JP2006115932A - ゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの指示を入力する入力手段と、キャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として記憶媒体から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に読み取った識別情報とが合致した場合に記憶媒体にキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、交換要求画像表示手段と、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示入力により記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報読取手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【選択図】 図17

Description

本発明は、ゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法に関する。
従来、トレーディングカードやフィギュア等は、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等を表したものであり、マニアに収集されるものであったが、近年、このようなトレーディングカードやフィギュア等を用いて行うゲームが提供されており、幅広い年齢層からの支持を得ている。このようなゲームの人気の要因は、トレーディングカードやフィギュア等を収集するというコレクション的な要素と、ゲームとしての面白さとの二面性を有している点にあるといえる。近時では、トレーディングカードやフィギュア等に、ゲームに登場するキャラクタに関するデータを有する記憶媒体としての機能を付与し、この記憶媒体からデータを読み取って当該データに基づいてビデオゲームを進行させるゲーム装置も登場しており、広く流行するに至っている。
このようなゲーム装置としては、例えば、複数のプレーヤが夫々ロボット本体に武器等のロボット部品を装着させてロボットを組み立て、そのロボットをゲーム装置に接続することにより、そのロボットのゲーム上における能力値が、ロボットを構成するロボット本体とロボット部品とによって決定され、ゲーム上でロボットの対戦を行うことが可能となるゲーム装置が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。これらのゲーム装置においては、ロボット本体とロボット部品とが記憶媒体としての機能を有している。すなわち、ロボット本体内に設けられた不揮発性メモリに、予めロボットのゲーム上での能力値や当該ロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報等が記憶されており、ロボット本体に装着されたロボット部品が有する識別情報がロボット本体によって読み取られると、その識別情報に応じたロボットの能力値が不揮発性メモリから読み出され、ゲーム装置に供給されるのである。特許文献1、2に記載のゲーム装置によれば、ロボット本体を実際に手に取ってロボット部品を装着させると、ロボット本体とロボット部品との組み合わせによって、ゲーム上でのロボットの能力値が決定されるため、プレーヤ自身が好みのロボットを創出することが可能なゲームを提供することができる。また、多くのロボット本体やロボット部品を収集することにより、能力値が異なる様々なロボットを創出することができる。
特開平9−47575号公報 登録実用新案第3054694号公報
ところが、特許文献1、2に記載のゲーム装置によれば、ロボット本体内の不揮発性メモリに、予めロボットの能力値やロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報が記憶されているため、ロボット本体とロボット部品との組み合わせによって創出し得るロボットの種類に限りがあり、戦略性に乏しく、プレーヤの収集欲を充分に掻き立てることができないという問題があった。また、ロボット本体内の不揮発性メモリに、予めロボットの能力値やロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報が記憶されているため、新たなロボット部品を追加して製品化することができないという問題があった。そのため、ロボットを製品化当初に予定していた範囲を超えて成長させたり、製品化当初に予定していた以外のロボットを創出可能としたりすることができず、ゲームとしての継続性を担保することができないといった問題があった。
このような問題に鑑みて鋭意検討した結果、本出願人は、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体と、記憶媒体を取付可能な取付部を複数有する取付体とを用いて行うゲームを実行可能であり、複数の記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報と取付体が有する識別情報とを非接触通信により読み取って、読み取った識別情報に対応したキャラクタ基本情報と、読み取ったキャラクタ構成情報とに基づいて、キャラクタ情報を生成し、そのキャラクタ情報に基づいてゲームを進行させるゲーム装置に想到した。このゲーム装置によれば、キャラクタ構成情報をゲーム進行状況に応じて書き換えることができるので、記憶媒体と取付体との組み合わせに多様性を持たせて戦略性を高めることができるとともに、ゲームの継続性を担保することができる。
しかしながら、このゲーム装置は、非接触通信により、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取り、ゲームの進行状況に応じてキャラクタ構成情報を書き換えるように構成されているため、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められるおそれがある。例えば、有利にゲームを進行させ得るキャラクタ構成情報が記憶された一の記憶媒体からゲーム装置にキャラクタ構成情報を読み取らせた後に、この一の記憶媒体を他の記憶媒体に交換することにより、有利にゲームを進行させ得るキャラクタ構成情報を他の記憶媒体に書き込ませること等が行われるおそれがある。ゲームの進行中に記憶媒体を交換し得るタイミングを画一的に定めることにより、このように不正にゲームが進められることを防止し得るとも考えられるが、その一方で、記憶媒体を交換し得るタイミングを画一的に定めてしまうと、ゲームの戦略性が損なわれてしまうおそれがあり、その要求は相反するものであった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)プレーヤの操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体から、当該キャラクタ構成情報を読み取る構成情報読取手段と、
少なくとも上記構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成する生成手段と、
上記生成手段が生成したキャラクタ情報に基づきゲームを実行するゲーム制御手段と、
上記ゲーム制御手段により実行されたゲームの結果に基づいて、キャラクタ情報に含まれるキャラクタ構成情報を更新する更新手段と、
上記更新手段が更新したキャラクタ構成情報が所定条件を満たした場合に、キャラクタ構成情報が所定条件を満たしたことを報知するための報知画像を表示する報知画像表示手段と、
少なくとも、上記報知画像表示手段により報知画像が表示されているときに上記入力手段によりキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として、上記記憶媒体から当該記憶媒体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
上記識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に上記識別情報読取手段が読み取った識別情報とが合致した場合に上記記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を上記更新手段により更新されたキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、
上記構成情報書換手段によるキャラクタ構成情報の書き換えが行われたことを契機として、記憶媒体の交換を促すための交換要求画像を表示する交換要求画像表示手段とを備え、
上記構成情報読取手段は、上記交換要求画像表示手段に交換要求画像が表示されているときに上記入力手段によりキャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示が入力されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取り、
上記生成手段は、上記構成情報読取手段により新たにキャラクタ構成情報が読み取られたことを契機として、キャラクタ情報を生成することを特徴とするゲーム装置。
(1)の発明によれば、ゲーム進行中にキャラクタ構成情報が更新されて所定の条件を満たした際に報知画像が表示され、そのときにプレーヤによってキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されると、記憶媒体から識別情報が読み取られる。そして、読み取られた識別情報が、それ以前に読み取られた識別情報と合致する場合に、記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報が、更新後のキャラクタ構成情報に書き換えられる。従って、プレーヤが記憶媒体を交換して不正にゲームを進めようとしても、識別情報が合致しなければ、キャラクタ構成情報の書き換えは行われないため、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができる。
その後、交換要求画像が表示されるときに、プレーヤが記憶媒体を交換し、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示を入力すると、交換された記憶媒体からキャラクタ構成情報が読み取られ、そのキャラクタ構成情報に基づいて、キャラクタ情報が生成される。
このように、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示をプレーヤが入力したことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報が読み取られるため、キャラクタ構成情報が読み取られるタイミング、すなわち、記憶媒体を交換し得るタイミングをプレーヤが決定することができる。従って、キャラクタ構成情報の更新の程度に応じて記憶媒体の交換のタイミングをプレーヤが決めることが可能な戦略性の高いゲームを提供することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)ゲーム装置を、
1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体から、当該キャラクタ構成情報を読み取る構成情報読取手段、
少なくとも上記構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成する生成手段、
上記生成手段により生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段、
上記ゲーム制御手段により実行されたゲームの結果に基づいて、キャラクタ情報に含まれるキャラクタ構成情報を更新する更新手段、
