KR20010030027A - 화상표시게임시스템과 이에 사용되는 정보기억매체 - Google Patents

화상표시게임시스템과 이에 사용되는 정보기억매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20010030027A
KR20010030027A KR1020000043664A KR20000043664A KR20010030027A KR 20010030027 A KR20010030027 A KR 20010030027A KR 1020000043664 A KR1020000043664 A KR 1020000043664A KR 20000043664 A KR20000043664 A KR 20000043664A KR 20010030027 A KR20010030027 A KR 20010030027A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
data
image display
program
game
display game
Prior art date
Application number
KR1020000043664A
Other languages
English (en)
Other versions
KR100495515B1 (ko
Inventor
타지리사토시
이시하라츠네카즈
Original Assignee
가부시키가이샤 게임 프리크
야마우치 히로시
가부시키가이샤 크리챠즈
닌텐도 가부시키가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 게임 프리크, 야마우치 히로시, 가부시키가이샤 크리챠즈, 닌텐도 가부시키가이샤 filed Critical 가부시키가이샤 게임 프리크
Publication of KR20010030027A publication Critical patent/KR20010030027A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100495515B1 publication Critical patent/KR100495515B1/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • A63F13/10
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • A63F13/235Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console using a wireless connection, e.g. infrared or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/408Peer to peer connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Abstract

본 발명은 화상표시게임시스템과 이에 사용되는 정보기억매체에 관한 것으로서, 게임진행에 도움이 되는 아이템 등의 원조 데이터(a0∼a63,b1∼b5)를 친구들에게 선물함으로써 많은 친구들과의 데이터 교환 또는 통신에 따른 커뮤니케이션을 촉진, 활성화하고 게임을 커뮤니케이션의 도구로서 효과적으로 활용할 수 있고 장시간 게임 플레이를 즐기고 싫증나는 일이 적은 화상표시게임시스템은 플레이어의 식별데이터(IDn)를 통신 또는 교환가능하게 구성되며, 다른 플레이어로부터 식별 데이터를 받았을 때 상기 식별데이터에 기초하여 게임의 진행에 도움을 주는 아이템 또는 원조 데이터(a0∼a63, b1∼b5)를 발생시키고 그것을 플레이어가 선물받는데, 그 결과 친구들과 식별 데이터(IDn)의 교환을 활성화할 수 있고, 식별 데이터(IDn)에 기초하여 부여된 아이템은 식별 데이터를 소정의 규칙성에 의한 연산식(도 17)에서, 또는 식별 데이터(IDn)와 난수값(R)을 조합하는 연산처리에 의해 결정되는 것을 특징으로 한다.

