JPH08241426A - ビデオグラフィックプログラム/ビデオゲーム編集システムおよび方法 - Google Patents

ビデオグラフィックプログラム/ビデオゲーム編集システムおよび方法

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JPH08241426A
JPH08241426A JP7284250A JP28425095A JPH08241426A JP H08241426 A JPH08241426 A JP H08241426A JP 7284250 A JP7284250 A JP 7284250A JP 28425095 A JP28425095 A JP 28425095A JP H08241426 A JPH08241426 A JP H08241426A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオグラフィックプログラム、特に、ビデ
オゲームプログラムのユーザによる編集を可能にするこ
とである。 【解決手段】 ビデオグラフィックゲーム/プログラム
作成システムは、多重プロセッサを基本とするゲームプ
ロセッサコンソール2を含み、このコンソール2は、編
集処理およびオペレーティングシステムタスク実行を制
御するメイン中央処理装置(CPU)と、着脱可能なR
AMカートリッジ4内に格納されるモデルビデオゲーム
を実行するためのゲームCPUとを含む。モデルビデオ
ゲームは、ユーザがモデルソフトウェアの所望する面を
含む独自のビデオゲームを容易に作成することができる
開始点を提供する。本システムによって、ユーザは、あ
らゆるゲームの移動オブジェクト、背景画面、音楽また
は効果音を修正することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、概略的には独自の
ビデオグラフィックコンピュータプログラムを生成する
ための方法および装置に関する。より特定的には、本発
明は、コンピュータプログラムまたはビデオゲーム作成
方法をよく知らないユーザのために主に設計されたビデ
オゲーム作成システムに関する。そのようなユーザは、
編集を開始した時点から残りのゲームプレイ中持続する
編集変更を伴って、ビデオゲームを実行、停止、編集お
よび再開することができるアイコン駆動型対話型計算シ
ステムによって、独自のビデオゲームを容易に作成する
ことができる。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】市場
で入手可能なビデオゲームシステムでは、ユーザは、ゲ
ーム中の種々の時点において、以降のゲームプレイを制
御する幅広い範囲のゲームプレイオプションを選択する
ことができる。例えば、ユーザは、表示キャラクタの移
動を制御して、種々の代替可能な方法で表示画面を出る
ことができる。ユーザの出口の選択の仕方によって、表
示キャラクタは異なる世界に入る。そのようなユーザが
選択したゲームプレイングオプションは、元のゲームプ
ログラムの一部であり、どのような方法によっても変更
されない。
【0003】先行技術では、ユーザが、ビデオゲームプ
ログラムが動作する所望の方法を、限られた事項につい
て修正することができるような初歩的な試みがなされて
いた。この製品では、ゲーム変更装置は、従来のビデオ
ゲームカートリッジに物理的に挿入され、その結果、ビ
デオゲームカートリッジは、マイクロプロセッサを基本
としたビデオゲームコンソールに結合される。ゲーム変
更装置は、ゲームの進行中に変更されるであろう読み出
し専用メモリ(ROM)記憶コードを含む。本装置は、
ビデオゲームマイクロプロセッサのアドレスとデータバ
スとを監視し、期待値と一致すれば、マイクロプロセッ
サに対して代替コードを送信する。代替コードは、キャ
ラクタの生命の数や発射可能なミサイルの数等のような
ゲームプレイの特徴を修正する。この製品では、ユーザ
は、ゲーム編集処理に対する制御を行うことができず、
本発明に従った現実的に実現可能な方法のようには、ゲ
ームプレイを大幅に変更することができない。さらに、
ゲームプレイを変更することができても、可能な動作の
範囲内でゲームプログラマが元来想定していた動作およ
びグラフィック表示を可能にするにすぎない。
【0004】ビデオゲーム設計の専門家は、独自のゲー
ムの設計を支援するために、ゲームプログラム作成ツー
ルをこれまで利用してきた。そのようなプログラミング
作成システムでは、非常に単純な事項であっても、開発
中のゲームを修正するためには、プログラム設計者によ
る非常に多くの作業がしばしば必要とされる。例えば、
ゲーム中のキャラクタに対して行われる変更は、通常ま
ず、キャラクタ画像を作成した創作者が規定した元のキ
ャラクタ配列内において行われる。キャラクタに対する
あらゆる変更は、新規のファイルとして保管され、例え
ば開発中のゲームプログラムに変更を導入するプログラ
ムデバッグモジュールへ送信されなければならない。開
発中のゲームのグラフィックの変更は、たとえ比較的単
純な修正に関してであっても、修正の再コンパイル、再
格納および表示という複雑な処理を通常含む。幅広い種
々の複雑な変更が、従来の作成プログラムの制御下で作
成中のゲームプログラムに対して行われうるが、そのよ
うな変更には、高度なプログラミングおよびゲームプロ
グラミング技術に関する知識が要求される。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】本発明
に従えば、比較的技術の低い小学生から技術の高いゲー
ム開発者までのユーザが、独自のビデオゲームを簡単に
作成することができる。独自のハードウェアおよびソフ
トウェアプラットホームによって、ユーザは、より詳細
なエディタ画面をアクセスするアイコンを選択すること
によって独自のゲームを作成して、移動オブジェクトお
よびゲームの背景に関する幅広い種々のゲーム表示の特
徴を直接変更することができる。
【0006】所望するゲームのジャンルからのモデルゲ
ームを含むモデルソフトウェアはビデオゲームRAMカ
セットに、オペレーティングシステムソフトウェアは、
システムRAMに、(おのおの)フロッピーディスクを
介して格納される。本発明によって、ユーザは、モデル
ゲームプレイを開始することと、所望するあらゆるゲー
ム画面においてゲームを停止して「システムブレイク」
編集セッションを開始することとができ、編集セッショ
ンでは、幅広い種々の編集機能に対する制御を可能にす
るためのシステムウインドウが、ゲーム画面に重ね合わ
せられる。その後、ユーザは、修正を行うために、移動
オブジェクトまたは背景場面を選択する。例えば、ユー
ザが移動オブジェクトを選択する場合は、選択された移
動オブジェクトは、ユニット番号によって識別され、こ
のユニット番号は、幅広い範囲のゲームプレイ関連の特
徴に関連している。移動オブジェクトが選択されると、
さらにアイコンが表示されて、ユーザは、オブジェクト
に関連する1つまたはそれ以上のポーズについてのオブ
ジェクトのキャラクタドットパターン、オブジェクトに
関連する動画特徴、オブジェクトに関連して検出された
ゲームプレイ条件に関連する応答、各オブジェクトに関
連するステータスの集合、オブジェクトの移動パター
ン、オブジェクトの移動パターンに関連する音声および
幅広い種々のその他のゲームプレイ関連の特徴を、完全
に変更することができる。画面背景も、同様に、ステー
ジウインドウをアクセスすることにより修正可能で、背
景マップ全体、背景に関連する音楽および幅広い種々の
その他の背景関連の特徴を編集することができる。
【0007】本発明の実施例は、多重プロセッサを基本
とするゲームプロセッサコンソールを用いており、この
コンソールは、編集処理およびオペレーティングシステ
ムタスク実行を制御するメイン中央処理装置(CPU)
と、着脱可能なRAMカートリッジ内に格納されるモデ
ルビデオゲームを実行するためのゲームCPUとを含
む。モデルビデオゲームは、ユーザがモデルゲームの所
望する面を用いて独自のビデオゲームを容易に作成する
ことができる開始ポイントを提供する。モデルビデオゲ
ームは、全く新しいゲームのように見えるほど、容易に
修正されうる。本システムによって、ユーザは、ゲーム
のあらゆる移動オブジェクト、背景画面、音楽または効
果音を修正することができる。
【0008】メインCPUおよびゲームCPUは、ゲー
ム実行および編集処理の際には協働して、メインCPU
によって生成された編集画面が、プログラム実行CPU
によって生成されたゲーム画面上に重ね合わされる。ゲ
ーム処理コンソールは、幅広い種々の周辺装置に結合さ
れるポートを含み、周辺装置には、標準的なテレビ受像
機、キーボード、ゲームハンド操作器、マウス、モデム
ボード、ゲーム処理装置をパーソナルコンピュータシス
テムに結合するためのインタフェイスボード、フロッピ
ーディスクドライブ、外部RAMゲームカートリッジお
よびユーザの識別カードが含まれる。
【0009】本システムは、特有の「ユニット」を基本
とするデータ構造を用いる。データ構造内では、移動オ
ブジェクトがユニットを基本として処理され、各オブジ
ェクトにはユニット識別が割り当てられる。ユニット識
別は、幅広い範囲のオブジェクト、ゲームの特徴、ゲー
ム処理および位置データに関連し、これには、ステータ
ス情報、現在の画面表示位置、オブジェクトフォーマッ
ト、キャラクタサイズ、ポーズ情報、衝突しきい値情
報、テンポ情報、属性データ、動画データに加えて、識
別されたオブジェクトに関連する他の処理関連情報を識
別するアドレスポインタが含まれる。幅広い範囲の情報
が、同様に、本明細書中で「ステージ」データと呼ばれ
る、背景画面関連のデータ構造内に記憶される。プログ
ラミングは、条件および処理関連の操作テーブルおよび
ユニットポインタを用いて、ユーザが編集しやすいよう
に構築され、操作テーブルおよびユニットポインタは、
処理されるオブジェクトユニットデータ構造を識別す
る。ユニット操作テーブルは、ユニットを処理するため
に用いられ、所定の条件と、各ユニットの所定の条件を
検出して遂行される処理操作とを識別する。条件および
処理操作は、ユーザがこれらのテーブルを修正すること
により、変更され得る。
【0010】本発明のこれらおよび他の目的、特徴、局
面および利点は、以下の図面とともに考慮されれば、本
発明の実施例に関する以下の詳細な説明によって、より
明確となるであろう。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の典型的な実施例
に従った、ビデオグラフィックおよびビデオゲームプロ
グラムを作成するシステムの一般的なブロック図であ
り、ゲームプロセッサシステムユニットコンソール2お
よび多くの関連入出力装置を示す。ゲームプロセッサシ
ステムユニットコンソール2は、例えば3.5インチフ
ロッピーディスク8を受けるための(図2においてより
詳細に示す)フロッピーディスク接続ポート7を含む。
フロッピーディスク8は、モデルゲームおよびオペレー
ティングシステムソフトウェアを含む「モデルソフトウ
ェア」を記憶する。オペレーティングシステムソフトウ
ェアは、後でより詳細に説明するように、ゲームプロセ
ッサシステムの全操作を制御し、この制御には、ゲーム
プログラム関連情報を、ゲームプログラムを実行するR
AMカセット4内のメモリへ転送するのを制御すること
が含まれる。フロッピーディスク8上のモデルソフトウ
ェアは、基本ゲームプログラムソフトウェアを含み、こ
の基本ゲームプログラムソフトウェアは、ユーザのゲー
ム作成を支援して、ユーザが独自のビデオゲーム設計を
行う際には修正される。基本ゲームプログラムソフトウ
ェアは、生成可能なビデオゲームの基本ジャンル、例え
ば「射撃ゲーム」、「ロールプレイゲーム」、「教育ゲ
ーム」、「シミュレーションゲーム」などを定義する。
フロッピーディスク8は、システムが適切な構成である
かどうかを決定するためにブートアップ時に検査される
システム構成データをさらに含んでもよい。
【0012】プログラム情報をフロッピーディスク8か
らRAMカセット4内のプログラムRAMへ最初に転送
した後にはいつでも、RAMカセット4はゲームプロセ
ッサシステムユニットコンソール2から取り出されて、
例えば本出願人がスーパー・ニンテンドウ・エンターテ
イメント・システムとして販売しているビデオゲームシ
ステムなどの従来のビデオゲームシステムと共に用いら
れることができる。図24に関連して後述するように、
RAMカセット4は、また、米国特許番号第47996
35号(対応;特開昭61−296433号公報)に示
す型の機密保護プロセッサを含む。
【0013】ゲームプロセッサシステムコンソールユニ
ット2は、ゲームプロセッサ識別カード6用の挿入ポー
ト5を含む。本発明の典型的な実施例において、識別カ
ードは、フロッピーディスク8上の所定の位置に記憶さ
れているデータと比較される機密保護コードを含む。そ
の比較の結果、権限を有することが判断されると、フロ
ッピーディスク8からのデータは、RAMカセット4へ
転送される。フロッピーディスク8の内容は複写するこ
とができるが、ユーザには1枚の識別カード6しか発行
されないことによって、偽造者に対する機密保護手段が
提供される。識別カード6は、また、ユーザの写真およ
び/または他の識別データを含んでもよい。
【0014】図1に示すゲームプロセッサシステムコン
ソールユニット2は、幅広い種類の入出力装置に結合さ
れるように設計されており、ゲームプレイ中に使用する
音声信号の入力を可能にするマイクロフォン10の接続
用のジャックを含む。さらに、ゲームプロセッサシステ
ムコンソール2は、米国特許番号第5207426号
(対応;実開平4−42029号公報)に記載している
型のような少なくとも2人プレイヤ操作器12および1
4を含む。これらの操作器は、例えば上述の特許に記載
の市販のSNES操作器において一般的に利用されてい
る方法により、移動オブジェクトキャラクタの動作およ
び関連する特殊効果を制御することによって、ユーザの
テレビ画面上でビデオゲームプレイを制御するために用
いられる。
【0015】ゲームプロセッサシステムコンソール2
は、さらに、従来のマウス16とPCコンパチブルキー
ボード18を接続するためのポートとを含む。マウス1
6およびキーボード18は、後に詳細に説明するような
方法により、ビデオゲーム設計処理中にグラフィック/
ユーザインタフェイスとしてユーザによって用いられ
る。マウス16は、例えば小学生などのゲームプログラ
ミング技術に全く不慣れなユーザが、本件に記載のアイ
コン駆動型システムを使用して特有のビデオゲームを作
成することを可能にする。キーボード18は、例えば、
ゲームプログラマなどのより高度な技術を身につけたユ
ーザが、ゲームソフトウェア命令を入力することによっ
てゲーム修正ができるようにする。
【0016】ゲームプロセッサシステムユニットコンソ
ール2は、また、モデムボード22用の接続ポートを含
む。モデム22は、単なる例として、9600ボーの半
二重モデムである。モデム22は、ゲームプロセッサシ
ステムを後述のオンラインネットワークで使用できるよ
うにする。システムは、また、システムに電力を供給す
るための交流アダプタ20を含む。
【0017】ゲームプロセッサシステムユニットコンソ
ールは、後にまた説明するように、2個の中央処理ユニ
ットを含む。1つは主にビデオゲームプレイを制御する
役割を果たし、もう1つは主にゲーム編集関連タスク
と、ゲーム処理ディスク8からRAMカセット4へ情報
を転送するのを制御するためのオペレーティングシステ
ムプログラムを実行するという役割を果たす。
【0018】図1に示す上述のシステム構成要素は、ビ
デオゲームプログラム開発に全く不慣れなユーザが、フ
ロッピーディスク8に記憶されているモデルソフトウェ
アを用いて、広範囲のビデオゲームを作成することを可
能にする。図1に示すオプションの構成要素を用いるこ
とによって、システムは、ゲームプログラム設計の専門
家が特有のエミュレーションシステムでビデオゲームを
より容易に作成できるように拡張されてもよい。この代
替実施例においては、ゲーム処理システムは、入出力お
よび他の構成要素を、例えばコンソール2内のオペレー
ティングシステムCPUにさらに結合させる拡張ボード
24を含む。図1に示すように、様々な追加の入出力構
成要素は、スキャナ30、ハードディスクドライブ2
8、またはプリンタ26のようなシステムに結合されて
もよい。スキャナ30は、従来の光学的スキャナであっ
てもよく、グラフィック画像を走査したり、ビデオゲー
ムを設計する際に用いるゲーム処理システムユニットコ
ンソールメモリシステムに記憶させるためにその画像を
デジタル化するのに用いられる。その後、ユーザは、記
憶された画像にアクセスしたり、色を付けたり、画像を
修正することができる。SCSIインタフェイスは、I
BMコンパチブルPC27に結合することができるよう
に、拡張ボード24に実施されてもよい。
【0019】図2は、ゲームプロセッサシステムコンソ
ールユニット2の斜視図である。コンソール2は、電源
オンオフスイッチ11およびリセットボタン9を含む。
リセットスイッチ9は、オペレーティングシステム実行
CPUおよびゲームCPUを含む全システムのリセット
を行うことができる。リセットボタン9は、ゲームプロ
グラムを実行するCPUを周知の初期状態にするのに加
えて、オペレーティングシステムCPUを中断させて、
例えば、遂行するべき操作をテストするのに役立つ。図
1および図2に示すように、ソケット5および7は、そ
れぞれゲームプロセッサ識別カード6およびフロッピー
ディスク8を挿入するためのスロットである。ソケット
5および7は、ユーザが識別カード6またはフロッピー
ディスク8を容易に掴んで取り出すことができるような
関連埋込形領域を有する。図2に示すように、コンソー
ルユニットは、また、フロッピーディスク取り出しボタ
ン3を含む。さらに、図1および図2に示すように、コ
ネクタ13、17、19、21および23は、それぞ
れ、マイクロフォン10、キーボード18、マウス1
6、操作器12および操作器14をすぐに接続できるよ
うに露出されている。
【0020】図3および図4は、図1に示すゲームプロ
セッサシステムのより詳細なブロック図であり、例えば
コネクタピンの数、メモリ装置の特殊な型などの詳細を
規定する説明的な実施例である。これらおよび他の実施
態様の詳細は、単に、本発明を実施するための可能な多
くの代替組み合わせの内の1つの説明的な組み合わせと
して説明されるものであり、本発明の有効範囲を限定す
るものとして解釈されるべきではない。
【0021】図3および図4は、図1に示すのと同一の
多数の入出力装置に同じ符号を付けたものであり、図1