上記更新手段が更新したキャラクタ構成情報が所定条件を満たした場合に、キャラクタ構成情報が所定条件を満たしたことを報知するための報知画像を表示する報知画像表示手段、
少なくとも、上記報知画像表示手段により報知画像が表示されているときに上記ゲーム装置が備える入力手段によりキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として、上記記憶媒体から当該記憶媒体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段、
上記識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に上記識別情報読取手段が読み取った識別情報とが合致した場合に上記記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を、上記更新手段により更新されたキャラクタ構成情報に書き換える処理を行う構成情報書換手段、並びに、
上記構成情報書換手段によるキャラクタ構成情報の書き換えが行われたことを契機として、記憶媒体の交換をプレーヤに促すための交換要求画像を表示する交換要求画像表示手段
として機能させ、
上記構成情報読取手段に、上記交換要求画像表示手段に交換要求画像が表示されているときに上記入力手段によりキャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示が入力されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る処理を行わせ、
上記生成手段に、上記構成情報読取手段により新たにキャラクタ構成情報が読み取られたことを契機として、キャラクタ情報を生成する処理を行わせることを特徴とするプログラム。
(2)の発明によれば、ゲーム進行中にキャラクタ構成情報が更新されて所定の条件を満たした際に報知画像が表示され、そのときにプレーヤによってキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されると、記憶媒体から識別情報が読み取られる。そして、読み取られた識別情報が、それ以前に読み取られた識別情報と合致する場合に、記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報が、更新後のキャラクタ構成情報に書き換えられる。従って、プレーヤが記憶媒体を交換して不正にゲームを進めようとしても、識別情報が合致しなければ、キャラクタ構成情報の書き換えは行われないため、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができる。
その後、交換要求画像が表示されるときに、プレーヤが記憶媒体を交換し、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示を入力すると、交換された記憶媒体からキャラクタ構成情報が読み取られ、そのキャラクタ構成情報に基づいて、キャラクタ情報が生成される。
このように、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示をプレーヤが入力したことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報が読み取られるため、キャラクタ構成情報が読み取られるタイミング、すなわち、記憶媒体を交換し得るタイミングをプレーヤが決定することができる。従って、キャラクタ構成情報の更新の程度に応じて記憶媒体の交換のタイミングをプレーヤが決めることが可能な戦略性の高いゲームを提供することができる。
(3)1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体から、当該キャラクタ構成情報を読み取る構成情報読取ステップと、
少なくとも上記構成情報読取ステップにより読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成する生成ステップと、
上記生成ステップにて生成されたキャラクタ情報に基づきゲームを実行するゲーム制御ステップと、
上記ゲーム制御ステップにより実行されたゲームの結果に基づいて、キャラクタ情報に含まれるキャラクタ構成情報を更新する更新ステップと、
上記更新ステップにより更新されたキャラクタ構成情報が所定条件を満たした場合にキャラクタ構成情報が所定条件を満たしたことを報知する報知画像を表示する報知画像表示ステップと、
少なくとも、上記報知画像表示ステップにより報知画像が表示されているときに上記ゲーム装置が備える入力手段によりキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として、上記記憶媒体から当該記憶媒体が有する識別情報を読み取る識別情報読取ステップと、
上記識別情報読取ステップにより読み取られた識別情報とその前に上記識別情報読取ステップにより読み取られた識別情報とが合致した場合に上記記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を上記更新ステップにより更新されたキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換ステップと、
上記構成情報書換ステップによるキャラクタ構成情報の書き換えが行われたことを契機として、記憶媒体の交換を促すための交換要求画像を表示する交換要求画像表示ステップと、
上記交換要求画像表示ステップに交換要求画像が表示されているときに上記入力手段によりキャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示が入力されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報再読取ステップと、
上記キャラクタ構成情報再読取ステップにより新たにキャラクタ構成情報が読み取られたことを契機として、キャラクタ情報を生成する再生成ステップと
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
(3)の発明によれば、ゲーム進行中にキャラクタ構成情報が更新されて所定の条件を満たした際に報知画像が表示され、そのときにプレーヤによってキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されると、記憶媒体から識別情報が読み取られる。そして、読み取られた識別情報が、それ以前に読み取られた識別情報と合致する場合に、記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報が、更新後のキャラクタ構成情報に書き換えられる。従って、プレーヤが記憶媒体を交換して不正にゲームを進めようとしても、識別情報が合致しなければ、キャラクタ構成情報の書き換えは行われないため、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができる。
その後、交換要求画像が表示されるときに、プレーヤが記憶媒体を交換し、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示を入力すると、交換された記憶媒体からキャラクタ構成情報が読み取られ、そのキャラクタ構成情報に基づいて、キャラクタ情報が生成される。
このように、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示をプレーヤが入力したことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報が読み取られるため、キャラクタ構成情報が読み取られるタイミング、すなわち、記憶媒体を交換し得るタイミングをプレーヤが決定することができる。従って、キャラクタ構成情報の更新の程度に応じて記憶媒体の交換のタイミングをプレーヤが決めることが可能な戦略性の高いゲームを提供することができる。
本発明によれば、ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供することができる。
(ゲームシステムの全体構成)
図1は、本発明に係るゲームシステム100のシステム構成図である。図2は複数のゲーム装置1とカード販売機6を示す斜視図である。
ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A、Bに夫々1台及び2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、店舗サーバ2と専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施形態では8台)のゲーム装置1、カード販売機6及び販売機8と、遊技店舗A、Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4a及びインターネット4を介して店舗サーバ2と接続されたセンターサーバ群5とを有している。
各遊技店舗A、Bでは,店舗サーバ2と、ゲーム装置1及びカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
(ゲーム装置の構成)
図3は、ゲーム装置1の外観を示す斜視図である。
ゲーム装置1では、プレーヤが1人でゲームを行うことが可能であり、他のゲーム装置1を操作する他のプレーヤとゲームを行うことも可能である。
ゲーム装置1において行われるゲームは、プレーヤの選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他のプレーヤの選択に従って動作を行うプレーヤキャラクタや、ゲーム装置が動作を行わせるノンプレーヤキャラクタ)と対戦して、別キャラクタが持つ宝珠を奪い合い、その宝珠をすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)である。
この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施形態では「ライフ」という)が増減し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となる。
この迷宮対戦ゲームにおいては、プレーヤが用いるICチップ内蔵ディスクとICチップ内蔵ディスクを取り付け可能なアタッチメントとによってキャラクタの能力値が決定される。また、ICチップ内蔵ディスクに記憶されている情報は、対戦結果に応じて書き換えられる。すなわち、ICチップ内蔵ディスクに記憶されている情報には、プレーヤ自身のゲームの結果が反映されるようになっている。
なお、本実施形態では、本発明における記憶媒体としてICチップ内蔵ディスクを採用している場合について説明するがこれに限らない。
ゲーム装置1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えた報知画像表示手段及び交換要求画像表示手段としてのサブディスプレイ12を有し、その左右両側にゲームの演出に用いられる音声を出力するスピーカ13が配置されている。
メインディスプレイ11は、ゲームの各段階に応じた遊技画像(例えば、図20における迷宮画像160等)が表示されるようになっている。報知画像表示手段及び交換要求画像表示手段としてのサブディスプレイ12は、ゲームの特定の段階における画像(例えば、図22(a)における対戦画像92や報知画像96、図24における交換要求画像194)が表示されるようになっている。報知画像表示手段及び交換要求画像表示手段は、サブディスプレイ12に限らず、メインディスプレイ11でも、ゲーム装置1が備えるその他の表示手段でもよい。