Description

화상표시게임시스템과 이에 사용되는 정보기억매체{IMAGE-DISPLAY GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM USED THEREFOR}
본 발명은 화상표시게임시스템 및 그에 사용되는 정보기억매체, 더욱 상세하게 말하면 몬스터 또는 캐릭터를 포획, 육성, 교환 등을 하는 게임 프로그램이 기억된 게임 소프트를 사용하여 게임 플레이를 즐기기 위한 비디오 게임기나 휴대형 게임기 등의 화상표시게임장치를 적어도 2대 사용하여 데이터 교환 또는 데이터 통신 가능한 화상표시게임시스템 및 그에 사용되는 정보기억매체에 관한 것이다.
종래, 몬스터 또는 캐릭터를 포획, 육성 및/또는 교환 등을 실시하는 게임으로서는 본원 출원인이 기획하고 판매하는 상품명 「포켓몬스터(적색, 녹색, 청색, 황색의 각 버전)」(등록상표; 이하 「선행기술1」이라고 함)이 있다. 이후, 몬스터를 비롯한 게임 캐릭터로서 포켓몬스터(이후, 「포켓몬」이라고 약칭한다)를 예로 들어 설명한다.
선행기술1은 포켓몬(캐릭터)을 포획, 육성, 교환 등을 하는 것으로 각 버전마다 포켓몬의 발생확률이 다르도록 설정되고, 친구 사이에서 포켓몬을 교환 또는 포켓몬끼리 대전시키면서 소정수의 포켓몬을 포획 또는 수집하는 것이다. 포켓몬의 데이터 교환은 각 휴대형 게임기에 설치되어 있는 커넥터에 케이블을 접속하고 동케이블을 통하여 실시된다.
또한, 시간의 개념을 도입한 비디오 게임기로서는 일본 특공평7-98104호 공보(이하, 선행기술 2), 일본 특공평7-98105호 공보(선행기술 3) 또는 일본 특공평7-98106호 공보(선행기술 4)가 있다. 이 선행기술 2,3 및 4는 게임기용 카트리지 내에 카렌더 타이머를 설치하고 소정의 월일 또는 요일이 되면 미리 정한 이벤트를 실행하는 것이다.
선행기술 1은 싫증나는 일이 적고, 비교적 장기간에 걸쳐 즐길 수 있고, 친구와의 포켓몬의 교환을 통하여 대화를 촉진하거나 친교를 심화시키는데 도움이 된다. 그러나, 장기간 플레이하고 있으면, 이윽고 플레이어가 싫증내게 된다. 또한, 선행기술 1은 친구와의 사이에서 포켓몬 또는 캐릭터의 데이터 교환이 가능하지만, 교환할 수 있는 데이터의 종류가 포켓몬에 한정되고, 데이터 교환하면 유리한 게임의 진행을 돕는 아이템등을 새롭게 발생시키는 기능은 없다.
선행기술 2, 3 및 4는 프로그램에서 정해진 날짜나 요일에만 실행 가능한 이벤트를 즐기는 것이고, 캐릭터의 포획 또는 교환의 즐거움을 주는 것은 아이다. 그 때문에, 플레이어는 몇번이고 플레이하는 동안에 몇시에 어떠한 이벤트가 열리고 있는지를 기억하게 되어, 동일한 이벤트를 몇번이고 즐길 마음도 없어져 싫증내기 쉽다.
상술에서, 본 발명의 주된 목적은 게임의 진행에 도움이 되는 아이템 등의 원조 데이터를 친구에게 선물함으로써 많은 친구와의 데이터 교환이나 그에 수반되는 커뮤니케이션을 촉진하거나 활발하게 하고 게임기를 커뮤니케이션의 도구로서 효과적으로 활용하여 플레이어에게 장기간 플레이할 의욕을 일으킬 수 있는, 화상표시게임시스템 및 그에 사용되는 정보기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 게임의 진행에 도움이 되는 아이템 등의 원조 데이터의 발생조건을, 각 플레이어가 소유하는 게임기 및/또는 게임기용 카트리지(정보기억매체)에 고유의 정보에 기인하게 함으로써 높은 우연성을 수반하고, 각종 다양한 원조 데이터를 발생시킬 수 있는, 화상표시게임시스템 및 그에 사용되는 정보기억매체를 제공하는 데에 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 관한 화상표시게임시스템을 적용한 휴대형 게임기의 외관도,
도 2는 도 1에 도시한 화상표시게임시스템의 구성을 도시한 블럭도,
도 3은 도 2에 도시한 ROM(11)의 메모리맵도,
도 4는 도 2에 도시한 RAM(12)(RAM(25))의 메모리맵도,
도 5는 2대의 휴대형 게임기를 케이블로 접속하여 데이터 통신하는 경우의 시스템 구성의 설명도,
도 6은 2개의 게임기가 적외선 송수신기를 이용하여 데이터 통신하는 경우의 시스템 구성의 설명도,
도 7은 1대의 게임기과 1개의 보수계 기능부착 게임기간에서 적외선 송수신기를 사용하여 데이터 통신하는 경우의 시스템 구성의 설명도,
도 8은 도 1에 도시한 바와 같은 화상표시게임시스템에 의해서 실행되는 게임 내용을 설명하기 위한 게임 장면 맵도,
도 9는 도 1의 화상표시게임시스템의 주된 동작을 도시한 플로우차트,
도 10은 도 9에 도시한 통상 게임처리 서브루틴의 상세한 플로우차트,
도 11은 도 10에 도시한 바이러스 감염처리 서브루틴의 상세한 플로우차트,
도 12는 도 9에 도시한 바이러스 소거처리 서브루틴의 상세한 플로우차트,
도 13은 도 9에 도시한 대전(對戰)게임처리 서브루틴의 상세한 플로우차트,
도 14는 도 9에 도시한 선물처리 서브루틴의 상세한 플로우차트,
도 15a 및 도 15b는 도 14에 도시한 아이템 선택방법의 설명도,
도 16은 도 9에 도시한 보수계통신처리 서브루틴의 상세한 플로우차트,
도 17은 도 16에 도시한 아이템 결정방법의 설명도,
도 18은 통상게임에서의 게임화면의 한 예를 도시한 도면,
도 19는 대전게임화면의 한 예를 도시한 도면,
도 20은 대전게임화면의 도 19에 도시한 것과는 다른 예를 도시한 도면 및
도 21은 대전게임에서 플레이어가 소유하는 포켓몬스터의 능력표시화면의 일례를 도시한 도면이다.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10A: 게임 카트리지 11: 비휘발성 메모리
12: 입력·판독 가능 메모리 13: 커넥터
14: 시계회로 15: 메모리뱅크전환 제어회로
16: 적외선 송수신기 20: 휴대형 게임기
본 발명의 제 1 실시형태(청구항 1)는 적어도 2대의 화상표시게임장치 사이에서 데이터가 통신가능하게 구성된 화상표시게임시스템이다. 각 화상표시게임장치는 프로그램 기억기와, 일시 기억기와, 플레이어에 의해 조작되는 조작기와, 통신기와, 처리기와 표시기를 구비한다.
일시 기억기는 속성 데이터 기억영역과 원조 데이터 기억영역과 식별 데이터 기억영역을 포함하고, 각 기억영역에 데이터를 입력 또는 각 기억영역에 입력되어 있는 데이터가 판독 가능하게 구성된다.
게임 프로그램 기억기는 미리 게임 프로그램을 기억해 두고, 또한 한쪽에 화상표시게임장치와 다른쪽의 화상표시게임장치가 통신기에 의해 데이터 통신 가능하고 또한 조작기에 의해 데이터 통신이 선택되었을 때, 한쪽의 화상표시게임장치로부터 다른쪽의 화상표시게임장치로 식별 데이터가 전송되는 것에 응답하여, 다른쪽 화상표시게임장치의 처리기가 전송된 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터를 발생시키고 원조 데이터를 원조 데이터 기억영역에 입력하기 위한 프로그램을 기억하고 있다.
본 발명의 제 2 실시형태(청구항 2)인 화상표시게임시스템에서는 화상표시게임장치는 시각을 계시(計時)하기 위한 시계를 구비한다. 게임 프로그램 기억기는 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터에 관련하여 시계에 의해 계시되어 있는 시간 데이터를 일시 기억기의 기억영역에 입력하는 프로그램과, 시간데이터와 계시기에 의해 계시되어 있는 현재 시각에 기초하여 미리 정한 시간만큼 경과하고 있는지의 여부가 판단되는 프로그램과, 판단 프로그램이 미리 정한 시간만큼 경과하고 있지 않은 것을 판단했을 때 송신된 다른 식별 데이터에 기초하여 원조 데이터의 발생처리를 금지하는 프로그램을 기억한다.
본 발명의 제 3 실시형태(청구항 3)에서는 화상표시게임장치는 시계를 구비한다. 게임 프로그램 기억기는 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터에 관련하여 시계에 의해 계시되어 있는 시간 데이터를 일시 기억기의 기억영역에 입력하는 프로그램과, 식별 데이터 기억영역에 기억되어 있는 식별 데이터가 통신기를 통하여 송신되는 식별 데이터와 일치하는지의 여부를 판단하는 제 1 판단 프로그램과, 시간 데이터와 계시기에 의해 계시되어 있는 현재 시각에 기초하여 미리 정한 시간만큼 경과하고 있는지의 여부를 판단하는 제 2 판단 프로그램과, 제 1 판단 프로그램이 동일한 식별 데이터인 것을 판단하고 제 2 판단 프로그램이 미리 정하는 시간만큼 경과하고 있지 않은 것을 판단했을 때 송신된 식별 데이터에 기초하는 원조 데이터 발생 프로그램에 의한 처리를 금지하는 프로그램을 기억한다.
본 발명의 제 4 실시형태(청구항 4)에서는 화상표시게임장치는 시계를 구비한다. 게임프로그램 기억기는 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조데이터에 관련하여 시계에 의해 계시되어 있는 시간 데이터를 일시 기억기의 기억영역에 입력하는 입력프로그램과, 식별 데이터 기억영역에 기억되어 있는 식별 데이터가 통신기를 통하여 송신되는 식별 데이터와 일치하고 있는 것을 판단하는 제 1 판단 프로그램과, 시간 데이터와 시계에 의해 계시되어 있는 현재 시각에 기초하여 미리 정하는 시간만큼 경과하고 있는 것을 판단하는 제 2 판단 프로그램과, 제 1 판단 프로그램이 동일한 식별 데이터가 아닌 것을 판단하고, 제 2 판단 프로그램이 미리 정하는 시간만큼 경고하고 있지 않은 것을 판단했을 때, 송신된 식별 데이터에 기초하여 원조데이터 발생프로그램에 의한 처리의 동작횟수를 미리 정하는 일정 횟수 이하로 제한하는 프로그램을 기억한다.
본 발명의 제 5 실시형태(청구항 5)에서는 통신기는 적외선에 의해 통신을 실시하는 적외선 송수신기이다.
본 발명의 제 6 실시형태(청구항 6)에서는 게임 프로그램 기억기에 포함되는 원조 데이터 발생 프로그램은 전송된 식별 데이터에 기초하여 게임의 진행에 도움이 되는 종류의 아이템의 아이템 데이터를 발생한다.
본 발명의 제 7 실시형태(청구항 7)에서는 게임 프로그램 기억기에 포함되는 원조 데이터 발생 프로그램은 전송된 식별 데이터에 기초하여, 게임의 진행에 도움이 되는 종류이고, 통상의 게임 플레이에서는 취득할 수 없는 특수한 아이템의 아이템 데이터를 발생한다.
본 발명의 제 8 실시형태(청구항 8)는 게임 프로그램을 기억한 정보기억매체와, 정보기억매체가 착탈 자유롭게 구성된 화상표시게임장치를 적어도 2조 구비하고, 정보기억매체와 화상표시게임장치 중 어느 한쪽에 관련하여 각각에 설치되는 통신기를 또한 구비한 화상표시게임시스템이다. 정보기억매체는 게임 프로그램을 고정적으로 기억한 프로그램 기억기와, 일시 기억기와, 프로그램 기억기 및 일시 기억기를 수납한 하우징을 포함한다. 일시 기억기는 적어도 게임의 진행에 관련하여 취득한 복수의 캐릭터별로 복수종류의 속성 데이터를 기억하는 속성 데이터 기억영역과, 게임 플레이의 진행을 원조하는 데이터를 기억하는 원조 데이터 기억영역과, 플레이어 개인을 식별하는 식별 데이터를 기억하는 식별 데이터 기억영역을 포함하고, 각 기억영역에 데이터를 입력하고, 또는 각 기억영역에 입력되어 있는 데이터를 판독 가능하게 구성된다. 화상표시게임장치는 플레이어에 의해 조작되는 조작기와, 처리기와, 화상표시기를 포함한다.
본 발명의 제 9 실시형태(청구항 9)에서는 화상표시게임장치는 휴대형 게임기이고, 통신기는 정보기억매체의 하우징에 일체적으로 설치되는 적외선 송수신기를 포함한다.
본 발명의 제 10 실시형태(청구항 10)에서는 화상표시게임장치가 휴대형 게임이고, 통신기는 화상표시게임장치에 일체적으로 설치되는 적외선 송수신기를 포함한다.
상술한 본 발명의 제 1 실시형태에서는 조작기는 플레이어에 의해 조작되고, 적어도 캐릭터의 취득을 위한 조작과, 다른 플레이어와의 데이터 통신을 위한 조작을 실시한다. 통신기는 다른 플레이어가 소유하는 화상표시게임장치와 데이터 통신을 실시한다. 처리기는 프로그램을 실행함으로써 조작기의 조작에 기초하여 표시화상의 변화를 실시하기 위한 화상처리를 실시함과 동시에 조작기의 조작상태에 따라서 변화되는 게임의 진행상태에 기초하여 속성 데이터에 변화를 발생시켜 일시 기억기의 대응하는 기억영역에 데이터를 입력한다.
즉, 처리기가 프로그램 기억기에 기억되어 있는 프로그램을 처리함으로써 각 화상표시게임장치에 포함되는 일시 기억기는, 속성 데이터 기억영역에 게임의 진행에 관련하여 취득한 복수의 캐릭터별로 복수 종류의 속성 데이터를 기억하고, 원조 데이터 기억영역에 게임 플레이의 진행을 원조하는 데이터를 기억하고, 식별 데이터 기억영역에 플레이어 개인을 식별하는 식별 데이터를 기억한다.
표시기는 처리기의 처리결과를 표시한다. 또한, 게임 프로그램 기억기는 처리기에 의해 처리됨으로써 한쪽의 화상표시게임장치와 다른쪽의 화상표시게임장치가 통신기에 의해 데이터 통신 가능하고 또한 조작기에 의해 데이터 통신이 선택되었을 때, 한쪽의 화상표시게임장치로부터 다른쪽의 화상표시게임장치에 식별 데이터가 전송되는 것에 응답하여 다른쪽의 화상표시게임장치의 처리기가 전송된 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터를 발생하고, 원조 데이터를 원조 데이터 기억영역에 입력한다.
본 발명의 제 8 실시형태에서는 조작기가 플레이어에 의해 조작되고 적어도 캐릭터의 취득을 위한 조작과, 다른 플레이어와의 데이터 통신을 위한 조작을 실시한다. 처리기는 조작기의 조작상태와 프로그램에 기초하여 정보처리한다. 화상표시기는 처리기의 처리결과에 의해 얻어지는 화상을 표시한다. 또한, 처리기는 프로그램 기억기에 기억된 프로그램을 실행함으로써 조작기의 조작에 따라서 표시화상의 변화를 발생시키기 위한 화상처리를 실시함과 동시에, 조작기의 조작상태에 기초하는 게임의 진행에 수반하여 일시 기억기에 입력될 속성 데이터를 변화시키고, 그 속성 데이터에 기초하여 캐릭터 화상의 표시상태에 변화를 일으킨다.
게임 프로그램 기억기는 또한 한쪽의 화상표시게임장치와 다른쪽의 화상표시게임장치가 통신기에 의해 데이터 통신 가능하고 한쪽의 화상표시게임장치로부터 다른쪽의 화상표시게임장치로 식별 데이터가 전송된 것에 응답하여 다른쪽의 화상표시게임장치의 처리기가 전송된 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터를 발생하고, 원조 데이터를 원조 데이터 기억영역에 입력한다.
