JP3619220B2 - ゲームプログラム、及び装置 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、及び装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータゲームの種類の一つとして、ネットワークゲームというものがある。これはコンピュータネットワークに各プレーヤのゲーム機を接続し、同様にこのコンピュータネットワークに接続されたサーバによる制御の下、コンピュータネットワークを介して各プレーヤが夫々のゲーム機を用いて対戦、もしくは協力してゲームを進めるというものである。
【0003】
更に、上記各プレーヤが様々なアイテムを手に入れ、様々な冒険をして所定のの目的と達成するというゲームも上記ネットワークゲームに含まれる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記ネットワークゲームにおいて、各プレーヤが上記ゲームフィードで手に入れるアイテムの中には、入手が困難なアイテムや、手に入れることでゲームを有利に展開できるアイテムもある。このようなアイテムは「レアアイテム」と呼ばれ、どのプレーヤも欲しがるアイテムである。
【0005】
しかし最近では、この「レアアイテム」を手に入れたプレーヤが、「レアアイテム」のデータを複製し、自身でいくつも保持したり、他のプレーヤに譲渡したりする、「レアアイテム」の偽造を行うケースが発生している。
【0006】
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、アイテムに関するデータの偽造を検知することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲームプログラムは以下の構成を備える。
【0008】
すなわち、ネットワークに接続された複数のゲーム装置間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて当該ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルを記憶保持する、前記ネットワークに接続されたコンピュータを、
注目ゲーム装置が前記ネットワークゲームにおいて入手したアイテムとして保存する、当該アイテムに関するデータを当該注目ゲーム装置から受信する受信手段と、
前記テーブルを参照して、受信したアイテムに関するデータにおいて、同じアイテムに関するデータが複製されているか否かを判断する判断手段と
前記判断手段が、前記受信手段が受信したアイテムに関するデータが複製されていると判断した場合、前記注目ゲーム装置に対して、複製されているアイテムを使用不可能にするためのプログラム、もしくはデータを送信する送信手段と
して機能させる。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態について詳細に説明する。
【0010】
本実施形態は、ネットワークに接続された各ゲーム機間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて登場するアイテムが偽造されているか否かを判断するシステムに関するものであり、以下、このシステムについて説明する。
【0011】
図1は本実施形態に係るネットワークゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。本実施形態に係るシステムは、サーバ101,ネットワーク102、そして各プレーヤのゲーム機103,104,105により構成されている。
【0012】
サーバ101はネットワーク102に接続されており、ネットワーク102を介して各ゲーム機間で行われるデータ通信の制御を行い、ネットワーク102を介して各ゲーム機間で行われるネットワークゲームの制御を行う。ネットワーク102には、一般にはインターネットが適用される。各ゲーム機103,104,105はネットワーク102に接続されており、ネットワーク102を介して行われるネットワークゲーム処理を実行する。なお、同図ではネットワーク102に接続されたゲーム機の数は3つとしているが、この数に限定されるものではない。
【0013】
以下では、サーバ101とゲーム機の夫々が行う処理について説明するので、説明を簡単にするために、1台のサーバと1台のゲーム機とがネットワークを介して接続されている簡単な構成のシステムをを用いる。
【0014】
図2は、サーバ101と1台のゲーム機210(上記ゲーム機103、104,105のいずれか)とがネットワーク102を介して接続されることで構成されるシステムの構成を示す。なお以下ではサーバとゲーム機の構成、及びその動作について説明するために、同図ではネットワーク102に接続された他のゲーム機は省略している。
【0015】
まずサーバ101の構成について説明する。サーバ101はCPU201、RAM202,ROM203,外部記憶装置204、I/F208により構成される。CPU201はRAM202やROM203に保持されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、ネットワークゲームの制御も行う。RAM202は外部記憶装置204からロードされる各種のプログラムやデータを一時的に保持するエリアを備えると共に、CPU201が各種の処理を実行するために用いるワークエリアも備える。ROM203は本装置全体の制御を行うためのプログラムやデータを格納する。
【0016】
