JP3793313B2 - ゲームカセット装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、家庭用ゲーム機への適用に好適なゲームカセット装置に関し、特に、ゲーム機用プログラム(いわゆる「ゲームソフト」)を、低コストかつ短時間で利用者(ユーザ)へと提供するための改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
家庭内での利用に適した従来周知のゲーム機は、別途市販される持ち運び可能なゲームカセット装置を、このゲーム機へと装着することによって、利用に供されるのが通例である。ゲームカセット装置には、記憶媒体としてのROM(ただし、書換不能なマスクROM)が内蔵されており、このROMにゲーム機用プログラムが書き込まれている。
【0003】
他方のゲーム機には、CPU(マイクロプロセッサ)が備わっており、ゲームカセット装置が装着されると、ROMに書き込まれているゲーム機用プログラムが、CPUによって実行される。これによって、ゲーム機のユーザは、ゲーム機用プログラムが演出するゲームを、興じつつ遂行することができた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来においては、ゲームごと、すなわち、ゲーム機用プログラムごとに、ゲームカセット装置が個別に市販されており、利用者は、所望のゲーム機用プログラムが格納されたゲームカセット装置を購入することによって、所望のゲームを楽しむことができた。すなわち、従来は、1個のゲームに対して1個のゲームカセット装置が対応していた。
【0005】
このような従来のゲームカセット装置では、利用者は、入手を所望する新規のゲームが発売されるたびに、新たにゲームカセット装置を購入する必要があり、入手に要する費用が高くなるという問題点があった。このことは同時に、供給者の側においても、製造ならびに販売の上でのコスト高という問題点をもたらし、同時に、供給に至るまでに長い時間を要するという問題点を生起していた。
【0006】
さらに、ゲーム機用プログラムは、発売から一定期間後には、製造が停止されるのが通例であり、ユーザの要望により新たな出荷の必要が生じたときには、一旦製造停止となっていたゲームカセット装置を、新たに生産する必要があった。そして、このことも、生産におけるコスト高の要因の一つとなっていた。
【0007】
この発明は、従来の装置における上記した問題点を解消するためになされたもので、ゲーム機用プログラムを低コストかつ短時間で、利用者へ提供することを可能にするゲームカセット装置を得ることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明の装置は、CPUを有するゲーム機へ接続されることにより、ユーザのゲームの遂行に供されるゲームカセット装置において、ゲーム選択プログラムと複数のゲーム機用プログラムとを含むプログラム群を格納し、当該プログラム群に属する各プログラムを前記CPUが実行する際に必要となる当該各プログラムに固有のアドレス変換の規則を各々規定する複数のデコード情報を当該各プログラムと共に格納するためのメモリと、前記複数のデコード情報の中から選択した一つにもとづいて、アドレス変換を実行するデコードコントローラと、を備えている。
そして、前記プログラム群に属する各プログラムは、前記装置が前記ゲーム機に接続されることによって、前記CPUによって実行可能であり、前記ゲーム選択プログラムは、前記複数のゲーム機用プログラムの一つを前記ユーザに選択させるためのプログラムである。
前記デコードコントローラは、前記装置が前記ゲーム機へと接続されると、前記複数のデコード情報の中から、前記ゲーム選択プログラムに対応する一つを選択し、選択したデコード情報にもとづいてアドレス変換を実行することによって、前記CPUによる前記ゲーム選択プログラムの実行を可能にし、さらに、このゲーム選択プログラムの実行の中で前記ユーザが前記複数のゲーム機用プログラムの一つを選択すると、前記複数のデコード情報の中から、前記ユーザが選択したゲーム機用プログラムに対応する一つを選択し、選択したデコード情報にもとづいて前記CPUから出力されたアドレスを当該ゲーム機用プログラムにアクセス可能なアドレスへ変換するアドレス変換を実行することによって、ユーザが選択したゲーム機用プログラムの実行を可能にする。
【0009】
第2の発明の装置は、第1の発明のゲームカセット装置において、前記デコードコントローラが、パワーオンコントローラと、デコード情報ローダと、デコード部と、を備えている。
そして、前記デコード情報ローダは、前記複数のデコード情報を各々識別する複数の符号の一つが入力されると、前記複数のデコード情報の中から、入力された符号に対応する一つを選択的に読み出すとともに、前記デコード部へと設定し、前記デコード部は、設定されたデコード情報にもとづいて、アドレス変換を実行する。
