JP2006524068A - ゲーム - Google Patents

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Abstract

本発明は、ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームに関する。これを実現するために、ゲームは、ある症状が出ている体を表すゲーム・ゾーンと、症状の属性を表す複数の対戦相手と、ユーザを表す少なくとも一つのキャラクターと、を含む。使用の際、ユーザは、幾つかの問題を受け、ユーザは、対戦相手に勝つための一つ以上の武器を獲得するために問題に答えなくてはならない。ゲームのプロットは、症状の進行を表し、ユーザが症状を克服してゲームに勝つためには少なくとも幾らかの対戦相手を排除することが要求される。

Description

本発明は、ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームに係わり、特に、健康状態等の症状を子供に教示するゲームに関わる。
本明細書における全ての従来技術の引用は、その従来技術がオーストラリア国において一般的な周知の事実の一部を形成すると認識または示唆するどの形態としても捉えられず、捉えられてはならない。
現在では、一般公衆、特に、子供に肥満症等の病状の影響および治療を指導することについて複数の問題が存在する。
これら複数の問題は、子供、あるいは、一般的な生物学的および生理学的概念の理解が乏しい他の個人によって理解されるよう説明を十分に簡単にすることが困難であることから生じている。これは、多くの症状が人体に対するその影響についてとしてのみ説明されているため、想像することがしばしば困難なためである。
子供の場合、別の人の観点から問題点を理解することが困難である。従って、本人がその病状に曝されていない限り、健康状態が及ぼす影響を完全に理解することは困難である。
子供を指導するに当たって発生する更なる問題は、特に、本人が興味を持たない問題点に対して集中力の長さが乏しいことである。
反対に、子供はコンピュータ・ゲームに対しては驚くべき集中力の長さを持つようである。しかしながら、コンピュータ・ゲームで遊ぶことは、それ自体が子供の発達に悪影響を及ぼすと一般的に考えられている。
第1の広義の形態では、本発明は、ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームを提供し、ゲームは、
a)ある症状を負った体を表すゲーム・ゾーンと、
b)前記対戦相手は前記症状の属性を表す複数の対戦相手と、
c)前記ユーザを表すキャラクターと、
d)前記ユーザが回答しなければならない複数の問題と、
e)正しく答えられた問題に対して与えられる前記対戦相手に勝つための一つ以上の武器と、
f)前記症状の進行を表すプロットとを備え、前記キャラクターは前記ユーザが前記症状を克服してゲームに勝つために少なくとも幾らかの前記対戦相手を排除することが要求される。
対戦相手は、
a)単位、
b)難問、および、
c)タスク、
の少なくとも一つを含む。
武器は、
a)単位を破壊するための兵器、
b)難問を解くための難問解決策、および、
c)タスクを完了するためのボーナス・アイテム、
の少なくとも一つを含む。
少なくとも幾らかの武器は、対戦相手特定型であることが好ましく、武器は所定の対戦相手にだけ効果がある。
少なくとも幾らかの武器は、病気を克服するためのそれぞれの治療属性と通常関連付けられる。
それぞれの治療属性と関連付けられる武器は、それぞれの治療属性に関する問題に回答することに応答して与えられる。
ゲームは、幾つかのレベルを典型的には含み、各レベルは体の異なる領域において設定される。各レベルは、症状のそれぞれの特徴に対応する対戦相手を一般的に含む。
ユーザがアクセス可能な知識センターを更に含むことが好ましく、知識センターは、問題に回答できるよう少なくとも十分な情報を含む。知識センターは、ウェブ・サイト、教科書等のような外部材料への参照を含む。
知識センターは冗長材料を含んでもよい。
ゲームは処理システムを用いて実行されることが好ましく、処理システムは、
a)ゲームを表すゲーム・データを記憶する記憶部と、
b)ユーザからの入力コマンドを受信する入力部と、
c)ユーザにゲーム表示を提供するディスプレイと、
d)i)現在のゲームの状況を決定し、
ii)現在のゲームの状況に従って画像を生成し、画像をディスプレイ上に表示し、
iii)ユーザから受信した入力コマンドに従ってゲームの状況を変更し、
iv)ステップii)およびiii)を必要に応じて繰り返すよう構成されるプロセッサと、を含む。
プロセッサは、
a)症状が体を克服したか否かを決定し、
b)成功した決定であればゲームを終了するよう構成される。
プロセッサは、
a)ゲーム・ゾーンを生成し、ゲーム・ゾーンが人体の内部の三次元表示であり、
b)ユーザからの入力コマンドに応答してゲーム・ゾーン中でキャラクターを移動し、
c)体におけるキャラクターの現在の場所を表す画像を生成するよう構成される。
画像は、普通、レンダリングされた3D画像である。
ゲーム・ゾーンは、それぞれの場所に設けられる一つ以上の知識センターを含む。
プロセッサは、
a)選択された問題を定期的に生成し、
b)ディスプレイ上でユーザに問題を提示し、
c)ユーザから受信した入力コマンドに従って任意の回答を決定し、
d)正しい答えが提供されたか否かを決定し、
e)肯定的な決定に応答して一つ以上の武器をキャラクターに与えるよう構成される。
ゲーム・データは、プロットの表示を含み、プロセッサは、プロットに従ってゲームの状況を更新するよう適合される。
症状は、病状でもよいが、症状は、体に好ましくない影響を与える全ての症状でもよい。
ユーザは、普通、ゲームに勝つために症状を克服する少なくとも一つの方法の知識を取得する必要がある。
第2の広義の形態では、本発明は、人体に影響を与える症状に関してユーザに教示するコンピュータ・プログラム製品を提供し、コンピュータ・プログラム製品は、適切な処理システムで実行されると処理システムに本発明の第1の広義の形態のゲームを実行させる、実行可能なコードを含む。
第3の広義の形態では、本発明は、人体に影響を与える症状に関してユーザに教示するためのゲームを制作する方法を提供し、該方法は、
a)ある症状を負った体を表すゲーム・ゾーンと、
b)複数の対戦相手と、前記対戦相手は前記症状の属性を表すことと、
c)ユーザを表すキャラクターと、
d)前記ユーザが前記問題に回答しなければならない複数の問題と、
e)正しく答えられた問題に対して与えられる対戦相手に勝つための一つ以上の武器と、
f)症状の進行を表すプロットを定義することを含み、キャラクターはユーザが症状を克服してゲームに勝つために少なくとも幾らかの対戦相手を排除することが要求される。
ゲームは、本発明の第1の広義の形態によるゲームである。
ゲームは、処理システムを用いて定義され、同方法は、適切な処理システムで実行されると処理にゲームを実行させるコンピュータ実行可能コードを処理システムに生成させることを含む。
第4の広義の形態では、本発明は、人体に影響を与える症状に関してユーザに教示するためのゲームを作成するコンピュータ・プログラム・プロダクトを提供し、コンピュータ・プログラム製品は、適切な処理システムで実行されると、処理システムに本発明の第3の広義の形態の方法を実行させる実行可能なコードを含む。
本発明の例は、添付の図面を参照して以下に説明される。
以下に、ゲームの例を説明する。
本例において、本発明は、病気、健康状態等の影響を、ゲームを用いて子供に指導する方法を提供する。特に、ゲームは、病気または他の望ましくない症状をシミュレートして動作され、このとき、その病気または症状の好ましくない影響は、ゲームに勝つためにゲームのプレーヤーが克服しなくてはならない対戦相手となる。
ゲームは、好ましくはアプリケーション・ソフトウェアに含まれ、このアプリケーション・ソフトウェアは、適切な処理によって実行されることにより対話型ゲームを提供する。ゲームのプレーヤーの行動がゲームの結果、更には、病気または症状の進行に影響を与える。人体に対する病気または症状の影響に基づくプロットをゲームが一般的に利用するため、人体は、ゲームをしている間にゲームのプレーヤーが体に対する病気の影響を探求することができるゲーム・プレイ・エリアとなる。
本文脈において、病気といった用語は、乏しいライフ・スタイル、乏しい食生活の影響、または、肥満症、心臓病などの特定の健康状態または病気の影響、薬物乱用などの影響といった人体に好ましくない影響を与える全ての症状を表すものとする。対戦相手となる好ましくない影響は、病気の進行、病気の影響などにおける要素を表してもよい。従って、肥満症の場合、対戦相手は、糖尿病、心臓病などのような影響を表わし得る。
いずれにしても、ゲームのプレーヤーには、対戦相手に勝ってゲーム・プレイ・エリアによって表される人体を健康に戻すために使用される武器が一般的に与えられる。これを実現するためには、武器は、治療効果、薬の効果、ライフ・スタイルの変化など、対戦相手を表す好ましくない影響を克服するために使用される全ての行動を含む、積極的な措置に関連してもよい。
この関係は、以下により詳細に説明するように、幾つかの方法、例えば、武器がそれぞれの積極的な措置を表すことで、または、積極的な措置に関する知識を示すことによって武器を与えることで実現される。
ゲームは、処理システムによって実行されるようアプリケーション・ソフトウェアとして普通実行される。図1に例示される適切な処理システム10の例は、プロセッサ20と、メモリ21と、キーボード、マウス、ジョイスティック、ゲーム・パッド、および、表示装置のような入出力(I/O)装置22と、任意の外部インタフェース23とを有し、これらはバス24を介して接続されている。