상술한 바와 같이, 본 발명에서는 친구와의 데이터 교환 또는 통신을 실시할 때에 식별 데이터를 서로 송신하고, 그 식별 데이터에 기초하여 게임의 진행에 도움이 되는 아이템 등의 원조 데이터를 친구에에 선물하고 있으므로, 많은 친구와의 데이터 교환이나 그에 수반되는 커뮤니케이션을 촉진하거나 활발하게 수 있고 게임기를 커뮤니케이션의 도구로서 효과적으로 활용할 수 있으며, 플레이어가 장기간 플레이할 의욕을 가질 수 있는, 등의 특유한 효과가 얻어진다.
또한, 게임의 진행에 도움이 되는 아이템 등의 원조 데이터의 발생조건을 각 플레이어가 소유하는 게임기 또는 게임기용 카트리지(정보기억매체)에 고유의 정보(식별 데이터)에 기인시키고 있으므로, 높은 우연성을 수반하고 각종 다양한 원조 데이터를 발생시킬 수 있다. 그 결과, 게임의 흥미를 한층 고취시킬 수 있고, 많은 친구와의 데이터 교환 또는 통신의 동기부여가 될 수 있는 게임 소프트 또는 게임 시스템을 실현할 수 있다.
본 발명의 이들 및 다른 목적, 특징, 국면, 및 효과는 첨부도면과 조합하여 이하에 기술의 상세한 설명으로부터 한층 분명해질 것이다.
도 1에 본 발명의 실시예에 관한 화상표시게임시스템을 적용한 휴대형 게임기의 외관을 도시한다. 도 2에 도 1의 휴대형 게임기의 구성을 도시한다. 도 1에서 본 실시예에 관한 화상표시게임시스템은 정보기억매체의 한 예인 게임 카트리지(10A)와, 동 게임 카트리지(10A)를 착탈 자유로운 화상표시게임장치의 한 예인 휴대형 게임기(20)로 구성된다. 그리고, 이 게임 카트리지(10A) 또는 종래의 게임 카트리지(10B)를 장착한 휴대형 게임기(20)가 적어도 2조 준비된다.
게임 카트리지(또는 ROM 카트리지; 이하, 「카트리지」로 약칭하는)(10A)는 도 2에 도시한 바와 같이, 프로그램 기억수단의 일례인 비휘발성 메모리(이하, 「ROM」이라고 함)(11), 일시 기억수단의 일례인 입력판독 가능메모리(이하, 「RAM」이라고 함)(12), 커넥터(13), 시계회로(타이머)(14), 메모리 뱅크 전환 제어회로(15) 및 통신수단(회로)의 일례인 적외선 송수신기(16)를 기판(도시하지 않음)에 실장하고, 그 기판을 케이스 또는 하우징(도시하지 않음)에 내장하여 구성된다. 이 ROM(11), RAM(12), 시계회로(14), 메모리 뱅크 전환제어회로(15) 및 적외선 송수신기(16)는 데이터 버스 및 어드레스 버스를 통하여 커넥터(13)의 각 단자에 접속되고, 휴대형 게임기(20)의 커넥터(24)에 접속된다. 또한, 기존에 발매되고 있는 카트리지(10B)는 도 2의 좌측에 도시한 바와 같이 ROM(11), RAM(12) 및 커넥터(13)로 구성된다.
비휘발성 메모리(11)는 게임 프로그램을 고정적으로 기억한 것이고, 예를 들어 ROM, 플래시메모리, EE-PROM등이 사용된다. ROM(11)은 도 3에 도시한 바와 같이 각종 프로그램 데이터 또는 화상데이터 또는 설정 데이터를 기억하기 위한 기억영역(Ⅰ11∼Ⅰ17)을 포함한다.
보다 구체적으로는, 프로그램 영역(Ⅰ11)은 게임 내용에 따른 프로그램으로서, 메인 프로그램, 스위치 처리 프로그램, 오브젝트(또는 캐릭터) 제어 프로그램, 화상처리 프로그램 및 음성처리 프로그램 등을 기억하는 영역이다. 예를 들어, 게임 내용에 따른 프로그램으로서는 게임 내용이 포켓몬의 포획 및 육성 게임이면, 포획 프로그램, 육성 프로그램 등을 기억함과 동시에, 각 포켓몬의 도트(화상) 데이터를 기억하는 것으로서, 다른 휴대형 게임기(20')(도시하지 않음)와의 데이터 교환을 위한 프로그램이나 종래의 카트리지(10B)와의 호환성을 확보하기 위한 프로그램을 기억하고 있다.
화상 데이터 영역(Ⅰ12)은 게임에 등장하는 각종 포켓몬의 화상데이터를 기억하는 영역, 및 인간이나 배경이나 아이템 등의 표시를 위한 기타의 오브젝트(캐릭터)의 화상 데이터를 기억하는 영역을 포함한다. 포켓몬 데이터 영역(Ⅰ13)은 포켓몬의 종류마다, 예를 들어 종류, 키(신장), 체중, 분포장소, 발생시간대, 사용할 수 있는 재주, 특징, 울음소리 등의 포켓몬을 특징짓는 속성 데이터를 기억하고 있다.
사운드데이터 영역(Ⅰ14)은 게임의 효과음이나 음악 등의 데이터를 기억하는 영역으로서, 예를 들어 적 출현, 주간, 야간 등의 장면에 맞는 음악 데이터와 그 밖의 음악 데이터를 기억함과 동시에, 포켓몬의 울음소리나 효과음의 디지털 데이터를 기억한다.
포켓몬 발생확률 테이블 기억영역(Ⅰ15)은 포켓몬마다 발생장소와 발생확률데이터를 기억하고, 필요에 따라서 주간과 야간에서 발생확률을 다르게 하도록 각각의 발생확률데이터를 기억한다.
존 맵 기억영역(Ⅰ16)은 플레이어에 의해 조작되는 주인공 캐릭터가 이동가능한 존과, 그 맵에 관한 데이터를 기억한다.
그 외의 기억영역(Ⅰ17) 예를 들어 식별 데이터에 기초하여 데이터 교환 또는 통신한 상대에게 선물(또는 부여)하는 아이템을 구하는 처리의 프로그램 등의 기타의 데이터를 기억한다.
이후, 새로운 카트리지와 종래의 카트리지를 구별할 필요가 없는 경우에는 양자를 총칭하여 부호 "10"으로 나타낸다.
RAM(12)은 게임의 진행에 관련하여 취득한 복수의 캐릭터별로 복수종류의 속성 데이터를 기억하는 영역을 포함한다. RAM(12)의 기억영역은 도 4에 도시한 바와 같이 획득(또는 취득)한 포켓몬을 기억하는 취득 포켓몬 데이터 영역(12A), 수중에 있는 포켓몬 기억영역(12B), 대전 데이터 기억영역(12C), 테이블 영역(12D) 및 그 밖의 기억영역(12E)을 포함한다.
취득 포켓몬 데이터 영역(12A)은 가공의 몬스터인 포켓몬 등의 캐릭터 마다, 영역(120∼128 및 12a∼12d)를 포함한다.
영역(120)은 포켓몬 코드(또는 포켓몬 번호)를 기억하는 영역이다.
영역(121)은 각 포켓몬 코드마다 포켓몬의 강도를 도시한 히트 포인트(HP)를 기억한다.
영역(122)은 포켓몬의 경험값을 기억한다.
영역(123)은 포켓몬의 레벨을 기억한다.
영역(124)은 포켓몬의 상태를 기억한다.
영역(125)은 포켓몬이 사용할 수 있는 기술(재주) 데이터를 기억한다.
영역(126)은 각 포켓몬마다의 포획자인 부모의 식별 데이터(플레이어의 이름 또는 ID 데이터)를 기억한다.
영역(127)은 공격력, 방어력, 특수 공격력, 특수 방어력, 민첩성 등의 능력값을 기억한다.
영역(128)은 그밖의 데이터를 기억하기 위한 빈 영역이다.
영역(12a)은 포켓몬의 성별을 기억한다.
영역(12b)은 포켓몬이 적과 대전할 때에 사용 가능한 무기 등의 소유물 아이템을 기억한다.
영역(12c)은 포켓몬이 바이러스에 감염되어 있는 상태인지의 여부 및/또는 감염되어 있는 바이러스의 종류의 데이터(바이러스 데이터)를 기억한다.
영역(12d)은 다른 데이터를 기억하는 빈 영역이다.
여기에서, 영역(120∼128)은 새롭게 판매되는 카트리지(10A) 및 이미 판매되고 있는 카트리지(10B)에 공통적으로 할당되는 기억 영역이고, 이 부분의 데이터는 호환성을 가지고 있다. 영역(12a∼12d)는 새롭게 판매되는 카트리지(10A)에만 할당되는 고유의 영역이다.
가지고 있는 포켓몬 데이터 기억영역(12B)은 취득 포켓몬 데이터 영역(12A)에 기억되어 있는 포켓몬 중, 플레이어에 의해 선택되고 주인공 캐릭터가 여행에 동반할 수 있는 6마리의 포켓몬의 코드 또는 번호를 기억하는 영역이다.
대전데이터 기억영역(12C)은 통신 케이블(40)을 사용하여 대전한 친구(트레이너)의 이름과, 그 친구가 대전에 사용한 포켓몬의 각종 데이터(포켓몬 번호, HP 및 레벨 등)를 기억한다. 대전 데이터 기억영역(12C)은 대전 캐릭터 데이터(포켓몬의 이름)를 기억하는 영역와, 대전 포켓몬마다의 상기 영역(120∼12d)에 대응하는 데이터를 기억하는 영역를 포함한다.
테이블 영역(12D)은 적외선 송수신기(16)를 사용하여 식별 코드를 통신 또는 교환했을 때 그 식별 코드에 기초하여 부여되는 아이템을 결정하기 위한 테이블 데이터나, 보수계 기능부착 게임기(50)의 통신에 의해 보수 데이터가 부여되었을 때에 보수에 따라서 부여하는 아이템을 결정하기 위한 데이터를 기억한다.
그 밖의 기억영역(12E)은 영역(12f,12g,12h 및 12i)를 포함한다. 영역(12f)은 식별 데이터의 일례의 플레이어의 이름 데이터를 기억하는 영역이고, 플레이어가 구입했을 때 조작 스위치(22a,22b)를 조작하여 입력한 자신의 이름 또는 별명 등을 기억해 둔다.
영역(12g)은 플레이어 자신의 식별 데이터와 소정수(5인분)의 친구의 식별 데이터를 기억하는 영역를 포함한다. 영역(12g)의 플레이어 자신의 식별 데이터 기억 영역에는, 카트리지(10A)의 구입시에 입력한 이름 또는 별명과 난수값에 기초하여 결정되는 ID 데이터가 자동적으로 입력된다. 영역(12g)의 친구용 식별 데이터 기억 영역에는 친구와 데이터 통신했을 때에 친구의 휴대형 게임기(20)로부터 송신된 식별 데이터(ID코드)가 일정 사람수만큼 차례로 입력됨과 동시에 각 식별 데이터의 기억 영역에 대응하여 데이터 통신했을 때의 시간 데이터(시각 또는 날짜 등)이 입력된다.
여기에서, 각 식별 데이터에 대응하여 시간 데이터도 기억시키는 이유는 동일인으로부터 식별 데이터를 수취할 수 있는 것은 1일 1회로 제한을 둠으로써, 동일인으로부터 동일한 날에 복수회의 식별 데이터의 수령을 제한하기 위해서이다. 또한, 식별 데이터를 기억하는 건수를 예를 들어 5건으로 제한함으로써 동일한 날에 몇 사람의 친구와 통신(또는 데이터 교환)해도, 6명째 이후에는 식별 데이터를 기억하지 않는다. 이에 의해, 플레이어는 동일인과의 통신을 하지 않고 다른 친구와 다른 날에 폭넓게 통신하는 데에 힘을 쏟게 되어, 게임을 통하여 친구를 증가시키고 친구와의 커뮤니케이션을 촉진시킬 수 있다.
영역(12h)에는 친구와의 통신에 의해 입수한 식별데이터를 이용하여 난수값을 발생시키거나, 식별 데이터와 소정의 연산식을 이용하여 연산처리한 연산결과에 기초하여 부여되는 원조 아이템 등의 아이템 데이터가 입력된다. 이 원조 아이템은 게임의 진행에 도움을 주는 아이템 등, 예를 들어 포켓몬의 성장 또는 진화를 빠르게 하는 약이거나, 적의 포켓몬으로부터 공격을 받았을 때의 손상을 감소시키는 방책이거나, 포켓몬의 라이프를 회복시키는 약 등, 게임을 진행하는 데에 유익한 아이템이다.
이와 같은 식별 데이터에 기초하여 부여되는 원조 아이템(원조 데이터)은 통상의 게임 플레이에서는 획득할 수 없는 아이이템인 것이 바람직하다. 그와 같이 하면, 플레이어는 통상의 게임 플레이뿐만 아니라, 친구와의 식별 데이터의 통신 또는 교환을 적극적으로 실시함으로써 친구와의 데이터 통신을 촉진할 수 있다.
영역(12i)에는 친구가 대전을 위해 사용하고 있는 포켓몬의 데이터가 예를 들어 6마리분만 기억됨과 동시에 친구의 이름이 기억된다. 영역(12i)에 기억되어 있는 친구의 포켓몬 데이터는 친구와 데이터 통신함으로써 입력된 후에 자신 혼자서 친구의 포켓몬과 대전 플레이하여 대전방법(전략)을 연구하기 위해 이용된다.
시계회로(14)는 적어도 시간을 계시하는 타이머를 포함하고 필요에 따라서 날짜(월일)와 요일을 나타내는 카렌더 기능이 포함되어 있다. 메모리 뱅크 전환제어회로(15)는 ROM(11)의 메모리 공간이 어드레스 버스에서 지정 가능한 메모리 공간 보다도 큰 경우에, ROM(11)의 메모리 공간을 복수의 뱅크로 분할하고 뱅크 데이터를 발생하여 ROM(11)의 상위 어드레스로서 부여함과 동시에 RAM(12)의 메모리 공간을 지정하는 뱅크 데이터를 발생한다. 바람직한 것은 시계회로(13) 및 메모리 뱅크 전환제어회로(15)가 1칩의 집적회로(IC)상에 형성됨으로써 칩수를 감소시켜 비용삭감을 도모한다.
휴대형 게임기(20)는 도 1에 도시한 바와 같이 하우징(21)의 표면(평면)의 아래쪽에 조작 스위치(22)가 장착되고 그 상부에 액정표시기(27)가 장착되며, 하우징(21)의 내부에 도 2에 도시한 회로부품을 실장한 회로기판을 수납하여 구성된다. 조작 스위치(22)는 커서의 이동 또는 플레이어가 조작 가능한 캐릭터의 이동방향을 지시하는 방향 스위치(22a), 동작을 지시하는 동작 스위치(22b), 스타트 스위치(22c) 및 선택 스위치(22d)를 포함한다.
구체적으로는 휴대형 게임기(20)는 중앙처리유닛(CPU)(23)을 포함한다. CPU(23)에는 카트리지(10)와 접속하기 위한 커넥터(24)가 접속됨과 동시에 게임의 처리를 위한 데이터를 일시 기억하는 워킹 RAM(25) 및 표시제어회로(26)가 접속된다. RAM(25)에는 게임의 개시시에 전회(前回)까지의 플레이를 계속하는 모드(연속 모드)가 선택된 경우, 카트리지(10A)의 RAM(12)에 백업 기억되어 있는 데이터가 전송된다. 그 때문에, 게임중에 RAM(25)은 RAM(12)과 동일한 기억영역 또는 영역을 갖도록 할당하여 사용된다. 따라서, 이하의 설명에서는 RAM(25)의 기억영역 또는 영역를 설명하는 경우에는 RAM(12)에 부여된 명칭 및 부호를 사용하여 설명한다.
표시제어회로(26)에는 액정표시기(LCD)(27)가 접속된다. 따라서, CPU(23)에는 인터페이스(28)를 통하여 커넥터(29)가 접속된다. 커넥터(29)는 다른 휴대용 게임기(20')의 소유자(플레이어)와의 사이에서 각 플레이어가 획득한 포켓몬을 교환할 때, 통신수단의 다른 예의 케이블을 통하여 다른 휴대형 게임기(20')의 커넥터(29')와 접속된다. 또한, 케이블을 통하여 접속하는것을 대신하여 카트리지(10A)에 설치되는 적외선 송수신기(16)를 대신하여 적외선 송수신기(31)를 휴대형 게임기(20)의 하우징에 일체적으로 장착해도 좋다.
도 5 및 도 6에 본 발명의 실시예에 관한 게임기 중 적어도 2대를 접속하여 데이터 통신 또는 교환하는 경우의 시스템 구성예를 도시한다. 도 5에 도시한 예에서는 2대의 휴대형 게임기(20)는 서로 케이블(40)로 접속되어 데이터 통신을 실시한다.
도 6에 도시한 예에서는 2대의 게임기(20)는 적외선 송수신기(16)를 이용하여 데이터 통신한다. 2대의 게임기(20)가 적외선 송수신기(16)에 의해 무선으로 접속된다. 이 경우, 기존에 발매되고 있는 게임기(20)가 케이블 접속용 커넥터 또는 적외선 송수신기(16)를 설치하고 있지 않은 경우에도, 카트리지(10A)에 적외선 송수신기(16)를 설치함으로써 상호의 데이터 통신을 실현할 수 있다. 또한, 적외선 송수신기(16)는 카트리지에 설치하는 대신 게임기(20)의 하우징의 일부에 일체적으로 설치해도 좋다.
도 7에, 1대의 게임기(20)에 구비된 적외선 송수신기(16)와, 보수계기능부착게임기(50)에 구비된 적외선 송수신기(51) 사이에서 데이터 통신하는 경우를 도시한다.
