JPH07302492A - 再プログラム可能プラグ・イン・カートリッジ - Google Patents

再プログラム可能プラグ・イン・カートリッジ

Info

Publication number
JPH07302492A
JPH07302492A JP7093772A JP9377295A JPH07302492A JP H07302492 A JPH07302492 A JP H07302492A JP 7093772 A JP7093772 A JP 7093772A JP 9377295 A JP9377295 A JP 9377295A JP H07302492 A JPH07302492 A JP H07302492A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
cartridge
flash memory
sequencer
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7093772A
Other languages
English (en)
Inventor
Kha D Nguyen
カ・ディ・グウェン
Don E Jnr Basnett
ドン・イー・バズネット、ジュニア
Paripon Singkornrat
パリポン・シンコーンラト
Donald J Watzel
ドナルド・ジェイ・ワッツェル
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by International Business Machines Corp filed Critical International Business Machines Corp
Publication of JPH07302492A publication Critical patent/JPH07302492A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G11INFORMATION STORAGE
    • G11CSTATIC STORES
    • G11C16/00Erasable programmable read-only memories
    • G11C16/02Erasable programmable read-only memories electrically programmable
    • G11C16/06Auxiliary circuits, e.g. for writing into memory
    • GPHYSICS
    • G11INFORMATION STORAGE
    • G11CSTATIC STORES
    • G11C16/00Erasable programmable read-only memories
    • G11C16/02Erasable programmable read-only memories electrically programmable
    • G11C16/06Auxiliary circuits, e.g. for writing into memory
    • G11C16/10Programming or data input circuits
    • G11C16/102External programming circuits, e.g. EPROM programmers; In-circuit programming or reprogramming; EPROM emulators
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/98Accessories, i.e. detachable arrangements optional for the use of the video game device, e.g. grip supports of game controllers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】POS端末の場所でゲーム・カートリッジを製
造するために、商業的に得られるゲーム・システムと同
等の書換可能なカートリッジを提供する。 【構成】プログラミング装置は、コンピュータの記憶装
置から書換可能フラッシュ・メモリ30を使用したゲー
ム・カートリッジ18にディジタル内容をロードする。
書換可能カートリッジは、プログラマがそれを特定の製
造業者又は権限のある取扱業者に対して財産権のあるも
のとして確認することを可能にする識別ハードウエア3
8も含んでいる。製造プロセスの高レベルの品質管理を
行って、正しく識別されたカートリッジだけがプログラ
ムされる。カートリッジを確認した後、オペレータは、
そのカートリッジを初期化するオプション、及び店の場
所及びカートリッジ・タイプのような付加的情報をフラ
ッシュ・メモリに入力するオプションを持つ。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ビデオ及びオーディオ
・データ記憶装置及び制御された情報の生産の分野に関
するものであり、詳しく云えば、特に、ビデオ・ゲーム
・システムにおいて対話的に使用するためのポータブル
・カートリッジにおけるビデオ及びオーディオ記憶装置
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】今日では、アメリカ合衆国単独でも5千
万人を超えるビデオ・ゲーム・プレーヤが存在する。新
しいゲームの数が2000タイトル以上にまで成長した
ことにつれて、ビデオ・ゲーム・カートリッジのレンタ
ル及び小売業は主要なマーケットへと発展し、ゲームの
価格は上昇し続けている。消費者の研究によれば、ゲー
ムの賃借者及び購入者の間での最大の不満の1つは、彼
らが選択したゲームを在庫の中から見つけることの困難
性である。ゲームの小売業者は、通常、ベースとして使
用すべき保存記録が存在しないため、ビデオ・ゲームに
対する需要を正確に予測することを困難と見ている。人
気は、屡々、ゲーム・プレーヤの間の非公式な口こみネ
ットワークを通して上昇する。更に、特定のゲームにと
って世に出る好機は非常に狭い。最大の需要に合うよう
に十分なカートリッジを仕入れた小売業者は、需要が減
少した時、売れなかったゲーム・カートリッジが残って
しまうであろう。小売業者が需要に合うように十分なゲ
ーム・カートリッジを仕入れなかった時には、逆の問題
が生じる。この場合、更に多くのカートリッジを生産者
に注文しなければならないであろう。このプロセスは、
マスク・プログラマブル読取り専用メモリ(MPRO
M)を含むカートリッジが限りある製造時間で、しか
も、小売業者への配送を遅らせる海外で屡々生産される
ため、非常に長いリード・タイムによる収益の減少を導
くことがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】現在、小売業者は、ゲ
ーム・カートリッジのレンタル及び小売業のためのMP
ROMベースのゲーム・カートリッジに関する消費者の
需要を予測しなければならない。通常、その予測は、特
に、それが従前の市場記録を持たない新しいゲーム・タ
イトルに係るものである場合、非常に不正確である。小
売業者はゲーム・カートリッジの過剰在庫又は過少在庫
を強いられ、それは、総収益の減少を生じさせるキャッ
シュ・フロー問題又は売上げ減を導く。小売業者が過剰
在庫する場合、MPROMゲーム・カートリッジは改造
可能なものでないため、最終的には、それらは無用な在
庫品となるであろう。一方、過少在庫することは、小売
業者が消費者の需要を満足させることができないため、
レンタル又は販売収益の減少を生じさせる。更に、MP
ROMをプログラムする効率又はEPROM或いはEE
PROMを再プログラムする効率は、それらがオン・デ
マンド(即時応答的)小売業務にとって理想的なもので
あり得ないような効率である。
【0004】
【課題を解決するための手段】ゲーム・プログラミング
・システムは、商業的に得られるゲーム・システム(例
