JPH11109844A - キャラクタ育成型ゲーム装置 - Google Patents

キャラクタ育成型ゲーム装置

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Publication number
JPH11109844A
JPH11109844A JP9309152A JP30915297A JPH11109844A JP H11109844 A JPH11109844 A JP H11109844A JP 9309152 A JP9309152 A JP 9309152A JP 30915297 A JP30915297 A JP 30915297A JP H11109844 A JPH11109844 A JP H11109844A
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Japan
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JP9309152A
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English (en)
Inventor
Yoshiaki Kanazawa
義秋 金沢
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Jaleco Ltd
Original Assignee
Jaleco Ltd
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Publication date
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Publication of JPH11109844A publication Critical patent/JPH11109844A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤが記憶媒体に任意に記録した、キャ
ラクタ(主人公)の性能などの属性のデータ格納位置を
拠所とし、コンピュータに新たな一定の属性傾向を持つ
キャラクタを選択させる。 【解決手段】キャラクタの属性データが記録された記憶
媒体のセーブ領域の所望の格納位置に記録された属性デ
ータに関する、セーブ領域アドレス番号データファイル
19と、アイコンデータファイル23と、キャラクタ識
別名データファイル28とを、データ制御部25により
読み込み、ゲームのプログラムや各種のデータが記録さ
れた記録媒体の中にある複数のキャラクタイメージデー
タファイル29とを演算制御部により対比させ、該当す
るキャラクタを選定させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はキャラクタの性能等
の属性データを書き換えてゲームを楽しむ、キャラクタ
育成型ゲームと呼ばれる分野において、プレーヤがメモ
リカードやカートリッジなどの読み書き可能な記録媒体
のセーブ(記録)領域に記録したキャラクタの属性デー
タなどのデータと、ゲームのプログラムや各種データが
記録されているCD−ROMなどの記録媒体に記録され
ている複数個のキャラクタに関するイメージデータとを
照合させ、新たな、かつ、一定の属性傾向を有する属性
データを持ったキャラクタを抽出させるキャラクタ選択
方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のキャラクタ育成型ゲームにおいて
は、ゲームに登場するキャラクタの選択方法は、ゲーム
のプログラムやキャラクタのイメージデータなどが記録
されている、CD−ROMやカートリッジなどの記録媒
体をプレーヤがゲーム装置に装着し、モニタ画面に表示
されたキャラクタ選択ボタンを押すことにより、キャラ
クタ検索が開始され、キャラクタをプレーヤの指定通り
に、もしくはランダムに抽出する方法、
【0003】または、音楽用や動画用や他のゲーム用の
CD−ROMやカートリッジなどの記録媒体を、プレー
ヤがモニタ画面に表示された指示に従い任意に差し換え
