JPH10211357A - ビデオゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

ビデオゲーム装置およびゲームシステム

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JPH10211357A
JPH10211357A JP9014095A JP1409597A JPH10211357A JP H10211357 A JPH10211357 A JP H10211357A JP 9014095 A JP9014095 A JP 9014095A JP 1409597 A JP1409597 A JP 1409597A JP H10211357 A JPH10211357 A JP H10211357A
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JP
Japan
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game
finger joint
authentication
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video game
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JP9014095A
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English (en)
Inventor
Shigeru Tashiro
成 田代
Koji Maruyama
晃司 丸山
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Toshiba Corp
Original Assignee
Toshiba Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム使用者の個人認証を自動的に行って、
認証された個人以外がゲーム中断情報を書き換えること
を防止する。 【解決手段】 情報処理装置(CPU)11は、プログ
ラム記憶装置7に記憶されたゲームプログラムを操作入
力装置3から入力されるゲーム操作指示に従って実行す
る。ゲーム中断時またはゲーム再開時に、指関節認証装
置5によりゲーム操作者の指関節認証によりゲーム中断
情報へのアクセスを制限する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、指関節認証装置に
より使用者を認証するビデオゲーム装置およびこのビデ
オゲーム装置を複数台通信手段で接続したゲームシステ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】ROMカセット、CD−ROM等で供給
されるソフトウェアを交換することにより、種々のゲー
ムが楽しめる家庭用ビデオゲーム装置が一般に普及して
いる。これらの記憶媒体で供給されるゲームソフトの内
容は年々、大規模、複雑になっており、ゲームを終了さ
せるまでに何日もかかるようなゲームソフトも現在では
ごく一般的になっている。このようなゲームソフトで
は、連続的にゲームを行うことにより、ゲームを最後ま
で終了させることは事実上不可能である。
【0003】また、生物飼育ゲームや株式売買ゲームの
ような毎日少しづつ遊ぶような性質のゲームも現れてき
た。そのためゲームの途中経過または中断状態を再現す
る手段が必要となる。
【0004】ゲームの途中経過または中断状態を再現す
る手段としては、再現したいパラメータ、例えばキャラ
クタのデータ、進行したステージ、集めたアイテム等の
データを暗号化して、パスワードとしてゲーム終了時に
プレイヤに示し、次にゲームを再開する際に、そのパス
ワードをプレイヤが入力する、という方法がある。
【0005】この方法では、プレイヤがパスワードを記
録、入力する手間がかかる、再現したいパラメータの数
が多くなるとパスワードが長くなり、プレイヤの手間が
増大するばかりか、パスワードの写し間違い等により、
前のプレイの終了時の状態が再現できなくなる、といっ
た問題がある。
【0006】そのため、現在ではゲームソフトウェアを
格納したカセット内部にバッテリーでバックアップされ
たSRAM、フラッシュメモリ等の書換可能な不揮発性
メモリを備え、これらのゲーム再開に必要なデータを記
憶しておくことが一般的である。またゲームソフトウェ
アがCD−ROM等の非半導体の記録媒体で供給される
場合には、ゲーム中断・再開のための不揮発性メモリ
は、ゲーム機本体に内蔵されたりゲーム機に外付の構成
がとられている。
【0007】このような家庭用ビデオゲーム装置の不揮
発性メモリを利用したデータ保存について、図7を用い
て説明する。この例のビデオゲーム装置はソフトウェア
をゲームカセットで提供するものとする。
【0008】図7において、ビデオゲーム装置は、ゲー
ム装置本体101、ゲーム操作入力装置であるコントロ
ーラ3、ゲーム装置本体101に着脱可能なゲームカセ
ット7、およびモニタ装置9から構成されている。
【0009】ゲーム装置本体101は、マイクロプロセ
ッサを用いたCPU11、起動(ブートロード)プログ
ラムが格納されたROM13、ゲームプログラム及びデ
ータ用のRAM15、システムバス17、画像データを
格納するVRAM19、サウンドジェネレータ21、及