다음에, 도 8에 도시한 게임맵예를 참조하여, 본 실시예에 관한 화상표시게임시스템에 의해 실행되는 게임내용의 개요를 설명한다. 예를 들어 게임내용이 가공의 포켓몬을 포획(수집)하여 육성하고, 포획, 육성한 포켓몬을 친구가 소유하는 포켓몬과 대전시키는 게임의 경우에는 플레이어의 화신인 주인공 캐릭터가 포켓몬을 포획·수집하기 위해 여행에 나서는 설정이다. 이 경우, 주인공 캐릭터는 도로를 지나 연못, 숲, 밭 등의 포켓몬의 생식장소에 들어가고 이윽고 포켓몬과 우연히 만난다. 그래서, 플레이어는 우연히 만난 포켓몬과, 먼저 포획하여 육성하고 있는 포켓몬을 대전시킨다. 플레이어는 대전에서 승리하면, 우연히 만난 포켓몬을 포획할 수 있고, 플레이어가 가지고 있지 않은 새로운 포켓몬을 추가할 수 있다. 이를 반복함으로써 프로그램적으로 설정되어 있는 일정수(최대수)의 포켓몬을 포획하여 포켓몬 도감을 완성시킨다. 이 경우, 주인공 캐릭터가 여행에 동반되어 올 수 있는 포켓몬는 일정수(예를 들어 6마리)로 정해지고, 이것을 수중에 있는 포켓몬라고 부른다.
즉, 플레이어가 스타트 스위치(22c)를 억압하면 게임이 스타트하고 타이틀 화면이 표시된 후, 도 8에 도시한 어떤 스테이지 전체 맵상의 게임 개시시의 화면(도 8의 일부)이 표시된다. 플레이어는 방향 스위치(22a)를 조작하여 플레이어 캐릭터(또는 플레이어 오브젝트)를 맵상에서 이동시키면서 포켓몬이 숨어있을거라고 생각되는 장소로 가서 포켓몬을 포획한다. 포켓몬이 숨어 있는 장소는 포켓몬의 종류가 수중에 살고 있는 것이면 연못이나 바다 등이고, 포켓몬의 종류가 초식성이면 초원이나 밭이나 숲속 등이다.
포켓몬은 각각 고유의 특징을 갖고 있고 특정한 장소에서 특정시간밖에 출현하지 않는 것이다. 그 출현조건은 시계회로(14)에 의해 계시되어 있는 현재 시각이 프로그램으로 설정된 시간 또는 시간대가 되었을 때, 출현 가능 및/또는 출현확률을 변화시킨다.
예를 들어, 야행성 포켓몬(예를 들어 올빼미나 박쥐의 포켓몬)의 출현조건은 저녁부터 서서히 커지거나 또는 적은 확률로 출현하게 되고 밤중에 높은 확률로 출현하고 새벽에 가까워짐에 따라서 출현확률이 저하되고 낮동안에는 전혀 출현하지 않는다(출현확률이 0이 된다).
한편, 낮밖에 활동하지 않는 포켓몬의 경우에는 그반대로, 즉 출현확률은 낮에 최대가 되고 밤에는 0이 된다. 또한, 시간대 또는 시간에 따라 숨어 있는 장소를 바꾸는 포켓몬의 경우에는 시간 또는 시간대에 의해 출현장소를 변경하도록 프로그램 설정된다. 예를 들어 낮에는 수중에서 생식하고, 밤에는 육지에 올라와서 생활하는 포켓몬의 경우에는 시간대에 따라서 생식장소를 변경하거나 이동하도록 프로그램 설정된다.
플레이어가 포켓몬을 포획하면 포획한 포켓몬 번호가 소득 포켓몬 데이터 영역(12A)의 빈 영역에 입력됨과 동시에, 상기 포켓몬이 현재 갖고 있는 히트포인트(HP), 경험값, 레벨, 상태, 재주, 및 능력 등이 영역(120∼128)의 각각에 입력된다. 또한, 플레이어가 사용하고 있는 카트리지가 포켓몬별로 성별, 소유물, 및 바이러스 등의 속성을 갖는 것이면, 그 데이터가 영역(12a,12b 및 12c)의 각각에 입력된다.
또한, 바이러스에 감염되어 있는 포켓몬은 희소가치를 갖는 것으로, 트레이닝에 의해 HP, 경험값, 레벨 및 능력값 등이 상승하는 속도가 바이러스 감염되어 있지 않은 포켓몬에 비해 높게 설정되어 있다. 따라서, 플레이어는 자신이 획득한 포켓몬을 빠르게 성장 또는 육성하기 위해, 바이러스에 감염된 포켓몬을 포획하기 위해 찾아야한다. 그리고, 이미 포획하고 있는 포켓몬을 새롭게 포획한 바이러스에 감염된 포켓몬과 함께 수중에 있는 포켓몬으로 하여(또한, 동일한 사육상자에 넣은 경우이어도 좋다), 비감염의 포켓몬에 바이러스를 감염시켜 성장을 촉진시키도록 한다. 이와 같이 성장 또는 레벨업을 촉진시키는 바이러스의 감염이라는 일종의 마법을 이용하여 포켓몬의 성장을 촉진시키면 동일한 레벨의 성장에 필요한 트레이닝 시간을 단축할 수 있는 이점이 있다.
또한, 게임 카트리지(10A)를 사용하여 플레이하는 경우, 포켓몬에 성별 데이터가 부여되어 있으므로, 포획한 포켓몬 중 동일한 종류(포켓몬 코드가 동일)를 암수 한쌍으로 사육상자에 넣는다. 그렇게 하면 사육상자에 넣은 시간 또는 날짜를 레지스터에 일시 기억시켜 두고, 시계회로(14)가 프로그램에 의해 결정되는 일정일수를 계시하면, 그 쌍의 포켓몬의 암수의 속성 데이터(능력, 강도 등)를 이어받은 자녀가 태어나 취득 포켓몬의 수를 증가시킬 수 있다. 또한, 그 자녀를 친구와의 교환요원으로 할 수도 있다.
이와 같이 하여 포켓몬의 수집이 용이해지고, 게임의 진행을 촉진시킬 수 있으며 플레이어는 자녀의 포켓몬을 처음부터 트레이닝하는 즐거움과 기대감을 맛볼 수 있다. 또한, 동일한 종류의 포켓몬이 복수 있는 경우 그 중 어떤 것을 친구가 복수로 가지고 있는 포켓몬이면서 자신이 가지고 있지 않은 것과 교환할 수도 있다.
그런데, 새로운 버전의 카트리지(10A)의 소유자와 시판의 카트리지(10B)의 소유자가 포켓몬을 교환하는 경우, 영역(12a∼12c)에 기억될 성별, 소유물의 아이템, 바이러스 감염 등의 데이터의 취급에 대해서 가능한 한 호환성을 확보하는 것이 바람직하다. 그 경우에는, 새로운 카트리지(10A)로부터 과거 카트리지(10B)에 데이터 전송할 때, 영역(12a∼12c)의 데이터의 유무가 영역(128)의 빈 영역에 각 1비트로 기억된다.
그리고, 과거 카트리지(10B)를 사용하여 플레이할 때에는 성별, 소유물 아이템, 바이러스 감염 등의 추가 데이터를 사용하지 않고 게임이 진행된다. 과거 카트리지(10B)로부터 새로운 카트리지(10A)에 데이터 전송되면, 신카트리지(10A)의 소유자가 플레이할 때 그 추가의 데이터를 사용하여 게임 플레이할 수 있다.
반대로 과거 카트리지(10B)로부터 새로운 카트리지(10A)에 데이터 전송하는 경우에는 구카트리지(10B)에 기억되어 있지 않은 성별의 데이터가 미리 정하는 규칙성에 따라서 결정되어, 신카트리지(10A)의 영역(12a)에 입력된다. 이 경우의 미리 정하는 규칙성은 예를 들어 시계회로(14)의 계시값분의 일의 수치가 홀수이면, 수컷, 짝수이면 암컷으로 결정하거나 난수값에 기초하여 결정해도 좋다.
이와 같이 하면 과거 카트리지(10B)와 새로운 카트리지(10A) 사이에서 포켓몬을 교환하는 경우에도 가능한한 호환성을 확보할 수 있어 데이터 교환가능한 친구를 증가시킬 수 있다. 또한, 과거 카트리지(10B)를 소유하고 있는 플레이어가 새로운 카트리지(10A)도 구입한 경우, 과거 카트리지(10B)에서 자란 포켓몬을 그대로 신카트리지(10A)에 이동시킬 수도 있고, 과거 카트리지(10B)에서 지금까지 길러온 포켓몬을 효과적으로 활용할 수도 있다.
이상과 같이하여 플레이어 자신이 포획한, 또는 쌍을 이룬 포켓몬으로부터 태어나는, 또는 친구와 교환한 포켓몬이 친구와 대전하기 위해 사용된다.
대전은 각 휴대형 게임기(20 및 20')의 커넥터(29 및 29')를 통하여 케이블로 접속하고, 각 플레이어가 대전시키는 포켓몬을 지정하여 배틀장에 올려 대전시킨다. 그 상태를 후술하는 도 19 및 도 20에 예시한다.
이하에, 도 9, 도 10, 도 11, 도 12, 도 13, 도 14, 도 15a, 도 15b 및 도 16을 참조하여 본 발명의 실시예에 관한 카트리지(10A)를 장착한 게임기(20)의 동작에 대해서 상세하게 설명한다. 도 9는 전체 플로우차트(메인루틴)을 도시하고, 도 10은 통상의 게임처리의 플로우차트를 도시하고, 도 11은 바이러스 감염처리의 플로우차트를 도시하고, 도 12는 바이러스 소거처리의 플로우차트를 나타내고, 도 13은 대전게임처리의 플로우차트를 나타내고, 도 14는 식별데이터를 통신하여 게임의 진행에 도움이 되는 아이템(원조 아이템)을 부여하기 위한 신기한 선물 처리의 플로우차트를 나타내고, 도 15a, 도 15b는 선물처리에서의 연산결과와 부여되는 아이템의 관계를 도시하고, 도 16은 보수계와의 통신처리의 플로우차트를 나타내고, 도 17은 보수계와의 통신처리에서의 보수데이터와 아이템의 관계를 나타낸다.
도 18, 도 19, 도 20 및 도 21에 상술한 게임중에 표시되는 여러가지 게임화면을 나타낸다.
우선, 도 9에 도시한 전체의 플로우차트를 참조하여 본 발명의 실시예에 관한 화상표시게임시스템의 동작을 개략적으로 설명한다.
스텝(S1)에서, 스타트 스위치(22c)의 조작에 따라서 CPU(23)는 ROM(11)에 기억되어 있는 프로그램의 처리를 실시한다. 이하의 설명에서는 CPU(23)가 프로그램 처리를 실시하는 경우, 처리수단인 CPU(23)를 주어로 하여 기재하는 것을 생략한다.
처음에 게임개시처리가 실시된다. 게임개시처리는 모드선택화면을 표시하고 모드 코멘드의 선택에 따라서 처리하는 것이다. 모드 선택화면으로서는 게임을 시작하고 나서 스타트하는 게임 스타트 모드, 전회의 플레이의 계속부터 게임을 시작하는 연속모드, 친구의 식별데이터(또는 ID데이터)를 통신하여 게임의 진행에 도움이 되는 아이템(원조 아이템)을 선물하는 신기한 선물모드 및 보수계와의 데이터 통신을 실시하는 모드등이 있다.
게임 스타트 모드가 선택된 경우에는 내장 RAM(25)을 클리어한 후 게임을 개시한다.
연속모드가 선택된 경우에는 내장 RAM(25)을 클리어한 후, 카트리지(10A)의 RAM(12)에 기억되어 있는 지금까지의 게임진행상태에 관한 백업 데이터가 판독되고 RAM(25)에 입력된다. 따라서, RAM(25)에는 게임 개시시에 RAM(12)에 기억되어 있는 백업 데이터와 동일한 데이터가 기억되고, 또한 이후의 게임의 진행과 함께 최신 게임진행상태의 데이터가 기억된다.
스텝(S2)에서, 플레이어 오브젝트(또는 캐릭터)처리 서브루틴이 실행된다. 이 처리는 방향 스위치(22a)의 조작에 따라서 플레이어 오브젝트를 이동시킴과 동시에 동작 스위치(22c)에 따라서 플레이어 오브젝트의 표시상태를 변화시키는 처리이다.
스텝(S3)에서 플레이어 오브젝트 이외의 오브젝트의 처리 서브루틴이 실행된다. 이 처리는 플레이어 오브젝트의 이동에 관련하여 프로그램 설정에 따라서 적(敵)오브젝트를 출현시키거나 미방(味方) 오브젝트를 나타내게 하는 처리이다.
스텝(S4)에서 배경화상의 처리가 실시된다. 이 처리는 플레이어오브젝트의 이동 또는 동작에 관련하여 배경화상을 변화시키는 처리이다.
계속하여 스텝(S5)에서 통상게임처리 서브루틴이 실행된다. 상기 서브루틴의 상세한 동작에 대해서는 도 10을 참조하여 후에 상세하게 설명한다.
스텝(S6)에서 바이러스 소거(또는 제거)처리서브루틴이 실행된다. 이 바이러스 소거처리는 후술한 도 10에 도시한 스텝(S13)에서의 바이러스 감염처리 서브루틴에 의해 바이러스에 감염된 포켓몬을, 바이러스에 감염후의 소정시간후에, 바이러스 감염상태로부터 감염전의 상태로 돌아가는 처리이다. 또한, 본 스텝에서의 바이러스 소거처리 서브루틴의 상세한 내용에 대해서는 후에 도 12를 참조하여 상세하게 설명한다.
계속하여 스텝(S7)에서, 대전게임처리 서브루틴이 실시된다. 대전게임처리는 도 5에 예시한 바와 같이 케이블(40)을 통하여 친구의 게임기(20)와 접속된 상태에서 통신대전을 실시하는 모드의 처리이다. 상기 서브루틴의 상세한 내용에 대해서는 후에 도 13을 참조하여 상세하게 설명한다.
스텝(S8)에서 선물처리 서브루틴이 실시된다. 이 선물게임처리는 도 6에 예시한 바와 같이 게임기(20)끼리를 적외선 송수신기(16)를 통하여 식별 데이터를 교환함으로써 게임의 진행에 도움이 되는 원조 아이템을 부여하는 경우의 처리이다. 또한, 상기 서브루틴의 상세한 동작에 대해서, 도 14를 참조하여 후에 설명한다.
스텝(S9)에서 보수계통신처리 서브루틴이 실시된다. 이 서브루틴처리는 도 7에 예시한 바와 같이 보수계 기능부착게임기(50)로부터 적외선 송수신기(51 및 16)를 통하여 보수 데이터를 게임기(20)에 통신하는 모드의 처리이다. 또한, 상기 서브루틴의 상세한 동작에 대해서 도 16을 참조하여 후에 설명한다.
다음에, 도 10을 참조하여 상술한 스텝(S5)에서의 통상게임처리의 상세한 내용에 대해서 설명한다. 주인공 캐릭터가 맵내를 이동하고 있을 때, 스텝(S11)에서 포켓몬을 만났는지의 여부가 판단된다. 도 18의 게임화면에 예시한 바와 같이 주인공 캐릭터가 포켓몬(대전캐릭터)와 만나면 그것이 판단된다.
그리고, 스텝(S12)에서 대전처리가 실시된다. 대전처리는 주인공 캐릭터의 손발이 되어 여행의 진행을 돕는 포켓몬(포획·육성한 것)이 이동경로에 숨어 있는 야성의 포켓몬과 대전하고, 야성의 포켓몬(대전캐릭터)을 쓰러뜨림으로써 주인공이 소유하고 있는 포켓몬의 경험값을 상승시키거나, 또는 야성 포켓몬을 포획하기 위한 처리이다.
그 후, 스텝(S13)에서 바이러스 감염처리 서브루틴이 실행된다. 또한, 상기 서브루틴의 상세한 내용에 대해서는 후에 도 11을 참조하여 상세하게 설명한다. 또한, 스텝(S13)의 처리후 제어는 본 서브루틴(S5)을 종료하고 상술한 스텝(S6)(도 9)으로 진행한다.
한편, 스텝(S11)에서 포켓몬을 만나지 않았다고 판단되면 제어는 스텝(S14)으로 진행한다.
스텝(S14)에서 일반의 인물(트레이너라고 불리는 포켓몬을 포획·육성하고 있는 라이벌)을 만났는지의 여부가 판단된다. 주인공 캐릭터가 도 18의 게임화면에 예시한 바와 같이 맵상을 이동하고 있을 때 일반 인물을 만났다고 판단되면, 제어는 스텝(S15)으로 진행된다.
스텝(S15)에서 주인공과 동행이고 또한 주인공의 분신으로서 대전하는 6마리의 포켓몬의 각종 데이터가 판독되고 대전의 준비가 이루어진다. 구체적으로는 수중에 가지고 있는 포켓몬 기억영역(12B)에 기억되어 있는 제 1∼제 6 포켓몬의 번호에 대응하는 소득 포켓몬 데이터 영역(12A)의 포켓몬 번호로서, 영역(120∼12d)에 기억되어 있는 데이터가 판독된다.
계속하여 스텝(S16)에서 상대 트레이너와의 대전처리가 실시된다. 이 경우의 처리는 주인공(플레이어)캐릭터가 상대 트레이너와 대전하는 것이고, 상대 트레이너의 화상과 주인공 캐릭터가 표시되어 대전장면에 돌입된 것이 표시된다(도 19에 대전장면화면을 예시).