えば、セガのシステム及び任天堂のシステム)と同等な
書換可能カートリッジを使用してPOSの場所又はレン
タルの場所でゲーム・カートリッジを製造するものであ
る。それは、所望のゲームのジャスト・イン・タイム供
給を行うことによって賃借者又は購入者を満足させる。
小売業者は、消費者の需要に合わせるに十分な独特の設
計のゲーム・ブランクを手元に保持する必要があるだけ
である。如何なる特定のゲーム・タイトルの人気予測も
必要ない。
【0005】本発明は、書換可能ゲーム・カートリッジ
を極めて短い期間にプログラムするために、コンピュー
タ記憶装置からディジタル的な内容をロードするよう特
別に設計されたプログラミング・デバイスより成る。そ
のゲーム・カートリッジは、従来のMPROM、又はE
PROM或いはEEPROMに代わって再プログラム可
能なフラッシュ・メモリを使用する設計のものである。
その独特のフラッシュ・メモリの概念とプログラミング
・デバイスとの組合せは、このプログラムが書換可能ゲ
ーム・カートリッジを30秒以内でプログラムできるよ
うにする。従って、ゲーム・カートリッジはオン・デマ
ンドで製造可能であり、その結果、大きな顧客満足を生
じる。小売業者は、フラッシュ・メモリをそれの更に理
想的な特徴と共に利用して書換可能カートリッジを在庫
させる必要があるだけである。
【0006】そのフラッシュ・メモリ使用の書換可能カ
ートリッジは、プログラマがそれを特定の製造業者又は
権限ある配送業者或いは小売業者に対して財産権のある
ものとして確認することを可能にする識別ハードウエア
も含んでいる。プログラマは、正しく識別されたカート
リッジだけをプログラムすることができ、従って、製造
プロセスの厳しい品質管理を可能にする。プログラマが
カートリッジを使用可能なものとして識別した後、オペ
レータは、そのカートリッジを初期化するオプション、
及び店の場所及びカートリッジ・タイプのような付加的
情報をフラッシュ・メモリに入力するオプションを持っ
ている。初期化が必要ない場合、オペレータは、記憶装
置からカートリッジにデータをロードし始めるようプロ
グラマに命令することができる。
【0007】そのフラッシュ・メモリ使用の再プログラ
ム可能カートリッジは、ゲームがカートリッジ上でプロ
グラムされ、顧客に賃貸されるレンタル業に容易に適応
する。カートリッジが返却された時、ゲーム内容はその
カートリッジから消去可能であり、新しいゲーム内容が
プログラム可能であり、カートリッジは何回も賃貸可能
である。売り切りという筋書きも考えられ、それは、所
有者が購入したカートリッジを新しいゲーム・タイトル
でもって再プログラムする機会を顧客に与えるであろ
う。フラッシュ・メモリがカートリッジ込みの販売にと
って高価ではなくなる時、多数のカートリッジをオン・
デマンドでプログラムすること及びそれらを顧客に販売
することによって大きな収益を得ることができる。フラ
ッシュ・メモリの価格が比較的高い場合、売り切りは、
先ず、まっさらなカートリッジを顧客に売り、しかる
後、追加料金と引換にそれを所望のゲーム内容でもって
プログラムすることにより殆ど実現可能である。或期間
の後、顧客はそのゲームに飽き、新しいゲームを望むか
もしれない。そのような場合、そのカートリッジは返却
され、新しいゲームが購入されるが、新しいブランク・
カートリッジを購入する必要はない。従って、これは、
顧客が新しいゲームを購入する場合のコストを節約す
る。
【0008】そのゲーム・プログラミング・システムが
提供するいくつかの新規な点及び利点は、次のような事
項を含むものである。即ち、特別に設計されたカートリ
ッジをオン・デマンドで素早くプログラムすること、顧
客の要求を満足させること、財産権のある設計のものと
して確認されたカートリッジだけをプログラムするこ
と、多くのタイプ及び多くの密度のカートリッジをプロ
グラムすること、小売業者がブランク・カートリッジだ
けを在庫し、如何なるゲーム・タイトルのものも手持ち
を切らさないようする用意ができること、新しいゲーム
・タイトルを小売場所に即時配送できるようにリモート
・コントロール・サーバ側から新しいゲーム内容をダウ
ンロードすること、ゲーム・プログラマ・ボックスがP
Cから遠く離れている場合にカートリッジを遠隔プログ
ラムすること、コストを節約するために単一のPCによ
って多数のゲーム・プログラマ・ボックスを制御するこ
と、及び人気のあるゲームの識別、毎日の取引及びレン
タル日のモニタリング、在庫分析の提供(タイプ又は密
度によるカートリッジのリスティング)を含むゲーム・
ビジネスの分析を行うための新しいツールをその店の支
配人に提供すること、を含むものである。
【0009】
【実施例】図1のゲーム・プログラミング・システム
は、記憶サブシステム10、ゲーム・プログラマ・イン
ターフェース・カード14を備えた527MBハード・
ディスク・ドライブを有するIBM PS/Value
Point、モデル6384L00のようなパーソナル
・コンピュータ(PC)12を含む。ゲーム・プログラ
マ・インターフェース・カード14は、外部のゲーム・
プログラマ16に接続される。その革新的な概念は、ゲ
ーム・プログラマ・インターフェース・カード14、ゲ
ーム・プログラマ16、再プログラム可能なゲーム・カ
ートリッジ18を統合することである。
【0010】ゲーム・インターフェース・カード14
は、パーソナル・コンピュータ12及びゲーム・プログ
ラマ16の間のコミュニケーション及びデータ転送を行
う。インターフェース・カード14は、16ビット・バ
スを介してPC12とコミュニケートする。インターフ
ェース・カード14は、図4に更に詳細に示されるよう
に、アドレス・バッファ56、データ・バッファ58、
制御装置60、FIFO(先入れ先出し)メモリ62、
及びシーケンサ64を含む。読取りオペレーションで
は、ゲーム・インターフェース・カード14は、ゲーム
・コネクタ40(図2)を介してゲーム・プログラマ1
6にプラグ接続された再プログラム可能ゲーム・カート
リッジ18から情報を得る。その情報は、ゲーム・プロ
グラマ16を通してPC12に直接に送られる。PC1
2は、この情報を使用してそのカートリッジ・タイプを
決定し、それが所定タイプのものであるかどうか、その
プログラミング・システムにより使用するための構成及
び質のものであるかどうかを決定する。
【0011】財産権のある且つ高品質設計のゲーム・カ
ートリッジかどうかに関して独特のチェックを行うため
に、図3に最もよく示されるように、「正しい」データ
・ストリームがゲーム・プログラマ16からゲーム・カ
ートリッジ18に送られた場合及びその場合にのみ、そ
のカートリッジ18のフラッシュ・メモリ30及び32
の書込みができるように、プログラム可能アレー・ロジ
ック(PAL)及び汎用アレー・ロジック(GAL)の
識別ハードウエア38がプログラムされる。又、そのP
ALは、ゲーム・プログラマ16に「カートリッジ検証
済み」信号を返送するであろう。この構成は、2つの目
的、即ち、 (a)ゲーム・プログラマ16は財産権のあるカートリ
ッジだけをプログラムする (b)他のゲーム・プログラマは、供給されるべき独特
のデータ・ストリームを知らない場合、財産権のあるカ
ートリッジをプログラムすることができない を達成する。
【0012】図3に示されるように、ステップ42にお
いて、ゲーム・プログラマ16はゲーム・カートリッジ
18に識別データを送る。カートリッジ18では、ステ
ップ44に示されるように、そのデータがチェックされ
る。正しくないデータが存在する場合、不適切なデータ
信号がシーケンサ64の書込みロジックに送られる。ス
テップ46において、書込みロジックはディスエーブル
され、そしてステップ47において、リターン・エラー
・コードがゲーム・プログラマ16に送られ、そしてス
テップ48において、ゲーム・プログラマ16はそのプ
ロセスを停止する。カートリッジ識別データが検証され
る場合、ステップ50において、書込みロジックはイネ
ーブルされ、ステップ51において、リターン・カート
リッジOKコードがゲーム・プログラマ16に送られ
る。そしてステップ52を通して、ゲーム・プログラマ
16はそのプロセスを継続する。
