JP3790264B2 - 無線通信ゲームシステム、ゲーム装置、情報記憶媒体、および、プログラム - Google Patents
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ーム機12の通信コネクタ46に接続された無線通信ユニット14およびカートリッジコネクタ40に接続されたカートリッジ16を含む。つまり、この実施例においては、携帯ゲーム装置10は、携帯ゲーム機12,無線通信ユニット14およびカートリッジ16によって構成される。
そのユーザ名を含んだデータを、RF(Radio Frequency)−IC56に送出し、RF−I
C56は、そのデータを変調して、アンテナ58から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法の規制の対象とならない程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット14には電源回路60が設けられている。この電源回路60は典型的には電池であり、無線通信ユニット14の各コンポーネントに直流電源を供給する。
」に設定されているときは、その親機は子機の新規参加を拒否しているので、そのような親機は表示されないのである。ユーザ名「三郎」の親機は、エントリ可能な最大子機数に達しているため、新しい子機を希望していない。
自機にはカートリッジが装着されていないので、自機は親機になれない。したがって、「自分が親機になりたいときはBボタンを押してください」という図3や図4に示すメッセージは表示されない。
とがわかる。ここで、本実施例は親機と子機とが微弱電波によって無線通信をしながらゲームを進行させる無線通信ゲームシステムであるので、本来的には「接続」の用語を用いるべきではない。しかしながら、親機となる携帯ゲーム装置と子機となる携帯ゲーム装置との間での通信可能な連係状態を表す用語として、有線通信の場合の用語を借りて、便宜上「接続」と表現することとする。
3に具体的に示す子機パケットの親機への送信が行われる。
olf,…が登録される。ただし、カートリッジ16(図1)を装着すれば、このゲーム名フィールドGameNameにはROM42(図1)から読み出されたゲーム名(図16の68)が自動的に登録され得る。
む。EスロットフィールドESlotは、エントリ(参加)可能な子機スロットの番号が格納
される。つまり、新規参加子機が使用できるスロット番号が格納される。UスロットフィールドUSlotには、子機スロットの使用状況が格納される。具体的には、図12に示す。
すなわち、UスロットフィールドUSlotは、4つの領域を含み、この4つの領域の各々が
子機スロット0,子機スロット1,子機スロット2および子機スロット3に対応する。そして、それぞれの領域には、該当する子機スロットが割り当てられた子機の番号(識別コード)CIDが格納される。該当する領域に対応する子機番号CIDが登録されているときには、その子機スロットが使用されていることがわかる。
するためのフィールドであり、親機から子機へ送信されるゲームデータを格納するためのフィールドである。
る。
納されていて、したがって、親機番号PIDが「58」であることがわかる。そして、この親機のユーザ名は「太郎」であり、ゲーム名はMario Kartであり、フラグOCが「0」で、EスロットフィールドESlotには「2」が登録されていて、Uスロットフィ
ールドUslotを参照することにより子機スロット0には「16」の子機番号(CID)を
持った子機が、子機スロット1には「130」を持った子機がそれぞれ接続されているが、子機スロット2および3はともに「0h」であるので空きスロットであることがわかる。
UスロットフィールドUSlotを参照すると子機番号CIDとして「16」および「130
」が使用されているので、それ以外の子機番号CIDをたとえば乱数を発生させることによって決定する。一例として「86」が当該子機のCIDとして決定されたとする。したがって、その子機は、ESlotで指定される子機スロット(子機スロット2)にCID=8
6を送信する。
スロット2に対応する領域に「86」を設定した図14の最下段に示す親機パケットをブロードキャストし、新たに「86」の子機番号CIDを持つ子機の参加を許可したことを知らしめる。同時に、新規参加した子機は、Uslotの子機スロット2に対応する領域に自己の子機番号としてCID=86があることを確認し、エントリが成功したことを判断できる。
時的に記憶保持しておくための領域である。
ためのデータや接続対象の子機の子機番号(CID)さらには、変数nおよびmが設定され
る。ここで、変数nは、1台の子機に現に実際に割り当てられているスロット数を示し、その最大数が先に説明した変数Nで与えられる。また、変数mは、1台の親機に現に実際に同時に接続されている子機数を示し、その最大数が上述の変数Mで与えられる。