ゲーム装置に装着することにより、該記録媒体のシグナ
ルデータなどのデータを検出し、所定のキャラクタを抽
出する方法がとられている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のキャラクタ育成
型ゲームにおけるキャラクタの選択にあっては、キャラ
クタの属性を明示して選択を行なわせると、性能等のキ
ャラクタ属性の優れたものが一般的に選ばれてゲームの
趣向性が半減することを防ぐため、キャラクタの属性を
明示せずにキャラクタの種類を多くし、その中から任意
にキャラクタを選択させたり、もしくは、ランダムに選
択させたり、またはプレーヤに任意のCD−ROMなど
の記録媒体を都度差し換えさせることにより、プレーヤ
の意図する、もしくは、意図しないキャラクタを選択さ
せて、そこからゲームがスタートする方法がとられてい
る。
【0005】しかし、このような、プレーヤに任意のキ
ャラクタを選択させる方法にあっては、ゲームの回数が
増えるに従い経験的、かつ、簡単にキャラクタ属性が分
かってしまうこととなり、また、プレーヤの意図が殆ど
反映されないキャラクタの選択方法にあっては、当初か
らゲームの装置まかせで選択の融通性に欠けることとな
り、いずれもゲームの陳腐化を早める結果となってい
る。
【0006】さらに、プレーヤが任意にCD−ROMや
カートリッジなどの記録媒体を差し換えることによりキ
ャラクタの選択を行なう方法にあっては、プレーヤに記
録媒体を都度差し換えさせるという手間をとらせること
となり、目新しさを除いては、かえって煩雑な方法とな
っている。
【0007】これに対し本発明は、プレーヤがキャラク
タの属性データをモニタ画面を通じ、メモリカードやカ
ートリッジなどの読み書き可能な記録媒体の任意のセー
ブ領域に記録する際に、該セーブ領域の格納位置を、単
に自由に記録して再び呼び出すためだけに利用させるの
ではなく、どのような属性データを持つかまでは予測さ
せないまでも、一定の属性傾向を持ったキャラクタを選
択するためにゲーム感覚で意図的に利用させるという、
趣向性の高いキャラクタ選択方法を提供することを目的
としており、さらに、キャラクタの選択をプレーヤが常
に利用するメモリカードなどの記録媒体に準拠させるこ
とにより、利便性の高いキャラクタ選択方法を提供する
ことを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の本発明は、キャラクタの性能等の
属性データを書き換えてゲームを楽しむ、キャラクタ育
成型のゲーム装置において、(a)ゲームのキャラクタ
データが記録されているコンピュータが読み取り可能な
図1の記録媒体5を制御し、かつ、キャラクタの属性デ
ータが記録されているコンピュータが読み取り可能な図
1の記録媒体2を制御する制御装置と、(b)属性デー
タが記録されているセーブ領域を識別するためのセーブ
領域管理画面を表示し、かつ、キャラクタないし属性デ
ータなどを識別するためのキャラクタ管理画面を表示す
るモニタ装置とを、備えるキャラクタ育成型ゲーム装置
を提供する。
【0009】また、請求項2に記載の本発明は、キャラ
クタの性能等の属性データを書き換えてゲームを楽し
む、キャラクタ育成型のゲーム装置において、(c)記
録媒体5のセーブ領域に、キャラクタの属性データが記
録されているか否かを検索し、(d)検索が何回行なわ
れたかを確認し、(e)セーブ領域に記録されている属
性データがある場合はそのアドレス番号を、ない場合は
任意のアドレス番号を読み込み、(f)読み込まれたア
ドレス番号に対応して記録されているキャラクタ識別名
データとアイコンデータとを各々読み込み、(g)読み
込まれたアドレス番号およびキャラクタ識別名データお
よびアイコンデータの数値と、記録媒体2に記録されて
いる複数個のキャラクタイメージデータの数値とを、そ
れぞれ照合し、(h)属性データが記録されていない場
合に読み込まれた任意のアドレス番号の数値とキャラク
タイメージデータの数値とを照合し、(i)照合により
合致するキャラクタイメージデータを順次絞り込み、
(j)絞り込みにより特定されたキャラクタイメージデ
ータをメモリ領域に記録することを特徴とするキャラク
タ選択方法を提供する。