【0013】更に、図2に示されるように、再プログラ
ム可能ゲーム・カートリッジ18は1つ又は複数個のフ
ラッシュ・メモリ・チップ30及び32を含む。フラッ
シュ・メモリ30又は32を持った図示のカートリッジ
設計の例は30秒以内でプログラム可能である。
【0014】又、フラッシュ・メモリ30及び32は、
店の識別及びカートリッジ・タイプのような小売業者の
有用な情報も保持する。記憶マネージャ又はユーザ・ア
プリケーションは、カートリッジ初期化時にこの情報を
入力することができる。静的RAM(SRAM)36に
対するバックアップを行うバッテリ34はオプショナル
であり、特殊なゲームの要件に依存する。典型的には、
バッテリ34及びSRAM36は、プレーヤのスコア及
び得点結果のようなその他のものを保持するために使用
される。カートリッジ18は、特定の製造業者、指定の
配送業者、又は小売業者に対してそれを識別するPAL
のような独特の識別ハードウエア38を含む。ロジック
39は、フラッシュ・メモリ30及び32とSRAM3
6との間を選択するように機能する。
【0015】カートリッジ書込みオペレーション中、ゲ
ーム・プログラマ・インターフェース・カード14はP
C12からデータを受領し、そのインターフェース・カ
ード14におけるFIFOメモリ62を満たす。そのカ
ード14におけるシーケンサ64は、アドレス、適当な
コマンド、コントロール信号及びタイミング信号を発生
し、そしてFIFOメモリ62からゲーム・プログラマ
16にゲーム内容を送る。更に、ゲーム・プログラマ1
6は、再プログラム可能ゲーム・カートリッジ18にそ
の情報を送る。このゲーム・プログラミング・システム
が再プログラム可能ゲーム・カートリッジに非常に速く
データを書き込むことができるようにしているのは、イ
ンターフェース・カード14におけるシーケンサ64で
ある。
【0016】ゲーム・プログラマ16は、ゲーム・プロ
グラマ・インターフェース・カード14及び再プログラ
ム可能ゲーム・カートリッジ18の間のインターフェー
スを与える。このゲーム・プログラマ16は、図5に更
に詳細に示されるように、ケーブルを含む電子的ハード
ウエア及び物理的インターフェース70を含む。ゲーム
・そのプログラマ16は、スロット65、66、67及
び68において多数の再プログラム可能ゲーム・カート
リッジ18のプラグ・インに適応するようになってい
る。異なる製造業者からのカートリッジ及びゲーム・フ
ォーマットは異なる密度及びフォーム係数を持ってい
る。例えば、セガ・ジェニシスのカートリッジは、任天
堂SNES(Super Nintendo Ente
rtainment System)に対して作られた
スロットには適合しないであろう。更に、各タイプのカ
ートリッジは、相異なる電気的接続を持っている。従っ
て、ゲーム・プログラマ16には、4つの分離したスロ
ット65、66、67、及び68が設けられ、或いは、
例えば、多数のゲーム・フォーマットに適応するための
介在カートリッジ・アダプタが含まれる。それらは、セ
ガ・ジェニシス65、任天堂SNES66、セガ・ジェ
ニシス・ギア67、及び任天堂ゲーム・ボーイ68を含
み得るものである。他のフォーマットに適応するため
に、更なるスロットが追加可能である。密度は、如何に
多くのメモリ・チップ又はカートリッジを保持できるか
を示す。より高い密度は、より多くのビットがビデオ・
ゲームによる使用のために利用可能であることを意味す
る。
【0017】そのゲーム・プログラミング・システム
は、レンタル及び小売業者のための書換え可能フラッシ
ュ・メモリ・ゲーム・カートリッジのオン・デマンド・
プログラミングを提供する。フラッシュ・メモリ半導体
テクノロジは1988年にインテル社によって紹介され
た。その半導体テクノロジ・レベルにおけるインテル社
のETOX.(EPROMトンネル・ダイオード)フラ
ッシュ・メモリは、単一トランジスタEPROMセルに
基づいている。このテクノロジは、高密度、真の不揮発
性、高パフォーマンス読取り・書込みメモリ・ソリュー
ションを与える。このメモリの主要な特性は低電力消費
性、極堅牢性、及び高信頼性である。低電力消費性は、
EEPROM及びEPROMのような他の消去可能PR
OMテクノロジに比べて特に顕著である。
【0018】フラッシュ・メモリ・テクノロジは、シス
テム内の電気的一括消去を利用しながら、密度増加、拡
大縮小可能度、高い信頼性、及び低いコストを与える1
トランジスタ・セルを利用する。更に、フラッシュ・メ
モリは、他の固体メモリ・テクノロジに比べて明らかな
利点を示す。例えば、電気的に消去可能なプログラム可
能読取り専用メモリ(EEPROM)と比較して、不揮
発性であるEEPROMも電気的にバイト消去可能であ
る。これは更に複雑なセル構造を必要とし、その結果、
かなり異なった特徴及び機能は有限の容量対密度、低信
頼性、及び高コストを含んでいる。これらは、それをメ
インストリーム・メモリとしては不適当なものにしてい
る。従って、EEPROMのセル構造はフラッシュ・メ
モリよりも更に複雑(即ち、記憶された更に多くの部品
及びデータを含む)である。更に、EEPROMをプロ
グラムする時、各ロケーション又はセルに書き込むため
には、それは約10ミリ秒を必要とする。フラッシュ・
メモリをプログラムする時、各ロケーションをプログラ
ムするには、約9マイクロ秒しか必要としない。フラッ
シュ・メモリ30及び32(それぞれが8ビット幅であ
り、アドレスされる時には、16ビット並列で行われ
る)を持った図示の例では、2メガバイトが10秒以下
でプログラム可能である。これは、EEPROMよりも
約3桁の大きさに倍する程速い。
【0019】本システムの実施例では、2つの8メガビ
ット・フラッシュ・メモリ・チップ(インテル社の28
F008SA)が使用される。これは、1つのカートリ
ッジにおいて2メガバイトの記憶装置を与える。ゲーム
・プログラマ16は16メガバイトまでを扱うことがで
き、ゲーム・カートリッジに対する殆どのメモリ必要条
件を満たすであろう。又、ゲーム・プログラマ16は、
必要に応じて、更に高い密度を持ったメモリ・カートリ
ッジに適応するよう、困難なしに再設計可能である。カ
ートリッジを製造するための時間は、それが製造されて
いる間、顧客が不当に遅いと感じることなくその製品を
待つことができるように、30秒以下にまで徹底的に減
少させられた。
【0020】ゲーム・プログラマ・インターフェース・
カード14のシーケンサ(SEQ)64は図6において
最もよく示される。ISAインターフェース又はISA
バス・インターフェースは、ISAバス・コントロール
・インターフェース71を含み、ISAバスとシーケン
サ64との間のインターフェースに対するコントロール
・ロジックを与える。フラッシュ・メモリ・インターフ
ェース73はフラッシュ・メモリI/O信号を与える。
FIFO74(又は、図4において、FIFO62とし
て示された)は、シーケンサ64がフラッシュ・メモリ
30及び32のプログラミングを実行しつつある間、ゲ
ーム・データをロードするためにISAバスによって使
用される。シーケンサ64は、FIFO74が空でない
時、1つずつ又は区分けしてデータをオフ・ロードす
る。更に後述するPCチェック・サム75は、ソフトウ
エア(SW)によって計算されそしてPC12上にロー
ドされたゲーム・チェックサムを保持する。制御装置7
6は、プログラミング・プロセスを開始するようシーケ
ンサ64に信号するために、及び「ゲームの終わり」が
生じそして内部制御線を介して送られる時をシーケンサ
64に知らせるために、PCソフトウエアによって使用
される。PCシーケンサRAMアドレス(SEQ−RA
M−ADR)77は、シーケンサ64のRAM89にお
けるロケーションをアドレスするために、PCソフトウ
エアによって使用される。PCシーケンサRAMデータ
(SEQ−RAM−DAT)78は、シーケンサ64の
RAM89におけるロケーションにデータを書き込むた
めに、PCソフトウエアによって使用される。
【0021】シーケンサ・インターフェースは、フラッ
シュ・メモリ・インターフェース・データ・バス73上