また、ゲーム装置1は、メインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有する。この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲーム装置を実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカードを挿入するためのカードスロット18と、操作ボタン等を備えた操作ユニット19とが配置されている。
認証ユニット15は、操作パネル14の表面に固定されたアタッチメント装着部15aと、読取部15bとを有している。このアタッチメント装着部15aは、後述するアタッチメント40(図8(a)参照)における台座部41の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有する。その窪みは、台座部41が嵌め込み装着され得る形状を有する。読取部15bはアタッチメント装着部15aの窪みに配置されていて、図示しないICチップリーダ/ライタを有し、そのICチップリーダ/ライタにより、アタッチメント40に内蔵されているアタッチメント用ICチップ42(図8(a)参照)、及び、アタッチメント40のスロット部43に取り付けられたICチップ内蔵ディスク45(図8(b)参照)から、記憶されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット15はLEDを有し、アタッチメント40及びICチップ内蔵ディスク45(以下、ディスクという)の読み取り動作中にそのアタッチメント40に光を照射するようになっている。
読取部15bの有するICチップリーダ/ライタは、非接触型のICチップリーダ/ライタであり、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)システムにより、ICチップに記憶されている情報を読み書き可能である。RFIDシステムとは、誘導電磁界又は電波によって、非接触で、半導体メモリに記憶されたデータの読み出し及び書込みのために近距離通信を行うシステムのことである。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平8−21875号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。
本実施形態では、複数のICチップを1のICチップリーダ/ライタで読み書きする。上述したRFIDシステム下では、1つのリーダ/ライタで複数のICチップを読み取るアンチコリジョン機能を採用することができる。アンチコリジョン機能には、FIFO(first in first out:先入れ先出し)型、マルチアクセス型、セレクティブ型等が存在し、複数のICチップとの交信を順次シーケンシャルに行うものである。FIFO型とは、アンテナの交信可能領域に順番に入ってくるICチップに対し、順次交信する方式であり、マルチアクセス型とは、アンテナの交信可能領域に複数のICチップが同時に存在してもすべてのICチップと交信が可能な方式であり、セレクティブ型とは、交信可能領域内にある複数のICチップのうち、特定のICチップと交信可能な方式である。上述したような方式を採用することにより、複数のICチップを1のICチップリーダ/ライタで読み書きすることが可能となる。
読取部15bを備えた認証ユニット15は、ディスク(記憶媒体)からキャラクタ構成情報を読み取る構成情報読取手段として機能するとともに、ディスク(記憶媒体)から当該ディスクが有するディスクID(識別情報)を読み取る識別情報読取手段として機能する。本実施形態においては、読取部15bを備えた認証ユニット15が、構成情報読取手段として機能するとともに、識別情報読取手段として機能する場合について説明するが、読取部15bを別個に複数個設けて、夫々を構成情報読取手段又は識別情報読取手段として機能させるとしてもよい。
また、ICチップの読み書きは、非接触型に限らず、接触型でもよい。また、ICチップリーダ/ライタに限らず、読取対象物に合わせて適宜設定するものであってもよい。
ゲームシステム100を構成している各ゲーム装置1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲーム装置1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲーム装置1の場合、A01A02、A03・・・のようになっている。
図4は内部の構成を中心に示すゲーム装置1のブロック図である。ゲーム装置1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素やタッチパネル11a等から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲーム装置1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施形態では、後述するアプリケーションデータ及びゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとが記憶されている。
また、ゲーム装置1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数のなかから任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、ゲーム装置1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21及び通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72とを有している。
入力手段としてのタッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、プレーヤの指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。プレーヤは、このタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決定するための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質が塗布されることにより構成されたものであり、その透明板の周縁に配置された電極から電圧をかけ、プレーヤの指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、プレーヤの指が触れた箇所の位置を検出する。
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記憶されているプレーヤID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
通信制御部21は、メインCPU32の指示に従い作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回路の接続及び切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示に従って作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12の夫々における画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71e及びVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブル等を記憶している。画像ROM71dは、報知画像96、交換要求画像194等の画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
音制御回路72は、スピーカ13から音声を出力するための音声信号をスピーカ13に入力する。スピーカ13からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムに従い、RAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示に従い通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A、Bに設置されている各ゲーム装置1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲーム装置1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲーム装置1同士及びセンターサーバ群5とにおけるデータの送受信の中継を行う。アプリケーションデータには、ゲーム装置1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ等)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)とが含まれている。
カード販売機6は、プレーヤが個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各プレーヤ固有のプレーヤIDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
店舗内ルータ7は、各遊技店舗A、Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4a及びインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
販売機8は、ICチップ内蔵ディスクとアタッチメントとの販売を行う装置である。販売機8内には、ICチップ内蔵ディスクとアタッチメントとが格納されている。プレーヤによって販売機8にIDカード17が挿入されると、販売機8は、IDカード17からプレーヤIDを読み取って、後述するデータベースサーバ103にアクセスし、データベースサーバ103から、プレーヤIDに対応するキャラクタ基本情報を取得する。販売機8は、上記キャラクタ基本情報に基づいて、ゲームの進行状況に応じたICチップ内蔵ディスクとアタッチメントとを販売対象に設定する。プレーヤは、販売対象となったICチップ内蔵ディスクとアタッチメントとのなかから、購入したいものを選択し、販売機8にコインを投入することにより、ICチップ内蔵ディスク又はアタッチメントを入手することができる。
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用線104を介して接続されてLANが形成され、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305及びデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムに従いRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示に従い通信処理部304を動作させる。
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲーム装置1から送信される後述するエントリーデータを受信してプレーヤの迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付及びプレーヤの参加情報の更新を行い、対戦相手となるプレーヤを決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405及びデータ記憶部406を記憶している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM401に記憶されているプログラムに従いRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示に従い通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。