び出力回路23を備えて構成されている。
【0010】コントローラ3はシステムバス17に接続
され、ゲーム操作のためのスイッチ信号がCPU11に
伝えられるようになっている。
【0011】ゲームカセット7は、ゲームプログラム及
びゲーム画面を構成するデータ等を格納したROM3
1、およびゲーム中断情報を格納する不揮発性メモリ3
3を備えている。ゲームカセット7をゲーム装置本体1
01に装着すると、ROM31と不揮発性メモリ33は
システムバス17に接続される。
【0012】この状態でゲーム装置本体101の電源を
投入すると、CPU11はROM13に格納されている
起動プログラムにより起動し、ゲームカセット7内のR
OM31の内容をRAM15に複写し、以後RAM15
のプログラムに制御を移す。
【0013】これ以後、CPU11はRAM15に書き
込まれたゲームプログラムに従い動作する。ユーザから
ゲーム操作の入力は、コントローラ3により行われる。
通常コントローラ3は、ゲームのキャラクタの移動方向
を指示するジョイスティックまたは4方向スイッチと、
各種の動作指示を行うための複数のファンクションスイ
ッチとを備えていて、ゲームの内容に応じて交換可能な
ように、ゲーム装置本体101に着脱可能となってい
る。
【0014】CPU11により作成された画像データは
一旦VRAM19に記憶され、この記憶された画像デー
タは出力回路23により、例えばRGBのビデオ信号に
変換されてモニタ装置9のスキャン周波数で出力され
る。また、CPU11からの制御によりサウンドジェネ
レータ21が発生した音声信号が出力回路23を通じて
モニタ装置9に送られる。
【0015】モニタ装置9は、VRAM19の出力画像
をモニタ画面に表示するとともに、音声信号を増幅して
内蔵したスピーカーを鳴らせる。
【0016】さて、上記構成のゲーム装置において、ユ
ーザはゲームを中断したい時にコントローラ3を操作
し、中断制御プログラムを起動する。この中断制御プロ
グラムは、ゲームプログラムの一部としてRAM15に
格納されていて、CPU11により実行される。このプ
ログラムのフローチャート例を図8に示す。
【0017】図8によれば、ユーザが中断制御プログラ
ムを起動すると、CPU11はまず不揮発性メモリ33
の内容をチェックする(ステップS201)。このチェ
ック項目は、例えば、不揮発性メモリ33の空き容量や
記憶されているデータ、ハード的な故障の有無等があ
り、チェックした内容はRAM15へ記憶される。
【0018】次いで、CPU11は、ユーザのリクエス
トがデータの書込か読出かを尋ねる。これはモニタ装置
9の画面にメニューが表示され、ユーザはそれに従いコ
ントローラ3を操作してデータの書込み、読出し、どち
らの操作をしたいのか入力をする(ステップS20
3)。
【0019】また、中断制御プログラムを終了させたい
時もユーザはモニタ装置9に表示されるメニューに従っ
てコントローラ3を操作し、コマンドを入力することで
中断制御プログラムを終了することができる。
【0020】ユーザが読出しコマンドを選択すると、読
出しプログラムへ分岐する。読出しプログラムは、既に
記憶された中断状態情報を読み出して、ゲームの中断状
態を再現し、この中断状態からゲームを再開可能とする
ものである。
【0021】ユーザが終了コマンドを選択すると、中断
制御プログラムを終了する。ユーザが書込みコマンドを
選択すると、ステップS205へと分岐する。ステップ
S203でユーザが書込みコマンドを選択すると、RA
M15に記憶した不揮発性メモリ33の内容がモニタ装
置9に表示される(ステップS205)。この表示例を
図9に示す。
【0022】ユーザはモニタ装置9に表示された内容を
見て、不揮発性メモリ33のどの領域にデータを書き込
むかを決める。番地指定はモニタ装置9に表示されてい
る操作メニューに従ってコントローラ3で行う。
【0023】また、中断制御プログラムを終了させたい
時には、モニタ装置9に表示されている操作メニューに
従って終了コマンドを入力することで中断制御プログラ
ムを終了させることができる(ステップS207)。
【0024】本従来例では、不揮発性メモリ33の番地
を便宜的に1番地、2番地・・・n番地とする。2番地
・・・n番地については1番地を選択したときと同様な
処理となるため、本従来例ではユーザが1番地を選択し
た時のみ説明する。
【0025】ステップS207でユーザが不揮発性メモ
リの1番地を選択すると、CPU11は書き込んで良い
かどうかを再度尋ねてくる。これはモニタ装置9上にメ
ニューが表示され、ユーザはそれに従いコントローラ3
を操作してデータの書き込みをするか否かを入力する
(ステップS209)。
【0026】書き込む場合はYESを選択する。YES
を選択するとステップS211へ分岐する。
【0027】書き込まない場合はNOを選択する。NO
を選択するとステップS207へ戻る。
【0028】ステップS209でYESが選択される
と、CPU11はゲームを再開するのに必要なデータを
不揮発性メモリ33の1番地に書き込み(ステップS2
11)、書込み処理が終了するとステップS201へと
戻る。
【0029】以上説明したように、モニタ装置9に表示
されるメニューに従ってコントローラ3を操作すること
により、ゲームを再開するのに必要なデータを不揮発性
メモリ33に書き込むことができる。
【0030】さらに、家庭用ゲーム装置では味わえない
臨場感を演出する業務用ゲーム装置を備えたゲームセン