にコマンドを配置するためにFIFO74からのFIF
Oデータを配置するよう機能するデータ・アウト79を
含む。データ・イン81はフラッシュ・メモリ・インタ
ーフェース・データ・バス73からデータ又はステータ
スを受けるためにシーケンサ64によって使用される。
アドレス・アウト83は、シーケンサ64がフラッシュ
・メモリ30及び32をアクセスするためのアドレスを
発生することを可能にするよう機能する。コントロール
・アウト85は、フラッシュ・メモリ30及び32に制
御信号を発生するためにシーケンサ64によって使用さ
れる。
【0022】そのシーケンス・エンジンは、RAM89
記憶され且つコード・アドレス・カウンタとして機能す
るシーケンサ64の内部コードをアクセスするアドレス
・カウンタ87を含む。前述のように、RAM89はシ
ーケンサ64の内部コードを保持する。このコードは、
パワー・オン・リセット(POR)後に、PCソフトウ
エアによってロードされる。それは、その内容が正しく
ロードされたことを確認するために、PCソフトウエア
によって読み出されそして検証される。
【0023】図6のデコーダ91は、シーケンサ・エン
ジン・コードをデコードし、適当な制御信号を他のレジ
スタに発生する。OSC93は、シーケンサ・エンジン
全体のためのクロックを発生する発振器である。ジャン
プ・アドレス(JMP−ADR)95は、コード・ロケ
ーションのジャンプ・アドレスを保持するように動作す
る。ビット・テスト95が真である場合、それの内容は
アドレス・カウンタ87にロードされる。ビット・テス
ト97は、種々のハードウエア(HW)ステータスをテ
ストするために、及びシーケンサ内部コードに対するブ
ランチ条件を決定するために、シーケンサ64によって
使用される。カウンタ−1(99)は汎用カウンタとし
てシーケンサ64によって使用され、例えば、タイマ、
バイト・カウント、ループ・カウント、及び遅延装置と
して機能する。カウンタ−2(101)は同様に汎用カ
ウンタとしてシーケンサ64によって使用され、そして
タイマ、バイト・カウント、ループ・カウント、及び遅
延装置としても機能する。保管アドレス103は、現在
のフラッシュ・アドレスをその後の使用のために保管す
るよう、シーケンサ64によって使用される。ステータ
ス・レジスタ105は、PCソフトウエアにステータス
を送るためにシーケンサ64によって使用され、一方、
フラッシュ・チェックサム107は、ハードウエア・ゲ
ーム・チェックサム計算を行うために及びそれをPCチ
ェックサム75と比較するためにシーケンサ64によっ
て使用される。
【0024】シーケンサ64のバスは、図6に示される
ように、バス・ラインを横切る単一のハッシュ・マーク
を記されたシステム・データ・バスを含む。このシステ
ム・データ・バスはPCソフトウエアによってアクセス
可能である。それは、PCソフトウエアへの入力とし
て、フラッシュ・データ・バス及びシーケンサ・ステー
タス・バスからマルチプレクスされる。PCソフトウエ
アからの出力としては、ISAデータ・バスがある。シ
ーケンサ・アドレス・バスは2つのハッシュ・マークを
記される。これは、RAM89においてシーケンサ・エ
ンジン・コードをアクセスするシーケンサ・RAMバス
である。シーケンサ・データ・バスは3つのハッシュ・
マークを記される。このシーケンサ・データ・バスはオ
ブジェクト・コード・フィールド、データ・フィール
ド、及びコントロール・フィールドを有する。
【0025】オブジェクト・コード・フィールドはデコ
ーダ91に命令として送られる。データ・フィールド
は、カウンタ99、101、及び105を含むレジスタ
に、例えば、データとして送られる。コントロール・フ
ィールドはフラッシュ・メモリ30及び32に制御信号
として直接に送られる。コントロール・フィールドは他
のフィールドから独立している。即ち、それは、他のフ
ィールドのオペレーションに影響することなく変更可能
である。オブジェクト・コード・フィールドは、通常、
データ・フィールドと共に動作する。それは、データ・
フィールドなしでも動作可能である。即ち、保管アドレ
ス103又はFIFO74はデータ・フィールドなしで
動作することができる。データ・フィールドは独自では
働かない。1つの命令で実行することができるレジスタ
は、インクレメントを行うことができるフラッシュ・チ
ェックサム107、保管アドレス103、アドレス・ア
ウト83、下位バイト選択を行うことができるデータ・
イン81、及びデクレメント又はインクレメントを行う
ことができるカウンタ−1(99)及びカウンタ−2
(101)である。
【0026】ソフトウエア・インターフェースは、ポー
トI/Oを通して実行されるアダプタ・コミュニケーシ
ョンを提供し、その場合、そのポートI/Oは、読取
り、書込み、消去、LCD、LED、及びステータスの
オペレーションすべてに対して単一のポートを使用す
る。書込みオペレーションは、組み込まれたシーケンサ
64及びFIFO62のハードウエアを使用してデータ
をフラッシュ・メモリ・カートリッジ18に書き込む。
FIFO62のサイズは2KBであるので、すべての書
込みリクエストは1KBブロックを使用して、及びパフ
ォーマンス向上のためにはフリップ・フロップ法を使用
して実行される。一旦データがFIFO62に到達する
と、シーケンサ64はそのFIFO62を読み取り、そ
のデータをフラッシュ・メモリ・カートリッジ18に転
送する。書込みオペレーション中、そのハードウエアは
簡単な8ビット・チェックサムをアキュムレートするで
あろう。書込みオペレーションが終了する時、そのチェ
ックサムは、その書込みオペレーションを検証するため
にソフトウエア・チェックサムと比較される。更に、書
込みオペレーション中、デバイス・ドライバは、各デー
タ転送後の書込みステータス信号を実行時エラーに関し
てチェックされるであろう。LCD/LED書込みオペ
レーションは、インターフェース・カード14上のポー
トI/Oを使用して実行される。
【0027】読取りオペレーションはフラッシュ・メモ
リ30及び32からI/Oポートを介して直接にデータ
を読み取り、消去オペレーションは「フラッシュ特殊」
ブロック消去コマンドを使用する。それら消去コマンド
は各タイプのフラッシュ・メモリ・チップに独特のもの
である。
【0028】単一のPC12において多数のインターフ
ェース・カード14を使用するソフトウエア・オペレー
ションは、オペレーティング・システム・プラットフォ
ームに依存して同期的又は非同期的である。多数のゲー
ム・カートリッジ18のスロット65、66、67、及
び68によってゲーム・プログラマ16に取り付けられ
た単一のインターフェース・カード14におけるソフト
ウエア・オペレーションは同期的である。従って、単一
のインターフェース・カード14への多数のオペレーシ
ョン・リクエストは、もっと複雑なハードウエア設計に
よるのではなく、デバイス・ドライバにおけるソフトウ
エア・セマフォアによってブロック化又は直列化され
る。ハードウエア・マイクロコード・ドライバ設計のた
めには、PCインターフェース・カード14におけるシ
ーケンサ64は、FIFO62とフラッシュ・メモリ3
0及び32との間のデータ転送オペレーションに適応す
るようにダウンロード可能なマイクロコード・セットを
必要とする。これは、そのゲーム製造システムによって
サポートされるゲーム・プログラマ16の種々なゲーム
・カートリッジ・フォーマットを制御するマイクロコー
ドである。このマイクロコードは、カード・FIFOレ
ジスタ62を介してシーケンサ64にコマンド及びデー
タを送るゲーム・システム・デバイス・ドライバ116
によってダウンロードされる。シーケンサ内部コードは
次のような機能、即ち、FIFOレジスタ62からフラ
ッシュ・メモリ30及び32へのデータの書込み、その
書込みオペレーションを検証するためのデータ・チェッ
クサム計算及び比較、及びフラッシュ・メモリ30及び
32からFIFOレジスタ62へのデータの読取り、を
制御する。
【0029】本願においてシーケンサ64を使用する利
点は、シーケンサ・コードが種々なタイプの書込み可能
ROMに適合するように修正可能であることである。予