よりもより詳細に入出力装置とゲームプロセッサシステ
ムコンソール2間の接続を示す。操作器12、14、キ
ーボード18およびマウス16は、図4のフロントボー
ド197に実施されるフロントボードコネクタユニット
を介して、ゲームプロセッサシステムコンソール2に結
合される。続いて、コネクタは、コンソール2上の25
ピンコネクタ191に結合される。マイクロフォン10
は、同様に、マイクロフォンジャックと、フロントボー
ド25ピンコネクタに同様に結合されるマイクロフォン
増幅器とを介して、コンソール25のピンコネクタ19
1に結合される。マイクロフォン増幅器は、フロントボ
ード197上の音声制御によって制御される。
【0022】識別カード6は、識別カード回路ボード1
85を介してコンソール2に結合され、識別カード回路
ボード185は、識別カードコネクタと8ピンコネクタ
とを有し、8ピンコネクタは、続いて、8ピンコネクタ
190においてコンソール2に接続される。RAMカー
トリッジ4は、80ピンコネクタ189において、62
ピンコネクタボード186を介してコンソールに結合さ
れ、62ピンコネクタボード186は、ゲームカートリ
ッッジ4と接続するための62ピンコネクタと、コネク
タ189と接続するための80ピンコネクタとを含む。
ゲームプロセッサ入出力システムは、また、LEDディ
スプレイおよび3ピンコネクタを有するLEDボード1
87を含み、3ピンコネクタは、続いて、コンソールユ
ニット2上の3ピンコネクタ188に接続される。リセ
ットスイッチ9は、ゲームCPU200のリセットを行
うために結合される。モデムボード22は、モデムスロ
ット195を介してコンソールユニット2に結合され
る。SCSIボード24は、拡張スロット194を介し
てコンソールユニット2に結合される。図1に示すフロ
ッピーディスク8を受け入れるフロッピーディスクドラ
イブ199は、34ピンコネクタ193を介してコンソ
ールユニット2に結合され、34ピンコネクタ193
は、フロッピーディスク操作器240に結合される。
【0023】図4は、交流アダプタ20と電源ジャック
とを介して交流電力を受けるインタフェイスボード19
8を含み、当該電源ジャックは、ボード198上の30
ピンカードエッジコネクタに結合され、当該30ピンカ
ードエッジコネクタは、コンソールの30ピンカードエ
ッジコネクタ192に結合される。インタフェイスボー
ド198は、また、電源ジャックと30ピンカードエッ
ジコネクタとに結合された直流−直流変換器を含む。ボ
ード198の30ピンカードエッジコネクタは、コンソ
ールユニット2からビデオ信号、同期信号および音声信
号を受信し、そのような信号を標準テレビユニット15
に入力する。
【0024】次に、ゲームプロセッサシステムコンソー
ル2の内部の2個のCPUアーキテクチャにおいて、図
3および図4からわかるように、ハードウェアは、後述
するように、ゲームプログラムを実行するCPU200
(SCPU)および関連システム構成要素と、オペレー
ティングシステムおよび編集システムであるメインCP
U228および関連システム構成要素とを含む。さら
に、コンソールユニット2は、プロセッサ間通信の大部
分が行われるゲートアレイ回路226と、ゲームプログ
ラムを実行するサブシステム出力に編集およびオペレー
ティングシステムのビデオ出力を重ね合わせるための関
連重ね合わせ操作器216とを含む。
【0025】まず、ゲームプログラムを実行するサブシ
ステムについて説明すると、好ましい実施例において、
ゲームプログラムを実行するハードウェアは、ニンテン
ドウ・オブ・アメリカがスーパー・ニンテンドウ・エン
ターテイメント・システム(SNES)として現在販売
しているハードウェアによって実施されてもよい。しか
しながら、本発明は、スーパーNES関連ゲームプログ
ラムを実行するシステムに限定されておらず、むしろ代
替のゲームハードウェア装置で使用されてもよい。ゲー
ムプログラムを実行するゲームCPU200は、例えば
65816コンパチブルマイクロプロセッサであっても
よい。ゲームCPU200は、例えば1メガビットの記
憶装置を含む作業用RAM202に結合される。ゲーム
CPU200は、システムデータバス、アドレスバスお
よび制御バスを介して、ピクチャ処理ユニット(SPP
U)212に結合され、PPU212は、例えば512
キロビットの記憶装置を含むビデオRAM214に結合
される。
【0026】典型的な実施例においては、2個のピクチ
ャ処理ユニット(PPU)212および224を使用す
る。PPU212は、ゲームCPU200の制御下でビ
デオゲーム表示を生成するための回路を含み、PPU2
24は、オペレーティングシステムCPU228の制御
下で編集関連ビデオ表示を生成する。ゲームCPU20
0は、垂直および水平ブランキング期間中に、PPU2
12を介してビデオRAM214にアクセスする。この
ように、ゲームCPU200は、ライン走査期間以外で
あってPPU212がビデオRAM214にアクセスし
ている時にのみ、PPU212を介してビデオRAM2
14にアクセスすることができる。PPU224は、ビ
デオRAM220からビデオ表示を生成する。図4に示
すように、PPU212の出力およびオペレーティング
システムPPU224の出力は、重ね合わせ操作器21
6を介してユーザのテレビ15に入力され、また、重ね
合わせ操作器216は、既に識別されたテレビ15への
コネクタを介して、RGBエンコーダ218へ結合され
る。
【0027】ゲームCPU200は、また、関連作業用
RAM210に結合される音声プロセッサ208に結合
される。音声プロセッサ208は、実行されているビデ
オゲームプログラムに関連する音声を生成するための市
販の音声チップを含んでもよい。ゲームCPU200
は、音声プロセッサ208を介してのみ作業用RAM2
10にアクセスすることができる。
【0028】SNESシステム内で見い出される構成要
素に加えて、典型的な実施例は、1メガビットモニタR
OM204と、256ビットモニタRAM206とをさ
らに含む。モニタROMはプログラム命令を含んでお
り、プログラム命令はゲームCPU200によって実行
されて、その結果、編集および情報転送機能を遂行する
ための制御をオペレーティングシステムCPU228へ
転送する。モニタRAM206は、そのような処理に関
連するデータを記憶する。
【0029】スーパーNESビデオゲームマシンについ
ては、その一部が図3および図4においてブロック図で
示されているが、本件では一般的な説明しかなされてい
ない。(オペレーティングシステムプロセッサによって
用いられる)PPU212およびPPU224を含むS
NESに関するさらなる詳細は、本件で明示的に援用し
ている1994年7月5日に発行された米国特許第53
27158号(対応;特開平3−63695号公報)の
「ビデオ処理装置」に記載されている。スーパーNES
に関するさらなる詳細は、1994年3月1日に発行さ
れた米国特許第5291189号(対応;特開平4−1
81291号公報)の「直接メモリアクセス装置ならび
にそこで用いられる画像処理システムおよび外部記憶装
置」に記載されている。
【0030】ゲームプロセッサシステムコンソール2
は、また、オペレーティングシステムまたは例えば32
ビットRISCプロセッサであるNECV810プロセ
ッサのようなメインCPU228を含む。代わりに、例
えばモトローラ68000シリーズプロセッサまたは同
様の処理能力を有する他のプロセッサを用いてもよい。
後で詳述するように、メインCPU228は、オペレー
ティングシステム関連ルーチンを、ビデオゲームプログ
ラムを実行するゲームCPU200と同時に処理する。
メインCPU228およびゲームCPU200は、図2
8に関連して詳細に説明するゲートアレイ226を介し
て通信する。上述したように、(ゲームプロセッサ20
0と同様に)プロセッサ228は、グラフィック処理操
作を遂行するための関連するPPU224を含み、CP
U228にかかるグラフィック処理の負担を軽減する。
オペレーティングシステムCPU228は、バスセレク
タ222の制御設定に応じて、直接にまたはPPU22
4を介して間接的に、ビデオRAM220に結合され
る。上記で述べたように、PPUの212および224
は、本件に援用している上述のSNES関連特許に記載
の型である。
【0031】本発明の好ましい実施例に従うと、メイン
CPU228は、32ビットバス幅を有するプロセッサ
であり、21.477MHzのクロック速度で動作す
る。CPU228は、例えば4メガバイトDRAM23
0に結合される。作業用DRAM230は、所望するな
らば、拡張DRAM232を介して24メガバイトまで
拡張可能である。メインCPU224は、初期プログラ
ムローダ(IPL)サブルーチンと、BIOSオペレー
ティングシステムプログラムと、CPU228によって
アクセスされるキャラクタフォントとを記憶する、例え
ば8メガビットROM234にさらに結合される。CP
U228は、また、システムバスを介して、例えばフロ
ッピーディスクドライブ199からのデータをソフトウ
ェアバックアップするために用いられる8メガビットフ
ラッシュメモリ236にアクセスする。メインCPU2
28システムバスは、また、例えば10ビットアナログ
デジタル変換器238(例えばマイクロフォン10から
の音声をボード197を介してデジタル化するのに用い
られる)と、フロッピーディスク操作器240と、リア
ルタイムクロック242とに結合される。
【0032】メインCPU228およびゲームCPU2
00は、別個に起動する。電源が入ると、ゲームCPU
200は、最初リセット状態になり、その後再開され
る。ゲームCPU200は、初めにモニタROM204
からのプログラム命令を実行する。メインCPU228
は、ゲームCPU200がアクセスするメモリ領域を制
御する。メインCPU228は、CPU200がモニタ
ROM204の中から実行するべきか、それともRAM
カートリッジ4の中から実行するべきかを識別するゲー
トアレイ226にレジスタを格納する。メインCPU2
28は、ROM234内の初期プログラム格納およびオ
ペレーティングシステム命令を実行し、フロッピーディ
スクドライブ199およびフロッピーディスク操作器2
40を介して、モデルゲームソフトウェアを含むフロッ
ピーディスク8の内容を読み出す。モデルゲームソフト
ウェアに関連する操作を制御するためのオペレーティン
グシステムプログラム命令は、メインCPU228が実
行できるようにDRAM230に転送される。システム
電源を切って、その後入れると、メインCPU228
は、フラッシュメモリ236を検査する。最初に電源が
投入されると、オペレーティングシステムプログラムが
フロッピーディスク8から読み出されて、フラッシュメ
モリ236に格納され、DRAM230に転送される。
2回目に電源が投入されると、オペレーティングシステ
ムプログラムは、フロッピーディスク8を用いることな
く、フラッシュメモリ236からDRAM230に転送
される。通常、フラッシュメモリのアクセス速度は、フ
ロッピーディスクのアクセス速度よりも高速である。従
って、システムは、2回目の電源投入時には、すばやく
開始できる。
【0033】フロッピーディスク操作器240からのモ
デルソフトウェア情報は、まず、RAMカートリッジ4
へ転送するために、DRAM230内にバッファリング
される。その後、メインCPU228は、通信可能な信
号を生成して、その信号をゲートアレイ226内のハン
ドシェークポートに送信する。ゲームCPU200は、
モニタROM204に記憶されている命令を介してハン
ドシェークポートを監視し、ゲートアレイ226内の通
信RAMからのデータおよび/または命令を受信する準
備をする。ハンドシェイクポートは、一対の一方向ハン
ドシェイクポートによって実施されてもよい。一方の一
方向ハンドシェイクポートは、情報をメインCPU22
8からゲームCPU200へ伝達する。他方の一方向ハ
ンドシェイクポートは、情報をゲームCPU200から
メインCPU228へ伝達する。
【0034】ハンドシェイクポートは、情報がメインC
PU228とゲームCPU200との間で転送されるべ
きかを示すゲームCPU200によってアドレス指定可
能なバッファレジスタを含む。ゲームCPU200は、
ゲートアレイ226内の通信RAMがメインCPU22
8から情報を受信したことを決定すると、通信RAMか
らの情報にアクセスし、80ピンコネクタ189および
コネクタボード186を介して、そのような情報をRA
Mカートリッジ4へ転送する。メインCPU228は、
通信RAM情報がRAMカートリッジ4に転送された後
に、ゲートアレイ226内に実施されたレジスタをセッ
トして、ゲームCPU200の制御をモニタROM20
4からRAMカートリッジ4へ切り替える。ゲームCP
U制御がRAMカートリッジ4に切り替えられた後は、
ゲームCPU200は、もはやハンドシェークポートを
監視しないか、またはゲートアレイ内の通信RAMとの
さらなる対話を行うことはない。この時点で、ゲームC
PU200が動作して、上述のSNES関連特許に記載
のゲーム機と実質的に同様の方法で、RAMカートリッ
ジ4からゲーム関連命令を実行する。
【0035】メインCPU228は、ゲートアレイ22
6内のレジスタ複写RAMにアクセスすることによっ
て、CPU200システムバスを介して送信される情報
を常に監視する。ゲームCPU200バスからレジスタ
複写RAMに書き込まれた情報は、メインCPU228
フォーマットと互換性のあるようにフォーマットされ
る。PPU212および音声プロセッサ208からの情
報は、メインCPU228が監視メインをしてゲーム状
態を継続的に認識できるようにするために、レジスタ複
写RAMへ流れる。32ビットRISCプロセッサを用
いれば、そのような大容量の情報を監視するのに必要な
処理能力がメインCPU228に提供される。後述する
ように、PPU224とビデオRAM220とを介して
メインCPU228によって生成された画像と、PPU
212とビデオRAM214とを介してゲームCPU2
00によって生成された画像とは、一部がゲートアレイ
226にある後述の重ね合わせ操作器216を用いるこ
とによって、ユーザのテレビ15上に同時に表示され
る。
【0036】メインCPU228は、ゲームCPU20
0の操作を継続的に認識しているので、全ての要求され
る情報が表示操作のためにビデオRAM214に書き込
まれて初めて、ゲームプレイを修正するためにユーザが
命令した「システムブレイク」を開始する。システムブ
レイク論理回路は、システムブレイクコマンドが実行さ
れた場合に、ゲームブレイク制御信号をゲームCPU2
00に対して生成するためのタイミングを制御する。こ
のように、メインCPU228は、ゲームCPUバス上
のデータ、特にビデオ表示または音声の生成に関連する
情報を監視して、システムブレイクを実行する適切な時
点を決定し、それによって歪んだピクチャおよび音声情
報を回避する。
【0037】図5および図6は、情報がフロッピーディ
スク8からRAMカートリッジ4に転送された後の図3
および図4に示すメモリ装置のうちのいくつかのメモリ
マップの一部である。フロッピーディスク8に記憶され
たモデルソフトウェアは、制御ファイル、モデルゲーム
関連データ、ユニットポインタ、アドレスデータおよび
メインゲームプログラム(および、図示していないが、
音声プロセッサ208に入力される音声データ)を含
む。図5からわかるように、そのようなモデルソフトウ
ェアの全てがRAMカートリッジ4に転送されるわけで
はなく、むしろDRAM230は、編集ソフトウェア
(例えばマリオファクトリー)およびオペレーティング
システムソフトウェアと同様に、ユーザが選択したとお
りのゲーム条件変更に関するデータを記憶する制御ファ
イルを保守する。モデルソフトウェアが実行されると、
ユニット作業用データがモデルソフトウェアのメインプ
ログラムによって生成される。ユーザがゲームプレイを
停止してモデルゲームを修正するために「システムブレ
イク」を開始した後、ユニット作業用データと、ユニッ
トポインタと、編集用データとが、バッファ領域へ転送
される。制御ファイルを用いたエディタが終了すると、
修正された情報(後述のデータおよびユニットポインタ
情報)は、バッファ領域データに記憶されて、その後ゲ
ームメインプログラムを記憶するRAMカートリッジ4
に転送される。
【0038】本発明のゲーム処理システムは、様々なネ
ットワーク構成で使用する目的で設計される。本発明
は、「友だちネットワーク」、すなわちユーザ間で新規
に生成されたビデオゲームを記憶したRAMカセット4
を交換することを考慮している。同様に、識別カード6
およびフロッピーディスク8は、同一のゲーム処理プロ
セッサシステムにおいてRAMカセット4を用いて使用
する目的で、友人の家に運ぶこともできる。
【0039】さらに、図7に示すように、オンラインネ
ットワークシステムも考慮している。図7に示すよう
に、ゲーム情報は、図1に示すモデム22を介して、電
話回線43によって、ユーザの家48からアクセスポイ
ント42、デジタルリンク47を介して、ゲーム処理セ
ンタ40へ送信することができる。同様に、ゲーム情報
は、電話回線43を介して友人の家50からアクセスポ
イント44に転送されて、その後デジタルリンク47を
介してゲーム処理センタ40に送信することができる。
ゲーム情報は、また、ゲームメーカ46(例えば任天堂
など)から送信することもできる。図7に示すオンライ
ンネットワークシステムにおいては、ユーザのフロッピ
ーディスク8内のモデルソフトウェアを、修正すべきモ
デルビデオゲームソフトウェアに付け加えるために容易
に補足することが可能である。
【0040】本発明の一つの典型的な実施例によると、
フロッピーディスク8に記憶されたモデルソフトウェア
は、メーカによって設計され、ユーザが変更することの
できないビデオゲーム部分を含む。モデルソフトウェア
のこの部分は、「ベースファイル」と呼ばれる。「ユー
ザファイル」は、ユーザが変更できるビデオゲーム部分
である。図7に示すシステムにおいては、ユーザファイ
ルは、ゲーム処理システムを持つ友人の家にネットワー
クを介して送信することができ、ユーザ間で対話型ゲー
ムプレイをしたり、または友人が、新規に設計されたゲ
ームの修正バージョンをプレイすることができる。アク
セスポイント42および44は、例えば、ゲームを非常
に遠方へ送信するのにかかる電話料金を最小限にするた
めに供給される。その後、ゲームデータは、直接デジタ
ルリンク47を介してゲーム処理センタ40に伝送され
る。ゲームデータは、ゲーム処理センタ40で受信され
た後に、そこから適切な目的地まで再送信される。
【0041】ゲームプロセッサユニットシステムハード