【0010】さらに、請求項3に記載の本発明は、キャ
ラクタの性能等の属性データを書き換えてゲームを楽し
む、キャラクタ育成型のゲーム装置において、(k)記
録媒体5のセーブ領域に、キャラクタの属性データが記
録されているか否かを検索し、(1)検索が何回行なわ
れたかを確認し、(m)セーブ領域に記録されている属
性データがある場合はそのアドレス番号を、ない場合は
任意のアドレス番号を読み込み、(n)読み込まれたア
ドレス番号に対応して記録されているキャラクタ識別名
データとアイコンデータとを各々読み込み、(o)読み
込まれたアドレス番号およびキャラクタ識別名データお
よびアイコンデータの数値と、記録媒体2に記録されて
いる複数個のキャラクタイメージデータの数値とを、そ
れぞれ照合し、(p)属性データが記録されていない場
合に読み込まれた任意のアドレス番号の数値とキャラク
タイメージデータの数値とを照合し、(q)照合により
合致するキャラクタイメージデータを順次絞り込み、
(r)絞り込みにより特定されたキャラクタイメージデ
ータをメモリ領域に記録するように、コンピュータを動
作させるためのプログラムコードを格納した、コンピュ
ータが読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0011】上記のように構成されたキャラクタ育成型
ゲーム装置においては、プレーヤは従来の技術にもとづ
くキャラクタの選択方法によりキャラクタを選択するこ
ともでき、かつ、本発明にもとづき、記録媒体を用い属
性データのセーブ領域をゲーム感覚で選択することによ
りキャラクタを選択することもできるので、より趣向性
の高いゲームを楽しめる働きを持つ。
【0012】また、当該キャラクタ育成型ゲーム装置に
おいては、キャラクタ選択の拠所を、記録媒体のセーブ
領域に記録されたデータに置いているため、異なるゲー
ムの記録データも利用することができ、多種のゲームが
記録された記録媒体を利用すればする程キャラクタ選択
の幅が拡がるため、趣向性の高いゲームを楽しむことが
できる働きを持つ。
【0013】さらにまた、従来のキャラクタ育成型ゲー
ムの多くは、キャラクタの属性データの育成を、プレー
ヤのゲーム手腕やゲーム経験などに委ねているため、ゲ
ーム経験の豊富なプレーヤの育成したキャラクタには概
ね適わない図式ができていた。しかし、本発明によれ
ば、キャラクタの属性データを育成することなく育成さ
れた後のキャラクタをゲームに利用することが可能、例
えば、野性化したキャラクタなどを選択してゲームに利
用することが可能となるので、年齢差や経験などによる
技術力の差を凌駕してゲームを楽しむことができる働き
を持ち、かつ、低年齢層のゲーム放れを抑止する働きを
持つ。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を実施例に基
づき図面を参照して説明する。図1は、本実施例の用に
供されるコンピュータゲーム(以下、ゲームと称す)を
実行するための装置(以下、装置1と称す)の全体図で
ある。記録媒体5は、ゲームを実行するプレーヤ(以
下、プレーヤと称す)が図2のモニタ装置7のモニタ画
面8を通じてゲームを実行する毎に書き換える、図3の
キャラクタ16の属性データのまとまり(以下、属性デ
ータ15と称す)を記録するためのものである。スロッ
ト4は記録媒体5を装置1に装着するための出し入れ口
である。装着口3はゲームに関する各種のデータやコン
ピュータプログラムコードなどが記録されている記録媒
体2を装着するための出し入れ口である。コントローラ
6は、ゲームを操作するための用具である。装置1の内
部には図8の演算制御部26やメモリ領域30などのコ
ンピュータ部、ならびに装着口3に装着された記録媒体
2、およびスロット4に装着された記録媒体5などを駆
動させる駆動部などが備わっている。
【0015】プレーヤが記録媒体2を装置1の装着口3
に、また、記録媒体5をスロット4にそれぞれ装着した
後、コントローラ6を駆使してゲームを開始すると、記
録媒体2に記録されたコンピュータのプログラム(以
下、プログラムと称す)が起動する。プレーヤは、図2
のモニタ画面8に表示されるゲームの手順を示す指示に