使用の際、処理システムは、アプリケーション・ソフトウェアを実行し、ゲームのプレーヤーへの表示のためにゲーム表示を生成するよう適合される。処理システム10は、ゲームのプレーヤーから入力コマンドを受信し、これがゲームの現在の状況にどのように影響を与えるかを決定し、必要に応じて表示を更新するよう動作する。従って、処理システムは、使用によってアプリケーション・ソフトウェアを生成および/または実行するよう適合される全ての形態の処理システムであることは理解されるであろう。例えば、コンピュータ、サーバー、ゲーム機、適切にプログラムされたハードウェアなどを含む。
以下に、この形態のゲームが制作される方法の例を、図2を参照して説明する。
具体的に、ステップ100において、ゲーム制作者がゲームによってシミュレートされるべき病気を選択する。上述の通り、病気といった用語は、特定の健康状態など、個人の健康に有害な全ての出来事を含む。
ステップ110において、ゲーム制作者は、病気の好ましくない影響を決定し、これらを用いて複数の対戦相手を決める。対戦相手は、プレーヤーがゲームに勝つために克服しなくてはならない全てのものを表す。従って、対戦相手は一般的にゲームのプレーヤーが負かさなくてはならない一個人の形態にあり、対戦相手は、ゲームに勝つために解くか克服しなくてはならない特定のタスク、難問、または、障害物の形態でもよい。
ステップ120において、ゲーム制作者は、攻撃を受けている体を防御するためのゲームのプレーヤーの役割を決める。これはゲームのプレーヤーが演じるキャラクターを定めることで一般的に実現され、該キャラクターは特定のシナリオによって内在的でも外在的なものでもよい。シナリオに直接的に関係するキャラクターにゲームのプレーヤーを定める理由は、第三者に適用するといった概念を理解することが子供には困難なためである。従って、他の人に対する行動の影響を理解することも子供には困難である。ゲームのプレーヤーを一人称の視点におくことにより、子供をゲームに没頭させ、同概念を子供に教示するといったゲームの能力が改善される。
ステップ130において、ゲーム制作者は、対戦相手に勝つために使用され得る従来の銃系武器、ボーナス・アイテム等を含む武器を決める。従って、武器は、対戦相手に勝つために体に対してとられる行動の特定の形態を表してもよい。これは対戦相手を射撃する等の直接的な行動の形態、並びに、難問などを克服するためにボーナス・アイテムまたは知識を用いることでもよい。これについては以下により詳細に説明する。
ステップ140において、ゲーム制作者は、満たされなくてはならない幾つかの知識レベルを決める。これは、通常、ゲームのプレーヤーが武器および/またはボーナス・アイテムを得るためや、ゲームの次のステージへの進む等のために答えなくてはならない問題をゲーム制作者が決めることで実現される。知識レベルは、ステップ100において選択された病気を克服または回避するための様々な方法に関連する。
ステップ150において、ゲーム制作者は知識センターを決める。知識センターは、全ての知識レベルを満たし、ゲームを終了するためにゲームのプレーヤーによって要求される全ての情報を含む。これは、例えば、問題に対する回答、または、対戦相手に勝つための解決策を含んでもよい。知識センターは、プレーヤーの注意力を更に試すことを補助するための冗長情報を含んでもよい。
ステップ160において、ゲーム制作者は、病気の影響および関連する治療を表すプロットを決めるよう動作する。従って、プロットは、病気によって影響を及ぼされた体の回復といったゲームの成功した結末を可能にするよう考案される。一般的に、プロットの完成に失敗することは、知識が欠如していることを示し、従って、病気が勝利することを表し、これは普通、体が死ぬか何らかの他の悪い結果が生ずることにつながる。
ステップ170において、ゲーム制作者は、幾つかのレベルを定めるように普通動作し、各レベルは治療、病気、または、それぞれの身体部分のいずれかに対する目標を有する。
一旦上記を完了すると、ゲーム制作者は、ステップ180においてアプリケーション・ソフトウェアを決めるよう動作する。
以上が一連のステップの説明であるが、筋の通ったストーリーおよび問題を展開するために、これらステップがどの順番でも、同時でも、あるいは、繰り返し実施されてもよいことは理解されるであろう。同処理は、ゲームのプレーヤーが得た知識が医学的に正しく、適切な学習年齢のグループに向けられることを確実にするために、医学的に資格のある専門化および/または教育スペシャリストからの提供を一般的に必要とする。
アプリケーション・ソフトウェアを制作する動作は、当業者によって理解されるため、詳細には説明しない。しかしながら、この処理は、上述の通り、一般的には人体の一部分をシミュレートしたゲーム・ゾーンを表すデータを生成することを主として含む。対戦相手、キャラクター、任意の武器、知識、問題、および、おおよそのプロットを決めるデータも、処理システムがこれらを適切な指示に従ってゲームの形態で統合することを可能にするよう制作される。アプリケーション・ソフトウェアの制作は、図1に示す処理システム10のような処理システムを用いて実施される。
ゲーム遊び処理の例は、図3を参照して説明される。
特に、ステップ200において、ゲームのプレーヤーは、普通、自身の詳細を入力および/または演じるキャラクターを選択する。同ステップは実際のゲームの実行によっては重要でないが、ゲームのプレーヤーがゲームと何らかの形態で意味のある関係を確立するために実施される。特に、キャラクターにはゲームのプレーヤーの名前が付けられてもよく、キャラクターのリストからキャラクターが選択されてもよい。
ゲームの残りの目的に関して、ゲームのプレーヤーは、キャラクターがゲームのプレーヤーからの入力コマンドに従って動作するようにキャラクターの役目を果たし、ゲームのプレーヤーをゲーム環境と相互に作用させる。
ステップ210において、ゲームのプレーヤーには、背景情報が普通提供される。これは、通常は特定のゲームによって代表される病気の概要、並びに、ゲームの背景に関する情報をゲームのプレーヤーに提供するに必要な全ての他の情報の形態にある。
ステップ220においてゲームが開始される。
これを実現するために、処理システムは、I/O装置22上でゲームのプレーヤーに提供されるグラフィカル・ユーザ・インタフェース(GUI)を生成するよう一般的に動作する。GUIは、現在のゲームの状況の表示と共にゲーム・プレイ・エリアの画像表示を含む。従って、処理システム10はゲームが開始されるレベルを決定し、メモリ21に保存されているゲーム・データからレベルの様子を決定し、これを表す画像をGUIで生成する。
上述の通り、ゲーム遊びは、それぞれの病気に冒されている体の内部を表すゲーム・プレイ・エリア内で設定される。ゲームの状況は、体内でのキャラクターの場所、および、体の健康レベル等の情報を含む。これは特定の例について以下により詳細に説明する。いずれにしても、表示が人体の内部の一部分を表すことが意図されることが理解されるであろう。しかしながら、子供により身近に感じられるよう、画像は、大ざっぱに表されてもよく、例えば、臓器が実際の臓器の外見ではなく類似素子として現れるよう、主に類似したものに基づいていてもよい。
ステップ230において、処理システム10は、ゲームのプレーヤーによって供給される任意の入力コマンドを決定し、ステップ240においてこれらの影響を決定するよう動作する。これはアプリケーション・ソフトウェアに従って実現されることが当業者には理解されるであろう。例えば、プロセッサ20は、現在のゲームの状況を決定し、これに対する入力コマンドの影響を決定する。これは、記憶部に記憶されるゲーム・データの一部を形成するプロットおよび他の指示で決められる。
処理システム10は、ステップ250においてゲームの状況、特に、ディスプレイ22上でプレーヤーに提供する画像を変更する。
ステップ260において、処理システム10は、プレイ・エリアを表す身体がまだ活動状態であるか否かを決定し、そうである場合には、ステップ230に戻ってプレーヤーからの全ての更なる入力コマンドを決定する。さもなければ、ステップ280においてゲームは終了される。
以下に、アプリケーション・ソフトウェアの様々な特徴の追加的な詳細を説明する。
ゲーム構造
一般的に、ゲーム構造は、ゲームが行われるゲーム・ゾーンとして人体を表すことを含む。ゲームは、病気の進行を表し、ゲームのプレーヤーは、対戦相手に勝つことで病気を克服し、体を健康な状態に戻す。
一般的に、ゲームは、幾つかのレベルに分割され、各レベルは一つ以上の予め定められた学習目標を有する。学習目標は、組み合わされると病気の理解およびどのようにして治療および/または予防するかをゲームのプレーヤーに提供する。学習目標が達成されると、ユーザはゲームの終わりまで進むことができ、ゲームに勝つことができる。
ゲーム・ゾーン
上述の通り、ゲーム・ゾーンは、人体を一般的に表す。これにより、ゲーム中、ゲームのプレーヤーによって採用されるキャラクターは、ゲームの全てのレベルを完了するために体内を移動することが必要となる。体内での移動は、病気、特に、キャラクターの性質によって幾つかの方法で典型的には実現される。従って、キャラクターは、ホルモンまたは白血球を表してもよく、この場合、ゲーム・ゾーン中の移動は主に血流中となる。しかしながら、如何なる適切な技法が使用されてもよい。
ゲーム・ゾーンは、キャラクターと体または病気との間で相互作用が生ずる体内のエリアである幾つかのゲーム領域に普通は細分化される。これにより、ゲーム領域は詳細に区画され、他の領域はそれらの間での移動を可能にするだけのディテールを含む。いずれにしても、各領域がゲーム内の異なるレベルに対応することは理解されるであろう。
キャラクター