外部記憶装置204は、ハードディスクなどの大容量データ記憶装置で、ゲーム中に出現する各アイテムを管理するアイテム管理テーブル205、各アイテムのデータ206、そしてネットワークゲームを制御するためのプログラム207を保存しており、これらはゲーム開始時にはCPU201によりRAM202にロードされる。アイテム管理テーブル205については後述する。
【0017】
ネットワークI/F208は、サーバ101を上記ネットワーク102に接続するためのもので、ネットワークI/F208を介して、サーバ101とゲーム機210とのデータ通信が行われる。
【0018】
また、上述の各部はバス209に接続されており、各部間でデータの受け渡しが可能となる。
【0019】
次にゲーム機210の構成について説明する。ゲーム機201は、CPU211,RAM212、ROM213、操作部214、表示部215、メモリカードI/F216、ネットワークI/F218、記憶媒体ドライブ219により構成されている。
【0020】
CPU211は、RAM212やROM213に保持されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、ネットワークゲームを実行する。またCPU211は、内部にタイマを設けており、現在の日時を得ることができる。RAM212は記憶媒体ドライブ219からロードされるネットワークゲームを実行するためのプログラムやデータを一時的に保持するエリアを備えると共に、CPU211が各種の処理を実行するために用いるワークエリアも備える。ROM213は本装置全体の制御を行うためのプログラムやデータを格納する。
【0021】
操作部214は、方向指示キーやボタン群により構成され、操作対象のキャラクタやカーソルなどの移動指示や、決定やキャンセルなどの入力を行うことができる。表示部215はCRTや液晶画面などにより構成され、ネットワークゲームの状況(画像、文字情報)を表示する。メモリカードI/F216は、メモリカード217と接続するためのもので、メモリカードI/F216を介してメモリカード217に記録されたデータの読み出しや、メモリカード217に対するデータの書き込みなどが行われる。メモリカード217には、保存すべき後述のデータが保存される。
【0022】
ネットワークI/F218は、ゲーム機210を上記ネットワーク102に接続するためのもので、ネットワークI/F218を介して、ゲーム機210と他のゲーム機、もしくはサーバ101とのデータ通信が行われる。記憶媒体ドライブ219は、CD−ROMやDVD−ROMなどにより構成される記憶媒体220に記録された、ネットワークゲームを行うためのプログラム220aやデータ220bを読み出し、RAM212に出力する。また、上述の各部はバス221に接続されており、各部間でデータの受け渡しが可能となる。
【0023】
次に、上述のアイテム管理テーブル205について説明する。図3は、アイテム管理テーブル205の構成例を示す図である。本実施形態に係るネットワークゲームでは各アイテムが、所定の条件に応じてゲームフィールド内で所定の位置に登場する。例えば、「7月10日の13時」に、この条件に応じたアイテムが登場する。図3は、このような各条件に応じたアイテムが登録されたテーブルの構成例を示すものであり、今テーブルはネットワークゲームの管理者により予め作成され、サーバ101の外部記憶装置204内に保持される。
【0024】
同図のテーブルには各アイテムが登場する日、時刻、そして登場する位置(ゲームフィールドにおいて、所定の位置を原点とした場合の座標値)が登録されている。ゲーム機210のCPU211は上述の通り、現在の日時を得ることができるので、CPU211は得た現在の日時とこのテーブルとを用いて、アイテムの登場を制御することができる。
【0025】
なお同図のテーブルではアイテムが登場する位置は3次元位置表記としているが、2次元位置表記であっても良い。なお、各アイテムに応じて登場するための条件を異ならせてもよく、例えばあるアイテムに関しては、「12月28日の13時に敵Rを倒す」等の条件を設けても良い。このようにすることで、より手に入れることが困難なアイテム、所謂「レアアイテム」を設定することができる。
【0026】
このテーブルは、プレーヤがこのネットワークゲームに参加する場合、最初の一回のみゲーム機210にダウンロードされる。即ち、以降、このネットワークゲームを行っていくプレーヤのゲーム機210にはこのテーブルが保存されていることになる。なお、ゲーム機210においてこのテーブルはゲーム中はRAM212に読み出されているが、ゲーム機210の電源を切るなど、ゲームを終了するの行為の前にはメモリカード217に保存しておく必要がある。
【0027】
そして、プレーヤはゲーム中にテーブルに登録された条件を満たすと、満たした条件に応じたアイテムを手に入れることができるが、プレーヤが所定の条件を満たし、登場した位置にプレーヤの操作するキャラクタを移動させると、サーバ101の外部記憶装置204が保存するアイテムデータ206から、満たした条件に応じたアイテムのデータがゲーム機210に送信され、ゲーム機210はRAM212に送信されたアイテムのデータを記憶する。図4に、サーバ101の外部記憶装置204に保存されているアイテムデータ206を示す。各アイテムデータにはインデックスが付けられており、図3に示したテーブルにおける各アイテム名に対応している。また各アイテムデータには、アイテムの形状などを示すアイテムの画像データ、アイテムの名前や能力などを示す文字データなどが含まれる。
【0028】