従って順次操作を行なうと、図4のセーブ領域管理画面
17に到達し、セーブ領域18や、ゲームの手順などが
順次表示されるに至る。
【0016】記録媒体5において、セーブ領域18はプ
レーヤが所望の格納位置にキャラクタ16の属性データ
15を記録できるように設けられており、属性データ1
5が記録されている場合には、格納位置を識別するため
に、例えばゲームの主人公の特徴を強調した図6のアイ
コン21などが表示される。
【0017】次いで、プレーヤはモニタ画面に表示され
るゲームの手順に従い、キャラクタ16の育成、すなわ
ち、キャラクタ16の属性データ15を自らゲームを開
始することにより書き換えるか、または、アイコン21
により識別される属性データ15が、セーブ領域18の
所望の位置に記録されていることを前提として、コンピ
ュータにキャラクタ16の育成を任せるか、すなわち、
他のキャラクタの選択をコンピュータに任せるか、など
の名目による択一判断を迫られる。
【0018】この場合、プレーヤがキャラクタ16の育
成について、自ら育成する名目を選択すれば従来の技術
に従ったゲームを実行することになるが、コンピュータ
に任せる名目を選択すると、本発明のキャラクタ選択方
法を用いたゲームが実施されることとなる。
【0019】その方法は以下のとおりである。プレーヤ
が、キャラクタの育成をコンピュータに任せる名目によ
りモニタ画面を通じて選択すると、先ず、記録媒体2に
記録された図11の流れ図のプログラム41が起動し、
記憶媒体5のセーブ領域18の各格納位置にキャラクタ
16の属性データ15が記録されているか否かの確認が
行なわれる。
【0020】プログラム41による確認の結果、属性デ
ータ15がセーブ領域18の各別の格納位置に1個以上
記録されている場合には、プログラム42が起動し、検
索が何回行なわれたかの確認が行なわれる。所定のn回
の検索、例えば、検索回数が2回と指定されている場合
で、二回目の検索が行なわれた結果、属性データ15が
2回とも検出された場合には図12の流れ図にそのまま
進み、属性データ15が一回目の検索では検出されたが
二回目の検索においては記録されていない結果となった
場合には、プログラム43により、図12の流れ図に進
む。
【0021】また、プログラム41による確認の結果、
属性データ15がセーブ領域18に記録されていない場
合は、プログラム43が起動し、検索が一回目であるか
否かの確認が行なわれる。一回目の検索であれば図16
の流れ図に進み、二回目の検索、すなわち、一回目の検
索では属性データ15がセーブ領域18に記録されてい
た場合、であれば図12の流れ図に進む。
【0022】図11において、属性データ15がセーブ
領域18に複数個記録されていることがプログラム42
の検索結果より導かれると、図12の流れ図のプログラ
ム51が起動し、一回目の検索にもとづく属性データ1
5に対応する、アイコン21aを識別させるための図7
のアイコンイメージデータ22aが記録されているセー
ブ領域18のアドレス番号20、例えば、図5のアドレ
ス番号20aの数値(以下、プログラム51ないし58
による検索、読み込み、照合などの図面上の実行対象数
値は、説明の便宜上10進法による数値によっている
が、コンピュータ処理上は1バイトを8ビットとする2
進法による数値によっている)が読み込まれる。次いで
二回目の検索にもとづく属性データ15に対応する、ア
イコン21bを識別させるためのアイコンイメージデー
タ22bが記録されているセーブ領域18のアドレス番
号20の数値が読み込まれる。
【0023】引き続いてプログラム52が起動する。プ
ログラム52は、アドレス番号20a、20bの各々の
所定の桁にある数値、例えば、左詰め一桁目と三桁目の
各数値(前記2進法による0か1による数値の場合で
も、桁取り方法は同じである)に対し、キャラクタ16
が記録されている図10のキャラクタのイメージデータ
ファイル29中の、キャラクタイメージデータ24の数
値の所定の桁、例えば、数値29aの左詰め一桁目と三
桁目にある対応する数値を各々照合する。
【0024】照合の結果、抽出され絞り込まれたキャラ
クタのイメージデータファイル29aが作成される。
【0025】続いてプログラム53が起動し、アイコン