ゲームのプレーヤーが一人称の視点からゲームを経験するために、ゲームのプレーヤーがキャラクターの役割を担う。
キャラクターは、白血球、ホルモン等のような体独自の体内防衛機構の一部を形成してもよく、あるいは、ゲーム・プレイ・エリアに導入される外的単位でもよい。これは、患者がそれぞれの症状を克服するのを補助するために例えば、プレーヤーを医療専門家として、患者の体に縮小して配置することでプロットに組み込むことができる。
一般的に、一つ以上のキャラクターがゲームのプレーヤーによって選択されてもよい。これにより、ゲームに対するゲームのプレーヤーの関心を高め、遊ぶ度に異なる視点からゲームにアプローチすることが可能になる。何人かのゲームのプレーヤーが異なるキャラクターとして同じゲームに参加することができ、多数のプレーヤーがいるゲームが可能である。一般的に、この遊びは協働して行うものであるが、これは必須ではない。
キャラクターは、適切な特定の能力が与えられる。これは、ゲーム・ゾーン等に対するキャラクターの移動およびインパクトに対する制限に対応させてもよい。一般的には、シナリオによって所定の方法でキャラクターがゲーム・ゾーン中を横切ることが可能となる。従って、キャラクターは、血流中で臓器間を移動することができ、この際、臓器はゲーム領域に対応する。この場合、一旦ゲーム領域に到達すると、ゲーム領域中での更なる移動が可能である。
処理システムは、キャラクターの制御を補助するためにA.I.(人工知能)アルゴリズムを実行するよう適合されてもよい。
追加的なキャラクターがゲームでプレーヤーをアシストするために提供されてもよい。これらは、例えば、体の防衛システム、ホルモン等の属性の形態でもよく、一般的に、プレーヤーを補助するために難問の解答に対する情報、特定の知識、または、難問を解くためのヒントを提供する。
追加的なキャラクターは、A.I.アルゴリズムおよび/またはプロットに従って処理システム10で一般的に制御される。しかしながら、代替的に、追加的なキャラクターの役割は、複数プレーヤーのゲーム環境において他のゲームのプレーヤーによって実施され得る。
対戦相手
対戦相手は、病気の属性または好ましくない効果を表すことが意図される。従って、例えば、対戦相手は、体に対して影響のある病気の特徴を表す。例えば、肥満症の場合、対戦相手は、インシュリン・レベル、フリー・ラジカル・レベル、コレステロール・レベル等のような要素に基づくものであってもよい。
一般的に、各対戦相手は、プレーヤーが破壊しなくてはならないそれぞれの単位から形成される。従って、肥満症の場合、体における高いレベルのコルチゾルを表す対戦相手単位は、適当な武器および知識でプレーヤーが克服しなくてはならないコルチゾル単位の高い発生率によって表される。
対戦相手は、ゲームのプレーヤーによって解決されなくてはならない難問の形態でもよい。難問を解くことは、病気が戦われる特定の方法の知識を表すか、ボーナス・アイテムを得る結果となり得る。
一般的に、処理システムは、対戦相手の行動を制御するために何らかの形態のA.I.(人工知能)アルゴリズムを動作させ、この挙動は、病気のそれぞれの属性または好ましくない効果をシミュレートするために適合され得る。
武器
武器は、
・従来からの武器、
・難問の解答、および、
・ボーナス・アイテムを含む幾つかの形態にある。
一般的に、武器は、病気に関する特定の知識を示すことに応じてユーザに提供される。従って、ゲームのプレーヤーには、ゲームの進行を通じて様々なステージで問題が出され、解答が正しいと、上述の形態にある武器が所定の数だけゲームのプレーヤーに与えられる。
この技法では、ゲームのプレーヤーは、ゲームを完了させるのに、少なくとも病気に関する所定のレベルの知識に到達している必要がある。問題は、与えられる武器、または、ゲームにおける現在のシナリオに文脈的に関連してもよい。従って、例えば、ゲームのプレーヤーが相手にする次の対戦相手は、病気の特定部分に関連し、問題は、病気の該部分に対する可能な治療法に関連してもよい。
いずれにしても、武器は、対戦相手を倒すために使用される。従って、難問の解答は、それぞれの難問と関連付けられる。同様にして、パワー・アップ、燃料ボーナス、エネルギー・ボーナス等のようなボーナス・アイテムは、ユーザがレベル内での異なるステージまたはレベル間で進むことを可能にするために必要とすることができる。例えば、レベルのある領域を封鎖し、プレーヤーがそれぞれのボーナス・アイテムを一旦取得したら接近可能にすることで実現される。
最後に、一般的にレーザー、銃等のような射撃用武器の形態にある従来からの武器は、対戦相手単位を破壊するために利用される。これが発生する方法は、本発明の実行、特に、シミュレートされるそれぞれの病気に依存する。
従って、武器は、特定の武器が特定の対戦相手だけをターゲットにする対戦相手特定型でもよい。これは決められた問題に答える際に示される知識を補足するために使用され得る。従って、例えば、対戦相手は、高いレベルのインシュリンに対応する。この場合、問題は「高いインシュリン・レベルにはどのように取り組むべきか?」となり、答えは「知識に基づく食事計画」となる。この場合、武器は、エネルギー低下剤であり、利用可能なエネルギーを低下させる能力を有する。従って、武器は、薬剤等に対応する。
あるいは、武器は、特定の治療効果との関連付けがゆるい銃等の形態にある標準的な武器でもよい。ここで、武器として治療効果を使用することがゲームのプレーヤーの概念を補足することを助けることは理解されるであろう。
センター
知識センターは、問題に答えられるよう必要な知識をゲームのプレーヤーに与えるために使用される。これは、一般的に、それぞれのゲームの実行によって幾つかの異なる条件下、および、幾つかの異なる方法でアクセス可能である。
従って、知識センターは、全てのレベルの開始時にゲームのプレーヤーに供給される情報を表してもよい。これは、レベルを開始する前にゲームのプレーヤーが考慮しなくてはならない書面でのまたは口頭での情報の形態にある。この場合、問題は、知識センターにアクセスした後に、または、レベルを通じて適切な時間に提供されてもよい。
あるいは、知識センターは、より多くの情報を取得するために必要に応じてキャラクターが訪問するゲーム・ゾーンにおける特定の場所を表してもよい。最後に、知識センターは、キャラクターに情報を提供する医療専門家等の外的単位を表してもよい。
上述のケースのいずれにおいても、知識センターに含まれる情報は、検索可能な情報として、または、一度限りのステイトメントとして供給される情報としてアクセスされる。
知識センターが冗長情報を含むことにより、ゲームのプレーヤーが注意を払い、情報を正しく吸収することを確実とする。
難易度レベル
一般的に、ゲームには、幅広い範囲のユーザにゲームをより興味深いものにするために難易度レベルがある。例えば、最初にゲームを遊ぶとき、多数の個人が低い難易度設定から始めて、ゲームを比較的簡単に進む。しかしながら、プレーヤーがゲームに慣れ始めると、簡単な設定では普通退屈になり、更なる敵が存在するより難しい設定が要求される。
本発明では、同様の処理が実行される。この場合、難易度設定は、ゲームを遊ぶ難易度だけを反映するのではなく、ゲームを完了するために向上したレベルの知識を示すことを必要とする。例えば、問題がより難しくなるおよび/またはより頻繁になる。向上した知識センターも必要となり得る。
これにより、単一のゲームが幅広い範囲の年齢に対して病気の影響を教示することが可能となる。例えば、ゲームの二つのバージョンが提供されることが可能であり、より簡単なバージョンは5〜9歳用に、より複雑なバージョンが10〜16歳用に供給される。
プロット
プロットは、ゲーム遊びを導くために使用され、ゲームの目的を定める。従って、プロットは、ゲーム中で発生するイベントの詳細、キャラクター、対戦相手、武器等を含む。
特定のゲームに対する例示的なプロットは、付録Aに示される。
アーキテクチャ
上述のゲームが幾つかの異なる方法で実現され得ることは理解されるであろう。例えば、それぞれの処理システム10は、システムを使用する各ゲームのプレーヤーに提供され得る。これは、例えば、可搬式媒体、または、ダウンロードを通じて各プレーヤーのコンピュータ・システムに対してそれぞれのアプリケーション・ソフトウェアを供給することで実現される。
ゲームがダウンロードされる場合、ゲームに対する変更が決定されると、これら変更は幾つかの方法で利用可能となるプログラムの更新等を通じて利用可能となる。しかしながら、分散型アーキテクチャ等のような代替的なアーキテクチャを採用してもよい。
図4はその一例を示し、基地局1はインターネットのような通信ネットワーク2および/または、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)4のような通信ネットワーク4を介して幾つかの端末局3に接続される。従って、LAN4がゲームの使用によって学校、学習センター、医療施設等で内部ネットワークを形成することは理解されるであろう。
使用の際、端末局3は、他の端末局または基地局1と通信するよう適合されなくてはならない。これにより、幾つかの異なる形態の端末局3が使用されることが可能となることが理解されるであろう。端末局は、主として、図1に示す処理システム10に類似する処理システムを含む。
使用の際、端末局3は他の端末局3または基地局1と通信するよう構成され、上述の処理のタイプのゲームを実行することを可能にする。従って、これは通信ネットワーク2がインターネットである場合、基地局1が端末局3のユーザにウェブ・ページを提示することで普通実現される。従って、端末局3は、一般的には、データ転送、および、ある場合にはウェブ・ブラウジングを可能にするアプリケーション・ソフトウェアを動作させるパーソナル・コンピュータ、ラップ・トップ、携帯式PC、モバイル電話等の形態にある。