ターも各所に設立され、賑わいをみせている。
【0031】
【発明が解決しようとする課題】以上説明した家庭用ゲ
ーム装置の中断制御プログラムは、ゲームソフトに組み
込まれており、ゲームに用意されている中断制御メニュ
ーにより誰でも簡単に操作することができる。そのため
同じソフトを、例えば兄弟等で同時期に時間をずらして
使用している時に、誤って他人のデータを壊してしまう
可能性がある、という問題点があった。
【0032】このようなゲーム装置において、他人によ
るデータの誤消去を防ぐには、パスワードで保護すると
いう手段が一般的だが、パスワードを入力する手間がか
かる、ゲームを行うのは小さな子供も含まれるのでパス
ワード方式では使用するのが難しい、等の理由によりあ
まり現実的では無い。
【0033】また、前述したようにゲームの規模が大き
くなっているため、ゲーム終了までに膨大な時間がかか
る。そのため、子供がゲームに熱中するあまり何時間も
ゲームをしてしまう、という問題点があった。
【0034】さらに、業務用ゲーム装置の中断再開機能
を持つものもあるが、前回ゲームを中断した同一ゲーム
装置においてのみゲーム再開を受け付けるので、異なる
ゲームセンタのゲーム装置ではゲームの再開ができない
のみならず、前回使用したゲーム装置が他人に占有され
ているとゲームの再開ができないという問題点があっ
た。
【0035】以上の問題点に鑑み本発明の目的は、ゲー
ム操作者を個人識別し、他人が誤ってゲーム中断情報を
消去または書換することを防止したゲーム装置を提供す
ることである。
【0036】また本発明の目的は、小さい子供でも容易
に中断再開操作が行えるゲーム装置を提供することであ
る。また本発明の目的は、ゲーム装置本体を変更するこ
となく、ゲーム操作者を個人認証することのできるゲー
ム装置を提供することである。また本発明の目的は、ゲ
ーム操作者毎にゲーム装置の使用時間を制限することが
可能なゲーム装置を提供することである。
【0037】また本発明の目的は、前回ゲームを中断し
た同一の業務用ゲーム装置でなくてもそのゲームの続き
を再開できるゲームシステムを提供することである。
【0038】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は次の構成を有する。すなわち請求項1記載
の発明は、ゲーム操作指示を入力する操作入力装置と、
プログラム記憶装置と、前記プログラム記憶装置に記憶
されたゲームプログラムを前記操作入力装置殻入力され
るゲーム操作指示に従って実行する情報処理装置と、指
関節による個人認証を行う指関節認証装置と、を備えた
ことを要旨とするビデオゲーム装置である。
【0039】また請求項2記載の発明は、請求項1記載
のビデオゲーム装置において、前記指関節認証装置は、
指関節に関する情報を入力する指関節情報入力手段と、
該情報に基づいて個人認証を行う認証手段とを備えてな
り、前記指関節認証装置のうち少なくとも前記指関節情
報入力手段は、前記操作入力装置に備えられたことを要
旨とする。
【0040】また請求項3記載の発明は、請求項1記載
のビデオゲーム装置において、前記指関節認証装置は、
前記プログラム記憶装置と一体化されて、前記情報処理
装置に対して着脱可能であることを要旨とする。
【0041】また請求項4記載の発明は、請求項1ない
し請求項3のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置に
おいて、前記指関節認証装置による個人認証結果に基づ
いて、ゲーム中断状態情報へのアクセスを制限するアク
セス制限手段をさらに備えたことを要旨とする。
【0042】また請求項5記載の発明は、請求項1ない
し請求項3のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置に
おいて、前記指関節認証装置による個人認証結果に基づ
いて、個人毎にゲームプレイ時間を制限するゲーム時間
制限手段をさらに備えたことを要旨とする。
【0043】また請求項6記載の発明は、それぞれ指関
節認証装置を備えた複数のビデオゲーム装置と、これら
のビデオゲーム装置と通信手段を介して接続されたゲー
ム管理センターとを備えるゲームシステムであって、前
記ゲーム管理センターは、前記複数のビデオゲーム装置
のうち任意のビデオゲーム装置から送られる指関節認証
情報及びゲーム中断状態情報を互いに対応させて記憶す
る記憶装置と、前記複数のビデオゲーム装置のうちの任
意のビデオゲーム装置から照会のあった指関節認証情報
と前記記憶装置に記憶された指関節認証情報とを照合
し、一致した指関節認証情報に対応するゲーム中断状態
情報を該ビデオゲーム装置に返送する検索応答装置とを
備えることを要旨とするゲームシステムである。
【0044】
【発明の実施の形態】次に本発明に係るゲーム装置およ
びゲームシステムの実施の形態を図面を参照して詳細に
説明する。
【0045】図1は、本発明に係るビデオゲーム装置の
第1の実施の形態を説明する回路構成図であり、図7に
示した従来例と同じ構成要素には同じ符号を付与してあ
る。図1において、ビデオゲーム装置1は、ゲーム装置
本体1a、ゲーム操作入力装置であるコントローラ3、
指関節認証装置5、ゲーム装置本体1aに着脱可能なゲ
ームカセット7、およびモニタ装置9から構成されてい
る。
【0046】ゲーム装置本体1aは、マイクロプロセッ
サを用いたCPU11、起動(ブートロード)プログラ