データ記憶部406には、プレーヤID、プレーヤの認証に用いられるパスワード、ID管理ファイル、キャラクタ基本情報、ゲーム種別及びゲームデータが記憶されている。プレーヤIDは、ゲーム装置1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。本実施形態におけるキャラクタ基本情報は、後述するアタッチメントに対応した各キャラクタの生命力、攻撃力、防御力等を含むキャラクタ能力値やアタッチメントのスロット数等を示す情報である。
ID管理ファイルには、プレーヤIDと後述するアタッチメントIDとが関連づけて記憶され、さらに、アタッチメントIDとキャラクタとが対応づけられて記憶されている。
ゲームデータには、各プレーヤによる迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲーム装置1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
(アタッチメント、ICチップ内蔵ディスクの構成)
図8(a)はアタッチメント40の構成を示す分解正面図である。このアタッチメント40は、半楕円球形状をしており、台座部41と本体部44とから構成されている。
台座部41は、ゲーム装置1が有するアタッチメント装着部15aの窪みに対応した大きさを有し、厚肉円板状に形成されている。台座部41の上面には突起部41bが形成されている。また、台座部41の底面には円形の凹部が形成され、上記凹部にはアタッチメント用ICチップ42が嵌め込まれ固定されている。アタッチメント用ICチップ42には、アタッチメント40に対応するアタッチメントIDが書き換え不可に記憶されている。
アタッチメント本体部44は、半楕円球形状を有する。アタッチメント本体部44の底面には、突起部41bに対応する凹部44aが形成され、アタッチメント本体部44の周面には、ディスク45が取り付けられ得る2つのスロット部43が形成されている。
本実施形態においては、アタッチメント40が2つのスロット部43を有する場合について説明するが、特に限定されるものではない。
プレーヤは、アタッチメント40のスロット部43にディスク45を取り付け、認証ユニット15にセットし、これらの情報をゲーム装置1に読み取らせてゲームを行うこととなる。
アタッチメント40は、販売機8により入手可能である。プレーヤは、アタッチメントを購入する際、そのアタッチメントをどのキャラクタに使用するかを決定する。そして、決定された情報がデータベースサーバ103に送信され、該アタッチメントのアタッチメントIDと決定したキャラクタとが対応づけられてID管理ファイルに記憶される。このように、1のアタッチメントには1のキャラクタが対応しており、また、プレーヤは、1のキャラクタに対応した複数のアタッチメントを販売機8により入手し、所有することが可能となる。そして、例えば、プレーヤは、複雑で多様な機能を有するアタッチメントを入手することによりキャラクタの能力値を多様に変化させることができる。
また、図示していないが、アタッチメント40の表面部には、アタッチメントに対応した絵柄やデータ等が表記されており、これによってプレーヤは各アタッチメントを識別可能である。また、アタッチメントIDによって、ゲーム装置1は各アタッチメントを識別可能である。このアタッチメントIDは、異なるアタッチメント40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一アタッチメントの多重登録を禁止するようにしている。
図8(b)はディスク45の構成を示す斜視図である。このディスク45は、厚肉円板形状をしており、ディスク本体部47とディスク用ICチップ46とから構成されている。
ディスク本体部47は、アタッチメント40のスロット部43に対応した大きさであり、厚肉円板状に形成されている。このディスク本体部47の底面には円形の凹部が形成され、上記凹部にはディスク用ICチップ46が嵌め込み固定されている。
また、図示していないが、ディスク本体部47の表面には、ディスク45が記憶するアイテム(武器や防具等)の情報(以下、ディスク情報という)に対応した絵柄やデータ等が表記されている。また、同じアイテムを表すディスクでも、微妙に色を変えたり、IDを表記する等してディスクの固有性を表現し、プレーヤの収集意欲を促進するようにしている。なお、ディスク情報は、本発明におけるキャラクタ構成情報に相当する。
ディスク用ICチップ46は、ディスク45に備えられている図示しないアンテナコイルに接続されている。アンテナコイルは、認証ユニット15のICチップリーダ/ライタから送信された電力とコマンドデータを含む情報を組み合わせた信号を受信する。そして、アンテナコイルは、受信した信号を、ディスク用ICチップ46を起動のための電力に変換すると同時に、その信号から情報(コマンドデータ)を抜き出す。そして、ディスク用ICチップ46は、コマンドデータに従ってディスク情報を認証ユニット15に送信する。
ディスク用ICチップ46には、ディスク情報として、ディスクIDやキャラクタ基本情報に変化を与える数値(能力値)等が記憶されているが、これに限らなくてもよい。ディスク情報は、構成情報書換手段である認証ユニット15によって書き換え可能であり、後述する対戦処理において、ディスク情報の所定の能力値を変化させて記憶させることができる。ディスクIDは、本発明における識別情報に相当するものである。後述するディスク交換処理において読み取られたディスクIDは、それ以前に認証ユニット15によって読み取られたディスクIDと比較される。それ以前に認証ユニット15によって読み取られたディスクIDとは、キャラクタ生成処理において読み取られたディスクID又は対戦処理において読み取られたディスクIDのうち、最新のものをいう。そして、ディスクIDが合致する場合は、ディスク45に記憶させているディスク情報が新たなディスク情報に書き換えられることとなる。
ディスク45は、販売機8等により入手可能である。プレーヤは、ディスク45を入手し、アタッチメント40に取り付けて使用することにより、ゲームにおいてキャラクタ情報を変化させることが可能となる。なお、例えば、ディスク45ごとにレベル設定をするなどして、キャラクタが所定のレベルに達していないと使用できないとする等、制限を設けることとしてもよい。
本実施形態におけるアタッチメント用ICチップ42及びディスク用ICチップ46は、接触型であってもよく、非接触型であってもよいが、本実施形態のように、複数枚のICチップを読み取らせる場合には、上述したアンチコリジョン機能により1つのリーダ/ライタで複数のICチップを読み取らせることができるので、非接触型であることが好ましい。
また、記憶媒体のキャラクタ構成情報を記憶させる媒体は、ICチップに限らず、キャラクタ構成情報を書き換え可能に記憶することができるものであればよい。
また、本実施形態では、アタッチメント用ICチップ42及びディスク用ICチップ46は、夫々、認証ユニット15で読み書きすることとしているが、アタッチメントにバッファ(例えば、RAMや不揮発メモリ等)を備えておき、ディスク用ICチップとゲーム装置1との情報の送受信の際には、アタッチメントを介して一括送受信するとしてもよい。
(ゲーム装置の動作内容)
以上の構成を有するゲーム装置1の動作内容について、図9、図10、図12、図14〜図17に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲーム装置1のうちの4台のゲーム装置1を、夫々のプレーヤが操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
図9は各ゲーム装置1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。以下の説明では、4人のプレーヤが操作するうちの1台のゲーム装置1を例にとって説明している。
ゲーム装置1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップS100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲーム装置1にアプリケーションデータを送信する(図18参照)。
ゲーム装置1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲーム装置1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、該アプリケーションが作動して、プレーヤの操作入力に応じて迷宮対戦ゲームが進行する。各ゲーム装置1は店舗サーバ2及びセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。
ステップS61において、メインCPU32は、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求及びパスワードの入力要求)を表示させる。
次に、ステップS62において、プレーヤによるコインの投入、IDカードの挿入及びパスワードの入力を受け付ける。プレーヤは、ゲームを開始するために、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があると、処理をステップS63に移す。
ステップS63において、メインCPU32は、通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報及び入力されたパスワードを店舗サーバ2経由でセンターサーバ群5に送信する。センターサーバ群5は、受信したカード情報及びパスワードを用い、プレーヤがIDカードの持ち主本人であるか否かを判断する認証処理を行い、その認証結果を示す応答信号をゲーム装置1に送信することとなる。
次に、ステップS64において、応答信号をセンターサーバ群5から受信するまで待機して、応答信号を受信すると処理をステップS68に移し、エントリーデータを店舗サーバ2経由でセンターサーバ群5に送信し、その後、処理をステップS65に移す。
エントリーデータを受け付けたセンターサーバ群5は、プレーヤの参加情報の更新、対戦相手となるプレーヤ(本実施形態では4名)の決定をし、対戦相手となる各プレーヤのゲームデータを抽出し、抽出したゲームデータを店舗サーバ2経由でゲーム装置1に送信することとなる。
次に、ステップS65において、センターサーバ群5からゲームデータを店舗サーバ2経由で受信すると、後述するゲーム処理を行い(ステップS3)、ゲーム結果(成績やレベル等)の表示を行う(ステップS6)。次に、ステップS7において、データベースサーバ103に記憶させているゲームデータを更新させるため、ゲーム結果を示すゲームデータをセンターサーバ群5に送信する後処理を行い、処理を終了する。
(ゲーム処理)
図10は、図9に示したフローチャートのステップS3において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS12においては、ダンジョンの選択処理を行う。この処理において、プレーヤは、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを選択する。
図11は、ダンジョン選択画面の一例を示す図である。画面上方には“ダンジョンを選択して下さい。”というダンジョンの選択を受け付けている旨を表すメッセージ画像93が表示され、メッセージ画像93の下方には、選択の対象であるダンジョンのダンジョン名を表す選択画像94(本実施形態では、4つ)が表示されている。プレーヤは、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを選択画像94のなかから選択するのである。ステップS12の処理を終了した後、処理をステップS10に移す。