同形態のアーキテクチャは、複数プレーヤー・ゲームとしてゲームを遊ぶことを可能にし、各ゲームのプレーヤーが一つのゲームにおいてそれぞれのキャラクターと関連付けられる。これにより、キャラクターが一緒に行動してゲームを完了させるチーム・ゲームとしてゲームが遊ばれる。この場合、各ゲームのプレーヤーは、全ての問題に答えることが期待される、あるいは、ゲームのプレーヤーはチームとして問題に答えてもよい。
これは端末局3が互いと直接的に通信することで実現されるか、ゲームが、サーバー等として動作する処理システム10と同様の処理システムを含む基地局1でホストされることは理解されるであろう。
この場合、処理へのアクセスが、ゲームをホストしているウェブ・サイトにアクセスするために手数料の支払を要求する申し込みシステム等を用いてコントロールされてもよいことが理解されるであろう。これはパスワード・システムを利用することにより達成可能となり、このことは当業者にも理解されるであろう。
従って、ゲームは世界中で接続可能となり、子供が異なる学校/都市/州/国からの他の子供と対戦することができるようになる。
更に、ゲームが世界中で使用されるため、ゲームのユーザからのゲームに対するフィードバックによりゲームが更新され、これらの更新は、普通、マーケティング情報等も供給するそれぞれのウェブ・サイトを介して基地局1によって供給される。更新は、ゲームの所有者によって保持されるゲームのライセンスにより無料で行ってもよく、あるいは、手数料を支払って行ってもよい。
従って、上記では、ゲームを遊びながら特定の病気および人体に対するその影響に関してゲームのプレーヤーに教示することを補助するようにゲームが制作される方法が説明されることは理解されるであろう。
通常の学習方法と比較したときの利点は、標準的な方法では子供が早く退屈になり、その結果、情報を吸収しない傾向にあるが、子供は、コンピュータ・ゲームを信じられないほど理解し、ゲームが興味深いものであれば驚異的な集中力を発揮する点である。
従って、本発明は、ゲームのプレーヤーを夢中にさせるゲームを提供することで動作する。しかしながら、ゲームを完了させるためには、プレーヤーは指示されて取得した知識を発揮する必要がある。つまり、子供は、ゲームを遊びながら学習することになる。更に、指示量は比較的低レベルであり、上述の通り、これはゲームを通じて重要な原理を補足することによって補われる。
この意図するところは、キャラクターが参加することを望み、それぞれの症状に対する自覚を高め、且つ、キャラクターがどのようにして防止されるかを楽しい方法で子供に教育することで、社会におけるこれら症状の全体的な発生率を減少させることである。
楽しい環境で子供を教育することにより、子供の視点から、通常教育にとって有害であると考えられているゲームを遊びながら学習することが促される。
子供が学校でコンピュータ生成ゲームを教師および親の承認の下で遊ぶことにより、子供がゲームを使用し、肥満症等の体に影響を及ぼす症状に関して学習することが促される。特に、楽しい競争的な精神を活用して、子供やその他の個人に競争することを促す。更に、成功が物理的な運動技能等よりも知識力によるものとして、ゲームは幅広い範囲の子供に受け入れられるようになる。
特に、子供を学習の一般的な方法から性別、体型が心配される事柄でない場所に移すことで、別の個人の物理的能力に合わせなくてはならないといった仲間からの自尊心に関連したプレッシャーがなくなり、代わりに、それぞれ独自の学習能力に対して競うことができる。
症状、原因および治療をゲームのプレーヤーに教示することで、活動団体およびスポーツ組織と連携してより健康的なライフ・スタイルを送ることが促される。
ゲームのプレーヤーはより活動的な生活をどのようにして送るかを学習し、該プロジェクトはイベントおよび活動の宣伝やアドバイスが可能なウェブ・サイトにリンク付けされ得る。
従って、システムは、子供が理解することができる(楽しい教育でなくてはならない)デリバリ・プラットホーム(コンピュータ・ゲーム)における学習環境を提供し、学習(知識および精神的処理にまだ挑む)とキャラクターの役目を組み合わせることによりゲーム中にゲームのプレーヤーにガイダンスを提供する。
複数の変形例および変更態様が当業者には明らかであろう。当業者に明らかであろう全てのこのような変形例および変更態様は、これまでに説明された広義の本発明の精神および範囲内であると考えられる。
付録A
以下に、ゲームに対する台本またはプロットの例を説明する。本例において、ゲームは、肥満症の影響についてゲームのプレーヤーに教示し、ゲームのプレーヤーに肥満症を防止または克服する方法の理解を提供することを特に意図する。
概要
「ゲーム」の開始時には、最終的な「エンド・ゴール・ゲーム」が、プレイ中にゲームのプレーヤーによって展開されるゲーム機を用いた、本例では悪のAG(Awesome Guy(恐ろしい男))である主な敵に対する争いであるとゲームのプレーヤーに説明される。
これは車またはオートバイのレースのフォーマットでもよく、ゲームのプレーヤーによって使用される車の規格はゲーム中に示す知識に依存する。従って、例えば、車の外観または出力定格は正しく答えられた問題の数に依存する。
ゲームの目的は、ゲームのプレーヤーが独自のゲーム機を構成することであり、これは、人体を組み合わせることに類似して典型的には実現され、人体の構造に関する情報をゲームが教示することになる。
ゲームのプレーヤーは、ゲームのガイドを紹介される。本例では、ゲームのガイドはどのようにして体が働くかを説明する教育過程(ツアーを含む)および、そのホルモンの「スーパーヒーロー的役割」が何であるかを説明するために使用される(「悪」の第3の要素コルチゾルとも出会う)身体力学(インシュリンおよびグルカゴン)として知られる。
本セクションは、体を通る空想的な旅であり、
・体を回る旅、

・栄養素が筋肉にどのようにして到達するか、
・私が活動しているときにどうして心臓がより早く打ち、していないときにどのようになるか、
・筋肉がどのようにして働くか、
・私が飲食するとどうなるか、しないとどうなるか、を含む。
ゲームは、体の完璧化を促すのではなく、刺激的な挑戦相手を制作してより健康的なライフ・スタイル習慣を促すために設計される。キャラクターに関連してライセンス、スポンサーシップ、および、商品化計画が存在してもよいことは理解されるであろう。
ゲームのプレーヤーは、
・人体の説明マニュアル(機械がどのようにして働くかを学習する)
・自身を旅行に適させる(自己健康査定)
・無鉛ハイオクまたはディーゼルのどちらのタイプの燃料が最適か(食べ物)
・ヒューマン・レースまたは動作中のヒューマン・マシンのために準備する(訓練)
・高速道路、または、高速車線あるいは低速車線に出る(活動的なライフ・スタイルの恩典)
に関するトピックのセクションを読む。
ゲームのプレーヤーは、各セクションにおいて一連の多項選択クイズを受け、ゲーム・ゾーンを形成するホスト・ボディを救う権利を獲得する。ゲーム全体では、人体のゲーム・ゾーンの状況は実際の人体のそれに似た反応を示す。従って、ゲーム・ゾーンの人体は、活動しているときに実際に起こる反応を示し、心拍数の増加/血圧/体温、および、最終的には、パフォーマンス、例えば、60%だけ正解すると、あるイベントではその分だけ競争できることを示す。本例は広い範囲に亘り具体化されることが理解されるであろうが、ここでは、肥満症に関して子供に教示するゲームのプロットの特定の例を以下に説明する。
ストーリー
特定のプロットを以下に説明する。次のキャラクターを含む。
・バーチャル・ユー(VY)−ゲームのプレーヤー;特別操作チーム・リーダー。
・ドクター・ブラッド、または、ドクター・ジェフ・リーン−患者を治療する心臓内科医、ミッション・コントロール(MC)の長。
・ジョン・ディケイまたはジョン・ドー−肥満症に冒された患者。
・特別操作チーム(SOT)−肥満症と戦うために送り込まれるチーム。バーチャル・ユー、インシュリン、および、グルカゴンを含む。
・サラ・ベラム−SOTを助けるVOKのメンバー。
・グルカゴン−利用可能なエネルギーのモニターのレベル。
・インシュリン−グリコーゲンとして血流から肝臓への余剰エネルギーを蓄える。
・特別操作チーム(SOT/身体力学(BM))−肥満症と戦うために送り込まれるチーム。バーチャル・ユー、インシュリン、および、グルカゴンを含む。
・白血球(WBC)−免疫機構の一部;病気と戦うことを助ける。
・赤血球(RBC)−酸素の白嚢を運ぶ。
・酸素(O)−エネルギー(燃料)に必要。
・抗酸化剤−摂取した食べ物から集められるため、腸管下部から解放されたときにフリー・ラジカルと戦うことを補助する。
・ボディ・レジスタンス・ファイター(BRF)−血管壁に対する修復作業。
・燃料細胞−通常グルコースの形態にある高質プロテイン栄養源。
・コルテックス−VOKに位置し、年齢のガーディアン。
・トリプトファン−BBBのガーディアン、重要なアミノ酸、つまり、体が製造することができない。体は、トリプトファンおよび他の重要なアミノ酸を食べ物から摂取しなくてはならない。トリプトファンは、体がセロトニンを生成することを補助するビタミンBナイアシンの生成を助ける。
・セロトニン−BBBの別のガーディアン、脳における鎮静剤として作用する化学物質。
・AG−オビーズ・シティの司令官。
・コルチゾル−CHDのエージェント、悪のストレス神、AGの二番手の司令官、高血圧を引き起こす。
・ダイアビーツ−利用可能なグルコースを取得することについて体の細胞を無効にするため、血液中グルコースレベルは非常に高いレベルにある。
・フリー・ラジカル−AGの歩兵、免疫を抑制する責任を担う。
・コル・エステロール−ミスター・フリーズとしても知られ、コレステロールのレベルを上昇させる責任を担い、CHDの更なるエージェントである。