ウェアおよびソフトウェアをさらに詳しく説明する前
に、実施例のゲーム作成および編集操作について次に説
明する。フロッピーディスク8がコンソールソケット7
に挿入されて、ゲーム処理識別カード6がソケット5に
挿入された後に、タイトル画面が、例えば図8に示す典
型的な画面の「マリオファクトリー」のように表示され
る。図8に示すタイトル画面は、ユーザがマウス16に
よって選択することのできる5個のアイコンを示す。ア
イコンは、「クリックする」、すなわち左のマウスボタ
ンを軽く押圧することによって選択される。図8におい
て5個のアイコンが示されているが、以下の説明は、多
くの可能な実施態様の内の一つを表す例示的な実施例で
ある。例えば、5個より多いかまたは少ないアイコンを
タイトル画面に表示してもよいし、また、異なる機能
を、例示的な実施例に示すものに付け加えるか、または
それらの代わりに選択してもよい。
【0042】タイトル画面は、「モデルソフトウェア格
納」アイコンを示し、それがマウス16によって選択さ
れると、フロッピーディスク8に記憶されたモデルソフ
トウェアが、より詳細に後述する方法によってコンソー
ルユニット2のメモリに格納される。図8は、また、
「ゲームアイコン」を含み、そこでモデルソフトウェア
内のゲームを実行および修正するために選択することが
でき、新規かつモデルソフトウェア内のゲームとは全く
異なるゲームを作成することができる。図8に示すタイ
トル画面は、また、電話回線を介して目的地までデータ
を送信するためのモデム22を選択することのできるネ
ットワークアイコンを含む。さらに、ディスク退避およ
びツール編集アイコンも選択することができる。
【0043】図8に示すゲームアイコンがクリックされ
た場合、通常、ゲームプログラム開始画面が表示され
る。ユーザは、ゲームを一人のプレーヤでプレイする
か、または二人のプレーヤによってプレイするかを選択
した後に、図1に示す操作器12または14の開始ボタ
ンを押す。次に、例えば周知の「マリオブラザーズ」の
内の1つのバージョンなどのモデルソフトウェアによっ
て規定されたゲームのプレイを開始する。
【0044】ゲーム中、表示された移動オブジェクトキ
ャラクタまたは表示画面背景の一部を変更したいと所望
する時はいつでも、ユーザはゲームを停止して、本願で
「システムブレイク」と呼んでいるものを開始する。シ
ステムブレイクが開始されると、図9に示すようにシス
テムブレイク画面が表示され、その中でシステムウイン
ドウ画面50が、ユーザが選択したゲーム画面57上に
重ね合わせられる。例えば、本出願人が製造したビデオ
ゲームの中で有名な周知の「マリオ」などの移動オブジ
ェクトキャラクタ、または背景のどの部分でも、変更が
なされるべき領域においてクリックすることによって修
正される。
【0045】本発明は、モデルソフトウェアに対して広
範囲の変更を行うことができ、モデルソフトウェアゲー
ムの背景および移動オブジェクトを、モデルソフトウェ
アゲームの原型が認識できない程までに修正することが
できる。例として、図9は、カーソル(例えば手)が修
正すべきキャラクタに重なった時にユーザがマウスをク
リックすることによって、「マリオ」と認識できる移動
オブジェクトキャラクタに変更がなされることを示して
いる。所望するならば、全く新しいキャラクタをマリオ
の代わりに用いることができる。
【0046】この例として、ゲームをしているユーザ
が、マリオの口髭を取り除きたいと望んでいると仮定す
る。上述したように、ユーザはマウスをクリックして、
システムブレイクを開始することによってゲームを停止
する。その後、ユーザはマリオをクリックする。メイン
CPU228は、例えばキャラクタの「ユニット番号」
の表示52と共に、変更すべきキャラクタを線で囲む矩
形ブロックを生成する。修正することのできる各移動オ
ブジェクトおよびゲームの背景部分は、それぞれ特有の
ユニット番号によって識別される。後に詳細に説明する
ように、各ユニット番号およびそのオブジェクトに関連
するものは、広範囲の特性、例えば大きさ、ポーズ、動
画パスなどである。システムウインドウ50は、ユーザ
が広範囲の編集機能を選択できるようにする一連のアイ
コンを含む。システムウインドウ「ステージ」アイコン
54は、広範囲の背景キャラクタ編集を行う図23に示
す「ステージ」ウインドウのアクセスを可能にする。シ
ステムウインドウは、また、タイトル画面アイコン55
への復帰と、ゲーム再開アイコン59と、ユーザがゲー
ム停止とスロープレイモードとの間を切り替えることが
できるようにする切替可能制御53とを含む。選択しう
る特定のゲーム作成/編集ツールをシステムウインドウ
50において入れたい場合は、多くの追加または代替の
編集機能をシステムウインドウ50内に含んでもよい。
【0047】図9からわかるように、ユニット番号表示
52と同様に、アイコンを表示するシステムウインドウ
50および編集ツールは、ゲーム画面57上で重ね合わ
される。編集のためにマリオキャラクタを選択すると、
一連のマリオ編集画面/ウインドウが表示される。他の
移動オブジェクトは、同様の方法で編集のために選択す
ることができる。
【0048】図10は、典型的なキャラクタ編集画面を
表している。図10は、マリオキャラクタが修正されて
いる(60)ことを視覚的に示すマリオキャラクタ編集
関連ウインドウを示す。マリオの表示の下には、マリオ
の現在のステータスが確認される(62)。「マリオ」
のステータスは、「停止」していると表される。確認可
能な他の典型的なステータス表示は、マリオ「左移
動」、マリオ「右移動」、マリオ「ジャンプ」の表示、
もしくはマリオが上方または下方から現れることであ
る。後述のステータスエディタを用いることによって為
しうるマリオのステータスの変更に従って、ゲームは変
更される。
【0049】ステータスブロックの下に、一連のアイコ
ンが示され、なしうる典型的なマリオ関連編集修正と、
関連アイコンをクリックすることによってアクセス可能
な編集画面とを示す。アイコン64は、図14と共に後
述するように、マリオの動画パターンに関して行われる
変更が行われるようにする。アイコン66は、図22と
共に後述するように、キャラクタ「ステータス」条件に
対して変更がなされるようにする。アイコン68は、マ
リオが移動する時に、ビデオゲームに関連する効果音に
対して変更がなされるようにする。アイコン70は、ゲ
ームプレイを再開する。アイコン72は、図12と共に
後述するように、「全ステータス」条件に対して変更が
なされるようにする。アイコン74は、図11に関連し
て後述するマリオキャラクタドットパターンに関して変
更がなされることを可能にする。アイコン76は、図2
1に関連して後述するキャラクタ動作の編集を可能にす
る。アイコン78は、システムをシステムウインドウへ
復帰させる。
【0050】例えば、マリオの口髭を取り除くために
は、ユーザは、キャラクタアイコン74をクリックし、
図11に示す表示画面を生成する。キャラクタアイコン
をクリックすることによって、制御は、図11に示すキ
ャラクタ設計ツールに転送される。ズームツールは、ア
イコン85上でクリックすることによって選択され、修
正すべきキャラクタの拡張図が現れる。ペンシルツール
は、ペンシルモードとボックスモードとを切り替えるア
イコン86をクリックすることによって、選択される。
ペンシルモードでは、グラフィックデータをドット毎に
変更することができる。ボックスモードでは、グラフィ
ックデータを矩形領域によってペイントすることができ
る。アイコン84は、ゲームプレイの再開またはシステ
ムブレイク画面への復帰を制御する。消去ツールは、例
えばマリオのパターンに関するすべてのグラフィックデ
ータを消去するアイコン87をクリックすることによっ
て、選択される。アンドゥツールは、直前のコマンドを
取り消すアイコン88をクリックすることによって、選
択される。図11に示すように、カラーパレット80
は、ユーザが多くの色の内のどれでも選択して、選択し
た色をクリックすることによってマリオのどの部分の色
でも変更し、従来のペインティングプログラムに従って
彩色ツール(例えば、クレヨン型カーソル)を用いてマ
リオを描くことができるようにする。このカラーパレッ
ト機能は、ユーザが、規定のカラーパレット内の色を選
択したり、色の様々なパレットの中から選択したり、カ
ラースペクトル機能を用いて新規の色を作成することを
可能にする。
【0051】モデルソフトウェアに関連する各移動オブ
ジェクトは、所定の数の異なるポーズを有する。例とし
て、マリオパターンは、合計13のポーズパターンで構
成されている。パターンの数は、図11(82)に示す
画面の左部分に表されている。例えば、パターン番号ゼ
ロは、「0」をクリックすることによって選択される。
ペンシルモードがアイコン86をクリックすることによ
って選択されると、クレヨン型のカーソルが、パターン
番号0のマリオの口髭を消去するために用いられ、カラ
ーパレット80のマリオの肌の色と置換される。同様の
操作が、残りのマリオパターン1から12のそれぞれを
用いて遂行される。
【0052】口髭の全てがいったん消去されると、例え
ばロボットアイコン84が、システムウインドウへの復
帰を生成するためクリックされ、システムウインドウ復
帰においては、ゲームアイコンがゲームプレイを再開す
るために選択される。ゲームプレイが再開されると、マ
リオは、ゲームの間中口髭無しで表示される。図11に
示す表示画面を用いて、ユーザは、マリオパターンの各
画素を修正することができる。ユーザは、システム内の
利用可能な様々なエディタを用いて、独自のマリオを作
成し、広範囲の動画およびマリオまたは他のキャラクタ
上で遂行される他の操作を制御することができる。
【0053】図12は、「マリオ」という名のユニット
用の例示的な「全ての」ステータス画面エディタ表示を
示す。上述のように、各移動オブジェクトまたは他の修
正可能なキャラクタは、ユニット名によって識別され
る。各ユニット名は、関連するステータスの集合体を有
する。本発明は、キャラクタのステータスを識別する
「全ステータス」エディタを利用し、ユーザが操作を選
択して、ステータス修正をすることを可能にする。この
ようにして、図12に示すように、ユニット名90、す
なわちマリオ用に、「停止」、「左移動」、「右移
動」、「左滑り」、「右滑り」、「ジャンプ」、「落
下」、「つぶれる」など(92)の様々な識別されるス
テータスがある。さらに、ステータスを複写、または削
除するためのツール94がある。オブジェクトの条件が
ゲーム実行CPU200によって操作されるため、識別
されたステータス92は、オブジェクトの条件をオペレ
ーティングシステムCPU228に伝える。各ステータ
スに関しては、システムCPU228には、図5に示す
制御ファイルデータ構造を介して、各ステータスに関連
する操作が伝えられる。このように、各ステータスに関
して、関連する操作のシーケンスが識別および記憶され
る。例えば、「ジャンプする」というステータス5に関
して、データ構造は、ジャンプ中に生成された音声(例
えば「ポヨーン」)、ジャンプ中の動作(例えば、動画
プログラムによって識別された動画パス)、およびジャ
ンプ操作中のプログラミング(マリオが床にぶつかった
ら、キャラクタが死ぬ)の指示を記憶する。
【0054】図12左側のステータス見出しは、ステー
タスに関連する操作のより詳細なシーケンスへのアクセ
スを可能にする。例えば、図12に示すように、ステー
タス1項目が図12の右部分においてユーザによって選
択された場合、ステータスに対する動画が表示される。
さらに、ステータスに関連する効果音が生成されて、キ
ー、オート、効果音およびアニメエントリのもとで適切
なエントリが表示される。図12に示すように、「キ
ー」エントリが、特定のステータスに対して動作中の操
作器がプレーヤ1用か、またはプレーヤ2用か、および
どのボタンがアクティブなボタンかを識別する。「キ
ー」アイコンが選択されると、図13と共に後述するよ
うに、キーエディタが用いられる。「オート」エントリ
は、識別されたステータスに関して図21で説明するオ
ートプログラマの状態を表す。効果音およびアニメは、
それぞれ、効果音および動画を識別する。さらに、背景
音楽BGMも、効果音エントリで選択可能である。
【0055】ゲームが停止され、ユーザがマリオをクリ
ックすると、システムCPU228は、図12のステー
タス表示に対応する制御ファイルにアクセスして、選択
されたどのシーケンスが、識別されたステータスと関連
するべきかを知る。このようにして、識別されたゲーム
ステージにおいて特定の画面と関連する情報は、システ
ムCPU228に転送される。
【0056】キー機能ステータスが図13で説明される
キーエディタによって制御される。キーエディタは、操
作器1または操作器2に関連するステータス、操作器上
のあらゆるボタンおよび/またはボタンが(一度)押さ
れたか、ボタンが(継続的に)押されたかというような
ボタン状況を定義する。図13に示すように、キー名表
示は、キー名によって一般的な型のキー(例えば8)を
セットアップすることができる。リネームボタンは、キ
ー名を変更することができる。ゲームオプションネーム
は、ステータス編集のようにメニューからオプションを
選択することができる。キー状況表示によって、ゲーム
オプションが、キー条件が一致したときのみ実行される
ようになる。1P/2Pアイコンをクリックすると、1
Pまたは2P操作器を選択することができる。操作器表
示は、このボタンをクリックすることによって、「キ
ー」か「(複数の)キー」を選択することができる。
【0057】図10において動画アイコン76が選択さ
れると、動画エディタが選択されて、例えば図14に示
すような動画画面を表示する。図14は、動画シーケン
スを作成する様々なポーズのうちの蟹の形をした移動オ
ブジェクトを示しており、動画シーケンスにおいては、
各ポーズがポーズ番号が割り当てられている。図21に
関連して後にさらに説明するように、「オートプログラ
マ」ツールは、移動が起きるパスを定義するために用い
られる。
【0058】図14に示す動画ツールは、ポーズのシー
ケンスを定義する。本実施例においては、8個のポーズ
を動画シーケンス内で定義することができる。図14
は、画面に表示すべき動画シーケンスの中で、8個のポ
ーズのうち4個(ポーズ番号0から3までが付けられて
いる)に対する領域を示す。ユーザは、また、操作器1
02を用いて各セルが現れる時間を定義する。セル時間
表示104が60に設定された場合、各セルは1秒間表
示される。シーケンスの全体のテンポは、テンポ制御1
06を修正することによって制御することができる。本
実施例において、テンポの標準速度はゼロに設定され
る。テンポを遅くするためには負数を設定し、テンポを
早くするためには正数を設定することによって、テンポ
を制御することができる。ゲームプレイが再開される
と、各セル表示頻度および動画シーケンス速度は、図1
4の設定に基づいて制御される。
【0059】図14におけるポーズ8から15(まとめ
て108)は、動画シーケンスに挿入することのできる
代替のポーズを識別する。ユーザは、特定のポーズ、例
えば10をクリックし、そのポーズをドラッグして、例
えば動画シーケンスポーズ2上に配置するだけでよい。
この操作により、ポーズ10がポーズ2に替わって表示
される。
【0060】図14の上方左隅に示す四隅の印によって
定義される領域は、特定のキャラクタに対する衝突しき
い値109を表す。すなわちゲーム中に、識別されたキ
ャラクタが、他のオブジェクトに対して四隅印の領域に
よって示された距離内に現れた場合、衝突が検出され
る。四隅印の領域の大きさは、「ヒット」表示制御しき
い値制御112によって制御することができる。
【0061】図9に戻って、システムブレイクが開始さ
れた後に、ユーザがシステムウインドウ50のステージ
アイコン54をクリックした場合、図23に示すステー
ジウインドウが画面上に表示される。「画面エディタ」
が、図15に示すように、ステージウインドウの画面ア
イコン152上をクリックすることによってアクセスさ
れる。所望するならば、画面エディタを用いて、背景要
素を図15の底部から背景画面部分にドラッグし、実際
の表示背景を修正することができる。画面エディタは、
ユーザが、システムブレイクの際にゲームに関連する多
くの異なる背景層のいずれか1つを検討し、修正するこ
とができるようにする。画面エディタは、背景を水平お
よび垂直にスクロールするための制御を含み、ユーザ
が、例えば第1、第2または第3の背景画面の選択が可
能な、ユーザがアクセスできる「一覧」モードを介して
全背景を見ることができるようにする。それぞれの異な
る背景層は、スクリーンエディタを介してアクセス可能
であり、スクロールは、各背景層の全体を見ることがで
きるように、また各層を修正することができるように制
御することができる。
【0062】画面エディタは、関連の「マップエディ
タ」を有し、マップエディタは、図16に示すように開
くことが可能である。マップエディタは、マップエディ
タにおいて減少された形で示される利用可能な背景画面
を再配置させるために用いられる。マップエディタの
「貼り付け」機能を用いて、ゲームの背景表示画面は、
例えば図17の120に示されるようなキャラクタが描
かれた背景画面をドラッグして、アクティブな背景上に
それを貼り付けることによって修正することができる。
【0063】ビデオゲーム背景に関連する音楽は、「ス
テージ」ウインドウに関連する音楽記号アイコンをクリ
ックすることにより、音楽エディタにアクセスして修正
することができる。「ステージ」ウインドウは、後でさ
らに説明するが、図18に示すような画面表示になる。
図18に示すように、音楽エディタはゲーム楽譜を表示
する。(音楽編集中にはカラーで表示される)「スイッ
チ」は、ゲーム楽譜表示上の同じ様に色付けられた数字
に対応する。図18に示す表示されたスイッチの内の1
つをマウスで選択することによって、音楽の低音部分、
音楽のピアノ部分、または選択される他の楽器の部分の
みを録音再生することが可能である。低音、ピアノおよ
び他の音楽音を選択的に重ねることによって、背景音楽
が作られる。
【0064】図18において、カラー記号がクリックさ
れて、選択された音楽セグメントが識別されると、図1
9に示すウインドウが生成されて、図18の音楽エディ
タ画面に重ね書きされて、それによって、選択された数
の各部分に対して、音楽トーン、音量等の個別制御が可
能となる。例えば、図19に示す「キー」制御が操作さ
れると、背景音楽キーは、マウスが移動してキー制御を
別のセッティングにドラッグするにつれて、変更され
る。同様の制御が、「エコー」「テンポ」「パン」およ
び他の所望する背景音楽の局面に対して実行される。