またこの時、ゲーム機210はアイテムを手に入れたことを示す処理を行う。この処理を図5を用いて説明する。図5はRAM212に保持されている、上記テーブルと、手にれたアイテムに関するデータを示す図である。RAM212には第1のメモリと第2のメモリとが存在し、第1のメモリには、サーバ101からダウンロードした上記テーブルが格納されている。一方、第2のメモリには、第1のメモリに格納されたテーブルにおいて、手に入れたアイテムに対応する行のデータがコピーされている。同図では、「アイテムA」と「アイテムC」とを入手したので、第1のメモリに格納されたテーブルにおいて、「アイテムA」に関するデータ(日、時刻、アイテム名、位置)と「アイテムC」に関するデータ(日、時刻、アイテム名、位置)とがコピーされている。
【0029】
そして、ゲームを終了し、ゲーム機210の電源を切る等、ゲームを終了する行為の前には、テーブルのみでなく、この第2のメモリに格納されている「手に入れたアイテムに関するデータ」、及びサーバ101から受信したアイテムデータもメモリカード217に保存する必要がある。
【0030】
このようにすることで、メモリカード217には、ネットワークゲームにおいて登場するアイテムに関するデータ(上記アイテム管理テーブル205のデータ)と、手に入れたアイテムに関するデータ(ゲーム中、第2のメモリに格納されていたデータ群)と、手に入れたアイテムデータ(図4に示したデータ)が保存されることになる。そしてまたゲームを再開する場合には、メモリカード217に保存されたこれらのデータをRAM212にロードすればよい。
【0031】
ここで例えば「アイテムA」に関するデータを外部の装置で複製し、複製した「アイテムA」に関するデータをメモリカード217に、あたかもこの「アイテムA」を入手したアイテムとして保存した場合について以下説明する。なお、ここでは2つの「アイテムA」に関するデータをメモリカード217に保存した場合について以下、説明する。図3に示したテーブルを参照してもわかるとおり、「アイテムA」を得る条件は一つしかなく、一度しか入手できないはずである。よって、この場合、「アイテムA」に関するデータを偽造したことになる。図6は、メモリカード217に2つの「アイテムA」に関するデータを作成し、ゲーム開始時にRAM212にこのデータをロードした場合のRAM212内の様子を示す図である。
【0032】
上述の通り、ゲームの開始時にはRAM212にはメモリカード217からテーブルのデータ、そして入手したアイテムに関するデータがロードされることになるが、この場合、「アイテムA」に関するデータが2つ存在する。
【0033】
そこでゲームの開始時に、ゲーム機210は入手したアイテムに関するデータを全てサーバ101に送信する。この場合、2つの「アイテムA」に関するデータと、1つのアイテムCに関するデータがサーバ101に対して送信される。そしてサーバ101は送信されたこれらのデータと、外部記憶装置204に保持するテーブル205と比較する。上述の通り、テーブル205を参照すると、「アイテムA」を得る条件は一つしかなく、一度しか入手できないはずである。
【0034】
しかし、受信したアイテムに関するデータには同じアイテムに関するデータ、すなわち「アイテムA」に関するデータが2つ存在するので、このことからサーバ101は、このプレーヤが「アイテムA」に関するデータを偽造していると判断する。そしてサーバ101はゲーム機210に対して「アイテムに関するデータが偽造されている」という旨のメッセージを送信し、このアイテムの使用を禁ずるためのプログラム、もしくはデータ(ゲーム機210が読み込むことで「アイテムA」に関するデータが使用不可能となる効果を奏するプログラム、もしくはデータ)をゲーム機210に送信するなどの処理を行う。なお、偽造されている判断した場合にサーバ101が行う処理はこれに限定されるものではないが、偽造されたアイテムの使用を制御する処理を行うことが好ましい。
【0035】
以上の処理により、メモリカード217に同じアイテムに関するデータを複数保存しておいても、実際にゲームの開始時には入手したアイテムに関するデータをサーバ101がチェックし、偽造を検知することができるので、偽造したアイテムに関するデータを使用不可能にすることができる。
【0036】
図7に本実施形態に係るサーバ101、ゲーム機210が行う上記処理のフローチャートを示す。なお、同フローチャートにおいて、各装置(サーバ101、ゲーム機210)に対応する処理に従ったプログラムは夫々の装置におけるRAMにロードされ、CPUがこれを実行することで各装置は上述の各処理を行うことができる。
【0037】
ゲーム機210はプレーヤから操作部214を介してゲーム開始の指示を検知すると、この指示をネットワーク102を介してサーバ101に送信する(ステップS751)。サーバ101はこのゲーム機210が初めての参加であるか否かを判断する(ステップS702)。
【0038】
この判定処理の方法としては、例えばゲーム機210が送信する指示にゲーム機固有のインデックスを付けておき、各ゲーム機からの指示を受けるとサーバ101はこのインデックスを外部記憶装置204に保存しておく。このようにすることでサーバ101は新たなゲーム開始の指示を受けても、この指示のインデックスと過去に保持しておいたインデックスとを比較することで、この指示を送信したゲーム機が初めての参加であるか否かを判断することができる。
【0039】
この判断処理の結果、初めての参加である場合、処理をステップS703に進め、外部記憶装置204に保存しているアイテム管理テーブル205をコピーして、ゲーム機210に送信する(ステップS703)。ゲーム機210は初めての参加の場合にはこれを受信し、RAM212に保持する(ステップS753)。一方、ゲーム機210において、初めての参加ではない場合、すなわちメモリカード217にアイテム管理テーブルのデータと、入手したアイテムに関するデータ、そしてアイテムデータが保存されている場合にはこれらのデータをRAM212にロードする(ステップS754)。