ムが格納されたROM13、ゲームプログラム及びデー
タ用のRAM15、システムバス17、画像データを格
納するVRAM19、サウンドジェネレータ21、及び
出力回路23を備えて構成されている。
【0047】コントローラ3はシステムバス17に接続
され、ゲーム操作のためのスイッチ信号がCPU11に
伝えられるようになっている。
【0048】指関節認証装置5は、その構成例を後述す
るが、例えば、指関節に関する情報を入力する指関節情
報入力手段であるセンサと、このセンサからの情報に基
づいて個人認証を行う認証手段とを備えて構成され、シ
ステムバス17に接続されている。指関節認証装置5の
うち、少なくともセンサ部は、コントローラ3に設けて
も良い。さらに、指関節認証装置5全体をゲームカセッ
ト7に一体化させることもできる。
【0049】ゲームカセット7は、ゲームプログラム及
びゲーム画面を構成するデータ等を格納したROM3
1、およびゲーム中断情報を格納する不揮発性メモリ3
3を備えている。
【0050】ゲームカセット7をゲーム装置本体1aに
装着すると、ROM31と不揮発性メモリ33はシステ
ムバス17に接続される。
【0051】この状態でゲーム装置本体1aの電源を投
入すると、CPU11はROM13に格納されている起
動プログラムにより起動し、ゲームカセット7内のRO
M31の内容をRAM15に複写し、以後RAM15の
プログラムに制御を移す。
【0052】これ以後、CPU11はRAM15に書き
込まれたゲームプログラムに従い動作する。ユーザから
ゲーム操作の入力は、コントローラ3により行われる。
通常コントローラ3は、ゲームのキャラクタの移動方向
を指示するジョイスティックまたは4方向スイッチと、
各種の動作指示を行うための複数のファンクションスイ
ッチとを備えていて、ゲームの内容に応じて交換可能な
ように、ゲーム装置本体1aに着脱可能となっている。
【0053】CPU11により作成された画像データは
一旦VRAM19に記憶され、この記憶された画像デー
タは出力回路23により、例えばRGBのビデオ信号に
変換されてモニタ装置9のスキャン周波数で出力され
る。また、CPU11からの制御によりサウンドジェネ
レータ21が発生した音声信号が出力回路23を通じて
モニタ装置9に送られる。
【0054】モニタ装置9は、VRAM19の出力画像
をモニタ画面に表示するとともに、音声信号を増幅して
内蔵したスピーカーを鳴らせる。
【0055】図1のビデオゲーム装置1において、ゲー
ムを行う手順は前述した従来例と全く同一なのでここで
は詳細な説明を省略する。
【0056】図2および図3は指関節認証装置の内部構
成を示すブロック図である。図2によれば、指関節認証
装置5は、互いに平行に配置されたストライプ状の複数
の電極51a,51b,51c,…51zにより構成さ
れたセンサ53と、このセンサ53の隣接する各電極を
2つづつ順次選択して抵抗測定回路に接続するスイッチ
回路55と、スイッチ回路55で選択された電極間の電
気抵抗値を測定する抵抗測定回路57と、抵抗測定回路
57で測定された抵抗値をアナログ/ディジタル変換す
るA/D変換回路59と、を備えて構成されている。
【0057】センサ53を構成する電極のピッチは、例
えば、0.5mm〜1mm程度が好ましい。このピッチ
をあまり細かくすると、データ量が増加する割には検出
精度が向上せず、ピッチが荒いと、他人の指との区別が
つかないこととなる。また電極群の配列方向の長さは、
検出対象の指の先端部から第2関節までを接触できる長
さが望ましく、例えば5〜6cm程度が良い。
【0058】次に、この指関節認証装置5の動作を説明
する。まずゲームユーザーがセンサ53に指を載せる
と、スイッチ回路55が電極51a,51bを選択し、
抵抗測定回路57に接続する。抵抗測定回路57は、電
極51aと51bとの間の電気抵抗値を測定し、この測
定値はA/D変換回路59により、電極51a−51b
間の抵抗値を示すディジタルデータに変換されて、シス
テムバス17に出力される。ゲーム装置本体のCPU1
1は、このデーターをRAM15に記憶させる。
【0059】次いで、スイッチ回路55は、電極51b
と電極51cとを選択して、抵抗測定回路57に接続す
る。以下、前回と同様に、抵抗値が測定され、A/D変
換されて、電極51b−51c間の抵抗値を示すディジ
タルデータがRAM15に記憶される。こうして、隣接
する電極間の抵抗値が順次測定され、RAM15には、
電極数−1の要素数を持つディジタル抵抗値データの配
列が格納される。
【0060】このディジタル抵抗値データの配列は、そ
れぞれ固有の形状を有するユーザーの指関節部がセンサ
53に接触したときの接触抵抗パターンを示すものとな
り、そのパターンは、ユーザー固有のものとなる。この
パターンに基づいて指関節認証を行うことができる。
【0061】図3は、図2の指関節認証装置をより発展
させた構成を示すブロック回路図である。図2の構成要
素と同じ構成要素には同じ符号を付与して、重複する説
明を省略する。図3の指関節認証装置に追加された構成
要素は、特徴抽出回路61と、特徴記憶回路63と、検
索照合回路65である。特徴抽出回路61は、A/D変
換回路59によりディジタル変換された隣接電極間の電
気抵抗値を順次一時記憶するとともに、抵抗値測定が終
了した後、電極数−1の要素数を持つディジタル抵抗値
データの配列からその抵抗値パターンの特徴を抽出する
ものである。
【0062】この抵抗値データの配列から抵抗値パター