「パン」制御は、左/右ステレオのバランスを操作する
ことができる。
【0065】さらに、本発明の音楽エディタは、音楽の
再生中にリアルタイムでその音楽を変更することを可能
にする。プレイ記号がクリックされると、背景音楽が鳴
って、図20に示すウインドウが生成される。ウインド
ウは、「音量」「テンポ」「エコー」「キー」を、音楽
の演奏と同時に変更するために用いられる。例えば、
「キー」アイコンをクリックすると、図19のキーバー
のような制御バーが生成されて、リアルタイム制御が実
行される。
【0066】元のモデルソフトウェアは、ゲームに関連
する元の音波形を所定の数、例えば32個含んでいる。
ユーザは、元の音波形を8つの音コースに割り当てるこ
とができ、音楽エディタを用いて音コースのどのような
面でも選択的に修正することができる。楽譜上の各音コ
ースを識別する数字は、元の音波形のそれぞれと関連す
る独自の印によって表示されてもよい。音楽エディタソ
フトウェアは、図20に示す各アイコンの状態を継続的
に検査して、それに従って出力音楽を修正する。さら
に、マイク10から記録されたサンプリング波形を元の
音波形リストに追加することも可能である。
【0067】ゲーム処理システムは、「オートプログラ
マ」機能をさらに含んでおり、それによってユーザは、
オブジェクトの動作を修正することができる。オートプ
ログラマの操作を説明する典型的な表示が図21に示さ
れている。オートプログラマは、図10に示すオートプ
ログラマアイコン76をクリックするか、または図12
の「全ステータス」エディタに関連するオートプログラ
マアイコンによってアクセスすることができる。初め
に、図21に示すキャラクタのようなユニットが、左マ
ウスボタンを押圧することによって選択される。マウス
を用いて、点で示される最大64個までの動作を含むパ
スを記憶することができる。マウスがまだパスに沿って
移動している間に左マウスボタンを押すと、全パスが記
憶される。点同士が近づくように点を配置すると、動作
は遅くなる。点同士が離れると、動作が速くなる。しか
しながら、動作の速度は、図21に示すテンポ制御を用
いることによって調整することができる。図21は、関
連プレイまたは停止制御を有しており、その中でパスを
再生したり、またはユーザが所望する場合は、パスを停
止したりすることができ、その後パスが変更される。図
21に示す「効果音」ボタン130およびステップ制御
バーを用いて、オブジェクトの動作に音声を関連させる
ことができる。例えば「バン」という音声を、パスの頂
点に達したオブジェクトに関連させることが可能であ
る。ステップボタンを保持することによって、オブジェ
クトを音声が付け加えられるべきポイントまで移動する
ことができる。「効果音」ボタンをクリックすることに
よって、選択した音声をオブジェクトが停止するまでの
パス内のポイントに関連させる。
【0068】ゲームプロセッサシステムは、また、「ス
テータス」エディタを含む。ゲーム中、例えばキャラク
タのマリオがジャンプしている時にシステムブレイクが
開始された場合、図10に示すマリオウインドウがアク
セスされる。「ステータスエディタ」アイコン66がこ
の点でこの時に選択された場合、図22に示すような表
示画面が現れる。図22において、「ジャンプ」という
ステータスを有するキャラクタのマリオに対して、第1
のコラム140および第2のコラム142を有するステ
ータス画面が示される。コラム140は、条件のシーケ
ンスを定義する列を含む。条件は、例えばマリオがジャ
ンプした時に特定の高さに達するかどうかを規定する。
コラム142は、各条件に対して、その条件が検出され
た場合起きる結果関連処理を識別する。例えばマリオが
ジャンプした時に一定の高さに達する場合、マリオは、
例えば消える。ステータスエディタは、ユーザが、条件
および/または結果を変更することができるようにす
る。例えば、ユーザは、マリオがジャンプして一定の高
さに達する結果を、「マリオが消える」から、例えば
「何も起こらない」に変更することができる。その後ゲ
ームが再開されると、修正された処理は、条件が検出さ
れた時に遂行される。図22に示すステータスエディタ
は、また、図1に示すキーボード18を介して、ビデオ
ゲームプログラミング言語命令に通じた人が、新規の処
理を作成することを可能にする。コラム142の処理を
クリックすると、処理リストが画面上に生成される。リ
ストにある処理をどれでも選択して、変更することがで
きる。処理リストの処理をクリックすると、処理の処理
プログラムが、ビデオゲームプログラム言語を用いて修
正される。ビデオゲームプログラム言語命令が自動的に
コンパイルされて、処理リストの新規の処理として格納
される。
【0069】ゲームプログラム言語命令を直接入力する
ことは、BASIC命令に似通っており、上級のゲーム
設計者によって用いられるようになっている。そのよう
なゲームプログラミング言語命令は、周知のゲームジャ
ンルに基づいてモデルソフトウェアからゲーム設計を始
めることを選択しない上級のゲーム設計者が、代替的に
用いることができる。すなわち、そのような上級のユー
ザは、キーボードを使用して、自分の独自のモデルソフ
トウェアを作成し、本件に記載する機能を使用して、自
分の作成した独自のゲームを修正する。
【0070】図9に戻って、上述したように、システム
ウインドウ50は、ステージアイコン54を含む。ステ
ージアイコンは、図23に示すステージウインドウを開
く。ステージウインドウ表示150は、現在のステージ
番号、および例えば「ゲーム中」などのステータス名を
表示する。アイコン152は、画面ボタンであり、先に
説明したように、現在の背景の編集を行う。上述したよ
うに、マップアイコン154は、現在の背景マップの変
更を行う。「BGM」と表示されたアイコン156を選
択すると、現在の背景音楽を編集できる。ステータスア
イコン158は、現在のステージの上述のようなプログ
ラミングを変更するために、ステータスエディタにアク
セスする。アイコン160は、図9に示すシステムウイ
ンドウに戻る。アイコン162は、ゲームプレイを再開
し、アイコン164は、現在のステージ番号および現在
のステータス名を表示する。
【0071】図24から図26までは、「マリオファク
トリー」画面から始まって、図8から図23に関連して
上述したゲーム修正/編集表示画面にアクセスする方法
を要約している。図24は、図8に示すマリオファクト
リータイトル画面を機能的に表示したものである。図2
4に示すファイルのアイコンは、ファイルの選択を示
す。ユーザが「ツールボックス」アイコンをクリックす
ると、図25に機能的に示すツールボックス選択画面お
よび編集機能がアクセスされる。「ゲーム」アイコンを
クリックすることによって、図26に示すモデルソフト
ウェア関連編集機能がアクセスされる。「構成」アイコ
ンをクリックすると、ユーザは、マウスまたはキーボー
ドの構成のいずれかを変更することができる。ネットワ
ークアイコンをクリックすると、(ゲームの修正可能部
分を表示する)モデルソフトウェアおよび/またはユー
ザファイルが、モデム22を介して他のユーザへ送信さ
れるか、または他のユーザから受信される。
【0072】図25は、「ツールボックス」選択画面を
介してアクセス可能な、編集関連ツールを示す。ツール
ボックス画面をアクセスすることによって、ゲームプレ
イをゲームコンテキスト外で変更することができる。こ
のように、ユーザは、特定のキャラクタまたは所望され
るゲームの他の面を変更するために、全ゲームをプレイ
する必要はない。代わりに、ユーザは、データに直接進
んでそれを変更することができる。ツールボックスアイ
コンをクリックすることによって、図8のマリオファク
トリータイトル画面からアクセスされるツールボックス
を使用することにより、上級のユーザが、ゲーム自体の
コンテキストから変更を行わうことなく、ゲームに多く
の詳細な変更を加えることができる。「作者から」ブロ
ックは、作者が、ネットワークを介して、例えば送信さ
れたゲームプログラムの詳細を記述しているメッセージ
を送信することができることを示す。「マップコレクシ
ョン」ブロックは、様々な背景マップを収集して、画面
エディタ、ユニット画面エディタおよびマップエディタ
を用いてこれらのマップを編集することが可能であるこ
とを示す。ユニット画面エディタは、アクセスされて、
ユニットをマップ上の指定の位置に配置する。通常、ユ
ニット画面エディタは、図26に示すマップエディタ上
の「ユニット」アイコンをクリックすることによってア
クセスされる。ツールボックス選択画面では、ユニット
画面エディタは、マップコレクションメニューから直接
アクセスされる。
【0073】「ツールボックス」選択画面を介して、
「プログラム収集」機能をアクセスして、アセンブラリ
スト、基本リストおよびオートプログラマリストを受信
するようにしてもよい。基本リストおよびオートプログ
ラマリストは、それぞれ、プログラムエディタおよびオ
ートプログラマによって編集される。
【0074】「ユニットコレクション」機能は、ゲーム
中に存在する様々なユニットを識別するユニットリスト
にアクセスするために用いられることができる。ユニッ
トリストは、全てのステータスエディタによって編集す
ることができる。リストは、ゲームプログラム内に登録
されている全てのユニットをコンパイルする。さらに、
ツールボックス画面は、音楽エディタによって編集可能
な背景音楽リストへのアクセスと、特殊効果エディタに
よって編集可能な特殊効果(SE)リストへのアクセス
とを提供する音声コレクション機能のアクセスを行うこ
とができる。
【0075】ツールボックス選択画面は、また、「ゲー
ム構造」コレクション機能へのアクセスを行う。これら
の機能は、一般的に全ゲームへ適用され、個々のユニッ
ト適応性を問わない。例えば、「ゲーム構造」機能は、
特定のキャラクタがゲームが終わる前に何回死ぬかを識
別することができる。この特徴は、ゲーム構造編集中に
設定される。「ゲーム情報」機能に関しては、このカテ
ゴリーのゲーム構造は、緑亀がゲームに何回現れるか、
または最初の画面レベルが何かを識別することができ
る。そのような情報は、データエディタを介して編集す
ることができる。ステージリストゲーム構造情報は、利
用可能な様々なゲームシーケンスに関連する。ステージ
リスト情報は、ステータスエディタ、プログラムエディ
タまたはデータエディタを介して修正することができ
る。
【0076】図26は、ゲームプレイ中に行うことので
きる編集/ゲーム作成変更を示す。システムブレイクが
開始された後、詳細に上述したように、ユーザは、編集
のために移動オブジェクトユニットを選択することによ
って、または背景を変更するためのステージアイコンを
選択することによって、エディタをアクセスすることが
できる。示される様々なエディタは、様々な画面表示に
関連するアイコンに対応している。例えば、動画エディ
タ、ドットエディタ、オートプログラマ、特殊効果エデ
ィタ、全ステータスエディタ、キーエディタ、ステータ
スエディタ、プログラムエディタおよびデータエディタ
は、例えば図10に示すアイコンを用いてアクセスする
ことが可能である。同様に、例えば音楽エディタ、ステ
ータスエディタ、画面エディタ、ユニット画面エディ
タ、マップエディタおよびデータエディタなどのステー
ジまたは背景関連エディタは、図23に示すステージウ
インドウ関連アイコンと関連している。典型的な実施例
として図26に示すように、ユニット画面エディタは、
画面エディタまたはマップエディタのいずれかを最初に
アクセスすることによって、到達可能である。他のエデ
ィタを介してアクセス可能なエディタは、通常、あまり
頻繁には利用しないエディタであり、より上級のゲーム
開発者が、例えばゲームプログラム言語命令を実際に変
更するためにプログラムエディタを使用するようなエデ
ィタである。
【0077】図25および図26に示すエディタは、図
8から図23に関連して説明した方法で動作する。例え
ば、図25および図26に示すオートプログラマエディ
タによって、図21に示す表示画面上に示されるように
オブジェクト移動を編集することができる。図25およ
び図26に示すステータスエディタは、図22の画面表
示に関連して説明した方法で動作する。図25および図
26に示す動画エディタは、図14に関連して説明した
ように動作する。図26に示す全ステータスエディタ
は、図12の表示画面に関連して先に説明したように動
作する。
【0078】本発明の実施例に関連するハードウェアに
戻って、図27は、図3に示すゲートアレイ226のよ
り詳細なブロック図を示す。ゲートアレイ226は、C
PU228およびゲームCPU200からのビデオ信号
出力を重ね合わせる機能を含む様々な機能、ゲーム処理
デバッキング関連機能(ハードウェアおよびソフトウェ
ア中断、アドレス、データトラップなど)、および様々
なインタフェイス機能(例えばゲームCPU200/メ
インCPU228インタフェイス制御、ゲーム手動操作
器インタフェイスおよびマウス、キーボードおよび識別
カードインタフェイス)を制御する役割を果たす。ゲー
トアレイ226は、また、CPU228バスアクセス制
御、割り込み制御、CPU228実行可能制御、DRA
M制御に関連しており、DRAM制御には、制御バス制
御と、アドレス多重化と、リフレッシュ制御と、ROM
234、フラッシュメモリ236、フロッピーディスク
操作器240等の制御を含む周辺装置LSIアクセス制
御とが含まれる。
【0079】図27に示すように、ゲートアレイは、C
PU228,CPU200,PPU212などを含む、
図3および図4に示す様々な構成要素と相互動作する。
アドレスデコーダ260は、CPU228のアドレスバ
スに結合され、CPU228に関連する他の装置へのチ
ップ選択信号を生成する。図27においてわかるよう
に、アドレスデコーダ260は、様々なクロック(CL
K)、制御信号(R/W)、タイミング信号(BCYS
T)を受信し、他のゲートアレイ構成要素と同様に、ア
ナログデジタル変換器238、フラッシュメモリ23
6、およびメインCPU228上の他の構成要素を選択
するためのチップ選択信号を生成する。
【0080】ゲートアレイ226は、メモリ操作器26
2をさらに含み、メモリ操作器262は、アドレスと、
DRAM230を制御するための他の制御信号とを生成
するため、およびCPU228に関連する様々な読み取
り/書き込み信号を生成するために、CPU228アド
レスバスに結合される。メモリ操作器262は、MA0
1からMA10のDRAMアドレス、DRAM230に
対する行および列アドレス信号、DRAM230に対す
る書込み信号、ならびに入出力読み取りおよび入出力書
き込み制御信号を生成するために、CPU228からの
クロック信号、タイミング信号および制御信号に応答す
る。
【0081】ゲートアレイ226は、CPU228の非
常に高速のアクセス速度を補償するために、遅延を生成
する待機操作器254をさらに含む。待機操作器254
は、(バスサイクル開始信号(BCYST)などの)タ
イミング信号、CPU228からのクロック信号および
アドレス信号に応答し、適切な遅延期間の後に、実行可
能な制御信号をCPU228に入力する。
【0082】ゲートアレイ226は、識別カードインタ
フェイス264と、プリンタインタフェイス266と、
キーボード、パッド、およびマウスインタフェイス26
8とをさらに含む。識別カードは、データが読み込まれ
るEPROMを含む。識別カードインタフェイス264
は、CPU228、および識別カード6間の通信をイン
タフェイスする。プリンタインタフェイス266は、プ
リンタとインタフェイスするために供給されるインタフ
ェイスであり、入出力レジスタおよび他の従来のプリン
タインタフェイス回路を含む。好ましい実施例において
は、プリンタインタフェイス266は、セントロニクス
プリンタとインタフェイスする。キーボード、パッドお
よびマウスインタフェイス268は、キーボード18、
操作器12、14、マウス16およびCPU228間の
データおよび制御信号の交換を制御する。ダイアラ26
9は、CPU228のデータバスに結合され、ダイアル
パルスを図4に示すモデムボード22に直接送信する。
ダイアラ269は、所望する目的地の電話番号を示すデ
ジタル信号を受信し、モデム22を制御するために、デ
ジタル信号をパルス形式に変換する。
【0083】ゲートアレイ226は、RGBインタフェ
イス270をさらに含み、RGBインタフェイスは、本
出願の実施例では、重ね合わせ操作器216の重ね合わ
せ制御回路の一部を含み、重ね合わせ操作器は、図4に
示され、図28で詳述されている。メインCPU228
およびPPU224がアクセスする信号のRGBアナロ
グ出力は、ゲームCPU200およびPPU212が処
理する信号のアナログ出力上に重ね合わされる。RGB
270は、ゲームプレイ関連画面上に重ね合わされたゲ
ームプレイの修正を制御するための編集関連画像セル表
示を生成する回路を含む。回路は、CPU228および
CPU200からの重ね合わせ関連制御信号(TOUM
EI)を受信する。これらの制御信号は、関連するRG
B信号が全てゼロ、すなわち透明である時に、それぞれ
CPU228および200を介して出力される。
【0084】重ね合わせ操作器216は、図28におい
てさらに詳細に示される。本出願の実施例では、RGB
270は、図28に示すように、レジスタGSEL30
0と、4−1多重装置302と、インバータ301とを
含む。インバータ303と、アナログスイッチ304お
よび306とは、本出願の一実施例においてはゲートア
レイ226の一部ではなく、図4に示す重ね合わせ操作
器216内に配置される。図28に示すように、GSE
Lレジスタ300は、CPU228によるプログラム制
御下において設定可能である。GSELレジスタ300
ビットのM0,M1は、制御入力として多重装置302
に結合され、4個の入力信号のうちのどれが多重装置3
02から出力するかを選択する。先に言及したTOUM
EI信号は、空白がある場合、またはCPU200およ
びCPU228のプログラム実行と関連する空の間隔が
ある場合は何時でも、CPU200およびCPU228
によって多重装置302へ入力される。CPU228か
らのTOUMEI信号は、反転増幅器301を介して多
重装置302に入力される。
【0085】多重装置302は、また、「0」および
「1」入力信号を受信する。例えば、「0」入力が出力
すべき信号としてGSEL300によって選択された場
合、インバータ303により、アナログスイッチ304
がつけられ(制御入力において「1」であるため)、ア
ナログスイッチ306が消される(制御入力において
「0」であるため)。このように、これらの条件下にお