ステップS10において、詳しくは後述するが、ゲーム装置1は、プレーヤによって認証ユニット15にセットされたアタッチメント40及びディスク45から情報を読み取り、読み取った情報に基づいてキャラクタ情報を生成する。キャラクタ情報とは、詳しくは後述するが、キャラクタ基本情報とディスク情報とから生成される情報のことである。メインCPU32は、生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行する。このとき、メインCPU32は、生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段として機能する。また、図10に示したステップS12〜S21は、ゲーム制御ステップに相当するものである。
次に、ステップS13において、権利者設定処理を行う。メインCPU32は、迷宮対戦ゲームに参加するプレーヤ(本実施形態では、4人のプレーヤ)のいずれかを後述する迷宮のずらしを行うことができるプレーヤ(ずらし権利者)に設定する。各プレーヤは順番にずらし権利者に設定される。
次に、詳しくは後述するが、ステップS14において、迷路を構成している壁部をずらして移動させるずらし処理を行い、さらに、プレーヤの指示に従い、迷宮内のキャラクタ161(図20参照)を移動させる移動フェイズ処理(ステップS15)を行う。
次に、ステップS16において、メインCPU32は、戦闘発生か否かを判定する。戦闘発生の場合(ステップS16:YES)、処理をステップS17に移す。戦闘は、迷宮上における攻撃範囲内に複数のキャラクタが存在する場合に発生する。一方、戦闘発生でなければ(ステップS16:NO)、処理をステップS20に移す。
ステップS17においては、戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図21に示すような戦闘選択画像170(権利表表示部170aを有し、迷路内にキャラクタが配置されている)を表示させる。この戦闘選択画像170を参照しながら、各プレーヤ(本実施形態では4人)は、攻撃相手の選択を行う。
次に、ステップS18においては、対戦処理を行う。詳しくは後述するが、メインCPU32は、キャラクタ基本情報とディスク情報とから生成された各キャラクタ情報の能力値及びディスク交換の有無や速さに基づいて各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ12には、図22(a)に示すように、キャラクタ99a、98aが対戦する様子を示した対戦画像92が表示される。
次に、ステップS19においては、戦闘終了及び持点計算処理を行う。ここでは、ステップS18の対戦処理の結果(対戦相手になったキャラクタの種別及び勝敗結果)に応じて、ライフの加算又は減算を行い、キャラクタに対する宝珠の付与又は剥奪を行う。
次に、ステップS11においては、対戦に使用したディスク(アイテム)のディスク情報の書き換え処理を行う。ここでは、ステップS18の対戦処理の結果に応じて、ディスク情報の所定の能力値を変化させて記憶させる。例えば、アイテムが武器であれば、攻撃力の数値を対戦処理の結果に応じた所定の値だけ加算又は減算して記憶させる。すなわち、対戦処理の結果が勝利であれば、例えば、攻撃力の数値を“1”加算して記憶させる。また、防具であれば、例えば、防御力の数値を対戦処理の結果に応じた所定の値だけ加算又は減算して記憶させる。このようにしてディスク情報が書き換えられたディスク45は、新たな情報を持つディスクとなり、次に対戦を行った際には、その書き換えられた値(ディスク情報)が用いられてキャラクタ情報が生成されることになる。
このように、ディスク45は、ディスク情報を書換可能に記憶することができ、ゲームの結果に応じてディスク情報が書き換えられるため、プレーヤがゲームを行うことによって当該ゲームの結果が反映された新たなディスク45が作り出されることになるため、ゲームに使用可能なディスク45の種類を増加させることができる。その結果、アタッチメント40とアタッチメント40に取り付けるディスク45の組み合わせに多様性を持たせることができ、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。また、ディスク45には、プレーヤ自身のゲームの結果が反映されるため、よりプレーヤ好みのキャラクタを創出することが可能であり、収集の対象としてのディスク45に対する遊技者の収集欲を強く掻き立てることもできる。
ステップS16において、戦闘発生でなかった場合(ステップS16:NO)又はステップS11の処理を終了した後、ステップS20において、メインCPU32は、ダンジョンのクリア条件が成立したか否かを判定する。成立したと判定した場合、処理をステップS21に移す。一方、成立していないと判定した場合、処理をステップS10に戻す。そして、プレーヤは、再びキャラクタ情報を生成し、対戦を行うこととなる。
ステップS21において、メインCPU32は、ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立している場合(ライフが0以下になった場合、又は、プレーヤによる終了の入力があった場合)は、ゲーム処理を終了し、そうでなければステップS12に戻って上記処理を繰り返す。ライフが0以下になったプレーヤについては迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインCPU32が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示しないが、ライフが0以下になったプレーヤは、ゲーム装置1にコインを投入することによって、ライフを一定量回復させて再び迷宮対戦ゲームを行うことができる。
(キャラクタ生成処理)
図12は、図10に示すフローチャートのステップS10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS101において、メインCPU32は、ディスク45とアタッチメント40とを認証ユニット15にセットする要求メッセージを出力する。例えば、“アタッチメントにディスクを取り付けて、認証ユニットにセットしてください”といったメッセージがサブディスプレイ12に出力される。
次に、処理をステップS102に移し、セットされたディスク45のディスク用ICチップ46からディスク情報を読み取る。認証ユニット15は、ディスク45からディスク情報を読み取る構成情報読取手段として機能する。また、ステップS102は、ディスク45のディスク用ICチップ46からディスク情報を読み取る構成情報読取ステップに相当する。
なお、ステップS102において読み取られたディスク情報に含まれるディスクIDはRAM33に記憶され、ディスク交換処理において読み取られるディスクID(図17のステップS132参照)と比較され、合致するか否かについて判断されることになる。
また、アタッチメント40のアタッチメント用ICチップ42からアタッチメントIDを読み取る。メインCPU32は、ディスク情報及びアタッチメントIDを読み取り中であれば処理をステップS102に戻し(ステップS102:NO)、一方、読み取りが完了したと判断した場合(ステップS102:YES)には処理をステップS103に移す。
ステップS103において、メインCPU32は、読み取ったアタッチメントIDをセンターサーバ群5に送信し、処理をステップS104に移す。センターサーバ群5は、データベースサーバ103にある記憶部406のID管理ファイルを参照し、受信したアタッチメントIDに対応したキャラクタ基本情報をゲーム装置1に送信することとなる。
ステップS104において、ゲーム装置1は、送信したアタッチメントIDに対応したキャラクタ基本情報を店舗サーバ2経由で受信する。次に、ステップS105において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるアタッチメント40のスロット数の情報と、ステップS102で読み取ったディスクの枚数とを比較する。ディスク枚数がスロット数よりも多い場合(ステップS105:NO)、エラーメッセージを出力し(ステップS107)、処理をステップS101に戻し、再度、ディスク情報及びアタッチメントIDの読み取りを行う。一方、ディスク枚数がスロット数と同じ又は少ない場合(ステップS105:YES)、受信したキャラクタ基本情報とステップS102で読み取ったディスク45とからキャラクタ情報を生成(ステップS106)し、本サブルーチンを終了する。このとき、メインCPU32は、キャラクタ基本情報、及び、ディスク情報に基づいて、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成する生成手段として機能する。S106は、受信したキャラクタ基本情報とステップS102で読み取ったディスク45とからキャラクタ情報を生成する生成ステップに相当する。
なお、キャラクタ情報の生成は、1の対戦が終了するごとに行うことができるが、一旦、キャラクタ情報が生成されると、該1の対戦が終了するまでは、キャラクタ情報の再設定を行うことができない。このようにして、再設定を一定の条件を満たした場合に制限することにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
図13は、キャラクタ情報生成テーブルの一例を示す図である。
なお、本実施形態では、アタッチメント40のスロット数は2つの場合について説明する。ステップS102において、ディスク45のディスク情報が読み取られるとその内容が、ゲーム装置1のRAM33に記憶される。始めに読み取ったディスク(ディスク1とする)のアイテムは、例えば、ショットガンを表しており、ディスク情報は“ディスクID「4000b」、攻撃力「20」、スロット数「1」、残り弾丸数「10」”である。また、2番目に読み取ったディスク(ディスク2とする)のアイテムは、例えば、防弾服を表しており、ディスク情報は“ディスクID「6000e」、防御力「20」、スロット数「1」”である(図13(a)参照)。
ディスクIDとは、ディスク45を識別するための情報であり、ディスク情報における生命力、攻撃力、防御力とは、キャラクタ情報を生成する際に、キャラクタ基本情報に変化を与える数値である。また、ディスク情報におけるスロット数とは、ディスクを使用する際に使用するスロット数である。また、ディスク情報における残り弾丸数とは、キャラクタが使用する銃の残りの弾丸数のことである。残り弾丸数は、キャラクタが銃を使用することにより減少することとなる。
図13に示すキャラクタ情報生成テーブルを用いて、図12を用いて説明した処理について具体的に説明する。図12のステップS102において読み取られたアタッチメントID“1002”をセンターサーバ群5に送信する(ステップS103)と、データベースサーバ103の記憶部406のID管理ファイルのなかからアタッチメントID“1002”に対応したキャラクタ基本情報“レベル「20」、生命力「200」、攻撃力「200」、防御力「200」、スロット数「2」”が抽出され、ゲーム装置1に送信される(図13(a)参照)。
レベルとは、アタッチメントIDに対応するキャラクタのレベルであり、キャラクタ基本情報における生命力、攻撃力、防御力とは、キャラクタの基本となる能力値のことである。また、キャラクタ基本情報におけるスロット数とは、アタッチメント40のスロット数である。
そして、ステップS105において、読み取ったディスク45のスロット数の合計、すなわち、ディスク枚数(本実施形態では“2”)は、アタッチメント40のスロット数(本実施形態では“2”)と同じであるので(ステップS105:YES)、上記2枚のディスク45のディスク情報とキャラクタ基本情報とからキャラクタ情報を生成することとなる。