め定義されたopコード及びオペランドを使用してソー
ス・コード・ファイルを作成する第1ステップ、及びG
ASM.EXE(ゲーム・アセンブラ)を使用してソー
ス・コード・ファイルをアセンブルする第2ステップを
含むステップを持った、ずっと標準的なアセンブリ言語
に類似のシーケンサ・マイクロコードが作成される。
【0030】そのGASM.EXEコマンドは、元のソ
ース・コード・ファイルから2つの出力ファイルを作成
する。第1ファイルは標準的なアセンブラ・リスト(フ
ァイル名:LST)と同じであり、そして第2ファイル
はバイナリ・シーケンサ・マイクロコード(BSM)フ
ァイルであり、BIN拡張子を有する。1つのBSMフ
ァイルは各ゲーム・カートリッジ・タイプに対して存在
し、そしてすべての適当なBSMファイルは、デバイス
・ドライバ初期化プロセス中、PCインターフェース・
カード14へダウンロードされるであろう。
【0031】ハードウエア及びソフトウエア・コンポー
ネントの定義及び導入が表1に示され、そしてそれにつ
いては、図7に関連して更に説明する。即ち、
【表1】 モジュール 説明 ロケーション FLRSYS.LIB 32ビットフラッシュ・メモリ・シス LIB テムAPI用エキスポート・ライブラ リ FLRSYS.DLL 32ビットフラッシュ・メモリ・シス LIBPAT H テム用ダイナミック・リンク・ライブ ラリ FLRIOPL.LIB IOPL(リング2、16ビット)フ LIB ラッシュ・アダプタ・ドライバ FLRIOPL.DLL IOPL(リング2、16ビット)フ LIBPAT H ラッシュ・アダプタ・ドライバ・ダイ ナミック・リンク・ライブラリ FLRSYS.H フラッシュAPI、エラー・コード、 INCLUD E 及び一定の定義 CFG.DLL フラッシュ・メモリ・システム・サポ LIBPAT H ートAPI FLRSYS.INI FLRSYS.DLLを伴うフラッシュ ・ドライバ初期化ファイル(FLRS YS.DLLにより使用される) 図7におけるブロック114、116、及び118にそ
れぞれ対応したモジュールFLRSYS.DLL、FL
RIOPL.DLL、及びCFG.DLLはOS/2.2.
x Config.Sys Fileにおいて定義され
る。
【0032】ソフトウエア・ドライバ設計は、図7に示
されるように、例えば、LCDディスプレイ72又はキ
ーボードを含むユーザ・インターフェース・アプリケー
ション112とフラッシュ・メモリ・ドライバ(FLR
IOPL.DLL)116との間のソフトウエア・リン
クとして、リング−3 32ビット動的リンク・ライブ
ラリ(FLRSYS.DLL)114を使うという方法
を使用している。そのFLRIOPL.DLLは、図7
に示されるように、ポートI/Oを使用してPCインタ
ーフェース・カード14とコミュニケートするリング−
2 16ビットIOPL(入出力特権レベル)ドライバ
である。
【0033】次の記述は、図1のゲーム・プログラミン
グ・システムを使用する方法を説明するものである。図
8に示されるように、新しいカートリッジ初期化手順
は、ステップ80において、ディスプレイ20から新し
いカートリッジ初期化を選択する顧客サービス技術員
(CSR)のステップを含む。ステップ82において、
CSRはスキャナ22を使用してカートリッジ18から
のバー・コードを走査する。一般に、未だプログラムさ
れてない新しいカートリッジは、次のカテゴリの情報を
持ったバー・コード標識を有するであろう。即ち、
(1)店のID、(2)カートリッジの種類、即ち、セ
ガ、任天堂等、(3)カートリッジの連続番号、この情
報は、初期化テクニック(バー・コード又はコンピュー
タ・キーボード等)によってカートリッジ・フラッシュ
・メモリ30及び32の一部分にプログラムされる。通
常、これは、カートリッジに対する要求に先立って、ビ
ジネス・オペレーションによって行われるであろう。そ
こで、カートリッジは、使用(即ち、顧客がゲームを注
文する)を待ってそれらの適当なビンの中に置かれる。
再使用されるべきゲーム・カートリッジも、そのカート
リッジと関連したカテゴリ番号が既にそのカートリッジ
に付されているので、同じビンに置かれる。このメモリ
・セクションに置かれる他の情報もそのゲーム識別とな
るであろう。これは、CSRが特殊なゲームをダウンロ
ードするよう製造装置に指示する時に生じる。CSR
は、ステップ84において、カートリッジ・ゲーム・コ
ネクタ40と結合させるために、カートリッジ18をゲ
ーム・プログラマ(GP)16における適当なスロット
に挿入する。図3のステップ44において前に行われた
ように、カートリッジ18の識別チェックが行われる。
そこで、GPは、ステップ86において、カートリッジ
18を初期化し、バー・コード情報をカートリッジ・フ
ラッシュ・メモリ30及び32に書き込み、それによ
り、ステップ88において、記憶装置10におけるその
システムのインベントリに新しいカートリッジ情報を自
動的に加える。
【0034】オン・デマンドのゲーム製造は、図9に示
されるように、顧客がゲーム・プラカード、空のアマレ
イ(Amaray)ボックス、又はスリップをCSRま
で持ってくるステップを含む。CSRは、ステップ92
において、例えば、空のボックス又はスリップからバー
・コードを走査することによって製造プロセスを開始す
る。ステップ94において、ゲーム・プロセッサにおけ
るLCDパネル72は、適当なカートリッジ18に関し
てCSRを指示する。そのゲーム・プログラミング・シ
ステムは、ステップ96において、適正なカートリッジ
(設計、タイプ、及び密度)に関してチェックする。一
旦ステップ98、100、102、96を通してステッ
プ98に戻ることにより適正なカートリッジを取得及び
識別するステップが完了すると、LCDパネル72は、
1つの例又はオプションとして、ステップ104及び1
06において、ゲームが存在する場合にはカートリッジ
18を消去するようにCSRに指示する。ゲームが存在
しない場合、ステップ108はシステムがゲーム・カー
トリッジを書込み始める準備を行い、情報をプリンタ2
4に送る。プリンタ24は、そのゲームに対する識別及
び指示挿入を行う。一旦アセンブルされそして完了する
と、即ち、ステップ110において、顧客の注文は満た
され、取引が完了する。
【0035】前述のように、そのゲーム・プログラミン
グ・システムは他のタイプのデータ・カートリッジをプ
ログラムするように修正可能である。更に、そのシステ
ムはゲーム・カートリッジをプログラムすることに限定
されない。
【0036】小売店の場合、顧客は、ゲーム販売店にお
ける製造のためにゲームをレビューし、選択する。ゲー
ム販売店は、好ましくは、タッチ・スクリーン・グラフ
ィカル・ユーザ・インターフェース(キーボードが妥当
な代替え物として働くけれども)を持ったモニタ有す
る。ユーザは、順次、 (1)購入又はレンタルのために利用し得るゲームをブ
ラウズするために顧客が持っている又は選択したシステ
ムのタイプ、例えば、セガ、任天堂等を選択又は識別す
る (2)しかる後、利用し得るそれらゲームのカテゴリ、
即ち、スポーツ、戦争物、子供物等を選択する (3)しかる後、タイトルをブラウズすること、及び関
連の文字を示す短いクリップ及びゲームの前面カバーと
関連したグラフィックスを含むそのゲームの簡単な説明
を見ることを始める を選択又は識別する。
【0037】一旦顧客が特定のゲームを選択するように
意志決定を行うと、それらの選択はタッチ・スクリーン
上で行われ、注文スリップが印刷される。小売店の一部
分として、スリップ・プリンタが含まれる。スリップ
は、POSレジスタ又は端末が置かれている前面の又は
小売店の勘定台において顧客サービス技術員(CSR)
に与えられる。印刷されたスリップは、印刷されたゲー
ム・タイトル又はバー・コードを含むものでよい。バー
・コードは、少なくとも、その選択されたゲームに関す
る必要な情報、即ち、ゲーム識別子(ID)又は部品番
号を含む。そこで、CSRは、バー・コード部品番号を
持ったスリップをゲーム記憶コンピュータにおいて処理
し、そしてそのスリップは、バー・コード・スキャナの