いては、CPU228からのRGB信号は、ゲームCP
U200からのRGB出力に対抗するRGB出力として
入力される。「1」が選択された多重装置302の出力
である場合、反対の状況が起こる。そのような操作によ
る視覚効果としては、CPU200によって生成された
ゲーム画面とCPU228によって生成されたシステム
画面とが、交互に切り替わる。
【0086】CPU228およびCPU200がTOU
MEI信号を選択すると、例えばCPU228によって
生成されたシステム画面がCPU220によって生成さ
れたゲーム画面上に配置された場合、透過の優先順位を
制御する。ゲームCPU200に対するTOUMEI信
号が出力された場合、それは、ゲームCPU信号が透明
であり、メインCPU228画面がそれに重ね合わさる
ことを示す。このように、システム画面がゲーム画面に
重ね合わさる場合、またはその逆の場合、図28に示す
入力D2またはD3のいずれかが選択される。0または
1入力は、ゲーム画面またはシステム画面のどちらが示
されているのかを決定する。例えば、CPU228に対
するTOUMEI信号が「0」であって、それが選択さ
れた時、インバータ301によって多重網302の出力
は「1」になり、ゲームCPU200を選択することに
なる。そのような信号が出力された場合、ゲームキャラ
クタが、メインCPU228実行に関連するアイコンの
クリアドットを透かして見える。CPU228によるG
SELレジスタ300の設定に従って、画面表示と、ゲ
ーム画面表示およびゲーム編集表示の関連する重ね合わ
せとが制御される。
【0087】図27に戻って、ゲートアレイ226は、
また、ゲームCPUインタフェイス272を含む。ゲー
ムCPUインタフェイス272は、アドレスとCPU2
28による監視用のデータバスとを介して、CPU20
0からの幅広いゲーム関連情報を受信するための先に識
別したレジスタ複写RAMを含む。さらに、ゲームCP
Uインタフェイス272は、ゲームデバッギング操作に
おけるCPU228構内通信を支援するための様々なバ
ッファを含む。ゲームCPUインタフェイス272は、
また、CPU228がゲームCPU200操作をデバッ
グすることを可能にする従来のゲームデバッギング操作
を遂行するためのアドレスおよびデータトラップ関連回
路を含む。ゲームCPUインタフェイス272によっ
て、CPU228は、システムブレイク操作を開始する
のに適切な時期を認識するようになる。
【0088】ゲートアレイ226は、また、水平/垂直
(H/V)タイマとダウンカウンタ252を含み、ダウ
ンカウンタには、CPU228によって割り込み制御信
号を生成して操作器250に割り込むための所定の計数
を格納しうる。H/Vタイマ252は、計数用のタイミ
ングベースとしてPPU212が生成する水平ブランキ
ング(HBLANK)タイミング信号および垂直ブラン
キング(VBLANK)タイミング信号を使用する。タ
イミングおよび計数回路252を使用することにより、
例えば色彩変更のような一定の操作を開始するための特
定の水平および垂直表示位置に基づいて、割り込みをす
ることができる。タイミング回路252の出力は、割り
込み要求操作器(IRQC)250に結合され、割り込
み要求操作器250は、次に、図27に示すようにCP
U228上の所定のピンに入力される割り込み要求の生
成を制御する。
【0089】図27に示すように、ゲートアレイ226
は、また、通信インタフェイスRAM256を含む。R
AM256は、通信RAMハンドシェイクポートと、メ
インCPU228から情報を受信し、ゲームCPU20
0へそのような情報を入力して、RAMカートリッジに
格納するための上述のバッファレジスタろを含む。RA
M256は、CPU228およびCPU200アドレス
およびデータバスに結合される。アドレスデコーダ25
8は、CPU200によるRAM256へのアクセスを
制御するためのCPU200からのCPU読み取り信
号、書き込み信号およびアドレス信号を受信する。
【0090】図29は、本発明の典型的な実施例で用い
られるRAMカートリッジ4の簡略図であり、電源投入
中にゲーム処理システムコンソール2からカートリッジ
を抜いたり、挿入したりすることによって生じる希な状
況下で起こりうる潜在的な問題を説明する。図30で示
すように、電源投入中にカートリッジを挿入したり、抜
いたりすることによってカートリッジ構成要素が損傷さ
れるという万が一の可能性を防止するために、カートリ
ッジエッジコネクタ内のピンは、修正され、カートリッ
ジRAMメモリを使用可能にするピンは、電力ピンと比
較して短くされる。
【0091】図30は、カートリッジ4用のアースコネ
クタ、アドレスコネクタ、データコネクタ、リセットコ
ネクタおよび電力コネクタを示す。ゲームカートリッジ
からのリセットピンは、電力回線ピンよりも短いため、
信号回線が切断される前にカートリッジが引き抜かれた
時に、「リセット」許可信号は、電力が切断されるのに
先だってカートリッジRAMに書き込みがなされないよ
うにする。カートリッジが挿入された時、電力回線とデ
ータ回線とは、リセット信号がハイ状態に置かれるより
前に接続され、それにより最後の操作としてRAM33
6への書込みを可能にする。このようにして、カートリ
ッジ作業用RAM336に記憶された情報は保護され
る。カートリッジがコネクタに挿入された場合、カート
リッジメモリ回路を使用可能にする前に電力が供給され
る。カートリッジが抜かれると、短くされた使用可能の
信号受信ピンのために、電力が切断される前にカートリ
ッジ回路は使用不可能になる。
【0092】図29に戻って、電源をつけた状態でカー
トリッジが完全に挿入されると、リセット信号(RE
S)がハイレベルになる。リセット信号は、ゲート回路
331を介してデコーダ330の可能入力へ入力され
る。デコーダ330は、(図29に図表で示す)ゲーム
カートリッジ静的RAMメモリ336のチップ選択ピン
へ入力される1つの出力を含む。さらなるデコーダ33
0出力は、4ビットバイナリカウンタ332のチップ選
択ピンに結合される。バイナリカウンタは、最初0に設
定される。デコーダ330は、ゲームカートリッジアド
レスバスに結合されており、カウンタ332への書込み
要求を検出し、カウンタ332に対して計数を開始させ
る。書き込みパルスが15回与えられると、カウンタ3
32の状態は1111となり、カウンタ332は、ゲー
ト回路334に入力される出力信号を生成する。カウン
タ332の出力がハイレベルにある時にSRAM336
への書き込みが試みられた場合、書き込み信号は、RA
M336(を構成する各RAMモジュール)へ入力さ
れ、それによりカートリッジRAMにデータを書き込む
ことができるようになる。このように、カートリッジ
は、電源がついた状態でカートリッジを挿入したり抜い
たりする際に構成要素が損傷されたり、データが失われ
たりする可能性を防止するために、RAMへのデータの
書き込みを行う前に所定のアドレス領域に対して15回
書き込むことを要求する書き込み保護回路を含む。所定
のアドレスへ15回書き込みが試みられると、カートリ
ッジメモリシステムはそのロックが実質上解かれる。実
施例のゲーム処理システムにおいて、RAMカートリッ
ジへの書き込みに費やされる時間は大変少ない。
【0093】図29は、また、カートリッジエッジコネ
クタ329を示す。カートリッジ4に入力される信号に
は、データバスおよびアドレスバスを通じて搬送される
データ信号およびアドレス信号がある。さらに、CPU
読み出し/書き込み制御信号および他の制御信号が受信
されるのと同様に、リセット信号が受信される。図29
に示すRAMカートリッジは、機密保護チップ333を
さらに含み、機密保護チップ333は、本件で援用して
いる米国特許番号第4799635号(対応;特開昭6
1−296433号公報)に記載の方法で、機密保護チ
ップ227と共に動作する。RAMカートリッジ4がS
NESゲームシステムで使用できるように全てプログラ
ムされた後、機密保護チップ333は、カートリッジ
が、対応する機密保護チップ333を含むSNESゲー
ムコンソールに関連する真正のゲームカートリッジであ
るかどうかを決定するための機密保護システムの一部と
して用いることができる。さらに、CPU228は、機
密保護チップ227からの出力を受信し、米国特許番号
第4799635号(対応;特開昭61−296433
号公報)の特許の教示に従って真実性が決定されない限
り、ゲームプログラム実行およびCPU200による編
集を中止する。この点において、機密保護チップ333
およびメインCPU228は、米国特許番号第4799
635号(対応;特開昭61−296433号公報)に
一般的に開示されている処理操作を実行する。そのよう
な処理の結果を示すデータは、安全な方法で交換され
る。メインCPU228が、ゲートアレイ226を介し
て受信したデータに基づいて、RAMカセットが本物で
はないと決定した場合、ゲームCPU200はリセット
状態を保持する。
【0094】図31は、図29に対応するカートリッジ
回路の他の実施例である。図29の同様の回路に対応す
る図31の回路は、同様に符号が付けられており、ここ
では詳述しない。CLK21Mの入力に信号がない場合
には、マルチバイブレータは、格納信号をカウンタ33
2に対して生成する。カウンタ332は、格納信号によ
って0にセットされて、SRAMへの書き込みは禁止状
態となる。通常の操作では、CLK21M信号が連続的
にコンソールから提供されて、格納信号が常に禁止状態
となり、SRAMのアクセスが、図31の回路と同様に
達成される。
【0095】図32は、図31と共に用いられるカート
リッジコネクタの実施例を示す。カートリッジが抜き取
られると、CLK21M信号とリセット信号とが遮断さ
れた後に、他の指示信号が遮断される。CLK21M入
力に信号がない場合には、格納パルスが使用可能とな
る。その後、カウンタ332が0データを格納して、S
RAMへの書き込みは禁止状態となる。図32では、ア
ドレスバスコネクタおよびデータバスコネクタは、アー
スコネクタおよび電源コネクタよりも短い。従って、電
源が入っている時にカートリッジが押し込まれる際の
「ラッチアップ」が防止される。
【0096】図33は、本発明の典型的な実施例に従っ
たリセット関連回路のブロック図である。システムは、
リセットボタン1(347)およびリセットボタン2
(348)、すなわちメインシステムCPU228に関
連するリセットボタンおよびゲームCPU200に関連
するボタンを含む。さらに、図33は、メインCPU2
28がソフトウェア制御およびリセット論理2(34
2)を介してゲームCPU200をリセットすることが
できるようにするリセットレジスタ344を含む。図3
3に示すように、電源340が投入されると、リセット
論理1が動作してメインCPU228をリセットし、リ
セットレジスタ344をクリアする。メインCPU22
8は、リセットボタン1(347)が押されるのに応答
してリセットされてもよい。同様に、ゲームCPU20
0は、リセットボタン2(348)が押されることによ
ってリセットされてもよい。代わりに、メインCPU2
28が、メモリブロック346からの命令をアクセスす
ることにより、リセットレジスタ344をセットして、
ゲームCPU200のリセットを開始する、すなわちメ
モリ345に記憶されたゲームプログラムの初期のよう
な所定の周知の初期状態にゲームCPU200を保持す
るようにしてもよい。図33は、また、CPU228お
よびCPU200間の通信が行われるインタフェイスブ
ロック349を概略的に示す。他の実施例では、リセッ
トボタン348からの信号は、CPU228の入力ポー
トに与えられてもよい。リセットボタンが押されると、
CPU228は、リセットレジスタ344を介してSC
PU200に対してリセット信号を入力する。
【0097】図34は、ユーザがモデルソフトウェアの
前景または背景を修正することができるようにするため
のシステムブレイクの開始に関連する論理回路のブロッ
ク図である。システムブレイクが生成されることになる
と、メインCPU228は、ラッチを介してフラグフリ
ップフロップ350に記憶されるシステムブレイクフラ
グ信号を生成する。バス状態論理360は、従来の比較
器回路およびバス状態を識別するための状態表示レジス
タを含んでおり、CPU200がプログラムコマンドを
読み出すことができることを確認するためにゲームCP
U200バス状態を検査する。バス状態論理360が、
CPU200が読み取り/書き込み周期にあると決定す
ると、バス状態論理360は、出力361に信号を生成
する。CPU200が命令読み取り周期にあるときは、
バス状態論理360は、コマンドを受信する用意ができ
ていることを示すために、出力363上に信号を生成す
る。
【0098】図34に示すように、アドレスデコーダ3
62は、ゲームCPU200システムバスに結合され
る。アドレスデコーダ362は、ゲームCPU200
が、RAMカセットデータの特定部分(例えば、NMI
ルーチンの最終部)を識別する所定のプログラムアドレ
ス領域にアクセスする時間を検出する。その時に、アド
レスデコーダ362は、ANDゲート366に入力され
る出力365に信号を生成する。ANDゲート366
は、さらに、バス状態論理出力361から入力信号を受
信する。ANDゲート366の両方の入力がハイレベル
にある時は、システムブレイクフラグ信号が、フラグフ
リップフロップ350にセットされる。出力361は、
ゲームCPU200がRAMカセット4からの命令を読
み取っている時はハイレベルではなく、むしろデータが
読み取られているか、またはRAMカセット4に書き込
まれている時にアクティブである。
【0099】システムブレイクフラグフリップフロップ
350が設定され、バス状態論理出力363がハイレベ
ルにある時は、CPU状態は「命令読み取り周期」と示
され、許可信号がシステムブレイク論理354に入力さ
れる。それにより、システムブレイクは、ゲームCPU
200が命令を読み取ろうとした時点で開始される。こ
の時点において、CPU200は、ゲート回路358を
介して出力許可信号を生成することによって、プログラ
ムメモリ356を可能にしようと試みている。システム
ブレイク論理354は、出力許可信号のプログラムメモ
リ356への結合を不可能にして、命令読み取り周期を
中断するのと、プログラムメモリ出力がCPUバスに結
合されるのとを防ぐ。
【0100】システムブレイク論理は、また、「CO
P」命令として言及される命令コードを出力する。その
後、COPコマンドが、CPU200によってプログラ
ムメモリ356から読み出されるべき命令と置き換え
る。システムブレイク論理354からの信号に応答する
COPコマンドの後に、モニタROM複写保護論理36
8は、許可信号をゲート358に対して出力する。この
ようにして、COPコマンドが実行された後に、プログ
ラムメモリ356内のモニタROMプログラムは、CP
U200によってアクセス可能となる。COPコマンド
がCPU200によって受信されると、CPUは、モニ
タROM204からプログラム命令を実行する。このよ
うに、CPU200は、ゲームプログラムの実行を停止
し、COPコマンドに応答してモニタROM204から
の命令の実行を開始し、それによってゲーム編集および
作成機能の遂行のために制御のメインCPU228への
切り替えが開始する。
【0101】さらに、モニタROM複写保護論理368
は、ゲームプログラムが実行中に、プログラムメモリ3
56に格納されているモニタROMプログラムからの不
所望な読み取りを防止する。従って、モニタROMプロ
グラムを複写するためにユーザのプログラムから故意に
アクセスすることが不可能となる。モニタROM複写保
護論理を用いた図34に示す回路は、モニタROMプロ
グラム複写保護機構として有益である。
【0102】システムソフトウェアの詳細な説明 次にシステムソフトウェアのより詳細な説明へ移って、
そのようなソフトウェアは、図解実施例中で「マリオフ
ァクトリー」と呼ばれるゲームプログラム編集ツールを
含む。マリオファクトリーは、不慣れなユーザがモデル
ソフトウェアを用いてビデオゲームを容易に作成するの
を支援するために、主に設計されている。
【0103】図35は、本発明の実施例に関連して、電
源投入から「マリオファクトリー」ユーティリティタイ
トル画面が出現するまでの処理のシーケンスを示すフロ
ーチャートである。電源を入れると(385)、最初の
接続画面が表示される(386)。その後、著作権情報
画面が生成される(387)。その後、実施例に関連す
るゲーム編集ツールが、図4に示すフラッシュメモリ2
36内に既に記憶されているかどうかを決定するための
チェックが行われる(391)。ブロック391でのチ
ェックにより、ツールがフラッシュメモリ236内にあ
ることが示されると、ツールはCPU228に関連する
DRAM230に転送され、マリオファクトリーの実行
が開始できるようになる。従って、編集ツールがフラッ
シュメモリ内に既にあれば、マリオファクトリーは自動
的に格納される。ブロック391でのチェックにより、
編集ツールがフラッシュメモリ236内にないことが示
されると、388において、ツールディスケットがフロ
ッピーディスクドライブ内にあるかどうかを決定するた
めのチェックが行われる。フロッピーディスクディスケ
ットがフロッピーディスクドライブ199内にない場合
には、「ツールディスクを挿入して下さい」というメッ
セージがユーザに対して表示される(389)。ツール
ディスクが挿入されていることが検出されると、ツール
導入画面が生成され(390)、マリオファクトリーの
格納が完了する。
【0104】本発明の一実施例に従って、モデルソフト
ウェアは、2つの異なるファイルが記憶されるように格
納される。2つの異なるファイルとは、ゲームの修正不
可能な面を含むベースファイルおよびユーザが修正しう
るゲームの諸要素を含むユーザファイルである。代わり
に、ベースファイルのみが最初に格納されて、ゲームプ
レイの基本的な面のみをユーザに提供して、新規のゲー
ムをベースファイルに関連するゲームのジャンル内に構
築および作成するようにしてもよい。
【0105】ブロック392において、モデルソフトウ
ェアがフロッピーディスクドライブにあるかどうかを決
定するチェックが行われる。モデルソフトウェアがフロ
ッピーディスクドライブ199内にない場合は、ユーザ
は、モデルソフトウェアディスクをインストールするよ
うに促され(394)、モデルソフトウェア格納画面が
生成される(393)。その後、ユーザファイルがユー
ザによって選択されているかどうかのチェックが行われ
る(395)。ユーザファイルは、ベースファイルとは
異なるディスクに格納されていてもよい(このため、ブ
ロック395におけるユーザファイルの選択には、別の