れるとともに、接続結果を示す変数、復帰結果を示す変数、接続先の親機の親機番号(PID)、獲得したスロット番号(1つまたは複数)、同期タイマ、変数n、さらには、全表
示フラグが設定される。
スロット(ESlot)を新たに登録する。
fh」でない親機、つまり、新たな子機のエントリを許容するすべて親機の情報(具体的には、ユーザ名UserNameおよびゲーム名GameName)を図3に示すように表示する。全表示フラグがオフ(「0」)のときには、ステップS25において、親機リストに登録されている親機のうち、エントリスロットESlotが「ffh」でなくしかも通信可能な(すなわ
ち、親機のカートリッジのゲームと子機のカートリッジのゲームが所定の関係にあり通信可能な)親機の情報(ユーザ名UserNameおよびゲーム名GameName)を図4に示すように表示する。
005において、領域86内の、親機(自機)に実際に接続している子機の数を示す変数mをゼロ(0)とし、続くステップS1007で、接続対象子機の番号を示す接続対象CIDの領域に「Null」を設定するとともに、領域86内の、現在接続処理中の子機に実
際に付与しているスロット数を示す変数nにゼロ(0)を書き込む。なお、接続対象CIDとは、現在接続処理中の子機のCIDのことであり、エントリ処理において1つの子機に複数のスロットを付与する場合に、ある子機に対するスロットの付与を複数回連続しておこなうために、ある子機に対するスロットの付与が開始されたら、接続対象CID以外のCIDの子機からのエントリ要求を無視するためのものである。次のステップS1009において、領域86内の、エントリスロット領域ESlotに、空いているスロット番号の
うちの1つを割り当てる。
受信できたかどうか判断する(すなわち、子機がエントリスロットを使用してエントリ要求をしてきたかどうかを判断する)。このステップS1021で“NO”の場合、先のステップS1011に戻り、“YES”の場合、次のステップS1023で、図18の子機変数領域86の接続対象子機CIDがNullかどうか判断する(すなわち、現在エントリ
処理中の他の子機があるか否かを判断する)。“YES”なら、つまり、接続対象子機番号(CID)が登録されていなければ、ステップS1025で、ステップS1019で受信した子機CIDを接続対象子機番号(CID)として、図18の領域86内の接続対象子機CIDに登録する。
示す部分に、そのCIDを格納する。そして、ステップS1031で、実接続スロット数nをインクリメント(+1)し、ステップS1033で、n=Nかどうか、すなわち、実接続スロット数nが1台の子機に与える最大スロット数N(ゲーム毎に異なる)に達したかどうかを判断する。“YES”なら、その子機に対してそれ以上のスロットの付与は許容できないので、図28で示す次のステップS1035に進む。しかしながら、“NO”なら、その子機に対してさらにスロットを付与することが可能なので、ステップS1009に戻る。
子機を追加募集できるように、図18の領域86内の接続対象CIDをNull,実接続ス
ロット数n=0としておく。
トの各領域のうち「0h」でない領域の数が現に接続中の子機の数mである。そして、ステップS37で、接続中の子機数mが最大接続可能数Mより小さいかどうか判断する。このステップS37で“YES”が判断されるということは、新規子機のエントリを許容できることを意味していて、したがって、この場合には、次のステップS39において、親機変数領域86のEスロット領域ESlotに、空いているスロット番号(Uスロットのうち
「0h」である領域に対応するスロット番号)の1つを設定する。これによって、領域ESlotの「ffh」の状態設定が解除される。
処理によって、離脱した子機が使用していた子機スロットが空きスロットになるので、離脱した子機の代わりに新たな子機のエントリが可能になる。
に「ffh」が設定されているかどうか判断する。“YES”なら、次のステップS49で、プロセサ20は、カートリッジ16のゲームプログラム62(図15)に従って、ゲーム処理を実行する。
たかどうか判断する。“YES”なら、次のステップS53において、図18の領域86内の接続対象CIDの領域に「Null」が書き込まれているかかどうか判断する。“YE
S”なら、つまり、接続対象子機のCIDが登録されていなければ、ステップS55で、Eスロットで指定したスロットで受信した子機CIDを接続対象CIDの領域に登録する。