さらに、前記パワーオンコントローラは、前記装置が前記ゲーム機へと接続されると、前記ゲーム選択プログラムに対応するデコード情報を識別する符号を、前記デコード情報ローダへ入力し、前記ゲーム選択プログラムは、前記CPUに、前記ユーザが選択したゲーム機用プログラムのデコード情報を識別する符号を、前記デコード情報ローダへと入力させる。
【0010】
第3の発明の装置では、第1または第2の発明のゲームカセット装置において、前記メモリが、フラッシュROMであり、前記プログラム群、および、前記複数のデコード情報が、前記フラッシュROMに、書き換え可能に格納されている。
【0011】
第4の発明の装置では、第3の発明のゲームカセット装置において、前記複数のデコード情報が、前記フラッシュROMの特殊記憶領域に、書き換え可能に格納されてる。
【0012】
第5の発明の装置では、第1ないし第4のいずれかの発明のゲームカセット装置において、前記デコードコントローラが、ソフトウェアを必要としない半導体集積回路で構成されている。
【0013】
【発明の実施の形態】
<装置の概略>
図1は、実施の形態のゲームカセット装置の概略構成を示すブロック図である。図1には、このゲームカセット装置が装着されるゲーム機の概略構成も同時に示されている。実施の形態のゲームカセット装置100には、デコードコントローラ1、フラッシュROM(メモリ)2、SRAM(スタティックRAM)3、電池4、バスライン5、および、コネクタ6,7が備わっている。SRAM3は、電池4でバックアップされており、そのことによって、書き込まれたデータを揮発させることなく保持しつづけることが可能となっている。なお、コネクタ6,7は、単一のコネクタへと、共通化されていてもよい。
【0014】
フラッシュROM2には、複数のゲーム機用プログラムが、書き換え可能に格納される。また、フラッシュROM2には、後述するように、デコードコントローラ1の動作に必要なデータなど、ゲーム機用プログラムに付随する制御用データも同時に格納される。
【0015】
SRAM3には、例えばユーザがゲームの中で獲得した成績(得点)など、ゲーム機用プログラムの実行にともなって発生し、記録される必要のあるデータが書き込まれる。SRAM3は、通例において、書き込まれたデータのない空の状態で、ゲームカセット装置100がユーザへと提供(販売)される。ゲーム機用プログラムによっては、SRAM3を必要としないものもあり、そのようなゲーム機用プログラムのみを対象とするのであれば、SRAM3は備わらなくてもよい。
【0016】
デコードコントローラ1は、後述するように、フラッシュROM2およびSRAM3に対するアクセスのためのアドレス信号を変換する役割を果たす装置部分である。デコードコントローラ1は、好ましくは、ソフトウェアを必要としない半導体集積回路(ハードウェア)で構成される。そうすることで、装置の製造コストが節減されるとともに、ゲーム機用プログラムの違法複製に対する保護(セキュリティ)が、格段に高められるという利点が得られる。
【0017】
バスライン5は、デコードコントローラ1、フラッシュROM2、SRAM3、および、コネクタ6,7を互いに接続している。また、デコードコントローラ1とフラッシュROM2の間、および、デコードコントローラ1とSRAM3の間は、バスライン5を中継しない信号線をも通じて、互いに接続されている。
【0018】
コネクタ6,7は、それぞれ、ゲーム機110、および、ゲーム機用プログラム書き換え機120への接続が可能である。ゲーム機110は、従来周知のゲーム機であり、CPU(マイクロプロセッサ)91および入力部92を備えている。そして、ゲームカセット装置100がゲーム機110へと装着されることによって、デコードコントローラ1、フラッシュROM2、および、SRAM3が、コネクタ6を通じて、ゲーム機110のCPU91へと接続される。
【0019】
ユーザがゲーム機110を利用するとき、すなわちゲームを遂行するときには、ゲーム機110には、ゲームカセット装置100が装着されるとともに、テレビジョン受像機などの表示装置95が接続される。その結果、ゲーム機110に備わるCPU91は、フラッシュROM2に格納されたゲーム機用プログラムを実行可能となる。
【0020】
ユーザは、ゲーム機用プログラムが実行されるのにともなって表示装置95に表示される映像を見ながら、入力部92を操作することによって、ゲームを遂行することができる。ユーザは、さらに、表示装置95に表示されるメニューを見て、フラッシュROM2に書き込まれている複数のゲーム機用プログラムの中から、所望の一つを選択することができる。
【0021】