ンの特徴を抽出する方法には、各種の方法があるが、抵
抗値データの配列中の最大値の位置と最小値の位置によ
り特徴を抽出したり、最小値と最大値を用いて正規化し
た抵抗値の配列を特徴としたり、本願出願人による特開
平7−168930号公報に記載の方法等がある。
【0063】そして、この抽出された抵抗値パターンの
特徴は、ゲーム開始時またはゲーム中断時に、ゲーム装
置本体1aからの登録指示によって検索照合回路65を
通じて、特徴記憶回路63に記憶される。そして、ゲー
ム装置本体1aからの指示に従って、特徴抽出回路61
により抽出された抵抗値パターンの特徴に最も近い特徴
をもつ抵抗値パターンの特徴を予め特徴記憶回路に記憶
された特徴から検索し、両者の一致性を判定照合する。
【0064】次に、図1に示したゲーム装置におけるゲ
ーム中断時の動作を詳細に説明する。ゲームを中断した
い時にユーザは、前述した従来例と同様にコントローラ
3を操作し、中断制御プログラムを起動する。このプロ
グラムはゲームプログラムと同様にゲームカセット7か
らRAM15へ移送されて格納されているものである。
【0065】図4は、この中断制御プログラムの動作を
示すフローチャート図である。ユーザが中断制御プログ
ラムを起動すると、CPU11は不揮発性メモリ33の
内容をチェックする。チェックした内容はRAM15へ
記憶される。不揮発性メモリ33の空き容量や記憶され
ているデータ、ハード的な故障の有無をチェックする
(ステップS101)。
【0066】次いで、ユーザは指関節認証装置5にある
センサに指を触れる。これらの指示はモニタ装置9に表
示され、ユーザはそれに従い操作をする。指関節認証装
置5にあるセンサに指を触れることにより、現在ゲーム
を行っているユーザの認証データがゲーム装置本体1a
に入力される。認証データはバス17を通してRAM1
5に格納される(ステップS103)。
【0067】CPU11はユーザの認証データが正しく
取り込まれたかをチェックする(ステップS105)。
もし正しく取り込まれていなければ再びステップS10
3を繰り返す。正しく取り込まれていればステップS1
07に分岐する。
【0068】次にCPU11は、ユーザがデータの書き
込みをしたいのか読み出しかを尋ねる。これはモニタ装
置9上にメニューが表示され、ユーザはそれに従いコン
トローラ3を操作してデータの書込、読出、どちらの操
作をしたいのか入力をする(ステップS107)。
【0069】また、中断制御プログラムを終了させたい
時もユーザはメニューに従ってコントローラ3を操作
し、コマンドを入力することで中断制御プログラムを終
了することができる。
【0070】ユーザが読出コマンドを選択すると、図示
されない読み出しプログラムへ分岐する。読み出しプロ
グラムに関しては説明を省略する。
【0071】ユーザが終了コマンドを選択すると、中断
制御プログラムを終了する。
【0072】ユーザが書込コマンドを選択すると、ステ
ップS109へと分岐する。
【0073】ステップS107でユーザが書込コマンド
を選択すると、RAM15に記憶した不揮発性メモリ3
3の内容がモニタ装置9に表示される(ステップS10
9)。この時、ステップS101でチェックした内容
と、ステップS103で入力した認証データとを比較し
て、認証データを入力したユーザのデータのみを表示す
る。それ以外のユーザのデータについては表示をしな
い。
【0074】ユーザはモニタ装置9に表示された内容を
見て、不揮発性メモリ33のどの領域にデータを書き込
むかを決める(ステップS111)。番地指定はモニタ
装置9に表示されている操作メニューに従ってコントロ
ーラ3で行う。
【0075】また、中断制御プログラムを終了させたい
時には、モニタ装置9に表示されている操作メニューに
従って終了コマンドを入力することで中断制御プログラ
ムを終了させることができる。
【0076】本実施の形態では従来例と同様に、不揮発
性メモリ33の番地を便宜的に1番地、2番地・・・n
番地とする。2番地・・・n番地については1番地を選
択したときと同様な処理となるため、本実施の形態では
ユーザが1番地を選択した時のみ説明する。
【0077】ステップS111でユーザが不揮発性メモ
リの1番地を選択すると、CPU11は書き込んで良い
かどうかを再度尋ねてくる。これはモニタ装置9上にメ
ニューが表示され、ユーザはそれに従いコントローラ3
を操作してデータの書き込みをするか否かを入力する
(ステップS113)。
【0078】書き込む場合はYESを選択する。YES
を選択するとステップS115へ分岐する。書き込まな
い場合はNOを選択する。NOを選択するとステップS
111へ戻る。
【0079】ステップS113でYESが選択される
と、CPU11はゲームを再開するのに必要なデータを
不揮発性メモリ33の1番地に書き込む。また、認証デ
ータも記憶する。書き込み処理が終了するとステップS
101へと戻る。
【0080】以上説明したように、本発明に係るゲーム
装置においては、モニタ装置9に表示されるメニューに
従ってコントローラ3を操作することにより、ゲームを
再開するのに必要でデータを不揮発性メモリ33に書き
込むことができるが、指関節認証を行うことにより複雑
な動作を必要とせずに、個人の認証データをビデオゲー
ム装置1に入力することができる。その結果、他人のデ
ータを誤って消してしまう等の事故を防ぐことができ
る。
【0081】次に、指関節認証の認証データを用いて、