ディスクの挿入を必要とする場合がある)。ユーザファ
イルは、モデルソフトウェアビデオゲームに対してこれ
までなされた変更を含む。最初は、ユーザファイルは、
モデルソフトウェアが初期ゲームプレイを定義している
デフォルトステージ内にある。ユーザがゲームを変更す
ると、デフォルト情報が変更されて、ユーザの編集上の
修正が反映される。ゲームカートリッジおよびフロッピ
ーディスクの両方は、ベースファイルとユーザファイル
とを含むが、フロッピーディスクは、ゲームカセットが
記憶しないようなゲームの元のデフォルトバージョンを
記憶する。RAMカセットデータは、デフォルトデータ
がカセット4上に常駐しないようにリアルタイムで修正
される。ユーザファイルが選択されると、ユーザファイ
ル格納画面が表示される(398)。ユーザファイルが
選択されていない場合には、ユーザは、ユーザディスク
を挿入するように促され(396)、ユーザは、ユーザ
ファイルを選択する新たな機会を持つようになる(39
7)。その後、ユーティリティタイトル画面が図8に示
すように表示される(399)。
【0106】ブロック392において、モデルソフトウ
ェアは、別のディスクを挿入することによって、ユーザ
の所望通りに変更することができる。ユーティリティタ
イトル画面が表示されると、ユーザは、ユーザが他のユ
ーザファイルを選択することができるブロック395に
分岐して戻るような特定のファイルアイコンをクリック
してもよい。代わりに、ルーチンは分岐して、モデルソ
フトウェアを変更することによってすべてのジャンルの
ゲームを変更しうるブロック392に戻ってもよい。マ
リオファクトリープログラムは、多様な編集ツールを含
み、例えば特定のキャラクタを描画するための「ドッ
ト」や、動画を制御するための「動画データ」等があ
る。
【0107】ゲームプロセッサシステムは、本明細書で
説明する実施例に従えば、CPU200の制御下のソフ
トウェアと、メインCPU228の制御下のソフトウェ
アとを含む。CPU200によって処理されるソフトウ
ェアは、上述のモデルゲームソフトウェアと、ユーザが
作成したゲームプログラムとを含む。メインCPU22
8は、種々のユーティリティプログラム、オペレーティ
ングシステム、周辺ドライバプログラムならびにBIO
SおよびIPLソフトウェアを実行する。メインCPU
228によって処理されるユーティリティソフトウェア
は、ゲーム編集ツール、ネットワークソフトウェア、文
書処理ソフトウェア、ディスク管理ソフトウェア等を含
む。オペレーティングシステムおよび周辺ドライバソフ
トウェアは、以下に述べるBIOSソフトウェアによっ
ては充分に支援されていない周辺装置を支援するための
サブルーチンを含む。
【0108】BIOSソフトウェアは、上述のシステム
ハードウェアと直接対話を行うための低レベルルーチン
を含む。より特定的には、システムのメインCPU22
8部と、ゲームCPU200のサブシステムとの間の情
報交換は、ソフトウェアから捉えると、BIOS RO
M234内に常駐するルーチンと、モニタROM204
内に常駐するルーチンという2つのBIOSオペレーテ
ィングシステムルーチンによって制御される。オペレー
ティングシステムルーチンからのそのような情報転送の
間に遂行される処理を、以下に説明する。BIOSルー
チンは、図3および図4に示すマウス16,キーボード
18,操作器12および14,表示装置15およびモデ
ム22のような種々の入出力装置を制御し、処理装置の
構内通信、メモリ保守機能およびPPU制御機能を制御
する。CPU200 BIOSソフトウェアによって制
御されるPPU212の機能は、例えばPPUのカラー
生成RAMが所定の所望するカラーマップを定義するよ
うセットすること、ビデオRAM214に対してデータ
を転送すること、重ね合わせ優先順位をセットすること
等を含む。制御される画面表示関連機能は、カーソル位
置をセットすることを含む。制御されるキーボード機能
は、キーボードの初期化、キーボードバッファデータの
取得およびキーボードステータス情報の取得を含む。同
様に、マウスに関しては、BIOSソフトウェアによっ
て制御される種々の機能は、マウスの初期化や、マウス
のカーソル位置の取得等を含む。ゲームCPU200の
操作の制御に関連するBIOSソフトウェアは、ゲーム
CPUの初期化、音声処理装置208および作業用RA
M210に対するデータの送信、ならびにメインCPU
228とのデータの交換に関連する機能を含む。メイン
CPU228に関連するBIOSソフトウェアは、リア
ルタイムクロックのセット、ゲートアレイ226内のタ
イムアウトカウンタのチェックおよびMS DOSのよ
うな従来のオペレーティングシステムにおいて通常遂行
されるようなオペレーティングシステムハウスキーピン
グ機能の遂行のような制御機能を含む。オペレーティン
グシステムソフトウェアは、図4のSCSIボード24
を介してIBM互換PCから受信されたゲームプログラ
ムを実行および編集できるようにするために、他のコン
ピュータからいくつかのコマンドを受信することができ
る。
【0109】IPLソフトウェアは、初期プログラム格
納を行う役割を果たしており、システム立ち上げ時にゲ
ームプロセッサシステムステータスをチェックして、オ
ペレーティングシステムルーチン内のBIOSを立ち上
げる。初期プログラム格納(IPL)ルーチンは、シス
テムの開始時に実行され、まず開始メッセージが表示さ
れることになる。開始メッセージは、図35に関連して
上述したような著作権警告を含む。その後、IPLは、
会員識別カード内の巡回冗長コード(CRC)をチェッ
クする識別コードチェックを遂行する。識別カードが権
限を有していると決定されれば、システムが立ち上が
る。識別チェックによって、識別カードが権限を有して
いないことがわかると、権限を有しない旨を示す表示が
生成される。識別コードチェックによってシステムが立
ち上がることができるようになると、ハードウェアステ
ータスチェックが行われる。ハードウェアステータスチ
ェックは、現在のシステム構成のRAMのサイズを決定
し、接続されたRAMが読み取りおよび書き込みが可能
である旨を確認するチェックを行う。その後、フロッピ
ーディスクドライバ、モデム、プリンタ、ハードディス
クならびに制御ユニットおよび拡張ユニット内の他の装
置が適切に接続されているかを確認するためのチェック
が行われる。すべてのハードウェアステータスチェック
によって適切な接続が確認もされない場合には、システ
ム障害を示す適切な表示が生成される。
【0110】すべてのハードウェアステータスチェック
によって適切な接続が示されると、その後、オペレーテ
ィングシステム識別コードのチェックが行われる。この
チェックでは、オペレーティングシステム内の識別コー
ドがチェックされて、チェックが通れば立ち上がり処理
が行われる。チェックに失敗すると、システム障害を示
す表示が生成される。識別コードチェックによって適切
な識別コードが確認されると、オペレーティングシステ
ムが立ち上がる。
【0111】機密保護チェックは、システム全体に渡る
多重レベルにおいて機密保護システムが導入されるよう
に設計される。上述したように、初期プログラム格納
(IPL)において、権限のない識別カードを検出する
ための識別コードチェックが行われる。識別コードチェ
ックは、権限のないOS/BIOSが使用されている旨
を示すためにも行われる。さらに、上述したように、機
密保護チップがRAMカセット4内で用いられて、シス
テムが権限のないハードウェアと結合されているかどう
かの決定を行う。さらに、BIOS/OSレベルにおい
て、ベースファイルを不適切にアクセスしているかどう
かを決定するための識別コードチェックが行われる。識
別コードチェックは、権限のないネットワークアクセス
および権限のないユーティリティの使用があるかどうか
をも決定する。このような識別コードチェックに失敗す
ると、行おうとしたファイル操作は不可能となる。BI
OS/OSは、上述した以外のマシンアーキテクチャに
よる読み出しを困難にするような関連する特有データフ
ォーマッティングおよび/またはファイル圧縮方法をも
用いる。
【0112】オペレーティングシステムは、コマンドの
解釈、メモリの管理、一時的なオペレーティングシステ
ム部内の読み取りおよびコマンドルーチンの開始を行う
中核部を含む。中核部は、識別カードからの「構成ファ
イル」と呼ばれるファイル内を読み取る。「構成ファイ
ル」とは、周辺ドライバのセットアップのような事項を
記録して、一時的なオペレーティングシステム、一時的
なBIOS、周辺ドライバ等をメモリ上にアンパックし
て、それらを管理するファイルである。オペレーティン
グシステムのコマンドルーチン部は、中核部からの命令
に基づいた実際の処理を遂行するサブルーチンを含み、
オペレーティングシステムの周辺ドライバ部は、上述し
たような種々の周辺装置へのアクセスを取り扱うサブル
ーチンを含む。
【0113】ファイルは、通常64バイトのヘッダファ
イルを含んで編成され、ヘッダファイルにはファイル
名、日付、ファイルサイズ、ファイル属性、コード作成
器、識別コード、暗証等のようなフィールドを含む。フ
ァイル作成者については、ベースファイル内にのみ記録
され、購入者の識別コードは、購入時に記録される。フ
ァイル属性フィールドは、識別コードが作成者コードと
一致する場合にのみファイルを可能にするか、または、
代わりに、暗証が一致する場合にのみファイルを可能に
するビットを含む。従って、ファイル属性フィールドま
たは他のビットの状態によっては、ファイルを可能にす
る場合、不可能にする場合またはある機密保護チェック
に通過するかどうかに基づいて可能にする場合があり得
る。ファイル属性情報は、ベースファイルアクセスの種
々の条件をセットでき、例えば、アクセスが購入者によ
ってなされれば書き込みは禁止であるとか、アクセスが
購入者によってなされなければ、読み出しおよび書き込
みは禁止でかつファイル名は表示されないようにでき
る。オペレーティングシステムは、ベースファイルアク
セスコマンド(例えば格納、記憶、認証、複写等)、フ
ァイル管理コマンド、ネットワークコマンド、暗証コマ
ンドおよびRAMカートリッジコマンドを含む。システ
ムは、暗証を構成変数としてセットする暗証コマンドを
用いる。構成変数は、ヘッダファイル内の暗証と比較さ
れる。構成変数がセットされていない場合は、暗証を有
していないとみなされる。
【0114】上述のように、モデルゲームソフトウェア
は、ゲーム作成を支援し、ゲームCPU200によって
実行されるソフトウェアである。このソフトウェアは、
独自のゲームが簡単なゲーム作成ツール操作によって作
成可能であるように設計されている。本発明の好ましい
実施例では、モデルソフトウェアは、「射撃ゲーム」、
ロールプレイゲーム等のような種々のゲームのジャンル
に従って販売される。本明細書では、ビデオゲームプロ
グラム設計および作成の手ほどきを受けていない者によ
るゲーム作成のために主に設計された「マリオファクト
リー」というゲーム作成ツールの例の詳細を説明する。
しかしながら、本発明は、中級および上級ユーザが本明
細書で述べるよりもより複雑な制作さえも行うことがで
きるようなゲーム作成ツールの使用も考慮している。し
かしながら、現時点での好ましい実施例は、マリオファ
クトリーで説明される。モデルソフトウェアは、ベース
ファイルおよびユーザファイルを含む。ベースファイル
は、ユーザが変更することのできないファイルであり、
ユーザが変更不可能なモデルソフトウェアおよびそれに
関連する独自のゲームの部分を含む。ユーザファイル
は、ユーザが変更することのできるファイルである。ユ
ーザファイルは、ユーザが修正してユーザ独自のプログ
ラムおよびユーザ独自のデータを作成することができる
デフォルトプログラムおよびデフォルトデータを含む。
ベースファイルは、複写保護されており、ベースファイ
ルの複写を取得するにはモデルソフトウェアを購入する
しか方法がないようになっている。ユーザファイルは、
複写保護はされておらず、例えばユーザファイルをネッ
トワーク上にアップロードすることによって自由に取得
することができる。ユーザの作成した独自のゲームは、
他のユーザに対してユーザファイルを送信することによ
って送信されてもよい。
【0115】マリオファクトリーでは、ゲームは、多く
の構成「ユニット」を処理することによって処理され
る。例えば、図36では、スーパーマリオ画面は、プレ
イヤによって制御される(例えば、ゲーム操作器12お
よび14によって制御される)ユニットであるマリオと
識別されているユニット1と、「敵」ユニットと名付け
られているユニット2と、音楽ユニットであるユニット
3とともに示される。グラフィックデータやキーに対す
る適切な応答および効果音といったユニットに関連する
すべてのデータおよびアルゴリズムは、以下で詳しく述
べるように、ユニット用に記憶される。このシステム
は、グラフィックデータに関連しない音楽ユニットに対
する配慮もなされている。ゲームはツールアイコンを選
択して変更を行うことによって編集される。例えば、図
36で、ユニット1が選択されると、マリオグラフィッ
ク、音声または条件に対するプログラムされた応答につ
いてツール選択が行われる。プログラマから見れば、ユ
ニットは、ゲームプレイの特徴およびゲームCPU20
0側に割り当てられた幅広い範囲の他のデータを記憶す
るためのメモリスペースとみなされうる。
【0116】前述したように、本発明の好ましい実施例
は、ピクチャ、音声およびプログラムを変更するための
幅広い種々の編集ツールを含む。特定のゲーム専用のエ
ディタが、モデルソフトウェア内に拡張ソフトウェアと
して含まれてもよい。例えば、射撃ゲーム専用の専門の
マップエディタまたは敵パスエディタが用いられてもよ
い。同様に、ロールプレイゲーム専用のマップエディ
タ、対話エディタおよびイベントエディタが含まれても
よく、パズルゲーム内にルールエディタが拡張ソフトウ
ェアとして含まれてもよい。
【0117】このような種々の型の各ツールは、ユーザ
が選択できるように表示される。アイコンは、層状に編
成され、特定のときに必要とされるアイコンのみが、ユ
ーザに対して表示される。必要でないアイコンは表示さ
れないが、より正確に言えば、必要でないアイコンは、
モデルソフトウェア内に含まれているステータスファイ
ル内に記録される。
【0118】ゲーム編集は、編集ユニットおよび関連デ
ータ構造を循環する。本発明の実施例では、異なる編集
機能が、システムブレイク時にアイコンをクリックする
か、またはツールボックス画面からアイコンをクリック
することによって制御される。別の実施例においては、
左マウスボタンまたは右マウスボタンのどちらが押圧さ
れたかに基づいて異なる編集機能が制御される。ゲーム
プレイが開始された後、システムブレイクが開始し、マ
ウスカーソルが画面上に現れる。画面上に表示された特
定のユニットの編集を所望する場合には、例えば左マウ
スボタンが例えば図36に示すユニットのうちの1つに
対してクリックされ、選択されたユニットを編集するた
めの全ツールが表示される。全ツールには、グラフィッ
ク編集機能、プログラム編集機能および音声編集機能が
含まれる。右マウスボタンがクリックされると、例えば
「取り消し」「ゲーム」「ファイル」「ツールリスト」
「ユニット」および「終了」のような種々のオプション
が表示される。ツールリストオプションが選択される
と、ツールは、例えばツリーチャートとして示され、選
択されたツールで編集可能なユニットが制御されて点滅
する。
【0119】この操作中に、編集画面が、ゲーム画面上
に重ね合わされる。所望する編集が行われた後、ゲーム
プレイが再開されてもよい。左マウスボタン編集操作で
は、ゲーム画面が表示されてシステムブレイクが開始し
た後に、マウスカーソルが画面上に現れ、ユーザは、編
集しようとするキャラクタをクリックする。編集しよう
とするキャラクタは、識別されたユニットとともにボッ
クス内に現れる。その後、ユニットの修正が、種々の編
集ツールを介して生じる。編集後、ゲームプレイが再開
されてもよい。
【0120】右マウスボタン編集操作に関しては、結合
された画面上においてツールリストが生成される。その
後、ユーザはツールを選択し、編集可能な各ユニットが
そのツール用に表示される。その後、マウスを介して、
別のツールが選択されてもよく、異なる編集可能な「ユ
ニット」が表示される。キャラクタがクリックされる
と、当該キャラクタがボックス内に現れ、メニューが現
れて、左マウスボタン編集におけるのと同様の方法で編
集が続く。右マウスボタン編集において、マリオファク
トリー操作中に、ステータスファイルがチェックされ
て、ステータスが表示される。ユニットヘッダ(ユニッ
トを編集できるツールのような情報を記憶するユニット
の先頭に置かれるデータ領域)がチェックされて、編集
可能なユニットが検索される。
【0121】本システムにおいては、モデルソフトウェ
ア選択画面があるので、たとえモデルゲームソフトウェ
ア自体がなくても、マリオファクトリー作成ツールを開
始することができ、基本ツールを用いることができる。
マリオファクトリープログラムは、ステータスファイル
を含み、ステータスファイルは、メモリ内に位置付けら
れるべきツールのラベル名を記録するテキストファイル
である。ステータスファイルをアクセスすることによっ
て、マリオファクトリープログラムは、どのツールがD
RAM230に記憶される必要があるかを決定すること
ができる。DRAM230内に記憶されるツールの中に
は、アイコンとして表示されるものもある。そのような
ツールは、基本ツールと、メインCPU228コード内
に書き込まれたオブジェクトファイルから選ばれた拡張
ツールとを含んでもよい。
【0122】図37は、プログラミングが「ユニット」
を基本としてどのように構築されているかを示すブロッ
ク図である。ゲームCPU200のメモリアドレススペ
ース401内には、編集されうる各ユニットを一意に識
別するユニット関連データが記憶される。編集されうる
ユニットと、ゲームCPUメモリアドレススペース内に
記憶されたユニット関連データ構造との間には、一対一
対応がある。
【0123】図37に示すように、ユーザが、表示画面
15上に示されたユニット3を、例えばシステムブレイ
ク処理中に選択すると、メモリスペース401の対応部
は、ユニットヘッダと、データテーブルと、ユニット3
関連プログラムとを記憶する(またはポイントする)ユ
ニット3に関連するユニットデータ構造(またはポイン
タ)を含む。ユニットヘッダは、特定のユニットを編集
するために用いることができるツール用のラベルと、編
集されたデータ用の記憶アドレスとを含む。ユニットヘ
ッダのグループも、メインCPU228アドレススペー