フラッシュROM2に格納されるゲーム機用プログラム、および、制御用データは、コネクタ7を通じてゲームカセット装置100をゲーム機用プログラム書き換え機120へと接続することによって、書き換えることが可能である。ゲーム機用プログラム書き換え機120は、例えば、ゲーム機用プログラムを提供する製造者によってオーソライズされた店舗などに設置される。ユーザは、最寄りの店舗において、ゲームカセット装置100自体を購入することなく、すでに所持するゲームカセット装置100を持参することによって、所望のゲーム機用プログラムの提供を受けることが可能となる。
【0022】
<装置100の構成>
図2は、ゲームカセット装置100の内部構成を詳細に示すブロック図である。フラッシュROM2には、デコード情報テーブル21、プログラム群22、および、格納プログラム情報テーブル23が、書換自在に格納されている。図2の例では、プログラム群22は、複数のゲーム機用プログラムP0〜P2、および、ゲーム選択プログラムP3を含んでいる。
【0023】
1つのゲームを実行するゲーム機用プログラムの容量は、通例において、1M〜32Mビットの範囲内のいずれかである。近い将来においては、64Mビットのゲーム機用プログラムもリリースされることも予想されている。また、現在において、16Mビットのメモリ容量を有するフラッシュROMが、すでに市販されており、近い将来には、32Mビット、あるいは、64Mビットのメモリ容量を有するフラッシュROMも出現するものと予想されている。
【0024】
したがって、現在においてもすでに、例えば16Mビットのメモリ容量を有する市販のフラッシュROMを2個利用して、32Mビットのメモリ容量を有するフラッシュROM2を構成することによって、8Mビットの容量のゲーム機用プログラムを、複数個格納することが可能となる。
【0025】
図2には、フラッシュROM2が32Mビットのメモリ容量を有し、8Mビットの容量を有する3個のゲーム機用プログラムP0〜P2と、ゲーム選択プログラムP3とが、プログラム群22として格納されている例を示している。この例のように、複数個のゲーム機用プログラムのためのメモリ領域の他に、ゲーム選択プログラムを格納するためのメモリ領域をも確保する必要がある。
【0026】
図2の例では、フラッシュROM2のメモリ空間は、8Mビットの小空間に等分に区切られ、第1〜第3の小空間には、ゲーム機用プログラムP0〜P2が各々格納され、第4の小空間には、ゲーム選択プログラムP3と格納プログラム情報テーブル23とが格納されている。一般には、小空間の広さは固定されている必要はなく、新たなゲーム機用プログラムが書き込まれるたびに、小空間の広さをあらためて設定することが可能である。
【0027】
デコード情報テーブル21は、公称32MビットのフラッシュROMに備わる32Mビット分の通常のメモリ空間(通常記憶領域)の他に、別途備わる数バイト〜数百バイト程度の特殊記憶領域に格納される。この特殊記憶領域は、市販されるフラッシュROMにおいて、すでに準備されているものである。特殊記憶領域は、通常記憶領域とは異なり、単にアドレス信号を入力するだけではアクセスすることができず、特定の暗号を幾段階かにわたって入力することによって、はじめてアクセスが可能となる特別なメモリ空間である。
【0028】
図2の例では、この特殊記憶領域にデコード情報テーブル21が格納されるので、ゲーム機用プログラムP0〜P2の書き込み、読み出しを、通常の手順で行うことが不可能となる。すなわち、ゲーム機用プログラムの違法複製に対する障壁を、さらに高くすることができるという利点が得られる。なお、特殊記憶領域を利用しない場合には、デコード情報テーブル21は、ゲーム選択プログラムP3および格納プログラム情報テーブル23とともに、第4の小空間、すなわち、通常記憶領域内のゲーム機用プログラムP0〜P2が格納される領域以外のメモリ領域に格納すればよい。
【0029】
デコード情報テーブル21は、プログラム群22に含まれる4個のプログラムP0〜P4にそれぞれ対応する4個のデコード情報D0〜D3を含んでいる。デコード情報D0〜D3は、ゲーム機110に備わるCPU91が、プログラムP0〜P3を実行する際に出力するアドレス信号を変換する規則を、それぞれ規定している。
【0030】
格納プログラム情報テーブル23は、ゲーム機用プログラムP0〜P2にそれぞれ対応する3個の格納プログラム情報G0〜G2を含んでいる。これらの格納プログラム情報G0〜G2は、ゲーム選択プログラムP3が実行されるときに表示装置95に表示すべき、プログラムタイトルなどが記述されている。なお、デコード情報テーブル21と格納プログラム情報テーブル23が、上述した制御用データを構成する。
【0031】
SRAM3のメモリ空間には、データエリア31が確保される。このデータエリア31には、さらに、4個のプログラムP0〜P3にそれぞれ対応する4個のエリアU0〜U3が確保される。これらのエリアU0〜U3は、それぞれ、ゲーム機用プログラムP0〜P3の実行にともなって発生し、記録の必要のあるデータを書き込むためのメモリ領域である。