그 후, 주인공과 상대 트레이너를 대신하여 대전하는 포켓몬이 6마리중에서 1마리씩 선택되어 대전장소에서 대치하도록 표시된다(도 20에 대전장면화면을 예시). 이 때 주인공과 상대 트레이너의 각각의 포켓몬의 명칭, 히트포인트(HP), 라이프 등의 데이터가 함께 표시된다. 또한, 동시에 공격측의 동작과 방어측의 동작이 메시지로서 표시된다. 또한, 이 메시지는 대전자의 공수가 전환될 때마다 다시 표시된다. 이 대전동작에서 주인공 캐릭터가 여행에 동행시킬 수 있는 6마리 중 대전하고 있는 포켓몬의 능력을 확인하여 상대 트레이너의 반복되는 포켓몬와의 상성(相性)을 알고 싶은 경우에는 화면전환을 위한 스위치를 조작하면 상기 포켓몬의 능력(상태)이 표시된다(도 21에 상태 표시화면을 예시). 대전을 계속하여 주인공의 포켓몬이 상대 트레이너의 포켓몬을 쓰러뜨리는 데에 성공하면 주인공 포켓몬의 경험값을 레벨업시키는 처리가 실시된다. 그 후, 제어는 스텝(S13)으로 진행되고 상술한 바이러스 감염처리가 실시된다.
한편, 상술한 스텝(S14)에서 일반의 인물(트레이너)을 만나지 않았다고 판단되면 제어는 스텝(S17)으로 진행된다.
스텝(S17)에서 특정인물(이전에 통신대전을 한 일이 있는 친구에 대응하는 트레이너)를 만났는지의 여부가 판단된다. 특정인물을 만났다고 판단되면 스텝(S18)에서 상대 트레이너의 포켓몬의 데이터가 판독되고 상술한 스텝(S16)에서 대전처리가 실시된 후 스텝(S13)으로 진행된다. 이 경우, 대전상대의 트레이너명으로서 영역(12i)에 기억되어 있는 친구의 이름(또는 영역(126)에 기억되어 있는 부모 ID에 대응하는 부모의 식별데이터)가 표시된다. 이에 의해 친구와 대전했을 때, 상대로부터 데이터 통신으로 보내어진 포켓몬의 데이터를 영역(12i)에 입력해 두면, 플레이어가 자신 혼자서 플레이해도 친구와 대전하고 있는 분위기를 맛볼 수 있다.
한편, 상술한 스텝(S17)에서 NO라고 판단되는 경우에는 제어는 스텝(S19)의 그밖의 처리를 거쳐, 본 서브루틴(S5)의 처리를 종료한다. 그리고, 제어는 본 서브루틴(S5)을 종료하여 상술한 스텝(S6)(도 9)으로 진행한다.
다음에, 도 11을 참조하여 상술한 스텝(S13)에서의 바이러스 감염처리 서브루틴에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는 포켓몬이 대전중에 바이러스에 감염되는 확률은 1/20000으로 설정되고, 1마리가 감염되었을 때는 그 바이러스에 감염되어 있는 포켓몬의 서열의 전후에 늘어서 있는 다른 포켓몬이 1/3의 확율로 감염된다. 감염되어 있는 기간(감염상태계속기간 또는 감염지속시간)은 바이러스의 종류에 따라서 다르게 설정되어 있다. 그리고, 본 실시예에서는 바이러스에 감염되는 것은 플레이어에게 있어서 나쁜 것은 아니고, 포켓몬의 성장 또는 진화를 촉진하는 등의 유리한 조건 또는 환경으로서 이용된다. 이하에, 스텝(S13)에서의 동작을 상세하게 설명한다.
스텝(S21)에서 RAM(25)의 수중에 있는 포켓몬 기억영역(12B)에 기억되어 있는 포켓몬 번호를 갖는 포켓몬에 대응하는 취득 포켓몬 데이터영역(12A)의 영역(12c)에, 바이러스 감염을 도시한 데이터(바이러스 데이터)가 입력되어 있는지의 여부가 판단된다. 바이러스 데이터가 입력되어 있지 않은 것, 즉 수중의 포켓몬이 바이러스에 감염되어 있지 않다고 판단되면, 제어는 스텝(S22)으로 진행된다.
스텝(S22)에서 대전상대의 포켓몬이 바이러스에 감염되어 있는지의 여부가 판단된다. 이 경우, 통신대전모드에서 상대 플레이어로부터 계속 투입된 포켓몬이 바이러스에 감염되어 있는지의 여부의 판단은 상대 플레이어의 게임기(20)에 내장되는 RAM(25)에 기억되어 있는 포켓몬 번호에 대응하는 영역(12c)의 기억데이터에 기초하여 판단된다. 대전하는 포켓몬은 통신대전에서는 아니고, 프로그램적으로 설정된 확률로 발생하는 바이러스 감염된 포켓몬(포케루스)에 2만분의 1 확률로 감염되도록 설정되어 있다. 그리고, 대전상대인 포켓몬이 바이러스에 감염되어 있지 않다고 판단되면, 스텝(S13)의 바이러스 감염처리 서브루틴을 종료하여 제어는 스텝(S9)(도 9)으로 진행한다.
한편, 상술한 스텝(S22)에서 대전상대의 포켓몬이 바이러스 감염되어 있다고 판단되면, 스텝(S23) 이후의 동작 스텝으로 진행되어 미리 정해진 확률로 자신의 수중에 있는 포켓몬을 바이러스에 감염시키기 위한 처리가 이하와 같이 실시된다.
즉, 스텝(S23)에서 CPU(23)가 프로그램에 기초하여 난수(R1)를 발생시킨다. 여기에서, 난수(R1)는 0에서 19999까지의 범위 중 어떤 정수이고 무작위로 발생된다. 따라서, 바이러스 감염시키는 것이 가능한 포켓몬이 출현한 경우 2만회 대전하여 1회의 비율로 바이러스에 감염되는 것이 가능해진다.
스텝(S24)에서 난수(R1)가 0(제로)인지의 여부가 판단되고 난수(R1)가 0이 아니면 바이러스 감염되지 않은 것으로서, 바이러스 감염처리 서브루틴(도 10의 스텝(S13), 도 11에 도시한 모든 플로우, 스텝(S21∼S34)을 종료하고 제어는 스텝(S9)(도 9)으로 진행한다.
한편, 스텝(S24)에서 난수(R1)가 0, 즉 수중에 있는 포켓몬이 바이러스에 감염되었다고 판단되면 스텝(S25)에서 바이러스 감염된 것을 나타내는 데이터(바이러스 데이터)가 그 때 대전하고 있는 플레이어의 포켓몬에 대응하는 포켓몬 번호의 영역(12c)에 입력된다. 이 경우, 바이러스는 복수종류가 있고 바이러스 데이터는 바이러스의 종류를 특정하는 데이터(바이러스 종류 데이터)이고 바이러스의 종류에 따라 감염상태의 지속시간이나 감염되었을 때에 미치는 효과(또는 영향력, 위력)등이 다르게 정해진다.
계속하여 스텝(S26)에서 RAM(25)의 취득 포켓몬 데이터 영역(12A)에서의 바이러스 감염된 포켓몬의 포켓몬 번호에 대응하는 그밖의 영역(12d)에 감염지속시간(Cn; 또는 감염시각과 지속시간)이 입력되고, 그 결과 감염시간 카운트값(Cn)이 설정된다. 예를 들어, 이 감염시간 카운트값(Cn)은 바이러스의 종류에 따라서 다르고 감염지속시간이 48시간이면 수치 「48」이 설정된다. 감염시간 카운트값은 단위시간마다 감산되고 0이되면 감염력이 소실된다. 또한, 이 감염시간 카운트값(Cn)은 시간일 필요가 없고 일, 분, 초 또는 소정의 카운트값이어도 좋다. 또한, 카운트값을 기억하는 영역은 상기 예시한 그밖의 영역(12d) 이외일 필요는 없고, 바이러스에 감염된 포켓몬와 관련성이 확보되면 RAM(25)상의 어떤 영역이어도 좋다.
계속하여 스텝(S27)에서 다시 프로그램에 기초하여 난수(R2)가 발생된다. 이 난수(R2)는 예를 들어 0 이상 2 이하의 정수이고 6마리 포켓몬 중, 바이러스 감염된 포켓몬의 전후에 순위 지어진(또한 늘어세워진) 포켓몬에도 1/3의 확률로 바이러스를 감염시키기 위한 것이다. 또한, 본 실시예에서는 난수(R2)가 0인 경우, 수중의 포켓몬 중 바이러스에 감염된 포켓몬의 전후에 순위 지어진 포켓몬에도 감염시키는 것으로 한다.
스텝(S28)에서 발생된 난수(R2)가 0인지의 여부가 판단된다. 난수(R2)가 0이면, 즉 수중의 포켓몬이 바이러스에 감염되어 있다고 판단된 경우(스텝(S24)에서 YES)는 자신의 수중에 있는 포켓몬의 미리 정해진 수를 소정의 확률로 바이러스에 감염시키는 처리를 실시하기 위해 제어는 스텝(S29)으로 진행된다.
스텝(S29)에서 수중의 6마리의 포켓몬 중 바이러스 감염된 포켓몬의 전후에 늘어 세워져 있는 포켓몬의 포켓몬 번호에 대응하는 영역(12c)에 바이러스 데이터가 입력된다. 예를 들어, 수중의 포켓몬 기억영역(12B)에 기억되어 있는 3번째의 포켓몬이 바이러스에 감염되었다고 하면, 2번째와 4번째의 포켓몬도 바이러스에 감염되고 2번째와 4번째의 포켓몬의 포켓몬 번호에 대응하는 취득 포켓몬 데이터 영역(12A)의 바이러스 데이터 기억 영역(12c)에 바이러스 데이터가 입력된다.
스텝(S30)에서 스텝(S26)에서와 동일하게, 감염시간 데이터(Cn)가 소득 포켓몬 데이터영역(12A)에서의 2번째와 4번째의 포켓몬의 포켓몬 번호에 대응하는 영역(12d)에 설정된다. 또한, 상술한 스텝(S28)에서 난수(R2)가 0이 아닌 (R2=1 또는 2) 것으로 판단되면, 감염된 포켓몬의 전후에 늘어 세워진 포켓몬에는 바이러스를 감염시키지 않으므로 바이러스 감염처리 서브루틴(S13)을 종료하고 제어는 스텝(S9)으로 진행된다.
한편, 스텝(S21)에서 수중의 포켓몬이 바이러스에 감염되어 있는 것이 판단된 경우에는 자신의 수중에 있는 포켓몬의 미리 정해진 수의 다른 포켓몬을 바이러스 감염시키기 위한 처리를 실시하기 위해 스텝(S31)으로 진행된다. 스텝(S31)∼스텝(S34)에서 스텝(S27∼S30)과 동일한 처리가 실시되고 소정(예를들어 1/3)의 확률로 수중의 포켓몬 중 바이러스 감염된 것의 전후에 늘어 세워진 포켓몬에도 바이러스 감염처리가 실시된다. 그 후, 스텝(S9)으로 진행된다.
이상과 같이 바이러스 감염된 포켓몬은 진화의 속도 또는 레벨업의 속도가 빨라져 게임을 유리하게 진행시킬 수 있다. 그것을 위해서는, 통상 게임 처리에서 포켓몬의 레벨을 업할 조건이 되었을 때의 1회당 가산되는 레벨업값이 바이러스 감염의 유무에 따라 다르도록 설정된다. 감염된 바이러스의 종류에 따라서는 게임의 진행에 유리한 능력을 부여하는 다른 예로서 상대로부터의 공격에 대한 손상의 양을 작게 하거나(또는 방어력을 상승시키거나), 공력력을 상승시키는 등을 들 수 있다.
다음에, 도 12를 참조하여 상술한 스텝(S6)(도 9)에서의 감염시간이 경과한 후에 바이러스의 감염상태를 소거(제거)하는, 바이러스 소거처리 서브루틴에 대해서 상세하게 설명한다. 스텝(S41)에서 RAM(25)의 레지스터 영역(도시하지 않음)에 기억하는 변수(n)로 1이 설정된다.
스텝(S42)에서 변수(n)(시작은 1)에 상당하는 수중의 포켓몬 기억영역(12B)의 1번째로 기억되어 있는 포켓몬의 포켓몬 번호를 선택하여, 취득 포켓몬 데이터 영역(12A)에서의 1번째의 포켓몬의 포켓몬 번호에 대응하는 영역(12c)에 바이러스 데이터가 기억되어 있는지의 여부가 판단된다. 바이러스 데이터가 기억되어 있지 않은 경우에는 제어는 스텝(S43)으로 진행된다.
스텝(S43)에서 변수가 6인지의 여부가 판단되고 n=6이 아니면 제어는 스텝(S44)으로 진행된다.
스텝(S44)에서 n을 1인클리먼트한 후 제어는 스텝(S42)으로 되돌아간다. 스텝(S42)에서는 2번째의 포켓몬의 포켓몬 번호에 대응하는 취득 포켓몬 데이터 영역(12A)의 영역(12c)에 바이러스 데이터가 기억되어 있는지의 여부가 판단된다. 그리고, 기억되어 있다고 판단되면 제어는 스텝(S45)으로 진행된다.
스텝(S45)에서 감염시간 카운트값(Cn)으로부터 소정값(α)이 감산된다(Cn=Cn-α). 감염시간 카운트값(Cn)은 상술한 스텝(S26)(도 11)에 관하여 설명한 바와 같이 변수(n)로 지정되는 서열의 포켓몬 번호로 특정되는 포켓몬이 바이러스에 감염되어 있는 지속기간이다. 소정값(α)은 스텝(S45)에서의 처리의 실행이 반복되는 시간에 따른 값이다. 예를 들어, 감염시간 카운트값(Cn)이 48시간 00분 00초이고, 스텝(S45)의 처리가 1초에 1회 반복되면 α=1초 마다 감염시간 카운트값(Cn)을 1초씩 감산한다.
스텝(S46)에서 감염시간 카운트값(Cn)이 0이하가 되었는지의 여부가 판단되고 감염시간 카운트값(Cn)이 0이하가 아니면 제어는 스텝(S43)으로 진행된다. 그리고, 스텝(S43)에서 변수(n)가 6인지의 여부가 판단된다. n=6이 아니면, 스텝(S44)에서 n을 1인클리먼트하여 제어는 스텝(S42)으로 돌아간다.
이와 같이, 스텝(S42,S43 및 S44)의 일련의 동작, 또는 스텝(S42,S45,S46,S43 및 S44)의 일련의 동작을 반복함으로써 6마리의 포켓몬 중 한마리씩에 대해서 차례로 바이러스 감염상태의 판단처리 및 감염시간의 감산처리가 실시된다. 그리고, 스텝(S43)에서 변수(n)가 6이 된 시점에서 6마리의 포켓몬 모두에 대한 감염상태의 판단 및 감염시간의 감산의 각 처리가 종료되었다고 판단되면 제어는 스텝(S7)으로 진행된다.
한편, 상술한 스텝(S46)에서 감염시간 카운트값(Cn)이 0이하가 되었다고 판단되면 스텝(S47)에서 RAM(25)의 소득 포켓몬 데이터 영역(12A)에서 변수(n)로 지정되는 포켓몬 번호에 대응하는 영역(12c)에 기억되어 있는 바이러스 데이터가 소거된다. 다시 말하면, 비감염상태를 나타내는 데이터의 입력이 실시된다. 그 후, 스텝(S43)에서 변수(n)가 6인지의 여부가 판단되고 n=6이 아니면 스텝(S44)에서 n을 1인클리먼트하여 스텝(S42)으로 돌아가고, 스텝(S45,S46,S43,S44)의 동작 또는 스텝(S45,S46, S47 및 S43)의 동작을 반복함으로써 포켓몬 6마리 모두의 바이러스 소거처리가 실시된 후 스텝(S7)으로 진행된다.
또한, 스텝(S45) 및 스텝(S46)에서의 동작은 상술한 방법 이외에, 예를 들어 이하에 설명한 바와 같이 해도 좋다. 즉, 감염시간 카운트값(Cn) 대신 카운터값(C1)을 감염의 효과가 끊기는 시간으로 하고 α의 값을 감염되고 나서의 시간으로 하여 C1-α가 0이하인지의 여부를 하나의 스텝에서 판단하도록 해도 좋다.
상술한 바와 같이 바이러스에 감염된 포켓몬을 획득한 플레이어는 감염지속시간내에 친구에 대하여 바이러스에 감염된 포켓몬을 대여하여 친구의 수중에 있는 포켓몬에게 바이러스 감염시킨 후 돌려받음으로써, 친구가 소유하고 있는 포켓몬에게도 감염시킬 수 있다. 바이러스 감염된 포켓몬은 비감염 포켓몬 보다 능력적으로 뛰어나므로 친구의 대부분이 바이러스 감염을 희망한다. 그 때문에, 매우 낮은 확률로 바이러스에 감염된 포켓몬을 얻은 플레이어는 대다수의 친구로부터 포켓몬의 교환신청을 받아 친구 사이에서 인기인이 될 수 있다. 그 결과 친구와의 친목을 깊게 하는 데에 도움이 되는 게임이 얻어진다.
다음에, 도 13을 참조하여 상술한 스텝(S7)에서의 통신대전게임처리 서브루틴에 대해서 설명한다. 통신대전게임의 경우에는 케이블(40)을 사용하여 2대의 게임기(20)를 접속하고, 각 플레이어가 모드선택화면을 표시하게 한 상태에서 통신대전모드를 선택한다.
이에 따라서 스텝(S51)에서 주인공 캐릭터가 있는 장소가 대전장인지의 여부가 판단된다. 대전장이라고 판단되면, 제어는 스텝(S52)으로 진행된다.
스텝(S52)에서 케이블(40)로 접속된 2개의 게임기(20)의 링크 상태가 정상인지의 여부가 판단된다. 정상이면 제어는 스텝(S53)으로 진행된다.
또한, 상술한 스텝(S51)에서 주인공 캐릭터가 있는 장소가 대전장이 아니면(아니오), 또는 스텝(S52)에서 링크 상태가 정상이 아니라고(아니오) 판단되면 이하에 설명하는 스텝(S53∼S57)의 동작을 실시하지 않고, 제어는 도 9에 도시한 메인루틴의 스텝(S8)으로 진행한다.
