描画処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、ステップS135で決定した親機のプレイヤキャラクタ等のサイズ、ステップS127で決定した自機のプレイヤキャラクタの位置、およびステップS137で決定した自機以外のプレイヤキャラクタの位置などに基づいて、各プレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、自機のプレイヤキャラクタが含まれる所定範囲のゲーム空間の画像すなわちゲーム画面を、画像データ記憶領域72の各画像データを用いてVRAM50に描画する。そして、ステップS141で、CPUコア42は、描画したゲーム画面をLCDコントローラ46を用いてLCD24に表示する。
ステップS143では、CPUコア42は、親通信データから取得した自機に対応する受信数データに基づいて、出力するBGMの音データを変化させる。続いて、ステップS145では、CPUコア42はBGMの出力処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、ステップS143で得たBGMデータに基づいてオーディオ信号を生成し、オーディオ信号をオーディオアンプ54に与えて、そのBGMの音をスピーカ28から出力する。
そして、ステップS147では、CPUコア42は、ゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、自機のプレイヤキャラクタが倒されたか否か、他のプレイヤキャラクタがすべて倒されたか否か、あるいは自機の操作入力データがゲーム終了を指示するものであったか否かなどが判断される。このステップS147で“NO”であれば、つまり、ゲームを続ける場合には、図19のステップS121に戻って処理を繰り返す。一方、ステップS147で“YES”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
この実施例によれば、親機から送信確認データを所定回数送信した結果子機から返信された受信確認データの受信数が検出され、各子機との間で検出された受信数に応じてゲーム処理が変化されるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームシステムを提供することができる。
なお、上述の実施例では、プレイヤ1のゲーム装置10が常に親機の役割を果たすものとして説明したが、他の実施例では、たとえば、各ゲーム装置10が所定数のフレーム毎に親機の役割を交代するようにしてもよい。また、親機の役割は、所定数のフレーム毎に交代される他、ゲーム進行に関する所定の条件が満たされた(たとえば、特定のアイテムが入手された)ことに応じて変更されるようにしてもよい。
また、上述の実施例では、親機は、子機との間の受信数が小さいほど、その子機に対応するプレイヤキャラクタのサイズを小さくするようにしたが、逆に親機に対応するプレイヤキャラクタのサイズを大きくするようにしてもよい。同様に、子機は、親機との間の受信数が小さいほど、自機(子機)に対応するプレイヤキャラクタのサイズを大きくするようにしてもよい。
10 …ゲーム装置
12 …携帯ゲーム機
16 …無線通信ユニット
20 …ゲームカートリッジ
24 …LCD
26 …操作スイッチ
28 …スピーカ
32 …ROM
40 …プロセサ
42 …CPUコア
48 …WRAM

Claims (9)

  1. 互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させるゲームシステムであって、
    各ゲーム装置は、
    プレイヤによって操作される操作手段と、
    前記操作手段からの入力に基づいて、前記複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させる通信ゲーム処理手段と、
    通信状態を確認するための確認データを、前記通信ゲームを実行する相手となる他のゲーム装置に所定数送信する送信手段と、
    前記他のゲーム装置から送信される前記確認データを受信する受信手段と、
    前記受信手段によって受信された前記確認データの受信数を検出する受信数検出手段とを備え、
    前記通信ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させ、
    前記送信手段は、前記受信数検出手段によって検出された受信数を前記他のゲーム装置にさらに送信し、
    前記他のゲーム装置の前記通信ゲーム処理手段は、1の前記ゲーム装置から送信される前記受信数に応じて、前記通信ゲームの内容を変化させる、ゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムには、複数の前記他のゲーム装置が含まれており、
    前記通信ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて各前記他のゲーム装置と前記通信ゲームを行う順番を変化させる、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記各ゲーム装置は、前記通信ゲーム処理手段によって変化された通信ゲームを行う順番を表示する順番表示手段をさらに備え、
    前記送信手段は、前記通信ゲーム処理手段によって変化された通信ゲームを行う順番に関するデータを各前記他のゲーム装置にさらに送信し、
    前記他のゲーム装置の前記順番表示手段は、1の前記ゲーム装置から送信される前記通信ゲームを行う順番に関するデータに基づいて自己の通信ゲームを行う順番を表示する、請求項2記載のゲームシステム。
  4. 前記各ゲーム装置は、少なくとも当該ゲーム装置のプレイヤによって操作される第1プレイヤキャラクタおよび前記他のゲーム装置のプレイヤによって操作される第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示するゲーム空間表示手段をさらに備え、
    前記通信ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記ゲーム空間表示手段に表示されている前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記通信ゲーム処理手段は、前記受信数が小さいほど、前記ゲーム空間表示手段に表示されている前記第2プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる、請求項記載のゲームシステム。
  6. 前記各ゲーム装置は、音を出力する音出力手段をさらに備え、
    前記通信ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記音出力手段に出力する音データを変化させる、請求項1記載のゲームシステム。
  7. 互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置のプロセッサを、
    プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて、前記複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させる通信ゲーム処理手段、
    通信状態を確認するための確認データを、通信手段を用いて前記通信ゲームを実行する相手となる他のゲーム装置に所定数送信する送信手段、
    前記他のゲーム装置から送信される前記確認データを、前記通信手段を用いて受信する受信手段、および
    前記受信手段によって受信された前記確認データの受信数を検出する受信数検出手段として機能させ、
    前記通信ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させ、
    前記送信手段は、前記受信数検出手段によって検出された受信数を前記他のゲーム装置にさらに送信する、ゲームプログラム。
  8. 互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させるゲームシステムに用いられる当該ゲーム装置であって、
    プレイヤによって操作される操作手段と、
    前記操作手段からの入力に基づいて、前記複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させる通信ゲーム処理手段と、
    通信状態を確認するための確認データを、前記通信ゲームを実行する相手となる他のゲーム装置に所定数送信する送信手段と、
    前記他のゲーム装置から送信される前記確認データを受信する受信手段と、
    前記受信手段によって受信された前記確認データの受信数を検出する受信数検出手段とを備え、
    前記通信ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させ、
    前記送信手段は、前記受信数検出手段によって検出された受信数を前記他のゲーム装置にさらに送信する、ゲーム装置。
  9. 互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を用いて複数のプレイヤによる通信ゲームを実行させるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置のゲーム制御方法であって、
    前記ゲーム装置のプロセッサは、
    (a)プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて、前記複数のプレイヤによる通信ゲームを進行させ、
    (b)通信状態を確認するための確認データを、通信手段を用いて前記通信ゲームを実行する相手となる他のゲーム装置に所定数送信し、
    (c)前記他のゲーム装置から送信される前記確認データを、前記通信手段を用いて受信し、そして
    (d)前記ステップ(c)において受信された前記確認データの受信数を検出し、さらに
    前記ステップ(a)は、前記受信数に応じて、前記他のゲーム装置との間で実行される通信ゲームの内容を変化させ、
    前記ステップ(b)は、前記ステップ(d)によって検出された受信数を前記他のゲーム装置にさらに送信する、ゲーム制御方法。
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