ようなものによって走査されてゲーム記憶コンピュータ
に送られ、そのゲームを識別するための及び製造される
べきゲームのための必要な開始標識を与える。同時に、
適当なカートリッジがゲーム・プログラマ16(ROM
バーナ)に置かれる。そのゲーム・プログラマはそのカ
ートリッジに含まれる如何なる情報も読み取る。例え
ば、そのカートリッジが前に貸し出されたことがあり、
フラッシュ・メモリ及び他のカートリッジに他のゲーム
及びソース情報を含んでいる場合、図9のステップ9
6、98、100、及び102が呼び出される。その場
合、フラッシュ・メモリの一部分は完全なインベントリ
情報を含み、図11に関連して後述するように、そのカ
ートリッジ・フラッシュ・メモリが再ロードされる前に
消去されなければならないことを意味する。
【0038】図10を参照して、ゲームを書き込むため
のステップを更に十分に説明する。その書き込まれるべ
き内容は暗号化されてもよく、ファイルとして圧縮され
てもよい。これについては、図12乃至図14に関連し
て更に十分に説明する。ステップ120において、アプ
リケーション112は、フラッシュ・メモリ30及び3
2を意図した記憶装置10からの内容を持ったファイル
をオープンする。次に、ステップ122において、アプ
リケーション112は、図7に示されたように、ファイ
ル内容に対するポインタをデバイス・ドライバAPIに
送る。ステップ124は、フラッシュ・メモリ30及び
32に対する内容を1Kバイトのブロックに分けるよう
デバイス・ドライバAPIを指示し、各ブロックを個々
にデバイス・ドライバに送る。図7に関して前述したよ
うに、ステップ126は、FIFO62にデータを書き
込むようそのデバイス・ドライバに指示する。ステップ
128において、シーケンサ64はFIFO62からデ
ータを読み取る。そこで、ステップ130において、そ
のデータは、シーケンサ64によりフラッシュ・メモリ
30及び32に書き込まれる。ステップ132では、図
6に関連して前述したチェックサム・オペレーションが
シーケンサ64により行われ、書込みオペレーションの
ステータスを検証する。この時点で、即ち、ステップ1
34において、シーケンサ64はその結果をデバイス・
ドライバに戻す。しかし、複数の1Kバイト・ブロック
を処理する必要がある場合、すべてのブロックが処理さ
れてしまうまで、ステップ126乃至134が繰り返さ
れる。
【0039】図9、特に、ステップ104及び106に
関連して前述したゲーム消去プロセスを、図11に関連
して更に詳しく説明する。消去プロセスはその時のフラ
ッシュ・メモリ・パラメータに依存するが、一般には、
図7によりカバーされるように、及び図11のステップ
136において示されたように、アプリケーション11
2がデバイス・ドライバAPIに消去コマンドを送る必
要がある。ステップ138において、そのコマンドはデ
バイス・ドライバAPIによってデバイス・ドライバに
送られる。ステップ140において、デバイス・ドライ
バは、前述のように、16個の別々のブロック消去によ
ってフラッシュ・メモリ30及び32を消去するように
動作する。これは、選択されたフラッシュ・メモリに依
存する。しかし、そのカートリッジにおけるフラッシュ
・メモリが空であると仮定すると、ゲーム・バーニング
・アクティビティに対するプレアクティビティは、貼付
け条片等におけるバー・コードの配置及びカートリッジ
における付加情報の配置である。これはバー・コードを
持ったもう1つのスリップを含み、そしてフラッシュR
AMの小さな領域には、次のような情報、即ち、 (1)店の識別子 (2)カートリッジ連続番号 (3)カートリッジの種類、例えば、セガ、任天堂等 (4)ゲーム部品番号 が組み込まれる。カートリッジ・プログラミング中、こ
の同じ情報が命令シート上にも置かれそして包含され
る。それらは両方ともCSRによってパッケージされ
る。又、その情報は、複製されるべきゲームに関する情
報をすべて捕捉しているローカルの記憶コンピュータ又
はPOSコンピュータ(例えば、IBMモデル90コン
ピュータ)に送られる。この情報は、レンタル・カート
リッジに対するチェック・イン/チェック・アウトのス
テータスに関する情報と共に、取引情報と考えられる。
【0040】或小売り組織(例えば、ブロックバスタ・
ビデオ店)では、取引情報は、例えば、1日に1回又は
他の都合のよい期間又は時間に、例えば、その小売りオ
ペレーションの本部におけるコンピュータに伝送され
る。POSコンピュータは、何らかの脱落情報又は誤り
情報があるかどうかを決定するために、ゲーム・コンピ
ュータへの返送を検査する。例えば、店の番号が正しく
ない場合、POSコンピュータは、他のカートリッジが
ゲーム・プログラマ16に設置されるべきことを表すエ
ラー・コードを送るであろう。これは、カートリッジ
が、例えば、無効のカートリッジ連続番号を持っている
場合、真となるであろう。
【0041】CSRは、POSレジスタ又はモニタにお
いても、パッケージ命令及びプログラム済みゲーム・カ
ートリッジを更に処理する。そこには、カートリッジ・
レンタル情報、即ち、部品番号及び種々の識別番号、並
びに何らかの付加的情報、例えば、顧客の名前、住所
が、レンタル/販売価格と共に記憶可能であり、レシー
ト上に印刷可能である。又、それら情報は、ローカル記
憶コンピュータに送られ、そしてそのローカル記憶コン
ピュータが既に受け取っているカートリッジID及び部
品番号に関する情報と照合可能である。
【0042】上記の説明から容易にわかるように、PO
Sレジスタ又は端末がゲーム記憶コンピュータに直接に
接続される必要はない。しかし、それは可能なことであ
り、ゲーム・ローディングの開始及びカートリッジ・プ
ログラミング・アクティビティを強化しそして自動化す
るためには、特定の記憶配列によっては有利なことさえ
ある。
【0043】ゲーム・コンピュータはその中に、例え
ば、ハード・ディスク・ドライブ、CD−ROM、テー
プ、又は他のローカル記憶媒体に、作成可能なすべての
ゲームに対するゲーム内容を記憶していた。以下では、
ファイル内容に対する保護システムを、ファイル機密保
護に関連して説明する。未完成ゲームの情報又は標識が
ゲーム記憶コンピュータに与えられそして新しい又は使
用済みカートリッジが導入された後、ゲーム及び付加的
な識別情報をフラッシュ・メモリ30及び32にロード
するシーケンスが開始される。
【0044】例えば、電話線によって、更に別のホスト
・ゲーム・コンピュータ又はゲーム記憶コンピュータに
接続されるホスト・ゲーム・コンピュータは、そのゲー
ム・コンピュータのリモート実行診断のディレクトリ
を、必要に応じて更新するように働く。そのホスト・コ
ンピュータは、新しい又は修正されたゲームを、ゲーム
記憶コンピュータへのその後の伝送に備えてダウンロー
ドしそして記憶するようにも機能し、又、他のデータの
伝送にも備える。
【0045】ゲーム・プログラミング・システムでは、
ゲーム・バーニング・アプリケーションが動作している
時、いつもタイマが動作し、カウントダウンしている。
更に、タイム・カウンタは、予めセットされた時間及び
期間、又はバーニングに加えて接続時間を完成させるた
めの所定の時間枠を与える。定期的には、ゲーム記憶コ
ンピュータと遠く離れて置かれることがあるホスト・コ
ンピュータとの間の接続が、例えば、モデム、衛星、又
は直接回線によるものとして試みられる。システムは、
ホスト・コンピュータとゲーム記憶コンピュータとの間
の時宜を得た接続が行われなかったり又は早計に終了し
てしまったりする場合、いつも動作しているゲーム・バ
ーナ・アプリケーションのタイム・カウンタは、会計デ
ータのような他の必要な且つ規則的に伝送されるデータ
によってはリセットされず、そしてそのシステムはカウ
ンタに残っている時間枠に対して動作するだけであり、
機能することを停止するであろう。偶発的あろうと、或
いはそうでなかろうと、オペレータがその接続破壊を生
じさせたのではない場合、オペレータはホスト・コンピ
ュータからのバックアップ・パスワードを要求すること
ができる。そのバックアップ・パスワードは、ゲーム・
バーニング・アプリケーションの正規のオペレーション