ゲーム装置の使用時間の制限を行う第2の実施の形態に
ついて説明する。この実施形態におけるビデオゲーム装
置の回路構成は、図1に示した第1の実施形態と全く同
一である。
【0082】図5は、本発明に係るゲーム装置の第2の
実施形態である個人毎に使用時間制限を行うことが可能
なゲーム装置の動作を説明するフローチャート図であ
る。
【0083】ゲームカセット7をゲーム装置本体1aに
接続した状態でゲーム装置本体1aの電源を投入する
と、CPU11はROM13に格納されているプログラ
ムにより起動し、ゲームカセット7内のROM31の内
容をRAM15に記憶する。これ以降、CPU11はR
AM15のプログラムに従い動作する。
【0084】始めに、CPU11は個人認証データの入
力を求めてくる。ユーザは指関節認証装置5にあるセン
サ53に指を触れる。これらの指示はモニタ装置9に表
示され、ユーザはそれに従い操作をする。指関節認証装
置5にあるセンサ53に指を触れることにより、ユーザ
の認証データがゲーム装置本体1aに入力される。認証
データはバス17を通してRAM15に格納される(ス
テップS131)。
【0085】次いで、CPU11はユーザの認証データ
が正しく取り込まれたかをチェックする(ステップS1
33)。もし正しく取り込まれていなければ再びステッ
プS131を繰り返す。正しく取り込まれていれば、認
証データに基づいてゲーム使用可能な登録ユーザか否か
を確認しステップS135に分岐する。
【0086】次いで、CPU11はゲームを最初から始
めるか否かを尋ねてくる(ステップS135)。この問
い合わせに対してYESの応答を入力すれば、ステップ
S143に分岐する。この問い合わせに対してNOの応
答を入力すれば、ステップS137に分岐する。
【0087】ステップS137ではゲームの途中から再
開するか否かを尋ねてくる。この問い合わせに対してY
ESの応答を入力すれば、ステップS139に分岐す
る。この問い合わせに対してNOの応答を入力すれば、
ステップS131へ戻る。
【0088】ステップS139では、ゲーム再開メニュ
ーを起動し、ステップS133で認証した個人のゲーム
中断情報をメニューに従って選択させる。次いで、選択
された中断情報と同時に記憶された残り時間情報および
中断日付時刻情報を不揮発性メモリから読み出し(ステ
ップS141)、ステップS143へ分岐する。
【0089】ステップS143では、CPU11が持つ
タイマに初期値を設定し、ステップS145に分岐す
る。この初期値は、認証された個人の同じ日付のゲーム
実行履歴がなければ、例えば、2時間と設定する。この
値は同じユーザーが1日当たり実行可能なゲーム時間と
する。同じ日付のゲーム実行履歴があれば、ゲーム実行
履歴に累算された当日の個人毎のゲーム実行時間を2時
間(或いは、1日当たりゲーム実行可能な時間)から差
し引いた値をタイマ初期値として設定する。
【0090】このようにタイマに設定する初期値を制御
することにより、個人毎のゲーム時間を例えば1日当た
り2時間に制限することができる。
【0091】ステップS145では、残り時間が0か否
かを判定する。残り時間が0であれば、制限時間がきた
こととなりステップS151に分岐する。残り時間が0
でなければ、ステップS147へ分岐し、ユーザーから
ゲーム中断の指示があるか否かを調べ、ゲーム中断指示
があれば、ステップS153へ分岐する。ゲーム中断指
示が無ければ、一定時間毎にタイマ内容を1ずつ減算し
(ステップS149)、ステップS145に分岐する。
【0092】ステップS151では、ゲーム実行中か否
かを調べる。ゲーム実行中であれば、ゲーム中断メニュ
ーを起動し(ステップS153)、以下ユーザーはこの
メニューに従って中断情報の記憶番地の選択等を行い、
これに従ってCPU11は、ゲーム中断情報、残り時
間、中断時刻等を不揮発性メモリ33に格納して(ステ
ップS157)、終了する。
【0093】ステップS151でゲーム実行中でなけれ
ば、例えば、「本日はもうこのゲームは使用できませ
ん」等のメッセージが表示され、ゲームが終了する(ス
テップS155)。
【0094】以上説明したように、本発明によるビデオ
ゲーム装置によれば、指関節認証装置を用いて、ゲーム
使用者の使用時間制限を行うことができ、子供がゲーム
に熱中するあまり延々とゲームをし続けるということを
防ぐことができる。
【0095】本発明の実施の形態では、指関節認証装置
がビデオゲーム装置本体の外部に設けられる構成になっ
ているが、指関節認証装置はビデオゲーム装置のバスに
接続されていれば、ビデオ装置本体に内蔵されてもよ
い。
【0096】一般に、ビデオゲーム装置には外付けの機
器をつなぐためのバスコネクタが設けてあるので、ここ
に継ぐような装置にすれば、新たにビデオゲーム装置を
作り直さなくても、指関節認証装置はビデオゲーム装置
に実装することができる。
【0097】また、データ記憶用の不揮発性メモリや、
ゲームカセット自体に指関節認証装置を実装することも
可能である。
【0098】また、一般のビデオゲーム装置はコントロ
ーラが着脱式になっている場合が多い。コントローラに
指関節認証装置を実装することで、前記の効果の他に、
ユーザが特別な動作を一切すること無く、指認証関節認
証を意識すること無く、指関節認証を行うことができ
る。
【0099】図6は、本発明に係るゲームシステムの実
施形態を説明するシステム構成図である。図6におい
て、ゲームシステム81は、それぞれ指関節認証入力装