【0040】
次にゲーム機210は、入手したアイテムに関するデータ(初めての参加の場合には空のデータ)をサーバ101に送信し(ステップS755)、サーバ101は受信した、入手したアイテムに関するデータと、外部記憶装置204に保持しているアイテム管理テーブル205とを比較し、アイテムに関するデータが偽造されているか否かを判断する(ステップS704)。この判断方法に関しては上述の通りである。
【0041】
また図示していないが、ゲーム機210から空のデータが送信されてきた場合には、当然偽造されているとは判断されていないと判断される。
【0042】
アイテムに関するデータが偽造されている場合、処理をステップS705に進め、偽造されていることを示すメッセージをゲーム機210に送信すると共に、擬造されている場合に応じた処理を行う(ステップS705)。本ステップにおける処理は、上述の通り、偽造されたアイテムの使用を制御する処理が好ましいが、これに限定されるものではない。
【0043】
一方、アイテムに関するデータが偽造されていなかった場合には処理をステップS706に進め、ゲーム開始を示すメッセージをゲーム機210に送信する(ステップS706)。
【0044】
ゲーム機210はこれを受信し、偽造していた場合には偽造していることを示すメッセージが表示部215にされると共に、サーバ101から行われる各種処理(例えば偽装していたアイテムの使用禁止処理等)を行う(ステップS756)。また偽造していなかった場合にはゲーム開始のメッセージが表示部215に表示されると共に、ゲーム処理を開始する(ステップS756)。
【0045】
また、以上の処理(例えば図7に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【0046】
【発明の効果】
以上の説明により、本発明によって、アイテムに関するデータの偽造を検知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るシステムの概略構成を示す図である。
【図2】サーバ101と1台のゲーム機210とがネットワーク102を介して接続されることで構成されるシステムの構成を示す図である。
【図3】アイテム管理テーブル205の構成例を示す図である。
【図4】サーバ101の外部記憶装置204に保存されているアイテムデータ206を示す図である。
【図5】RAM212に保持されているテーブルと、手に入れたアイテムに関するデータを示す図である。
【図6】メモリカード217に2つの「アイテムA」に関するデータを作成し、ゲーム開始時にRAM212にこのデータをロードした場合のRAM212内の様子を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るサーバ101、ゲーム機210が行う上記処理のフローチャートである。

Claims (3)

  1. ネットワークに接続された複数のゲーム装置間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて当該ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルを記憶保持する、前記ネットワークに接続されたコンピュータを、
    注目ゲーム装置が前記ネットワークゲームにおいて入手したアイテムとして保存する、当該アイテムに関するデータを当該注目ゲーム装置から受信する受信手段と、
    前記テーブルを参照して、受信したアイテムに関するデータにおいて、同じアイテムに関するデータが複製されているか否かを判断する判断手段と
    前記判断手段が、前記受信手段が受信したアイテムに関するデータが複製されていると判断した場合、前記注目ゲーム装置に対して、複製されているアイテムを使用不可能にするためのプログラム、もしくはデータを送信する送信手段と
    して機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記アイテムに関するデータは、アイテム名、アイテムの登場条件を示すデータを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. ネットワークに接続された複数のゲーム装置間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて当該ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルを記憶保持する、前記ネットワークに接続された装置であって、
    注目ゲーム装置が前記ネットワークゲームにおいて入手したアイテムとして保存する、当該アイテムに関するデータを当該注目ゲーム装置から受信する受信手段と、
    前記テーブルを参照して、受信したアイテムに関するデータにおいて、同じアイテムに関するデータが複製されているか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段が、前記受信手段が受信したアイテムに関するデータが複製されていると判断した場合、前記注目ゲーム装置に対して、複製されているアイテムを使用不可能にするためのプログラム、もしくはデータを送信する送信手段と
    を備えること特徴とする装置。
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