JP4765384B2 - ゲームシステム - Google Patents
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Description
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置及びサーバーを構成するゲームボードを示すブロック図である。
まず、ゲームシステムの概要について図面を用いて説明する。
本実施形態では、ゲーム装置12やサーバー20は同じゲームボードにより構成されている。家庭用ゲーム装置16やパーソナルコンピュータ18も基本的には同様の構成である。
本実施形態のゲームシステムにより実行されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムは、すべてのプレイヤがゲームに対する意欲を持ち続け得る適切なマッチングを行うために、ユーザーによる不正の可能性を判定し、その判定結果に基づく「不正情報」を登録し、不正の可能性のあるプレイヤ(以下「不正プレイヤ」という)又はユーザー(以下「不正ユーザー」という)が、一般のプレイヤ又はユーザーとチームを組むことがないようにマッチングする。
このゲームをプレイするために必要な記録用のICカードのデータ構造について図3を用いて説明する。
サーバー20のデータベース22には、ゲームの実行に必要な様々なデータが蓄積されている。不正プレイヤ判定処理とプレイヤのマッチング処理に関連するデータとして、プレイヤであるユーザーのデータを蓄積したユーザーテーブル(図4)、ICカードのデータを蓄積したカードテーブル(図5)、プレイヤであるユーザーとカードの対応がわかるようにしたユーザー・カード対応テーブル(図6)、アイテムのデータを蓄積したアイテムテーブル(図7)、アイテムの不正を判定するためのアイテム不正閾値テーブル(図8)、プレイヤであるユーザーのゲーム装置へのログイン状態を示すログインテーブル(図9)がある。これらテーブルのそれぞれについて説明する。
図4にユーザーテーブルを示す。
図5にカードテーブルを示す。カードテーブルには、各ICカード毎に、カード識別のためのカードIDと、ICカードに登録されているアイテムデータが格納されている。アイテムデータは、各アイテムについてアイテムIDとパラメータとから構成されている。アイテムデータにおけるアイテムIDは、武器、防具、道具等のアイテムの種別を示すものであり、パラメータは、そのアイテムの現在の強さ等を示すものである。
図6にユーザー・カード対応テーブルを示す。本実施形態では、各ユーザーは複数枚のICカードを所有することができるので、その対応を示すために必要である。
図7にアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、全てのアイテムについての詳細なデータが格納されている。
図8にアイテム不正閾値テーブルを示す。アイテム閾値テーブルには、任意のアイテムのパラメータについての不正閾値が格納されている。
図9にログインテーブルを示す。プレイヤのマッチング処理では、ゲーム装置12にログインしているプレイヤ(ユーザー)同士をマッチングする。ログインテーブルは、プレイヤであるユーザーのゲーム装置12へのログイン状態を示すものである。
本実施形態のゲームシステムにより実行されるゲームでは、前述したように、店内ネットプレイや全国ネットプレイのときには、ダンジョン内を一緒に探索するプレイヤをマッチングして最大4人のチームを形成する。不自然に強力なパラメータのアイテムを多数所有している不正プレイヤについては、一般のプレイヤとチームを組むことがないようにマッチングする。
(1)アイテム生成年月日:アイテムの生成年月日を記録しておき、アイテムの存在期間に応じてパラメータの不正閾値を変化させ、パラメータがその不正閾値を超えた場合に不正と判断する。
(2)アイテム履歴時刻:アイテムの履歴を記録しておき、ゲームセンタ10が閉鎖している期間に生成や受け渡しの履歴があるときに不正と判断する。
(3)アイテム履歴頻度:アイテムの履歴を記録しておき、アイテムを非常に頻繁に同じ相手と受け渡しをしているときに不正と判断する。
(4)パラメータの組合せ:複数のアイテムのパラメータの組合せを考慮し、各パラメータが不正閾値以下であっても、両方のパラメータがある閾値を超えているときには不正と判断する。
(5)希少アイテム:希少なアイテムを多数所有している場合、それが所定数以上であれば不正と判断する。
(6)アイテム取得履歴:アイテムの取得履歴を記録しておき、取得時に相手側が全く攻撃しない等の不自然の行為が行われている場合には不正と判断する。
(7)ハッシュ(hash)値の比較:アイテムに生成時期、生成場所、生成状況等から生成したハッシュ値を記録しておき、ハッシュ値が同じアイテムは不正に複製されたものと判断する。
本実施形態において、店内ネットプレイや全国ネットプレイのときに、ダンジョン内を一緒に探索するプレイヤをマッチングしてチームを形成するマッチング処理は、上述した不正プレイヤ判定処理における判定結果に基づいて行うことが基本である。しかしながら、この不正プレイヤ判定処理の判定結果は絶対的なものではなく、正当ユーザーであるのに間違って不正ユーザーと判断される場合がある。
本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム処理について図11乃至図15を用いて説明する。
まず、プレイヤであるユーザーがICカード30をゲーム装置12に挿入すると、ゲーム装置12のCPU51がICカード30の挿入を検出する(ステップG001)。ICカード30の挿入を検出すると、図9に示すログインテーブルにゲーム装置12の筐体IDを書き込む。