ス内に記憶される。データテーブルは、以下に述べる幅
広い範囲のゲームプレイ/オブジェクト特徴情報を含
み、その情報には、グラフィックおよび音声だけではな
く、各キャラクタのパス動作を示す情報も含まれる。本
質的に、各ユニットに関連するグラフィック、音声およ
びプログラムは、各ユニットに保持されまたは貼り付け
られているとみなされうる。
【0124】メインゲーム処理ルーチンは、ユニット1
からNをそれぞれ処理するための命令のシーケンスを含
む。メインルーチン(405)は、各ユニットプログラ
ムをアクセスするためのサブルーチンへジャンプ(JS
R)のシーケンスを含む。各ユニットプログラムは、い
かなるフレーム中においてもメインルーチンから呼び出
されうるという仮定の下に設計された命令を含む。メイ
ンルーチン405は、メインCPU通信ルーチンへのジ
ャンプをも含む。この通信ルーチンは、マウスクリック
ポイントのメインCPUに対する信号伝送、編集ツール
に関連するデータ編集に関連する信号の受信およびメイ
ンCPUシステムブレイク信号のチェックといった処理
を扱う。
【0125】図38から図40は、ユニットデータの処
理と、ピクチャ信号および音声信号のユーザの表示画面
に対する出力とに含まれる処理のシーケンスを示すフロ
ーチャートである。図38に示すように、ユニット処理
は、ユニット画面エディタによるユニットの処置を示す
ユニットマップ画面をシステムが参照して開始する。例
えば、キー制御によって背景画面がスクロールされる
と、ユニット画面マップ上の新規の部分が参照されて、
新規のユニットが現れるかどうかを判断する(40
5)。初期化処理を行って、ユニットマップ画面上に新
規ユニットが見つかった後、エントリが稼働中ユニット
リスト内に作成されて、ユニットアクセスカウンタが、
ユニット0にセットされ(407)、ルーチンは、ユニ
ット処理ループへ入って、ユニットオフセットアドレス
が計算される(408)。ブロック409に示すよう
に、ユニットに関連するユニットプログラムが実行さ
れ、該当する場合には、動画処理(410)および音声
処理(411)が遂行される。その後、アクセスされた
ユニットを常に把握しているカウンタが増分され(41
2)、最終ユニット番号がアクセスされたかどうかを決
定するためのチェックが行われる(413)。ブロック
413のチェックによって最終ユニット番号がアクセス
されていないことが示されると、ルーチンは分岐してブ
ロック408に戻り、処理される次のユニット番号が、
オフセットアドレス計算によってメモリ内に位置付けら
れる。
【0126】図39および図40は、ブロック410の
動画処理をさらに詳しく示す。図39に示すように、動
画処理は、処理されているユニットのために表示される
ポーズ番号を識別することによって開始する(41
4)。その後、キャラクタアドレスが計算され(42
4)、計算されたアドレスに記憶されたキャラクタデー
タは、処理のために、メモリバッファ領域に送信される
(425)。その後、ブロック426において、ユーザ
データ置換フラグがセットされているかどうかを決定す
るチェックが行われる。ユーザ置換がセットされていれ
ば、ユーザ選択データが置換される(427)。ユーザ
置換フラグがセットされていなければ、ブロック425
で識別されたバッファ領域内に記憶されたキャラクタデ
ータは、オブジェクト属性メモリ領域へ送信される(4
28)。
【0127】図40は、図39のブロック414の処理
のための表示ポーズ番号の決定に関連する処理ステップ
を示す。最初に、ブロック415において、表示アニメ
番号と、図44に示すような「ユニット」とともに記憶
された所定のバックアップデータとを比較するチェック
が行われる。一致する場合には、ルーチンは分岐してブ
ロック417へ進む。一致しない場合には、アニメデー
タは、図44で詳細に示すオブジェクトユニットRAM
へ送信される。その後、「テンポ」データが、フレーム
カウンタの内容から除かれる(417)。フレームカウ
ンタが0以下かどうかを決定するチェックが行われる
(418)。フレームカウンタが0以下の場合は、ポー
ズ番号が増分される(419)。ポーズ番号がポーズ番
号の許容上限を超えているかどうかを決定するチェック
が行われる(420)。ポーズ番号が上限を超えている
場合は、動画シーケンスにおいてユニットポーズを決定
するポーズ番号は、例えば図14の動画ツールを用いて
定義されるポーズ上限事後番号と同値にセットされる
(421)。その後、ポーズデータは、図39のブロッ
ク425に関して識別されたバッファ領域に送信され、
ポーズポイント位置データ(x,y)が、バッファに送
信される(423)。フレームカウンタが0以下でない
場合は、ルーチンは分岐して直接ブロック423へ進
む。
【0128】図41は、処理されるユニットに関連する
音声処理のフローチャートである。最初に、ブロック4
29において、ステータスレジスタと、図44のオブジ
ェクトユニットRAM内に記憶されたステータスレジス
タバックアップとを比較するチェックが行われる。42
9でのチェックで、一致していないことが示されると、
効果音データオフセットアドレス430を決定するため
の計算が行われる。効果音番号は、計算された効果音オ
フセットアドレスに追加されたユニットエントリアドレ
スに基づいて計算される(431)。効果音番号は、そ
の後、音声処理装置208ポートへ送信される(43
2)。実効果音データは、すべての効果音番号とともに
作業用RAM210に記憶される。音声処理装置は、効
果音番号および実効果音データとともに音声を作成す
る。ブロック429でのチェックで、ステータスレジス
タ内容がステータスレジスタバックアップ内容と一致し
ていることが示されると、音声処理サブルーチンを出
て、ルーチンは図38のブロック412の処理へと続
く。
【0129】図42および図43は、第1および第2の
モデルソフトウェアフォーマットを図式的に示してお
り、これらのフォーマットは、メインCPU228が情
報を効果的に処理して容易に編集できるように構成され
ている。図42および図43の情報の多くについては、
本明細書では説明しないが、本明細書の説明に照らし
て、当業者によって理解されるであろう。図42に示す
ように、第1のモデルソフトウェアフォーマットは、背
景関連であり、メモリ内の位置のセットに記憶されたス
テージ(背景)データをポイントする「ステージ」ポイ
ンタセクションを含む。次に、ステージデータは、幅広
い種々の追加情報をポイントし、追加情報には、例えば
フォントデータ、カラーパレットデータ、他の背景関連
情報データがあり、他の背景関連データには、例えばマ
ップデータ、ユニットマップデータ、パネルマップデー
タ、パネルユニットマップデータおよびパネルデータが
ある。
【0130】図43は、第2の移動オブジェクト関連モ
デルソフトウェアフォーマットを示しており、そのフォ
ーマットでは、マリオのような識別「オブジェクトユニ
ット」が、関連するオブジェクトユニットメモリ区分に
割り当てられる。各識別オブジェクトユニットに関連す
るのは、オブジェクト動画(アニメ)ポインタで、この
ポインタは、図43に示すように、動画データのブロッ
クをポイントする。さらに、各オブジェクト関連ユニッ
トは、各オブジェクトユニットに関連した種々のプログ
ラムを識別するオブジェクトプログラムポインタ情報を
含む。
【0131】図44は、オブジェクトユニットRAM情
報領域およびゲーム背景関連RAM領域を含むRAM情
報内容のメモリマップを図式的に示す。図44に示すよ
うに、オブジェクトユニット情報は、オブジェクトユニ
ット識別と、ステータスレジスタおよび座標位置と、キ
ャラクタサイズやポーズ情報等のような幅広い範囲の他
のオブジェクト情報とを含む。この情報は、図3に示す
メインCPU228およびDRAM230のバッファ領
域に記憶されており、制御ファイルを用いて編集するた
めに用いられる。制御ファイルは、編集を支援するため
のいくつかの相互参照データ、ラベルテキストおよびメ
ッセージテキストを有する。制御ファイルに記憶された
データは、ゲームプログラムの実行には必要ないが、編
集をより容易にするために用いられる。ゲームプレイ中
に用いられる背景音楽データは、メインCPU228シ
ステム部からゲームCPU200セクションに戻って送
信される。
【0132】図45は、メインCPU228およびゲー
ムCPU200メモリマップを示しており、データが抽
出されて、システムブレイク中にゲームCPU200か
らメインCPU228へ複写される方法を示している。
図45は、また、編集中に、メインCPU228とゲー
ムCPU200とが効率的に相互動作にできるように、
ある共通値が各メモリ領域にどのように保持されるかを
示す。
【0133】図45のCPU200部内のデータ領域に
は、グラフィックデータ、音声データおよびステータス
(処理プログラム)が、動画データ、ASMデータおよ
びBASICデータとして記憶される。また、ゲームC
PU200のメモリ領域は、図37に関連して説明した
メインプログラムおよびSHVC−BIOS内の関連メ
インプロセッサ通信ルーチンを含む。複写保護機構を備
えた編集不可能なベースファイルは、データ領域、ユニ
ットポインタおよびアセンブラメインプログラムの一部
として記憶される。メインCPU228メモリシステム
には、マリオファクトリーの基本編集ツールに加えて、
CPUコードが記憶される。CPU228のメモリ領域
は、また、オペレーティングシステムプログラムおよび
メインCPU通信ルーチンを記憶するためのメインプロ
グラム領域を含む。さらに、ベースファイルは、制御フ
ァイルとして、かつユニットデータ、ユニットポインタ
および編集用のいくつかのマイナデータを含むバッファ
領域内の一部として記憶される。これらの要素は、ユー
ザが選択したモデルソフトウェアによって制御される格
納プログラムを介して、マリオファクトリープログラム
に格納される。
【0134】マリオファクトリーが実行されると、図4
5に示すようにメインCPU228メモリに割り当てが
行われて、タイトル画面が表示される。次に、格納アイ
コンがクリックされると、モデルソフトウェアのいくつ
かのファイルはCPU228メモリに格納され、いくつ
かのファイルは各メモリ内の通信ルーチンを介してゲー
ムCPUメモリへ格納される。モデルソフトウェアは、
SCPU200メモリ内に、データ領域に書き込まれた
ユニット情報およびユニットポインタを含む。モデルソ
フトウェアは、CPU228内の制御ファイル領域に記
憶される相互参照データ、ラベルテキストまたはメッセ
ージテキストとして編集するためのマイナデータである
制御ファイルデータをも含む。制御ファイルデータは、
編集されたデータが、(編集を禁止する)ベースファイ
ルデータであるか、または(編集を可能にする)ユーザ
ファイルデータであるかを示す属性データを含む。さら
に、制御ファイルデータは、編集の限度示す限度データ
を含む。例えば、マリオの速度が8ドット当たり1フレ
ームを超えることができないように指定した限度がセッ
トされてもよい。本発明の実施例に従えば、ユーザファ
イルは、ベースファイルのユニット情報を除くデータ領
域データおよびユニットポインタデータを含む。ユーザ
データは、また、デフォルトデータと編集されたデータ
との差を含んでもよい。
【0135】図46のフローチャートは、ゲームCPU
200およびメインCPU228がゲーム作成処理中に
遂行する処理のシーケンスを示す。このフローチャート
は、ゲームの修正を行うためにゲームプログラムがどの
ように実行、停止され、その後、編集が生じた点からど
のように再開されるかを示す。フローチャートの左部分
は、ゲームCPU200のフローを示しており、フロー
チャートの右部分はメインCPU228のフローを示
す。メインCPU228のフローは、対話およびデータ
交換を示すためにゲームCPUのフローと並行して示さ
れる。そのような相互交換はゲーム画面を停止すること
と、例えばマリオを編集するための特定のユニットを選
択することとによって生じる。列間の矢印は、2つのプ
ロセッサ間でのデータ交換を示す。
【0136】まず、ゲームプレイが開始されることにな
ると、ゲームCPU200が制御され、前述したような
モデルソフトウェアで実施されたゲームをプレイするた
めにメインルーチンの実行を開始する(433)。シス
テムブレイクが開始すると、前述したようにCOPコマ
ンドが生成され、ベクトルジャンプを生じて、ソフトウ
ェアがモニタROM204の中から実行されることとな
る。システムブレイクがなされて、例えばマリオのキャ
ラクタが修正用に選択されると、ユニット識別子が生成
される。システムブレイク中に変更される情報は、CP
U作業用RAM202内に記憶される。ベクトルジャン
プの後、ゲームCPUが、モニタROM204から実行
される。
【0137】図46で示すように、メインCPU228
は、後述のプログラムループを実行して、モデルソフト
ウェアゲームプレイにおいて変更を行うためのユーザか
らの停止要求を待つ。マウスボタンがユーザによって押
圧されると、停止要求が検出されて(440)、ソフト
ウェア割り込みが生じ、COPコマンドがゲームCPU
に入力される(441)。
【0138】画面表示作成中にシステムブレイクが行わ
れると、生成された表示は損なわれる。図34に示すS
CPUブレイク論理は、例えば垂直ブランキング期間中
に生じるマスク不可能割り込み(NMI)の終了時など
に生成された表示に対する影響が不可能になるまで、シ
ステムブレイクを遅延させる。メインCPU228が、
NMI期間の終了時に、SCPUブレイク論理によって
CPU200にCOPコマンドを提供すると、CPU2
00はモニタROM204から実行を開始して、変更す
るデータをメインCPU228バッファ領域に送信す
る。メインCPU228は、変更するキャラクタの座標
位置、オブジェクトサイズおよび識別ユニット番号を知
らされる。CPU228のユニット作業用RAM領域
は、オブジェクトに関連するステータス情報を含む。そ
の後、ゲームCPUは、モニタROM204の中から実
行を開始することによって応答する。
【0139】ブロック434で示すように、ゲームCP
U200は、選択されたユニット作業をメインCPU2
28に送信し、メインCPU228はユニット作業を受
信する(442)。図45に示すメモリマップでわかる
ように、ユニット作業は、CPU200メモリスペース
内に含まれ、識別されたユニット作業のコピーが、メイ
ンCPU228ユニット作業複写領域に送信される。図
44は、オブジェクトユニットに関連する記憶された情
報を図式的に示しており、図47は、稼働中ユニットの
ためのユニットポインタ領域と、ユニット識別番号、表
示ポイント、キャラクタサイズ、ユニット内のプログラ
ムカウンタ等の識別された稼働中ユニットのための代表
的なユニット情報とを示す。図48は、全ユニットのた
めのユニットポインタ領域を示しており、ユニットポイ
ンタ領域は、動画データポインタ、プログラムポイン
タ、音声ポインタ等のようなユニットポインタデータを
識別する。好ましい実施例では、図44の右列に示す全
ユニット情報は、作業複写領域に位置付けられ得る。
【0140】図46に戻って、CPU200がユニット
作業を送信してメインCPU228が受領した後、ユニ
ットが存在する場所を決定するカーソル位置に基づいて
検索が行われる(443)。ユニット作業は、特定のフ
レームに表示されたすべてのユニットと関連する。稼働
中ユニットの中から、ユーザは、処理を行う対象ユニッ
トを選択する。処理しようとするオブジェクトに関連す
るオブジェクト属性情報は、CPU228に関連するオ
ブジェクト属性メモリ内に書き込まれ、メモリは、修正
されたユニットが表示されることになる場所を決定する
ことができるように監視される。その後、対話ボックス
が表示されて、上述したように修正されるユニットを識
別して、重ね合わせ要求が行われて、それによってゲー
ム画面および対話ボックスの両方を表示することとなる
(444)。その後、ユーザは、修正する特定の対象ユ
ニットを選択する(445)。ユーザが対象ユニットを
選択した後、さらに対話ボックスが現れて、ユーザはオ
ブジェクトモードを選択する(446)。例えば、選択
されるオブジェクトモードは「ドットアイコン」であっ
てもよく、ドットアイコンでは、ユーザは、ドット毎に
キャラクタ構成を変更することができる。
【0141】ゲームCPU200は、ループ内のデータ
要求を待って(435)、最終的にはメインCPU22
8からの要求を受信する(447)。最新のユーザデー
タは、ステップ436に示すように、CPU200によ
って送信されて、メインCPU228はこのデータを取
り入れて(448)、本明細書で説明しているエディタ
のうちの1つのを用いて、データを変更する(44
9)。
【0142】ゲームCPU200の側では、ゲームCP
Uは、メインCPU228が編集している新規のデータ
ユニットを待って(437)、ブロック(438)にお
いて、ゲームCPU200に対してメインCPU228
ルーチンのステップ(451)を介して送信される新規
のデータユニットを受信する。ゲームCPU200は、
また、ユニットに対してなされた変更を識別する2バイ
トのデータブロックであるデータポインタを、ブロック
438で受信する。ブロック438で情報を受信した
後、ゲームCPU200は、再開処理へ移って、変更さ
れて新規のユニット情報を識別するポインタによってゲ
ームの実行を再開する。
【0143】ブレイク命令から復帰すると、ゲームプロ
グラムは、システムブレイクが生じたのと同じ点から継
続する。ブレイクからの復帰は、所望する変更が行われ
た後に生じるCOP命令がもはや発せられなくなった後
に開始する。メインCPU228は、分岐してブロック
440に戻り、ループ内に留まって新たな停止要求を待
つ。
【0144】図49および図50は、ゲームプログラム
処理が、本実施例に従った「ユニット作業」テーブル処
理技術を用いてどのように生じるかを示すフローチャー
トである。メインルーチンゲームプログラム(450)
が実行を開始すると、ゲームCPU200が初期化され
て(452)、初期値がユニット作業領域内に格納され
る。その後、デフォルトデータが、モデルソフトウェア
内の元データに従って、ユニット作業領域にセットされ
る(454)。そのような初期データに基づいて、初期
画面が生成される(456)。その後、メインテーブル
処理サブルーチン458ならびにブランキングおよびビ
デオRAM復元処理(460)中に、すべてのメインル
ーチンが処理される。
【0145】図50は、メインテーブル処理(458)
を示すフローチャートである。図42のステージステー
タスに対応するメインテーブルは、ゲームシーケンスを
示す。メインテーブルは、プログラム層の中で最上位の