具体的には、キャラクタ基本情報に2つのディスク情報(ディスク1及びディスク2)の能力値(生命力、攻撃力、防御力)が加算され、キャラクタ情報“生命力「200」、攻撃力「220」、防御力「220」、残り弾丸数「10」”が生成される(ステップS106)のである。
なお、例えば、図13(b)に示すように、アタッチメント40のスロット数が“2”であり、読み取ったディスク45のディスク枚数が“3”であるように、スロット数よりもディスク枚数が多い場合(ステップS105:NO)、キャラクタ情報は生成されず、再度、ディスク情報及びアタッチメントIDの読み取りを行うことになる。
(ずらしフェイズ処理)
図14は、図10に示したフローチャートのステップS14において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS31において、メインCPU32は、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に図19に示すような迷宮画像150を表示される。この迷宮画像は、4人のプレーヤのずらし権利の有無や、攻撃の優先順位等を表示する権利表表示部(Player1、2、3、4)150aと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部150bとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ151の画像が表示されている。また、プレーヤに操作入力を促すためのタイマー表示部150cを有し、さらにライフ表示部150dと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部150eとを有している。タイマー表示部150cは、メインCPU32が作動することによって、メインディスプレイ11に表示されており、第1の経過時間に従って、表示される数字が減るようになっている。
次に、ステップS32において、メインCPU32は、第1の経過時間の計測を開始する。第1の経過時間は、プレーヤが画面上で位置をずらす対象となる壁部(ずらし壁部)を決定したことを示す操作入力を行うことができるようになった時刻(入力開始時刻)から、プレーヤが所望の矢印aにタッチして、進行操作入力又は決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。
次に、ステップS33において、メインCPU32がずらし壁部の決定が行われたか否かを判別し、ずらし壁部の決定が行われると(ステップS33:YES)ステップS36に処理を移し、行われなければ(ステップS33:NO)ステップS37に処理を移す。
ステップS36において、メインCPU32は、決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作(壁をずらす)を決定し、処理をステップS39に移す。
一方、ステップS33からステップS37に処理を移すと、第1の経過時間が、ずらし決定の制限時間(本実施形態では15秒)以内であるか否かを判定し、第1の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップS33に戻り(ステップS37:YES)、そうでなければ(ステップS37:NO)ステップS38に処理を移し、サンプリング回路36から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に決定する。
ステップS39において、ずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズが終了する。
図15は、図10に示すフローチャートのステップS15において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
移動フェイズ処理を開始すると、ステップS41において、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図20に示すような移動フェイズの迷宮画像160を表示させる。この迷宮画像160も図19の迷宮画像150と同様の各表示部(権利表表示部160a、迷路表示部160b、タイマー表示部160c及びライフ表示部160d)を有し、さらに、キャラクタ161が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンとの表示を有する移動先指定表示部160eを有している。
次に、ステップS42において、メインCPU32は、第2の経過時間の計測を開始する。第2の経過時間は、プレーヤが自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力(移動先の指定)を行うことができるようになった時刻(入力開始時刻)から、プレーヤが移動先を指定した上で、移動先指定表示部160eにタッチし、遊技を進行させるための操作入力(進行操作入力又は決定操作入力)を行うまでの時間経過を示している。
次に、ステップS43において、メインCPU32は、移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われると(ステップS43:YES)ステップS44、行わなければ(ステップS43:NO)ステップS48に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU32は、キャラクタの居場所から移動先までの床面の表示色を変更した画像(図示せず)を表示し、移動先を明らかにしてステップS45に処理を移す。そして、ステップS45において、プレーヤが移動先指定表示部160eの決定ボタンにタッチ(移動先の決定を行う)したか否かを判定し、タッチしたら(ステップS45:YES)ステップS49に処理を移し、タッチしていなければ(ステップS45:NO)ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、メインCPU32は、第2の経過時間が移動先決定時間の制限時間(本実施形態では30秒)以内であるか否かを判定し、第2の経過時間が移動先決定時間以内であれば(ステップS48:YES)、処理をステップS43に戻し、そうでなければ(ステップS48:NO)移動フェイズ処理が終了する(この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している)。また、ステップS49において、メインCPU32は、それまでのステップでの決定に従いキャラクタの動作(迷路内の移動)を決めて、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する
(対戦処理)
図16は、図10に示すフローチャートのステップS18において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。対戦が開始されると、例えば、図22(a)のような対戦画像92が表示され、画面の左下には、残り弾丸数を表す残り弾丸数画像97が表示される。
まず、ステップS120において、メインCPU32は、弾丸数が所定数(本実施形態では“5”)以下であるか否かを判断する。所定数以下ではない場合(ステップS120:NO)、処理をステップS123に移す。一方、所定数以下の場合(ステップS120:YES)、処理をステップS121に移す。
ステップS121において、メインCPU32は、報知画像表示処理を行う。図22(b)に、サブディスプレイ12に表示される画像の一例を示す。画面には、弾丸数が“5”以下の場合に表示される“残り弾丸数が少なくなっています”という報知画像96が画面左下の残り弾丸数画像97の上側に表示される。また、残り弾丸数画像97の右側には、ディスク交換ボタン画像190が表示される。ステップS121は、弾丸数が“5”以下の場合に表示される“残り弾丸数が少なくなっています”という報知画像96を報知画像表示手段に表示させる報知画像表示ステップに相当する。
次に、ステップS122においては、ディスク交換処理を行う。詳しくは後述するが、プレーヤによるディスク交換の指示入力があると、ゲーム装置1は、ディスク情報を読み取り、ディスク情報に含まれるディスクIDが、それ以前に読み取ったディスクIDに一致すればディスク情報の書き換えを行い、ディスク交換を要求する画像を表示する。そして、プレーヤによって新たなディスク45がセットされ、読み取り要求の指示入力がされたことを契機として、ゲーム装置1は、新たなディスク45のディスク情報を読み取り、読み取ったディスク情報に基づいてキャラクタ情報を生成することとなる。その結果、新しく取り付けたディスク情報に基づいてキャラクタ情報の残り弾丸数が回復することとなる。なお、本実施形態においては、交換するディスクは、キャラクタが使用する武器(銃)に関するディスクとするが、これに限らず、他のアイテムを表すディスク(例えば、防具)の交換を行うとしてもよい。
ステップS120において弾丸数が所定数以下ではないと判断した場合、又は、ステップS122の処理の後、メインCPU32は、プレーヤが銃を使用したか否かを判断する(ステップS123)。銃を使用していないと判断した場合(ステップS123:NO)、処理をステップS125に移す。一方、銃を使用したと判断した場合(ステップS123:YES)、処理をステップS124に移し、使用した弾丸数だけ減算し、減算した結果をゲーム装置1のRAM33に更新して記憶する。
このとき、メインCPU32は、キャラクタ情報に含まれるディスク情報を更新する更新手段として機能する。ステップS124は、キャラクタ情報に含まれるディスク情報を更新する更新ステップに相当するものである。ステップS124の処理を終了した後、処理をステップS125に移す。
ステップS125において、メインCPU32は、移動や防御等のその他の戦闘処理を行い、処理をステップS129に移す。
ステップS129において、メインCPU32は、認証ユニット15を駆動して、ゲーム装置1のRAM33に記憶されている残り弾丸数をディスク45に書き込む。例えば、キャラクタが使用した弾丸数を減算した結果、残り弾丸数が「0」であれば、残り弾丸数「0」をディスク45に書き込む。
次に、ステップS126において、対戦が終了したか否かを判断する。対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップS120に戻し(ステップS126:NO)、対戦が終了したと判断した場合(ステップS126:YES)、本サブルーチンを終了する。
(ディスク交換処理)
図17は、図16に示すフローチャートのステップS122において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS130において、ディスク交換指示入力があるか否かを判断する。ディスク交換指示入力がない場合(ステップS130:NO)には、本サブルーチンを終了する。一方、ディスク交換指示入力がある場合(ステップS130:YES)には、ディスク交換前画像(図223(b)におけるディスク交換前画像191)を表示し(ステップS131)、処理をステップS132に移す。
ステップS132において、メインCPU32は、認証ユニット15を駆動してディスク45からディスクIDを含むディスク情報を読み取る。このとき、認証ユニット15は、識別情報読取手段として機能する。また、ステップS132は、ディスク45からディスクIDを読み取る識別情報読取ステップに相当する。
次に、読み取ったディスク情報に含まれるディスクIDと前回に読み取ったディスク情報に含まれるディスクIDとを比較し、合致するか否かを判断する(ステップS133)。