【0032】
デコードコントローラ1には、パワーオンコントローラ11、デコード情報ローダ12、および、デコード部13が備わっている。デコード情報ローダ12は、パワーオンコントローラ11からの指示、またはゲーム選択プログラムP3の実行にともなう指示にもとづいて、デコード情報テーブル21からデコード情報D0〜D3の中の一つを選択し、デコード部13へと設定する働きをなす装置部分である。デコード部13は、設定されたデコード情報にもとづいて、アドレス変換を実行する。
【0033】
<デコード情報テーブル21>
図3は、デコード情報テーブル21に含まれるデコード情報D0〜D3を代表して、デコード情報D0の内容を示す説明図である。図3に示すように、デコード情報D0には、ゲーム機用プログラムP0が格納されるフラッシュROM2内のメモリ領域に関するデータD01〜D03と、デコードコントローラ1内のゲーム機用プログラムP0に対応するエリアU0に関するデータD04〜D06とが含まれている。
【0034】
これらの中で、データD01は、ゲーム機用プログラムP0が格納されるメモリ領域のスタートアドレスを記述しており、データD02はこのメモリ領域のサイズを記述している。同様に、データD04は、エリアU0のスタートアドレスを記述しており、データD05はこのエリアU0のサイズを記述している。
【0035】
すでに述べたように、ゲームカセット装置100が装着されて使用に供されるゲーム機110は、既存のゲーム機であってもよい。すなわち、ゲームカセット装置100は、従来市販のゲーム機に装着して使用することが可能なように構成されている。しかしながら、単一のゲーム機用プログラムのみが書き込まれている従来のゲームカセット装置には、様々な仕様のものが存在していた。
【0036】
ここで仕様とは、ゲームカセット装置に搭載されているROMやSRAMの容量、ゲーム機の規格として標準化された総アドレス空間に対する、ROM容量やRAM容量の割り付け(メモリマップ)を意味する。従来のゲームカセット装置は、ゲームの種類に応じて、様々な仕様により実現されているのが実情である。
【0037】
フラッシュROM2に書き込まれるゲーム機用プログラムP0〜P2の各々は、本来、単一のゲーム機用プログラムのみを提供する従来のゲームカセット装置へ書き込まれてユーザへ提供されるものである。そして、そのゲームカセット装置の仕様は、書き込まれるゲーム機用プログラムごとに、一般に多様である。
【0038】
ゲームカセット装置100では、このような様々の仕様をともなうゲームカセット装置に対応したゲーム機用プログラムが書き込まれる。しかも、ゲームカセット装置100は、従来のゲーム機に装着しても、従来のゲームカセット装置と同様に正常に動作するのでなければならない。言い替えると、ゲーム機110に備わるCPU91から見たときに、ゲームカセット装置100は、従来のゲームカセット装置と等価でなくてはならない。
【0039】
データD03,D06は、このような多様な仕様の間の互換をとるために準備されるデータである。すなわち、データD03,D06は、ゲーム機用プログラムP0に付随する仕様に応じて、CPU91がどのメモリのどのアドレスにアクセスするかを変更する(すなわちメモリマップの読み換えをするのに等しい)ための規則(デコードパターン)を規定している。これらの中で、デコード情報D03は、フラッシュROM2へのアクセスに関するデコードパターンを記述しており、他方のデコード情報D06は、フラッシュROM2へのアクセスに関するデコードパターンを記述している。
【0040】
そして、デコード情報D0、すなわち、データD01〜D06は、ゲーム機用プログラムP0に付随する仕様に対応するとともに、単一のフラッシュROM2のメモリ空間の中の異なるメモリ領域にそれぞれ配置される複数のプログラムP0〜P3の一つであることにも対応して、CPU91がアクセス対象を指定すべく出力するアドレスを、フラッシュROM2内のゲーム機用プログラムP0の領域内、あるいは、SRAM3内のエリアU0内の適切なアドレスへと変換する規則を与える。
【0041】
デコード情報D1,D2についても同様である。すなわち、デコード情報D0〜D2は、CPU91がゲーム機用プログラムP0〜P2をそれぞれ実行するときのアドレス変換の規則を規定している。
【0042】
さらに、デコード情報D3は、従来のゲームカセット装置にはないゲーム選択プログラムP3をCPU91が実行する際のアドレス変換の規則を、デコード情報D0〜D2と同様に規定している。すなわち、デコード情報D3も、図3に示したデコード情報D0と同様の内容を含んでいる。
【0043】