그리고, 통신대전모드의 경우(스텝(S51 및 S52)에서 모두 '예')에는 스텝(S53)에서 상대 플레이어의 식별(ID) 데이터가 통신 케이블을 통하여 상호의 게임기(20)에서 판독된다.
스텝(S54)에서 상대 플레이어의 식별 데이터가 RAM(25)의 대전 데이터 기억영역(12C)에 포함되는 대전 캐릭터 데이터 영역에 기억된다.
스텝(S55)에서 상대 플레이어가 취득하고 있는 6마리의 포켓몬 데이터가 판독된다.
스텝(S56)에서 상기 6마리의 포켓몬의 데이터가 RAM(25)의 대전 데이터 기억영역(12C)에 포함되는 대전 포켓몬 데이터 영역에 기억된다.
스텝(S57)에서 통신대전처리가 실시된다. 그리고, 제어는 메인 루틴의 스텝(S8)으로 진행된다.
또한, 케이블(40)을 사용하여 2대의 게임기(20)를 접속하는 시스템에 대해서 설명했지만 도 6에 예시한 바와 같이 케이블(40) 대신 적외선 송수신기(16)에서 2대의 게임기(20)를 접속해도 좋은 것은 물론이다.
다음에, 도 14를 참조하여 상술한 선물 처리 서브루틴(S8)에서 통신에 의해 친구로부터 얻은 식별코드(ID 코드)에 기초하여, 신기한 선물(원조 아이템)을 부여하는 방법에 대해서 설명한다. 이 선물 모드의 개시에 앞서, 2인의 플레이어는 도 6에 예시한 바와 같이, 게임기(20)의 적외선 송수신기(31) 또는 카트리지(10)의 적외선 송수신기(16)를 상호 대향시켜 적외선 통신이 가능한 상태로 설정한다. 다음에, 상술한 모드선택화면에서 2인의 플레이어가 두 게임기(20) 사이에서 친구와 식별 데이터를 통신 또는 교환하여, 신기한 선물을 상호 선물하는 모드를 선택한다. 이에 따라서 도 14에 도시한 선물처리 서브루틴이 스타트된다.
즉, 스텝(S61)에서 선물 모드인지의 여부가 판단된다. 선물모드라고 판단된 경우에 제어는 스텝(S62)으로 진행된다.
스텝(S62)에서 날짜가 변경되었는지의 여부가 판단된다. 날짜가 변경된 경우에는 스텝(S63)에서 변경후의 날짜가 RAM(25)의 신데이터 기억영역(12i)에 입력된다.
스텝(64)에서, 영역(12g)의 통신상대의 식별 데이터인 상대 ID가 클리어된다.
스텝(S65)에서 1일로 한 식별 데이터의 통신 또는 교환된 사람수를 로드하는 레지스터(L)(도시하지 않지만 영역(12i)의 일부에 포함된다)가 클리어(또는 0을 입력)된다.
스텝(S66)에서 레지스터(L)의 값이 5미만인지의 여부가 판단된다. 상술한 스텝(S62) 및 스텝(S66)에서의 판단은 상술한 바와 같이 선물(또는 식별 데이터 통신)은 1일 5인까지로의 제한을 준수하기 위한 처리이다.
스텝(S67)에서 적외선 송수신기에 의한 통신을 위한 링크가 정상적으로 확보되어 있는지의 여부가 판단된다. 링크가 확보되어 있으면 스텝(S68)에서 플레이어(자신)의 식별데이터가 송신된다.
스텝(S69)에서 상대로부터 보내어진 친구의 식별 데이터(IDn)을 수신하고 이 식별 데이터(IDn)가 영역(12g) 내의 빈 영역에 입력된다.
스텝(S70)에서 수신한 식별 데이터(IDn)가 영역(12g)에 이미 기억되어 있는 식별 데이터(IDn)와 동일한지의 여부가 판단된다. 동일하면 동일한 상대와는 1일 1회밖에 식별 데이터의 교환을 허용하고 있지 않으므로, 선물처리를 종료(리턴)하고 스텝(S9)으로 진행한다. 한편, 동일하지 않다고 판단되면 스텝(S71)에서 레지스터(L)의 값이 가산되고, 그 하루에 식별 데이터를 교환한 사람수가 계수된다.
또한, 이하의 스텝(S72∼S85)에서 식별 데이터(IDn)에 기초하여 진귀한 아이템 또는 게임의 진행에 도움이 되는 아이템의 부여를 위한 처리가 실시된다.
즉, 스텝(S72)에서 난수(R3)의 발생이 이루어진다. 본 스텝에서 발생되는 난수(R3) 및 이하의 스텝(S75 및 S78)의 각각에서 발생되는 난수(R4) 및 난수(R5)는 모두 숫자 0∼255 중에서 어떤 숫자를 무작위로 발생시키는 값이 된다.
그리고, 스텝(S73)에서 난수(R3)가 50이상인지의 여부가 판단되고 50이상인 것이 판단되면 가장 나오기 쉬운 아이템군(도 15a, 도 15b에 도시한 최상단의 그룹)이 선택된다. 여기에서, 제 1 단계의 난수발생시에서의 난수값이 50이상이 될 확률은 205/255≒약 4/5이므로 가장 나오기 쉬운 아이템군을 선택하는 것으로 한다.
한편, 스텝(S73)에서 난수(R3)가 50보다 작다고 판단될 때에는 그와 같은 난수(R3)의 발생확률이 약 1/5이므로 제어는 이하의 스텝(S76,S79)으로 진행됨에 따라서, 발생확률이 난수발생의 1단계(스텝(S75,S78,S82))에 대해 1/5씩을 곱한 값이 되고, 이와 같은 발생확율의 저감화에 따른 진귀한 아이템을 부여할 필요가 있다.
이 목적을 위해서 스텝(S75)에서 난수(R4)가 발생된다. 스텝(S76)에서 난수(R4)가 50이상인지의 여부가 판단되고 50이상일 때에는 보통 빈도의 아이템군(도 15a, 도 15b에 도시한 위에서부터 2단째)이 선택된다.
한편, 난수(R4)가 50 보다 작을 때에는 스텝(S78)에서 난수(R5)가 발생된다.
스텝(S79)에서 난수(R5)가 50이상인지의 여부가 판단되고 50이상일 때에는 나오기 어려운 아이템군(도 15a, 도 15b에 도시한 위로부터 3단째)이 선택된다.
한편, 난수(R5)가 50 보다 작을 때에는 스텝(S81)에서 진귀한 아이템군(도 15a, 도 15b에 도시한 최하단)이 선택된다.
이와 같이 하여 스텝(S74,S77,S80 및 S81)에서 난수(R3,R4, 및 R5) 각각의 값에 따라서 선택된 발생빈도별 그룹으로 나누어진 아이템군 중에서 후술하는 처리에 의해 식별 데이터(IDn)에 기초하여 부여할 아이템이 결정된다.
또한, 스텝(S82)에서 난수(R6)가 발생된다. 이 난수(R6)는 숫자 0∼7의 8종류의 데이터이고 1/8의 확률로 난수값이 선택된다.
스텝(S83)에서 영역(12g)에 기억되어 있는 통신 또는 교환을 하고 있는 친구의 식별데이터(IDn)의 하위 8비트 데이터에 기초하여 변수(D)가 결정된다. 즉, 식별 데이터(IDn)의 하위 8비트 중 난수(R6)로 규정되는 수번째의 값이 변수(D)로 설정된다. 도 14에서는 D=IDn의 하위난수(R6) 비트째로 표현되어 있다.
스텝(S84)에서 식별 데이터(IDn)의 일부인 변수(D)와 난수(R6)에 기초하여 미리 정하는 연산식(예를 들어 C=R6×2+D)으로 연산하여 아이템 번호(C)를 구한다.
스텝(S85)에서 구해진 아이템 번호(C)에 대응하는 아이템 데이터가 소유물 아이템 기억 영역(12h)에 입력되어 기억됨과 동시에, 상기 아이템의 도안 및/또는 신호가 액정표시기(27)에 표시되고 선물받은 아이템을 플레이어에게 알려준다. 이와 같이, 통신 또는 교환한 식별 데이터에 기초하여 부여되는 아이템은 예를 들어 도 15a, 도 15b의 우측표에 나타낸 것이 있고,통상의 게임 플레이에서는 획득할 수 없거나 획득하는 것이 곤란한 아이템인 것이 바람직하다.
또한, 동일한 식별 데이터(IDn)에 대하여 항상 동일한 아이템을 선물받지 않도록 하는 프로그램 방법으로서는 식별 데이터(IDn)를 복수의 바이트로 구성하고, 복수의 바이트로 분할하여 난수로 정해지는 일부 바이트의 비트 데이터를 반전시켜 얻은 데이터를 사용하거나 난수로 정해지는 횟수만큼 식별 데이터를 비트 시프트하여 얻은 데이터에 기초하여 아이템의 종류를 결정하도록 해도 좋다. 또한, 친구와 교환한 식별 데이터를 이용하여 선물하는 아이템의 종류를 결정하는 방법으로서는 상술한 바와 같이 난수와 식별 데이터의 조합에 한정되지 않고 식별 데이터에만 기초하여 아이템의 종류를 결정해도 좋다.
상술한 바와 같이 친구와 통신하거나 교환한 식별 데이터에 기초하여 게임의 진행에 도움이 되는 아이템(원조 데이터 또는 아이템)을 선물 가능하게 하면, 플레이어가 진귀한 아이템 취득을 구하여 친구와의 식별 데이터의 통신·교환에 적극적이 되어 통신·교환을 촉진시킬 수 있다. 그에 의해, 친구끼리의 커뮤니케이션이 촉진되고 게임이라는 공통의 놀이를 매개로 하여 아이들의 친구교제가 활발화되어 친구 교제에 서툰 아이라도 많은 친구를 만들 수 있다.
또한, 식별 데이터와 난수값을 조합하여 선물하는 아이템을 결정함으로써 동일한 친구와 다른 날에 식별 데이터를 교환해도 동일한 식별 데이터로부터 다른 아이템을 결정하는 것도 가능해지고, 식별 데이터를 교환 또는 통신하는 데에 싫증내는 일도 적고 몇 번이라도 장기간에 걸쳐 반복하여 즐길 수 있는 게임이 얻어진다.
또한, 적외선 송수신기(16)로 2대의 게임기(20)를 접속하는 시스템을 예로 들어 설명했지만, 도 5에 예시한 바와 같이 적외선 송수신기(16) 대신 케이블(40)로 2대의 게임기(20)를 접속해도 좋은 것은 물론이다.
다음에, 도 16을 참조하여 보수계 기능부착 게임기(50)로부터 보수 데이터를 적외선 통신에 의해 수신한 경우의 동작을 설명한다. 보수 데이터 통신모드는 플레이어가 보수계를 몸에 부착하고 가능한 한 큰 보수 카운트수를 가동시켜 두고, 그것을 게임 중의 주인공 캐릭터 또는 포켓몬에 선물하도록 함으로써 카트리지(10A)만을 사용하는 게임 플레이에서는 맛볼수 없는 체험을 플레이어가 즐길 수 있게 한다. 즉, 다른 기종의 게임기간에서 연동하는 게임을 즐길 수 있게 하고 카트리지(10A)가 부여받는 게임 플레이에 한층 더한 다양성을 부여하여 플레이어에 장기간에 걸쳐 게임할 욕구를 가지게 하는 것이다.
보수 데이터 통신모드의 개시에 앞서 플레이어는 도 7에 예시한 바와 같이, 게임기(20)의 본체에 내장된 적외선 송수신기(31) 또는 카트리지(10A)에 설치된 적외선 송수신기(16)에 보수계 기능부착 게임기(50)의 적외선 송수신기(51)를 대향시켜 적외선 통신을 가능한 상태로 한다. 다음에, 상술한 모드선택화면(스텝(S1))에서 보수 데이터의 통신모드를 선택한다. 이에 따라서 상술한 스텝(S9)에서의 보수계통신처리 서브루틴이 스타트한다. 이하에, 도 16을 참조하여 그 동작을 상술한다.
우선, 스텝(S91)에서 보수계와의 통신모드인 것이 판단된다.
스텝(S92)에서 적외선 송수신기(31(16) 및 51)에 의한 링크가 확보되어 있는지의 여부가 판단되고, 링크가 확보되어 있으면 제어는 스텝(S93)으로 진행한다.
스텝(S93)에서 보수계 기능부착 게임기(50)로부터 송신된 보수데이터(W)(W는 보수데이터를 소정수로 나눈 보수에 관련된 데이터이어도 좋다)가 RAM(25)의 영역(12i)에 기억된다.
스텝(S94)에서 도 17의 표에 나타낸 수식에 기초하여 보수 데이터(W)에 관련되어 부여되는 아이템의 종류가 결정된다.
스텝(S95)에서 부여된 아이템의 데이터가 RAM(25)의 영역(12h)에 기억된다. 이 경우, 보수 데이터에 따라서 부여되는 아이템의 종류는 보수 데이터(W)의 값이 클수록, 통상의 게임 플레이에서는 취득이 곤란한 아이템에 선택된다. 이에 의해 플레이어는 게임 뿐만 아니라 시간을 소비하지 않고 보행 등의 운동도 게임의 일부로서 받아들여 운동의욕을 높일 수 있다.
상술한 게임 중 또는 게임 종료시에 코멘드「데이터를 세이브한다」가 표시되고 이 코멘드가 선택되면 CPU(23)는 게임기(20)내의 RAM(25)의 각 기억영역(12A∼12E)에 기억되어 있는 데이터를 RAM(12)에 전송하여 입력한다. 이에 의해, 게임의 진행상태에 관련된 데이터가 RAM(12)에 기억되고 전지(도시하지 않음)등에서 백업되어 유지되어 다음회의 게임 플레이에 이용된다.
한편, 스텝(S91)에서 보수계 기능부착 게임기(50)와의 통신 모드가 아니라고 판단되는 경우에는, 상술한 스텝(S92,S93,S94 및 S95)를 건너뛰어 본 서브루틴(S9)을 종료하여 제어는 상술한 스텝(S2)의 플레이어 오브젝트처리 서브루틴으로 돌아간다.
도 17에 나타낸 표를 참조하여 상술한 보수 데이터(W)에 관련되어 부여되는 아이템의 종류의 결정방법의 일례에 대해서 이하에 간단하게 설명한다.
우선, 보수 데이터(W)가 소정값(b1)보다 작은 경우에는 아이템(b1)이 부여된다. 보수 데이터(W)가 소정값(b1) 이상이고 소정값(b2) 미만의 경우에는 아이템(b2)이 부여된다. 보수 데이터(W)가 소정값(b2) 이상이고 소정값(b3) 미만인 경우에는 아이템(b3)이 부여된다. 보수 데이터(W)가 소정값(b3) 이상이고 소정값(b4) 미만의 경우에는 아이템(b4)이 부여된다. 그리고, 보수 데이터(W)가 소정값(b4)이상인 경우에는 아이템(b5)이 부여된다. 또한, 본예에서는 소정값(bN)(임의의 정수)은 b1∼b4로 설정되어 있지만, 필요에 따라서 증감해도 좋고 소정값(bN)의 각각의 값을 적절하게 설정함으로써 한층 게임을 흥미진진한 것으로 할 수 있다.
또한, 상술한 설명에서는 게임 내용의 일례로서 포켓몬을 포획·육성하는 등의 롤 플레이 게임의 경우를 설명했지만, 본 발명의 기술사상은 액션게임이나 스포츠 게임 등의 그 밖의 쟝르의 게임에도 적용할 수 있는 것을 지적해 둔다. 그 경우, 식별 데이터 및/또는 보수 데이터에 기초하여 프레젠트된 아이템의 종류는 게임의 쟝르에 따라서 적당한 것으로 변경된다.
또한, 포켓몬의 바이러스 감염은 게임의 쟝르에 의해서는 게임의 진행에 유리한 영향을 주는 인물 또는 동물에 감염되는 병으로 변경되고, 감염에 의해 받는 유리한 영향도 게임의 종류에 따라서 적절하게 변경된다.
또한, 상술한 실시예에서는 화상표시게임장치의 일례로서 휴대형 게임기와 그에 사용되는 게임 카트리지의 경우를 설명했지만, 텔레비전 수상기에 접속된 비디오 게임기이어도 좋다. 그 경우의 정보기억매체는 게임 카트리지, CD-ROM이나 DVD 등의 광학식 기록매체 또는 자기 디스크 등이어도 좋다.
이상, 본 발명을 상세하게 설명했지만, 상술한 설명은 모든 점에서 본 발명의 예시에 지나지 않고 그 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 여러가지 개량이나 변형을 실시할 수 있는 것은 물론이다.
상기한 바와 같은 화상표시게임시스템을 구비하여, 게임의 진행에 도움이 되는 아이템 등의 원조 데이터를 친구에게 선물함으로써 많은 친구와의 데이터 교환이나 그에 수반되는 커뮤니케이션을 촉진하거나 활발하게 하고 게임기를 커뮤니케이션의 도구로서 효과적으로 활용하여 플레이어에게 장기간 플레이할 의욕을 일으킬 수 있다. 또한, 게임의 진행에 도움이 되는 아이템 등의 원조 데이터의 발생조건을, 각 플레이어가 소유하는 게임기 및/또는 게임기용 카트리지(정보기억매체)에 고유의 정보에 기인하게 함으로써 높은 우연성을 수반하고, 각종 다양한 원조 데이터를 발생시킬 수 있다.