すなわち、ゲームを開始してから初めてディスク交換を行う場合には、ステップS102(図12参照)において読み取られ、RAM33に記憶されているディスク情報に含まれるディスクIDと比較する。また、ゲームを開始してからディスク交換を1度以上行っている場合には、ステップS138において読み取られ、RAM33に記憶されているディスク情報に含まれるディスクIDとを比較して、合致するか否かを判断する。
ディスクIDが合致しない場合(ステップS133:NO)には、エラーメッセージ(図23(b)におけるエラー画像192)を出力し(ステップS135)、処理をステップS132に戻す。一方、ディスクIDが合致する場合(ステップS133:YES)には、メインCPU32は、認証ユニット15を駆動してディスク情報を書き換える(ステップS134)。このとき、認証ユニット15は、構成情報書換手段として機能する。また、ステップS134は、構成情報書換ステップに相当する。
次に、ステップS136において、メインCPU32は、ディスク交換を要求するディスク交換要求画像(図24におけるディスク交換要求画像194)を表示させる指示を画像制御回路71に送信する。ステップS134は、交換要求画像表示手段にディスク交換要求画像を表示する交換要求表示ステップに相当する。
画像制御回路71では、画像ROM71dからディスク交換要求画像に関する画像データが抽出され、抽出された画像データの表示制御が行われる。ディスク交換要求画像が表示されると、プレーヤは、ディスク45を交換することとなる。
次に、ステップS137において、ディスク情報の読み取り要求指示入力があるか否かを判断する。読み取り要求指示入力がない場合(ステップS137:NO)には、処理をステップS137に戻す。一方、読み取り要求指示入力がある場合(ステップS137:YES)には、ディスク45のディスク情報を新たに読み取り(ステップS138)、処理をステップS139に移す。ステップS138は、ディスク45からディスク情報を新たに読み取る構成情報再読取ステップに相当する。なお、ステップS138において読み取られたディスク情報に含まれるディスクIDはRAM33に記憶され、再度ディスク交換処理を行う際に、再度ステップS132において読み取られるディスクIDと比較され、合致するか否かについて判断されることになる。
ステップS139において、メインCPU32は、読み取ったディスク情報に基づいてキャラクタ情報を生成し、本サブルーチンを終了する。ステップS139は、ステップS138において新たに読み取られたディスク情報に基づいてキャラクタ情報を生成する再生成ステップに相当する。
なお、本実施形態では、ディスク交換をすることができるディスクは、同じ種類のディスク(アイテム)に限るが、違う種類のディスクと交換することができることとしてもよい。同じ種類のディスク45であるか否かについては、例えば、ディスクIDの下一桁のアルファベット(図13参照)が同じであるか否かで判断する。例えば、“ディスクID「4000b」、残り弾丸数「0」”のショットガンを表すディスクは、“ディスクID「4100b」、残り弾丸数「10」”のショットガンを表すディスクと交換可能であるが、“ディスクID「4200m」、残り弾丸数「10」”のライフル銃を表すディスクとは交換不可能である。
図22〜図25に示す対戦画像を示す図を用いて、図18を用いて説明した処理について具体的に説明する。
対戦中に残り弾丸数が所定数以下になると、画面には、“残り弾丸数が少なくなっています”という報知画像96が画面左下の残り弾丸数画像97の上側に表示される(図22(b)参照)。また、残り弾丸数画像97の右側には、ディスク交換ボタン画像190が表示される。
ステップS130において、タッチパネル11aを介してプレーヤによってディスク交換ボタン画像190に対応する指示が入力されると、ディスク交換前画像191が表示される(図23(a)参照)。この後、プレーヤは、ディスク交換要求画像194(図24参照)が表示されるのを待つことになる。ディスク交換要求画像194が表示されるとプレーヤは、ディスク45を交換し、いち早く交換完了ボタン画像195を操作すれば、いち早く銃を使用することができるようになる。すなわち、ディスク交換前画像191が表示されてから、ディスク交換要求画像194が表示されるまでの時間もゲームが進行していることとなるのである。
ゲーム装置1は、ディスク交換前画像191を表示した上で、ステップS133、ステップS134の処理を行う。ここで、ステップS133において、ディスクIDが合致しない場合、すなわち、ディスク情報の書き換え前にディスク45が認証ユニット15にセットされたアタッチメント40から取り除かれた場合には、エラー画像192を表示(図23(b)参照)する。
なお、本実施形態では、ディスク情報の書き換え前にディスク45が認証ユニット15にセットされたアタッチメント40から取り除かれた場合には、エラーメッセージを出力してプレーヤによって不正にディスク45が交換されるのを防ぐこととしたが、例えば、ディスク情報の書き換え前に、認証ユニット15がゲーム装置1内にアタッチメント40ごと格納され、プレーヤは、ディスク45をアタッチメント40から取り除くことができないようにすることとしてもよい。
一方、ステップS134において、ディスク情報の書き換えが終了すると、ステップS136において、ディスク交換要求画像194が表示される(図24参照)。また、読み取り要求指示入力するための交換完了ボタン画像195が表示される。
ディスク交換要求画像194が表示されると、プレーヤは、ディスク45を交換し、交換が完了すると、交換完了ボタン画像195をタッチパネル11aを介して操作し、ディスク情報の読み取りを指示する。プレーヤは、いち早く交換完了ボタン画像195を操作すれば、いち早く銃を使用することができるようになり、戦闘を有利に進めることができるようになる。以上のような表示によれば、交換中もゲームが進行しているように表示することができ、また、ディスク45を交換する速さをゲームに取り入れることにより、新たなゲーム性を付与することができる。
次に、図18を用いて、ゲーム装置、店舗サーバ及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを説明することとする。
ゲーム装置1では、ステップS100において、電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信すると、店舗サーバ2は、ダウンロード要求に対してダウンロード要求を送信してきたゲーム装置1にアプリケーションデータを送信する(ステップS250)。
ゲーム装置1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶し、該アプリケーションを作動させる。
そして、ゲーム装置1は、ステップS61において、メッセージ出力処理を行い、ステップS62において、プレーヤによるコインの投入、IDカードの挿入及びパスワードの入力を受け付ける。プレーヤによって、コイン、IDカードの挿入、パスワードの入力があると、カード情報等を店舗サーバを経由してセンターサーバ群に送信する(ステップS63)。
すると、センターサーバ群5では、ステップS301に処理を移し、受信したカード情報及びパスワードを用い、プレーヤがIDカードの持ち主本人であるか否かを判断する認証処理を行い(ステップS301)、その認証結果を示す応答信号をゲーム装置1に送信する(ステップS302)。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A、Bに8台ずつ設置されているゲーム装置1に対して、同様の認証処理を行う。
ゲーム装置1は、ステップS64において、センターサーバ群5から応答信号を受信すると処理をステップS68に移し、エントリーデータを店舗サーバ2経由でセンターサーバ群5に送信し、その後、処理をステップS65に移す。
すると、センターサーバ群5では、ステップS303に処理を移し、ゲームサーバ101により、各ゲーム装置1からのエントリーデータを用いて、プレーヤのエントリー受付を行う。次に、ステップS304において、プレーヤの参加情報を更新し、対戦相手となるプレーヤを決定する(ステップS305)。次に、ステップS306において、対戦相手となる各プレーヤのゲームデータを抽出し、抽出したゲームデータを店舗サーバ経由でゲーム装置1に送信する(ステップS307)。
ゲーム装置1は、ステップS65において、センターサーバ群からゲームデータを店舗サーバ経由で受信するとゲーム処理を行い(ステップS3)、ゲーム処理が終了ずると、ゲーム結果(成績やレベル等)の表示を行う(ステップS6)。次に、ステップS7において、ゲーム結果を示すゲームデータを店舗サーバを経由してセンターサーバ群に送信する後処理を行い、処理を終了する。
すると、センターサーバ群5では、ステップS308に処理を移し、各プレーヤのゲームデータを受信すると、受信したゲームデータに基づいて、ゲームデータを更新して記憶し、処理を終了する。
以上、本発明によれば、ゲーム進行中にディスク情報が更新されて残り弾丸数が所定数以下となった(所定の条件を満たした)際に報知画像96が表示され、そのときにプレーヤによってディスク情報の書き換えに関する指示が入力されると、ディスク45からディスクIDが読み取られる。そして、読み取られたディスクIDが、それ以前に読み取られたディスクIDと合致する場合に、ディスク45に記憶されたディスク情報が、更新後のディスク情報に書き換えられる。従って、プレーヤがディスク45を交換して不正にゲームを進めようとしても、ディスクIDが合致しなければ、ディスク情報の書き換えは行われないため、ゲームの進行中にディスク45が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができる。
その後、ディスク交換要求画像194が表示されるときに、プレーヤがディスク45を交換し、ディスク情報の読み取りを要求する指示を入力すると、交換されたディスク45からディスク情報が読み取られ、そのディスク情報に基づいて、キャラクタ情報が生成される。
このように、ディスク情報の読み取りを要求する指示をプレーヤが入力したことを契機として、ディスク45からディスク情報が読み取られるため、ディスク情報が読み取られるタイミング、すなわち、ディスク45を交換し得るタイミングをプレーヤが決定することができる。従って、ディスク情報の更新の程度に応じてディスク45の交換のタイミングをプレーヤが決めることが可能な戦略性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態では、アタッチメント40は、半楕円球形状をしたものとしたが、特に限定されるものではなく、例えば、図23に示すような形状とすることができる。
図23(a)〜(c)は、それぞれアタッチメントの一例を模式的に示す斜視図である。
図23(a)は、飛行機の形状をしたアタッチメントを示している。図23(b)は、戦車の形状をしたアタッチメントを示している。図23(c)は、ロボットの形状をしたアタッチメントを示している。これらのアタッチメントは、取付部50a、51a、52aを有しており、記憶媒体を取り付け可能である。
そして、例えば、飛行機の形状をしたアタッチメントを使用すればキャラクタの移動範囲が広い、戦車の形状をしたアタッチメントを使用すればキャラクタの防御力が高い、ロボットの形状をしたアタッチメントを使用すればキャラクタの生命力が高い等、使用する取付体によって、その形状に応じたキャラクタ情報を生成することができるとしてもよい。
また、本実施形態では、アタッチメントは、半楕円球形状をしたものとしたが、図24に示すように、フィギア49と台座部48とからなるアタッチメントとし、その台座部48に記憶媒体を取り付ける取付部48aを設けるとしてもよい。