フラッシュROM2のメモリ空間の中で、プログラムP0〜P3にそれぞれ割り当てられる小空間の位置および広さは、デコード情報テーブル21に含まれるデコード情報D0〜D3によって決定される。ゲーム機用プログラム書き換え機120によって、プログラムP0〜P3が書き換えられるときには、それに対応して、デコード情報テーブル21も書き換えられる。したがって、プログラムP0〜P3の書換えの際に、それらに割り当てられる小空間の位置および広さも、変更が可能である。
【0044】
<ゲーム選択プログラムP3と情報テーブル23>
図4は、ゲーム選択プログラムP3の内容を示す説明図である。図4に示すように、ゲーム選択プログラムP3は、3個のプログラムX1〜X3を含んでいる。プログラムX1は、格納されているゲーム機用プログラムP0〜P2が演出するゲームの名称等を表示装置95へと表示するためのプログラムである。プログラムX2は、デコードコントローラ1を起動するためのプログラムである。そして、プログラムX3は、格納されるゲーム機用プログラムP0〜P2の中で、ユーザが選択した一つを起動するためのプログラムである。
【0045】
図5は、格納プログラム情報テーブル23に含まれる格納プログラム情報G0〜G2を代表して、格納プログラム情報G0の内容を示す説明図である。図5に示すように、格納プログラム情報G0は、デコード情報インデックスI0とプログラムタイトルT0とを含んでいる。格納プログラム情報G1、G2も同様である。
【0046】
デコード情報インデックスI0〜I2は、デコード情報テーブル21に含まれるデコード情報D0〜D2を識別する符号である。また、プログラムタイトルT0〜T2は、格納されているゲーム機用プログラムP0〜P2のそれぞれのタイトルを記述したデータである。
【0047】
なお、ゲーム機用プログラム書き換え機120によって、プログラムP0〜P3が書き換えられるときには、それに対応して、デコード情報テーブル21と同様に、格納プログラム情報テーブル23も書き換えられる。
【0048】
<装置100の動作>
図6〜図9は、装置の動作の流れを示すフローチャートである。以下に、これらのフローチャートに沿って、装置の動作を説明する。
【0049】
ユーザがゲームカセット装置100を利用してゲームを遂行するためには、まず、ゲームカセット装置100がゲーム機110へと装着され、その後、ゲーム機110の電源が投入される。ゲーム機110の電源が投入されると、図6に示すように、まずステップS1の処理、すなわち、初期デコード情報の設定が行われる。この処理は、デコードコントローラ1によって実行される。
【0050】
図7は、ステップS1の内部フローを示すフローチャートである。すなわち、ステップS1の処理が開始されると、まずステップS11において、パワーオンコントローラ11が起動される。つづいて、ステップS12において、デコード情報ローダ12がパワーオンコントローラ11によって起動されるとともに、格納されているすべてのプログラムP0〜P3の中で、最初に実行されるべきプログラムのデコード情報を識別するデコード情報インデックス、すなわち初期インデックスが、パワーオンコントローラ11によって、デコード情報ローダ12へと入力される。
【0051】
初期インデックスは、例えば値”0”であり、パワーオンコントローラ11にあらかじめ設定されている。図2に示した例では、最初に実行されるべきプログラムはゲーム選択プログラムP3であり、ゲーム選択プログラムP3に対応するデコード情報インデックスI3に、初期インデックスの値(例えば”0”)が、割り当てられている。したがって、デコード情報ローダ12へは、デコード情報インデックスI3が入力される。
【0052】
つぎに、ステップS13へと移行し、入力されたデコード情報インデックスI3に対応するデコード情報D3が、デコード情報ローダ12によって、デコード情報テーブル21から読み出される。つづいて、ステップS14において、読み出されたデコード情報D3が、デコード情報ローダ12によって、デコード部13へと設定される。
【0053】
これによって、デコード部13は、ゲーム選択プログラムP3の実行にともなうアドレス変換を実行することが可能となる。すなわち、ゲーム機110に備わるCPU91は、ゲーム選択プログラムP3を実行可能となる。ステップS14の処理が終了すると、ステップS1の処理も完了し、処理はステップS2(図6)へと移行する。
【0054】
ステップS2では、ゲーム選択プログラムP3が実行される。この処理は、ゲーム選択プログラムP3にもとづいて、ゲーム機110に備わるCPU91によって実行される。
【0055】
図8は、ステップS2の内部フローを示すフローチャートである。ステップS2の処理が開始されると、まずステップS21において、格納プログラム情報テーブル23からプログラムタイトルT0〜T2が読み出され、表示装置95へと表示される。その結果、表示装置95の画面には、例えば図10のような画像が現れる。そして、ユーザによる選択操作があるまで待機をつづける。