プログラムルーチンであり、図38に示すモデルソフト
ウェアのフローは、メインテーブルによって実行され
る。図38のプログラム処理409が実行されると、図
43のオブジェクトステータスに対応するユニット動作
テーブルが、各ユニットに対して参照される。メインテ
ーブル処理サブルーチン458では、まず、図51で示
すメインテーブルの例のようなメインテーブル内で識別
された条件に対して参照が行われる(462)。図51
に示すように、メインテーブルは、「条件」列と「処
理」列とを含む。条件列は、識別された条件に関連する
サブルーチンをポイントする多くのルーチンアドレスを
含む。図50に戻って、ブロック464において、条件
列内で識別された所定の条件と一致するかどうかを決定
するチェックが行われる。条件チェックは、「ビンゴ
(合致)」フラグの状態によって決定される。所定の条
件と一致すれば、メインテーブルが、条件に対応して生
じる処理を識別するために参照される。処理列内に示さ
れる処理操作は、処理列内で識別された処理に関連した
ルーチンアドレスポインタによってポイントされる処理
を実行することによって遂行される。条件が一致しない
ことがブロック464でのチェックによって決定された
場合は、メインテーブル処理ルーチンは分岐してブロッ
ク468に進み、メインテーブルが終了したどうかを決
定するチェックが行われる。もし終了していなければ、
ルーチンは分岐してメインテーブルの次の条件へ進み、
メインテーブルのすべてのエントリが処理されるまで処
理を継続して、すべてのエントリが処理されると、図4
9に示すメインゲームプログラムルーチンへ戻る(47
0)。
【0146】図51のメインテーブルを再検討して、
「必ず」条件に関連するエントリは、ユニットが一定の
方法で動作しなければならない条件を定義する「必ず」
ルーチンのアドレスをポイントする。図52に示す必ず
サブルーチン(475)に従って、「ビンゴ」と呼ばれ
るフラグが1にセットされ(477)、この条件は必ず
生じて、ルーチンはメインテーブル処理ルーチンに戻る
こととなる(479)。
【0147】図53は、メインテーブルに示す「敵全
滅」条件サブルーチン(480)を示す。このルーチン
は、敵が削除されるかどうかを決定して、「ビンゴ」フ
ラグをセットする。図53は、また、味方が全滅させら
れるかどうかを決定するための「味方全滅」条件サブル
ーチン(480)を示す。敵(または味方)全滅ルーチ
ンに従って、最初に、敵(または味方)の数が0に等し
いかどうかを決定するチェックが行われる(482)。
敵(または味方)の数が0に等しい場合は、ビンゴフラ
グが1にセットされ(484)、ルーチンは分岐してメ
インテーブル処理サブルーチンに戻る。次に、図56の
「次ステージへ」サブルーチン(または図57の「エン
ディングへ」サブルーチン)が、図50の処理466に
おいて実行される。敵(または味方)の数が0に等しく
ない場合には、ビンゴフラグが0にセットされる(48
6)。その後、ルーチンは、メインテーブル処理ルーチ
ンへ戻る。対応する処理は実行されない。
【0148】メインテーブル内の「ユニット動作」サブ
ルーチン処理(500)に従って、ユニット動作テーブ
ルは、例えば、「亀」ユニット作業に関する動作を示す
図54に示すユニット動作テーブルの図と同様に処理さ
れる。ユニット動作テーブルで特定された条件に関し
て、各条件および各処理は、条件および処理に関わるサ
ブルーチンをポイントするアドレスポインタによって識
別される。「必ず」条件ルーチンは、図52に関連して
前述した。「必ず」に続く条件は、画面の右端に触れて
亀が検出される時に適用する。「踏まれたら」条件は、
亀が別のオブジェクトに踏まれる場合に適用する。左側
の条件が一致すれば、関連するアドレスポインタによっ
て示される処理が実行される。図54に示すテーブル内
の各条件に関連する処理は自明である。
【0149】図55に示す「ユニット動作」サブルーチ
ン(500)に従って、最初に、ルーチンが、図45の
ユニット作業領域内のユニットデータを参照する(50
2)。その後、図54に示すユニット動作テーブルの内
容が、各条件に関連したルーチンアドレスによって示さ
れるサブルーチンをアクセスすることによって処理され
る(504)。ユニット動作テーブルは、ユーザがステ
ータスエディタを介して図22に示す表示画面を用いる
ことによって、修正されてもよい。その後、条件が一致
したかどうかを決定するためのチェックが行われる(5
06)。ブロック506のチェックにより、条件が一致
したことが示されると、図54のテーブルの処理部が、
例えば亀を右に移動させるような関連処理を遂行するた
めにアクセスされる(508)。ユニット動作テーブル
に関連する第1の条件が一致しない場合は、ルーチンは
分岐してブロック510に進み、エンドマークを検出す
ることによって、テーブルが終了状態かどうかを決定す
るチェックが行われる。テーブルが終了していない場合
は、ルーチンは分岐してブロック504に戻り、処理が
継続する。テーブルが終了状態にある場合は、512に
おいて、処理するユニットがこれ以上存在しないかどう
かを決定するチェックが行われる。このチェックによ
り、処理するユニットがまだ存在することが示される
と、ルーチンは分岐してブロック502に戻る。処理す
るユニットがこれ以上存在しない場合は、ルーチンは呼
出ルーチンに戻る(514)。
【0150】(図51の)メインテーブルに戻って、
「敵全滅」条件が検出されると、図56に示す「次のス
テージへ」ルーチンが実行される(516)。最初に、
ステージ番号が増分されて、次のステージ用に初期化す
る(518)。その後、図45のユニット作業領域がク
リアされ(520)、いくつかのユニットがセットされ
て、背景ピクチャが次のステージ用に表示される(52
2)。次のメインルーチンは、次ステージルーチンにセ
ットされる。その後、ルーチンは分岐して呼び出しルー
チンに戻る(526)。メインテーブルに示すの最終処
理は「エンディングへ」処理で、この処理は、味方全滅
条件の検出によって実行される。図57に示すように、
「エンディングへ」サブルーチンが呼び出されると(5
28)、ユニット作業がクリアされる(530)。その
後、ユニットはエンディング用に向けてセットされ(5
32)、関連ピクチャが表示される(534)。その
後、ルーチンは分岐して呼び出しルーチンに戻る(53
6)。次のメインルーチンは、エンディングステージル
ーチンへセットされる。
【0151】本発明は、現時点において最も実用的かつ
好ましい実施例と思われるものに関して説明してきた
が、本発明は開示された実施例に限定されるものではな
く、反対に、付加されたクレームの精神および範囲内に
含まれる種々の修正および構成を含むことが意図されて
いることが理解されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビデオグラフィックゲーム作成システムのブロ
ック図である。
【図2】図1に示すゲームプロセッサシステムコンソー
ルユニット2の斜視図である。
【図3】図1に示すゲームプロセッサシステムの実施例
のより詳細なブロック図である。
【図4】図1に示すゲームプロセッサシステムの実施例
のより詳細なブロック図である。
【図5】システムメモリスペースの一部のメモリマップ
を示す図である。
【図6】システムメモリスペースの一部のメモリマップ
を示す図である。
【図7】図3および図4の実施例が用いられ得るオンラ
インネットワーキングシステムの例を示す図である。
【図8】本実施例のプログラム作成ツールをアクセスす
るためのタイトル画面の例を示す図である。
【図9】システムブレイク画面の例を示す図である。
【図10】キャラクタ編集画面の例を示す図である。
【図11】ユーザがキャラクタアイコンをクリックする
ときアクセスされる画面の例を示す図である。
【図12】「マリオ」という名称のユニットのための
「全」ステータス画面表示の例を示す図である。
【図13】キー編集画面の例を示す図である。
【図14】ユニット動画編集画面の例を示す図である。
【図15】背景画面エディタの例を示す図である。
【図16】「マップエディタ」の例を示す図である。
【図17】ゲーム表示画面の背景が、背景画面をドラッ
グして動作中の背景上に貼り付けることによって、どの
ように修正されるかを示す図である。
【図18】音楽編集画面を示す図である。
【図19】音声コース毎に音楽属性を変更することがで
きる音楽エディタ画面の例を示す図である。
【図20】音楽を再生中にリアルタイムで変更すること
ができる音楽エディタ画面の例を示す図である。
【図21】オートプログラマの操作を示す画面表示の例
を示す図である。
【図22】ステータスエディタ表示画面の例を示す図で
ある。
【図23】幅広い範囲の背景キャラクタ編集が可能な
「ステージ」ウインドウ表示画面の例を示す図である。
【図24】図8に示すマリオファクトリーのタイトル画
面の機能を示す図である。
【図25】「ツールボックス」選択画面を介してアクセ
ス可能な編集関連ツールを識別する機能図である。
【図26】ゲームブレイク中にアクセス可能なモデルソ
フトウェア関連編集機能を識別する機能図である。
【図27】図3に示すゲートアレイ226の詳細なブロ
ック図である。
【図28】重ね合わせ操作器回路を示す図である。
【図29】RAMカートリッジの実施例の簡単な概要図
である。
【図30】カートリッジのアースコネクタ、アドレスコ
ネクタ、データコネクタ、リセットコネクタおよび電源
コネクタを示す図である。
【図31】RAMカートリッジの実施例の簡単な概要図
である。
【図32】カートリッジのアースコネクタ、アドレスコ
ネクタ、データコネクタ、リセットコネクタおよび電源
コネクタを示す図である。
【図33】本発明の実施例に従ったリセット関連回路の
ブロック図である。
【図34】本発明の実施例に従ったシステムブレイクハ
ードウェアのブロック図である。
【図35】電源の立ち上げから「マリオファクトリー」
ユーティリティータイトル画面が現れるまでの、本発明
の実施例に従った処理のシーケンスを示すフローチャー
トである。
【図36】ユニット作業関連表示画面の例を示す図であ
る。
【図37】「ユニット」を基本としてプログラミングが
どのように構築されているかを機能的に示すブロック図
である。
【図38】ユニットデータの処理と、ピクチャ信号およ
び音声信号のユーザの表示画面への出力とに含まれる処
理のシーケンスを示すフローチャートである。
【図39】ユニットデータの処理と、ピクチャ信号およ
び音声信号のユーザの表示画面への出力とに含まれる処
理のシーケンスを示すフローチャートである。
【図40】ユニットデータの処理と、ピクチャ信号およ
び音声信号のユーザの表示画面への出力とに含まれる処
理のシーケンスを示すフローチャートである。
【図41】ユニットデータの処理と、ピクチャ信号およ
び音声信号のユーザの表示画面への出力とに含まれる処
理のシーケンスを示すフローチャートである。
【図42】第1および第2のモデルソフトウェアフォー
マットの例を示す図である。
【図43】第1および第2のモデルソフトウェアフォー
マットの例を示す図である。
【図44】オブジェクトユニットRAM情報領域とゲー
ム背景関連RAM領域とを含むRAM情報内容のメモリ
マップの例を示す図である。
【図45】メインCPU228およびゲームCPU20
0のメモリマップの例を示す図である。
【図46】ゲーム作成処理中にゲームCPUおよびメイ
ンCPU228が遂行する処理のシーケンスを示すフロ
ーチャートである。
【図47】稼働中のユニットのためのユニットポインタ
領域と、識別された稼働中のユニットのための代表的な
ユニット情報とを示す図である。
【図48】ユニットデータの例を識別するすべてのユニ
ットのためのユニットポインタ領域を示す図である。
【図49】ゲームプログラム処理が「ユニット作業」テ
ーブル処理技術を用いてどのように生じるかを示すフロ
ーチャートである。
【図50】ゲームプログラム処理が「ユニット作業」テ
ーブル処理技術を用いてどのように生じるかを示すフロ
ーチャートである。
【図51】メインテーブルの例を示す図である。
【図52】「必ず」条件処理サブルーチンの例を示す図
である。
【図53】「敵全滅」条件サブルーチンの例を示す図で
ある。
【図54】「ユニット動作」テーブルの例を示す図であ
る。
【図55】「ユニット動作」サブルーチンの例を示す図
である。
【図56】「次のステージへ」ルーチンの例を示す図で
ある。
【図57】「エンディングへ」サブルーチンの例を示す
図である。
【符号の説明】
2…ゲームプロセッサシステムユニットコンソール 4…RAMカセット 5…挿入ポート 6…ゲームプロセッサ識別カード 8…フロッピーディスク 10…マイクロフォン 12,14…2人プレイヤ操作器 16…マウス 18…キーボード 20…交流アダプタ 22…モデム 24…拡張ボード 26…プリンタ 28…ハードディスクドライブ 30…スキャナ
フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G09G 5/36 530 9377−5H G09G 5/36 530Y G06F 15/62 322M

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面上に表示を生成するための新規
    のビデオグラフィックプログラムを作成する目的で使用
    されるビデオグラフィックプログラム編集システムであ
    って、 ビデオグラフィックプログラムを実行するために操作可
    能な第1の処理装置と、 所望する編集ポイントで前記ビデオグラフィックプログ
    ラムの実行を停止することと、編集操作を選択すること
    とをユーザに許可するための少なくとも1つの入力装置
    と、 前記少なくとも1つの入力装置に応答して、ビデオグラ
    フィックプログラム編集関連操作を遂行するための第2
    の処理装置とを備える、ビデオグラフィックプログラム
    編集システム。
  2. 【請求項2】 表示画面を有する計算システムと入力装
    置とを用いて新規のビデオゲームを作成する目的でユー
    ザがビデオゲームを編集する方法であって、前記表示画
    面上に第1の表示を生成して、修正のために選択されう
    る複数のゲーム関連アイテムを提供するステップと、 前記入力装置を介したユーザによる修正のためのアイテ
    ムの選択に応答して、前記表示画面上に第2の表示を生
    成して、前記アイテムを識別し、かつ前記選択アイテム
    を編集するために複数の編集オプションを提供するステ
    ップとを備える、ビデオゲーム編集方法。
  3. 【請求項3】 表示画面を有する対話型計算システムを
    用いてビデオグラフィックプログラムに関連した表示フ
    レームのシーケンスを編集する方法であって、前記計算
    システムは、前記ビデオグラフィックプログラムを実行
    して、前記表示画面上に表示フレームのシーケンスを生
    成し、 表示フレームのシーケンスを生成するために前記ビデオ
    グラフィックプログラムの実行を開始するステップと、 所望する編集ポイントにおいて前記ビデオグラフィック
    プログラムの実行を停止するステップと、 ユーザの制御下で現在表示されている表示フレームを変
    更するステップと、 ユーザによって行われた変更を組み込んでいるゲームプ
    ログラムの実行を再開するステップとを含む、ビデオグ
    ラフィックプログラム編集方法。
  4. 【請求項4】 前記計算システムは、少なくとも1つの
    入力装置を含み、前記ビデオグラフィックプログラムの
    実行を停止する前記ステップは、ユーザが編集を所望す
    るビデオ表示フレームを前記表示画面上に表示して、ユ
    ーザが前記入力装置を用いて所定の信号を生成するとき
    を検出するステップを含む、請求項3に記載のビデオグ
    ラフィックプログラム編集方法。
  5. 【請求項5】 前記変更ステップは、編集のために前記
    表示画面に表示されたキャラクタのユーザ識別を検出す
    るステップを含む、請求項3に記載のビデオグラフィッ
    クプログラム編集方法。
  6. 【請求項6】 前記識別キャラクタのキャラクタパター
    ンを変更するステップをさらに含む、請求項5に記載の
    ビデオグラフィックプログラム編集方法。
  7. 【請求項7】 ユーザ識別キャラクタに関連した動画シ
    ーケンスを変更するステップをさらに含む、請求項5に
    記載のビデオグラフィックプログラム編集方法。
  8. 【請求項8】 ユーザ識別キャラクタに関連した移動パ
    ターンを変更するステップをさらに含む、請求項5に記
    載のビデオグラフィックプログラム編集方法。
  9. 【請求項9】 前記表示フレームに関連した音声を変更
    するステップをさらに含む、請求項3に記載のビデオグ
    ラフィックプログラム編集方法。
  10. 【請求項10】 前記現在表示されているフレームを変
    更するステップは、修正のための表示フレーム背景のユ
    ーザ識別を検出するステップを含む、請求項3に記載の
    ビデオグラフィックプログラム編集方法。
  11. 【請求項11】 ビデオゲームが停止されたときの表示
    フレームの背景を変更するステップをさらに含む、請求
    項10に記載のビデオグラフィックプログラム編集方
    法。
  12. 【請求項12】 表示画面を有する対話型計算システム
    と入力装置とを用いてビデオグラフィックプログラムに
    関連した表示フレームの特有のシーケンスを作成する方
    法であって、前記計算システムは前記ビデオグラフィッ
    クプログラムを実行して表示フレームのシーケンスを生
    成し、 ビデオグラフィックプログラムを前記計算システムに格
    納するステップと、 前記ビデオグラフィックプログラムを実行して、表示フ
    レームのシーケンスを前記表示画面上に生成するステッ
    プと、 現在表示されているフレームはユーザによって編集され
    る旨を示す前記入力装置からの信号の生成を検出するス
    テップと、 前記表示フレームを修正するために選択しうる複数の編
    集オプションをユーザに表示するステップとを備える、
    ビデオグラフィックプログラム編集方法。
  13. 【請求項13】 修正されるべき表示キャラクタのユー
    ザ識別を検出するステップをさらに含む、請求項12に
    記載のビデオグラフィックプログラム編集方法。
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