本実施形態では、迷宮対戦ゲームを行うことが可能なゲーム装置1を例にとって説明しているが、本発明を、他の画像遊技を行うことが可能なゲーム装置に適用することも可能である。例えば、野球、サッカー等複数の選手を登場させるゲームで、選手に対応するアタッチメント(フィギア形状のもの等でもよい)と選手の能力値を変化させることができる記憶媒体を用いてチームプレーをシュミレーションすることができるゲーム装置等である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係るゲームシステムの構成図である。 1つの店舗に設置された8台のゲーム装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。 ゲーム装置の外観を示す斜視図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 (a)は、ゲームシステムに係るアタッチメントの分解正面図であり、(b)は、ゲームシステムに係る記憶媒体(ICチップ内蔵ディスク)の斜視図である。 ゲーム装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。 図9に示すフローチャートのステップS3において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 ダンジョン選択画面の一例を示す図である。 図10に示すフローチャートのステップS10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 キャラクタ情報生成テーブルの一例を示す図である。 図10に示すフローチャートのステップS14において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 図10に示すフローチャートのステップS15において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 図10に示すフローチャートのステップS18において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 図16に示すフローチャートのステップS122において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 ゲーム装置、店舗サーバ及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。 迷宮画像を示す図である。 別の迷宮画像を示す図である。 戦闘選択画像を示す図である。 (a)は、ゲーム装置1のサブディスプレイ12に表示される対戦画像の一例を示す図であり、(b)は、ゲーム装置1のサブディスプレイ12に表示される報知画像96を含む対戦画像の一例を示す図である。 (a)は、ゲーム装置1のサブディスプレイ12に表示されるディスク交換前画像191を含む対戦画像の一例を示す図であり、(b)は、ゲーム装置1のサブディスプレイ12に表示されるエラー画像192を含む対戦画像の一例を示す図である。 ゲーム装置1のサブディスプレイ12に表示されるディスク交換要求画像を含む対戦画像の一例を示す図である。 (a)、(b)及び(c)は、他の一例に係るアタッチメントの斜視図である。 他の一例に係るアタッチメントの斜視図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 店舗サーバ
5 センターサーバ群
15 認証ユニット
15a アタッチメント装着部
15b 読取部
31 マイクロコンピュータ
32 CPU
33 RAM
34 ROM
40 アタッチメント
41 台座部
42 アタッチメント用ICチップ
43 スロット部
45 ICチップ内蔵ディスク
46 ディスク用ICチップ
96 報知画像
100 ゲームシステム
190 ディスク交換ボタン画像
191 ディスク交換前画像
192 エラー画像
194 ディスク交換要求画像
195 交換完了ボタン画像

Claims (3)

  1. プレーヤの操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
    1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体から、当該キャラクタ構成情報を読み取る構成情報読取手段と、
    少なくとも前記構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成する生成手段と、
    前記生成手段が生成したキャラクタ情報に基づきゲームを実行するゲーム制御手段と、
    前記ゲーム制御手段により実行されたゲームの結果に基づいて、キャラクタ情報に含まれるキャラクタ構成情報を更新する更新手段と、
    前記更新手段が更新したキャラクタ構成情報が所定条件を満たした場合に、キャラクタ構成情報が所定条件を満たしたことを報知するための報知画像を表示する報知画像表示手段と、
    少なくとも、前記報知画像表示手段により報知画像が表示されているときに前記入力手段によりキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として、前記記憶媒体から当該記憶媒体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
    前記識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に前記識別情報読取手段が読み取った識別情報とが合致した場合に前記記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を前記更新手段により更新されたキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、
    前記構成情報書換手段によるキャラクタ構成情報の書き換えが行われたことを契機として、記憶媒体の交換を促すための交換要求画像を表示する交換要求画像表示手段とを備え、
    前記構成情報読取手段は、前記交換要求画像表示手段に交換要求画像が表示されているときに前記入力手段によりキャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示が入力されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取り、
    前記生成手段は、前記構成情報読取手段により新たにキャラクタ構成情報が読み取られたことを契機として、キャラクタ情報を生成することを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲーム装置を、
    1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体から、当該キャラクタ構成情報を読み取る構成情報読取手段、
    少なくとも前記構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成する生成手段、
    前記生成手段により生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段、
    前記ゲーム制御手段により実行されたゲームの結果に基づいて、キャラクタ情報に含まれるキャラクタ構成情報を更新する更新手段、
    前記更新手段が更新したキャラクタ構成情報が所定条件を満たした場合に、キャラクタ構成情報が所定条件を満たしたことを報知するための報知画像を表示する報知画像表示手段、
    少なくとも、前記報知画像表示手段により報知画像が表示されているときに前記ゲーム装置が備える入力手段によりキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として、前記記憶媒体から当該記憶媒体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段、
    前記識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に前記識別情報読取手段が読み取った識別情報とが合致した場合に前記記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を、前記更新手段により更新されたキャラクタ構成情報に書き換える処理を行う構成情報書換手段、並びに、
    前記構成情報書換手段によるキャラクタ構成情報の書き換えが行われたことを契機として、記憶媒体の交換をプレーヤに促すための交換要求画像を表示する交換要求画像表示手段
    として機能させ、
    前記構成情報読取手段に、前記交換要求画像表示手段に交換要求画像が表示されているときに前記入力手段によりキャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示が入力されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る処理を行わせ、
    前記生成手段に、前記構成情報読取手段により新たにキャラクタ構成情報が読み取られたことを契機として、キャラクタ情報を生成する処理を行わせることを特徴とするプログラム。
  3. 1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体から、当該キャラクタ構成情報を読み取る構成情報読取ステップと、
    少なくとも前記構成情報読取ステップにより読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成する生成ステップと、
    前記生成ステップにて生成されたキャラクタ情報に基づきゲームを実行するゲーム制御ステップと、
    前記ゲーム制御ステップにより実行されたゲームの結果に基づいて、キャラクタ情報に含まれるキャラクタ構成情報を更新する更新ステップと、
    前記更新ステップにより更新されたキャラクタ構成情報が所定条件を満たした場合にキャラクタ構成情報が所定条件を満たしたことを報知する報知画像を表示する報知画像表示ステップと、
    少なくとも、前記報知画像表示ステップにより報知画像が表示されているときに前記ゲーム装置が備える入力手段によりキャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として、前記記憶媒体から当該記憶媒体が有する識別情報を読み取る識別情報読取ステップと、
    前記識別情報読取ステップにより読み取られた識別情報とその前に前記識別情報読取ステップにより読み取られた識別情報とが合致した場合に前記記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を前記更新ステップにより更新されたキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換ステップと、
    前記構成情報書換ステップによるキャラクタ構成情報の書き換えが行われたことを契機として、記憶媒体の交換を促すための交換要求画像を表示する交換要求画像表示ステップと、
    前記交換要求画像表示ステップに交換要求画像が表示されているときに前記入力手段によりキャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示が入力されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報再読取ステップと、
    前記キャラクタ構成情報再読取ステップにより新たにキャラクタ構成情報が読み取られたことを契機として、キャラクタ情報を生成する再生成ステップと
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
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