【0056】
ユーザは、ゲーム機用プログラムP0〜P2に対応して表示される3種類のプログラムタイトルT0〜T2(「1.ゲームAAA」など)を見ながら、ゲーム機110に備わる入力部92を操作することにより、それらの中の所望の一つを選択することができる。図8に戻って、ユーザによる選択操作が行われると、その結果は、ステップS23において、CPU91へと入力される。
【0057】
以上のステップS21〜ステップS23の処理は、プログラムX1(図4)にもとづいて実行される。なお、以下の説明の便宜上、ユーザは、ゲーム機用プログラムP0が演出するゲームを遂行すべく、プログラムタイトルT0を選択したものとする。
【0058】
つぎに、処理はステップS24へと移行し、プログラムタイトルT0〜T2とデコード情報インデックスI0〜I2との対応関係が与えられている格納プログラム情報テーブル23を参照することにより、ユーザが選択したプログラムタイトルT0に対応するデコード情報インデックスI0が読み出される。
【0059】
つぎに、ステップS25において、デコード情報ローダ12が起動されるとともに、読み出されたデコード情報インデックスI0が、デコード情報ローダ12へと入力される。以上の、ステップS24〜S25の処理は、プログラムX2(図4)にもとづいて実行される。
【0060】
つぎに、処理はステップS26へと移行し、CPU91が出力するアドレスを、ゲーム機用プログラムを実行開始する値へと設定する。この処理は、プログラムX3(図4)にもとづいて実行される。ステップS26の処理が終了すると、ステップS2の処理、すなわち、ゲーム選択プログラムP3にもとづく処理は完了する。
【0061】
図6へ戻って、ステップS2が完了した後、あるいは、ステップS25(図8)終了後のステップS26と並行して、ステップS3の処理、すなわち、選択されたゲーム機用プログラムP0のデコード情報の設定が行われる。この処理は、デコード情報ローダ12によって実行される。デコードコントローラ1が、ソフトウェアを必要としない半導体集積回路で構成されておれば、ゲーム選択プログラムP3にもとづくステップS26の処理と、デコードコントローラ1によるステップS3の処理とは、並行して実行可能である。
【0062】
図9は、ステップS3の内部フローを示すフローチャートである。ステップS3の処理が開始されると、まず、ステップS31において、入力されたデコード情報インデックスI0に対応するデコード情報D0が、デコード情報テーブル21から読み出される。
【0063】
つぎに、ステップS32において、読み出されたデコード情報D0が、デコード部13へと設定される。この処理によって、デコード部13は、ユーザが選択したゲーム機用プログラムP0の実行にともなうアドレス変換を実行することが可能となる。すなわち、ステップS26とステップS32の双方の処理の完了によって、ゲーム機110に備わるCPU91は、ゲーム機用プログラムP0を実行可能となる。ステップS32の処理が終了すると、ステップS3の処理も完了し、処理はステップS4(図6)へと移行する。
【0064】
ステップS4では、選択されたゲーム機用プログラムP0にもとづく処理が、CPU91によって実行される。その結果、ユーザは、自ら選択したゲーム機用プログラムP0が演出するゲームの遂行に興じることが可能となる。
【0065】
ユーザが、ゲーム機110の電源を一旦切って再び投入するか、あるいは、図示しないリセットボタンを操作するなどによって、ゲーム機110をリセットすると、処理はステップS1から再開される。以上のように、ゲームカセット装置100を用いることによって、ユーザは、複数のゲーム機用プログラムの中から、所望の一つを選択して実行させることが可能となる。
【0066】
<ゲーム機用プログラムが単一であるときの動作>
以上の動作説明では、複数のゲーム機用プログラムがフラッシュROM2へ格納されているときの動作について説明した。しかしながら、ゲームカセット装置100は、単一のゲーム機用プログラムのみを格納して動作させることも可能である。例えば、フラッシュROM2には、ゲーム機用プログラムとして、ゲーム機用プログラムP0のみを格納しておき、このゲーム機用プログラムP0を実行させることも可能である。
【0067】
このときには、ゲーム選択プログラムP3は無用であり、フラッシュROM2に書き込む必要はない。そして、デコード情報テーブル21には、デコード情報D0のみが格納される。格納プログラム情報テーブル23は、ゲーム選択プログラムが存在しない以上、不要であるので書き込まれない。また、パワーオンコントローラ11がデコード情報ローダ12へ入力する初期インデックスの値(例えば”0”)は、デコード情報インデックスI0に割り当てられる。