置75と通信制御装置71を備えた複数のゲーム装置7
3と、ゲーム管理センター83とを備えて構成されてい
る。
【0100】ゲーム管理センター83は、指関節認証情
報およびゲーム中断情報をそれぞれ登録および検索する
検索応答装置85と、各ゲーム装置73の通信制御装置
71と通信回線61により接続された通信制御装置87
と、指関節認証情報及びゲーム中断状態情報をそれぞれ
互いに対応させて記憶する指関節認証情報データベース
89及びゲーム中断情報データベース91と、を備えて
構成されている。
【0101】それぞれのゲーム装置73の通信制御装置
71と、ゲーム管理センター83の通信制御装置87と
は、通信回線79を介して指関節認証情報やゲーム中断
情報を送受できるようになっている。この通信回線79
の接続形態は、バス接続やスター接続等の接続形式は特
に限定されず、利用する回線の種別も専用回線、公衆回
線いずれでもよい。
【0102】次に、上記のように構成されたゲームシス
テムの動作を説明する。あるゲーム装置73のユーザー
がゲームを中断して、後日(または後刻)その続きを行
いたいと考えた場合、まず、そのゲーム装置73に接続
された指関節認証入力装置75に、例えば人差し指をあ
てて、指が電極群に接触したときの電気抵抗値のパター
ンである指関節認証情報を読みとらせる。この指関節認
証情報は、指関節認証入力装置75からゲーム装置73
に送られる。次いで、ゲーム装置73は、指関節認証情
報およびゲーム中断時点情報を通信制御装置71、通信
回線79、を介してゲーム管理センター83へ登録要求
の送信をする。
【0103】ゲーム管理センター83は、通信制御装置
87によりこの通信を受信し、受信した指関節認証情報
およびゲーム中断情報を互いに関連づけてそれぞれ指関
節認証情報データベース89およびゲーム中断情報デー
タベース91に登録する。
【0104】登録が完了すれば、登録完了のメッセージ
をゲーム装置に送信し、ゲーム装置73は登録が完了し
た旨を画面に表示する。
【0105】後日、同一人が中断したゲームの続きをプ
レイしたい場合、ゲーム管理センター83に接続された
いずれのゲーム装置73からもプレイを再開できる。中
断したゲームを再開する場合、まずそのゲーム装置73
に接続された指関節認証入力装置75に指をあてて、指
が電極群に接触したときの電気抵抗値のパターンである
指関節認証情報を読みとらせる。この指関節認証情報
は、指関節認証入力装置75からゲーム装置73に送ら
れる。次いで、ゲーム装置73は、指関節認証情報を通
信制御装置71、通信回線79、を介してゲーム管理セ
ンター83へ検索要求の送信をする。
【0106】ゲーム管理センター83は、通信制御装置
87によりこの通信を受信すると、受信した指関節認証
情報を検索応答装置85に伝える。検索応答装置85は
この指関節認証情報を検索キーとして、指関節認証情報
データベース89を検索し、同じ特徴の指関節認証情報
が登録されていれば、この登録された指関節認証情報に
関連づけて記憶されたゲーム中断情報をゲーム中断情報
データベース91から読み出し、通信制御装置87、通
信回線79を介して検索要求を発したゲーム装置73に
返信する。
【0107】通信制御装置71を介して、この返信を受
けたゲーム装置73は、ゲーム中断情報をゲーム装置の
内部状態として設定し、中断したゲームの再開を行う。
【0108】前記検索応答装置85による検索におい
て、検索キーと同じ特徴の指関節認証情報が見つからな
ければ、検索不成功の旨の返信を要求を発したゲーム装
置73に対して行い、ゲーム装置73は該当するゲーム
中断情報がない旨のメッセージを表示してゲーム再開要
求を断る。
【0109】なお、以上説明したゲームシステムの実施
の形態においては、指関節認証情報を検索キーとしてゲ
ーム中断情報を検索するとしたが、指関節認証情報だけ
ではなく、ゲーム中断日付、ゲームユーザーの氏名、生
年月日や任意に入力された暗証番号等を併用した検索キ
ーとしてもよい。
【0110】また、各ゲーム装置とゲーム管理センター
との通信回線の種類には制限がないので、同一店舗内の
ゲーム装置のみならず、異なる地域のゲーム装置におい
て、中断したゲームの続きを再開することができる。さ
らに、ゲーム管理センターにゲームプログラムの送信機
能も備えることにより、各ゲーム装置に内蔵されたゲー
ムプログラム記憶装置によるゲーム種類の制限を実質的
に無くすことができる。
【0111】
【発明の効果】以上説明したように請求項1または請求
項4に記載のビデオゲーム装置によれば、指関節認証装
置によりゲーム使用者の個人認証が行われるので、簡単
な操作によりゲームの使用者が誤って他人のデータを書
き換えてしまうことを防ぐことができるという効果を奏
する。
【0112】また、請求項2に記載のビデオゲーム装置
によれば、ゲーム操作入力装置であるコントローラに指
関節認証装置のセンサ部を取り付けることにより、ユー
ザが特に指関節認証を意識すること無く行うことができ
るという効果がある。
【0113】また請求項3に記載のビデオゲーム装置に
よれば、ソフトのカセット、記憶用メモリカートリッジ
等に指関節認証のセンサ部を取り付けることができるの
でビデオゲーム装置本体に改造を加えること無く指関節
認証機能を実装することができるという効果がある。
【0114】また、請求項5に記載のビデオゲーム装置
によれば、指関節認証装置により認証した個人毎のゲー
ム装置使用時間制限を行うことができるので、ゲームを