21aに対応する、図9のキャラクタ識別名データファ
イル28中の、キャラクタ管理コード12の数値、例え
ば、数値12aが読み込まれ、次いで、アイコン21b
に対応する、キャラクタ管理コード12の数値が各々読
み込まれる。
【0026】引き続いてプログラム52により、各キャ
ラクタ管理コード12の各々の所定の桁にある数値、例
えば、左詰め一桁目と二桁目の各数値に対し、キャラク
タのイメージデータファイル29a中の、キャラクタイ
メージデータ24の数値の所定の桁、例えば、数値24
aの左詰め一桁目と二桁目にある対応する数値を各々照
合させる。
【0027】照合の結果、図13の流れ図に進み、抽出
され絞り込まれたキャラクタのイメージデータファイル
29bが作成される。
【0028】続いてプログラム54が起動し、アイコン
21aに対応する、キャラクタ識別名データファイル2
8中の、ゲーム名13の数値、例えば、数値13aが読
み込まれ、次いで、アイコン21bに対応する、ゲーム
名13の数値が各々読み込まれる。
【0029】引き続いてプログラム52により、各ゲー
ム名13の各々の所定の桁にある数値、例えば、左詰め
三桁目と四桁目の各数値に対し、キャラクタのイメージ
データファイル29b中の、キャラクタイメージデータ
24の数値の所定の桁、例えば、数値24aの左詰め三
桁目と四桁目にある対応する数値を各々照合させる。
【0030】照合の結果、抽出され絞り込まれたキャラ
クタのイメージデータファイル29cが作成される。
【0031】続いてプログラム55が起動し、アイコン
21aに対応する、図7のアイコン色データ22cの数
値、例えば、数値22dが読み込まれ、次いで、アイコ
ン21bに対応する、アイコン色データ22cの数値が
各々読み込まれる。
【0032】引き続いてプログラム52により、各アイ
コン色データ22cの各々の所定の桁にある数値、例え
ば、左詰め七桁目と八桁目の各数値に対し、キャラクタ
のイメージデータファイル29c中の、キャラクタイメ
ージデータ24の数値の所定の桁、例えば、数値24a
の左詰め七桁目と八桁目にある対応する数値を各々照合
させる。
【0033】照合の結果、図14の流れ図に進み、抽出
され絞り込まれたキャラクタのイメージデータファイル
29dが作成される。
【0034】続いてプログラム56が起動し、アイコン
21aに対応する、図9のキャラクタ識別名データファ
イル28中の、ヒットポイント数値14、例えば、数値
14aが読み込まれ、次いで、アイコン21bに対応す
る、ヒットポイント数値14が各々読み込まれる。
【0035】続いてプログラム57が起動し、アイコン
21a、21bに対応する各ヒットポイント数値14が
加算され合算される。
【0036】続いてプログラム58が起動し、キャラク
タのイメージデータファイル29d中に記録され残され
ているキャラクタイメージデータ24に対し、その上端
位置にあるものから下端位置にあるものまで、ヒットポ
イント数値14の合算値の数値に至るまで繰り返し番号
付けを行ない、当該合算値の数値に応答する位置にある
一つのキャラクタイメージデータ24を検索し、抽出す
る。
【0037】続いてプログラム59が起動し、残ったキ
ャラクタイメージデータ24がメモリ領域32に記録さ
れる。
【0038】次に、本実施例の変形例について図16の
流れ図を用いて説明する。同図は、図11のプログラム
41、43によりキャラクタ16の属性データ15がセ
ーブ領域18に全く記録されていないことが判明した場
合のキャラクタイメージデータ24の抽出方法例を示す
ものである。この場合において、キャラクタイメージデ
ータの抽出は、先ず図12のプログラム51によるアド
レス番号20の読み込むを行なう際に、例えば、乱数を
用いるなどにより任意のアドレス番号が呼び出され、次
いで、図12の流れ図のプログラム52によるキャラク
タのイメージデータファイル29dとの照合が行なわ
れ、続いて、図14のプログラム58により、任意のキ
ャラクタイメージデータ24が検索されるという方法に
よる。
【0039】さらに、本実施例の変形例として図15の
流れ図を用いて説明する。同図は、図11のプログラム
42により、一回目の検索を行なった結果、キャラクタ