テップS61で、実接続スロット数nをインクリメント(+1)し、ステップS63で、n=Nかどうか、すなわち、実接続スロット数nが1台の子機に与える最大スロット数Nに達したかどうかを判断する。“YES”なら、その子機にそれ以上のスロット付与は許容できないのでその子機に対するスロット付与を終了し、ステップS65で、領域86内の、接続対象CIDの領域に「Null」を設定するとともに、変数nにゼロ(0)を書き
込む。
ステップS3021で“YES”が判断されると、子機のエントリは禁止されているので、先のステップS3007を経て、「失敗」としてリターンする。
ステップS3011で得た番号CIDを送信する。そして、次のステップS3025において親機パケットを受信するとともに、ステップS3027において同期タイマを再度リセットする。
12 …携帯ゲーム機
14 …無線通信ユニット
16 …カートリッジ 18 …LCD
20 …プロセサ
22 …CPUコア
24 …ブートROM
28 …WRAM
38 …操作キー
42 …ROM
54 …EEPROM
Claims (3)
- 互いに無線通信可能な複数の携帯型のゲーム装置を用いる無線通信ゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の中には、プログラムを送信する側のゲーム装置と、プログラムを受信する側のゲーム装置とが存在し、
前記送信する側のゲーム装置は、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、および、
少なくとも自機を識別させるための自機識別情報および自機で実行するゲームを識別させるためのゲーム識別情報を送信する送信手段を備え、
前記受信する側のゲーム装置は、
通信可能範囲に存在する他のゲーム装置の前記送信手段からの情報を受信する受信手段、
前記受信手段で受信した情報に基づいて、通信可能範囲に存在する他のゲーム装置のリストであって、他のゲーム装置で実行するゲームを識別させるための情報を含むリストを画面に表示するリスト表示制御手段、
前記リストに含まれるゲーム装置のうちいずれか1つをプレイヤに選択させるための選択手段、および
前記選択手段によって選択されたゲーム装置に対して送信要求を送信する送信要求手段を備え、
前記受信する側のゲーム装置から前記送信要求を受けた前記送信する側のゲーム装置は、ゲームプログラムを当該受信する側のゲーム装置に送信し、当該受信する側のゲーム装置は当該ゲームプログラムを受信してその後自動的に実行する、無線通信ゲームシステム。 - 互いに無線通信可能な複数の携帯型のゲーム装置を用いる無線通信ゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の中には、プログラムを送信する側のゲーム装置と、プログラムを受信する側のゲーム装置とが存在し、
前記送信する側のゲーム装置は、
ゲームプログラムを記憶し、かつ、
少なくとも自機を識別させるための自機識別情報および自機で実行するゲームを識別させるためのゲーム識別情報を送信する送信手段を備え、
前記各ゲーム装置は、
通信可能範囲に存在する他のゲーム装置の前記送信手段からの情報を受信する受信手段、
前記受信手段で受信した情報に基づいて、通信可能範囲に存在する他のゲーム装置のリストであって、他のゲーム装置で実行するゲームを識別させるための情報を含むリストを画面に表示するリスト表示制御手段、
前記リストに含まれるゲーム装置のうちいずれか1つをプレイヤに選択させるための選択手段、および
前記選択手段によって選択されたゲーム装置に対して送信要求を送信する送信要求手段を備え、
前記受信する側のゲーム装置が、前記受信手段、前記リスト表示制御手段、前記選択手段、および、前記送信要求手段による処理を実行し、
前記受信する側のゲーム装置から前記送信要求を受けた前記送信する側のゲーム装置は、ゲームプログラムを当該受信する側のゲーム装置に送信し、当該受信する側のゲーム装置は当該ゲームプログラムを受信してその後自動的に実行する、無線通信ゲームシステム。 - 前記受信する側のゲーム装置は、前記送信する側のゲーム装置から送信されるゲームプログラムを受信して実行することにより、当該送信する側のゲーム装置と当該受信する側のゲーム装置との間で通信ゲームを実行する、請求項1または2に記載の無線通信ゲームシステム。
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EP2474345A1 (en) | 2011-01-06 | 2012-07-11 | Nintendo Co., Ltd. | Communication system, information processing apparatus, communication program, and communication method |
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