に対して、一時的なそして通常は短いが特別の選択され
た時間枠を可能にするための猶予期間又は容認を与える
であろう。これは、接続相互間に或適度な時間を与える
が、セットされた予定の時間枠内で、或いは延長した時
間枠が経過する前に、十分なサポート・データをホスト
・コンピュータとの間で最初に伝送することなくゲーム
・バーニング・アプリケーションを実行させることはな
いであろう。
【0046】責任能力を維持するために、及び容認され
た会計実務に従うように、ホスト・コンピュータへのゲ
ーム・コンピュータの接続が行われる時のビジネス活動
が時宜にかなって考慮されなければならない。ゲーム・
バーニング・アプリケーションは、2つの選択された時
間枠が経過した後には動作しないであろう。しかし、接
続が回復されそしてサポート・データを含む他のすべて
のデータがゲーム記憶コンピュータ及びホスト・コンピ
ュータの間で伝送される場合、それは正規のオペレーシ
ョンにリセットするであろう。
【0047】図12乃至図14には、無許可アクセス又
は読取りからコンピュータ・ファイルを保護するための
変更点を備えた機密保護プロセスが示される。記憶媒体
上のデータ及びそれのロケーションを隠蔽するために数
多くのレベルが組み込まれる。そのプロセスは暗号化さ
れたディレクトリ・サービス・ファイルを組み込んでお
り、そのファイルは、実際のビデオ・ゲーム内容ファイ
ルに対するポインタ及びその内容ファイルを暗号解読す
るためのキーを含んでいる。それら内容ファイルは暗号
化され、その上、圧縮可能である。その圧縮は、そのプ
ロセスにおけるオプショナル・ステップを構成する。こ
の方法は、CD−ROM、ハード・ディスクのような使
用される記憶媒体又はネットワーク接続に関係なく適用
可能である。ビデオ・ゲーム内容ファイルは、図13に
示されるように処理される。図13は、先ず、ステップ
142において新しい内容ファイルを識別することによ
って、内容ファイル・ベース及びディレクトリ・サービ
ス・ファイルを作成する。オプショナル・ステップ14
4は内容ファイルの圧縮を行う。このビデオ圧縮は、そ
の分野では周知のアルゴリズムを実行する。次のステッ
プ146は、周知の暗号化方法を使用して内容ファイル
を暗号化する。ステップ148は内容ファイルのマスタ
・ディスク・ファイルを作成するか、又は内容ファイル
を記憶媒体にコピーする。しかる後、ステップ150に
おいて、各内容ファイルに対するディレクトリ・ファイ
ル・エントリが作成される。それは、ファイルID、内
容ファイルに対するポインタ/経路、暗号解読キー、暗
号化されたブロックの数、開始レコード、レコードの
数、及び圧縮フラッグを含む。
【0048】これは、図12において、マスタ内容ファ
イル152としてブロック形式で示される。一旦すべて
の内容ファイルが、ステップ154で決定されるように
処理されてしまうと、ステップ156において、ディレ
クトリ・ファイルが暗号化される。
【0049】内容ファイルのアクセス及び読取りは図1
4のステップにおいて示される。ディレクトリ・ファイ
ルの暗号解読はステップ158において生じる。ステッ
プ160では、内容ファイルを見つけるために、ディレ
クトリ・ファイルが使用される。ステップ162におい
て内容ファイルが読み取られ、ステップ164において
その内容ファイルの暗号解読が始まる。ステップ144
において圧縮のオプションが実施された場合、ステップ
166は、内容ファイルを圧縮解除し、ステップ168
において使用準備のできたファイルを供給する。
【0050】図13のステップ150で発生されたディ
レクトリ・サービス・ファイルは、公開キー(非対称
的)又は専用キー(対称的)暗号化を通して暗号化可能
である。内容ファイルは別個に記憶され、専用キー(対
称的)暗号化を通して暗号化可能である。専用キー暗号
化又は対称的暗号化は、送信側及び受信側の各々がその
キーを私的に知っていることを意味し、同じキーが暗号
化及び暗号解読のために使用されるであろう。しかし、
公開キー暗号化又は非対称的暗号化は或レベルの機密保
護を加える。公開暗号化キーは公然と、例えば、多くの
人によって知られている。特別のソフトウエア・プログ
ラムが、情報の意図した受信側によって使用される。そ
の特別プログラムの場合、公開キーは専用キーと共に無
作為に発生される。その専用キーは、或ユーザによっ
て、その或ユーザのために作成され、受信側だけがその
専用キーを知っているだけである。専用キーは、ランダ
ムに発生された公開キーと数学的関係を持ち、その各々
は他方の関数である。受信側は暗号解読だけのために専
用キーを使用する。送信側はその意図した受信側、即
ち、その情報を受けるべき人から公開キーを受け取る。
そして送信側は、暗号化だけのためにその公開キーを入
れることができる。
【0051】この方法は、内容ファイルの開始点及び終
了点の更なる曖昧さのために、可変パッド及びランダム
・パッドをマスタ内容ファイルの中のすべての内容ファ
イルに加えることによって追加レベルの機密保護を加え
る。
【0052】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。
【0053】コンピュータ・プログラムをディジタル的
に受け取って記憶するための再プログラム可能プラグ・
イン・カートリッジにして、カートリッジ・フレーム
と、前記カートリッジ・フレームによって担持され、コ
ンピュータ・プログラムをディジタル的に受け取り、前
記受け取ったコンピュータ・プログラムの各々を電気的
消去可能な不揮発態様で記憶するためのフラッシュ・メ
モリと、前記カートリッジ・フレームによって担持さ
れ、初期プログラミング時に及び消去後の再プログラミ
ング時に、前記フラッシュ・メモリが前記コンピュータ
・プログラムを受け取ることできるようにするためのプ
ログラム可能ロジックと、前記コンピュータ・プログラ
ムを最初に及び再プログラミング時に受け取るよう前記
フラッシュ・メモリを接続するために前記カートリッジ
・フレームをプラグ・イン接続するためのコネクタ手段
と、を含む再プログラム可能プラグ・イン・カートリッ
ジ。
【0054】
【発明の効果】本発明によれば、小売業者は、顧客の需
要に合ったゲームカートリッジを、現場で製作し、提供
することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理に従って構成されたゲーム・プロ
グラミング・システムのブロック図である。
【図2】図1に示された再プログラム可能なカートリッ
ジの風呂くずである。
【図3】図1に示されたカートリッジ及びゲーム・プロ
グラマに対する論理的流れ図である。
【図4】図1に示されたゲーム・プログラマ・インター
フェース・カードのブロック図である。
【図5】図1に示されたゲーム・プログラマのブロック
図である。
【図6】図4に示されたゲーム・シーケンサのブロック
図である。
【図7】ハードウエアFIFO、シーケンサ、及びカー
トリッジのソフトウエア・ドライバ設計のためのブロッ
ク図である。
【図8】図1に示された再プログラム可能なカートリッ
ジに対する初期化プロセスの論理的流れ図である。
【図9】図1に示された再プログラム可能なカートリッ
ジのオン・デマンド製造プロセスの論理的流れ図であ
る。
【図10】ゲーム書込みプロセスの論理的流れ図であ
る。
【図11】ゲーム消去プロセスの論理的流れ図である。
【図12】暗号化のためのマスタ内容ファイルの概略的
ブロック図である。
【図13】内容ファイルを暗号化するための論理的流れ
図である。
【図14】内容ファイルの暗号解読するための論理的流
れ図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ドン・イー・バズネット、ジュニア アメリカ合衆国フロリダ州、ポンパノ・ビ ーチ、エヌ・ダブリュ・フィフティス・ド ライブ 1073 (72)発明者 パリポン・シンコーンラト アメリカ合衆国フロリダ州、ボカ・ラト ン、グリーンウッド・テラス、アパートメ ント・ジー・222 (72)発明者 ドナルド・ジェイ・ワッツェル アメリカ合衆国フロリダ州、コーラル・ス プリングス、シャドナイ・ドライブ 5088