・サー・オーシシス−過剰なアルコール摂取に結果として肝臓を損傷する。
・アディ・ポーズ−オビーズ・シティの周りの壁の迷路のガーディアン。
・アング・イナ−CHDの更なるエージェント、コル・エステロールと協働する。
ゲーム・ゾーンにおける場所は、
・クリティカル・ゾーン−各危機が訪れて対応される度に変化する、患者の健康にとって最も重要なエリア。
・知識貯蔵部(VOK)−さもなければ脳として知られ、ここで答えられる問題はSOTおよびサプライに対してアドバイスを得ることを補助する。
・CHD−危害/病気連合または冠状動脈性心臓病。
・大腿動脈−体の脚にある大動脈。
・オビーズ・シティ−体における肥満の部位、有毒廃棄物が非常に酸性であるため非常に危険な場所。
・ボディ本部(HQ)−膵臓に位置する。
・燃料細胞記憶貯蔵部(肝臓)−幾らかのエネルギーを蓄える(グリコーゲン)。
・腸骨静脈−下肢から心臓に戻る主な血流。
・肝臓動脈−肝臓を供給する動脈。
・腎臓−濾過システム。
・腰ランド部−オビーズ・シティを囲う。
・四つの室(心臓の)−左および右の心房および心室。
・ドッキング・ステーション−コンプレッサにおける肺胞。
・コンプレッサ−肺。
・BBB−血液−脳バリヤ。
を含む。
他の要素は、
・健康プローブ−体中を移動するためにSOTによって使用されるビークル。
・HUD−SOTのエネルギー状況をモニタリングする。
・アミノ光線−VOKから得られ、コルチゾルによる損傷の影響と戦うために使用される。
・バイオ・レポート−通常、必要なデータと共に医師に送られる。
・動脈シャント−大腿動脈の壁に対する広範囲の損傷を補強する。
・シャント・キット−VOKで得られ、損傷された血管を密閉することを補助する。
・水(HO)−体の水分補給に使用される。
・脳梗塞−脳出血
を含む。
ストーリーにおける各レベルの要点を以下に説明する。
レベル1−「高血圧および軽微な脳梗塞」
本レベルでは、非常に不健康な患者は、ERでの治療を必要とし、ミッション・コントロール部であり、保健省のメンバーである医師によって治療される(危害となるライフ・スタイルに対する病院の緊急事態)。治療は、ゲームのプレーヤー(バーチャル・ユー)が患者を救うために生きるか死ぬかのミッションで体内に入ることを必要とする。
バーチャル・ユーは、AGおよびその同盟軍であるCHDのエージェントと戦うために特別操作チームの他のメンバーの役割を担う、インシュリン、および、グルカゴンといったホルモン「スーパーヒーロー」によって主にアシストされる。
この部分のミッションは、バーチャル・ユーが知識貯蔵部(VOK)にある一連の問題を上手く答えることを必要とする。ここでは、探求の案内をするとともに、コルチゾルによって引き起こされた高血圧によって影響を与えられた体のエリアを克服することを可能にするコルテックスと出会う。
体が軽微な脳梗塞を前に起こしているため、他の重要なエリアにも直面する。これらの症状は、バーチャル・ユーおよびスーパーヒーローによって生きるためのより健康な体を確立しない限り、患者の死につながる。
レベル2「糖尿病および血管疾患」
本レベルでは、ダイアビーツとの突然の出会いの後ではインシュリンがさほど有効的でなくなり、ダイアビーツによって捕虜にされるため、バーチャル・ユーは、グルカゴンだけによってアシストされる。インシュリンは、暗黒側に変えようとCHDのエージェントによって腰ランド部に移動され、「チェイン・ギャング」を築いて脂肪バリヤを並べる作業を手伝わせられる。
ミッションのこの部分の間、SOTは、病気に冒された体のエリア−目(ダイアビーツによって視神経に埋め込まれた爆弾)、腎臓(フリー・ラジカルによって攻撃される)、および、下肢(血管系の問題をコルチゾルが再び生じさせる)−を克服するために知識を集める必要があり、二酸化炭素/O交換のために肺に行かなくてはならない健康プローブにおける問題に直面する。
チームは、病気が主に糖尿病と血管関連の問題で体を蝕んでいるため、インシュリンを救出するために(アディ・ポーズとの最初の対面)腰ランド部に密かに入るよう健康プローブと自身を燃料補給する必要がある。
フリー・ラジカルによる損傷を増加させることにより、AGのガイダンス下で病気の力が集結して体の防衛ネットワーク(免疫系)と対決するため、懸念はより高まる(脅威レベル−高)。これに応答して、ミッション・コントロールのガイダンス下でバーチャル・ユーは抗酸化剤によってアシストされる。
健康状態は、再び、患者の死につながることもあり得るが、スーパーヒーローは生きるための健康な体を確立し続ける。
レベル3−「CHD−冠状動脈性心臓病」
本レベルでは、バーチャル・ユーは、グルカゴンおよびインシュリン(知られることなく二重スパイとして働いている)によってアシストされる。患者は、意識を取り戻し、医師はSOTの努力による健康改善を強化するために必要となる何らかの体のリハビリテーション活動を患者が必要とすることを示す。
本ミッションでは、SOTは、四つの室のエリアに主に影響を与える冠状動脈(脅威レベル−クリティカル)の閉塞を生ずる高コレステロールの問題を克服するために知識を得て、その問題を生じさせているエージェントに対処する必要がある。
付随的な活動(トレッドミルで歩く)が行われている間、患者は、コル・エステロールおよびその協働者であるアング・イナによって引き起こされる息切れおよび激しい胸痛に襲われる。
医師は、患者が心臓発作に襲われていると認識し、健康スキャンおよびECGがその症状を示す。これは、患者が体内で問題が発生し、四つの室に行く必要があることを示しているチームのHUDによって確認される。
患者を活動的にするタスクを課せられたサラ・ベラムは、フリー・ラジカルによって誘拐され、オビーズ・シティまで連れて行かれてAGによって捕虜にされている。従って、全ての運動制御がサラ・ベラムの制御下にあるため、患者を活動的にさせることは不可能である。AGは、活動の要因を倒せば、SOTを完全に打倒できると信じている。チームのメンバーは、サラがミッションには重要で、且つ、長期にみて患者を救う唯一の方法が、オビーズ・シティにいるAGからサラ・ベラムを救出し、再び患者を活動的にさせることであると認識している。
チームは、オビーズ・シティに行き、全体的な損害を減少させるよう努め、コル・エステロールによって高められたレベルにあるLDLコレステロールに対処しなくてはならない。
健康状態は、再び意識不明となった患者の死につながることもあり得るが、SOTは生きるための健康な体を確立するよう試みる。
レベル4−「AGとの最終的な格闘」
本レベルでは、バーチャル・ユーは、患者の体において完全に病気に勝とうとする。本ミッションでは、バーチャル・ユーは、単独でミッションを完了し、美しいサラ・バルムを救出し、患者を再び活動的にする必要がある。
バーチャル・ユーは、VOKに知識を求め、進行中の探索についてコルテックスによってガイダンスが最後に提供される。ここで、コルテックスはサラ・バルムが実は彼の娘であることを明かし、彼女が無事帰還することをVYに託す。VYにとっては失敗することができないミッションであり、彼/彼女が失敗すると、結果としてサラ・ベルムを失い、患者は死亡する。
VOKを出ると、バーチャル・ユーは、体内を移動して腰ランド部の入口に到着する。到着すると、オビーズ・シティへの侵入者の存在を早期にAGに警告されないよう、ガーディアンであるアディ・ポーズが判らないようにここへ入ることが必要である。
一旦バーチャル・ユーがシティの中に入ると、病気との実際の闘いが始まり、AGに対する武術での戦いが、沸騰した脂肪の大樽の上で危険な状態で吊り下げられているサラ・ベルムを救出するために一対一で繰り広げられる。AGが思いのままに戦闘スタイルと武器とを交換する能力を有するため、このレベルにおいてVOKでVYが間違えた答えの分だけ、サラは彼女の最期に近くなる。VYは、VOKにおいてこれら全ての戦闘スタイルおよび武器を獲得している必要があり、さもなければ、AGはVYに馴染みがないあるいは準備していないスタイル/武器を用いてプレーヤーを打倒し、サラ・ベルムを沸騰している脂肪の大樽の中に落として、その過程で患者を死へと運命づける。
VOKでバーチャル・ユーが得た知識を用いて、様々なタイプの武術全てにおける技量が獲得され、最大の敵AGに立ち向かうために必要な武器が個人的に装備される。
これにより、善対悪の最終的な決闘が行われ、AGおよび最終的にはオビーズ・シティの破壊をもたらし、結果として患者が生きることができるより健康的なホスト・ボディが得られる。
バーチャル・ユーがAGに打倒されると、サラ・ベルム、そして、最終的には、患者が死に、ゲーム・オーバー!である。
レベル1−詳細
レベル1でのゲームのオペレーションを以下により詳細に説明する。バーチャル・ユーは、ボディHQを表すゲーム・プレイ・エリアに到着して、ミッションをアシストするスーパーヒーロー・ホルモン(ボディ・レジスタンス・ファイターのインシュリンとグルカゴン)と出会う。
スーパーヒーロー・ホルモンは、バーチャル・ユーを歓迎して自己紹介を行い、それぞれの能力を簡単に説明する。これら能力はポップ・アップ・アイコンとしてスクリーン上に出現するか、ゲーム販売開始までの期間に出るゲーム・カードおよびウェブ・サイト・サポート等に使用され得る。
健康プローブビークルが体内を移動するために使用されるよう提供される。現在の形態では、案内する人、完全なミッションを完了するための十分な燃料、敵を打倒するための十分な鎧および武器がない。このため、迅速な行動が必要であることに全員同意する。
インシュリンおよびグルカゴンは、VOKで見つけることができるサラ・ベルンが、戦闘準備ができるように健康プローブの最終的な装備を助けてくれることを知っているが、患者が前に苦しんだ脳出血によってVOKの通信システムに与えられた損傷が原因でVOKとの通信が確立されていない。