16の属性データ15がセーブ領域18の、ある格納位
置に記録されていることが確認されたものの、二回目の
検索の結果、属性データが記録されていないことが確認
された場合のキャラクタイメージデータ24の抽出方法
例を示すものである。この場合における、キャラクタイ
メージデータ24の抽出方法は、図12、図13、図1
4の流れ図と概ね同様の工程を経るものであるが、プロ
グラム57によるヒットポイント数値xの加算がおこな
われるところが図14の流れ図とその方法を異にする。
【0040】
【発明の効果】本発明は、以上説明したように構成され
ているので、以下に記載されるような効果を奏する。
【0041】キャラクタ育成型ゲームにおいて、プレー
ヤはメモリカードやカートリッジなどの読み書き可能な
記録媒体を、単なるキャラクタの属性データの記録手段
として用いるのではなく、所望の属性傾向を持ったキャ
ラクタを選択するためにゲーム感覚で、属性データを記
録する格納場所を選ぶことができるような効果を奏す
る。
【0042】また、プレーヤがキャラクタを育成させず
に成長後のキャラクタを呼び出す場合に、ランダムでは
なく、自分の意向が反映されたキャラクタを呼び出すこ
とができるので、ゲーム楽しむ上でそれなりに愛着も湧
いてくる効果を奏する。
【0043】さらに、本発明によれば、成長後のキャラ
クタを利用することができるので、例えば、野性化した
キャラクタを呼び出すなどの名目でキャラクタを選択し
てゲームを行なえば、年齢差や経験などによる技術力の
差を凌駕してゲームを楽しむことができる効果を奏す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】キャラクタ育成型ゲーム装置本体の外観を示す
全体図である。
【図2】キャラクタ育成型ゲーム装置のモニタ装置正面
の平面図である。
【図3】モニタに表示されたキャラクタを管理する画面
の見取り図である。
【図4】モニタに表示されたセーブ領域を管理する画面
の見取り図である。
【図5】セーブ領域のアドレス番号を示す概念図であ
る。
【図6】セーブ領域に格納されるアイコンデータファイ
ルの格納位置関係を示す実施例の概念図である。
【図7】アイコンデータの構成の実施例を示す図であ
る。
【図8】キャラクタ育成型ゲーム装置におけるキャラク
タを選択する方法の実施例を示すブロック図である。
【図9】キャラクタ識別名データファイルの実施例を示
す図である。
【図10】キャラクタイメージデータファイルの実施例
を示す図である。
【図11】キャラクタを選択する方法の初期工程の実施
例を示す流れ図である。
【図12】キャラクタを選択する方法の次工程の実施例
を示す流れ図である。
【図13】キャラクタを選択する方法の次工程の実施例
を示す流れ図である。
【図14】キャラクタを選択する方法の次工程の実施例
を示す流れ図である。
【図15】キャラクタを選択する方法の次工程の実施例
を示す流れ図である。
【図16】キャラクタを選択する方法の次工程の実施例
を示す流れ図である。
【符号の説明】
1 装置 2、5 記録媒体 3 装着口 4 スロット 6 コントローラ 7 モニタ装置 8 モニタ画面 9 キャラクタ管理画面 10 キャラクタ選択ボタン 11 キャラクタ識別名データ 12 キャラクタ管理コード 13 ゲーム名 14 ヒットポイント数値 15 キャラクタの属性データ 16 キャラクタ 17 セーブ領域管理画面 18 セーブ領域 19 セーブ領域アドレス番号データファイル 20 アドレス番号 21 アイコン 22 アイコンデータ 23 アイコンデータファイル 24 キャラクタイメージデータ 25 データ制御部 26 演算制御部 28 キャラクタ識別名データファイル 29 キャラクタのイメージデータファイル 30 メモリ領域 41〜43、51〜59 プログラム

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタ(16)の性能等の属性デー
    タ(15)を書き換えてゲームを楽しむ、キャラクタ育
    成型のゲーム装置において、 前記ゲームのキャラクタイメージデータ(24)が記録
    されているコンピュータが読み取り可能な記録媒体