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータ・プログラムをディジタル的
    に受け取って記憶するための再プログラム可能プラグ・
    イン・カートリッジにして、 カートリッジ・フレームと、 前記カートリッジ・フレームによって担持され、コンピ
    ュータ・プログラムをディジタル的に受け取り、前記受
    け取ったコンピュータ・プログラムの各々を電気的消去
    可能な不揮発態様で記憶するためのフラッシュ・メモリ
    と、 前記カートリッジ・フレームによって担持され、初期プ
    ログラミング時に及び消去後の再プログラミング時に、
    前記フラッシュ・メモリが前記コンピュータ・プログラ
    ムを受け取ることできるようにするためのプログラム可
    能ロジックと、 前記コンピュータ・プログラムを最初に及び再プログラ
    ミング時に受け取るよう前記フラッシュ・メモリを接続
    するために前記カートリッジ・フレームをプラグ・イン
    接続するためのコネクタ手段と、 を含む再プログラム可能プラグ・イン・カートリッジ。
JP7093772A 1994-05-04 1995-04-19 再プログラム可能プラグ・イン・カートリッジ Pending JPH07302492A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US23811194A 1994-05-04 1994-05-04
US238111 1994-05-04

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH07302492A true JPH07302492A (ja) 1995-11-14

Family

ID=22896550

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7093772A Pending JPH07302492A (ja) 1994-05-04 1995-04-19 再プログラム可能プラグ・イン・カートリッジ

Country Status (3)

Country Link
EP (1) EP0681298A3 (ja)
JP (1) JPH07302492A (ja)
KR (1) KR0160216B1 (ja)

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE69635060T2 (de) * 1996-10-28 2006-05-24 Macronix International Co. Ltd., Hsinchu Prozessor mit eingebetteten in-circuit programmierungsstrukturen
US6282675B1 (en) 1997-08-06 2001-08-28 Macronix International Co., Ltd. Fault-tolerant architecture for in-circuit programming
US6842820B2 (en) 1997-10-03 2005-01-11 Macronix International Co., Ltd. Processor with embedded in-circuit programming structures
JP3793313B2 (ja) 1997-02-18 2006-07-05 株式会社メガチップス ゲームカセット装置
DE19718446A1 (de) * 1997-04-30 1998-11-19 Siemens Ag Chipkarte mit Mikrocontrollerschaltung
US6792245B1 (en) * 1998-04-10 2004-09-14 Sony Computer Entertainment Inc. Information reproducing apparatus and broadcasting system
DE19839099C2 (de) 1998-08-27 2000-09-21 Siemens Ag Verfahren zum Erwerb elektronischer Daten unter Verwendung eines Datenträgers und entsprechender Datenträger
KR100313805B1 (ko) * 1999-03-22 2001-11-15 이계안 플래시 메모리를 리프로그래밍하는 방법
JP4775831B2 (ja) * 2000-10-19 2011-09-21 新世代株式会社 メモリカートリッジシステム
US6834331B1 (en) 2000-10-24 2004-12-21 Starfish Software, Inc. System and method for improving flash memory data integrity
US20050034116A1 (en) * 2003-08-05 2005-02-10 Xerox Corporation Control of programming electronic devices
FR2860904A1 (fr) * 2003-11-06 2005-04-15 Gall Eric Le Procede et systeme de fourniture d'au moins un ensemble d'informations numeriques
FR2908215B1 (fr) * 2006-11-02 2009-03-27 Cpfk Holding Sa Systeme de gestion des acces locatifs par un utilisateur a une oeuvre audiophonique ou audiovisuelle
KR102151888B1 (ko) 2019-12-10 2020-09-03 김성호 시설원예용 식물분쇄 작업기
US11123634B1 (en) * 2020-03-17 2021-09-21 Valve Corporation Tracking file system read operations for instant play of video games, and for client-side discarding and prefetching of game data

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3409776A1 (de) * 1983-03-17 1984-09-20 ROMOX Inc., Campbell, Calif. In einer kassette angeordneter, wiederprogrammierbarer speicher sowie verfahren zu dessen programmierung
GB9210786D0 (en) * 1992-05-20 1992-07-08 Codemasters Ltd Memory cartridges
US5293424A (en) * 1992-10-14 1994-03-08 Bull Hn Information Systems Inc. Secure memory card

Also Published As

Publication number Publication date
EP0681298A2 (en) 1995-11-08
KR950033931A (ko) 1995-12-26
KR0160216B1 (ko) 1999-02-01
EP0681298A3 (en) 1998-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5828862A (en) Game programming flash memory cartridge system including a programmer and a reprogrammable cartridge
EP0681297B1 (en) Cartridge programming system for game programs
CA1230393A (en) Cartridge programming system and method
US5497479A (en) Method and apparatus for remotely controlling and monitoring the use of computer software
JPH07302492A (ja) 再プログラム可能プラグ・イン・カートリッジ
US4725977A (en) Cartridge programming system and method using a central and local program library
CN101142581B (zh) 向便携式数据存储装置的用户传递消息作为其使用条件
TWI431528B (zh) 經由相減性安裝達成選擇性分配軟體資源的裝置與方法
US5388211A (en) Method and apparatus for remotely controlling and monitoring the use of computer software
EP1196835A1 (en) System and method for secure distribution of digital products
AU599694B2 (en) Controlling access to store of information
CN101523397A (zh) 在用户之间传递经许可的数字内容
JP4304300B2 (ja) ユーザ装置、サーバ、アップグレードサービスシステム、その方法およびプログラム
JP2004252931A (ja) 電子機器、機器機能制御方法およびサーバ
US6975849B1 (en) Method for customizing a car radio to individual requirements
CN101499009A (zh) 安装外围软件驱动程序的方法、系统和介质
US20020066094A1 (en) System and method for distributing software
US20040210707A1 (en) Storage device and apparatus for and method of writing data
JP2006277087A (ja) 画像処理装置およびそのライセンス管理方法
US20020049716A1 (en) Information management apparatus, information management system and storing medium storing information management software
JP2002074020A (ja) 端末装置、販売システム、管理装置、記憶媒体、およびゲーム装置
JPS6323584B2 (ja)
JP4120765B2 (ja) 遊技機用cpuの内蔵rom書き換え方法
JP3618204B2 (ja) ソフトウェア書換システム
JPWO2003050737A1 (ja) ギフトカードショッピングシステム及びギフトカードショッピングサーバ、並びにこれに用いるコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040603

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20041102