健康プローブを完全装備とする唯一の方法は、VOKに移動してコルテックスおよびサラ・ベルムに会うことである。しかしながら、VOKが受けた攻撃により、VOKでのセキュリティは相当強化されているため、構築されたフォース・フィールド、つまり、血液−脳バリヤからの接近は困難である。必要な知識を持ったものだけがVOKに入って、コルテックスおよびサラ・ベルンの援助のもと、健康プローブを武装させて燃料補給できる。
従って、ユーザは、四つの室を通るようビークルをナビゲートし、自身およびHPを武装し、燃料供給し、守るために必要なデータを集めなくてはならない。体内を移動するために血流を使用し、これは、体を探索するためのもう一つの方法ともなる。
膵臓を離れて主な栄養路に入ると、ユーザは、血流(本ステージでは青い通路として現れる)に沿って移動する。一旦血流に入ると、プレーヤーは道中でHPを操作しながら赤/白血球および燃料細胞を回避する。この際、血流において、SOTは白血球が異形パラサイトと戦うところを観察する。医師は、体の免疫系WBCが戦っているウィルスであると説明する。低グレードの感染であるため、白血球はいずれウイルスを制圧するであろう。
旅の始まりでは、HPにエネルギーおよび燃料を供給するためにミッションの後の方で集められなくてはならない燃料細胞、並びに、COを捨てて新鮮なOを獲得するよう体のコンプレッサにおけるドッキング・ステーションに二酸化炭素を戻しているとともに、酸素、つまりO、のクラスタ・レベルを使い果たしたRBCを表す多数の「物体」と血流において対面する。移動し続けると、RBCは次第に青くなり、結合されたCOの量が増加する。
ミッション・コントロールからHPに供給される基本マップを用いて、プレーヤーは下大静脈に入るようHPを制御する。これは健康プローブ内の燃料レベル、O濃度等の関係により、自身を装備するためにVOKに到達するまでの最短可能ルートである。
右心房、続いて、右心室を通って四つの室に入ると、弁損傷が見られ、医師に報告される。医師は、後に注意を向ける必要があるが、今はプローブを燃料補給して装備するといった今必要なタスクに注意を向ける必要があるとコメントされる。続いて、右心室を出て、肺動脈に入り、細動脈および毛細血管を通って肺に送り出される。
ゲーム・ゾーンは、CO/Oの交換が行われる肺胞の気嚢を表示し、青い血液が赤い血液として現れ、酸素交換が行われているためOの十分な供給で血流が溢れていることを示す。
HPは前進し、通路は細静脈に広がり、サイズが四つの室、左心房から左心室に排出される肺静脈に対して大きくなる。続いて、HPは組織的循環を介して大動脈から送り出され、上行大動脈をVOKに運ぶ。
VOKに近づく際、ゲーム・ゾーンは、VOKの外側にある大きな部分が損傷を受けたことを示し、医師は、患者が軽微な発作である以前起きた合併症のためにグルカゴンおよびインシュリンがコルテックスまたはサラ・ベルムと通信することができなかったことを通知する。これは、先の脳出血を表している。
VOKに入るために、ユーザは、血液−脳バリヤ(BBB)を渡るようキャラクターを制御する。これを実現するためには、ユーザは、BBBを渡ることが唯一許された燃料細胞を用いなくてはならない。燃料細胞にうまく乗ることができないまま、二度中に入ろうした後に、燃料細胞がBBBを渡ることのできる唯一の物質であるといったいくつかのヒントがポップ・アップ・アイコンで現れる。VYは、前進する価値があることを証明するために最初の問題に答えてVOKに入る権利を得る。
VOKは、暗い要塞であり、損傷したエリア以外で表面にわたって走る断続的な電流によって保護されているように見える。医師は、これが患者からの全ての考えを発射している脳シナプスであり、意識がなくても脳はまだ生きていると説明する。VOKは、灰色であり(灰色の物体で形成される)、壁は、脳の組織を構成する襞および裂溝を見ることができるように構成される。
入口は、燃料細胞が入ることを可能にするよう部分的にだけ開く二つの非常に大きなドアに面している。BBBのガーディアンであるセロトニンおよびトリプトファンによって守られており、血液の流れによってだけ近付ける安全な路である目に見えないバリヤを提供している。この時点では、BBBを渡ろうとする「価値のない」アスピラントがどうなるかを示すデモンストレーション(例えば、ピラニア・タイプのウィルスの一つが脳に入ろうとして、トリプトファンおよびセロトニンによって粉々にされる)が提供される。従って、健康問題を正しく答えなくてはならないことをユーザに示し、それにより、燃料細胞がVOKに接近するために使用されることが可能となる。
VOKに入る燃料細胞を少し見た後、バーチャル・ユーは、内蔵式の戦闘ギヤを利用して安全なHPを出る。その際、VOK内にいる間、呼吸を補助する二つのオクシータブを持って行く。タイミングを取りながら、入ることが試みられる。燃料細胞に乗ることは困難ではないが、バーチャル・ユーに対面するよう内側に向いているBBBのガーディアンの一人に注目されるとバーチャル・ユーは、流されてしまう。そのガーディアンには次の表示がある。
ポップ・アップ・アイコン−BBBは幾つかの重要な機能を有する:「はい」か「いいえ」
1.脳に損傷を与える可能性のある血液中の「異物」から脳を保護する、
2.残りの体にあるホルモンおよび神経伝達物質から脳を保護する、
3.脳のために一定環境を維持する
入るために「はい」を選択すると、ユーザには空気がなくなるまでに三分間与えられる。中ででは、VOKは古くて暗い埃っぽい貯蔵部(先の脳梗塞から目に見える損傷を受けている)によって表され、体を救うために必要な情報を含んでいる。VOKは、目が届く遠さまで上方に伸びるエネルギー・ゾーン即ち栄養、パワー・ゾーン即ちフィットネス、エンジニアリング・ゾーン即ち身体構造といった三つの段になった壁(窪んだ部分)を有する。
魔術師であり「年齢の支配者」であるコルテックスは、ゲームを続ける前にどの問題に答えられなくてはならないかを説明する。これに関して、VOKにおける各セクションは、一連の「はい」「いいえ」問題を有する1−5(または各レベルに15の問題)と番号が付けられたボックスを有する。次のセクションに移る前に各セクションにおける全ての問題に答えなくてはならない。モニタリングされる時間制限があるため、時間が経過すると、未回答の問題が全て没収される。以下に例示的な問題を示す。
注意:どの問題が正しく答えられたかによって何が提供されたかが決定される。これは、健康プローブに自動的に現れ、一旦バーチャル・ユーが中に入るとHUD上で表示される。
レベル1での問題を全て正しく答えると、コルテックスはVYを「選ばれたもの」として考え、サラ・ベルムに紹介し、彼女の安全をVYに託す。彼女は、健康プローブに燃料補給することを助けるノウハウを有しており、プローブが燃料細胞を使用するといった知識を有しており、どの敵に対してどの武器を使用すればよいかをVYに伝えることができる。彼女のサポート無しで進むことも可能であるが、その場合には指示が提供されないため、正しく応答することが困難となり、通常死をもたらす。従って、各レベルで問題を正しく答えることでスキル、武器等が蓄積されることが明かである。
(潜在的)知識および(潜在的)健康武器で装備されると、ユーザはHPに戻され、最初の健康危機に進む。
ボディ・マップを活用し、ミッション・コントロールにいる医師によって更に案内されることで、ユーザは、肥満の問題および血管の劣化により血液の供給が乏しくなった下肢を表わすゲーム・ゾーンの外側末端に到達するために、四つの室を通る旅を遡り、血流(下行大動脈)を下る。
ユーザは、外部末端における幾らかの血管の壁を「突破」することでストレス・レベルを高くし血圧を上昇するといった大損害をコルチゾルが体に起こすことで表される外側末端における上昇した血圧に対処しなくてはならず、それによりHUDでモニタリングされる血圧の問題を生じさせる。ユーザが時間内に到達しないことは、必要な問題を正しく答えてないことであり、BPは血管に回復不可能な損害が生ずるまで上昇し続けて死を招き、ゲーム・オーバーとなる。
ユーザがクリティカル・ゾーンに向かって進むと、増加した乱流がHPにおいて強く感じられ、増加したノイズの大きな音とともにセンサ・アラームが動作し、エリアに向かって移動することをより困難にする。VOKで正しく問題に答えたことで獲得した装置である「安定剤」を活性化することが必要となり、安定剤がない場合、健康プローブは制御不能となってクラッシュし、ゲーム・オーバーとなる。利用可能な安定剤により、SOTが進むことが可能となる。
ユーザは、渓谷を通る急な流れのように見える主な大腿動脈に沿ってナビゲートし、血流の壁を鎌/かぎづめを用いて損傷するコルチゾルに警告しないようにステルス・モード(VOKで取得された場合)を活性化して、心臓に上昇した圧力応答を強制的に戻す血液の流れを制限する。ステルス・モードがない場合、コルチゾルは、HPを破壊して、死を招き、ゲームを終了させる。従って、サラ・バルムは、アプローチの際にステルス・モードに入って、コルチゾルと戦うためにアミノ光線を選択することをチームに指示する。これは光線武器で各キャラクターを射撃することで実現される。
HPにおいてセンサが鳴る場合には潜在的な危険性がある。肥満症に関連する別の病気であるストレスを経験すると体内で何が起こるかが示される。
同処理中、前進が妨害されていることが明らかとなり、MCは、深刻な脱水症状があり、上昇した血圧と組み合わさってHPおよびその乗員に対して鬱血を生じさせていることを示す。脱水症状の体に対する影響はスクリーン上に示される。
医師は、より多くの水を飲むことを勧める。体は、到着するには短時間だが移動をその分より簡単にさせるよう水分補給される。損傷が見られるエリアに到着すると、損傷回復を始めるための処置が必要であると判断し、それを迅速に開始する。