【0068】
そうすることで、電源投入後には、まず、ステップS1(図6)の処理、すなわち、ステップS11〜S14(図7)の処理が行われる結果、ゲーム機用プログラムP0の実行が可能となる。その後、処理は、ステップS2、S3を経ることなく、ステップS4へと移行し、ゲーム機用プログラムP0が実行される。
【0069】
このように、ゲーム機用プログラムが単一であるときには、ユーザの選択操作を必要とせずに、自動的に単一のゲーム機用プログラムの実行が開始される。すなわち、ゲームカセット装置100は、複数のゲーム機用プログラムとゲーム選択プログラムとを格納したときに、その本来の特性を発揮するものではあるが、単一のゲーム機用プログラムを格納したゲームカセット装置として転用することも可能である。
【0070】
<装置100の利点>
ゲームカセット装置100は、以上のように構成され、かつ動作するので、つぎのような利点を有する。まず、ゲーム機用プログラムが書換可能に格納されるので、ユーザは、入手を所望する新規のゲーム機用プログラムが発売されても、新たにゲームカセット装置を購入することなく、ゲーム機用プログラム書き換え機120を通じて、ゲーム機用プログラムおよび制御用データの供給を受けるだけでよく、この点で入手の費用が節減される。このことは、当然ながら、供給者の側へも、製造ならびに販売の上でのコストの削減効果をもたらす。特に、すでに製造停止となっているゲーム機用プログラムの再販にも、低価格で対応し得るという利点が得られる。また同時に、供給までに要する時間も短縮される。
【0071】
また、単一のゲームカセット装置100の中に複数のゲーム機用プログラムが格納され、ユーザは所望の一つを選択して実行させることができるので、ユーザは単一のゲームカセット装置を所持するだけで、あたかも従来のゲームカセット装置を複数個所持したと同様に、複数個のゲーム機用プログラムが演出するゲームに、随意に興じることができる。このため、ゲーム機用プログラムの提供に要するコスト、ならびにユーザの負担が、さらに節減される。
【0072】
さらに、ゲーム機用プログラムとともにデコード情報なども書換可能に格納され、さらに、デコードコントローラ1によってデコード情報にもとづくアドレス変換が行われるので、ゲーム機用プログラムに付随する多様な仕様にも対応し得る。すなわち、仕様上の相違が障壁とはならず、広範囲のゲーム機用プログラムを活用することができる。
【0073】
<変形例>
上記したゲームカセット装置100では、プログラム群22、デコード情報テーブル21、および、格納プログラム情報テーブル23は、いずれも、フラッシュROM2へと格納された。しかしながら、これらを格納するメモリとして、例えば、SRAM3と同様のSRAM、マスクROM、あるいは、SRAMとフラッシュROMとの組み合わせなど、データを不揮発的に保持可能なメモリ一般が使用可能である。
【0074】
マスクROMなどの書換不能なメモリを使用した場合には、ゲーム機用プログラム書き換え機120を用いて、新たなゲーム機用プログラムの供給を受けることはできなくなるが、複数のゲーム機用プログラムの中の任意の一つを選択的に実行可能であるという利点は、ゲームカセット装置100と同様に得られる。そして、そのことによって、ゲーム機用プログラムを比較的低コストかつ短時間で、ユーザへと提供することも可能となる。
【0075】
【発明の効果】
第1の発明の装置では、複数のゲーム機用プログラムが格納可能であり、ユーザは所望の一つを選択して実行させることができるので、この装置を用いることによって、ゲーム機用プログラムを低コストで、しかも、短時間でユーザへと提供することができる。
【0076】
第2の発明の装置では、デコードコントローラに、パワーオンコントローラ、デコード情報ローダ、およびデコード部が備わるので、簡単な装置構成で、はじめにゲーム選択プログラムを実行し、つぎに、ユーザが選択したゲーム機用プログラムを実行することができる。
【0077】
第3の発明の装置では、複数のゲーム機用プログラムが書き換え可能に格納されるので、ゲーム機用プログラムを、さらに低コストかつ短時間でユーザへと提供することができる。また、すでに製造停止となっている従来のゲームカセット装置に格納されるゲーム機用プログラムの有効利用を図ることもできる。
【0078】
第4の発明の装置では、複数のデコード情報が、フラッシュROMの特殊記憶領域に格納されるので、ゲーム機用プログラムに対するセキュリティを高く確保することができる。
【0079】
第5の発明の装置では、デコードコントローラが、ソフトウェアを必要としない半導体集積回路で構成されているので、ゲーム機用プログラムに対するセキュリティを高く確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施の形態のゲームカセット装置とその周辺装置の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1のゲームカセット装置の詳細構成を示すブロック図である。