サーバー20においては、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体56に格納されたマッチングプログラムがCPU51により実行されており、ゲーム装置12から送信されたマッチングリクエストを受信する(ステップM001)。
マッチング処理が終了すると、ゲーム装置12のCPU51は、サーバー20のCPU51から送信されたマッチング結果を受信する(ステップG005)。ゲーム装置12のCPU51はディスプレイモニタ61は、図15(a)に示すようなマッチング処理進行中の画面から図15(b)に示すようなマッチング結果を表示する画面に切りかわる。マッチング結果を示す画面では、マッチングされたユーザーについての詳細情報が表示される。図15(b)に示すように、マッチングされたユーザーのキャラクタ名、キャラクタ画像、ログイン情報、ゲーム装置所在地等が表示され、「このメンバーで開始します」等のゲーム開始メッセージが表示される。
通信プレイを終了すると、ゲーム装置12のCPU51は、サーバー20のCPU51に対してHTTPリクエストを発信する(ステップG009)。
なお、この式において、「&」は論理積を示し、「!」は否定を示し、「|」は論理和を示す。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
12…ゲーム装置
14…LAN
16…家庭用ゲーム装置
17…メモリカード
18…パーソナルコンピュータ
20…サーバー
22…データベース
24…インターネット
26…携帯電話
28…携帯電話網
30…ICカード
51…CPU
52…システムメモリ(RAM)
54…バスアービタ
56…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
58…BOOTROM
60…レンダリングプロセッサ
61…ディスプレイモニタ
62…グラフィックメモリ
63…タッチパネル
66…サウンドプロセッサ
68…サウンドメモリ
70…スピーカ
72…通信I/F
76…ペリフェラルI/F
77…操作ボタン
78…ICカードI/F
Claims (4)
- 複数のゲーム端末装置と、前記各ゲーム端末装置を管理するサーバーとがネットワークにより接続されてなるネットワークゲームシステムであって、
前記ネットワークゲームシステムは、
前記ゲーム端末装置を使用するユーザーを識別するユーザー固有情報記憶手段と、
前記ゲーム端末装置から前記ユーザーの前記ネットワークゲームへの参加を検出したとき、前記ゲーム端末装置とネットワークを介して接続された他のゲーム端末装置において前記ネットワークゲームに参加している他のユーザーと前記ユーザーとのマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチング手段によりマッチングされた複数のユーザーをひとつのグループとして前記ネットワークゲームを実行するネットワークゲーム制御手段とを備え、
前記ネットワークゲームシステムは、更に、
前記ユーザーが前記ネットワークゲームにおいて使用するゲームアイテムの情報を記憶するゲームアイテム記憶手段と、
前記ゲームアイテムのうち、前記ユーザーが所有するユーザーアイテムについて前記ユーザーの情報と関連づけて記憶するユーザーアイテム記憶手段と、
前記ユーザーが所有する前記ユーザーアイテムのステータス情報に関して不正が行われたか否かを判定するユーザー不正判定手段と、
前記ユーザー不正判定手段の判定結果に基づくユーザー不正情報を記憶するユーザー不正情報記憶手段とを備え、
前記マッチング手段は、前記ユーザー不正情報記憶手段に記憶されたユーザー不正情報に基づいて、前記ユーザー不正情報が適合するユーザー同士を組み合わせるマッチング処理を実行する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームシステムは、更に、
前記ユーザーが前記ネットワークゲームにおいて使用するゲームアイテムの不正についての不正閾値を記憶するゲームアイテム不正閾値記憶手段を備え、
前記ユーザー不正判定手段は、前記ユーザーが所有する前記ユーザーアイテムのステータス情報が、前記ゲームアイテム不正閾値記憶手段に記憶された不正閾値を超えているか否かに基づいて不正の有無を判定する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1又は2記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ユーザー不正判定手段は、前記ユーザーによる前記ユーザーアイテムの所有状態と、前記ユーザーのゲームプレイ時間の長さ又はプレイ時間帯とに基づいて、当該ユーザーアイテムが不正に入手されたものであるか否かを判定する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1又は2記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ユーザー不正判定手段は、前記ユーザーが所有する前記ユーザーアイテムの数に基づいて、当該ユーザーアイテムが不正に入手されたものであるか否かを判定する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
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