無制限に行うことを防ぐことができるという効果を奏す
る。
【0115】また請求項6に記載のゲームシステムによ
れば、前回ゲームを中断した同一の業務用ゲーム装置で
なくてもそのゲームの続きを再開できるゲームシステム
を提供することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の第1の実施形
態を説明するブロック回路図である。
【図2】指関節認証装置の構成例を示すブロック回路図
である。
【図3】指関節認証装置の構成例を示すブロック回路図
である。
【図4】第1の実施形態におけるゲーム中断時の動作を
説明するフローチャート図である。
【図5】本発明に係るビデオゲーム装置の第2の実施形
態におけるゲーム時間制限動作を説明するフローチャー
ト図である。
【図6】本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明
するシステム構成図である。
【図7】ビデオゲーム装置の従来例を説明するブロック
回路図である。
【図8】従来のビデオゲーム装置におけるゲーム中断時
の動作を説明するフローチャート図である。
【図9】従来のビデオゲーム装置におけるゲーム中断時
のメニュー画面表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、1a…ゲーム装置本体、3…コ
ントローラ、5…指関節認証装置、7…ゲームカセッ
ト、9…モニタ装置、11…CPU、13…ROM、1
5…RAM、17…システムバス、19…VRAM、2
1…サウンドジェネレータ、23…出力回路31…RO
M、33…不揮発性メモリ。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム操作指示を入力する操作入力装置
    と、 プログラム記憶装置と、 前記プログラム記憶装置に記憶されたゲームプログラム
    を前記操作入力装置から入力されるゲーム操作指示に従
    って実行する情報処理装置と、 指関節による個人認証を行う指関節認証装置と、 を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記指関節認証装置は、指関節に関する
    情報を入力する指関節情報入力手段と、該情報に基づい
    て個人認証を行う認証手段とを備えてなり、前記指関節
    認証装置のうち少なくとも前記指関節情報入力手段は、
    前記操作入力装置に備えられたことを特徴とする請求項
    1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記指関節認証装置は、前記プログラム
    記憶装置と一体化されて、前記情報処理装置に対して着
    脱可能であることを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 前記指関節認証装置による個人認証結果
    に基づいて、ゲーム中断状態情報へのアクセスを制限す
    るアクセス制限手段をさらに備えたことを特徴とする請
    求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載のビデオゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 前記指関節認証装置による個人認証結果
    に基づいて、個人毎にゲームプレイ時間を制限するゲー
    ム時間制限手段をさらに備えたことを特徴とする請求項
    1ないし請求項3のいずれか1項に記載のビデオゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 それぞれ指関節認証装置を備えた複数の
    ビデオゲーム装置と、 これらのビデオゲーム装置と通信手段を介して接続され
    たゲーム管理センターとを備えるゲームシステムであっ
    て、 前記ゲーム管理センターは、 前記複数のビデオゲーム装置のうち任意のビデオゲーム
    装置から送られる指関節認証情報及びゲーム中断状態情
    報を互いに対応させて記憶する記憶装置と、 前記複数のビデオゲーム装置のうちの任意のビデオゲー
    ム装置から照会のあった指関節認証情報と前記記憶装置
    に記憶された指関節認証情報とを照合し、一致した指関
    節認証情報に対応するゲーム中断状態情報を該ビデオゲ
    ーム装置に返送する検索応答装置とを備えることを特徴
    とするゲームシステム。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008102492A1 (ja) * 2007-02-19 2008-08-28 Masatoshi Iwamoto 使用時間制限機能付きパーソナルコンピュータシステム、及びそれに使用するコンピュータプログラム及びその記録媒体
WO2008120524A1 (ja) * 2007-03-29 2008-10-09 Oki Electric Industry Co., Ltd. 機器使用時間管理装置及び機器使用時間管理方法
JP2009093259A (ja) * 2007-10-04 2009-04-30 Taito Corp サービス提供システム、このサービス提供システムを構成するホストコンピュータ、及びサービス提供方法

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