Claims (11)

  1. 적어도 2대의 화상표시게임장치 사이에서 데이터를 통신가능하게 구성한 화상표시게임시스템에 있어서,
    각각의 화상표시게임장치는
    게임 프로그램을 기억하는 프로그램 기억수단,
    적어도 게임의 진행과 관련하여 취득한 복수의 캐릭터별로 복수종류의 속성 데이터를 기억하는 속성 데이터 기억영역, 게임 플레이의 진행을 원조하는 데이터를 기억하는 원조 데이터 기억영역 및 플레이어 개인을 식별하는 식별 데이터를 기억하는 식별 데이터 기억영역을 포함하고, 각각의 기억영역에 데이터를 입력 또는 각각의 기억영역에 입력되어 있는 데이터를 판독 가능한 일시기억수단,
    플레이어에 의해 조작되고 적어도 캐릭터의 취득을 위한 조작과 다른 플레이어와의 데이터 통신을 위한 조작을 실시하는 조작수단,
    다른 플레이어가 소유하는 화상표시게임장치와 데이터 통신을 실시하기 위한 통신수단,
    상기 프로그램을 실행함으로써 상기 조작수단의 조작에 기초하여 표시화상의 변화를 실시하기 위한 화상처리를 실시함과 동시에 상기 조작수단의 조작상태에 따라서 변화되는 게임 진행상태에 기초하여 상기 속성 데이터에 변화를 발생시켜 상기 일시 기억수단에 대응하는 기억영역에 데이터를 입력하는 처리수단, 및
    상기 처리수단의 처리결과를 표시하는 표시수단을 구비하고,
    상기 게임프로그램 기억수단은,
    상기 한쪽의 화상표시게임장치와 상기 다른쪽의 화상표시게임장치가 상기 통신수단에 의해 데이터 통신 가능하고, 상기 조작수단에 의해 데이터 통신이 선택되었을 때 한쪽의 화상표시게임장치로부터 다른쪽의 화상표시게임장치로 상기 식별데이터가 전송된 것에 응답하여 다른쪽의 화상표시게임장치의 상기 처리수단이 전송된 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터를 발생시키며, 상기 원조 데이터를 상기 원조 데이터 기억영역에 입력하기 위한 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상표시게임장치는 적어도 시간을 계시하기 위한 시계수단을 더 구비하고,
    상기 게임 프로그램 기억수단은,
    상기 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터와 관련하여 상기 시계수단에 의해 계시되고 있는 시간 데이터를 상기 일시기억수단의 기억영역에 입력하는 프로그램,
    상기 시간데이터와 상기 시계수단에 의해 계시되고 있는 현재 시각에 기초하여 미리 정한 시간만큼 경과하고 있는지의 여부를 판단하는 프로그램,
    상기 판단 프로그램이 미리 정하는 시간만큼 경과하고 있지 않은 것을 판단했을 때, 송신된 다른 식별 데이터에 기초하여 상기 원조 데이터의 발생처리를 금지하는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상표시게임장치는 적어도 시각을 계시하기 위한 시계수단을 더 구비하고,
    상기 게임 프로그램 기억수단은,
    상기 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터와 관련하여 상기 시계수단에 의해 계시되고 있는 시간 데이터를 상기 일시기억수단의 기억영역에 입력하는 프로그램,
    상기 식별 데이터 기억영역에 기억되고 있는 식별 데이터가 상기 통신수단을 통하여 송신되는 식별 데이터와 일치하는지의 여부를 판단하는 제 1 판단 프로그램,
    상기 시간 데이터와 상기 시계수단에 의해 계시되고 있는 현재 시각에 기초하여 미리 정하는 시간만큼 경과하고 있는지의 여부를 판단하는 제 2 판단 프로그램,
    상기 제 1 판단 프로그램이 동일한 식별 데이터인 것을 판단하고 상기 제 2 판단 프로그램이 미리 정하는 시간만큼 경과하고 있지 않은 것을 판단했을 때 송신된 식별 데이터에 기초하여 상기 원조 데이터 발생 프로그램에 의한 처리를 금지하는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상표시게임장치는 적어도 시간을 계시하기 위한 시계수단을 더 구비하고,
    상기 게임 프로그램 기억수단은
    상기 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터와 관련하여 상기 시계수단에 의해 계시되고 있는 시간데이터를 상기 일시 기억수단의 기억영역에 입력하는 입력 프로그램,
    상기 식별 데이터 기억영역에 기억되어 있는 식별 데이터가 상기 통신수단을 통하여 송신되는 식별 데이터와 일치하고 있는 것을 판단하는 제 1 판단프로그램,
    상기 시간 데이터와 상기 시계수단에 의해 계시되고 있는 현재 시각에 기초하여 미리 정하는 시간만큼 경과하고 있는 것을 판단하는 제 2 판단 프로그램 및
    상기 제 1 판단 프로그램이 동일한 식별 데이터가 아닌 것을 판단하고 상기 제 2 판단 프로그램이 미리 정하는 시간만큼 경과하고 있지 않은 것을 판단했을 때, 송신된 식별 데이터에 기초하여 상기 원조 데이터 발생 프로그램에 의한 처리의 동작횟수를 미리 정하는 일정 횟수 이하로 제한하는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 통신수단은 적외선에 의해 통신을 실시하는 적외선 송수신기인 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 프로그램 기억수단에 포함되는 원조 데이터 발생 프로그램은 전송된 식별 데이터에 기초하여 게임의 진행에 도움이 되는 종류의 아이템의 아이템 데이터를 발생하는 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 프로그램 기억수단에 포함되는 원조 데이터 발생 프로그램은 전송된 식별 데이터에 기초하여 게임의 진행에 도움이 되는 종류로서, 통상의 게임 플레이에서는 취득할 수 없는 특수한 아이템의 아이템 데이터를 발생하는 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  8. 게임 프로그램을 기억한 정보기억매체와, 정보기억매체를 착탈 자유롭게 구성한 화상표시게임장치를 적어도 2조 구비하고, 정보기억매체와 화상표시게임장치 중 어느 한 쪽과 관련되어 각각 설치되는 통신수단을 더 구비한 화상표시게임시스템에 있어서,
    상기 정보기억매체는,
    게임 프로그램을 고정적으로 기억한 프로그램 기억수단,
    적어도 게임의 진행과 관련하여 취득한 복수의 캐릭터별로 복수종류의 속성 데이터를 기억하는 속성 데이터 기억영역, 게임 플레이의 진행을 원조하는 데이터를 기억하는 원조 데이터 기억영역, 및 플레이어 개인을 식별하는 식별 데이터를 기억하는 식별 데이터 기억영역을 포함하고, 각각의 기억영역에 데이터를 입력 또는 각각의 기억영역에 입력되어 있는 데이터를 판독 가능한 일시 기억수단, 및
    상기 프로그램 기억수단과 상기 일시 기억수단을 수납한 하우징을 포함하고,
    상기 화상표시게임장치는,
    플레이어에 의해 조작되고 적어도 캐릭터의 취득을 위한 조작과 다른 플레이어와의 데이터를 위한 조작을 실시하는 조작수단,
    플레이어에 의해 조작되는 조작수단,
    상기 조작수단의 조작상태와 프로그램에 기초하여 정보를 처리하기 위한 처리수단 및
    상기 처리수단의 처리결과에 의해 얻어지는 화상을 표시하는 화상표시수단을 포함하며,
    상기 처리수단은 상기 프로그램 기억수단에 기억된 프로그램을 실행함으로써, 상기 조작수단의 조작에 따라서 표시화상의 변화를 발생시키기 위한 화상처리를 실시함과 동시에, 상기 조작수단의 조작상태에 기초하는 게임의 진행에 따라서 상기 일시 기억수단에 입력할 속성 데이터를 변화시키고 그 속성 데이터에 기초하여 캐릭터의 화상의 표시상태에 변화를 발생시키고,
    상기 게임 프로그램 기억수단은 또한 상기 한쪽의 화상표시게임장치와 상기다른쪽의 화상표시게임장치가 상기 통신수단에 의해 데이터통신이 가능해지는 동시에, 한쪽의 화상표시게임장치로부터 다른쪽의 화상표시게임장치로 상기 식별 데이터가 전송된 것에 응답하여, 다른쪽의 화상표시게임장치의 상기 처리수단이 전송된 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터를 발생하고 상기 원조 데이터를 상기 원조 데이터 기억영역에 입력하기 위한 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 화상표시게임장치는 휴대형 게임기이고,
    상기 통신수단은 상기 정보기억매체의 하우징에 일체적으로 설치되는 적외선 송수신기인 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 화상표시게임장치는 휴대형 게임기이고,
    상기 통신수단은 상기 화상표시게임장치에 일체적으로 설치되는 적외선 송수신기인 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템.
  11. 적어도 2대의 화상표시게임장치 사이에서 데이터를 통신 가능하게 구성한 화상표시게임시스템에 사용되는 정보기억매체에 있어서,
    상기 각각의 화상표시게임장치는 일시 기억수단, 플레이어에 의해 조작되고 적어도 캐릭터의 취득을 위한 조작과 다른 플레이어와의 데이터 통신을 위한 조작을 실시하는 조작수단, 다른 플레이어가 소유하는 상기 화상표시게임장치와 데이터 통신을 실시하기 위한 통신수단, 처리수단 및 처리수단의 처리결과를 표시하는 표시수단을 구비하고, 일시 기억수단은 게임의 진행과 관련하여 취득한 복수의 캐릭터별로 복수종류의 속성 데이터를 기억하는 속성 데이터 기억영역, 게임 플레이의 진행을 원조하는 데이터를 기억하는 원조 데이터 기억영역 및 플레이어 개인을 식별하는 식별 데이터를 기억하는 식별 데이터 기억영역을 포함하고, 각각의 기억영역에 데이터를 입력 또는 각각의 기억영역에 입력되어 있는 데이터를 판독 가능하게 구성되며,
    정보기억매체는 상기 처리수단에 의해 처리됨으로써,
    상기 조작수단의 조작에 기초하여 표시화상의 변화를 실시하기 위한 화상처리를 실시함과 동시에 상기 조작수단의 조작상태에 따라서 변화되는 게임의 진행상태에 기초하여 상기 속성 데이터에 변화를 발생시켜 상기 일시 기억수단의 대응하는 기억영역에 데이터를 입력하는 프로그램과,
    상기 한쪽의 화상표시게임장치와 상기 다른쪽의 화상표시게임장치가 상기 통신수단에 의해 데이터 통신이 가능해지는 동시에 상기 조작수단에 의해 데이터 통신이 선택되었을 때, 한쪽의 화상표시게임장치로부터 다른쪽 화상표시게임장치로 상기 식별 데이터가 전송된 것에 응답하여 다른쪽의 화상표시게임장치의 상기 처리수단이 전송된 식별 데이터에 기초하여 가공한 원조 데이터를 발생하고, 상기 원조 데이터를 상기 원조 데이터 기억영역에 입력하기 위한 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 화상표시게임시스템에 사용되는 정보기억매체.
KR10-2000-0043664A 1999-08-26 2000-07-28 화상표시게임시스템과 이에 사용되는 정보기억매체 KR100495515B1 (ko)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP28327999 1999-08-26
JP283279/1999 1999-08-26
JP330724/1999 1999-11-19
JP33072499A JP4283397B2 (ja) 1999-08-26 1999-11-19 通信ゲームシステム、ゲーム機及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20010030027A true KR20010030027A (ko) 2001-04-16
KR100495515B1 KR100495515B1 (ko) 2005-06-16