【図3】 図2のデコード情報テーブルの内容を示す説明図である。
【図4】 図2のゲーム選択プログラムの内容を示す説明図である。
【図5】 図2の格納プログラム情報テーブルの内容を示す説明図である。
【図6】 図1のゲームカセット装置の動作を示すフローチャートである。
【図7】 図7のステップS1の内部フローを示すフローチャートである。
【図8】 図7のステップS2の内部フローを示すフローチャートである。
【図9】 図7のステップS3の内部フローを示すフローチャートである。
【図10】 図8のステップS22の動作を例示する説明図である。
【符号の説明】
1 デコードコントローラ
2 フラッシュROM(メモリ)
11 パワーオンコントローラ
12 デコード情報ローダ
13 デコード部
22 プログラム群
91 CPU
110 ゲーム機
100 ゲームカセット装置
P0〜P2 ゲーム機用プログラム
P3 ゲーム選択プログラム
D0〜D3 デコード情報
I0 デコード情報インデックス(符号)

Claims (5)

  1. CPUを有するゲーム機へ接続されることにより、ユーザのゲームの遂行に供されるゲームカセット装置において、
    ゲーム選択プログラムと複数のゲーム機用プログラムとを含むプログラム群を格納し、当該プログラム群に属する各プログラムを前記CPUが実行する際に必要となる当該各プログラムに固有のアドレス変換の規則を各々規定する複数のデコード情報を当該各プログラムと共に格納するためのメモリと、
    前記複数のデコード情報の中から選択した一つにもとづいて、アドレス変換を実行するデコードコントローラと、を備え、
    前記プログラム群に属する各プログラムは、前記装置が前記ゲーム機に接続されることによって、前記CPUによって実行可能であり、
    前記ゲーム選択プログラムは、前記複数のゲーム機用プログラムの一つを前記ユーザに選択させるためのプログラムであり、
    前記デコードコントローラは、前記装置が前記ゲーム機へと接続されると、前記複数のデコード情報の中から、前記ゲーム選択プログラムに対応する一つを選択し、選択したデコード情報にもとづいてアドレス変換を実行することによって、前記CPUによる前記ゲーム選択プログラムの実行を可能にし、
    前記デコードコントローラは、さらに、前記ゲーム選択プログラムの実行の中で前記ユーザが前記複数のゲーム機用プログラムの一つを選択すると、前記複数のデコード情報の中から、前記ユーザが選択したゲーム機用プログラムに対応する一つを選択し、選択したデコード情報にもとづいて前記CPUから出力されたアドレスを当該ゲーム機用プログラムにアクセス可能なアドレスへ変換するアドレス変換を実行することによって、ユーザが選択したゲーム機用プログラムの実行を可能にするゲームカセット装置。
  2. 請求項1に記載のゲームカセット装置において、
    前記デコードコントローラは、パワーオンコントローラと、デコード情報ローダと、デコード部と、を備え、
    前記デコード情報ローダは、前記複数のデコード情報を各々識別する複数の符号の一つが入力されると、前記複数のデコード情報の中から、入力された符号に対応する一つを選択的に読み出すとともに、前記デコード部へと設定し、
    前記デコード部は、設定されたデコード情報にもとづいて、アドレス変換を実行し、
    前記パワーオンコントローラは、前記装置が前記ゲーム機へと接続されると、前記ゲーム選択プログラムに対応するデコード情報を識別する符号を、前記デコード情報ローダへ入力し、
    前記ゲーム選択プログラムは、前記CPUに、前記ユーザが選択したゲーム機用プログラムのデコード情報を識別する符号を、前記デコード情報ローダへと入力させるゲームカセット装置。
  3. 請求項1または請求項2に記載のゲームカセット装置において、
    前記メモリが、フラッシュROMであり、
    前記プログラム群、および、前記複数のデコード情報が、前記フラッシュROMに、書き換え可能に格納されているゲームカセット装置。
  4. 請求項3に記載のゲームカセット装置において、
    前記複数のデコード情報が、前記フラッシュROMの特殊記憶領域に、書き換え可能に格納されているゲームカセット装置。
  5. 請求項1ないし請求項4のいずれかに記載のゲームカセット装置において、
    前記デコードコントローラは、ソフトウェアを必要としない半導体集積回路で構成されているゲームカセット装置。
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