彼らは更なる損傷が生ずることを制限するためアミノ光線による弾幕を張り始める。このエリアは時間と共に回復し、血流の復元を可能とする。コルチゾルは、この弾幕並びに修復により撃退され、ミッションが成功しなかったことを司令官AGに報告するために安全なオビーズ・シティに逃げ帰る。
SOTは、必要なデータを含む内部バイオ・レポートを医師に送り、患者(健康が改善すると体は変化する/または人生のゲームに負けると死ぬ)の更新された健康状況についてHPにフィードバックを供給する。
血圧が上昇したことによりVOKの壁に更なる破裂を生じた可能性があるためメインテナンスの「注射」が必要であり、VOKへの最初のアプローチで見られるように、脳梗塞のような症状が貴重な知識を失わせ得ることをユーザに説明するアラームがHPおよびMCの両方で同時に鳴る。
少なくとも二つの可能なシナリオがある。コルチゾルによって大腿動脈の壁に対する広大な損傷を補強する動脈シャントが使用される。VYがVOKで問題に正しく答えず動脈シャントが獲得されない場合、コルチゾルによって既に与えられた損傷により大腿動脈の壁が裂け、患者は死ぬまで出血し、ゲーム・オーバーとなる。あるいは、エリアから離れる前、ユーザはシャント・キットを用いて血管の壁に修復作業を実施するよう勧められる。
完了すると、ボディHQの方向に血流に沿って戻るようユーザはHPを制御する。普通、この時点では、ユーザは、ミッションを続けるために燃料細胞を獲得しなくてはならず、燃料細胞記憶貯蔵部へ行き先を変更して幾らかの蓄えられたエネルギーを放出する必要である。この時点で、ユーザは、記憶貯蔵部が血流以外で燃料細胞が獲得される唯一の他の場所であることが指示される。
ユーザは、帰りに腸骨静脈という大きな通路が前にあることに気付いてボディ・マップを用いてここまでの旅を遡る。腹部の通路を通り、ボディHQに向かい、燃料細胞記憶貯蔵部に向かっている「肝臓動脈」に入る。
肝臓も有毒廃棄物処理場であるため、アルコールが肝臓に損傷を与える。加えて、腎臓も損傷を受け、これは、サー・オーシシスによって生じられたと示される。ユーザは、「ドラグ・ホック」を制御し、端部を捕える。これによりネットがその拘束を解き、体、HP、および、その乗員にエネルギーを与えるよう血流に栄養分を放出する。
操作が成功すると、方向転換して体に流れ込む燃料細胞と対面する。そして、必要なものを取り込んでHQに戻る。
帰りの旅の間、別の危機に対処しなくてはならないことが通知される。彼らは患者の体が必要以上に栄養分で溢れているとMCから知らされる。これはダイアビーツによって体の細胞が無効化され、これに利用可能なグルコースが充てられ、血糖レベルが非常に高いレベルに到達し、血管および腎臓に問題を生じさせ、目の損傷につながる。
心配なレベルとなる状態まで過剰な燃料細胞が血流に溢れる。インシュリンは、血流からの過剰なエネルギーをグリコーゲンとして肝臓に蓄えるため、チーム(およびそれぞれの完了したミッション)から離れることが指示される。
血流で溢れる過剰な量の栄養分により、インシュリンは、蓄えられている栄養分の数、更には、「インシュリン」の数が減少されるため自身が働き過ぎであると認識する。これは、食事を摂取したときに体が反応する方法を反映しており、つまり、一般的に「インシュリン」反応を生じさせる炭水化物、プロテイン、および、脂質に体が反応することを反映する。
ユーザは、他の体内の緊急事態に関するレポートを受信し続ける。病気に冒された体によって免疫力が低下され、体の細胞にフリー・ラジカルが攻撃をしかけている。WBCは、体の免疫系に大損害を繰り返すフリー・ラジカルに圧倒されている。従って、ユーザは、抗酸化剤を注入してフリー・ラジカルと戦わなくてはならない。これをミッション・コントロールに報告する。
これは感染の可能性および最終的にはダイアビーツの帰還をもたらすこともある。体の細胞が利用可能な燃料細胞を摂取することができなかったためにダイアビーツが既に働いていたことが明らかであり、インシュリンはこの問題を克服するために時間外に(且つ非有効的に)働いている。MCは、これについて懸念し、抗酸化剤を派遣して機能させる。これにより発生した損傷が限定され、WBCを補助することで免疫機能が改善される。この要素が制御されないと、他の健康課題が体を蝕んでしまう。
この処理中、インシュリンは、ダイアビーツによって捕らわれ、オビーズ・シティに連れて行かれる。これは、レベル2において対処する必要があり、その際、より多くの機器および知識を得るようVOKに戻ることとなる。
使用され得る問題の例は次を含む:
・栄養/エネルギー
1.コレステロールは二つの部分よりなる:
a.HDL(高比重リポ蛋白)−「善玉」コレステロール
b.HDL−「悪玉」コレステロール
c.LDL(低比重リポ蛋白)−「善玉」コレステロール
d.LDL−「悪玉」コレステロール/HDLが「善玉」コレステロール
2.全てのコレステロールは:
a.全ての悪玉であり、血液中にあってはならない
b.体内の様々なホルモン形成に必要である
c.CHDおよび高血圧とは無関係である
d.どれだけの脂肪を食べるかにだけ関連する
3.全体的なコレステロール・レベルを低下させコレステロール・プロフィールを以下によって改善することができる:
a.菜青野菜をより多く食べる
b.適度に牛乳だけを摂取する
c.少なくとも週2回は魚(特に、深海/冷水品種)を食べる
d.コレステロール・レベルは、遺伝的に予め決定されているため生まれもっている
4.国立心臓研究所が推奨する総コレステロールに対する健康的な範囲は:
a.5.5ミリモル未満
b.6.0ミリモル未満
c.6.5ミリモル未満
d.変更され得ないため国立心臓研究所は範囲を設定しない
5.ある人が高コレステロールの病歴があり、運動している経歴がない場合、その人は:
a.可能な限り早く運動を始める−コレステロール・プロフィールの改善を助ける唯一の方法である
b.運動を始める前に医師の完全な検診を受ける
c.食べる脂肪分を少なくし、6週間待ってから運動を始める
d.運動しないで安静にする
・フィットネス/パワー
6.脂肪は飽和または不飽和した状態にある。脂肪と関連して以下の文章がより正確である:
a.性質は「悪」であり、食生活から排除するために全ての努力を要する
b.実際に問題なのは飽和脂肪ではなく、注意しなくてはらないのは不飽和脂肪である
c.飽和脂肪は一般的に植物から発生する
d.不飽和脂肪は一般的に植物から発生し、実際には、心臓に幾らかの有益効果がある
7.飽和脂肪の摂取量を減少させるためには:
a.パイのような市販の焼き製品の摂取を減らす
b.脂肪分の高い持ち帰り/コンビニエンス食べ物の摂取量を減らす
c.低脂肪の補助的な乳製品を用いる
d.上記の全て
8.ある人が体脂肪を減らすことを望む場合、その人はおおよそ次の低心拍数で運動しなくてはならない:
a.最大の70−75%
b.最大の80−85%
c.最大の90−95%
d.関係ない−どんな運動でもよい
9.1キログラムの体脂肪は以下に等しい:
a.7700カロリー
b.3500カロリー
c.770カロリー
d.350カロリー
・構造/エンジニアリング
10.女性および男性が年を取ると、自然に以下の発生率が高まる:
a.冠状動脈性心臓病及び癌
b.高血圧
c.糖尿病
d.上記のどれでもない
11.子供は、正式な運動プログラムをいつまで始めない方がよいか:
a.青年期に入るまで
b.自身の体重を持上げることができるまで
c.骨が固定するまで
d.上記のどれでもない
12.子供は「生まれつきの」フィットネスの度合いを持っているため:
a.余分なカロリーを燃焼するため、幼い年齢では健康的な食習慣を教える必要はない
b.青年期まで生まれつきのフィットネスが減少し始めないため、運動する必要がない
c.大人よりも運動に順応することが簡単である
d.長期には生活の自然な一部となるため、早い年齢で運動に関与させることはいい考えである
13.運動が血圧を低下させるためには:
a.血管を収縮させる、体内のあるホルモンを低下させる
b.幾らかの血管の幅を増大させる
c.体重および血中脂質プロフィールを減少させることを助ける
d.上記の全て
14.「骨粗鬆症」とは:
a.足首の問題である
b.骨塩(カルシウム)堆積の損失の結果として骨が弱くなることである
c.骨折することである
d.膝の問題である
15.運動が骨粗鬆症の発生をオフセットするのは:
a.筋肉の収縮の結果として骨の堆積が刺激/維持される
b.カルシウムが豊富な良好な食べ物をとても食べたくさせる
c.これは誤信であり、運動は骨粗鬆症には何の効果もない
体重を減らし、結果として、骨に加えられる応力を減らす。
「はい」「いいえ」回答の問題の例は次の通りである:
・高血圧の別名はハイパーテンションである(はい)
・定期的なエアロビック運動は、人の血圧プロフィールを改善することを助けない(いいえ)
・既に高血圧である場合、問題を克服するためにより多く塩分を取る必要がある(いいえ)
・正常な血圧は約120/80である(はい)
・血圧は、血管の壁に対して作用する圧力の尺度である(はい)
・最高血圧は、心臓が送り出すときの血管における圧力である(はい)
・最低血圧は、心臓が弛緩するときの血管における圧力である(はい)
・高血圧は、145/95より高いとして定義される(はい)
・定期的な運動は、通常は血管を収縮させるあるホルモンのレベルを低下させることで血圧を下げると考えられる(はい)
・定期的な運動は、幾らかの血管の幅を増大させて全体的な血圧を減少させることによって血圧を下げると考えられる(はい)
・定期的な運動は、全体的な体重を減少させ、その人の血中脂質プロフィールを改善することで血圧を下げると考えられる(はい)
・血圧は、人が立っている、寝ている、あるいは、運動しているかによっては影響を及ぼされない(いいえ)
・感情、ストレス、疼痛、および、睡眠の全てが血圧に影響を及ぼす(はい)
・高血圧は、心臓が体中に血液を送り出すためにより一生懸命働かなくてはならないことを意味する(はい)