Family

ID=26554973

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR10-2000-0043664A KR100495515B1 (ko) 1999-08-26 2000-07-28 화상표시게임시스템과 이에 사용되는 정보기억매체

Country Status (8)

Country Link
US (2) US6482092B1 (ko)
EP (1) EP1078666B8 (ko)
JP (1) JP4283397B2 (ko)
KR (1) KR100495515B1 (ko)
CN (1) CN1229748C (ko)
AU (1) AU768167B2 (ko)
CA (1) CA2314753C (ko)
TW (1) TW434037B (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030033591A (ko) * 2001-10-24 2003-05-01 주식회사 코리아인터미디어 통신용 단말기에 그래픽 캐릭터를 표시하고 변경하는방법과 그 장치
KR101276638B1 (ko) * 2005-10-27 2013-06-19 주식회사 더블유알지 휴대용 단말기에서 게임기능 구현방법

Families Citing this family (84)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6811516B1 (en) 1999-10-29 2004-11-02 Brian M. Dugan Methods and apparatus for monitoring and encouraging health and fitness
US8956228B2 (en) * 1999-12-03 2015-02-17 Nike, Inc. Game pod
US6585622B1 (en) 1999-12-03 2003-07-01 Nike, Inc. Interactive use an athletic performance monitoring and reward method, system, and computer program product
JP2002052256A (ja) * 2000-08-07 2002-02-19 Konami Co Ltd ゲーム攻略支援装置、端末装置および記録媒体
EP1197251A3 (en) * 2000-10-10 2004-01-02 Hasbro Inc. Wireless interactive electronic toy
US8939831B2 (en) 2001-03-08 2015-01-27 Brian M. Dugan Systems and methods for improving fitness equipment and exercise
US20020160883A1 (en) 2001-03-08 2002-10-31 Dugan Brian M. System and method for improving fitness equipment and exercise
US20020128067A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-12 Victor Keith Blanco Method and apparatus for creating and playing soundtracks in a gaming system
US20020128068A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-12 Randall Whitten Jon Marcus Method and apparatus for managing data in a gaming system
JP3701921B2 (ja) * 2002-01-22 2005-10-05 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲームシステム
AU2002950161A0 (en) 2002-07-15 2002-09-12 Imagination Holdings Pty Ltd Dvd improvements
WO2004007042A1 (en) * 2002-07-15 2004-01-22 Imagination Holdings Pty Ltd Dvd improvements
JP2004136009A (ja) 2002-10-21 2004-05-13 Nintendo Co Ltd 無線通信ゲームシステム
AU2003288938A1 (en) 2002-10-30 2004-06-07 Nike International Ltd. Clothes with tracking marks for computer games
US8206219B2 (en) 2002-10-30 2012-06-26 Nike, Inc. Interactive gaming apparel for interactive gaming
JP2004148004A (ja) * 2002-10-31 2004-05-27 Konami Co Ltd ゲームシステム
JP3841413B2 (ja) * 2003-02-19 2006-11-01 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2006524068A (ja) * 2003-04-24 2006-10-26 ビッグ レッド フロッグ リミテッド ゲーム
AU2003901956A0 (en) 2003-04-24 2003-05-15 Anti Obeez City Pty Ltd Game
US20040224744A1 (en) * 2003-05-09 2004-11-11 Aruze Corporation Game machine and control program therefor
JP4073885B2 (ja) 2003-06-17 2008-04-09 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム
AU2003903139A0 (en) 2003-06-20 2003-07-03 Resmed Limited Breathable gas apparatus with humidifier
KR20060126664A (ko) * 2003-12-01 2006-12-08 고나미 가부시끼가이샤 대전 게임 장치, 게임기 및 게임 프로그램
JP3702283B2 (ja) * 2003-12-26 2005-10-05 株式会社バンダイ 通信ゲーム装置
KR100458457B1 (ko) * 2004-04-12 2004-11-26 엔에이치엔(주) 게임 내의 재화를 동적으로 관리하는 온라인 게임 제공방법 및 시스템
US20050255913A1 (en) * 2004-05-13 2005-11-17 Eastman Kodak Company Collectible display device
US7556563B2 (en) * 2005-01-10 2009-07-07 Mattel, Inc. Internet enabled multiply interconnectable environmentally interactive character simulation module method and system
EP1693091A3 (en) 2005-01-10 2008-02-27 Radica Games Ltd. Multiply interconnectable environmentally interactive character simulation module method and system
JP2008528119A (ja) 2005-01-24 2008-07-31 ウィザーズ オブ ザ コースト インコーポレイテッド カスタマイズ可能な特徴を使用するコレクタブルカードゲームのようなゲーム
US20060281557A1 (en) * 2005-06-09 2006-12-14 Ray Kevin B Collectable game cartridges and methods of using collectable game cartridges
JP4920942B2 (ja) * 2005-10-04 2012-04-18 任天堂株式会社 ゲームシステム
US20070118804A1 (en) * 2005-11-16 2007-05-24 Microsoft Corporation Interaction model assessment, storage and distribution
US11826652B2 (en) 2006-01-04 2023-11-28 Dugan Health, Llc Systems and methods for improving fitness equipment and exercise
GB2435221A (en) * 2006-02-21 2007-08-22 Matchmaster Games Ltd Electronic handheld game apparatus
JP5051502B2 (ja) * 2006-06-16 2012-10-17 株式会社セガ セーブデータ引継ぎ方法およびゲームシステム
US8781568B2 (en) 2006-06-23 2014-07-15 Brian M. Dugan Systems and methods for heart rate monitoring, data transmission, and use
US9205329B2 (en) * 2006-07-25 2015-12-08 Mga Entertainment, Inc. Virtual world electronic game
US8337335B2 (en) 2006-10-07 2012-12-25 Dugan Brian M Systems and methods for measuring and/or analyzing swing information
US8430770B2 (en) 2006-10-07 2013-04-30 Brian M. Dugan Systems and methods for measuring and/or analyzing swing information
JP5268246B2 (ja) * 2006-11-17 2013-08-21 任天堂株式会社 ゲームシステム
JP4137156B2 (ja) * 2006-12-04 2008-08-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5240976B2 (ja) * 2007-02-16 2013-07-17 任天堂株式会社 ネットワークゲームシステム
GB0703974D0 (en) * 2007-03-01 2007-04-11 Sony Comp Entertainment Europe Entertainment device
JP5378674B2 (ja) * 2007-11-15 2013-12-25 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲームシステム
JP5527940B2 (ja) * 2008-04-16 2014-06-25 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、サーバおよびゲーム方法
US8976007B2 (en) 2008-08-09 2015-03-10 Brian M. Dugan Systems and methods for providing biofeedback information to a cellular telephone and for using such information
JP4666402B2 (ja) * 2008-06-29 2011-04-06 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
EP2146490A1 (en) * 2008-07-18 2010-01-20 Alcatel, Lucent User device for gesture based exchange of information, methods for gesture based exchange of information between a plurality of user devices, and related devices and systems
JP5282217B2 (ja) 2008-08-25 2013-09-04 株式会社セガ ネットワークゲームシステムおよびクライアントゲーム装置
US9468846B2 (en) * 2009-01-30 2016-10-18 Performance Designed Products Llc Tactile feedback apparatus and method
US8454437B2 (en) 2009-07-17 2013-06-04 Brian M. Dugan Systems and methods for portable exergaming
JP5457146B2 (ja) 2009-11-25 2014-04-02 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステム、及びアイテム管理方法
US8332544B1 (en) 2010-03-17 2012-12-11 Mattel, Inc. Systems, methods, and devices for assisting play
JP5635305B2 (ja) * 2010-05-26 2014-12-03 任天堂株式会社 携帯型の情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP5228032B2 (ja) * 2010-12-22 2013-07-03 株式会社カプコン ゲームプログラム
JP5242711B2 (ja) 2011-01-26 2013-07-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラム
US9533228B2 (en) 2011-03-28 2017-01-03 Brian M. Dugan Systems and methods for fitness and video games
US20120253489A1 (en) 2011-03-28 2012-10-04 Dugan Brian M Systems and methods for fitness and video games
US9610506B2 (en) 2011-03-28 2017-04-04 Brian M. Dugan Systems and methods for fitness and video games
US8947226B2 (en) 2011-06-03 2015-02-03 Brian M. Dugan Bands for measuring biometric information
JP6206772B2 (ja) * 2012-01-26 2017-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
WO2013111230A1 (ja) * 2012-01-26 2013-08-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP5546572B2 (ja) * 2012-03-29 2014-07-09 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5260765B1 (ja) 2012-03-30 2013-08-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5336626B2 (ja) * 2012-03-30 2013-11-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5552505B2 (ja) * 2012-06-14 2014-07-16 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームシステム
JP5843721B2 (ja) * 2012-07-26 2016-01-13 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム
JP6099327B2 (ja) * 2012-07-26 2017-03-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム
JP2014045888A (ja) * 2012-08-30 2014-03-17 Dna:Kk サーバー装置、及び、ゲームプログラム
US8840467B2 (en) 2012-12-07 2014-09-23 Gree, Inc. Game control method, server apparatus, and storage medium
JP5248707B1 (ja) * 2012-12-07 2013-07-31 グリー株式会社 ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体
JP5380620B1 (ja) * 2013-04-09 2014-01-08 グリー株式会社 ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体
US8858339B2 (en) 2012-12-11 2014-10-14 Activision Publishing, Inc. Interactive video game system comprising toys with rewritable memories
JP6030982B2 (ja) * 2013-03-28 2016-11-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、並びにその制御方法及びコンピュータプログラム
JP2013248482A (ja) * 2013-08-02 2013-12-12 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ
US9802130B2 (en) * 2013-12-20 2017-10-31 Activision Publishing, Inc. Interactive video game system comprising toys with rewritable memories
JP5755763B2 (ja) * 2014-01-09 2015-07-29 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、及びアイテム管理方法
JP6277464B2 (ja) * 2014-05-22 2018-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP2015223227A (ja) * 2014-05-26 2015-12-14 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
US20200108309A1 (en) * 2017-02-28 2020-04-09 Square Enix Co., Ltd. Game program, and game program control method
JP6916150B2 (ja) * 2018-06-05 2021-08-11 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
US11045735B2 (en) * 2018-09-14 2021-06-29 Bandai Namco Entertainment Inc. Computer system
JP6761075B2 (ja) * 2018-12-27 2020-09-23 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP6882384B2 (ja) * 2019-07-16 2021-06-02 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、及び、ゲームシステム

Family Cites Families (50)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4180805A (en) 1977-04-06 1979-12-25 Texas Instruments Incorporated System for displaying character and graphic information on a color video display with unique multiple memory arrangement
US5370399A (en) 1981-11-12 1994-12-06 Richard Spademan, M.D. Game apparatus having incentive producing means
JPH01107187A (ja) 1987-10-20 1989-04-25 Fujitsu General Ltd 時計表示装置
USRE34728E (en) 1988-12-20 1994-09-13 Heartbeat Corp. Video game difficulty level adjuster dependent upon player's aerobic activity level during exercise
JPH02138369U (ko) 1989-04-17 1990-11-19
US5267734C1 (en) 1990-05-31 2001-07-17 Rare Coin It Inc Video game having calendar dependent functionality
US5265888A (en) 1990-06-22 1993-11-30 Nintendo Co., Ltd. Game apparatus and memory cartridge used therefor
USRE36675E (en) 1990-06-22 2000-04-25 Nintendo Co., Ltd. Game apparatus and memory cartridge used therefor
JP2794230B2 (ja) 1991-07-16 1998-09-03 株式会社スクウェア ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
JP3528559B2 (ja) * 1992-09-30 2004-05-17 カシオ計算機株式会社 電子ゲーム装置
US5645513A (en) 1992-11-02 1997-07-08 Computer Athlete, Inc. Exercising apparatus which interacts with a video game apparatus during exercise
JP3268046B2 (ja) 1993-01-22 2002-03-25 隆祥産業株式会社 指導ゲーム通信システム
US5580308A (en) * 1993-07-14 1996-12-03 Casio Computer Co., Ltd. Electronic battle game playing apparatus with facial montage generation
JP3150241B2 (ja) 1993-09-29 2001-03-26 株式会社イナックス 気化式バーナー
JP3160437B2 (ja) 1993-09-29 2001-04-25 三菱重工業株式会社 ボイラ火炉
JP3215994B2 (ja) 1993-09-30 2001-10-09 株式会社日本ケミカル・プラント・コンサルタント 燃焼器
US5498002A (en) 1993-10-07 1996-03-12 Gechter; Jerry Interactive electronic games and screen savers with multiple characters
JPH07181056A (ja) 1993-12-22 1995-07-18 Casio Comput Co Ltd 電子機器
US5810665A (en) 1993-12-27 1998-09-22 Kabushiki Kaisha Ace Denken Image display gaming machine and image display control method
US5956685A (en) 1994-09-12 1999-09-21 Arcadia, Inc. Sound characteristic converter, sound-label association apparatus and method therefor
JPH0884894A (ja) 1994-09-20 1996-04-02 Matsushita Electric Ind Co Ltd ドラム式洗濯機
JPH08103568A (ja) 1994-10-04 1996-04-23 Utec:Kk 運動量入力機能付きゲーム機
US6115036A (en) 1994-10-31 2000-09-05 Nintendo Co., Ltd. Video game/videographics program editing apparatus with program halt and data transfer features
TW266277B (en) 1994-12-31 1995-12-21 Sega Of America Inc Videogame system and methods for enhanced processing and display of graphical character elements
JP2616903B2 (ja) 1995-02-22 1997-06-04 株式会社マースエンジニアリング データ通信システム
JPH08332282A (ja) * 1995-04-06 1996-12-17 Namco Ltd ゲーム装置用icカードの使用方法、画像合成方法及びゲーム装置
TW355774B (en) 1995-10-12 1999-04-11 Konami Co Ltd TV game device, its loading support method and control method
US5833536A (en) 1995-11-15 1998-11-10 International Game Technology System for playing electronics card game with player selection of cards in motion on display
JPH09146566A (ja) 1995-11-20 1997-06-06 Fujitsu General Ltd カラオケ装置
US6022274A (en) 1995-11-22 2000-02-08 Nintendo Co., Ltd. Video game system using memory module
US5999622A (en) 1995-11-22 1999-12-07 Microsoft Corporation Method and apparatus for protecting widely distributed digital information
JP2765814B2 (ja) 1995-11-24 1998-06-18 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置及びビデオゲームのプレイキャラクタ成長制御方法
JP2792839B2 (ja) 1995-12-07 1998-09-03 コナミ株式会社 ビデオゲーム選択実行装置及びビデオゲーム選択実行方法
JPH09173643A (ja) 1995-12-25 1997-07-08 Hudson Soft Co Ltd テレビゲームにおける画像情報処理方法
US5746656A (en) 1996-04-23 1998-05-05 Bezick; William Video game competition method and apparatus
US5833540A (en) 1996-09-24 1998-11-10 United Games, Inc. Cardless distributed video gaming system
EP0870268A2 (en) 1996-10-01 1998-10-14 Koninklijke Philips Electronics N.V. Latency effect in multi-player video game reduced by surrogate agent
US6039648A (en) 1997-03-04 2000-03-21 Casino Data Systems Automated tournament gaming system: apparatus and method
JPH10277262A (ja) 1997-04-03 1998-10-20 Enix:Kk ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2986451B2 (ja) * 1997-06-04 1999-12-06 コナミ株式会社 被選択アイコン表示方法、ゲームシステム及びゲームプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体
US5947868A (en) 1997-06-27 1999-09-07 Dugan; Brian M. System and method for improving fitness equipment and exercise
JPH1133230A (ja) * 1997-07-16 1999-02-09 Sega Enterp Ltd 通信ゲームシステム
JPH1176619A (ja) * 1997-09-03 1999-03-23 Enix:Kk ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JPH1199276A (ja) 1997-09-30 1999-04-13 Sanyo Electric Co Ltd 遊技場用表示システム
JPH11109844A (ja) 1997-10-07 1999-04-23 Jaleco Ltd キャラクタ育成型ゲーム装置
JPH11207034A (ja) * 1997-11-20 1999-08-03 Nintendo Co Ltd 異なる種類のゲーム機間でバックアップデータを利用して プレイ可能なゲームシステム
US6117009A (en) 1997-12-12 2000-09-12 Shuffle Master, Inc. Method and apparatus for configuring a video output gaming device
JPH11179055A (ja) 1997-12-22 1999-07-06 Square Co Ltd ゲーム装置および情報記録媒体
JP3843443B2 (ja) 1998-05-01 2006-11-08 株式会社セガ ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体
JPH11299988A (ja) 1998-09-25 1999-11-02 Ace Denken:Kk 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030033591A (ko) * 2001-10-24 2003-05-01 주식회사 코리아인터미디어 통신용 단말기에 그래픽 캐릭터를 표시하고 변경하는방법과 그 장치
KR101276638B1 (ko) * 2005-10-27 2013-06-19 주식회사 더블유알지 휴대용 단말기에서 게임기능 구현방법

Also Published As

Publication number Publication date
EP1078666A3 (en) 2005-06-01
US20030008714A1 (en) 2003-01-09
CA2314753C (en) 2008-12-16
CN1229748C (zh) 2005-11-30
JP4283397B2 (ja) 2009-06-24
CN1286439A (zh) 2001-03-07
EP1078666B1 (en) 2015-09-02
TW434037B (en) 2001-05-16
KR100495515B1 (ko) 2005-06-16
EP1078666B8 (en) 2015-12-30
EP1078666A2 (en) 2001-02-28
US6482092B1 (en) 2002-11-19
CA2314753A1 (en) 2001-02-26
US6764402B2 (en) 2004-07-20
AU4893100A (en) 2001-03-01
JP2001129240A (ja) 2001-05-15
AU768167B2 (en) 2003-12-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100495515B1 (ko) 화상표시게임시스템과 이에 사용되는 정보기억매체
JP4372290B2 (ja) ゲーム機及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体
US6251010B1 (en) Game machine apparatus and method with enhanced time-related display of pokemon-type characters
US6267677B1 (en) Game machine and storage medium therefor
JP3883331B2 (ja) 携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステム
JP2000325528A (ja) ゲーム装置及び記録媒体
JP2007061253A5 (ko)
JP2007061253A (ja) ビデオゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
KR20100083678A (ko) 게임 시스템
JP4688284B2 (ja) 対戦ゲーム機およびシステム
KR101612355B1 (ko) 턴 방식의 블록소거형 퍼즐게임 방법 및 이를 실행하기 위한 저장매체
JP2022073609A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP5020372B2 (ja) ゲーム機、システム、記録媒体及び方法
KR100610707B1 (ko) 게임 장치, 아케이드 게임기 및 게임 실행 방법과 기록 매체
JP2003225463A (ja) 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法
JPH11207033A (ja) 異なる種類のゲーム機間でバックアップデータを利用して プレイ可能なゲームシステム
JP2001269484A (ja) 遊戯装置
Liu et al. The NeurIPS 2022 Neural MMO Challenge: A Massively Multiagent Competition with Specialization and Trade
JP2023018859A (ja) プログラム、および情報処理装置
JP2000140423A (ja) ゲーム装置、ゲーム展開変更方法及び情報記録媒体
JP2006115932A (ja) ゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法
JP2006130346A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置
JP2006130345A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置
JP2006116248A (ja) ゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130513

Year of fee payment: 9

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140513

Year of fee payment: 10

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150518

Year of fee payment: 11

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160517

Year of fee payment: 12

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170522

Year of fee payment: 13

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180517

Year of fee payment: 14

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190515

Year of fee payment: 15