    (2)を制御し、かつ、前記キャラクタ(16)の前記
    属性データ(15)が記録されているコンピュータが読
    み取り可能な記録媒体(5)を制御する制御装置と、 前記属性データ(15)が記録されているセーブ(記
    録)領域(18)を識別するためのセーブ領域管理画面
    (17)を表示し、かつ、前記キャラクタ(16)ない
    し前記属性データ(15)などを識別するためのキャラ
    クタ管理画面(9)を表示するモニタ装置(7)とを、 備えるキャラクタ育成型ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタ(16)の前記属性デー
    タ(15)を書き換えてゲームを楽しむ、前記キャラク
    タ育成型ゲーム装置において、 前記記録媒体(5)の前記セーブ領域(18)に、前記
    キャラクタ(16)の前記属性データ(15)が記録さ
    れているか否かを検索し、 前記検索が何回行なわれたかを確認し、 前記確認により、前記セーブ領域(18)に記録されて
    いる前記属性データ(15)がある場合はそのアドレス
    番号(20)を、ない場合は任意のアドレス番号(2
    0)を読み込み、 前記読み込みにより、前記アドレス番号(20)に対応
    して記録されているキャラクタ識別名データ(11)と
    アイコンデータ(22)とを各々読み込み、 前記読み込まれた前記アドレス番号(20)および前記
    キャラクタ識別名データ(11)および前記アイコンデ
    ータ(22)の数値と、前記記録媒体(2)に記録され
    ている複数個のキャラクタイメージデータ(24)の数
    値とを、それぞれ照合し、 前記属性データが記録されていない場合に読み込まれた
    前記任意のアドレス番号(20)の数値と前記キャラク
    タイメージデータ(24)の数値とを照合し、 前記照合により、合致する前記キャラクタイメージデー
    タ(24)を順次絞り込み、 前記絞り込みにより、特定された前記キャラクタイメー
    ジデータ(24)をメモリ領域(30)に記録すること
    を特徴とするキャラクタ選択方法。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ(16)の前記属性デー
    タ(15)を書き換えてゲームを楽しむ、前記キャラク
    タ育成型ゲーム装置において、 前記記録媒体(5)の前記セーブ領域(18)に、前記
    キャラクタ(16)の前記属性データ(15)が記録さ
    れているか否かを検索し、前記検索が何回行なわれたか
    を確認し、前記確認により、前記セーブ領域(18)に
    記録されている前記属性データ(15)がある場合は前
    記そのアドレス番号(20)を、ない場合は前記任意の
    アドレス番号(20)を読み込み、前記読み込みによ
    り、前記アドレス番号(20)に対応して記録されてい
    る、前記キャラクタ識別名データ(11)と前記アイコ
    ンデータ(22)とを各々読み込み、前記読み込まれた
    前記アドレス番号(20)および前記キャラクタ識別名
    データ(11)および前記アイコンデータ(22)の数
    値と、前記記録媒体(2)に記録されている前記複数個
    のキャラクタイメージデータ(24)の数値とを、それ
    ぞれ照合し、前記属性データが記録されていない場合に
    読み込まれた前記任意のアドレス番号(20)の数値と
    前記キャラクタイメージデータ(24)の数値とを、照
    合し、前記照合により、合致する前記キャラクタイメー
    ジデータ(24)を順次絞り込み、前記絞り込みによ
    り、特定された前記キャラクタイメージデータ(24)
    を前記メモリ領域(30)に記録するように、コンピュ
    ータを動作させるためのプログラムコードを格納した、
    コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
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