・高血圧は心臓発作につながる(はい)
・高血圧は脳梗塞につながる(はい)
・高血圧は心不全につながる(はい)
・*高血圧は腎臓病につながる(はい)
・高血圧は眼の問題につながる(はい)
・運動し、塩分摂取量を減らすなどライフ・スタイルを変えても血圧を下げない(いいえ)
・高血圧は脳梗塞の主要原因である(はい)
・160mmHgより高い最高血圧は、2から3倍冠状動脈性心臓病になる可能性を増加させる(はい)
・160mmHgより高い最高血圧は、7倍血栓症のチャンスを増加させる(はい)
・高血圧は動脈壁の厚さを増大させる(はい)
・高血圧は動脈壁の柔軟性を低下させる(はい)
・高血圧は、動脈壁でアテローム性動脈硬化(脂肪性堆積物および繊維性の物質の蓄積)を促進させ、最終的に、組織への血液の流れを損ねる(はい)
・減量は血圧を下げることを助けない(いいえ)
・アルコール摂取量を減らすと血圧の低下を助ける(はい)
・ストレスは高血圧の主要原因である(はい)
・塩分摂取量はハイパーテンションの制御において役割を担わない(はい)
・運動は、血管を収縮させる体内のあるホルモンを減少させることで血圧を低下させる(はい)
・運動は幾らかの血管の幅を増大させることで血圧を低下させる(はい)
・運動は体重および血中脂質プロフィールを減少させることを助けることで血圧を低下させる(はい)
・血糖インデックスは、血圧を測定する凝った方法である(いいえ)
上記が本発明によるゲームの実行の好ましい例であることは理解されるであろう。
ゲームを制作するまたは遊ぶことに使用されるよう構成された処理システムの概略図である。 ゲームを制作する処理のフロー・チャートである。 ゲームを遊ぶ処理のフロー・チャートである。 ゲームを制作するまたは遊ぶことに使用されるアーキテクチャの概略図である。 A−Dは、ゲームの特定の例に対するキャラクターを示す図である。

Claims (28)

  1. ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームであって、
    a)ある症状を負った体を表すゲーム・ゾーンと、
    b)前記症状の属性を表す複数の対戦相手と、
    c)前記ユーザを表すキャラクターと、
    d)前記ユーザが回答しなければならない複数の問題と、
    e)正しく答えられた問題に対して与えられる前記対戦相手に勝つための一つ以上の武器と、
    f)前記症状の進行を表すプロットとを備え、前記キャラクターは前記ユーザが前記症状を克服してゲームに勝つために少なくとも幾らかの前記対戦相手を排除することが要求される、ゲーム。
  2. 請求項1に記載のゲームにおいて、前記対戦相手は、
    a)単位、
    b)難問、および、
    c)タスク、
    の少なくとも一つを含むゲーム。
  3. 請求項2に記載のゲームにおいて、前記武器は、
    a)前記単位を破壊するための兵器、
    b)前記難問を解くための難問解決策、および、
    c)タスクを完了するためのボーナス・アイテム、
    の少なくとも一つを含むゲーム。
  4. 請求項3に記載のゲームにおいて、少なくとも幾らかの前記武器は、前記武器が所定の対戦相手にだけ効果がある対戦相手特定型であるゲーム。
  5. 請求項1に記載のゲームにおいて、少なくとも幾らかの前記武器は、病気を克服するためのそれぞれの治療属性と関連付けられるゲーム。
  6. 請求項5に記載のゲームにおいて、前記それぞれの治療属性と関連付けられる武器は、それぞれの治療属性に関する問題に回答することに応答して与えられるゲーム。
  7. 請求項1に記載のゲームにおいて、幾つかのレベルを有するゲーム。
  8. 請求項7に記載のゲームにおいて、前記各レベルは、前記体の異なる領域において設定されるゲーム。
  9. 請求項8に記載のゲームにおいて、前記各レベルは、前記症状のそれぞれの特徴に対応する対戦相手を含むゲーム。
  10. 請求項1に記載のゲームにおいて、前記ユーザは、アクセス可能な知識センターを更に備え、前記知識センターは、問題に回答できるよう少なくとも十分な情報を含むゲーム。
  11. 請求項10に記載のゲームにおいて、前記知識センターは、外部材料への参照を含むゲーム。
  12. 請求項10に記載のゲームにおいて、前記知識センターは冗長材料を含むゲーム。
  13. 請求項1記載のゲームにおいて、前記ゲームは、処理システムを用いて実行され、前記処理システムは、
    a)前記ゲームを表すゲーム・データを記憶する記憶部と、
    b)前記ユーザからの入力コマンドを受信する入力部と、
    c)前記ユーザにゲーム表示を提供するディスプレイと、
    d)プロセッサと、前記プロセッサは
    i)現在のゲームの状況を決定し、
    ii)現在のゲームの状況に従って画像を生成し、前記画像を前記ディスプレイ上に表示し、
    iii)前記ユーザから受信した前記入力コマンドに従って前記ゲームの状況を変更し、
    iv)ステップii)およびiii)を必要に応じて繰り返すよう適合されると、ように構成される、ゲーム。
  14. 請求項13に記載のゲームにおいて、前記プロセッサは、
    a)前記症状が体を克服したか否かを決定し、
    b)成功した決定であればゲームを終了するよう構成される、ゲーム。
  15. 請求項13に記載のゲームにおいて、前記プロセッサは、
    a)前記ゲーム・ゾーンを生成し、前記ゲーム・ゾーンが人体の内部の三次元表示であり、
    b)前記ユーザからの前記入力コマンドに応答して前記ゲーム・ゾーン中で前記キャラクターを移動させ、
    c)前記体における前記キャラクターの現在の場所を表す画像を生成するよう構成される、ゲーム。
  16. 請求項15に記載のゲームにおいて、前記画像は、レンダリングされた3D画像であるゲーム。
  17. 請求項15に記載のゲームにおいて、前記ゲーム・ゾーンは、それぞれの場所に設けられる一つ以上の知識センターを含むゲーム。
  18. 請求項15に記載のゲームにおいて、前記プロセッサは、
    a)選択された問題を定期的に生成し、
    b)前記ディスプレイ上で前記ユーザに問題を提示し、
    c)前記ユーザから受信した入力コマンドに従って回答を決定し、
    d)正しい答えが提供されたか否かを決定し、
    e)肯定的な決定に応答して一つ以上の武器をキャラクターに与えるよう構成される、ゲーム。
  19. 請求項15記載のゲームにおいて、前記ゲーム・データは、前記プロットの表示を含み、前記プロセッサが、前記プロットに従って前記ゲームの状況を更新するように構成される、ゲーム。
  20. 請求項1に記載のゲームにおいて、前記症状は、病状であるゲーム。
  21. 請求項1に記載のゲームにおいて、前記ユーザは、ゲームに勝つために前記症状を克服する少なくとも一つの方法の知識を取得する必要があるゲーム。
  22. 人体に影響を与える症状に関してユーザに教示するコンピュータ・プログラム製品であって、前記コンピュータ・プログラム製品は、
    適切な処理システムで実行されると処理システムに請求項1から21のうちいずれか一項記載のゲームを実行させる、実行可能なコードを含む、コンピュータ・プログラム製品。
  23. 人体に影響を与える症状に関してユーザに教示するためのゲームを制作する方法であって、前記方法は、
    a)ある症状を負った体を表すゲーム・ゾーンと、
    b)前記症状の属性を表す複数の対戦相手と、
    c)前記ユーザを表すキャラクターと、
    d)前記ユーザが回答しなければならない複数の問題と、
    e)正しく答えられた問題に対して与えられる前記対戦相手に勝つための一つ以上の武器と、
    f)前記症状の進行を表すプロットとを定義することを含み、前記キャラクターは前記ユーザが前記症状を克服してゲームに勝つために少なくとも幾らかの前記対戦相手を排除することが要求される。
  24. 請求項23に記載の方法において、前記ゲームは、請求項1から21のうちいずれか一項に記載のゲームである、方法。
  25. 請求項23に記載の方法において、前記ゲームは、処理システムを用いて定義され、前記方法は適切な処理システムで実行されると前記処理に前記ゲームを実行させるコンピュータ実行可能コードを前記処理システムに生成させることを含む方法。
  26. 人体に影響を与える症状に関してユーザに教示するためのゲームを作成するコンピュータ・プログラム製品であって、前記コンピュータ・プログラム製品は、
    適切な処理システムで実行されると、前記処理システムに請求項23から25のうちいずれか一項に記載の方法を実行させる実行可能なコードを含む、コンピュータ・プログラム製品。
  27. 体に影響を与える症状に関してユーザに教示する方法であって、前記方法は、
    前記ユーザにゲームをさせることを含み、
    前記ゲームは、
    a)ある症状を負った体を表すゲーム・ゾーンと、
    b)前記対戦相手は前記症状の属性を表す複数の対戦相手と、
    c)前記ユーザを表すキャラクターと、
    d)前記ユーザが回答しなければならない複数の問題と、
    e)正しく答えられた問題に対して与えられる前記対戦相手に勝つための一つ以上の武器と、
    f)前記症状の進行を表すプロットとを含み、前記キャラクターは前記ユーザが前記症状を克服してゲームに勝つために少なくとも幾らかの前記対戦相手を排除することが要求される、方法。
  28. 請求項27に記載の方法において、請求項1から21のうちいずれか一項に記載のゲームを使用することを含む方法。
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